JP6504425B2 - 遊技装置、遊技機及びスロットマシン遊技用プログラム - Google Patents
遊技装置、遊技機及びスロットマシン遊技用プログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP6504425B2 JP6504425B2 JP2013165382A JP2013165382A JP6504425B2 JP 6504425 B2 JP6504425 B2 JP 6504425B2 JP 2013165382 A JP2013165382 A JP 2013165382A JP 2013165382 A JP2013165382 A JP 2013165382A JP 6504425 B2 JP6504425 B2 JP 6504425B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- symbol
- player
- monster
- displayed
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
スマートフォンは、PC(パーソナルコンピュータ)の技術を基本にして構成された高機能・多機能型の通信端末装置であり、インターネットとの親和性が高く、携帯電話機本来の通話機能や電子メール機能だけでなく、インターネットや静止画像,動画像の表示・閲覧やデータのダウンロード、音楽や映像の視聴、ビデオゲームの遊技操作など、従来の携帯電話機等では困難乃至不可能であった様々な処理・機能が実行可能となっている。
また、スマートフォンとほぼ同様の構成・機能を備えつつ、スマートフォンよりも筐体・画面を大型化させた所謂タブレット(タブレット端末・タブレットコンピュータ)と呼ばれる通信端末装置も普及している。
ここで、従来のビデオゲームにおいて、スマートフォン向けのものに限らず、専用のビデオゲーム端末やテレビゲーム機などにおいても、ビデオゲーム上で仮想的にスロットマシン遊技が行える所謂シミュレータと呼ばれるゲームが知られている。この種のスロットマシン遊技が行えるビデオゲームとしては、例えば特許文献1−3に開示されているようなものがある。
ここで、以下に示す本発明の遊技装置は、プログラム(ソフトウェア)の命令によりコンピュータ(情報処理装置)で実行される処理,手段,機能によって実現される。プログラムは、コンピュータの各構成要素に指令を送り、以下に示すような本発明に係るゲームにおける所定の処理・機能、例えば、リールの表示及び回転・停止処理,停止したリールの図柄判定処理,第一/第二のキャラクターの表示処理,第一/第二のキャラクターのカウント値変動処理,第一/第二のキャラクターのHP値変動処理,特典攻撃発動処理等を行わせるようになっている。
このように、本発明における各処理や手段は、プログラムとコンピュータとが協働した具体的手段によって実現される。なお、プログラムの全部又は一部は、例えば、磁気ディスク,光ディスク,半導体メモリ,その他任意のコンピュータで読取り可能な記録媒体により提供され、記録媒体から読み出されたプログラムがコンピュータにインストールされて実行される。また、プログラムは、記録媒体を介さず、通信回線を通じて直接にコンピュータにロードし実行することができる。
図1は、本実施形態に係る遊技装置1の外観を示す図であり、ユーザ(ゲームのプレイヤー)の掌に保持されて操作されている状態の装置正面図を示している。
同図に示すように、本実施形態に係る遊技装置1は、スマートフォンにより構成されている。
スマートフォンは、携帯電話機の通話にPC(パーソナルコンピュータ)の技術を組み合わせて構成された高機能・多機能型の情報処理装置・通信端末装置であり、本願発明に係る遊技装置用プログラムがインストールされ実行されることで、遊技装置1を構成するようになっている。そして、スマートフォンからなる遊技装置1において、スロットマシン遊技の要素を含みつつ、スロットマシン遊技とは異なった進行・展開によって実行される、スロットマシンのシミュレータゲームと、プレイヤー/敵のモンスターバトルゲームが融合された、本発明に係るゲームが表示・動作されるようになっている。
表示部50は、後述するように遊技装置1におけるゲーム内容・画像を表示する表示手段となるとともに、プレイヤーの手指のタッチ操作を検出して遊技装置1に対する入力操作を受け付ける入力手段として機能するもので、遊技装置1の操作画面・操作手段を構成している。
この表示部50の詳細(操作画面・操作方法等)については、図3等を参照しつつ後述する。
まず、図2を参照して、本実施形態に係る遊技装置1のシステム構成を説明する。
なお、本実施形態においては、遊技装置1は上述の通りスマートフォンにより構成されており、以下に示す遊技装置1としての構成・機能の他に、スマートフォンとしての一般的な機能、例えば、携帯電話としての発信・通話機能や、インターネットへの接続・閲覧機能,電子メールの送受信機能,デジタルカメラの撮影・表示機能,音楽コンテンツの再生・視聴機能等が備えられている。但し、本実施形態に係るゲームを実行するための遊技装置1に直接関係のない構成・機能については説明を適宜省略する。
同図に示すように、遊技装置1は、CPU10,ROM20,RAM30,ストレージ部40,表示部50,画像処理部60,スピーカ70,通信部80などの各部を備えている。
これら各部が、図1に示した筐体1aの内部に備えられ、遊技装置1を構成するスマートフォンとしての機能を果たすようになっている。
具体的には、CPU10は、システムバスを経由してシステムを構成する各部を特定・選択して、データの入出力を行って遊技装置全体を統括的に制御するようになっている。
そして、CPU10は、ストレージ部40に記憶されている遊技装置用プログラムをメインメモリとなるRAM30に転送して、遊技装置用プログラムを実行することにより、本実施形態に係るゲームを実行し、スマートフォンが遊技装置1として機能するように動作するようになっている。また、CPU10は、フレーム期間毎に画像の描画に必要な画像データやコマンドを生成し、これを表示部50に送信することにより、所定のゲーム画像を生成・表示させるようになっている。
遊技装置1を構成するスマートフォンの電源が投入されると、CPU10がROM20に記憶されたOSを実行してスマートフォンを起動し、ストレージ部40に記憶されている遊技装置用プログラムをメインメモリであるRAM30に転送・展開する。これによって、本実施形態に係る遊技装置用プログラムが実行され、所定のゲームが行われるようになる。
RAM30は、CPU10によりストレージ部40から読み出された遊技装置用プログラムや各種データ(画像情報,音声情報,テキスト情報等)の一部又は全部を一時的に記録・保持するとともに、ゲームの進行中の遊技データ(プレイヤー/敵キャラクターのカウント値,HP値,獲得メダル数,クリアステージ/クエスト情報,獲得モンスター,獲得アイテム,ゲーム(ターン)回数など)を一時的に記録・保持する作業領域となる。
なお、ストレージ部40に記憶される遊技データの一部又は全部は、後述する通信部80を介して外部のサーバシステムの記憶手段に送信・記憶させることができる。
また、CD−ROM,DVD−ROM,メモリカード,フラッシュメモリ等の記録媒体を遊技装置1に対して読み取り可能に接続し、当該記録媒体に記録された遊技装置用プログラムをストレージ部40にロードし、あるいは、当該記録媒体をストレージ部40として機能させるようにしても良い。
なお、ストレージ部40に記憶される遊技装置用プログラムの全部又は一部は、予め記憶されていても良く、また、遊技装置1を構成するスマートフォンの通信機能(通信部80)により、インターネットを介して外部のサーバから任意のタイミングでダウンロードされるようにしても良い。
ディスプレイ50aは、例えば、液晶ディスプレイ(Liquid Crystal Display)や、有機ELパネル(Organic Electro−Luminescence panel)、無機ELパネル(Inorganic Electro−Luminescence panel)等の表示デバイスによって構成され、画像処理部60の制御により、本発明に係るゲーム画面・ゲーム画像を構成する絵や図形や文字等の静止画像や動画像を表示する。
このタッチスクリーン50bにより手指等の接触・移動が検出されることで、本実施形態に係るゲームに対する入力信号が生成・出力され、CPU10に入力されて所定のゲーム動作が実行・制御されることになる。
ここで、タッチスクリーン50bの検出方式としては、例えば静電容量方式,抵抗膜方式,表面弾性波方式,超音波方式,赤外線方式,電磁誘導方式,荷重検出方式等の任意の方式があり、いずれの方式であっても、本実施形態に係る遊技装置1のタッチスクリーン50bとして適用することができる。
GPU61は、CPU10からのコマンドに応じて、モンスターや背景画像の3DCG画像データを生成するための所定の画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やレンダリング処理等を行って生成した1フレーム分のビデオ画像を例えばビットマップ形式でVRAM62に描画する。
ディスプレイコントローラ63は、各フレーム時間にVRAMに描画された画像データを、それぞれ次のフレーム時間に読み出し、読み出した画像データに対応した輝度信号(明るさの情報)と色信号(色の情報)を含むコンポジット映像信号(またはRGB信号)を生成してディスプレイ50aに出力する。
本実施形態では、通信部80を介して、ソーシャルゲームを提供する外部のサーバシステムと遊技装置1とが通信可能となっている。
そして、外部のサーバシステムと遊技装置1とが通信することで、本実施形態に係る遊技装置用プログラムが遊技装置1にダウンロードされてインストールできるようになっている。
その場合、ゲームを終了後次回にゲームを行う場合、サーバシステムにアップロードした遊技データを、通信部80を介して遊技装置1にダウンロードすることにより、前回まで行ったゲームの続きから今回のゲームを実行させることができるようになる。
次に、本実施形態に係る遊技装置1の表示部50(ディスプレイ50a)における、具体的な表示内容・表示構成について、図3〜4を参照しつつ説明する。
図3は、本実施形態に係る遊技装置1の表示部50に表示される表示画面の表示例を示す図である。
図4は、本実施形態に係る遊技装置1の表示部50に表示される、リール表示部51aの各リールの図柄とプレイヤーモンスター表示部52の各キャラクターとの対応関係を示す説明図である。
これらの図に示すように、表示部50は、大きく分けて、スロットマシン表示部51と、プレイヤーモンスター表示部52と、敵モンスター表示部53の、3つの表示領域に分けられており、各表示領域において所定のゲーム画像が表示されるようになっている。
スロットマシン表示部51は、表示部50の下側ほぼ半分の領域に割り当てられており、表示部50のディスプレイ50aにおいて表示される表示画像により、実際のスロットマシンに備えられる複数のリール,投入ボタン(BETボタン),スタートレバー,複数の停止ボタンを模した画像、すなわちスロットマシンの「シミュレーターパネル」が表示されるようになっている。
