JP6504425B2 - 遊技装置、遊技機及びスロットマシン遊技用プログラム - Google Patents

遊技装置、遊技機及びスロットマシン遊技用プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP6504425B2
JP6504425B2 JP2013165382A JP2013165382A JP6504425B2 JP 6504425 B2 JP6504425 B2 JP 6504425B2 JP 2013165382 A JP2013165382 A JP 2013165382A JP 2013165382 A JP2013165382 A JP 2013165382A JP 6504425 B2 JP6504425 B2 JP 6504425B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
symbol
player
monster
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2013165382A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2015033458A (ja
Inventor
中村 浩
浩 中村
Original Assignee
株式会社北電子
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社北電子 filed Critical 株式会社北電子
Priority to JP2013165382A priority Critical patent/JP6504425B2/ja
Publication of JP2015033458A publication Critical patent/JP2015033458A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6504425B2 publication Critical patent/JP6504425B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、スロットマシン遊技に関する。
情報通信技術の進歩に伴い、携帯電話機に代表される携帯型の通信端末装置の進展が著しい。とりわけ近年は、所謂スマートフォン(スマホ)と呼ばれる携帯通信端末が急速に普及・拡大している。
スマートフォンは、PC(パーソナルコンピュータ)の技術を基本にして構成された高機能・多機能型の通信端末装置であり、インターネットとの親和性が高く、携帯電話機本来の通話機能や電子メール機能だけでなく、インターネットや静止画像,動画像の表示・閲覧やデータのダウンロード、音楽や映像の視聴、ビデオゲームの遊技操作など、従来の携帯電話機等では困難乃至不可能であった様々な処理・機能が実行可能となっている。
また、スマートフォンとほぼ同様の構成・機能を備えつつ、スマートフォンよりも筐体・画面を大型化させた所謂タブレット(タブレット端末・タブレットコンピュータ)と呼ばれる通信端末装置も普及している。
そして、このようなスマートフォンやタブレット等の端末装置では、インターネット等を介してビデオゲームのデータを(有料/無料で)ダウンロードすることで、誰でも簡単に任意のゲーム遊技が行えるようになっており、特に無料でゲームデータをダウンロードしてゲームが行える所謂ソーシャルゲームが人気を博している。このため最近では、スマートフォンやタブレット向けに無料でダウンロードできるソーシャルゲーム型のビデオゲームが大きく進展している。
ここで、従来のビデオゲームにおいて、スマートフォン向けのものに限らず、専用のビデオゲーム端末やテレビゲーム機などにおいても、ビデオゲーム上で仮想的にスロットマシン遊技が行える所謂シミュレータと呼ばれるゲームが知られている。この種のスロットマシン遊技が行えるビデオゲームとしては、例えば特許文献1−3に開示されているようなものがある。
特開2008−245828号公報 特開2009−063911号公報 国際公開第2005/058441号
本発明はスロットマシン遊技提供を目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の遊技装置は、複数のリールを可変表示する可変表示手段と、操作手段への操作タイミングに基づいて前記可変表示手段で可変表示される図柄を停止表示させる図柄停止手段と、を備え、前記可変表示手段に複数の特別図柄が停止表示された場合に遊技者に有利な特別遊技状態を実行可能な遊技装置において、一のステージにおいて味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦演出と、一のステージから他のステージに移動するまでを示す移動演出とを表示可能な表示手段と、前記可変表示手段に停止表示される図柄が前記味方キャラクタと関連する場合に前記敵キャラクタのヒットポイント値を変動させる第1制御手段と、前記敵キャラクタのヒットポイント値が所定値になることに基づいて前記対戦演出を終了させる第2制御手段と、前記対戦演出の実行中に前記特別遊技状態が発生し、当該対戦演出が終了した場合に、前記特別遊技状態とは異なる特典遊技を実行させる第3制御手段と、を備え、前記図柄には、前記複数のリールにそれぞれ配置される第1図柄と、前記複数のリールいずれにおいても配置される数が前記第1図柄よりも少ない第2図柄と、が含まれ、前記移動演出中は、前記第1図柄から構成される小役が停止表示されることに基づいて、前記味方キャラクタのヒットポイント値を回復可能とし、前記複数のリールのうち、一のリールは前記特別図柄とともに前記第2図柄を停止表示可能に構成され、他のリールは前記特別図柄とともに前記第2図柄を停止表示不能に構成され、前記第1制御手段は、前記操作手段への操作タイミングに応じて複数の前記第1図柄から構成される小役が停止表示されることに基づいて、前記敵キャラクタのヒットポイント値を特定値分変動させ、前記操作手段への操作タイミングに応じて複数の前記第2図柄から構成される小役が停止表示されることに基づいて、前記敵キャラクタのヒットポイント値を前記特定値より多く変動させる構成としてある。
本発明の一実施形態に係る遊技装置の外観を示す、ユーザ(ゲームのプレイヤー)の掌に保持され操作されている状態の装置正面図である。 本発明の一実施形態に係る遊技装置のシステム構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係る遊技装置の表示部に表示される表示画面の表示例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る遊技装置の表示部に表示される、リール表示部の各リールの図柄と第一キャラクター表示部の各キャラクターとの対応関係を示す説明図であり、(a)はリール表示部に表示される可能性のあるリールの図柄を、(b)はリール表示部に視認可能に表示される3×3の停止図柄を、(c)は停止図柄に対応したバトルゲームの表示画像例を示している。 本発明の一実施形態に係る遊技装置で記憶される遊技に使用される第一,第二のキャラクター及び小役に関するデータであり、(a)は第一の各キャラクターのキャラクター名と対応するリールの図柄,カウント値,HP値,攻撃力を示すデータ、(b)は第二の各キャラクターのキャラクター名と対応するカウント値,HP値,攻撃力を示すデータの一例を示している。 本発明の一実施形態に係る遊技装置において小役成立により第一のキャラクターから第二のキャラクターに対する攻撃回数が加算される場合の説明図であり、(a)は小役の種類と対応する攻撃加重カウント値を示すデータの一例を、(b)は小役としてブドウ役が成立した場合の表示部に表示される表示画面の表示例を、(c)は同じくチェリー役が成立した場合の表示例を、それぞれ示している。 本発明の一実施形態に係る遊技装置の表示部に表示される表示画面の表示例を示す図であり、第一のキャラクターのHP値が回復される場合を示しており、(a)はゲーム中にHP値が回復される場合、(b)はゲーム終了後、次回ゲーム開始前の間にHP値が回復される場合である。 本発明の一実施形態に係る遊技装置の表示部に表示される表示画面の表示例を示す図であり、スロットマシン遊技においてボーナスゲームに当選し、ボーナスゲームに移行・遷移した場合を示している。 本発明の一実施形態に係る遊技装置の表示部に表示される表示画面の表示例を示す図であり、特典攻撃発動処理を行った場合を示している。 本発明の一実施形態に係る遊技装置の表示部に表示される表示画面の表示例を示す図であり、スキル発動処理を行った場合を示している。 本発明の一実施形態に係る遊技装置において、スロットマシン遊技操作が行われた場合の処理動作の進行を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る遊技装置において、スロットマシン遊技操作が行われた場合のシミュレータゲームとバトルゲームの処理動作の進行を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る遊技装置において、スロットマシン遊技操作が行われた後のリールの停止図柄に応じて行われるボーナスゲーム,メダル値付与,回復図柄報知,HP値回復,特典攻撃値加算の各処理動作の進行を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る遊技装置において、特典攻撃発動操作が行われた場合の処理動作の進行を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る遊技装置で実行されるゲーム全体の進行・遷移を模式的に示した説明図である。 本発明の一実施形態に係る遊技装置で実行されるボーナスステージにおけるゲームの進行・遷移を模式的に示した説明図である。 本発明の一実施形態に係る遊技装置で実行されるゲーム全体の進行・遷移を模式的に示した説明図であり、特にボーナスステージにおいてユーザがゲームに敗戦した場合の進行を示している。
以下、本発明に係る遊技装置及び遊技装置用プログラムの好ましい実施形態について、図面を参照しつつ説明する。
ここで、以下に示す本発明の遊技装置は、プログラム(ソフトウェア)の命令によりコンピュータ(情報処理装置)で実行される処理,手段,機能によって実現される。プログラムは、コンピュータの各構成要素に指令を送り、以下に示すような本発明に係るゲームにおける所定の処理・機能、例えば、リールの表示及び回転・停止処理,停止したリールの図柄判定処理,第一/第二のキャラクターの表示処理,第一/第二のキャラクターのカウント値変動処理,第一/第二のキャラクターのHP値変動処理,特典攻撃発動処理等を行わせるようになっている。
このように、本発明における各処理や手段は、プログラムとコンピュータとが協働した具体的手段によって実現される。なお、プログラムの全部又は一部は、例えば、磁気ディスク,光ディスク,半導体メモリ,その他任意のコンピュータで読取り可能な記録媒体により提供され、記録媒体から読み出されたプログラムがコンピュータにインストールされて実行される。また、プログラムは、記録媒体を介さず、通信回線を通じて直接にコンピュータにロードし実行することができる。
[遊技装置]
図1は、本実施形態に係る遊技装置1の外観を示す図であり、ユーザ(ゲームのプレイヤー)の掌に保持されて操作されている状態の装置正面図を示している。
同図に示すように、本実施形態に係る遊技装置1は、スマートフォンにより構成されている。
スマートフォンは、携帯電話機の通話にPC(パーソナルコンピュータ)の技術を組み合わせて構成された高機能・多機能型の情報処理装置・通信端末装置であり、本願発明に係る遊技装置用プログラムがインストールされ実行されることで、遊技装置1を構成するようになっている。そして、スマートフォンからなる遊技装置1において、スロットマシン遊技の要素を含みつつ、スロットマシン遊技とは異なった進行・展開によって実行される、スロットマシンのシミュレータゲームと、プレイヤー/敵のモンスターバトルゲームが融合された、本発明に係るゲームが表示・動作されるようになっている。
スマートフォンからなる遊技装置1は、装置の筐体1aの正面(前面)に、液晶表示装置やEL表示装置からなる表示部50が備えられている。
表示部50は、後述するように遊技装置1におけるゲーム内容・画像を表示する表示手段となるとともに、プレイヤーの手指のタッチ操作を検出して遊技装置1に対する入力操作を受け付ける入力手段として機能するもので、遊技装置1の操作画面・操作手段を構成している。
この表示部50の詳細(操作画面・操作方法等)については、図3等を参照しつつ後述する。
[システム構成]
まず、図2を参照して、本実施形態に係る遊技装置1のシステム構成を説明する。
なお、本実施形態においては、遊技装置1は上述の通りスマートフォンにより構成されており、以下に示す遊技装置1としての構成・機能の他に、スマートフォンとしての一般的な機能、例えば、携帯電話としての発信・通話機能や、インターネットへの接続・閲覧機能,電子メールの送受信機能,デジタルカメラの撮影・表示機能,音楽コンテンツの再生・視聴機能等が備えられている。但し、本実施形態に係るゲームを実行するための遊技装置1に直接関係のない構成・機能については説明を適宜省略する。
図2は、本実施形態に係る遊技装置1のシステム構成を示すブロック図である。
同図に示すように、遊技装置1は、CPU10,ROM20,RAM30,ストレージ部40,表示部50,画像処理部60,スピーカ70,通信部80などの各部を備えている。
これら各部が、図1に示した筐体1aの内部に備えられ、遊技装置1を構成するスマートフォンとしての機能を果たすようになっている。
CPU10は、遊技装置1の全体を制御する制御手段である。
具体的には、CPU10は、システムバスを経由してシステムを構成する各部を特定・選択して、データの入出力を行って遊技装置全体を統括的に制御するようになっている。
そして、CPU10は、ストレージ部40に記憶されている遊技装置用プログラムをメインメモリとなるRAM30に転送して、遊技装置用プログラムを実行することにより、本実施形態に係るゲームを実行し、スマートフォンが遊技装置1として機能するように動作するようになっている。また、CPU10は、フレーム期間毎に画像の描画に必要な画像データやコマンドを生成し、これを表示部50に送信することにより、所定のゲーム画像を生成・表示させるようになっている。
ROM20は、遊技装置1を構成するスマートフォンのオペレーティングシステム(OS)や遊技装置1を動かすための基本的なシステムプログラム、その他のプリインストール・アプリケーション等が格納された不揮発性メモリからなる記録手段である。
遊技装置1を構成するスマートフォンの電源が投入されると、CPU10がROM20に記憶されたOSを実行してスマートフォンを起動し、ストレージ部40に記憶されている遊技装置用プログラムをメインメモリであるRAM30に転送・展開する。これによって、本実施形態に係る遊技装置用プログラムが実行され、所定のゲームが行われるようになる。
RAM30は、CPU20のメインメモリとなる揮発性メモリからなる記憶手段である。
RAM30は、CPU10によりストレージ部40から読み出された遊技装置用プログラムや各種データ(画像情報,音声情報,テキスト情報等)の一部又は全部を一時的に記録・保持するとともに、ゲームの進行中の遊技データ(プレイヤー/敵キャラクターのカウント値,HP値,獲得メダル数,クリアステージ/クエスト情報,獲得モンスター,獲得アイテム,ゲーム(ターン)回数など)を一時的に記録・保持する作業領域となる。
ストレージ部40は、本実施形態に係る遊技装置用プログラム及びゲームの実行に使用される遊技データ(プレイヤー/敵キャラクターのカウント値,HP値,攻撃力,獲得メダル数,クリアステージ/クエスト情報,獲得モンスター,獲得アイテム,ゲーム(ターン)回数など)を記録・保持する不揮発性のデータ記憶手段である。このストレージ部40に記憶された遊技装置用プログラム及び遊技データが読み出されてCPU20により実行・制御されることにより、本実施形態に係るゲームが実行されることになる。
なお、ストレージ部40に記憶される遊技データの一部又は全部は、後述する通信部80を介して外部のサーバシステムの記憶手段に送信・記憶させることができる。
このストレージ部40は、遊技装置1を構成するスマートフォンに備えられる記憶手段、例えばフラッシュメモリやメモリカードなどの内蔵メモリや外部メモリにより構成される。
また、CD−ROM,DVD−ROM,メモリカード,フラッシュメモリ等の記録媒体を遊技装置1に対して読み取り可能に接続し、当該記録媒体に記録された遊技装置用プログラムをストレージ部40にロードし、あるいは、当該記録媒体をストレージ部40として機能させるようにしても良い。
なお、ストレージ部40に記憶される遊技装置用プログラムの全部又は一部は、予め記憶されていても良く、また、遊技装置1を構成するスマートフォンの通信機能(通信部80)により、インターネットを介して外部のサーバから任意のタイミングでダウンロードされるようにしても良い。
表示部50は、液晶表示装置やEL表示装置等からなる、本実施形態に係るゲーム内容・画像を表示する表示手段となるディスプレイ50aと、プレイヤーの手指のタッチ操作を検出して遊技装置1に対する入力操作を受け付ける入力手段として機能するタッチスクリーン50bとを備えている。この表示部50が、遊技装置1の操作画面・操作手段(入力手段)を構成している。
ディスプレイ50aは、例えば、液晶ディスプレイ(Liquid Crystal Display)や、有機ELパネル(Organic Electro−Luminescence panel)、無機ELパネル(Inorganic Electro−Luminescence panel)等の表示デバイスによって構成され、画像処理部60の制御により、本発明に係るゲーム画面・ゲーム画像を構成する絵や図形や文字等の静止画像や動画像を表示する。
タッチスクリーン50bは、ディスプレイ50aに対するプレイヤーの手指や入力デバイス(スタイラスペン等)の接触とその接触位置,移動などを検出する入力手段である。
このタッチスクリーン50bにより手指等の接触・移動が検出されることで、本実施形態に係るゲームに対する入力信号が生成・出力され、CPU10に入力されて所定のゲーム動作が実行・制御されることになる。
ここで、タッチスクリーン50bの検出方式としては、例えば静電容量方式,抵抗膜方式,表面弾性波方式,超音波方式,赤外線方式,電磁誘導方式,荷重検出方式等の任意の方式があり、いずれの方式であっても、本実施形態に係る遊技装置1のタッチスクリーン50bとして適用することができる。
画像処理部60は、表示画面50cに表示するゲーム画面を構成する画像・画面を生成処理する画像制御手段であり、具体的には、3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)を含むゲームのモンスターや背景画像などの静止画像や動画像を生成するために、GPU61やVRAM(フレームバッファ)62,ディスプレイコントローラ63等の半導体デバイスにより構成されている。
GPU61は、CPU10からのコマンドに応じて、モンスターや背景画像の3DCG画像データを生成するための所定の画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やレンダリング処理等を行って生成した1フレーム分のビデオ画像を例えばビットマップ形式でVRAM62に描画する。
VRAM62は、ディスプレイ50aに対する画像表示部分のメモリ(記憶手段)として使用されるRAMである。