リール表示部51aに画像表示されるリールの図柄は、スロットマシンの実機のリール・図柄を再現したものであり、図4(a)に示すように、例えば3つの各リールにそれぞれ21個の図柄が配置されており、図4(b)に示すように、リール表示窓を介して各リール3個ずつの図柄が視認可能に表示され、合計3×3の9個の図柄を示す画像が変動・停止可能に表示制御されるようになっている。
さらに、スタートレバー表示部51cの右側には、複数(3つ)のリールに対応した複数(3つ)の停止ボタンの画像を押下操作可能に表示する停止ボタン表示部51dが、それぞれ画像表示されるようになっている。
これによって、プレイヤーは、スロットマシン表示部51において、上述した従来のシミュレータゲームにおける場合とほぼ同様の、スロットマシン遊技が行えるようになる。
そして、このスロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技の結果に応じて、プレイヤー/敵モンスター表示部52,53で表示・実行されるモンスターバトルゲームが進行・展開するようになっている。
プレイヤーモンスター表示部52は、表示部50のほぼ中央部分の領域に、上述したスロットマシン表示部51と後述する敵モンスター表示部53とを仕切る、水平方向(図面左右方向)の帯状に割り当てられており、表示部50のディスプレイ50aにおいて表示される表示画像により、本発明の第一のキャラクターを構成する複数のプレイヤーモンスターの画像52aが表示されるようになっている。
このプレイヤーモンスター表示部52が、本発明に係る第一キャラクター表示部を構成する。
また、各プレイヤーモンスターは、スロットマシン表示部51のリール表示部51aに表示されるリールの各図柄に対応付けられており、各味方キャラクター画像52aの左上隅に、対応する図柄を示す図柄画像52bが重ねて表示されるようになっている。
この5つの表示領域に、各図柄に対応させて任意のプレイヤーモンスターを1体ずつ割り当てて設定することができ、5つの表示領域に、割り当てられたプレイヤーモンスターを示すキャラクター画像52aが表示されるようになっている。
そして、本実施形態では、上述したスロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技の結果、リール表示部51aに停止表示された図柄のうち、プレイヤーモンスター表示部52に設定・表示されているプレイヤーモンスターに対応する図柄があると、その図柄の数だけ、対応するプレイヤーモンスターのカウント値(本発明に係る第一キャラクターカウント値)が変動(加算)されることになる。
加算変動されたカウント値は、図4(c)に示すように、プレイヤーモンスター表示部52の対応するプレイヤーモンスターの画像に重ねて数値画像として表示され、そのカウント値が示す数だけ、対応する各プレイヤーモンスターの攻撃力で、敵モンスターに対して攻撃が加えられるようになっている。これによって、後述する敵モンスター表示部53に表示された敵モンスターに関連付けられたHP値が変動(減算)されることになる。
ここで、ヒットポイントとは、プレイヤーモンスター(又は敵モンスター)を構成するキャラクターに設定された、敵モンスター(又はプレイヤーモンスター)からの攻撃・ダメージに対する耐久性(体力・守備力・防御力など)を数値として示したものであり、一般にヒットポイント,HP,ライフ,エネルギー,ヘルスポイント等と称される値・能力の総称である。
本実施形態では、プレイヤーモンスター表示部52の一番下側に、スロットマシン表示部51の上縁に沿った水平方向に、表示されている5体のプレイヤーモンスターの各HP値(図5(a)参照)の合計の総HP値と、それに対する残りHP値を示す分数表示(図3に示す例では1695/1695)と、残りHP値を示すインジケータ、及びHP値を意味する図柄(ハート図柄)を表示したHP値画像52cが表示されている。
HP値は、後述する敵モンスター表示部53に表示されている敵モンスターからの攻撃によって変動(減算)されるもので(本発明に係る第一キャラクターヒットポイント値変動部)、このHP値の変動(減算)に応じて、HP値画像52cも変動表示されるようなっており、このHP値が所定の値(ゼロ)となるとバトルゲームはプレイヤー側の敗北となってゲームオーバーとなる。
敵モンスター表示部53は、表示部50の上部領域に、上述したプレイヤーモンスター表示部52の上側に割り当てられており、表示部50のディスプレイ50aにおいて表示される表示画像により、本発明の第二のキャラクターを構成する一又は二以上の敵モンスターの画像53aが表示されるようになっている。
このプレイヤーモンスター表示部53が、本発明に係る第二キャラクター表示部を構成する。
図3では、1体の敵モンスターの画像53aが、表示領域の中央に表示される場合を示している。
図3に示す例では、敵モンスターのキャラクター画像53aの真上の位置に、当該敵モンスターのカウント値(図5(b)参照)を、例えば「×4」のように数字で表示したカウント値画像53bと、更にその真上近傍に、対応する敵モンスターのHP値(図5(b)参照)の残りHP値を示すインジケータで表示したHP値画像53cが表示されるようになっている。
そして、このカウント値が所定の値(本実施形態ではゼロ)になると、該当する敵モンスターからプレイヤーモンスターに対して攻撃が行われるようになっている。これによって、上述したプレイヤーモンスター表示部52に表示されたプレイヤーモンスターに関連付けられたHP値が変動(減算)されることになる。
そして、このHP値が所定の値(ゼロ)となると敵モンスターの敗北となり、全ての敵モンスターのHP値が所定の値(ゼロ)となると、バトルゲームはプレイヤー側の勝利となり、ゲームクリアとなり、ゲームは次のステージやクエストに移行・遷移することになる。
表示部50には、以上のような敵モンスター表示部53の上部に、特典攻撃値表示部54と、ボーナス当選告知表示部55が表示される。
特典攻撃値表示部54は、スロットマシン表示部51のスロットマシン遊技において、所定の特典図柄が停止判定された場合に、特典攻撃値を変動(加算)させて、それを図柄表示する表示部である。
具体的には、本実施形態では、スロットマシン表示部51のスロットマシン遊技において、停止図柄「7」又は「BAR」が停止表示された場合に、初期値のゼロから所定の値が順次加算されるようになっている。本実施形態では、「7」が一つ停止表示されると、特典攻撃値「5」が加算され、「BAR」が一つ停止表示されると、特典攻撃値「3」が加算されるようになっている。
本実施形態では、図3及び図4(c)に示すように、特典攻撃値の対象図柄である「7」と「BAR」を示す画像が表示されるとともに、その真上に、現在の特典攻撃値を示すインジケータ画像と数値画像が上下二段に表示されるようになっている。
本実施形態では、この特典攻撃値が「100」になった状態で、特典攻撃の発動が可能となり、プレイヤーの画面操作に応じて、所定の特典攻撃の発動処理が実行されるようになっている(後述する図10参照)。
本実施形態では、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において、実機のスロットマシンと同様に所定の内部抽選処理を行うようになっており、その内部抽選処理によりボーナス役に当選した場合、これも実際のスロットマシンと同様に、ボーナス当選告知表示部55において、所定のタイミングでボーナス当選告知が行われるようになっている。
本実施形態では、スロットマシン表示部51における抽選処理においてボーナス役に当選すると、例えば次回のゲーム開始からボーナスゲームの入賞・開始までの間、表示部50の左上隅のボーナス告知表示部55においてボーナス当選を告知する表示(例えば「GOGO!CHANCE」の文字)が点灯するようになっている(後述する図8参照)。
なお、この数値表示部56は、プレイヤーのタッチ操作により格納・展開できるようになっており、図3では格納された状態、図8では展開された状態を示している。数値表示部56を格納することで、敵モンスター表示部53の表示領域を広く表示させることができ、バトルゲームをより迫力あるものにすることができる。また、数値表示部56を展開することで、当該ステージにおける総回転数やボーナス間のゲーム数、獲得メダルの数を確認することができ、ゲームの進行等に関する戦略・方針等に資する情報として活用できるようになる。
また、数値表示部56の下縁にそって、現在のクエストにおけるステージ数が分数表示されるとともに、当該クエストにおける獲得モンスターの数が数字とバック(鞄)の図柄によって表示されるようになっている。
次に、以上のような表示構成となっている表示部50における、スロットマシン表示部51・プレイヤーモンスター表示部52・敵モンスター表示部53における具体的な表示画像の動作・内容を、ゲームの進行に沿って、図5〜10を参照しつつ説明する。
プレイヤーモンスター表示部52に表示される各プレイヤーモンスターは、それぞれ敵モンスターとのバトルに関する能力(防御力・攻撃力)データと、いずれの図柄と対応関係にあるのかが、データとして遊技装置1の記憶手段(ROM20,RAM30,ストレージ部40)に設定・記憶されるようになっている。
具体的には、図5(a)に示すように、各プレイヤーモンスターについて、モンスター名と対応図柄,敵モンスターへの攻撃数を示すカウント値,敵モンスターからの攻撃に対する防御力(耐性)を示すHP値,敵モンスターに与える1回の攻撃力を示す値、等のデータが記憶されるようになっている。また、この遊技データは、ゲームの進行・展開に応じて更新されるようになる。
例えば、ゲームの進行に応じて、バトルに勝った敵モンスターをプレイヤーモンスターとして獲得することができる。また、後述するボーナスステージにおけるゲームをクリアすることで、報酬として、特定の能力・価値を備えたモンスターをプレイヤーモンスターとして獲得することもできる。
これにより、例えば5体以上のモンスターがある場合に、いずれのモンスターをそのゲームに参加させるか、いずれのモンスターをいずれの図柄に対応させるか等、任意の組み合わせ(チーム編成)によりゲームを行うことができ、また、ゲーム毎に組み合わせ(チーム編成)を変更することもできる。
なお、このようなプレイヤーモンスターの選択・設定は、特に図示しないが、表示部50に表示される所定のモンスター設定画面により行うことができる。
具体的には、図5(b)に示すように、各敵モンスターについて、モンスター名と、プレイヤーモンスターへ攻撃を行うまでのスロットマシン遊技におけるゲーム数(ターン数)を示すカウント値,プレイヤーモンスターからの攻撃に対する防御力(耐性)を示すHP値,プレイヤーモンスターに与える1回の攻撃力を示す値、等のデータが記憶されるようになっている。
また、敵モンスターは、ゲームの進行・展開に従って、各ステージ,各クエストに応じて、一又は二以上の敵モンスターがランダムに出現するようになっており、敵モンスター表示部53において該当する敵モンスターの各画像53a〜53cが表示されるようになる。
そして、ゲームが進行するに従い、ステージ,クエストが進展するに従って、出現する敵モンスターは、HP値や攻撃力等のバトル能力が高いモンスターとなっていき、ゲームの勝利・クリアが困難になるように設定されており、プレイヤーに、ゲームクリアに対する面白みスリル,達成感や満足度などを付与できるようになっている。
具体的には、まず、スロットマシン表示部51のスロットマシン遊技における、リール表示部51aの停止表示される図柄の種類と数に応じてプレイヤーモンスターから敵モンスターへの攻撃が行われる。
また、スロットマシン遊技のゲーム(ターン)数に応じて、敵モンスターからプレイヤーモンスターへの攻撃が行われる。
さらに、スロットマシン遊技において所定の図柄、具体的には「7」又は「BAR」図柄が停止することで特典攻撃値が付与され、特典攻撃値が一定の値に達すると、プレイヤーモンスターから敵モンスターへの特典攻撃を発動できるようになる。
まず、ゲームは、基本的にはスロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技が行われることにより進行・展開する。
スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技では、まず、投入ボタンが操作されるべきことを示すために、投入ボタン表示部51bの投入ボタン画像が例えば点灯・点滅表示される。
そして、投入ボタン表示部51bが表示されている部分又はその周辺近傍がプレイヤーによりタッチ操作されることで、タッチスクリーン50bによりプレイヤーのタッチ操作が投入ボタン操作として検出される。
この投入ボタン表示部51bのタッチ操作により、スタートレバー操作が可能な状態となる。
なお、本実施形態のゲームにおいては、この投入ボタン表示部51bのタッチ操作は、実際のスロットマシンとは異なって、メダルの投入・消費は必要とされないようになっている。
付与されたメダル(コイン)は、その枚数がRAM30,ストレージ部40にデータとして記憶され、当該ユーザが獲得したメダル(コイン)として、ゲーム終了後においても保持・所有できるようになっている。そして、付与されたメダル(コイン)は、プレイヤーモンスター(第一のキャラクター)の生育(強化合成・進化合成等)に際して使用・消費されるようになっている。
すなわち、投入ボタン表示部51bがタッチ操作されても、ユーザが獲得・保持しているメダル(コイン)が消費・減少されるようなことはない。
従って、ユーザは、ゲームが開始されて、そのゲームがゲームクリア/ゲームオーバーとなって終了するまでの間は、投入ボタン表示部51bをタッチ操作すれば、保有メダル(コイン)の有無や多寡に拘わらず、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技を繰り返し行うことができ、後述するバトルゲームを進行・展開させることができようになる。
なお、スロットマシン遊技・シミュレータゲームを行うに際して、メダル(コイン)の使用・消費を必要とするように設定することも可能である。
そして、スタートレバー表示部51cが表示されている部分又はその周辺近傍がユーザによりタッチ操作されることで、タッチスクリーン50bによりユーザのタッチ操作がスタートレバー操作として検出される。
タッチ操作が行われると、画像処理部60によりスタートレバーが押下操作されたようにスタートレバー表示部51cの画像が変動制御される。例えばスタートレバーが押下されたようにスタートレバーが一度下に押し下げられて元に戻る画像が変動表示される。
この状態で、停止ボタン表示部51dの停止ボタン画像がタッチ操作されることで、スタートレバー表示部51cの回転・変動するリール画像は、タッチ操作のタイミングに応じて停止させることができようになる。
この抽選処理は、実機のスロットマシンにおいて行われる内部抽選処理と同様に、スタートレバーの操作(スタートレバー表示部51cのタッチ操作)が行われると所定の抽選処理が実行され、リール表示部51aにおいて回転・変動表示されているリールの画像を、停止ボタン表示部51dのタッチ操作のタイミングに基づいて、抽選処理で決定された当選対象に応じた図柄配列の画像が停止するよう、回転・変動しているリール画像が停止制御されることになる。
そして、実際のスロットマシンと同様、停止ボタン表示部51dのタッチ操作のタイミングに基づいて、抽選処理で決定された各役に応じた図柄配列の画像が停止するよう、回転・変動しているリール画像が停止制御されるようになっている。
これによって、ユーザは、抽選処理によってボーナス役に当選したことを確実に知ることができ、所定のボーナス図柄(例えば「7・7・7」や「7・7・BAR」)を揃えることで、ボーナスゲームを開始させることができることが分かり、ボーナスゲームに対する期待や興奮がかき立てられることになる。
具体的には、図4(a)に示したように、3つの各リールには、実際のスロットマシンと同様の、「7」や「BAR」,「ブドウ」,「サイ」,「チェリー」,「ピエロ」,「ベル」などの図柄を示す画像が割り当てられている。
ここで、リール表示部51aに表示される図柄画像は、実際のスロットマシン遊技機(実機)に採用されている図柄と同一とすることができる。そのようにすることで、シミュレータゲームとして、当該実機を愛好しているユーザに対してより魅力的で満足度の高いゲームを提供することができるようになる。
回転・変動したリール表示部51aの図柄画像は、停止ボタン表示部51dの停止ボタン画像がタッチ操作されることで停止制御される(本発明に係るリール回転・停止操作部)。
そして、停止ボタン表示部51dの各ボタンが表示されている部分又はその周辺近傍がユーザによりタッチ操作されることで、タッチスクリーン50bによりユーザのタッチ操作が各停止ボタン操作として検出される。
この停止ボタン表示部51dのタッチ操作により、回転・変動しているリール表示部51aの各リール画像が停止し、各リールの図柄が表示窓を介して3個ずつ視認可能に停止表示される。
そして、停止制御された各リールの視認可能に表示されている各図柄が判定され(本発明に係る停止図柄判定部)、停止制御された図柄配列により所定の役が入賞・成立となっている場合には、当該役に応じた所定数のメダル(コイン)が付与され、そのメダル(コイン)の獲得枚数が遊技装置1の記憶手段(RAM30,ストレージ部40)に記憶・保持される。
そして、ボーナスゲーム中においては、小役が通常よりも高確率で当選・停止制御され、多数のメダル(コイン)が付与されることになり、そのメダル(コイン)の獲得枚数が遊技装置1の記憶手段(RAM30,ストレージ部40)に記憶・保持される。なお、獲得されたメダル(コイン)は、当該ユーザのメダル(コイン)として、ゲーム終了後においても保持・所有できるようになっており、プレイヤーモンスターの生育(強化合成・進化合成等)に随時使用することができる。
但し、必ずしも対応する画像(投入ボタン画像・スタートレバー画像・停止ボタン画像)が表示されている位置やその近傍以外でも、表示部50の例えばスロットマシン表示部51の領域のいずれかにタッチ・接触することで、タッチ操作を検出して有効化することもできる。すなわち、スロットマシン表示部51のいずれかの箇所が順次タッチ操作されることで、投入→スタート→一つ目のリール停止→二つ目のリール停止→三つ目のリール停止→投入→スタート・・・という処理を順次実行させることができる。
そこで、例えばスロットマシン表示部51のいずれかの箇所がタッチ・接触されれば、タッチ操作を有効化することで、スロットマシン表示部51の任意の箇所が順次タッチ操作される毎に、投入→スタート→リール停止・・・という処理を順次実行させることで、シミュレータゲームの進行を円滑かつ確実に行わせることができるようになる。
そして、本実施形態では、以上のようにスロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において停止制御されたリール表示部51aの図柄の種類や入賞・成立した役の種類に応じて、スロットマシン遊技においてメダル(コイン)が獲得できることに加えて、さらに、プレイヤー/敵モンスター表示部52,53において表示・動作されるバトルゲームが進行・展開されるようになっている。
すなわち、上述した投入ボタン表示部51b・スタートレバー表示部51c・停止ボタン表示部51dのタッチ操作を繰り返すことでスロットマシン遊技とほぼ同様のシミュレータゲームが行えるとともに、そのシミュレータゲームにおけるスロットマシン遊技の結果に基づいて、プレイヤー/敵モンスター表示部52,53においてプレイヤーのモンスターと敵モンスターとが戦闘・バトルを行う所定のモンスターバトルゲームを進行・展開させることができるようになっている。
これによって、スロットマシン遊技のシミュレータゲームと、プレイヤー/敵モンスターのバトルゲームとが渾然一体となって融合された、従来にはない全く新しいゲームを実行させることができるものである。
まず、停止ボタン表示部51dへの停止ボタン操作により、リール表示部51aの3つの各リール画像が停止表示されると、停止表示されたリール表示部51aの各図柄の種類が判定され(本発明に係る停止図柄判定部)、プレイヤーモンスター(本発明に係る第一のキャラクター)のいずれかに対応する図柄が視認可能に表示されている場合には、その図柄に対応するプレイヤーモンスターに対応・関連付けられたカウント値が変動(加算)される(本発明に係る第一キャラクターカウント値変動部)。
そして、このカウント値に基づいて、敵モンスターに対する攻撃が行われるようになる。
従って、リール表示部51aの3つのリールが停止して全ての停止図柄が確定すると、各図柄に対応したプレイヤーモンスターのカウント値も加算確定されることになる。
例えば、図4に示す例では、停止・確定した図柄が図4(b)に示すものである場合、視認可能な停止図柄の種類とその数は、ブドウ:3,サイ:2,チェリー:1,ピエロ:1,ベル:1である。
この場合、バトルゲームに投入されている各プレイヤーモンスターについて、対応する図柄が視認可能に停止された数が、カウント値として加算され、そのカウント値の数だけ、各プレイヤーモンスターは、当該プレイヤーモンスターに設定されている攻撃力で、敵モンスターに対して攻撃を加えるようになる。
このとき、プレイヤーモンスター表示部52の該当するプレイヤーモンスターの画像52aには、図4(c)に示すように、それぞれ対応するカウント値を示す数字が重ねて表示されるように画像制御される。これによって、プレイヤーは、そのゲーム(ターン)において、いずれのプレイヤーモンスターが何回の攻撃を与えたかを視覚的に認識・確認することができるようになる。
上述した図5(a)のプレイヤーモンスターA〜Eの場合には、敵モンスターに対して合計「750+600+400+200+130=2080」の攻撃力が、1回のゲーム(ターン)で与えられることになり、この値が敵モンスターに設定されているHP値から減算される。
従って、敵モンスターとして、例えば図5(b)に示すモンスターaの一体がバトルに出ていれば、HP値1000−攻撃力2080<0となり、1回のゲーム(ターン)でプレイヤーモンスターの勝利となる。また、モンスターbの1体がバトルに出ていれば、HP値2500−攻撃力2080=420となり、モンスターbのHP値は残り420となる。
このようなプレイヤーモンスターのカウント値は、スロットマシン遊技における1回のリールの回転・停止操作(1ターン)毎にリセットされるようになっており、スロットマシン遊技が行われる毎に、停止図柄の種類と数に応じた攻撃が、プレイヤーモンスターから敵モンスターに加えられることになる。