ディスプレイコントローラ63は、各フレーム時間にVRAMに描画された画像データを、それぞれ次のフレーム時間に読み出し、読み出した画像データに対応した輝度信号(明るさの情報)と色信号(色の情報)を含むコンポジット映像信号(またはRGB信号)を生成してディスプレイ50aに出力する。
スピーカ70は、表示部50に表示される画像に合わせて、所定の効果音やBGM等のゲーム音声を生成して外部に出力する。具体的には、スピーカ70は、図示しないサウンドバッファやSPU等を備え、SPUがサウンドバッファから読み出した音データを合成して音声信号を生成して外部に出力する。
通信部80は、通信装置(スマートフォン)としての通話機能,メール通信機能,ネットワーク接続機能等を実現するために、外部の装置・ネットワークとの間で通信処理を実行する。
本実施形態では、通信部80を介して、ソーシャルゲームを提供する外部のサーバシステムと遊技装置1とが通信可能となっている。
そして、外部のサーバシステムと遊技装置1とが通信することで、本実施形態に係る遊技装置用プログラムが遊技装置1にダウンロードされてインストールできるようになっている。
また、上述したストレージ部40に記憶される各種データ、例えばゲーム終了時の所定の遊技データ(プレイヤー/敵キャラクターのカウント値,HP値,攻撃力,獲得メダル数,クリアステージ/クエスト情報,獲得モンスター,獲得アイテム,ゲーム(ターン)回数など)の全部又は一部を、所定のタイミングで通信部80を介して外部のサーバシステムと送信・アップロードすることができる。
その場合、ゲームを終了後次回にゲームを行う場合、サーバシステムにアップロードした遊技データを、通信部80を介して遊技装置1にダウンロードすることにより、前回まで行ったゲームの続きから今回のゲームを実行させることができるようになる。
本実施形態では、以上のようなシステム構成からなる遊技装置1によって、ROM20及びストレージ部40に格納・記憶されたプログラム(遊技装置用プログラム)が読み出されてCPU10,RAM30及び画像処理部60によって実行・制御されることにより、後述するように、所定のゲーム(シミュレータゲーム&バトルゲーム)が実行・動作されて、表示部50の表示画面を介して、本発明に係るリール表示部,リール回転・停止操作部,リール制御部,停止図柄判定部,第一/第二キャラクター表示部,第一キャラクターカウント値/ヒットポイント値変動部,第二キャラクターカウント値/ヒットポイント値変動部,特定遊技状態制御部,特典攻撃値変動部,特典攻撃発動部の各部が実現されるようになっている。
[表示部]
次に、本実施形態に係る遊技装置1の表示部50(ディスプレイ50a)における、具体的な表示内容・表示構成について、図3〜4を参照しつつ説明する。
図3は、本実施形態に係る遊技装置1の表示部50に表示される表示画面の表示例を示す図である。
図4は、本実施形態に係る遊技装置1の表示部50に表示される、リール表示部51aの各リールの図柄とプレイヤーモンスター表示部52の各キャラクターとの対応関係を示す説明図である。
これらの図に示すように、表示部50は、大きく分けて、スロットマシン表示部51と、プレイヤーモンスター表示部52と、敵モンスター表示部53の、3つの表示領域に分けられており、各表示領域において所定のゲーム画像が表示されるようになっている。
[スロットマシン表示部]
スロットマシン表示部51は、表示部50の下側ほぼ半分の領域に割り当てられており、表示部50のディスプレイ50aにおいて表示される表示画像により、実際のスロットマシンに備えられる複数のリール,投入ボタン(BETボタン),スタートレバー,複数の停止ボタンを模した画像、すなわちスロットマシンの「シミュレーターパネル」が表示されるようになっている。
具体的には、図3に示すように、スロットマシン表示部51は、スロットマシンの実機の前面外観を模した画像により構成されており、まず、複数(3つ)のリールの画像を回転・変動可能に表示するリール表示部51aが画像表示されるようになっている。
リール表示部51aに画像表示されるリールの図柄は、スロットマシンの実機のリール・図柄を再現したものであり、図4(a)に示すように、例えば3つの各リールにそれぞれ21個の図柄が配置されており、図4(b)に示すように、リール表示窓を介して各リール3個ずつの図柄が視認可能に表示され、合計3×3の9個の図柄を示す画像が変動・停止可能に表示制御されるようになっている。
また、リール表示部51aの下側左寄りには、投入ボタン(BETボタン)の画像を押下操作可能に表示する投入ボタン表示部51bが表示され、また、投入ボタン表示部51bの下側左寄りにスタートレバーの画像を押下操作可能に表示するスタートレバー表示部51cが画像表示されるようになっている。
さらに、スタートレバー表示部51cの右側には、複数(3つ)のリールに対応した複数(3つ)の停止ボタンの画像を押下操作可能に表示する停止ボタン表示部51dが、それぞれ画像表示されるようになっている。
このスロットマシン表示部51の表示画像をプレイヤーがタッチ操作(タップ)することで、表示部50のタッチスクリーン50bがプレイヤーのタッチ操作を検出して、画像処理部60の画像処理により、実際のスロットマシン遊技と同様の遊技進行・操作手順に沿った表示画像が変動・遷移するように制御される。
これによって、プレイヤーは、スロットマシン表示部51において、上述した従来のシミュレータゲームにおける場合とほぼ同様の、スロットマシン遊技が行えるようになる。
そして、このスロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技の結果に応じて、プレイヤー/敵モンスター表示部52,53で表示・実行されるモンスターバトルゲームが進行・展開するようになっている。
[プレイヤーモンスター表示部]
プレイヤーモンスター表示部52は、表示部50のほぼ中央部分の領域に、上述したスロットマシン表示部51と後述する敵モンスター表示部53とを仕切る、水平方向(図面左右方向)の帯状に割り当てられており、表示部50のディスプレイ50aにおいて表示される表示画像により、本発明の第一のキャラクターを構成する複数のプレイヤーモンスターの画像52aが表示されるようになっている。
このプレイヤーモンスター表示部52が、本発明に係る第一キャラクター表示部を構成する。
具体的には、図3及び図4(c)に示すように、プレイヤーモンスター表示部52は、上述したスロットマシン表示部51のリール表示部51aに表示されるリールの各図柄の種類に対応した複数のプレイヤーモンスターの画像52aが表示されるようになっている。本実施形態では、5つのプレイヤーモンスターの画像52aが、横一列に並んで表示されるようになっている。
また、各プレイヤーモンスターは、スロットマシン表示部51のリール表示部51aに表示されるリールの各図柄に対応付けられており、各味方キャラクター画像52aの左上隅に、対応する図柄を示す図柄画像52bが重ねて表示されるようになっている。
本実施形態では、プレイヤーモンスター表示部52は、リール表示部51aの図柄のうち、予め設定された5つの図柄に対応した5つの表示領域が設定されており、それぞれ対応する図柄を示す画像52bが各領域の左上隅に表示されている。
この5つの表示領域に、各図柄に対応させて任意のプレイヤーモンスターを1体ずつ割り当てて設定することができ、5つの表示領域に、割り当てられたプレイヤーモンスターを示すキャラクター画像52aが表示されるようになっている。
本実施形態では、図3に示すように、画面左から右に、「ブドウ」,「サイ」,「チェリー」,「ピエロ」,「ベル」の図柄に対応した表示領域が設定されており、各図柄画像52bが表示されており、この各表示領域に、それぞれ割り当てられたプレイヤーモンスターのキャラクター画像52aが表示されている。
そして、本実施形態では、上述したスロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技の結果、リール表示部51aに停止表示された図柄のうち、プレイヤーモンスター表示部52に設定・表示されているプレイヤーモンスターに対応する図柄があると、その図柄の数だけ、対応するプレイヤーモンスターのカウント値(本発明に係る第一キャラクターカウント値)が変動(加算)されることになる。
加算変動されたカウント値は、図4(c)に示すように、プレイヤーモンスター表示部52の対応するプレイヤーモンスターの画像に重ねて数値画像として表示され、そのカウント値が示す数だけ、対応する各プレイヤーモンスターの攻撃力で、敵モンスターに対して攻撃が加えられるようになっている。これによって、後述する敵モンスター表示部53に表示された敵モンスターに関連付けられたHP値が変動(減算)されることになる。
また、プレイヤーモンスター表示部52には、画像表示されているプレイヤーモンスターに関連付けられたヒットポイント値(HP値:本発明に係る第一キャラクターヒットポイント値)を表示するHP値画像52cが表示される。
ここで、ヒットポイントとは、プレイヤーモンスター(又は敵モンスター)を構成するキャラクターに設定された、敵モンスター(又はプレイヤーモンスター)からの攻撃・ダメージに対する耐久性(体力・守備力・防御力など)を数値として示したものであり、一般にヒットポイント,HP,ライフ,エネルギー,ヘルスポイント等と称される値・能力の総称である。
本実施形態では、プレイヤーモンスター表示部52の一番下側に、スロットマシン表示部51の上縁に沿った水平方向に、表示されている5体のプレイヤーモンスターの各HP値(図5(a)参照)の合計の総HP値と、それに対する残りHP値を示す分数表示(図3に示す例では1695/1695)と、残りHP値を示すインジケータ、及びHP値を意味する図柄(ハート図柄)を表示したHP値画像52cが表示されている。
HP値は、後述する敵モンスター表示部53に表示されている敵モンスターからの攻撃によって変動(減算)されるもので(本発明に係る第一キャラクターヒットポイント値変動部)、このHP値の変動(減算)に応じて、HP値画像52cも変動表示されるようなっており、このHP値が所定の値(ゼロ)となるとバトルゲームはプレイヤー側の敗北となってゲームオーバーとなる。
[敵モンスター表示部]
敵モンスター表示部53は、表示部50の上部領域に、上述したプレイヤーモンスター表示部52の上側に割り当てられており、表示部50のディスプレイ50aにおいて表示される表示画像により、本発明の第二のキャラクターを構成する一又は二以上の敵モンスターの画像53aが表示されるようになっている。
このプレイヤーモンスター表示部53が、本発明に係る第二キャラクター表示部を構成する。
具体的には、図3及び図4(c)に示すように、敵モンスター表示部53は、バトルステージとなる背景画像(例えば建物内や地下道,森の中,渓谷,山岳地帯,水辺など)が表示されるとともに、その背景画像をバックに、1体又は2体以上の敵モンスター(本発明に係る第二のキャラクター)の画像53aが表示されるようになっている。
図3では、1体の敵モンスターの画像53aが、表示領域の中央に表示される場合を示している。
また、敵モンスター表示部53には、画像表示されている敵モンスターに関連付けられたカウント値(本発明に係る第二キャラクターカウント値)を表示するカウント値画像53bとヒットポイント値(HP値:本発明に係る第二キャラクターヒットポイント値)を表示するHP値画像53cが表示される。
図3に示す例では、敵モンスターのキャラクター画像53aの真上の位置に、当該敵モンスターのカウント値(図5(b)参照)を、例えば「×4」のように数字で表示したカウント値画像53bと、更にその真上近傍に、対応する敵モンスターのHP値(図5(b)参照)の残りHP値を示すインジケータで表示したHP値画像53cが表示されるようになっている。
カウント値画像53bで示される各敵モンスターのカウント値は、スロットマシン表示部51のスロットマシン遊技において、リール制御部により回転する全リールが停止される毎に、すなわち、スロットマシン遊技が1ゲーム(1ターン)行われる毎に、当該敵モンスターのHP値がゼロとなっていない限り、「1」ずつ変動(減算)されるようになっており(本発明に係る第二キャラクターカウント値変動部)、カウント値が変動(減算)されると、それに合わせてカウント値画像53bの数値画像も変動(減算)される。
そして、このカウント値が所定の値(本実施形態ではゼロ)になると、該当する敵モンスターからプレイヤーモンスターに対して攻撃が行われるようになっている。これによって、上述したプレイヤーモンスター表示部52に表示されたプレイヤーモンスターに関連付けられたHP値が変動(減算)されることになる。
また、HP値画像53cで示される各敵モンスターのHP値は、プレイヤーモンスター表示部52に表示されているプレイヤーモンスターからの攻撃によって変動(減算)されるもので(本発明に係る第二キャラクターヒットポイント値変動部)、このHP値の変動(減算)に応じて、HP値画像53cのインジケータ画像も変動(減少)表示されるようなっている。
そして、このHP値が所定の値(ゼロ)となると敵モンスターの敗北となり、全ての敵モンスターのHP値が所定の値(ゼロ)となると、バトルゲームはプレイヤー側の勝利となり、ゲームクリアとなり、ゲームは次のステージやクエストに移行・遷移することになる。
[その他の表示部]
表示部50には、以上のような敵モンスター表示部53の上部に、特典攻撃値表示部54と、ボーナス当選告知表示部55が表示される。
特典攻撃値表示部54は、スロットマシン表示部51のスロットマシン遊技において、所定の特典図柄が停止判定された場合に、特典攻撃値を変動(加算)させて、それを図柄表示する表示部である。
具体的には、本実施形態では、スロットマシン表示部51のスロットマシン遊技において、停止図柄「7」又は「BAR」が停止表示された場合に、初期値のゼロから所定の値が順次加算されるようになっている。本実施形態では、「7」が一つ停止表示されると、特典攻撃値「5」が加算され、「BAR」が一つ停止表示されると、特典攻撃値「3」が加算されるようになっている。
この加算変動される特典攻撃値が、特典攻撃表示部54において数字とインジケータ画像により表示されるようになっている。
本実施形態では、図3及び図4(c)に示すように、特典攻撃値の対象図柄である「7」と「BAR」を示す画像が表示されるとともに、その真上に、現在の特典攻撃値を示すインジケータ画像と数値画像が上下二段に表示されるようになっている。
本実施形態では、この特典攻撃値が「100」になった状態で、特典攻撃の発動が可能となり、プレイヤーの画面操作に応じて、所定の特典攻撃の発動処理が実行されるようになっている(後述する図10参照)。
ボーナス当選告知表示部55は、スロットマシンの実機と同様に、スロットマシン遊技における内部抽選処理において所定のボーナスゲームに当選した場合に、その当選したことをプレイヤーに告知・報知するための報知手段となっている。
本実施形態では、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において、実機のスロットマシンと同様に所定の内部抽選処理を行うようになっており、その内部抽選処理によりボーナス役に当選した場合、これも実際のスロットマシンと同様に、ボーナス当選告知表示部55において、所定のタイミングでボーナス当選告知が行われるようになっている。
本実施形態では、スロットマシン表示部51における抽選処理においてボーナス役に当選すると、例えば次回のゲーム開始からボーナスゲームの入賞・開始までの間、表示部50の左上隅のボーナス告知表示部55においてボーナス当選を告知する表示(例えば「GOGO!CHANCE」の文字)が点灯するようになっている(後述する図8参照)。
また、本実施形態の表示部50は、敵モンスター表示部53の上縁に沿って、数値表示部56が表示されるようになっている(図8参照)。この数値表示部56は、本実施形態では、総回転数,ボーナス間のゲーム数(前回ボーナスから今回ボーナスを獲得するまでに要したゲーム数),獲得メダルの数が数値表示されるようになっている。
なお、この数値表示部56は、プレイヤーのタッチ操作により格納・展開できるようになっており、図3では格納された状態、図8では展開された状態を示している。数値表示部56を格納することで、敵モンスター表示部53の表示領域を広く表示させることができ、バトルゲームをより迫力あるものにすることができる。また、数値表示部56を展開することで、当該ステージにおける総回転数やボーナス間のゲーム数、獲得メダルの数を確認することができ、ゲームの進行等に関する戦略・方針等に資する情報として活用できるようになる。
また、数値表示部56の下縁にそって、現在のクエストにおけるステージ数が分数表示されるとともに、当該クエストにおける獲得モンスターの数が数字とバック(鞄)の図柄によって表示されるようになっている。
[表示画像の動作・内容]
次に、以上のような表示構成となっている表示部50における、スロットマシン表示部51・プレイヤーモンスター表示部52・敵モンスター表示部53における具体的な表示画像の動作・内容を、ゲームの進行に沿って、図5〜10を参照しつつ説明する。
まず、上述したように、本実施形態では、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技に連動したバトルゲームに複数(5体)のプレイヤーモンスターが参加・投入されるように設定されており、5体の各プレイヤーモンスターは、それぞれ、リール表示部51aにおいて表示される図柄のうちいずれか一つの図柄が対応付けられて設定される(図3〜5参照)。
[モンスターのデータ設定]
プレイヤーモンスター表示部52に表示される各プレイヤーモンスターは、それぞれ敵モンスターとのバトルに関する能力(防御力・攻撃力)データと、いずれの図柄と対応関係にあるのかが、データとして遊技装置1の記憶手段(ROM20,RAM30,ストレージ部40)に設定・記憶されるようになっている。
具体的には、図5(a)に示すように、各プレイヤーモンスターについて、モンスター名と対応図柄,敵モンスターへの攻撃数を示すカウント値,敵モンスターからの攻撃に対する防御力(耐性)を示すHP値,敵モンスターに与える1回の攻撃力を示す値、等のデータが記憶されるようになっている。また、この遊技データは、ゲームの進行・展開に応じて更新されるようになる。
なお、図5(a)に示す例では、プレイヤーモンスターは5体のみが示されているが、プレイヤーモンスターの数は特に限定されず、5体以上のモンスターがプレイヤーモンスターとして設定・記憶されることができる。
例えば、ゲームの進行に応じて、バトルに勝った敵モンスターをプレイヤーモンスターとして獲得することができる。また、後述するボーナスステージにおけるゲームをクリアすることで、報酬として、特定の能力・価値を備えたモンスターをプレイヤーモンスターとして獲得することもできる。
そして、本実施形態では、5体以上のモンスターを獲得・所有したプレイヤーは、ゲームの開始に先立って、自己の所有するモンスターの中から、ゲームに参加させるモンスターを選択・設定することができ、また、その場合、各モンスターと対応図柄の対応関係についても、プレイヤーによって選択・設定できるようになっている。
これにより、例えば5体以上のモンスターがある場合に、いずれのモンスターをそのゲームに参加させるか、いずれのモンスターをいずれの図柄に対応させるか等、任意の組み合わせ(チーム編成)によりゲームを行うことができ、また、ゲーム毎に組み合わせ(チーム編成)を変更することもできる。
なお、このようなプレイヤーモンスターの選択・設定は、特に図示しないが、表示部50に表示される所定のモンスター設定画面により行うことができる。
また、敵モンスター表示部53に表示される各敵モンスターについても、上述したプレイヤーモンスターと同様に、それぞれプレイヤーモンスターとのバトルに関する能力(防御力・攻撃力)が、データとして遊技装置1の記憶手段(ROM20,RAM30,ストレージ部40)に設定・記憶されるようになっている。
具体的には、図5(b)に示すように、各敵モンスターについて、モンスター名と、プレイヤーモンスターへ攻撃を行うまでのスロットマシン遊技におけるゲーム数(ターン数)を示すカウント値,プレイヤーモンスターからの攻撃に対する防御力(耐性)を示すHP値,プレイヤーモンスターに与える1回の攻撃力を示す値、等のデータが記憶されるようになっている。
なお、図5(b)に示す例では、敵モンスターは5体のみが示されているが、敵モンスターの数は特に限定されず、5体以上のモンスターが敵モンスターとして設定・記憶されている。
また、敵モンスターは、ゲームの進行・展開に従って、各ステージ,各クエストに応じて、一又は二以上の敵モンスターがランダムに出現するようになっており、敵モンスター表示部53において該当する敵モンスターの各画像53a〜53cが表示されるようになる。
そして、ゲームが進行するに従い、ステージ,クエストが進展するに従って、出現する敵モンスターは、HP値や攻撃力等のバトル能力が高いモンスターとなっていき、ゲームの勝利・クリアが困難になるように設定されており、プレイヤーに、ゲームクリアに対する面白みスリル,達成感や満足度などを付与できるようになっている。
そして、以上のような遊技データが設定されたプレイヤーモンスター/敵モンスターによるバトルゲームは、スロットマシン表示部51において行われるスロットマシン遊技(シミュレータゲーム)の結果に基づいて進行・展開する。
具体的には、まず、スロットマシン表示部51のスロットマシン遊技における、リール表示部51aの停止表示される図柄の種類と数に応じてプレイヤーモンスターから敵モンスターへの攻撃が行われる。
また、スロットマシン遊技のゲーム(ターン)数に応じて、敵モンスターからプレイヤーモンスターへの攻撃が行われる。
また、スロットマシン遊技において、所定の入賞役、具体的には小役・ボーナス役・再遊技(リプレイ)役が成立することにより、プレイヤーモンスターから敵モンスターへの攻撃が加算されたり、プレイヤーモンスターのHP値が回復されるようになる。
さらに、スロットマシン遊技において所定の図柄、具体的には「7」又は「BAR」図柄が停止することで特典攻撃値が付与され、特典攻撃値が一定の値に達すると、プレイヤーモンスターから敵モンスターへの特典攻撃を発動できるようになる。
[スロットマシン遊技]
まず、ゲームは、基本的にはスロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技が行われることにより進行・展開する。
スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技では、まず、投入ボタンが操作されるべきことを示すために、投入ボタン表示部51bの投入ボタン画像が例えば点灯・点滅表示される。
そして、投入ボタン表示部51bが表示されている部分又はその周辺近傍がプレイヤーによりタッチ操作されることで、タッチスクリーン50bによりプレイヤーのタッチ操作が投入ボタン操作として検出される。
タッチ操作が行われると、画像処理部60により投入ボタンが押下操作されたように投入ボタン表示部51bの画像が変動制御される。例えば投入ボタンが押下されたように投入ボタンが一度沈み込んで元に戻る画像が変動表示される。
この投入ボタン表示部51bのタッチ操作により、スタートレバー操作が可能な状態となる。
なお、本実施形態のゲームにおいては、この投入ボタン表示部51bのタッチ操作は、実際のスロットマシンとは異なって、メダルの投入・消費は必要とされないようになっている。
後述するように、本実施形態のゲームにおいては、実際のスロットマシンとほぼ同様の操作により、リール表示部51aに表示されるリール画像を、所定の図柄配列となるよう停止させることで、停止された図柄配列に応じて所定数のメダル(コイン)が付与されるようになっている。
付与されたメダル(コイン)は、その枚数がRAM30,ストレージ部40にデータとして記憶され、当該ユーザが獲得したメダル(コイン)として、ゲーム終了後においても保持・所有できるようになっている。そして、付与されたメダル(コイン)は、プレイヤーモンスター(第一のキャラクター)の生育(強化合成・進化合成等)に際して使用・消費されるようになっている。
但し、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技のシミュレータゲームの実行・進行ためにはメダル(コイン)は必要とされない。
すなわち、投入ボタン表示部51bがタッチ操作されても、ユーザが獲得・保持しているメダル(コイン)が消費・減少されるようなことはない。
従って、ユーザは、ゲームが開始されて、そのゲームがゲームクリア/ゲームオーバーとなって終了するまでの間は、投入ボタン表示部51bをタッチ操作すれば、保有メダル(コイン)の有無や多寡に拘わらず、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技を繰り返し行うことができ、後述するバトルゲームを進行・展開させることができようになる。
なお、スロットマシン遊技・シミュレータゲームを行うに際して、メダル(コイン)の使用・消費を必要とするように設定することも可能である。
次いで、スタートレバーが操作されるべきことを示すために、スタートレバー表示部51cのスタートレバー画像が例えば点灯・点滅表示される。
そして、スタートレバー表示部51cが表示されている部分又はその周辺近傍がユーザによりタッチ操作されることで、タッチスクリーン50bによりユーザのタッチ操作がスタートレバー操作として検出される。
タッチ操作が行われると、画像処理部60によりスタートレバーが押下操作されたようにスタートレバー表示部51cの画像が変動制御される。例えばスタートレバーが押下されたようにスタートレバーが一度下に押し下げられて元に戻る画像が変動表示される。
このスタートレバー表示部51cのタッチ操作が行われると、リール表示部51aに表示されている複数(3つ)のリールが回転・変動を開始するように、画像処理部60により画像が変動表示される(本発明のリール回転・停止操作部)。
この状態で、停止ボタン表示部51dの停止ボタン画像がタッチ操作されることで、スタートレバー表示部51cの回転・変動するリール画像は、タッチ操作のタイミングに応じて停止させることができようになる。
また、このスタートレバー表示部51cのタッチ操作が行われると、CPU10の制御により所定の抽選処理が行われる。
この抽選処理は、実機のスロットマシンにおいて行われる内部抽選処理と同様に、スタートレバーの操作(スタートレバー表示部51cのタッチ操作)が行われると所定の抽選処理が実行され、リール表示部51aにおいて回転・変動表示されているリールの画像を、停止ボタン表示部51dのタッチ操作のタイミングに基づいて、抽選処理で決定された当選対象に応じた図柄配列の画像が停止するよう、回転・変動しているリール画像が停止制御されることになる。
ここで、抽選処理で抽選・当選される抽選対象としては、実際のスロットマシンと同様となっており、例えば小役(ベル役,チェリー役,ブドウ役など)やリプレイ(再遊技)役、ボーナス役、ハズレ役などがあり、各役が予め設定された所定の抽選確率で抽出・当選されるようになっている。
そして、実際のスロットマシンと同様、停止ボタン表示部51dのタッチ操作のタイミングに基づいて、抽選処理で決定された各役に応じた図柄配列の画像が停止するよう、回転・変動しているリール画像が停止制御されるようになっている。
また、抽選処理によりボーナス役に当選した場合には、これも実際のスロットマシンと同様に、所定のタイミングでボーナス当選告知が行われるようになっている。本実施形態では、抽選処理においてボーナス役に当選すると、上述した表示部50の左上隅のボーナス告知表示部55において、例えば次回のゲーム開始からボーナスゲームの入賞・開始までの間、ボーナス当選を告知する表示(「CHANCE」の文字)が点灯するようになっている。
これによって、ユーザは、抽選処理によってボーナス役に当選したことを確実に知ることができ、所定のボーナス図柄(例えば「7・7・7」や「7・7・BAR」)を揃えることで、ボーナスゲームを開始させることができることが分かり、ボーナスゲームに対する期待や興奮がかき立てられることになる。
リール表示部51aには、実際のスロットマシンと同様に、3つのリールが表示され、各リールには、実際のスロットマシンと同様に、複数(例えば21個ずつ)の図柄が備えられている。
具体的には、図4(a)に示したように、3つの各リールには、実際のスロットマシンと同様の、「7」や「BAR」,「ブドウ」,「サイ」,「チェリー」,「ピエロ」,「ベル」などの図柄を示す画像が割り当てられている。
ここで、リール表示部51aに表示される図柄画像は、実際のスロットマシン遊技機(実機)に採用されている図柄と同一とすることができる。そのようにすることで、シミュレータゲームとして、当該実機を愛好しているユーザに対してより魅力的で満足度の高いゲームを提供することができるようになる。
そして、この3つのリールの各図柄が、表示窓を介して3個ずつ視認可能に表示されるようになっており、上述したスタートレバー表示部51cのタッチ操作を契機として、3つのリールが回転・変動を開始するように画像が変動表示される(本発明に係るリール表示部)。
回転・変動したリール表示部51aの図柄画像は、停止ボタン表示部51dの停止ボタン画像がタッチ操作されることで停止制御される(本発明に係るリール回転・停止操作部)。
具体的には、スタートレバーの操作後、停止ボタンが操作されるべきことを示すために、停止ボタン表示部51dの各ボタン画像が例えば点灯・点滅表示される。
そして、停止ボタン表示部51dの各ボタンが表示されている部分又はその周辺近傍がユーザによりタッチ操作されることで、タッチスクリーン50bによりユーザのタッチ操作が各停止ボタン操作として検出される。
タッチ操作が行われると、画像処理部60により停止ボタンが押下操作されたように停止ボタン表示部51dの各停止ボタンの画像が変動制御される。例えば停止ボタンが一度沈み込んで元に戻る画像が変動表示される。
この停止ボタン表示部51dのタッチ操作により、回転・変動しているリール表示部51aの各リール画像が停止し、各リールの図柄が表示窓を介して3個ずつ視認可能に停止表示される。
このとき、実際のスロットマシンと同様、停止ボタン表示部51dのタッチ操作のタイミングに基づいて、上述した抽選処理で決定された各役に応じた図柄配列の画像が停止するよう、回転・変動するリール画像が停止制御されるようになる。
そして、停止制御された各リールの視認可能に表示されている各図柄が判定され(本発明に係る停止図柄判定部)、停止制御された図柄配列により所定の役が入賞・成立となっている場合には、当該役に応じた所定数のメダル(コイン)が付与され、そのメダル(コイン)の獲得枚数が遊技装置1の記憶手段(RAM30,ストレージ部40)に記憶・保持される。
また、停止制御された図柄配列(例えば「7・7・7」や「7・7・BAR」)により所定のボーナス役が入賞・成立となっている場合には、ボーナスゲームが開始され、実際のスロットマシン遊技における場合と同様、所定のゲーム数(例えば20数ゲーム)に亘って、通常よりも小役の当選確率が上昇するボーナスゲームが行われるようになる。
そして、ボーナスゲーム中においては、小役が通常よりも高確率で当選・停止制御され、多数のメダル(コイン)が付与されることになり、そのメダル(コイン)の獲得枚数が遊技装置1の記憶手段(RAM30,ストレージ部40)に記憶・保持される。なお、獲得されたメダル(コイン)は、当該ユーザのメダル(コイン)として、ゲーム終了後においても保持・所有できるようになっており、プレイヤーモンスターの生育(強化合成・進化合成等)に随時使用することができる。
なお、以上説明した投入ボタン表示部51b・スタートレバー表示部51c・停止ボタン表示部51dのタッチ操作は、それぞれ、表示部50(ディスプレイ50a)の画面中の対応する投入ボタン画像・スタートレバー画像・停止ボタン画像が表示されている位置か又はその近傍がタッチ操作されることで、ユーザのタッチ操作が検出されるものである。
但し、必ずしも対応する画像(投入ボタン画像・スタートレバー画像・停止ボタン画像)が表示されている位置やその近傍以外でも、表示部50の例えばスロットマシン表示部51の領域のいずれかにタッチ・接触することで、タッチ操作を検出して有効化することもできる。すなわち、スロットマシン表示部51のいずれかの箇所が順次タッチ操作されることで、投入→スタート→一つ目のリール停止→二つ目のリール停止→三つ目のリール停止→投入→スタート・・・という処理を順次実行させることができる。
スマートフォンのような小型の端末装置の場合、表示部50のスロットマシン表示部51を構成する画面の面積も限られたものとなり、そこに表示される投入ボタン表示部51bやスタートレバー表示部51c,停止ボタン表示部51dの表示画像もそれ程大きなものとはならない。従って、投入ボタンやスタートレバー,停止ボタンのタッチ操作が、対応する投入ボタン画像やスタートレバー画像,停止ボタン画像の表示されている位置やその近傍がタッチされない限り動作しないとなると、円滑なゲームの進行・動作が損なわれる可能性がある。
そこで、例えばスロットマシン表示部51のいずれかの箇所がタッチ・接触されれば、タッチ操作を有効化することで、スロットマシン表示部51の任意の箇所が順次タッチ操作される毎に、投入→スタート→リール停止・・・という処理を順次実行させることで、シミュレータゲームの進行を円滑かつ確実に行わせることができるようになる。
[バトルゲーム]
そして、本実施形態では、以上のようにスロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において停止制御されたリール表示部51aの図柄の種類や入賞・成立した役の種類に応じて、スロットマシン遊技においてメダル(コイン)が獲得できることに加えて、さらに、プレイヤー/敵モンスター表示部52,53において表示・動作されるバトルゲームが進行・展開されるようになっている。
すなわち、上述した投入ボタン表示部51b・スタートレバー表示部51c・停止ボタン表示部51dのタッチ操作を繰り返すことでスロットマシン遊技とほぼ同様のシミュレータゲームが行えるとともに、そのシミュレータゲームにおけるスロットマシン遊技の結果に基づいて、プレイヤー/敵モンスター表示部52,53においてプレイヤーのモンスターと敵モンスターとが戦闘・バトルを行う所定のモンスターバトルゲームを進行・展開させることができるようになっている。
これによって、スロットマシン遊技のシミュレータゲームと、プレイヤー/敵モンスターのバトルゲームとが渾然一体となって融合された、従来にはない全く新しいゲームを実行させることができるものである。
[3×3:基本攻撃]
まず、停止ボタン表示部51dへの停止ボタン操作により、リール表示部51aの3つの各リール画像が停止表示されると、停止表示されたリール表示部51aの各図柄の種類が判定され(本発明に係る停止図柄判定部)、プレイヤーモンスター(本発明に係る第一のキャラクター)のいずれかに対応する図柄が視認可能に表示されている場合には、その図柄に対応するプレイヤーモンスターに対応・関連付けられたカウント値が変動(加算)される(本発明に係る第一キャラクターカウント値変動部)。
そして、このカウント値に基づいて、敵モンスターに対する攻撃が行われるようになる。
具体的には、スロットマシン表示部51によるスロットマシン遊技においてリール表示部51aの各図柄が停止・確定されると、図4(b),(c)で示したように、停止表示された図柄に対応するプレイヤーモンスターのカウント値として、停止表示された図柄の数が加算されるようになっている。
従って、リール表示部51aの3つのリールが停止して全ての停止図柄が確定すると、各図柄に対応したプレイヤーモンスターのカウント値も加算確定されることになる。
そして、その確定されたカウント値の数だけ、対応するプレイヤーモンスターに設定された攻撃が敵モンスターに加えられるようになっている。
例えば、図4に示す例では、停止・確定した図柄が図4(b)に示すものである場合、視認可能な停止図柄の種類とその数は、ブドウ:3,サイ:2,チェリー:1,ピエロ:1,ベル:1である。
この場合、バトルゲームに投入されている各プレイヤーモンスターについて、対応する図柄が視認可能に停止された数が、カウント値として加算され、そのカウント値の数だけ、各プレイヤーモンスターは、当該プレイヤーモンスターに設定されている攻撃力で、敵モンスターに対して攻撃を加えるようになる。
例えば、図5(a)に示す設定のプレイヤーモンスターA〜Eがバトルに参加・投入されていれば、ブドウに対応するプレイヤーモンスターAは「攻撃力250×3=750」,ベルに対応するプレイヤーモンスターBは「攻撃力300×2=600」,チェリーに対応するプレイヤーモンスターCは「攻撃力400×1=400」,ピエロに対応するプレイヤーモンスターDは「攻撃力200×1=200」,サイに対応するプレイヤーモンスターEは「攻撃力130×1=130」の攻撃となり、それぞれの攻撃力が敵モンスターに加えられることになる。
このとき、プレイヤーモンスター表示部52の該当するプレイヤーモンスターの画像52aには、図4(c)に示すように、それぞれ対応するカウント値を示す数字が重ねて表示されるように画像制御される。これによって、プレイヤーは、そのゲーム(ターン)において、いずれのプレイヤーモンスターが何回の攻撃を与えたかを視覚的に認識・確認することができるようになる。
そして、以上のようなカウント値に基づく各プレイヤーモンスターの攻撃力の合計値が、敵モンスターのHP値から減算されることになる。
上述した図5(a)のプレイヤーモンスターA〜Eの場合には、敵モンスターに対して合計「750+600+400+200+130=2080」の攻撃力が、1回のゲーム(ターン)で与えられることになり、この値が敵モンスターに設定されているHP値から減算される。
従って、敵モンスターとして、例えば図5(b)に示すモンスターaの一体がバトルに出ていれば、HP値1000−攻撃力2080<0となり、1回のゲーム(ターン)でプレイヤーモンスターの勝利となる。また、モンスターbの1体がバトルに出ていれば、HP値2500−攻撃力2080=420となり、モンスターbのHP値は残り420となる。
また、例えば、モンスターcとモンスターdの二体がバトルに出ていた場合には、攻撃力が2体に均等に与えられ、2080÷2=1040の攻撃力が与えられることになる。従って、モンスターcについてはHP値1800−攻撃力1040=760、モンスターdについてはHP値2000−攻撃力1040=960となり、モンスターcのHP値は残り760、モンスターdのHP値は残り960となる。
このようなプレイヤーモンスターのカウント値は、スロットマシン遊技における1回のリールの回転・停止操作(1ターン)毎にリセットされるようになっており、スロットマシン遊技が行われる毎に、停止図柄の種類と数に応じた攻撃が、プレイヤーモンスターから敵モンスターに加えられることになる。
このようにして、本実施形態では、視認可能に表示されるリールの停止図柄を3×3のマスとして捉えて(図4(b)参照)、表示されている図柄の総数に応じて、いずれのプレイヤーモンスターがいずれの数だけ敵モンスターに攻撃を加えるかが決定されるようになっている。