そして、加えられた攻撃力の分だけ、敵モンスターにダメージが与えられることになり、敵モンスターのHP値がそのダメージ分だけ変動(減少)されることになる(本発明に係る第二キャラクターヒットポイント値変動部)。また、このとき、HP値の変動(減少)に応じて、敵モンスターのHP値画像53cが変動表示されるようになっている。
従って、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において、プレイヤーモンスターに対応する図柄をできるだけ多く停止表示させることで、各プレイヤーモンスターのカウント値を加算・増加させて、敵モンスターに与える攻撃力・ダメージを増大させることができ、バトルゲームをプレイヤーが有利に進行・展開させることができるようになる。
以上のようなプレイヤーモンスターに対して、敵モンスターからも攻撃が行われるようになっている。
敵モンスターからの攻撃は、まず、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において、リール制御部によるリール表示部51aの各リール画像が停止表示されると、敵モンスター表示部53に表示されている敵モンスターに対応・関連付けられたカウント値が変動(減算)される(本発明に係る第二キャラクターカウント値変動部)。
そして、この敵モンスターのカウント値が所定の値、具体的にはゼロになることにより、当該敵モンスターからプレイヤーモンスターに対する攻撃が行われるようになる。
敵モンスターには、それぞれ種類やゲームのステージ,クエストに応じて、所定のカウント値が設定されており(図5(b)参照)、スロットマシン遊技においてリールの回転・停止操作が行われると、HP値が残っている敵モンスターのカウント値が「1」ずつ減算されていく。
例えば、上述した図5(b)の敵モンスターaの場合には、カウント値が「3」と設定されており、スロットマシン遊技において3回目のゲーム(ターン)において、全プレイヤーモンスターに対して「200」の攻撃力が与えられることになり、この値が全プレイヤーモンスターのHP値の合計値から減算される。
その結果、全プレイヤーモンスターのHP値の合計値がゼロとなれば、プレイヤーモンスター側の敗北となり、ゲームオーバーとなる。
全プレイヤーモンスターのHP値の合計値がゼロとならなければ、敵モンスターのカウント値は初期値に戻され、再びゲーム(ターン)数に応じたカウント値の減算カウント処理が行われる。
また、本実施形態では、停止ボタン表示部51dへの停止ボタン操作により停止表示されたリール表示部51aの図柄配列により、所定の役が入賞・成立となった場合に、プレイヤーモンスター側に、当該役に応じたバトルゲーム上の特典が付与されるようになっている。
まず、リール表示部51aに停止表示された図柄によって小役が成立している場合には、上述した停止図柄によりカウント値がカウント・加算されているプレイヤーモンスターのカウント値に対して、さらに成立小役の種類に応じたカウント値が追加変動(加算)されるようになっている(図6(a)参照)。
その結果、いずれかの小役が成立することによって、敵モンスターに対して行われる攻撃力が増大されることになり、敵モンスターのHP値がより多く変動(減算)され、プレイヤーがより有利にバトルゲームを進行・展開させられるようになる。
同図に示す例では、停止図柄によるカウント値が加算されているプレイヤーモンスターのカウント値に対して、成立小役が「ブドウ」であれば「+1」を加算、成立小役が「チェリー」であれば「+2」を加算、成立小役が「ピエロ」であれば「+5」を加算、成立小役が「ベル」であれば「+5」を加算、というように、攻撃加重カウント値が予め設定・記憶されるようになっている。
この加重カウント値は、成立小役の当選(又は入賞)確率に応じて値を設定することができ、当選確率の高い小役については加重カウント値を低く、当選確率の低い小役については加重カウント値を高く設定することができる。
例えば、図5(a)に示す設定のプレイヤーモンスターA〜Eがバトルに投入されている場合に、図6(b)に示すように「ブドウ」役が成立すると、各モンスターのカウント値は、モンスターA(ブドウ):3+1=4,モンスターB(サイ):0,チェリー:1+1=2,ピエロ:2+1=3,ベル:2+1=3となり、
また、図6(c)に示すように「チェリー」役が成立した場合は、モンスターA(ブドウ):3+2=5,モンスターB(サイ):3+2,チェリー:2+1=3,ピエロ:1+2=3,ベル:0となり、成立小役に応じて加算された後のカウント値が示す数分の攻撃力が敵モンスターに与えられる。
これによって、プレイヤーは、そのゲーム(ターン)において、小役成立によってカウント値(攻撃回数)が加算されたことを視覚的に認識・確認することができるようになる。
なお、図6に示されるように、成立小役によって加算されるカウント値は、図柄停止によりカウント値が加算・変動しているプレイヤーモンスターに対して行われるもので、対応する図柄が停止表示されず、元々カウント値が変動していない(カウント値がゼロの)プレイヤーモンスターについては、小役成立によるカウント値の加算処理は行われない。
従って、プレイヤーは、バトルゲームを有利に進めるために、スロットマシン遊技における技量や技術,知識を反映させることが重要となり、シミュレータゲームによるスロットマシン遊技の技術の向上,知識の涵養と、スロットマシン遊技自体の面白さを、バトルゲームと融合させることができるようになる。
また、本実施形態では、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において、所定のリプレイ(再遊技)役に入賞すると、プレイヤーモンスターのHP値が回復(増加)されるという特典が付与されるようになっている。
本実施形態では、上述のように、スロットマシン遊技を行うために、メダル(コイン)の投入・使用は必要とされない。このため、実施のスロットマシン遊技においてメダル(コイン)を投入することなく次回のゲームが行えるというリプレイ(再遊技)役のメリットは、本実施形態のシミュレータゲームにおいては特典とはなり得ない。
その代わりに、本実施形態では、シミュレータゲームにおいてリプレイ(再遊技)役に当選・入賞した場合の特典として、バトルゲームにおいて敵モンスターからの攻撃によって減少・消耗したプレイヤーモンスターのHP値が回復されるようになっている。
そして、その報知された特定のチャンス図柄(回復図柄)を、リプレイ(再遊技)役の直後のゲーム(ターン)において停止表示させることで、プレイヤーモンスターのHP値が一定の値だけ回復(増加)されるように制御される(本発明に係る第一キャラクターヒットポイント値変動部)。
また、このHP値の回復(増加)に応じて、HP値画像52cも変動表示されるようになっている。
そして、この場合、同図に示すように、表示部50のプレイヤーモンスター表示部52及び敵モンスター表示部53の表示領域において、「リプレイ成立 回復チャンス」「ピエロをたくさん出せ!」という画像が出力・表示され、次回ゲーム(ターン)で「ピエロ」を停止させることで、プレイヤーモンスターのHP値が回復されることが出力・報知される。
ここで、HP値が回復される図柄は、リプレイ役が成立する毎に、抽選により決定されるもので、ランダムに選択・報知される。
また、回復されるHP値も、回復図柄の種類に応じて異ならせることができる。
また、プレイヤーモンスターのHP値が減少していない場合には、リプレイ役成立後の次回ゲームでHP値の回復図柄が停止表示されても、HP値の変動処理は行われない。
従って、ここでもスロットマシン遊技における技量や技術,知識が重要となり、スロットマシン遊技とバトルゲームの面白さが融合されることになる。
本実施形態に係るゲームは、後述するように、同時に出現する一又は二以上の敵モンスターを全て倒す(敵モンスターのHP値をゼロにする)ことによりプレイヤーモンスターが勝利となる場面を「1ステージ」として、複数のステージを1セットとしたものを「1クエスト」として設定してあり、各クエストをクリアすることで、次のクエストに移動・遷移できるようになっている。
そして、同一クエストにおいては、複数のステージとステージの間は、敵モンスターが出現しない「ダンジョン」と呼ばれる移動通路・移動空間をプレイヤーモンスターが移動する画像表示が、表示部50のプレイヤーモンスター表示部52及び敵モンスター表示部53の表示領域に表示されるようになっている。
具体的には、図7(b)に示すように、同一クエストにおいてあるステージをクリア・終了後、次のステージに移動するまでの間、プレイヤーモンスター表示部52及び敵モンスター表示部53の表示領域にはダンジョン内をプレイヤーモンスターが移動して行く画像が表示される。
このダンジョン画像に重ねて、「ブドウを出してHPを出して回復だ!」という報知画像が出力・表示され、その画像が出力されたタイミングで、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技操作が行えるようになり、リール表示部51aのリールを回転・停止表示させて、報知された「ブドウ」図柄を停止させることで、プレイヤーモンスターのHP値が回復されることが出力・報知される。
ここで、HP値が回復される図柄は、リプレイ役が成立すると、抽選により決定することができ、回復されるHP値も、回復図柄の種類に応じて異ならせることができる。
また、プレイヤーモンスターのHP値が減少していない場合には、リプレイ役成立後の次回ゲームでHP値の回復図柄が停止表示されても、HP値の変動処理は行われない。
1ステージを終了すると、例えば敵モンスターに勝利した場合でも、プレイヤーモンスターのHP値が大きく減少していることも少なくない。その場合、直ちに次のステージに移行すると、敵モンスターからの攻撃によりプレイヤーモンスターが敗北してしまう可能性も高くなる。
このため、ステージ間の移動の際にプレイヤーモンスターのHP値が回復できることは、プレイヤーモンスターにとって大きな救済措置となる。
このため、ステージ間の移動を利用して、スロットマシン遊技の操作を行ってプレイヤーモンスターのHP値が回復できれば、プレイヤーがステージ間の移動中にも退屈さを感じることもなく、より面白みに富んだゲーム性を提供できるようになる。
また、本実施形態では、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において、所定のボーナス役に入賞することで、プレイヤー側に所定の特典が付与されるようになっている。
まず、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において、所定のボーナス役に入賞すると、ボーナスゲームが行われている間、敵モンスターからのプレイヤーモンスターに対する攻撃が行われなくなり、かつ、プレイヤーモンスターからの敵モンスターに対する攻撃は、リール表示部51aの停止図柄とは関係なく、小役が入賞・成立すると、全プレイヤーモンスターによって攻撃が加えられるように制御される。