そして、加えられた攻撃力の分だけ、敵モンスターにダメージが与えられることになり、敵モンスターのHP値がそのダメージ分だけ変動(減少)されることになる(本発明に係る第二キャラクターヒットポイント値変動部)。また、このとき、HP値の変動(減少)に応じて、敵モンスターのHP値画像53cが変動表示されるようになっている。
従って、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において、プレイヤーモンスターに対応する図柄をできるだけ多く停止表示させることで、各プレイヤーモンスターのカウント値を加算・増加させて、敵モンスターに与える攻撃力・ダメージを増大させることができ、バトルゲームをプレイヤーが有利に進行・展開させることができるようになる。
[敵モンスターの攻撃]
以上のようなプレイヤーモンスターに対して、敵モンスターからも攻撃が行われるようになっている。
敵モンスターからの攻撃は、まず、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において、リール制御部によるリール表示部51aの各リール画像が停止表示されると、敵モンスター表示部53に表示されている敵モンスターに対応・関連付けられたカウント値が変動(減算)される(本発明に係る第二キャラクターカウント値変動部)。
そして、この敵モンスターのカウント値が所定の値、具体的にはゼロになることにより、当該敵モンスターからプレイヤーモンスターに対する攻撃が行われるようになる。
具体的には、本実施形態では、スロットマシン表示部51によるスロットマシン遊技においてリール表示部51aの各図柄が停止・確定され、対応するプレイヤーモンスターから敵モンスターに対する攻撃が行われた後、その敵モンスターのHP値がゼロとなっていない場合に、当該敵モンスターに設定されているカウント値を「1」だけ減算する。
敵モンスターには、それぞれ種類やゲームのステージ,クエストに応じて、所定のカウント値が設定されており(図5(b)参照)、スロットマシン遊技においてリールの回転・停止操作が行われると、HP値が残っている敵モンスターのカウント値が「1」ずつ減算されていく。
そして、減算処理されたカウント値がゼロになったゲーム(ターン)において、そのカウント値がゼロになった敵モンスターから、プレイヤーモンスター表示部52に表示されている全プレイヤーモンスターに対して、当該敵モンスターに設定されている攻撃値による攻撃が加えられ、全プレイヤーモンスターのHP値の合計値から攻撃値が減算される。
例えば、上述した図5(b)の敵モンスターaの場合には、カウント値が「3」と設定されており、スロットマシン遊技において3回目のゲーム(ターン)において、全プレイヤーモンスターに対して「200」の攻撃力が与えられることになり、この値が全プレイヤーモンスターのHP値の合計値から減算される。
その結果、全プレイヤーモンスターのHP値の合計値がゼロとなれば、プレイヤーモンスター側の敗北となり、ゲームオーバーとなる。
全プレイヤーモンスターのHP値の合計値がゼロとならなければ、敵モンスターのカウント値は初期値に戻され、再びゲーム(ターン)数に応じたカウント値の減算カウント処理が行われる。
[小役による攻撃加算]
また、本実施形態では、停止ボタン表示部51dへの停止ボタン操作により停止表示されたリール表示部51aの図柄配列により、所定の役が入賞・成立となった場合に、プレイヤーモンスター側に、当該役に応じたバトルゲーム上の特典が付与されるようになっている。
まず、リール表示部51aに停止表示された図柄によって小役が成立している場合には、上述した停止図柄によりカウント値がカウント・加算されているプレイヤーモンスターのカウント値に対して、さらに成立小役の種類に応じたカウント値が追加変動(加算)されるようになっている(図6(a)参照)。
その結果、いずれかの小役が成立することによって、敵モンスターに対して行われる攻撃力が増大されることになり、敵モンスターのHP値がより多く変動(減算)され、プレイヤーがより有利にバトルゲームを進行・展開させられるようになる。
この成立小役に応じたカウント値は、図6(a)に示すように、攻撃加重カウント値として、データとして遊技装置1の記憶手段(ROM20,RAM30,ストレージ部40)に設定・記憶されるようになっている。
同図に示す例では、停止図柄によるカウント値が加算されているプレイヤーモンスターのカウント値に対して、成立小役が「ブドウ」であれば「+1」を加算、成立小役が「チェリー」であれば「+2」を加算、成立小役が「ピエロ」であれば「+5」を加算、成立小役が「ベル」であれば「+5」を加算、というように、攻撃加重カウント値が予め設定・記憶されるようになっている。
この加重カウント値は、成立小役の当選(又は入賞)確率に応じて値を設定することができ、当選確率の高い小役については加重カウント値を低く、当選確率の低い小役については加重カウント値を高く設定することができる。
そして、このように小役成立に応じて加重されるカウント値によって、上述した各プレイヤーモンスターから敵モンスターに与えられる攻撃力が加重・追加変動され、敵モンスターのHP値が減算されることになる。
例えば、図5(a)に示す設定のプレイヤーモンスターA〜Eがバトルに投入されている場合に、図6(b)に示すように「ブドウ」役が成立すると、各モンスターのカウント値は、モンスターA(ブドウ):3+1=4,モンスターB(サイ):0,チェリー:1+1=2,ピエロ:2+1=3,ベル:2+1=3となり、
また、図6(c)に示すように「チェリー」役が成立した場合は、モンスターA(ブドウ):3+2=5,モンスターB(サイ):3+2,チェリー:2+1=3,ピエロ:1+2=3,ベル:0となり、成立小役に応じて加算された後のカウント値が示す数分の攻撃力が敵モンスターに与えられる。
また、このとき、図6に示すように、プレイヤーモンスター表示部52の該当するプレイヤーモンスターの画像52aには、該当するカウント値に対して更に加重カウント値が加算されたことを示す数字が重ねて表示されるように画像制御される。
これによって、プレイヤーは、そのゲーム(ターン)において、小役成立によってカウント値(攻撃回数)が加算されたことを視覚的に認識・確認することができるようになる。
なお、図6に示されるように、成立小役によって加算されるカウント値は、図柄停止によりカウント値が加算・変動しているプレイヤーモンスターに対して行われるもので、対応する図柄が停止表示されず、元々カウント値が変動していない(カウント値がゼロの)プレイヤーモンスターについては、小役成立によるカウント値の加算処理は行われない。
以上のようにして、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において、小役を成立させることで、各プレイヤーモンスターのカウント値を更に加算・増加させて、敵モンスターに与える攻撃力・ダメージをより増大させることができるようになり、バトルゲームをプレイヤーが有利に進行・展開させることができるようになる。
従って、プレイヤーは、バトルゲームを有利に進めるために、スロットマシン遊技における技量や技術,知識を反映させることが重要となり、シミュレータゲームによるスロットマシン遊技の技術の向上,知識の涵養と、スロットマシン遊技自体の面白さを、バトルゲームと融合させることができるようになる。
[リプレイによるHP回復]
また、本実施形態では、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において、所定のリプレイ(再遊技)役に入賞すると、プレイヤーモンスターのHP値が回復(増加)されるという特典が付与されるようになっている。
本実施形態では、上述のように、スロットマシン遊技を行うために、メダル(コイン)の投入・使用は必要とされない。このため、実施のスロットマシン遊技においてメダル(コイン)を投入することなく次回のゲームが行えるというリプレイ(再遊技)役のメリットは、本実施形態のシミュレータゲームにおいては特典とはなり得ない。
その代わりに、本実施形態では、シミュレータゲームにおいてリプレイ(再遊技)役に当選・入賞した場合の特典として、バトルゲームにおいて敵モンスターからの攻撃によって減少・消耗したプレイヤーモンスターのHP値が回復されるようになっている。
具体的には、本実施形態では、スロットマシン表示部51によるスロットマシン遊技においてリプレイ(再遊技)役に入賞すると、次回のゲーム(ターン)においてHP値が回復(増加)する図柄、すなわち、次回のゲームにおいて停止表示させるべき図柄(回復図柄)が、スロットマシン表示部51のリール表示部51aなどに「チャンス図柄」として表示(報知)されるようになっている(図7(a)参照)。
そして、その報知された特定のチャンス図柄(回復図柄)を、リプレイ(再遊技)役の直後のゲーム(ターン)において停止表示させることで、プレイヤーモンスターのHP値が一定の値だけ回復(増加)されるように制御される(本発明に係る第一キャラクターヒットポイント値変動部)。
また、このHP値の回復(増加)に応じて、HP値画像52cも変動表示されるようになっている。
図7(a)に示す例では、スロットマシン表示部51によるスロットマシン遊技において、入賞ラインに「サイ・サイ・サイ」の停止図柄が揃ってリプレイ(再遊技)役に入賞した状態となっている。
そして、この場合、同図に示すように、表示部50のプレイヤーモンスター表示部52及び敵モンスター表示部53の表示領域において、「リプレイ成立 回復チャンス」「ピエロをたくさん出せ!」という画像が出力・表示され、次回ゲーム(ターン)で「ピエロ」を停止させることで、プレイヤーモンスターのHP値が回復されることが出力・報知される。
そして、次回ゲーム(ターン)において、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において、報知された「ピエロ」図柄を停止表示させることで、表示された「ピエロ」の図柄の数だけ、プレイヤーモンスターのHP値が回復される。例えば、1図柄につき60ポイントのHP値が回復されるようになる。
ここで、HP値が回復される図柄は、リプレイ役が成立する毎に、抽選により決定されるもので、ランダムに選択・報知される。
また、回復されるHP値も、回復図柄の種類に応じて異ならせることができる。
なお、リプレイ役が成立したゲームと、HP値の回復が行われる可能性のある次回ゲームでは、プレイヤーモンスター/敵モンスターによるバトルゲーム処理は行われない。
また、プレイヤーモンスターのHP値が減少していない場合には、リプレイ役成立後の次回ゲームでHP値の回復図柄が停止表示されても、HP値の変動処理は行われない。
以上のようにして、本実施形態では、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において、リプレイ(再遊技)役を成立させ、かつ、次回のゲームで特定のチャンス図柄を停止させることで、HP値を回復(増加)させて、バトルゲームを有利に進行させ、最終的にバトルゲームに勝利できるようにすることができる。
従って、ここでもスロットマシン遊技における技量や技術,知識が重要となり、スロットマシン遊技とバトルゲームの面白さが融合されることになる。
また、本実施形態では、上記のスロットマシン遊技におけるリプレイ役が成立した場合以外にも、プレイヤーモンスターのHP値を回復できるようになっている。
本実施形態に係るゲームは、後述するように、同時に出現する一又は二以上の敵モンスターを全て倒す(敵モンスターのHP値をゼロにする)ことによりプレイヤーモンスターが勝利となる場面を「1ステージ」として、複数のステージを1セットとしたものを「1クエスト」として設定してあり、各クエストをクリアすることで、次のクエストに移動・遷移できるようになっている。
そして、同一クエストにおいては、複数のステージとステージの間は、敵モンスターが出現しない「ダンジョン」と呼ばれる移動通路・移動空間をプレイヤーモンスターが移動する画像表示が、表示部50のプレイヤーモンスター表示部52及び敵モンスター表示部53の表示領域に表示されるようになっている。
本実施形態では、このプレイヤーモンスターの移動状態・移動画像を利用して、その間に、少なくとも一回、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技操作を行わせて、所定の図柄が停止表示された場合に、プレイヤーモンスターのHP値を回復させるようにしてある。
具体的には、図7(b)に示すように、同一クエストにおいてあるステージをクリア・終了後、次のステージに移動するまでの間、プレイヤーモンスター表示部52及び敵モンスター表示部53の表示領域にはダンジョン内をプレイヤーモンスターが移動して行く画像が表示される。
このダンジョン画像に重ねて、「ブドウを出してHPを出して回復だ!」という報知画像が出力・表示され、その画像が出力されたタイミングで、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技操作が行えるようになり、リール表示部51aのリールを回転・停止表示させて、報知された「ブドウ」図柄を停止させることで、プレイヤーモンスターのHP値が回復されることが出力・報知される。
そして、スロットマシン表示部51をタッチ操作することで、報知された「ブドウ」図柄を停止表示させることで、表示された「ブドウ」の図柄の数だけ、プレイヤーモンスターのHP値が回復される。例えば、1図柄につき60ポイントのHP値が回復されるようになる。
ここで、HP値が回復される図柄は、リプレイ役が成立すると、抽選により決定することができ、回復されるHP値も、回復図柄の種類に応じて異ならせることができる。
また、プレイヤーモンスターのHP値が減少していない場合には、リプレイ役成立後の次回ゲームでHP値の回復図柄が停止表示されても、HP値の変動処理は行われない。
このように、本実施形態では、同一クエスト内におけるステージ間の移動の際に、プレイヤーモンスターのHP値を回復させるチャンスが与えられるようになる。
1ステージを終了すると、例えば敵モンスターに勝利した場合でも、プレイヤーモンスターのHP値が大きく減少していることも少なくない。その場合、直ちに次のステージに移行すると、敵モンスターからの攻撃によりプレイヤーモンスターが敗北してしまう可能性も高くなる。
このため、ステージ間の移動の際にプレイヤーモンスターのHP値が回復できることは、プレイヤーモンスターにとって大きな救済措置となる。
また、ステージ間の移動の際に、単にプレイヤーモンスターが移動している動画像が表示されるだけでは、プレイヤーはその表示画像を視認するだけになり、ゲーム操作等が行えず、プレイヤーが単調乃至退屈と感じる可能性があり得る。
このため、ステージ間の移動を利用して、スロットマシン遊技の操作を行ってプレイヤーモンスターのHP値が回復できれば、プレイヤーがステージ間の移動中にも退屈さを感じることもなく、より面白みに富んだゲーム性を提供できるようになる。
[ボーナスゲームによる特典]
また、本実施形態では、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において、所定のボーナス役に入賞することで、プレイヤー側に所定の特典が付与されるようになっている。
まず、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において、所定のボーナス役に入賞すると、ボーナスゲームが行われている間、敵モンスターからのプレイヤーモンスターに対する攻撃が行われなくなり、かつ、プレイヤーモンスターからの敵モンスターに対する攻撃は、リール表示部51aの停止図柄とは関係なく、小役が入賞・成立すると、全プレイヤーモンスターによって攻撃が加えられるように制御される。
具体的には、図8に示すように、本実施形態に係るスロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技においては、実機のスロットマシンにおけるのと同様に、所定の抽選処理に当選すると、ボーナス当選告知表示部55による告知表示が行われるとともに、その後、所定のボーナス図柄が揃うことで所定のボーナス役に入賞すると、所定のゲーム区間(例えば20数ゲーム)に亘って、通常よりもプレイヤーに有利な特定遊技状態、所謂ボーナスゲームの制御が行われるようになっている。
このボーナスゲームが行われる間は、所定の小役が当選・成立する確率が通常よりも高確率となるように制御が行われ、プレイヤーの停止ボタンの操作タイミングに拘わらず、所定の小役が停止・成立する確率が非常に高くなる。
そして、本実施形態では、このようなボーナスゲームが行われている間は、所定の小役配列が揃う毎に、全プレイヤーモンスターから敵モンスターへ同じ攻撃値を一斉に与えるような制御が行われ、敵モンスターのHP値を変動させる(本発明に係る第二キャラクターヒットポイント値変動部)。
すなわち、ボーナスゲームが行われている間、リール表示部51aに停止表示される図柄の種類・数とは関係なく、プレイヤーモンスターに対応する図柄の有無に拘わらず、敵モンスターへの攻撃・HP値の減算処理が行われるようになる。
さらに、そのボーナスゲームが行われている間は、リール制御部によるリールが停止されても、敵モンスターのカウント値を変動させない(本発明に係る第二キャラクターカウント値変動部)。すなわち、ボーナスゲームの間は、敵モンスターのカウント値が減算されず、その結果、敵モンスターからプレイヤーモンスターへの攻撃が行われないようになる。
従って、ボーナスゲームに開始・突入すると、その間は、高確率で当選・入賞する小役によるメダル(コイン)の獲得と、小役当選による全プレイヤーモンスターによる敵モンスターへの一斉攻撃が行われ、かつ、敵モンスターからのプレイヤーモンスターに対する攻撃は受けることがなくなるため、バトルゲームを非常に有利に進行・展開させることができるようになる。
このため、ボーナスゲームは、スロットマシン遊技におけるプレイヤーにとって有利な特定遊技状態と同様の効果があるだけでなく、バトルゲームにおいてプレイヤーモンスターが敵モンスターに勝利する確率が大幅に高くなる圧倒的な有利なゲーム状態となり、プレイヤーにとって非常に魅力的な遊技状態となる。
これにより、本実施形態のゲームにおいても、ボーナスゲームに当選・入賞することがゲームの結果を左右する重要なものとなり、スロットマシン遊技における技量や技術,知識が活かされる、スロットマシン遊技とバトルゲームの融合したゲームが進行・展開されることになる。
なお、このボーナスゲーム中の一斉攻撃は、本実施形態では、全プレイヤーモンスターから、同一の攻撃値により敵モンスターへの攻撃を行うようになっているが、これを一部のプレイヤーモンスターにより行わせることも可能であり、また、各プレイヤーモンスターからの攻撃値を異ならせることも可能である。
さらに、本実施形態では、同一クエストのいずれかのステージにおいて、上述したボーナスゲームが実行され、かつ、そのクエスト内の全ステージをクリアしてプレイヤーが勝利した場合には、クエスト中のボーナスゲームに対する報償・報酬として、所定のボーナスステージが付与・実行されるようになっている。
ボーナスステージは、通常のステージと同様に、スロットマシン遊技操作を介してプレイヤーモンスターと敵モンスターとが戦うバトルゲームが行われものであるが、通常のステージでは出現しないような貴重価値の高いモンスター所謂レアモンスターが登場し、バトルに勝利してステージをクリアすることで、そのレアモンスターを獲得できるようになっている。