このボーナスゲームが行われる間は、所定の小役が当選・成立する確率が通常よりも高確率となるように制御が行われ、プレイヤーの停止ボタンの操作タイミングに拘わらず、所定の小役が停止・成立する確率が非常に高くなる。
すなわち、ボーナスゲームが行われている間、リール表示部51aに停止表示される図柄の種類・数とは関係なく、プレイヤーモンスターに対応する図柄の有無に拘わらず、敵モンスターへの攻撃・HP値の減算処理が行われるようになる。
さらに、そのボーナスゲームが行われている間は、リール制御部によるリールが停止されても、敵モンスターのカウント値を変動させない(本発明に係る第二キャラクターカウント値変動部)。すなわち、ボーナスゲームの間は、敵モンスターのカウント値が減算されず、その結果、敵モンスターからプレイヤーモンスターへの攻撃が行われないようになる。
このため、ボーナスゲームは、スロットマシン遊技におけるプレイヤーにとって有利な特定遊技状態と同様の効果があるだけでなく、バトルゲームにおいてプレイヤーモンスターが敵モンスターに勝利する確率が大幅に高くなる圧倒的な有利なゲーム状態となり、プレイヤーにとって非常に魅力的な遊技状態となる。
なお、このボーナスゲーム中の一斉攻撃は、本実施形態では、全プレイヤーモンスターから、同一の攻撃値により敵モンスターへの攻撃を行うようになっているが、これを一部のプレイヤーモンスターにより行わせることも可能であり、また、各プレイヤーモンスターからの攻撃値を異ならせることも可能である。
ボーナスステージは、通常のステージと同様に、スロットマシン遊技操作を介してプレイヤーモンスターと敵モンスターとが戦うバトルゲームが行われものであるが、通常のステージでは出現しないような貴重価値の高いモンスター所謂レアモンスターが登場し、バトルに勝利してステージをクリアすることで、そのレアモンスターを獲得できるようになっている。
このクエスト終了後のボーナスステージについては、図15〜16を参照しつつ、更に後述する。
さらに、本実施形態では、スロットマシン遊技において特定の図柄を停止表示させることで、通常の攻撃とは異なる攻撃を発動できる特典攻撃機能が備えられている。
具体的には、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において、停止表示されたリール表示部51aの図柄中に、特定の図柄、本実施形態では「7」又は「BAR」の図柄が含まれている場合に、その特定図柄(「7」,「BAR」)の数だけ、特典攻撃値が付与(加算)されるようになっている。
特典攻撃値は、上述したプレイヤーモンスターのカウント値に基づく攻撃や、ボーナスゲーム中の攻撃による敵モンスターに対する攻撃とは別に、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技とは全く無関係の任意のタイミングで、所定の特典攻撃の発動動作を行うことで、敵モンスターに対して攻撃を行い、敵キャラクターのHP値を大きく変動(減少)させることができる操作・機能である。
本実施形態では、「7」が一つ停止表示される毎に特典攻撃値「5」が加算され、「BAR」が一つ停止表示される毎に特典攻撃値「3」が加算されるようになっている。
表示部50の上述した特典攻撃値表示部54には、この特典攻撃値が数字とインジケータ画像により表示されるようになっている。
本実施形態では、特典攻撃値が「100」となった場合に、特典攻撃発動処理が実行可能となり、プレイヤーの特典攻撃発動の動作(タッチ操作)により発動される
特典攻撃発動の動作は、表示部50の例えば特典攻撃値表示部54やその近傍をタッチ操作することにより発動・有効化させることができる。
この特典攻撃は、敵キャラクターに対して通常の攻撃よりも大きな攻撃・ダメージを与えることができ、攻撃を与えた敵キャラクターのHP値を大きく変動(減少)させることができる。
また、発動のタイミングは、特典攻撃値が所定の値(本実施形態では100ポイント)となっていれば、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技とは無関係に発動することができる。
なお、特典攻撃値は、発動処理によって使用・消費されると、特典攻撃値表示部54の数値もリセットされゼロとになる。
そして、このような特典攻撃の発動条件となる特典攻撃値は、スロットマシン表示部51のスロットマシン遊技において、「7」又は「BAR」を停止表示させることであり、特典攻撃値を所定の値(100ポイント)にするためには、スロットマシン遊技における正確なリールの停止操作が有効となる。
なお、本実施形態では、停止表示された図柄が「7」の場合に特典攻撃値5ポイント、「BAR」の場合に3ポイントを付与するようにしてあるが、この特典攻撃値の付与ポイントは任意に設定することができる。
また、特典攻撃値の付与対象となる図柄も、本実施形態に係る「7」,「BAR」以外の図柄を割り当てることも勿論可能である。
特典攻撃は、プレイヤーモンスター側にとって圧倒的に有利な攻撃となるため、プレイヤーモンスターと敵モンスターの攻撃/防御のバランスやゲーム性などを考慮して、適切な特典攻撃値や対象図柄を設定することが好ましい。
また、本実施形態に係るゲームでは、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技を1ゲーム(1ターン)行う毎に、ゲーム(ターン)数がカウントされ記憶手段(RAM30,ストレージ部40)に記憶されるようになっており、その行ったゲーム(ターン)数に応じて、各プレイヤーモンスターに設定されている所定のスキルを発動させることができるようになっている。
スキルは、上述したプレイヤーモンスターのカウント値等に基づく攻撃とは異なり、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技とは全く無関係の任意のタイミングで、所定のスキル発動動作を行うことで、敵キャラクターに対して攻撃を行って敵キャラクターのHP値を変動(減少)させたり、プレイヤーモンスターのHP値を回復(増加)させることができる操作・機能である(図10参照)。
そして、選択されたプレイヤーモンスターに設定されているスキルに応じて、敵キャラクターに対して通常の場合(カウント値による場合)よりも大きな攻撃・ダメージを与えて敵キャラクターのHP値を大きく変動(減少)させたり、あるいは、プレイヤーモンスターの消耗(減少)しているHP値の一部又は全部を回復(増加)させることができるものである。
そして、スキル発動に必要となるゲーム数が満たされたプレイヤーモンスターは、プレイヤーモンスター表示部52の該当するモンスター画像52aに所定の表示が行われ、プレイヤーにその旨が報知されるようになっている。例えば、該当するモンスター画像52aに重ねて、透明な「スキル」の文字が表示されて、当該モンスターについてスキルが発動可能になったことをプレイヤーに認識させることができる。
なお、スキルが発動されたプレイヤーモンスターについては、スキル発動動作によりゲーム(ターン)数がリセットされ、再びゼロからカウントが開始されることになる。
従って、特にスロットマシン遊技の愛好者にとっては、自己のスロットマシ遊技の実力を発揮してバトルゲームを有利に進めることができることになり、単なるバトルゲームでは得られない魅力やスリル満足感が享受できるようになる。
また、スロットマシン遊技の愛好者以外のユーザであっても、スロットマシン遊技の操作性やゲーム性を介したバトルゲームは新鮮であり、これまでのバトルゲーム・対戦ゲーム等にはない面白みやゲーム性を楽しむことができるようになる。
次に、以上のような本実施形態に係る遊技装置1(表示部50)で実行されるゲームの具体的な処理動作の進行について、図11〜14を参照しつつ説明する。
図11は、本実施形態に係る遊技装置1において、スロットマシン遊技操作が行われた場合の処理動作の進行を示すフローチャートである。
本実施形態に係る遊技装置1で実行されるゲームは、基本操作として、プレイヤーがスロットマシン表示部51において行う、スロットマシン遊技におけるスタート操作及び回転するリールの停止操作が繰り返されることによって進行・展開されるようになっている。
具体的には、図11に示すように、まず、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において、投入ボタン表示部51b→スタートレバー表示部51cがタッチ操作されることにより、リール表示部51aのリールの回転操作が行われる(S101)。
リールの回転操作が行われると、リールの回転制御とともに、CPU10の制御により内部抽選処理が実行される(S103)。
その後、プレイヤーの停止ボタン表示部51dのタッチ操作により、リールの停止操作が行われる(S104)。
停止ボタン表示部51dのタッチ操作が行われると、そのタッチ操作のタイミングに基づいて、抽選処理で決定された当選対象に応じた図柄配列の画像が停止するよう、回転・変動しているリールの停止制御が行われる(S105)。
そして、停止制御された各リールの視認可能に表示されている停止図柄の判定が行われる(S106)。
以上の工程が繰り返されて、スロットマシン遊技が繰り返されて行われ、そのスロットマシン遊技における結果に応じて、プレイヤー/敵モンスター表示部52,53におけるバトルゲームが進行・展開されることになる。
まず、図11のS106の停止図柄の判定処理に続いて、スロットマシン遊技における遊技状態がボーナスゲーム中か否かがが判定される(S201)。
ボーナスゲーム中でない場合には、停止図柄に対応するプレイヤーモンスターのカウント値が、停止図柄の数だけ加算される(S202)。
また、停止図柄の配列によっていずれかの小役が成立しているか否かが判定される(S203)。
小役が成立している場合には、成立小役に対応する攻撃加重カウント値が、停止図柄の数に応じて付与されたカウント値に対して加算される(S204)。
また、この場合に、ボーナスゲーム中の小役が成立しなかった場合、所謂取りこぼしが発生した場合には、例えば通常の遊技状態におけるのと同様に、停止図柄に応じたカウント値の加算処理を行うことができる。あるいは、ボーナスゲーム中の取りこぼしの場合には、カウント値の加算処理等を行わず、プレイヤーモンスターからの敵モンスターへの攻撃を一切行わないようにすることもできる。
その後、敵モンスターのHP値がゼロとなったか否かが判定される(S207)。
敵モンスターのHP値がゼロになった場合には、HP値が残っている他の敵モンスターがいない限り、ゲームはクリアとなる(S208)。
この場合、当該ステージにおけるゲームはプレイヤーの勝利となり、そのステージが属するクエストの次のステージに移行・遷移する。
また、勝利したステージが、そのクエストにおける最後のステージであれば、当該クエストがクリアとなる。
その後、敵モンスターのカウント値がゼロとなったか否かが判定される(S210)。
敵モンスターのHP値がゼロになった場合には、敵モンスターから所定の攻撃力によってプレイヤーモンスターに対する攻撃が行われ、プレイヤーモンスターのHP値が減算される(S211)。
その後、全プレイヤーモンスターのHP値の合計値がゼロとなったか否かが判定される(S212)。
全プレイヤーモンスターのHP値の合計値がゼロになっていなければ、図11のS101に戻り、上記の図11〜12のゲーム処理が繰り返される。
全プレイヤーモンスターのHP値の合計値がゼロになった場合には、プレイヤーモンスター側の敗北となりゲームオーバーとなる(S213)。
まず、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において、停止表示されたリール表示部51aにおいて、所定のボーナススタート図柄が揃っているか否かが判定される(S301)。本実施形態では、実機のスロットマシンと同様に設定されており、所定のボーナススタート図柄として「7・7・7」(ビッグボーナス)と、「7・7・BAR」(レギュラーボーナス)が設定されている。
本実施形態では、ボーナスゲーム中は、所定のゲーム区間に亘って、小役が成立する確率が通常状態よりも高確率に制御され、小役が成立すると、それに応じたメダル(コイン)が付与され、所定枚数のメダルが付与されるまでボーナスゲームが継続するように制御される。
また、このボーナスゲーム中は、上述した通り、敵モンスターからプレイヤーモンスターに対する攻撃は行われず、かつ、全プレイヤーモンスターから、激モンスターに対して所定の攻撃値による一斉攻撃が行われることになる(図8参照)。
停止表示されたリール表示部51aにおいて、いずれかの小役図柄が揃っていれば、その成立小役に対応したメダル値が付与される(S304)。
また、小役成立により、上述した通り、プレイヤーモンスターのカウント値に対して、小役の種類に応じたカウント値の加算処理が行われる(図6参照)。
停止表示されたリール表示部51aにおいて、リプレイ図柄が揃っている場合には、図7(a)に示したように、所定の回復図柄の報知が行われる(S306)。
その後、リプレイ図柄が揃って回復図柄の報知が行われた直後のゲーム(ターン)において、所定の回復図柄が停止表示されているか否かが判定される(S307)。
そして、所定の回復図柄が停止表示されている場合には、プレイヤーモンスターのHP値が所定の値だけ回復される(S308)。
「7」又は「BAR」の図柄が停止表示されていれば、その「7」又は「BAR」の図柄の数に応じて特典攻撃値が加算される(S310)。
具体的には、「7」の場合には図柄数×5ポイント、「BAR」の場合は図柄数×3ポイントが、特典攻撃値として加算されることになる。
そして、この特典攻撃値が所定の値(本実施形態では100ポイント)になった場合には、プレイヤーのタッチ操作により特典攻撃発動処理が行われることになる。
特典攻撃の発動処理は、まず、プレイヤーが表示部50をタッチ操作して特典攻撃発動操作が行われることで開始する(S401)。
特典攻撃発動操作は、表示部50の例えば特典攻撃値表示部54やその近傍をタッチ操作することにより行われる。
また、この特典攻撃の発動は、プレイヤーモンスターのカウント値に基づく攻撃や、ボーナスゲーム中の攻撃による敵モンスターに対する攻撃とは別に、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技とは全く無関係の任意のタイミングで行うことができる。
特典攻撃値が所定のポイントまである場合には、特典攻撃発動処理が実行される(S403)。
特典攻撃発動処理が実行されると、図9に示したように、プレイヤーモンスターのカウント値を、リール表示部51aの停止図柄や小役成立の有無とは無関係に、全プレイヤーモンスターに対して「7」と設定して、そのカウント値「7」に基づいて、各プレイヤーモンスターから「攻撃力×7」の攻撃力で敵モンスターに対して攻撃を加えることになる。
これにより、与えられた攻撃力の分だけ、敵モンスターのHP値が減算処理される(S404)。
また、特典攻撃発動処理によって、特典攻撃値が使用・消費され、特典攻撃値は初期値、すなわちゼロにされる。
次に、以上のような本実施形態に係る遊技装置1(表示部50)で実行されるゲーム全体の進行・遷移とボーナスステージについて、図15〜17を参照しつつ説明する。
図15は、本実施形態に係る遊技装置で実行されるゲーム全体の進行・遷移を模式的に示した説明図である。
具体的には、図15に示す例では、同一クエスト中に、ステージ1〜4とボス戦と呼ばれる最終ステージの5ステージが備えられ、各ステージにおいて、上述したモンスターバトルゲームが行われ、プレイヤーモンスターのHP値がゼロとなる前に敵モンスターのHP値をゼロにすれば、プレイヤーの勝利となり、ステージクリアとなる。そして、最終ステージ(ボス戦)をクリアすることで、当該クエストがクリアとなる。
あるクエストがクリアされると、次のクエストに移行・遷移し、そのクエスト中の一又は二以上の全ステージをクリアすることで当該クエストがクリア・勝利となり、また次のクエストに移行・遷移する、ということが繰り返される。
本実施形態に係るボーナスステージは、各クエスト中の通常のステージと同様に、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技を介してプレイヤーモンスターと敵モンスターとが戦うバトルゲームが行われものであるが、通常のステージでは出現しないような稀少価値の高いモンスター所謂レアモンスターなどが登場し、バトルに勝利してステージをクリアすることで、そのレアモンスターを獲得できるようになっている。
そのようなレアモンスターが獲得できるボーナスステージはプレイヤーにとって価値の高いものとなり、その意味からも、通常のステージにおいてボーナスゲームに当選・入賞することは、プレイヤーにとって非常に重要かつ魅力的なものとなる。
本実施形態で実行されるボーナスステージA〜Dでは、それぞれのボーナスステージに特有のモンスターが敵モンスターとして出現し、バトルゲームの結果プレイヤーが勝利することで、そのステージに登場したモンスターがプレイヤーに与えられるようになっている。
そして、各ボーナスステージA〜Dに出現・登場する敵モンスターは、その種類が異なっている。
ステージBは、換金UP用モンスターが出現するようになっている。このモンスターは、ゲーム上の所定の換金操作によりモンスターをメダル(コイン)と換金させた場合に、通常のモンスターよりも、より多くのメダル(コイン)に換金することができるモンスターで、通常のステージ・クエストでは出現する確率の低いモンスターである。
ステージDは、レアモンスターが出現するようになっている。このモンスターは、通常のステージ・クエストでは出現する確率の極めて低いモンスター、あるいは出現する確率のないモンスターである。
そして、本実施形態では、この4つのステージが、通常のクエストをクリアされたタイミングで実行される抽選処理に基づき、いずれか一つのステージが実行されるようになっている。
また、4つのステージの抽選確率は、プレイヤーにとってより魅力の高いモンスターが出現するステージほど、当選確率が低くなるように設定され、例えば図15に示す例では、ステージAが最も当選確率が高く、ステージB,C,Dの順に当選確率が低くなるように設定することができる。
従って、ボーナスステージは、クエストをクリアした段階で、いずれかのボーナスステージが実行可能に表示・制御されるもので、プレイヤーにとっては、いずれのボーナスステージが与えられるかが、一種のサプライズとなる楽しみが付与されることになる。
図16は、本実施形態に係る遊技装置で実行されるボーナスステージにおけるゲームの進行・遷移を模式的に示した説明図である。
図17は、本実施形態に係る遊技装置で実行されるゲーム全体の進行・遷移を模式的に示した説明図であり、特にボーナスステージにおいてプレイヤーがゲームに敗戦した場合の進行を示している。
これらの図においては、ボーナスステージとして、出現モンスターとして経験値UP用モンスターが出現するステージAが実行される場合を例にとっている。
図16に示す例では、ボーナスステージ中に3つのステージが実行されるようになっており、敵モンスターとして、1つ目のステージでは経験値UP用モンスター:レベル1が、2つ目のステージでは経験値UP用モンスター:レベル2が、3つ目のステージでは経験値UP用モンスター:レベル3が、それぞれ出現・登場するようになっている。
このように、本実施形態では、ステージが進む毎に、出現・対戦する敵モンスターのレベルが高くなっていき、従って、ステージが進むにつれて、プレイヤーが勝利することが困難になっていくように設定されている。
各ステージでプレイヤーが敗北してゲームオーバーとなれば、その時点でボーナスステージは全て終了となる。
そして、本実施形態に係るボーナスステージでは、各ステージでプレイヤーが勝利すると、そのステージで出現した敵モンスターがプレイヤーに与えられることになるが、そのタイミングで、プレイヤーの選択・判断により、次のステージに進むか否かが決定されることになる。
ここで、次のステージへの挑戦をしない場合(No)には、そこでボーナスステージは終了となり、1つ目のステージで出現した経験値UP用モンスター:レベル1が、報酬としてプレイヤーに与えられることになる。
一方で、次のステージへ挑戦する場合(Yes)には、2つ目のステージが実行され、よりレベルの高い、より出現確率の低いモンスター(経験値UP用モンスター:レベル2)が出現してプレイヤーとのバトルゲームが行われる。
ここで、次のステージへの挑戦をしない場合(No)には、そこでボーナスステージは終了となり、1つ目のステージで出現した経験値UP用モンスター:レベル1と、2つ目のステージで出現した経験値UP用モンスター:レベル2が、報酬としてプレイヤーに与えられることになる。
一方で、次のステージへ挑戦する場合(Yes)には、3つ目のステージ(最終ステージ)が実行され、さらに出現確率の低い、レベルの高いモンスター(経験値UP用モンスター:レベル3)が出現して、プレイヤーとのバトルゲームが行われることになる。
具体的には、図17に示すように、ボーナスステージの1つ目のステージで勝利して、当該ステージで出現した経験値UP用モンスター:レベル1を獲得していた場合に、2つ目のステージに挑戦し、その2つ目のステージでプレイヤーがバトルゲームに負けてゲームオーバーとなった場合、1つ目のステージに勝利して報酬として獲得していたモンスター(経験値UP用モンスター:レベル1)は、敗戦のペナルティーとして没収されることになる。
これは、2つ目のステージに勝利して、3つ目のステージ(最終ステージ)に挑戦してプレイヤーが負けた場合も同様である。
そして、いずれかのステージでプレイヤーが負けると、それまでのステージで獲得してきた報酬として貴重なモンスターは全て没収されてしまい、それまでのステージでのバトルとそれによる勝利の全てを失うことになる。勝利したステージの段階で次のステージへの挑戦を止めれば、それまでに獲得したモンスターは確実にプレイヤーのものになる。
従って、プレイヤーにとっては、ボーナスステージにおいて、いずれのステージまで挑戦するか、いずれのステージまでで挑戦を終了するかは、判断が極めて難しい究極の選択であり、また、非常に楽しい魅力的なステージとなる。
そして、このようなボーナスステージは、通常のステージにおいて、スロットマシン表示部51におけるスロットマシン遊技において所定のボーナスゲームに入賞することで実行されるようになっている。