そのようなレアモンスターが獲得できるボーナスステージはプレイヤーにとって価値の高いものとなり、その意味からも、通常のステージにおいてボーナスゲームに当選・入賞することは、プレイヤーにとって非常に重要かつ魅力的なものとなる。
このクエスト終了後のボーナスステージについては、図15〜16を参照しつつ、更に後述する。
[特典攻撃]
さらに、本実施形態では、スロットマシン遊技において特定の図柄を停止表示させることで、通常の攻撃とは異なる攻撃を発動できる特典攻撃機能が備えられている。
具体的には、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において、停止表示されたリール表示部51aの図柄中に、特定の図柄、本実施形態では「7」又は「BAR」の図柄が含まれている場合に、その特定図柄(「7」,「BAR」)の数だけ、特典攻撃値が付与(加算)されるようになっている。
特典攻撃値は、上述したプレイヤーモンスターのカウント値に基づく攻撃や、ボーナスゲーム中の攻撃による敵モンスターに対する攻撃とは別に、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技とは全く無関係の任意のタイミングで、所定の特典攻撃の発動動作を行うことで、敵モンスターに対して攻撃を行い、敵キャラクターのHP値を大きく変動(減少)させることができる操作・機能である。
すなわち、特典攻撃値は、スロットマシン表示部51のスロットマシン遊技において、停止図柄「7」又は「BAR」が停止表示された場合に、初期値のゼロから所定の値が順次変動(加算)されるようになっている(本発明に係る特典攻撃値変動部)。
本実施形態では、「7」が一つ停止表示される毎に特典攻撃値「5」が加算され、「BAR」が一つ停止表示される毎に特典攻撃値「3」が加算されるようになっている。
表示部50の上述した特典攻撃値表示部54には、この特典攻撃値が数字とインジケータ画像により表示されるようになっている。
そして、この特典攻撃値が所定の値となった場合に、特典攻撃の発動が可能となり、プレイヤーの画面操作に応じて、所定の特典攻撃の発動処理が実行されるようになっている(本発明に係る特典攻撃発動部)。
本実施形態では、特典攻撃値が「100」となった場合に、特典攻撃発動処理が実行可能となり、プレイヤーの特典攻撃発動の動作(タッチ操作)により発動される
特典攻撃発動の動作は、表示部50の例えば特典攻撃値表示部54やその近傍をタッチ操作することにより発動・有効化させることができる。
特典攻撃が発動されると、図9に示すように、プレイヤーモンスターのカウント値を、リール表示部51aの停止図柄や小役成立の有無とは無関係に、全プレイヤーモンスターに対して「7」と設定し、そのカウント値「7」に基づいて、各プレイヤーモンスターから「攻撃力×7」の攻撃力で敵モンスターに対して攻撃を加えて、敵モンスターのHP値を減算処理させるものである。
この特典攻撃は、敵キャラクターに対して通常の攻撃よりも大きな攻撃・ダメージを与えることができ、攻撃を与えた敵キャラクターのHP値を大きく変動(減少)させることができる。
また、発動のタイミングは、特典攻撃値が所定の値(本実施形態では100ポイント)となっていれば、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技とは無関係に発動することができる。
なお、特典攻撃値は、発動処理によって使用・消費されると、特典攻撃値表示部54の数値もリセットされゼロとになる。
以上のように、特典攻撃は、敵キャラクターに与えるダメージが非常に大きく、発動のタイミングもプレイヤーの判断により随時選択・決定できることから、プレイヤーにとっては、バトルを勝利に導くための非常に有効な切り札的な攻撃手段となる。
そして、このような特典攻撃の発動条件となる特典攻撃値は、スロットマシン表示部51のスロットマシン遊技において、「7」又は「BAR」を停止表示させることであり、特典攻撃値を所定の値(100ポイント)にするためには、スロットマシン遊技における正確なリールの停止操作が有効となる。
このため、この特典攻撃機能に関しても、スロットマシン遊技における技量や技術,知識が重要となり、スロットマシン遊技とバトルゲームの面白さが一体不可分に融合されることになる。
なお、本実施形態では、停止表示された図柄が「7」の場合に特典攻撃値5ポイント、「BAR」の場合に3ポイントを付与するようにしてあるが、この特典攻撃値の付与ポイントは任意に設定することができる。
また、特典攻撃値の付与対象となる図柄も、本実施形態に係る「7」,「BAR」以外の図柄を割り当てることも勿論可能である。
特典攻撃は、プレイヤーモンスター側にとって圧倒的に有利な攻撃となるため、プレイヤーモンスターと敵モンスターの攻撃/防御のバランスやゲーム性などを考慮して、適切な特典攻撃値や対象図柄を設定することが好ましい。
[スキル発動]
また、本実施形態に係るゲームでは、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技を1ゲーム(1ターン)行う毎に、ゲーム(ターン)数がカウントされ記憶手段(RAM30,ストレージ部40)に記憶されるようになっており、その行ったゲーム(ターン)数に応じて、各プレイヤーモンスターに設定されている所定のスキルを発動させることができるようになっている。
スキルは、上述したプレイヤーモンスターのカウント値等に基づく攻撃とは異なり、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技とは全く無関係の任意のタイミングで、所定のスキル発動動作を行うことで、敵キャラクターに対して攻撃を行って敵キャラクターのHP値を変動(減少)させたり、プレイヤーモンスターのHP値を回復(増加)させることができる操作・機能である(図10参照)。
このスキル発動動作は、プレイヤーモンスター表示部52に表示されている複数のプレイヤーモンスターのいずれかをタッチ操作により選択し、当該モンスター画像をタップ操作するか、タッチしたままスロットマシン表示部51の領域までスライドさせることで発動・有効化させることができる。
そして、選択されたプレイヤーモンスターに設定されているスキルに応じて、敵キャラクターに対して通常の場合(カウント値による場合)よりも大きな攻撃・ダメージを与えて敵キャラクターのHP値を大きく変動(減少)させたり、あるいは、プレイヤーモンスターの消耗(減少)しているHP値の一部又は全部を回復(増加)させることができるものである。
なお、このスキル発動動作に必要となるスロットマシン遊技におけるゲーム(ターン)数は、プレイヤーモンスターの種類に応じて、スキル発動をさせるのに必要なゲーム(ターン)数が異なるように設定されている。
そして、スキル発動に必要となるゲーム数が満たされたプレイヤーモンスターは、プレイヤーモンスター表示部52の該当するモンスター画像52aに所定の表示が行われ、プレイヤーにその旨が報知されるようになっている。例えば、該当するモンスター画像52aに重ねて、透明な「スキル」の文字が表示されて、当該モンスターについてスキルが発動可能になったことをプレイヤーに認識させることができる。
なお、スキルが発動されたプレイヤーモンスターについては、スキル発動動作によりゲーム(ターン)数がリセットされ、再びゼロからカウントが開始されることになる。
以上のようにして、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において、所定の図柄をより多く停止表示されることで、バトルゲームを有利に進行させ、最終的にバトルゲームに勝利することができるもので、スロットマシン遊技の技量や知識を、バトルゲームの進行・展開に反映させることができるようになり、スロットマシン遊技のシミュレータゲームとプレイヤー/敵モンスターのバトルゲームとが渾然一体として融合された、従来にはない全く新しいゲームが実行させるようになる。
従って、特にスロットマシン遊技の愛好者にとっては、自己のスロットマシ遊技の実力を発揮してバトルゲームを有利に進めることができることになり、単なるバトルゲームでは得られない魅力やスリル満足感が享受できるようになる。
また、スロットマシン遊技の愛好者以外のユーザであっても、スロットマシン遊技の操作性やゲーム性を介したバトルゲームは新鮮であり、これまでのバトルゲーム・対戦ゲーム等にはない面白みやゲーム性を楽しむことができるようになる。
[遊技動作の進行]
次に、以上のような本実施形態に係る遊技装置1(表示部50)で実行されるゲームの具体的な処理動作の進行について、図11〜14を参照しつつ説明する。
図11は、本実施形態に係る遊技装置1において、スロットマシン遊技操作が行われた場合の処理動作の進行を示すフローチャートである。
本実施形態に係る遊技装置1で実行されるゲームは、基本操作として、プレイヤーがスロットマシン表示部51において行う、スロットマシン遊技におけるスタート操作及び回転するリールの停止操作が繰り返されることによって進行・展開されるようになっている。
遊技装置1を構成するスマートフォンの電源が投入されると、CPU10がROM20に記憶されたOSを実行してスマートフォンを起動し、ストレージ部40に記憶されている遊技装置用プログラムをメインメモリであるRAM30に転送・展開する。これによって、本実施形態に係る遊技装置用プログラムが実行され、所定のゲームが行われるようになる。
具体的には、図11に示すように、まず、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において、投入ボタン表示部51b→スタートレバー表示部51cがタッチ操作されることにより、リール表示部51aのリールの回転操作が行われる(S101)。
リールの回転操作、すなわち、スタートレバー表示部51cのタッチ操作が行われると、リール表示部51aの画像が変動制御され、リールの回転制御が行われる(S102)。
リールの回転操作が行われると、リールの回転制御とともに、CPU10の制御により内部抽選処理が実行される(S103)。
その後、プレイヤーの停止ボタン表示部51dのタッチ操作により、リールの停止操作が行われる(S104)。
停止ボタン表示部51dのタッチ操作が行われると、そのタッチ操作のタイミングに基づいて、抽選処理で決定された当選対象に応じた図柄配列の画像が停止するよう、回転・変動しているリールの停止制御が行われる(S105)。
そして、停止制御された各リールの視認可能に表示されている停止図柄の判定が行われる(S106)。
以上の工程が繰り返されて、スロットマシン遊技が繰り返されて行われ、そのスロットマシン遊技における結果に応じて、プレイヤー/敵モンスター表示部52,53におけるバトルゲームが進行・展開されることになる。
図12は、本実施形態に係る遊技装置1において、スロットマシン遊技操作が行われた場合のシミュレータゲームとバトルゲームについての処理動作の進行を示すフローチャートである。
まず、図11のS106の停止図柄の判定処理に続いて、スロットマシン遊技における遊技状態がボーナスゲーム中か否かがが判定される(S201)。
ボーナスゲーム中でない場合には、停止図柄に対応するプレイヤーモンスターのカウント値が、停止図柄の数だけ加算される(S202)。
また、停止図柄の配列によっていずれかの小役が成立しているか否かが判定される(S203)。
小役が成立している場合には、成立小役に対応する攻撃加重カウント値が、停止図柄の数に応じて付与されたカウント値に対して加算される(S204)。
一方、S201の判定で、スロットマシン遊技における遊技状態がボーナスゲーム中であれば、小役成立を条件として全プレイヤーモンスターに対して所定の攻撃値を設定する(S205)。この場合、停止図柄や小役成立によるカウント値の加算処理は行われない。
また、この場合に、ボーナスゲーム中の小役が成立しなかった場合、所謂取りこぼしが発生した場合には、例えば通常の遊技状態におけるのと同様に、停止図柄に応じたカウント値の加算処理を行うことができる。あるいは、ボーナスゲーム中の取りこぼしの場合には、カウント値の加算処理等を行わず、プレイヤーモンスターからの敵モンスターへの攻撃を一切行わないようにすることもできる。
S202,204でカウント値が加算され、又はS205で所定の攻撃値が設定されると、設定されたカウント値/攻撃値に応じて、対応する各プレイヤーモンスターから敵モンスターに攻撃が加えられ、敵モンスターのHP値が減算される(S206)。
その後、敵モンスターのHP値がゼロとなったか否かが判定される(S207)。
敵モンスターのHP値がゼロになった場合には、HP値が残っている他の敵モンスターがいない限り、ゲームはクリアとなる(S208)。
この場合、当該ステージにおけるゲームはプレイヤーの勝利となり、そのステージが属するクエストの次のステージに移行・遷移する。
また、勝利したステージが、そのクエストにおける最後のステージであれば、当該クエストがクリアとなる。
一方、S207で敵モンスターのHPがゼロでない場合には、敵モンスターのカウント値が「1」減算される(S209)。
その後、敵モンスターのカウント値がゼロとなったか否かが判定される(S210)。
敵モンスターのHP値がゼロになった場合には、敵モンスターから所定の攻撃力によってプレイヤーモンスターに対する攻撃が行われ、プレイヤーモンスターのHP値が減算される(S211)。
その後、全プレイヤーモンスターのHP値の合計値がゼロとなったか否かが判定される(S212)。
全プレイヤーモンスターのHP値の合計値がゼロになっていなければ、図11のS101に戻り、上記の図11〜12のゲーム処理が繰り返される。
全プレイヤーモンスターのHP値の合計値がゼロになった場合には、プレイヤーモンスター側の敗北となりゲームオーバーとなる(S213)。
図13は、本実施形態に係る遊技装置において、スロットマシン遊技操作が行われた後のリールの停止図柄に応じて行われるボーナスゲーム,メダル値付与,回復図柄報知,HP値回復,スキル値加算の各処理動作の進行を示すフローチャートである。この図13に示す処理は、上述した図11,12に示した処理と並行して行われる。
まず、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において、停止表示されたリール表示部51aにおいて、所定のボーナススタート図柄が揃っているか否かが判定される(S301)。本実施形態では、実機のスロットマシンと同様に設定されており、所定のボーナススタート図柄として「7・7・7」(ビッグボーナス)と、「7・7・BAR」(レギュラーボーナス)が設定されている。
停止表示されたリール表示部51aにおいて、上記のボーナススタート図柄が揃っていれば、ボーナスゲームが開始される(S302)。
本実施形態では、ボーナスゲーム中は、所定のゲーム区間に亘って、小役が成立する確率が通常状態よりも高確率に制御され、小役が成立すると、それに応じたメダル(コイン)が付与され、所定枚数のメダルが付与されるまでボーナスゲームが継続するように制御される。
また、このボーナスゲーム中は、上述した通り、敵モンスターからプレイヤーモンスターに対する攻撃は行われず、かつ、全プレイヤーモンスターから、激モンスターに対して所定の攻撃値による一斉攻撃が行われることになる(図8参照)。
一方、停止表示されたリール表示部51aにおいて、ボーナススタート図柄が揃っていなければ、いずれかの小役図柄が揃っているか否かが判定される(S303)。
停止表示されたリール表示部51aにおいて、いずれかの小役図柄が揃っていれば、その成立小役に対応したメダル値が付与される(S304)。
また、小役成立により、上述した通り、プレイヤーモンスターのカウント値に対して、小役の種類に応じたカウント値の加算処理が行われる(図6参照)。
また、停止表示されたリール表示部51aにおいて、いずれの小役図柄も揃っていなければ、リプレイ(再遊技)図柄が揃っているか否かが判定される(S305)。
停止表示されたリール表示部51aにおいて、リプレイ図柄が揃っている場合には、図7(a)に示したように、所定の回復図柄の報知が行われる(S306)。
その後、リプレイ図柄が揃って回復図柄の報知が行われた直後のゲーム(ターン)において、所定の回復図柄が停止表示されているか否かが判定される(S307)。
そして、所定の回復図柄が停止表示されている場合には、プレイヤーモンスターのHP値が所定の値だけ回復される(S308)。
さらに、停止表示されたリール表示部51aにおいて、所定の特典攻撃図柄、具体的には「7」又は「BAR」の図柄が停止表示されているか否かが判定される(S309)。
「7」又は「BAR」の図柄が停止表示されていれば、その「7」又は「BAR」の図柄の数に応じて特典攻撃値が加算される(S310)。
具体的には、「7」の場合には図柄数×5ポイント、「BAR」の場合は図柄数×3ポイントが、特典攻撃値として加算されることになる。
そして、この特典攻撃値が所定の値(本実施形態では100ポイント)になった場合には、プレイヤーのタッチ操作により特典攻撃発動処理が行われることになる。
図14は、本実施形態に係る遊技装置1において、特典攻撃発動操作が行われた場合の処理動作の進行を示すフローチャートである。
特典攻撃の発動処理は、まず、プレイヤーが表示部50をタッチ操作して特典攻撃発動操作が行われることで開始する(S401)。
特典攻撃発動操作は、表示部50の例えば特典攻撃値表示部54やその近傍をタッチ操作することにより行われる。
また、この特典攻撃の発動は、プレイヤーモンスターのカウント値に基づく攻撃や、ボーナスゲーム中の攻撃による敵モンスターに対する攻撃とは別に、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技とは全く無関係の任意のタイミングで行うことができる。
特典攻撃発動操作が行われると、特典攻撃値があるか否か、具体的には特典攻撃値が所定の値(本実施形態では100ポイント)となっているか否かが判定される(S402)。
特典攻撃値が所定のポイントまである場合には、特典攻撃発動処理が実行される(S403)。
特典攻撃発動処理が実行されると、図9に示したように、プレイヤーモンスターのカウント値を、リール表示部51aの停止図柄や小役成立の有無とは無関係に、全プレイヤーモンスターに対して「7」と設定して、そのカウント値「7」に基づいて、各プレイヤーモンスターから「攻撃力×7」の攻撃力で敵モンスターに対して攻撃を加えることになる。
これにより、与えられた攻撃力の分だけ、敵モンスターのHP値が減算処理される(S404)。
また、特典攻撃発動処理によって、特典攻撃値が使用・消費され、特典攻撃値は初期値、すなわちゼロにされる。
[ゲームの遷移/ボーナスステージ]
次に、以上のような本実施形態に係る遊技装置1(表示部50)で実行されるゲーム全体の進行・遷移とボーナスステージについて、図15〜17を参照しつつ説明する。
図15は、本実施形態に係る遊技装置で実行されるゲーム全体の進行・遷移を模式的に示した説明図である。
同図に示すように、本実施形態において実行されるゲームは、一又は二以上のステージが行われるクエストを一単位としている。
具体的には、図15に示す例では、同一クエスト中に、ステージ1〜4とボス戦と呼ばれる最終ステージの5ステージが備えられ、各ステージにおいて、上述したモンスターバトルゲームが行われ、プレイヤーモンスターのHP値がゼロとなる前に敵モンスターのHP値をゼロにすれば、プレイヤーの勝利となり、ステージクリアとなる。そして、最終ステージ(ボス戦)をクリアすることで、当該クエストがクリアとなる。
あるクエストがクリアされると、次のクエストに移行・遷移し、そのクエスト中の一又は二以上の全ステージをクリアすることで当該クエストがクリア・勝利となり、また次のクエストに移行・遷移する、ということが繰り返される。
そして、本実施形態では、同一クエストのいずれかのステージにおいて、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において、上述した所定のボーナスゲームが実行され、かつ、そのクエスト内の全ステージをクリアしてプレイヤーが勝利して当該クエストクリアした場合、ボーナスゲームに対する報償・報酬として、所定のボーナスステージが付与・実行されるようになっている。
本実施形態に係るボーナスステージは、各クエスト中の通常のステージと同様に、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技を介してプレイヤーモンスターと敵モンスターとが戦うバトルゲームが行われものであるが、通常のステージでは出現しないような稀少価値の高いモンスター所謂レアモンスターなどが登場し、バトルに勝利してステージをクリアすることで、そのレアモンスターを獲得できるようになっている。
そのようなレアモンスターが獲得できるボーナスステージはプレイヤーにとって価値の高いものとなり、その意味からも、通常のステージにおいてボーナスゲームに当選・入賞することは、プレイヤーにとって非常に重要かつ魅力的なものとなる。
具体的には、本実施形態では、図15に示すように、ボーナスステージとしてステージA〜Dまでの4つのステージが備えられている。
本実施形態で実行されるボーナスステージA〜Dでは、それぞれのボーナスステージに特有のモンスターが敵モンスターとして出現し、バトルゲームの結果プレイヤーが勝利することで、そのステージに登場したモンスターがプレイヤーに与えられるようになっている。
そして、各ボーナスステージA〜Dに出現・登場する敵モンスターは、その種類が異なっている。
具体的には、図15に示すように、ステージAは、経験値UP用モンスターが出現するようになっている。このモンスターは、他のモンスターに対して強化合成させることで、強化合成後のモンスターの能力の一つである経験値を、通常のモンスターを合成させた場合より大幅にUP・増大させることができるモンスターで、通常のステージ・クエストでは出現する確率の低いモンスターである。
ステージBは、換金UP用モンスターが出現するようになっている。このモンスターは、ゲーム上の所定の換金操作によりモンスターをメダル(コイン)と換金させた場合に、通常のモンスターよりも、より多くのメダル(コイン)に換金することができるモンスターで、通常のステージ・クエストでは出現する確率の低いモンスターである。
ステージCは、進化素材モンスターが出現するようになっている。このモンスターは、他のモンスターの進化合成させることができる進化合成用のモンスターで、通常のステージ・クエストでは出現する確率の低いモンスターである。
ステージDは、レアモンスターが出現するようになっている。このモンスターは、通常のステージ・クエストでは出現する確率の極めて低いモンスター、あるいは出現する確率のないモンスターである。
このように、ボーナスステージでは、通常のステージ・クエストでは出現する可能性の低い乃至可能性のないモンスターが出現し、そのボーナスステージをクリアすることで当該モンスターを獲得することができるため、プレイヤーにとっては非常に魅力的な、まさにボーナスステージとなるものである。
そして、本実施形態では、この4つのステージが、通常のクエストをクリアされたタイミングで実行される抽選処理に基づき、いずれか一つのステージが実行されるようになっている。
また、4つのステージの抽選確率は、プレイヤーにとってより魅力の高いモンスターが出現するステージほど、当選確率が低くなるように設定され、例えば図15に示す例では、ステージAが最も当選確率が高く、ステージB,C,Dの順に当選確率が低くなるように設定することができる。
従って、ボーナスステージは、クエストをクリアした段階で、いずれかのボーナスステージが実行可能に表示・制御されるもので、プレイヤーにとっては、いずれのボーナスステージが与えられるかが、一種のサプライズとなる楽しみが付与されることになる。
以下、本実施形態に係るボーナスステージにおけるゲームの進行・遷移について具体的に説明する。
図16は、本実施形態に係る遊技装置で実行されるボーナスステージにおけるゲームの進行・遷移を模式的に示した説明図である。
図17は、本実施形態に係る遊技装置で実行されるゲーム全体の進行・遷移を模式的に示した説明図であり、特にボーナスステージにおいてプレイヤーがゲームに敗戦した場合の進行を示している。
これらの図においては、ボーナスステージとして、出現モンスターとして経験値UP用モンスターが出現するステージAが実行される場合を例にとっている。
ボーナスステージでは、一又は二以上の敵モンスターが出現するステージが複数実行され、各ステージでプレイヤーが勝利する毎に、当該ステージで出現した敵モンスターが、プレイヤーに報酬として与えられるようになる。
図16に示す例では、ボーナスステージ中に3つのステージが実行されるようになっており、敵モンスターとして、1つ目のステージでは経験値UP用モンスター:レベル1が、2つ目のステージでは経験値UP用モンスター:レベル2が、3つ目のステージでは経験値UP用モンスター:レベル3が、それぞれ出現・登場するようになっている。
このように、本実施形態では、ステージが進む毎に、出現・対戦する敵モンスターのレベルが高くなっていき、従って、ステージが進むにつれて、プレイヤーが勝利することが困難になっていくように設定されている。
各ステージにおけるバトルゲームの内容は、上述した本実施形態に係るシミュレータゲーム/モンスターバトルゲームと同様に行われる(図3〜14参照)。
各ステージでプレイヤーが敗北してゲームオーバーとなれば、その時点でボーナスステージは全て終了となる。
そして、本実施形態に係るボーナスステージでは、各ステージでプレイヤーが勝利すると、そのステージで出現した敵モンスターがプレイヤーに与えられることになるが、そのタイミングで、プレイヤーの選択・判断により、次のステージに進むか否かが決定されることになる。
具体的には、図16に示すように、1つ目のステージ(経験値UP用モンスター:レベル1)でプレイヤーが勝利してステージをクリアすると、次のステージに挑戦するか否か(Yes/No)が選択されることになる。この選択処理は、表示部50に所定の選択操作画面が表示され、プレイヤーの選択操作(タッチ操作)により、挑戦する/しない(Y/N)が選択・決定されるようになる。
ここで、次のステージへの挑戦をしない場合(No)には、そこでボーナスステージは終了となり、1つ目のステージで出現した経験値UP用モンスター:レベル1が、報酬としてプレイヤーに与えられることになる。
一方で、次のステージへ挑戦する場合(Yes)には、2つ目のステージが実行され、よりレベルの高い、より出現確率の低いモンスター(経験値UP用モンスター:レベル2)が出現してプレイヤーとのバトルゲームが行われる。
そして、この2つ目のステージにおいても、プレイヤーが勝利してステージをクリアすると、さらに次のステージ(最終ステージ)に挑戦するか否か(Yes/No)が選択されることになる。
ここで、次のステージへの挑戦をしない場合(No)には、そこでボーナスステージは終了となり、1つ目のステージで出現した経験値UP用モンスター:レベル1と、2つ目のステージで出現した経験値UP用モンスター:レベル2が、報酬としてプレイヤーに与えられることになる。
一方で、次のステージへ挑戦する場合(Yes)には、3つ目のステージ(最終ステージ)が実行され、さらに出現確率の低い、レベルの高いモンスター(経験値UP用モンスター:レベル3)が出現して、プレイヤーとのバトルゲームが行われることになる。
ここで、プレイヤーがボーナスステージのいずれかのステージで敗戦した場合には、それまでのステージで勝利して獲得していたモンスターが全て没収されるようになっている。
具体的には、図17に示すように、ボーナスステージの1つ目のステージで勝利して、当該ステージで出現した経験値UP用モンスター:レベル1を獲得していた場合に、2つ目のステージに挑戦し、その2つ目のステージでプレイヤーがバトルゲームに負けてゲームオーバーとなった場合、1つ目のステージに勝利して報酬として獲得していたモンスター(経験値UP用モンスター:レベル1)は、敗戦のペナルティーとして没収されることになる。
これは、2つ目のステージに勝利して、3つ目のステージ(最終ステージ)に挑戦してプレイヤーが負けた場合も同様である。
このように、本実施形態に係るボーナスステージは、各ステージを勝ち進んで行けば行くほど、より出現確率の低い貴重なモンスターを獲得できるチャンスが得られる反面、初めのステージは勝利の可能性が高いものの、ステージが進むにつれて敵モンスターのレベルが高くなり、その結果、ステージが進めば進むほど、プレイヤーがバトルに敗戦する危険性も高まることになる。
そして、いずれかのステージでプレイヤーが負けると、それまでのステージで獲得してきた報酬として貴重なモンスターは全て没収されてしまい、それまでのステージでのバトルとそれによる勝利の全てを失うことになる。勝利したステージの段階で次のステージへの挑戦を止めれば、それまでに獲得したモンスターは確実にプレイヤーのものになる。
従って、プレイヤーにとっては、ボーナスステージにおいて、いずれのステージまで挑戦するか、いずれのステージまでで挑戦を終了するかは、判断が極めて難しい究極の選択であり、また、非常に楽しい魅力的なステージとなる。
このように、本実施形態に係るボーナスステージでは、通常のステージ・クエストでは得られない貴重なモンスターを獲得できるとともに、自らの判断で、それまで獲得してきた貴重なモンスターを全て失うリスクを負いつつ、より多くの、より貴重なモンスターを得るか否かを決定でいるもので、プレイヤーにとって極めて魅力的なボーナスステージとなっている。
そして、このようなボーナスステージは、通常のステージにおいて、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において所定のボーナスゲームに入賞することで実行されるようになっている。
従って、プレイヤーは、貴重なボーナスステージの権利を得るために、通常ステージにおけるボーナスゲームへの当選・入賞に強い関心・集中力を払うようになり、スロットマシン遊技とバトル遊技を融合した本実施形態に係るゲームを、より面白くより魅力的なものとすることができるようになる。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技装置1及び遊技装置用プログラムによれば、遊技装置1を構成するスマートフォンの表示部50において、プレイヤーは、実際のスロットマシン遊技と同様のスタート操作及びリールの停止操作を行って、スロットマシン遊技とほぼ同様の遊技操作によってゲームを進行させることができる。
また、プレイヤーが行ったリールの停止操作によって停止表示されたリールの図柄に応じて、小役の成立やボーナスゲームの開始など、実際のスロットマシン遊技とほぼ同様の特典・利益が付与されるようになる。
一方で、停止表示されたリールの図柄に応じて、表示部50に表示されている敵モンスターに対する攻撃が行われ、また、敵モンスターからプレイヤーモンスターに対する攻撃が行われ、その攻撃・防御の繰り返しによってゲームが進行・展開していくことになり、単なるスロットマシン遊技のシミュレーションゲームでは得られないスリルや興奮,満足感のあるゲームを行うことができる。
これによって、プレイヤーは、スロットマシン遊技の要素を含みつつ、スロットマシン遊技とは全く異なる進行・展開のバトルゲームを楽しむことができ、スロットマシン遊技とバトル遊技が融合した、従来には存在しなかった斬新で魅力に溢れた全く新しいゲームを楽しむことができるようになる。
従って、本実施形態によれば、スロットマシン遊技の愛好者がバトルゲームと融合されたシミュレータゲームとして楽しむことができるともに、スロットマシン遊技について特に興味や関心が少ない乃至全くないユーザであっても、スロットマシン遊技の操作手順を組み合わせた新しいバトルゲームとして楽しさを享受することができる。
これにより、スロットマシン遊技の愛好者であると否とを問わず広く様々な層のユーザに対して、魅力的で面白みのある新しいゲームを提供することができ、例えばスマートフォン等の携帯型の端末装置で行われるビデオゲームに好適な新たなゲーム,遊技装置を提供することができる。
これに対して、上述した仮想的にスロットマシン遊技が行えるビデオゲームでは、ゲームの操作方法や進行は、現実のスロットマシンとほぼ同様となっており、スタートレバーを操作してリールを回転させ、ストップボタンを操作してリールの回転を停止させ、停止したリールの図柄配列に応じて入賞が決定される、というスロットマシンの基本的な進行・動作が繰り返されること(のみ)がゲームの主たる内容となっていた。
例えば、特許文献1,2に開示されているゲームは、実際のスロットマシン遊技機(実機)の外観やリールの図柄/配列,当選役,抽選確率等を忠実に再現して、実際のスロットマシンと同様の操作により、実際と同様のスロットマシン遊技が進行するように構成されたシミュレータゲームである。
また、特許文献3に開示されているのは、他のプレイヤーと得点を競いながら対戦することができる所謂対戦ゲームであるが、プレイヤー間で競われるのはスロットマシン遊技の結果であり、そのスロットマシン遊技は、現実のスロットマシンの実機と同様の操作・進行により行われる、特許文献1,2のシミュレータゲームと同様のものであった。
このように、従来のビデオゲームでは、実際のスロットマシンとほぼ同様の進行・動作によってゲームが行えることから、実際のスロットマシンの練習用・シミュレーション用などには効果的であり、実際のスロットマシンで遊技を行っているユーザには、練習用やスペック等の確認・習得用などに効果的であった。
しかしながら、そのように実際のスロットマシンとほぼ同様の進行・動作でしか遊べないビデオゲームでは、実際のスロットマシンで遊技を行う所謂スロットファン以外のユーザにとっては魅力や面白みのないものになるおそれがあった。このため、特に、スロットファンであるか否かを問わず幅広い裾野のユーザを有するスマートフォン向けのビデオゲームとしては、単に仮想的にスロットマシン遊技が行えるというだけのゲームは、魅力や面白みに欠けるという問題があった。
また、実際にスロットマシンでの遊技を行うスロットファンのユーザであっても、スマートフォン等で行うビデオゲームに対しては、必ずしも現実のスロットマシンと同様のシミュレータゲームのみを求めているわけではなく、例えばスロットマシン遊技の要素は含みつつも、ゲームの内容や進行は実際のスロットマシン遊技とは異なるものであっても、新たなビデオゲームの一つとして楽しむことはできる。
このため、スロットマシン遊技の要素を利用した新たな進行・展開のゲームを開発することで、スロットファンを含む広く一般のユーザにとって魅力のある新しいゲームを提供できる可能性があった。
本発明によれば、以上のような問題を解決することができ、スロットマシン遊技の要素を含みつつ、スロットマシン遊技とは異なる新たな進行・内容のゲームを楽しむことができる。
これによって、例えばスマートフォンやタブレット等の携帯型の端末装置で行われるビデオゲームに好適な新たなゲーム、遊技装置、遊技機、プログラムを提供することができる。
以上、本発明の遊技装置及び遊技装置用プログラムについて、好ましい実施形態を示して説明したが、本発明に係る遊技装置及び遊技装置用プログラムは、上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述した実施形態では、本発明に係る遊技装置として、スマートフォンを構成する通信端末装置を例にとって説明したが、本発明の遊技装置は、スマートフォンのみに限定されるものではない。すなわち、本発明の遊技装置用プログラムを設定・記憶させてプログラムを実行可能な情報処理装置であれば、特にスマートフォンに限定されず、他の形態の携帯電話機やタブレット型の通信端末、携帯型や据置型のPC、ゲーム専用の端末装置であっても、本発明の遊技装置として構成させることができる。
また、本発明の遊技装置は、必ずしも通信機能を備えていなくても良く、本発明の遊技装置用プログラムを予め設定・記憶させるか、所定の記録媒体を介して設定・記憶させた情報処理装置によって構成させることもできる。
また、上述した実施形態では、第一/第二のキャラクター(プレイヤー/敵モンスター)のHP値、第二のキャラクターのカウント値の変動処理を、減算処理としており、所定の値としてHP値がゼロとなった場合に、ゲームクリア/ゲームオーバーとなるようにしてあるが、第一/第二のキャラクターのHP値の変動処理は、加算処理としてもよく、所定の値としてはゼロ以外の値(例えば100,1000など)とすることもできる。
同様に、上記実施形態では、特典攻撃値について加算処理し、所定の値として特典攻撃値が100となった場合に特典攻撃を発動可能としていたが、これを減算処理とし、所定の値としては例えばゼロとなった場合に特典攻撃発動処理を行わせるようにすることもできる。
また、本発明の遊技装置で実行されるゲームは、ゲーム構成の全てが画像・ビデオゲームとして表示・実行されるものに限らず、ゲームの一部を機械的・物理的な構造・機構によって実現することも可能である。
例えば、上述した実施形態における遊技装置1では、表示部50のスロットマシン表示部51の操作やキャラクターの選択・設定操作等を、全て表示部50に備えられるタッチパネルへのタッチ操作によって行えるようにしていたが、表示部50を備えた遊技装置1に、有線/無線を介してコントローラを接続し、コントローラへの操作に応じて、ゲームの開始や進行操作、キャラクターの選択等の操作を行えるようにすることもできる。
また、本発明の遊技装置は、スロットマシン遊技機の実機によって構成させることもできる。
すなわち、上述した実施形態で説明した遊技装置1の表示部50のうち、スロットマシン表示部51を構成する部分を、スロットマシン遊技に備えられるリール,投入ボタン(ベットスイッチ),スタートレバー,ストップボタンに割り当て、プレイヤーモンスター表示部52(第一キャラクター表示部),敵モンスター表示部53(第二キャラクター表示部)を構成する部分を、スロットマシン遊技に備えられる演出表示用の液晶表示装置に割り当て、各部の制御をスロットマシン遊技機の主制御基板,副制御基板,演出制御基板等により行わせることで、本願発明に係る遊技装置を、スロットマシン遊技機の実機により実現することも可能である。
さらに、本発明の遊技装置で実行されるゲームのうち、スロットマシン遊技の部分については、実機のスロットマシンに対応させて、様々な種類・機種に対応したスロットマシン遊技を実装することができる。
上述した実施形態では、実機のスロットマシンとして所謂Aタイプと呼ばれる、特定遊技状態として小役の当選確率が通常状態よりも高確率となるボーナスゲームが実行されるスロットマシン遊技を搭載・実装した場合を例にとって説明したが、本発明を適用可能なスロットマシン遊技は所謂Aタイプのものに限定されるものではない。例えば、特定遊技状態としてRTやAT,ARTが実行される所謂ART搭載機に対応したスロットマシン遊技を搭載・実装することも勿論可能である。
1 遊技装置
1a 筐体
10 CPU
20 ROM
30 RAM
40 ストレージ部
50 表示部
50a ディスプレイ
50b タッチスクリーン
51 スロットマシン表示部
52 プレイヤーモンスター表示部
53 敵モンスター表示部
54 特典攻撃値表示部
55 ボーナス当選告知表示部
60 画像処理部
61 GPU
62 VRAM
63 ディスプレイコントローラ
70 スピーカ
80 通信部

Claims (5)

  1. 複数のリールを可変表示する可変表示手段と、操作手段への操作タイミングに基づいて前記可変表示手段で可変表示される図柄を停止表示させる図柄停止手段と、を備え、前記可変表示手段に複数の特別図柄が停止表示された場合に遊技者に有利な特別遊技状態を実行可能な遊技装置において、
    一のステージにおいて味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦演出と、一のステージから他のステージに移動するまでを示す移動演出とを表示可能な表示手段と、
    前記可変表示手段に停止表示される図柄が前記味方キャラクタと関連する場合に前記敵キャラクタのヒットポイント値を変動させる第1制御手段と、
    前記敵キャラクタのヒットポイント値が所定値になることに基づいて前記対戦演出を終了させる第2制御手段と、
    前記対戦演出の実行中に前記特別遊技状態が発生し、当該対戦演出が終了した場合に、前記特別遊技状態とは異なる特典遊技を実行させる第3制御手段と、を備え、
    前記図柄には、前記複数のリールにそれぞれ配置される第1図柄と、前記複数のリールいずれにおいても配置される数が前記第1図柄よりも少ない第2図柄と、が含まれ、
    前記移動演出中は、前記第1図柄から構成される小役が停止表示されることに基づいて、前記味方キャラクタのヒットポイント値を回復可能とし、
    前記複数のリールのうち、一のリールは前記特別図柄とともに前記第2図柄を停止表示可能に構成され、他のリールは前記特別図柄とともに前記第2図柄を停止表示不能に構成され、
    前記第1制御手段は、
    前記操作手段への操作タイミングに応じて複数の前記第1図柄から構成される小役が停止表示されることに基づいて、前記敵キャラクタのヒットポイント値を特定値分変動させ、
    前記操作手段への操作タイミングに応じて複数の前記第2図柄から構成される小役が停止表示されることに基づいて、前記敵キャラクタのヒットポイント値を前記特定値より多く変動させる
    ことを特徴とする遊技装置。
  2. 前記可変表示手段に停止表示される図柄が再遊技役を示す図柄組合せである場合であって、次の可変表示後に停止表示される図柄に所定の回復図柄が含まれている場合に、味方キャラクタのヒットポイント値を回復させる
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技装置。
  3. 前記可変表示手段に停止表示される図柄が特定図柄である場合に特定攻撃値を変動させ、当該特定攻撃値が特定値となった場合に特定攻撃を発動させることで前記敵キャラクタのヒットポイント値を変動させる
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技装置。
  4. 複数のリールを可変表示する可変表示手段と、操作手段への操作タイミングに基づいて前記可変表示手段で可変表示される図柄を停止表示させる図柄停止手段と、を備え、前記可変表示手段に複数の特別図柄が停止表示された場合に遊技者に有利な特別遊技状態を実行可能な遊技機において、
    一のステージにおいて味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦演出と、一のステージから他のステージに移動するまでを示す移動演出とを表示可能な表示手段と、
    前記可変表示手段に停止表示される図柄が前記味方キャラクタと関連する場合に前記敵キャラクタのヒットポイント値を変動させる第1制御手段と、
    前記敵キャラクタのヒットポイント値が所定値になることに基づいて前記対戦演出を終了させる第2制御手段と、
    前記対戦演出の実行中に前記特別遊技状態が発生し、当該対戦演出が終了した場合に、前記特別遊技状態とは異なる特典を遊技者に付与する第3制御手段と、を備え、
    前記図柄には、前記複数のリールにそれぞれ配置される第1図柄と、前記複数のリールいずれにおいても配置される数が前記第1図柄よりも少ない第2図柄と、が含まれ、
    前記移動演出中は、前記第1図柄から構成される小役が停止表示されることに基づいて、前記味方キャラクタのヒットポイント値を回復可能とし、
    前記複数のリールのうち、一のリールは前記特別図柄とともに前記第2図柄を停止表示可能に構成され、他のリールは前記特別図柄とともに前記第2図柄を停止表示不能に構成され、
    前記第1制御手段は、
    前記操作手段への操作タイミングに応じて複数の前記第1図柄から構成される小役が停止表示されることに基づいて、前記敵キャラクタのヒットポイント値を特定値分変動させ、
    前記操作手段への操作タイミングに応じて複数の前記第2図柄から構成される小役が停止表示されることに基づいて、前記敵キャラクタのヒットポイント値を前記特定値より多く変動させる
    ことを特徴とする遊技機。
  5. スロットマシン遊技を実行させるコンピュータを、
    複数のリールを可変表示する可変表示手段、
    操作手段への操作タイミングに基づいて前記可変表示手段で可変表示される図柄を停止表示させる図柄停止手段、として機能させ、
    前記可変表示手段に複数の特別図柄が停止表示された場合に遊技者に有利な特別遊技状態を実行させるプログラムであって、
    一のステージにおいて味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦演出と、一のステージから他のステージに移動するまでを示す移動演出とを表示可能な表示手段、
    前記可変表示手段に停止表示される図柄が前記味方キャラクタと関連する場合に前記敵キャラクタのヒットポイント値を変動させる第1制御手段、
    前記敵キャラクタのヒットポイント値が所定値になることに基づいて前記対戦演出を終了させる第2制御手段、
    前記対戦演出の実行中に前記特別遊技状態が発生し、当該対戦演出が終了した場合に、前記特別遊技状態とは異なる特典遊技を実行させる第3制御手段、として機能させ、
    前記図柄には、前記複数のリールにそれぞれ配置される第1図柄と、前記複数のリールいずれにおいても配置される数が前記第1図柄よりも少ない第2図柄と、が含まれ、
    前記移動演出中は、前記第1図柄から構成される小役が停止表示されることに基づいて、前記味方キャラクタのヒットポイント値を回復可能とさせ、
    前記複数のリールのうち、一のリールは前記特別図柄とともに前記第2図柄を停止表示可能に構成され、他のリールは前記特別図柄とともに前記第2図柄を停止表示不能に構成され、
    前記第1制御手段に、
    前記操作手段への操作タイミングに応じて複数の前記第1図柄から構成される小役が停止表示されることに基づいて、前記敵キャラクタのヒットポイント値を特定値分変動させ、
    前記操作手段への操作タイミングに応じて複数の前記第2図柄から構成される小役が停止表示されることに基づいて、前記敵キャラクタのヒットポイント値を前記特定値より多く変動させる
    ことを特徴とするスロットマシン遊技用プログラム。
JP2013165382A 2013-08-08 2013-08-08 遊技装置、遊技機及びスロットマシン遊技用プログラム Active JP6504425B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013165382A JP6504425B2 (ja) 2013-08-08 2013-08-08 遊技装置、遊技機及びスロットマシン遊技用プログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013165382A JP6504425B2 (ja) 2013-08-08 2013-08-08 遊技装置、遊技機及びスロットマシン遊技用プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015033458A JP2015033458A (ja) 2015-02-19
JP6504425B2 true JP6504425B2 (ja) 2019-04-24

Family

ID=52542445

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013165382A Active JP6504425B2 (ja) 2013-08-08 2013-08-08 遊技装置、遊技機及びスロットマシン遊技用プログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6504425B2 (ja)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
AU2017203515A1 (en) * 2016-03-08 2017-09-28 Chill Gaming Pty Ltd Gaming method, system and machine comprising multiple games
JP2017131766A (ja) * 2017-05-12 2017-08-03 株式会社大都技研 遊技台
JP6357727B1 (ja) * 2017-07-04 2018-07-18 株式会社コナミアミューズメント ゲーム装置およびプログラム
JP6949605B2 (ja) * 2017-07-28 2021-10-13 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
JP6809711B2 (ja) * 2017-10-25 2021-01-06 山佐株式会社 遊技機
JP7199151B2 (ja) * 2018-03-14 2023-01-05 株式会社バンダイ ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム
JP7346056B2 (ja) * 2019-03-28 2023-09-19 株式会社コロプラ ゲームプログラム
CN111589139B (zh) * 2020-05-11 2023-03-28 深圳市腾讯网域计算机网络有限公司 虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5754611B2 (ja) * 2010-08-13 2015-07-29 株式会社タイトー バトルゲームシステム及びバトルゲーム機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015033458A (ja) 2015-02-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6504425B2 (ja) 遊技装置、遊技機及びスロットマシン遊技用プログラム
JP6721376B2 (ja) プログラム及びサーバシステム
JP6262528B2 (ja) プログラム及びサーバシステム
JP6563733B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
US8992303B2 (en) Storage medium, game apparatus, game controlling method and game system
JP6430116B2 (ja) プログラムおよびサーバシステム
JP4756632B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2007098029A (ja) 遊技機および遊技サーバ
US20150265910A1 (en) User-initiated filling of game board
JP2024028422A (ja) プログラム、及び端末
JP2023076605A (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP7348146B2 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP6494176B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP7389839B2 (ja) プログラム、端末、ゲーム管理装置
JP7394040B2 (ja) プログラム、端末、サーバ装置及びシステム
JP2009213575A (ja) 多人数形ガンゲーム装置
US20150265923A1 (en) Match-Based Hazard Removal and Game Board Filling
JP7215831B2 (ja) プログラム、コンピュータシステム及びゲーム実行制御方法
US20150265924A1 (en) Match-based removal of game board hazards
JP2006068144A (ja) 遊技機、遊技機用コントロールサーバ及び遊技システム
JP6987169B2 (ja) ゲーム管理装置及びプログラム
WO2021193582A1 (ja) プログラム、端末及びゲーム管理装置に関する。
JP6773867B1 (ja) プログラム、端末、サーバ装置及びシステム
JP6820644B1 (ja) プログラム、端末、サーバ、及びゲームシステム
WO2020240881A1 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160720

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20170609

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170627

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170719

RD01 Notification of change of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7421

Effective date: 20170719

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180109

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180222

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180807

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181003

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190312

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190314

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6504425

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150