従って、プレイヤーは、貴重なボーナスステージの権利を得るために、通常ステージにおけるボーナスゲームへの当選・入賞に強い関心・集中力を払うようになり、スロットマシン遊技とバトル遊技を融合した本実施形態に係るゲームを、より面白くより魅力的なものとすることができるようになる。
また、プレイヤーが行ったリールの停止操作によって停止表示されたリールの図柄に応じて、小役の成立やボーナスゲームの開始など、実際のスロットマシン遊技とほぼ同様の特典・利益が付与されるようになる。
これによって、プレイヤーは、スロットマシン遊技の要素を含みつつ、スロットマシン遊技とは全く異なる進行・展開のバトルゲームを楽しむことができ、スロットマシン遊技とバトル遊技が融合した、従来には存在しなかった斬新で魅力に溢れた全く新しいゲームを楽しむことができるようになる。
これにより、スロットマシン遊技の愛好者であると否とを問わず広く様々な層のユーザに対して、魅力的で面白みのある新しいゲームを提供することができ、例えばスマートフォン等の携帯型の端末装置で行われるビデオゲームに好適な新たなゲーム,遊技装置を提供することができる。
これに対して、上述した仮想的にスロットマシン遊技が行えるビデオゲームでは、ゲームの操作方法や進行は、現実のスロットマシンとほぼ同様となっており、スタートレバーを操作してリールを回転させ、ストップボタンを操作してリールの回転を停止させ、停止したリールの図柄配列に応じて入賞が決定される、というスロットマシンの基本的な進行・動作が繰り返されること(のみ)がゲームの主たる内容となっていた。
例えば、特許文献1,2に開示されているゲームは、実際のスロットマシン遊技機(実機)の外観やリールの図柄/配列,当選役,抽選確率等を忠実に再現して、実際のスロットマシンと同様の操作により、実際と同様のスロットマシン遊技が進行するように構成されたシミュレータゲームである。
また、特許文献3に開示されているのは、他のプレイヤーと得点を競いながら対戦することができる所謂対戦ゲームであるが、プレイヤー間で競われるのはスロットマシン遊技の結果であり、そのスロットマシン遊技は、現実のスロットマシンの実機と同様の操作・進行により行われる、特許文献1,2のシミュレータゲームと同様のものであった。
このように、従来のビデオゲームでは、実際のスロットマシンとほぼ同様の進行・動作によってゲームが行えることから、実際のスロットマシンの練習用・シミュレーション用などには効果的であり、実際のスロットマシンで遊技を行っているユーザには、練習用やスペック等の確認・習得用などに効果的であった。
しかしながら、そのように実際のスロットマシンとほぼ同様の進行・動作でしか遊べないビデオゲームでは、実際のスロットマシンで遊技を行う所謂スロットファン以外のユーザにとっては魅力や面白みのないものになるおそれがあった。このため、特に、スロットファンであるか否かを問わず幅広い裾野のユーザを有するスマートフォン向けのビデオゲームとしては、単に仮想的にスロットマシン遊技が行えるというだけのゲームは、魅力や面白みに欠けるという問題があった。
また、実際にスロットマシンでの遊技を行うスロットファンのユーザであっても、スマートフォン等で行うビデオゲームに対しては、必ずしも現実のスロットマシンと同様のシミュレータゲームのみを求めているわけではなく、例えばスロットマシン遊技の要素は含みつつも、ゲームの内容や進行は実際のスロットマシン遊技とは異なるものであっても、新たなビデオゲームの一つとして楽しむことはできる。
このため、スロットマシン遊技の要素を利用した新たな進行・展開のゲームを開発することで、スロットファンを含む広く一般のユーザにとって魅力のある新しいゲームを提供できる可能性があった。
本発明によれば、以上のような問題を解決することができ、スロットマシン遊技の要素を含みつつ、スロットマシン遊技とは異なる新たな進行・内容のゲームを楽しむことができる。
これによって、例えばスマートフォンやタブレット等の携帯型の端末装置で行われるビデオゲームに好適な新たなゲーム、遊技装置、遊技機、プログラムを提供することができる。
また、本発明の遊技装置は、必ずしも通信機能を備えていなくても良く、本発明の遊技装置用プログラムを予め設定・記憶させるか、所定の記録媒体を介して設定・記憶させた情報処理装置によって構成させることもできる。
同様に、上記実施形態では、特典攻撃値について加算処理し、所定の値として特典攻撃値が100となった場合に特典攻撃を発動可能としていたが、これを減算処理とし、所定の値としては例えばゼロとなった場合に特典攻撃発動処理を行わせるようにすることもできる。
例えば、上述した実施形態における遊技装置1では、表示部50のスロットマシン表示部51の操作やキャラクターの選択・設定操作等を、全て表示部50に備えられるタッチパネルへのタッチ操作によって行えるようにしていたが、表示部50を備えた遊技装置1に、有線/無線を介してコントローラを接続し、コントローラへの操作に応じて、ゲームの開始や進行操作、キャラクターの選択等の操作を行えるようにすることもできる。
すなわち、上述した実施形態で説明した遊技装置1の表示部50のうち、スロットマシン表示部51を構成する部分を、スロットマシン遊技に備えられるリール,投入ボタン(ベットスイッチ),スタートレバー,ストップボタンに割り当て、プレイヤーモンスター表示部52(第一キャラクター表示部),敵モンスター表示部53(第二キャラクター表示部)を構成する部分を、スロットマシン遊技に備えられる演出表示用の液晶表示装置に割り当て、各部の制御をスロットマシン遊技機の主制御基板,副制御基板,演出制御基板等により行わせることで、本願発明に係る遊技装置を、スロットマシン遊技機の実機により実現することも可能である。
上述した実施形態では、実機のスロットマシンとして所謂Aタイプと呼ばれる、特定遊技状態として小役の当選確率が通常状態よりも高確率となるボーナスゲームが実行されるスロットマシン遊技を搭載・実装した場合を例にとって説明したが、本発明を適用可能なスロットマシン遊技は所謂Aタイプのものに限定されるものではない。例えば、特定遊技状態としてRTやAT,ARTが実行される所謂ART搭載機に対応したスロットマシン遊技を搭載・実装することも勿論可能である。
1a 筐体
10 CPU
20 ROM
30 RAM
40 ストレージ部
50 表示部
50a ディスプレイ
50b タッチスクリーン
51 スロットマシン表示部
52 プレイヤーモンスター表示部
53 敵モンスター表示部
54 特典攻撃値表示部
55 ボーナス当選告知表示部
60 画像処理部
61 GPU
62 VRAM
63 ディスプレイコントローラ
70 スピーカ
80 通信部
Claims (5)
- 複数のリールを可変表示する可変表示手段と、操作手段への操作タイミングに基づいて前記可変表示手段で可変表示される図柄を停止表示させる図柄停止手段と、を備え、前記可変表示手段に複数の特別図柄が停止表示された場合に遊技者に有利な特別遊技状態を実行可能な遊技装置において、
一のステージにおいて味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦演出と、一のステージから他のステージに移動するまでを示す移動演出とを表示可能な表示手段と、
前記可変表示手段に停止表示される図柄が前記味方キャラクタと関連する場合に前記敵キャラクタのヒットポイント値を変動させる第1制御手段と、
前記敵キャラクタのヒットポイント値が所定値になることに基づいて前記対戦演出を終了させる第2制御手段と、
前記対戦演出の実行中に前記特別遊技状態が発生し、当該対戦演出が終了した場合に、前記特別遊技状態とは異なる特典遊技を実行させる第3制御手段と、を備え、
前記図柄には、前記複数のリールにそれぞれ配置される第1図柄と、前記複数のリールいずれにおいても配置される数が前記第1図柄よりも少ない第2図柄と、が含まれ、
前記移動演出中は、前記第1図柄から構成される小役が停止表示されることに基づいて、前記味方キャラクタのヒットポイント値を回復可能とし、
前記複数のリールのうち、一のリールは前記特別図柄とともに前記第2図柄を停止表示可能に構成され、他のリールは前記特別図柄とともに前記第2図柄を停止表示不能に構成され、
前記第1制御手段は、
前記操作手段への操作タイミングに応じて複数の前記第1図柄から構成される小役が停止表示されることに基づいて、前記敵キャラクタのヒットポイント値を特定値分変動させ、
前記操作手段への操作タイミングに応じて複数の前記第2図柄から構成される小役が停止表示されることに基づいて、前記敵キャラクタのヒットポイント値を前記特定値より多く変動させる
ことを特徴とする遊技装置。 - 前記可変表示手段に停止表示される図柄が再遊技役を示す図柄組合せである場合であって、次の可変表示後に停止表示される図柄に所定の回復図柄が含まれている場合に、味方キャラクタのヒットポイント値を回復させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技装置。 - 前記可変表示手段に停止表示される図柄が特定図柄である場合に特定攻撃値を変動させ、当該特定攻撃値が特定値となった場合に特定攻撃を発動させることで前記敵キャラクタのヒットポイント値を変動させる
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技装置。 - 複数のリールを可変表示する可変表示手段と、操作手段への操作タイミングに基づいて前記可変表示手段で可変表示される図柄を停止表示させる図柄停止手段と、を備え、前記可変表示手段に複数の特別図柄が停止表示された場合に遊技者に有利な特別遊技状態を実行可能な遊技機において、
一のステージにおいて味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦演出と、一のステージから他のステージに移動するまでを示す移動演出とを表示可能な表示手段と、
前記可変表示手段に停止表示される図柄が前記味方キャラクタと関連する場合に前記敵キャラクタのヒットポイント値を変動させる第1制御手段と、
前記敵キャラクタのヒットポイント値が所定値になることに基づいて前記対戦演出を終了させる第2制御手段と、
前記対戦演出の実行中に前記特別遊技状態が発生し、当該対戦演出が終了した場合に、前記特別遊技状態とは異なる特典を遊技者に付与する第3制御手段と、を備え、
前記図柄には、前記複数のリールにそれぞれ配置される第1図柄と、前記複数のリールいずれにおいても配置される数が前記第1図柄よりも少ない第2図柄と、が含まれ、
前記移動演出中は、前記第1図柄から構成される小役が停止表示されることに基づいて、前記味方キャラクタのヒットポイント値を回復可能とし、
前記複数のリールのうち、一のリールは前記特別図柄とともに前記第2図柄を停止表示可能に構成され、他のリールは前記特別図柄とともに前記第2図柄を停止表示不能に構成され、
前記第1制御手段は、
前記操作手段への操作タイミングに応じて複数の前記第1図柄から構成される小役が停止表示されることに基づいて、前記敵キャラクタのヒットポイント値を特定値分変動させ、
前記操作手段への操作タイミングに応じて複数の前記第2図柄から構成される小役が停止表示されることに基づいて、前記敵キャラクタのヒットポイント値を前記特定値より多く変動させる
ことを特徴とする遊技機。 - スロットマシン遊技を実行させるコンピュータを、
複数のリールを可変表示する可変表示手段、
操作手段への操作タイミングに基づいて前記可変表示手段で可変表示される図柄を停止表示させる図柄停止手段、として機能させ、
前記可変表示手段に複数の特別図柄が停止表示された場合に遊技者に有利な特別遊技状態を実行させるプログラムであって、
一のステージにおいて味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦演出と、一のステージから他のステージに移動するまでを示す移動演出とを表示可能な表示手段、
前記可変表示手段に停止表示される図柄が前記味方キャラクタと関連する場合に前記敵キャラクタのヒットポイント値を変動させる第1制御手段、
前記敵キャラクタのヒットポイント値が所定値になることに基づいて前記対戦演出を終了させる第2制御手段、
前記対戦演出の実行中に前記特別遊技状態が発生し、当該対戦演出が終了した場合に、前記特別遊技状態とは異なる特典遊技を実行させる第3制御手段、として機能させ、
前記図柄には、前記複数のリールにそれぞれ配置される第1図柄と、前記複数のリールいずれにおいても配置される数が前記第1図柄よりも少ない第2図柄と、が含まれ、
前記移動演出中は、前記第1図柄から構成される小役が停止表示されることに基づいて、前記味方キャラクタのヒットポイント値を回復可能とさせ、
前記複数のリールのうち、一のリールは前記特別図柄とともに前記第2図柄を停止表示可能に構成され、他のリールは前記特別図柄とともに前記第2図柄を停止表示不能に構成され、
前記第1制御手段に、
前記操作手段への操作タイミングに応じて複数の前記第1図柄から構成される小役が停止表示されることに基づいて、前記敵キャラクタのヒットポイント値を特定値分変動させ、
前記操作手段への操作タイミングに応じて複数の前記第2図柄から構成される小役が停止表示されることに基づいて、前記敵キャラクタのヒットポイント値を前記特定値より多く変動させる
ことを特徴とするスロットマシン遊技用プログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013165382A JP6504425B2 (ja) | 2013-08-08 | 2013-08-08 | 遊技装置、遊技機及びスロットマシン遊技用プログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013165382A JP6504425B2 (ja) | 2013-08-08 | 2013-08-08 | 遊技装置、遊技機及びスロットマシン遊技用プログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015033458A JP2015033458A (ja) | 2015-02-19 |
JP6504425B2 true JP6504425B2 (ja) | 2019-04-24 |
Family
ID=52542445
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013165382A Active JP6504425B2 (ja) | 2013-08-08 | 2013-08-08 | 遊技装置、遊技機及びスロットマシン遊技用プログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6504425B2 (ja) |
Families Citing this family (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
AU2017203515A1 (en) * | 2016-03-08 | 2017-09-28 | Chill Gaming Pty Ltd | Gaming method, system and machine comprising multiple games |
JP2017131766A (ja) * | 2017-05-12 | 2017-08-03 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP6357727B1 (ja) * | 2017-07-04 | 2018-07-18 | 株式会社コナミアミューズメント | ゲーム装置およびプログラム |
JP6949605B2 (ja) * | 2017-07-28 | 2021-10-13 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 |
JP6809711B2 (ja) * | 2017-10-25 | 2021-01-06 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
JP7199151B2 (ja) * | 2018-03-14 | 2023-01-05 | 株式会社バンダイ | ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム |
JP7346056B2 (ja) * | 2019-03-28 | 2023-09-19 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム |
CN111589139B (zh) * | 2020-05-11 | 2023-03-28 | 深圳市腾讯网域计算机网络有限公司 | 虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质 |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5754611B2 (ja) * | 2010-08-13 | 2015-07-29 | 株式会社タイトー | バトルゲームシステム及びバトルゲーム機 |
-
2013
- 2013-08-08 JP JP2013165382A patent/JP6504425B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2015033458A (ja) | 2015-02-19 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6504425B2 (ja) | 遊技装置、遊技機及びスロットマシン遊技用プログラム | |
JP6721376B2 (ja) | プログラム及びサーバシステム | |
JP6262528B2 (ja) | プログラム及びサーバシステム | |
JP6563733B2 (ja) | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム | |
US8992303B2 (en) | Storage medium, game apparatus, game controlling method and game system | |
JP6430116B2 (ja) | プログラムおよびサーバシステム | |
JP4756632B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 | |
JP2007098029A (ja) | 遊技機および遊技サーバ | |
US20150265910A1 (en) | User-initiated filling of game board | |
JP2024028422A (ja) | プログラム、及び端末 | |
JP2023076605A (ja) | プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 | |
JP7348146B2 (ja) | プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 | |
JP6494176B2 (ja) | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム | |
JP7389839B2 (ja) | プログラム、端末、ゲーム管理装置 | |
JP7394040B2 (ja) | プログラム、端末、サーバ装置及びシステム | |
JP2009213575A (ja) | 多人数形ガンゲーム装置 | |
US20150265923A1 (en) | Match-Based Hazard Removal and Game Board Filling | |
JP7215831B2 (ja) | プログラム、コンピュータシステム及びゲーム実行制御方法 | |
US20150265924A1 (en) | Match-based removal of game board hazards | |
JP2006068144A (ja) | 遊技機、遊技機用コントロールサーバ及び遊技システム | |
JP6987169B2 (ja) | ゲーム管理装置及びプログラム | |
WO2021193582A1 (ja) | プログラム、端末及びゲーム管理装置に関する。 | |
JP6773867B1 (ja) | プログラム、端末、サーバ装置及びシステム | |
JP6820644B1 (ja) | プログラム、端末、サーバ、及びゲームシステム | |
WO2020240881A1 (ja) | プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20160720 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20170609 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20170627 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170719 |
|
RD01 | Notification of change of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7421 Effective date: 20170719 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20180109 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20180222 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20180807 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20181003 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20190312 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20190314 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6504425 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |