JP7346056B2 - ゲームプログラム - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 ・アプリケーション名:「ドラゴンプロジェクト」 アプリケーションバージョンおよび リリース・アップデート日:Ver.1.5.05 2018年3月28日 Ver.1.5.06 2018年3月30日 Ver.1.5.07 2018年4月4日 Ver.1.5.08 2018年4月18日 Ver.1.5.09 2018年4月25日 Ver.1.5.10 2018年5月9日 Ver.1.5.11 2018年5月17日 Ver.1.6.00 2018年5月24日 Ver.1.6.01 2018年5月31日 Ver.1.6.02 2018年6月4日 Ver.1.6.03 2018年6月13日 Ver.1.6.04 2018年6月20日 Ver.1.6.05 2018年6月27日 Ver.1.6.06 2018年7月2日 Ver.1.6.07 2018年7月4日 Ver.1.6.08 2018年7月11日 Ver.1.6.09 2018年7月18日 Ver.1.6.10 2018年7月30日 Ver.1.6.11 2018年8月1日 Ver.1.6.12 2018年8月8日 Ver.1.6.13 2018年8月14日 Ver.1.6.14 2018年8月22日 Ver.1.6.15 2018年8月24日 Ver.1.6.16 2018年8月28日 Ver.1.6.17 2018年9月4日 Ver.1.6.18 2018年9月12日 Ver.1.6.19 2018年9月26日 Ver.1.6.20 2018年10月2日 Ver.1.6.21 2018年10月10日 Ver.1.6.22 2018年10月23日 Ver.1.6.23 2018年10月29日 Ver.1.6.24 2018年11月6日 Ver.1.6.26 2018年11月14日 Ver.1.6.27 2018年11月20日 Ver.1.6.28 2018年11月27日 Ver.1.6.29 2018年12月4日 Ver.1.6.30 2018年12月11日 Ver.1.6.31 2018年12月19日 Ver.1.6.32 2018年12月20日
特許法第30条第2項適用 ・アプリケーション名:「ドラゴンプロジェクト」 アプリケーションバージョンおよび リリース・アップデート日:Ver.1.6.33 2019年1月8日 Ver.1.6.34 2019年1月16日 Ver.1.6.35 2019年1月29日 Ver.1.6.36 2019年2月13日 Ver.1.6.37 2019年2月26日 Ver.1.6.38 2019年3月19日 Ver.1.6.39 2019年3月28日
特許法第30条第2項適用 ・アプリケーション名:「白猫プロジェクト」 アプリケーションバージョンおよび リリース・アップデート日: Ver.1.1.55 2018年3月29日 Ver.1.1.56 2018年4月3日 Ver.1.1.57 2018年4月12日 Ver.1.1.58 2018年4月13日 Ver.1.1.59 2018年4月19日 Ver.1.1.60 2018年4月24日 Ver.1.1.61 2018年4月27日 Ver.1.1.62 2018年5月11日 Ver.1.1.63 2018年5月17日 Ver.1.1.64 2018年5月30日 Ver.1.1.65 2018年6月14日 Ver.1.1.66 2018年6月28日 Ver.1.1.67 2018年7月13日 Ver.1.1.68 2018年7月14日 Ver.1.1.69 2018年7月30日 Ver.1.1.70 2018年8月9日 Ver.1.1.71 2018年8月30日 Ver.1.1.72 2018年9月11日 Ver.1.1.73 2018年9月13日 Ver.1.1.74 2018年9月18日 Ver.1.1.75 2018年9月27日 Ver.1.1.76 2018年10月1日 Ver.1.1.77 2018年10月10日 Ver.1.1.78 2018年10月18日 Ver.1.1.79 2018年10月29日 Ver.1.1.80 2018年10月30日 Ver.1.1.81 2018年11月2日 Ver.1.1.83 2018年11月21日 Ver.1.1.84 2018年11月29日 Ver.1.1.85 2018年12月13日 Ver.1.1.86 2018年12月19日 Ver.1.1.87 2019年1月10日 Ver.1.1.88 2019年1月16日 Ver.1.1.89 2019年1月30日 Ver.1.1.90 2019年2月1日 Ver.1.1.91 2019年2月13日 Ver.1.1.92 2019年2月26日 Ver.1.1.93 2019年3月14日 Ver.1.1.94 2019年3月28日
本開示は、ゲームプログラム、プログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。
非特許文献1に、従来のゲームの一例が開示される。
白猫プロジェクト公式サイト、"白猫プロジェクト公式サイト 株式会社コロプラ[スマートフォンゲーム&位置ゲー]"、[online]、平成31年3月26日、[平成31年3月26日検索]、インターネット〈https://colopl.co.jp/shironekoproject/>
非特許文献1の技術には、同一のクエストをよりスムーズにユーザに繰り返しマルチプレイさせることができる余地がある。
本開示の一態様は、同一のクエストをよりスムーズにユーザに繰り返しマルチプレイさせることを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームを構成するクエストであって、所定のクリア条件が設定され、かつ第1ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを実行するステップと、クエストの実行中にクリア条件を満たしたことに応答して、クリア条件を満たしてから、クエストのプレイ結果を第1ユーザに通知するための結果画面を表示部に表示するまでの任意の第1期間において、クエストを再度マルチプレイするための第1操作を第1ユーザから受け付けるステップと、クリア条件を満たした後、プレイ結果を表示できる条件を満たしたことに応答して、結果画面を表示部に表示するステップと、第1操作を受け付けていた場合、結果画面を表示した後、第1ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを再度実行するステップとを実行させる。
本開示の一態様によれば、同一のクエストをよりスムーズにユーザに繰り返しマルチプレイさせることができる効果を奏する。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 ゲームシステムに含まれるサーバ及びユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。 ある実施の形態に係るコンピュータが、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。 ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。 ある実施の形態に係るゲームの準備画面を示す図である。 ある実施の形態に係るクエストの実行画面を示す図である。 ある実施の形態に係るクエストの実行画面を示す図である。 ある実施の形態に係るクエストの実行画面を示す図である。 ある実施の形態に係るクエストの結果画面を示す図である。 ある実施の形態に係るゲームの準備画面を示す図である。 ある実施の形態に係るクエストの実行画面を示す図である。 ある実施の形態に係るクエストの実行画面を示す図である。 ある実施の形態に係るクエストの実行画面を示す図である。 ある実施の形態に係るクエストの結果画面を示す図である。 ある実施の形態に係るゲームの準備画面を示す図である。 ある実施の形態に係るクエストの選択画面を示す図である。
本開示に係るゲームシステムは、ユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部152)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、又は、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部152)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17及び測距センサ18を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ1020がカメラ17及び測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明した通り、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、及び、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17及び測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
(各装置のハードウェア構成要素)
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10及び20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10及びプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11及び21は主記憶装置である。メモリ11及び21は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間又は複数のユーザ端末100間で送受信する指示又は通知を含んでいる。
ストレージ12及び22は補助記憶装置である。ストレージ12及び22は、フラッシュメモリ又はHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12及びストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13及び23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部152とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部152に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17及び測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチスクリーンなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチスクリーンに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチスクリーンへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
(ユーザ端末100の機能的構成)
図2は、ゲームシステム1に含まれるユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132、およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、クエスト実行部112、表示制御部113、および通信部114として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、タッチスクリーン15(入力部151)の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、ユーザの指などがタッチスクリーン15に接近したことを、タッチスクリーン15を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するユーザの操作を判別する。操作受付部111は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。操作受付部111が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチスクリーン15が、ユーザがタッチスクリーン15に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、操作受付部111は、ユーザにより押下された圧力の大きさを判別する。
(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン15に接近させる操作である。タッチスクリーン15は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン15に接触したことを含む)をタッチスクリーン15により検出し、検出したタッチスクリーン15の座標に応じた信号を制御部110へ出力する。制御部110は、タッチスクリーン15へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15を接近操作している状態を止める操作である。操作受付部111は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン15に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部110は、タッチスクリーン15へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。操作受付部111は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチスクリーン15から離れており、タッチスクリーン15がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン15の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。操作受付部111は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。操作受付部111は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15を押し続ける操作である。タッチスクリーン15は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。
(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン15に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
(8)「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン15で指を弾くような操作である。
クエスト実行部112は、ゲームを構成するクエストを実行する。
表示制御部113は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部113は、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを含むゲーム画面を、表示部152に表示してもよい。また、表示制御部113は、UI(User Interface)オブジェクトを、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
(サーバ200の機能的構成)
図2に示すように、サーバ200は、制御部210および記憶部220を備えている。言い換えると、サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24などの協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部220は、ゲームをユーザに提供するためにサーバ200によって用いられる各種の情報を記憶する。図2に示すように、記憶部120は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132、およびユーザ情報133を記憶する。ゲームプログラム131は、サーバ200によって実行される、特定のゲームをユーザに提供するためのプログラムである。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100において実行されるゲームプログラム131と必要に応じて協働することによって、ユーザ端末100においてゲームを進行させる。本開示の一局面において、ゲームプログラム131は、プロセッサ20およびメモリ21を備えるサーバ200に対し、コンピュータゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてサーバ200を機能させるプログラムである。記憶部220は、サーバ200がユーザ端末100から受信する各種の情報も記憶する。
ゲーム情報132は、ゲームプログラム131の実行時に制御部210によって参照される、ゲームに関する情報である。ゲーム情報132は、たとえば、ユーザ端末100の記憶部120に記憶されるゲーム情報132と同一の情報である。
ユーザ情報133は、ゲームプログラム131の実行時に制御部210によって参照される、ゲームをプレイするユーザに関するデータである。記憶部220には、たとえば、複数のユーザのそれぞれを表す複数のユーザ情報133が、記憶される。個々のユーザ情報133は、複数のユーザ端末100のうちいずれかのユーザ端末100の記憶部120に記憶されるユーザ情報133と、同一である。
制御部210は、サーバ200の動作を統括的に制御する。制御部210は、ゲームプログラム131の記述に基づいて、マッチング部211および通信部212として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
マッチング部211は、ゲームのマルチプレイに参加する複数のユーザをマッチングする。マッチング部211は、たとえば、複数のユーザ端末100のそれぞれから受信した特定のマルチプレイに対する参加を要求するための各情報に基づいて、複数のユーザ端末100のそれぞれに対応する複数のユーザのそれぞれを、互いにマッチングする。
通信部212は、ゲームの進行に必要な情報をユーザ端末100から受信したり、ユーザ端末100に送信したりする。通信部212は、たとえば、ゲームの進行に伴ってユーザ端末100によって生成された各種の情報を、ユーザ端末100から受信する。通信部212は、ゲームの進行に伴ってサーバ200によって生成された情報を、ユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100におけるゲームのプレイを進行させる。通信部212は、ゲームのマルチプレイに参加する各ユーザによって用いられる各ユーザ端末100におけるゲームの各進行を、同期させることもできる。通信部212は、たとえば、同期に必要な情報を各ユーザ端末100に送信する。通信部212は、たとえば、サーバ200によって生成された情報を、複数のユーザによって用いられる複数のユーザ端末100に一斉に送信する。通信部212は、たとえば、複数のユーザのうちいずれかのユーザによって用いられるユーザ端末100から受信した情報を、複数のユーザのうち当該いずれかのユーザ以外の各他のユーザによって用いられる各ユーザ端末100に、転送する。
制御部210は、さらに、記憶部220に記憶される各ユーザ情報133を管理する機能を有する。たとえば、ユーザ端末100から受信した情報に基づいて、記憶部220内の対応するユーザ情報133の更新し、さらに、ユーザ情報133の更新情報をユーザ端末100に提供することによって、ユーザ端末100のユーザ情報133と、サーバ200に記憶される対応するユーザ情報133とを一致させる。
図2に示すユーザ端末100およびサーバ200の機能は、一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置のいずれであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
(ゲーム概要)
ゲームシステム1に基づくゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタ(第1キャラクタ、味方キャラクタ)が登場する任意のゲームである。このゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタと、ゲームシステム1または他のユーザによって制御される他のキャラクタ(第2キャラクタ、敵キャラクタ)とが戦闘するゲームである。ユーザは、複数の異なるキャラクタを保有することができる。
ゲームシステム1に基づくゲームは、戦闘ゲームに限らず、スポーツゲームなどの任意のジャンルのゲームであってよい。ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
ユーザは、ゲームのプレイ中に、各種のクエストをプレイすることができる。クエストは、ユーザに関連付けられる味方キャラクタが用いられるゲームステージ(ゲームコンテンツ)の一種である。クエストには、シングルプレイのクエストとマルチプレイのクエストとがある。前者は、1名のユーザによってプレイされるクエストであり、後者は、複数のユーザによってマルチプレイされるクエストである。複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを、単にマルチクエストと称する場合がある。以下では、ユーザAおよびユーザBが、それぞれが所有するキャラクタを用いて、互いに協力してクエストをマルチプレイする例を説明する。
(処理フロー)
図3は、ある実施の形態に係るユーザ端末100が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図4は、ある実施の形態に係るゲームの準備画面を示す図である。図3に示す一連の処理の一部または全部が、サーバ200によって実行されてもよい。
本開示のある局面において、ユーザ端末100は、ゲームプログラムに基づくゲームを構成するクエストであって、所定のクリア条件が設定され、かつ第1ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを実行するステップと、クエストの実行中にクリア条件を満たしたことに応答して、クリア条件を満たしてから、クエストのプレイ結果を第1ユーザに通知するための結果画面を表示部に表示するまでの任意の第1期間において、クエストを再度マルチプレイするための第1操作を第1ユーザから受け付けるステップと、クリア条件を満たした後、プレイ結果を表示できる条件を満たしたことに応答して、結果画面を表示部に表示するステップと、第1操作を受け付けていた場合、結果画面を表示した後、第1ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを再度実行するステップとを実行する。
ユーザAは、図3に示す各処理の開始前に、他のユーザとマルチプレイするクエストを選択済みである。表示制御部113は、この選択に応答して、図4に示す準備画面を表示部152に表示する。準備画面は、クエストに参加する複数のユーザを決定するためのゲーム画面である。図4では、準備画面は、クエスト名称31、キャラクタ表示欄32、キャラクタ表示欄33、およびボタン34を含む。クエスト名称31は、ユーザAが選択したクエストの名称(ここでは初級クエスト)を示す情報である。キャラクタ表示欄32は、ユーザAがクエストプレイ時に用いるキャラクタ41を表示する欄である。キャラクタ表示欄33は、ユーザAと共にクエストをプレイする他のユーザが用いる修正を表示する欄である。図4では、マルチクエストに参加する他のユーザがまだ決まっていない。そのため、参加ユーザのマッチング中であることを説明するテキストを、キャラクタ表示欄33に表示している。さらに、ボタン34の表示状態を、ボタン34の選択を受け付けることができない状態に制御している。
図4では、ユーザAのユーザ端末100は、マルチクエストに参加するユーザのマッチング完了を待機している。サーバ200において、マッチング部211が、ユーザAが選択したクエストに参加する他のユーザのマッチング処理を実行する。ここではユーザBが選択されたものとする。通信部212は、選択されたユーザBに関する情報を、ユーザAのユーザ端末100に送信する。通信部114が当該情報を受信し、表示制御部113が、当該情報を受信したことに応答して、図5に示すように準備画面を更新する。
図5は、ある実施の形態に係るゲームの準備画面を示す図である。表示制御部113は、受信したユーザBの情報に基づいて、ユーザBがマルチクエストに用いるキャラクタ42を特定し、図5に示すように、キャラクタ表示欄33に表示する。さらに、ボタン34の表示状態を、ボタン34の選択が可能な状態に変更する。これによりユーザAは、マッチングが完了したことを認識し、クエストをプレイする準備が整い次第、ボタン34を選択する操作をタッチスクリーン15に入力する。ここから、図3に示す一連の処理が開始される。
ステップS1において、操作受付部111は、ユーザAおよびBによってマルチプレイされるクエストを開始させるボタン34を選択するユーザAの操作を受け付ける。ステップS2において、クエスト実行部112は、ボタン34の選択操作を受け付けたことに応答して、ユーザAおよびBによってマルチプレイされるクエストを実行する。これにより、表示制御部113は、図6に示すクエストの実行画面を表示部152に表示する。
図6は、ある実施の形態に係るクエストの実行画面を示す図である。この実行画面は、クエストのプレイ中に表示部152に表示されるゲーム画面である。図6では、実行画面は、キャラクタ41、キャラクタ42、敵キャラクタ43、敵キャラクタ44、情報表示欄50、および情報表示欄60を含む。敵キャラクタ43および44は、実行中のクエストに予め規定されるオブジェクトであって、所定のアルゴリズムに基づいて自動的に動作しかつキャラクタ41および42に攻撃を仕掛けてくるオブジェクトである。
本開示のある局面において、ユーザ端末100は、実行画面を表示するステップでは、複数のユーザのうち第1ユーザと異なる他のユーザのそれぞれに関する情報を、実行画面内で並んだ状態で表示し、第1UI部品を表示するステップでは、第1UI部品を、実行画面内に表示される他のユーザのそれぞれに関する情報に実行画面内で関連付けた状態で実行画面内に表示する。例えば図6の実行画面では、情報表示欄50は、ユーザAに関する情報が表示される領域であり、情報表示欄60は、ユーザBに関する情報が表示される領域である。情報表示欄50には、顔画像51、HPバー52、およびSPバー53が表示される。顔画像51は、キャラクタ41の顔部分を示す画像である。HPバー52は、キャラクタ41のヒットポイント(HP)を視覚的にユーザに提示する表示情報である。SPバー53は、キャラクタ41のスキルポイント(SP)を視覚的にユーザに提示する表示情報である。図6では、情報表示欄50は実行画面内の下部位置に表示され、情報表示欄60は実行画面内の右斜め位置に表示される。表示制御部113は、ユーザAが2名以上のユーザと一緒にクエストをマルチプレイする場合、複数の情報表示欄60を例えば縦方向に並べて、実行画面内に表示する。
マルチクエストのプレイ中に、ユーザAがキャラクタ41を操作し、ユーザBがキャラクタ42を操作する。これにより、キャラクタ41および42を敵キャラクタ43および44と戦闘させる。図6では、クエストに登場する敵キャラクタ43および44を全滅させることが、クエストのクリア条件として設定されている。表示制御部113は、クエストの実行中に当該クリア条件を満たした場合、図7に示すように実行画面を更新する。
図7は、ある実施の形態に係るクエストの実行画面を示す図である。本開示のある局面において、ユーザ端末100は、クエストの実行中に、クエストの実行画面を表示部に表示するステップと、クリア条件を満たしたことに応答して、第1操作を受け付ける第1ユーザインタフェース部品(第1UI部品)を、第1期間において実行画面内に表示するステップとを実行し、第1操作を受け付けるステップでは、第1UI部品を選択する操作を、第1操作として受け付ける。すなわち、ステップS3において、表示制御部113は、クエストのクリア条件を満たしたことに応答して、メッセージ71およびボタン72を実行画面に表示する。メッセージ71は、ユーザAおよびBがクエストをクリアしたことをユーザAに教示する情報である。ボタン72は、ユーザAがクエストを再度マルチプレイするための操作を受け付ける第1UI部品の一例である。敵キャラクタ43および44は全滅しているため、図7の実行画面に表示しない。
表示制御部113は、ボタン72を実行画面内で情報表示欄60に関連付けて表示する。ユーザAは、今回プレイしたクエストを再度マルチプレイすることを望み、ボタン72を選択する操作をタッチスクリーン15に入力する。ステップS4において、操作受付部111は、ボタン72を選択するユーザAの操作を受け付ける。これにより、表示制御部113は、実行画面を図8に示すように更新する。
図8は、ある実施の形態に係るクエストの実行画面を示す図である。本開示のある局面において、ユーザ端末100は、第1操作を受け付けたことに応答して、クエストの再マルチプレイを第1ユーザが希望することを示す情報を、第1期間において表示部に表示するステップと、複数のユーザのうち第1ユーザと異なる他のユーザがクエストを再度マルチプレイするための操作が、他のユーザによって用いられる他のコンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、クエストの再マルチプレイを他のユーザが希望することを示す情報を、第1期間において表示部に表示するステップとを実行する。すなわち、ステップS5において、表示制御部113は、ユーザAがクエストの再マルチプレイを希望することを示す情報として、吹き出し73をボタン72に関連付けて表示する。通信部114は、ボタン72の選択操作を受け付けたことを示す情報を、サーバ200を通じてユーザBのユーザ端末100に送信する。
これと平行して、ユーザBのユーザ端末100は、ユーザBがクエストを再度マルチプレイするための操作を受け付け、当該選択操作を受け付けたことを示す情報を、サーバ200を通じてユーザAのユーザ端末100に送信する。通信部114がこの情報を受信する。表示制御部113は、当該情報に基づき、ユーザBがクエストを再度マルチプレイするための操作に応答して、図8に示すように、クエストの再マルチプレイをユーザBが希望することを示す情報として、吹き出し74をユーザBの情報表示欄60に関連付けて表示する。ユーザAは、吹き出し73および74を視認することによって、ユーザAおよびBの双方が同じマルチクエストを続けて再度プレイすることを希望していることを認識できる。
サーバ200は、クエストのクリア条件を満たした後、クエストのプレイ結果を表示させるための処理を実行する。この処理が終了するまで、各ユーザ端末100は待機する。サーバ200は、当該処理の終了後、クエストのプレイ結果に関する情報を各ユーザ端末100に送信する。この情報は、クエストをプレイしたユーザに付与される報酬の情報などを含む。ステップS6において、表示制御部113は、クリア条件を満たした後、クエストのプレイ結果を表示できる条件を満たしたことに応答して、図9に示すようにクエストの結果画面を表示部152に表示する。
図9は、ある実施の形態に係るクエストの結果画面を示す図である。本開示のある局面において、ユーザ端末100は、第1操作を受け付けるステップでは、第1操作を、第1期間内に限り受け付けることが可能であり、結果画面を表示するステップでは、第1UI部品を含まない結果画面を表示する。例えば図9の結果画面は、メッセージ81、複数のアイテム82、およびボタン83を含む。メッセージ81は、ユーザAがクエストをクリアしたことをユーザAに教示する情報である。複数のアイテム82は、クエストをクリアした報酬としてユーザAに付与されるゲーム媒体である。複数のアイテム82は、ユーザAがクエストをプレイした結果としてユーザAが手にするゲーム媒体であるという意味では、クエストのプレイ結果と言える。ボタン83は、準備画面を再度表示部152に表示させるためのUI部品である。表示制御部113は、プレイ結果としての複数のアイテム82を結果画面に表示すると共に、ボタン83を結果画面内に表示する。
また、図9の結果画面にはボタン72が表示されておらず、したがって連戦を希望するユーザAの操作をもはや受け付けることはできない。このように、ユーザ端末100は、連戦を希望するユーザAの操作を、ボタン72の表示時点から結果画面が表示される直前までの期間内に限り受け付けることが可能である。この期間は、第1期間の一例に過ぎない。第1期間は、例えば、クリア条件を満たしてから結果画面が表示されるまでの間における、所定の長さ(たとえば10秒)の期間であってもよい。例えば、クリア条件を満たすとボタン72を表示し、その10秒後にボタン72を消去すれば、第1期間を10秒に設定することができる。
ステップS7において、操作受付部111は、ボタン83を選択するためのユーザAの操作を受け付ける。ステップS8において、表示制御部113は、ボタン83が選択されたことに応答して、図9に示すように、ユーザBがマッチング済みの準備画面を表示部152に表示する。
図10は、ある実施の形態に係るゲームの準備画面を示す図である。図10の準備画面は、図5に示す、ユーザBがマッチングされた後の準備画面と同一である。ユーザAおよびBが、クエストの再マルチプレイを希望する操作を入力していたため、サーバ200は、図5に示すような他のユーザを新たにマッチングする処理を省略する。これにより、表示制御部113は、ボタン83の選択後、直ちに図10に示すような準備画面を表示部152に表示する。この際、クエストを開始させるためのボタン34も、選択可能な状態で表示する。
ステップS9において、操作受付部111は、クエストを再度開始させるためのユーザAの操作を受け付ける。ステップS10において、クエスト実行部112は、ボタン34が選択されたことに応答して、ユーザAおよびBによってマルチプレイされる同じクエストを、再度実行する。これにより、表示制御部113は、図10に示すようなクエストの実行画面を表示部152に表示する。
図11は、ある実施の形態に係るクエストの実行画面を示す図である。図11の実行画面は、図6に示すマルチプレイの実行画面と同一である。ユーザAは、ユーザBと協力して、同一のマルチクエストを再度プレイする。
(主要な作用効果)
ユーザAは、クリア条件が成立した後の第1期間内に、クエストを再度マルチプレイするための操作を実行画面の表示中に入力すれば、結果画面の表示後に、より簡単な手順に従って同じクエストをマルチプレイすることができる。このように、ゲームプログラムは、同一のクエストをよりスムーズにユーザに繰り返しマルチプレイさせることができる。
図7に示すように、クリア条件が成立するとボタン72が実行画面に表示されるので、ユーザAは、ボタン72を選択するという簡単な操作によって、クエストの再マルチプレイを希望することをユーザ端末100に入力することができる。
図7および図8に示すように、クエストクリア後に設定される一定の第1期間内に限って、クエストを再度マルチプレイするための操作を受け付けるので、当該操作を入力することをユーザAに強く促すことができる。さらに、ボタン72は第1期間内に限り実行画面内に表示され、結果画面に表示されることがないので、このようなボタン72の表示制御を通じて第1操作の受け付けが結果画面が表示される前の第1期間に限り受け付け可能あることをユーザAに理解させることができる。
図7に示すように、実行画面において、ボタン72が情報表示欄60に関連付けられて表示されるので、これらの表示をまとめて視認することによって、ユーザBと共に再度のマルチプレイの実行を決定しているかのような感覚をユーザAに与えることができる。
図8に示すように、吹き出し73および74がそれぞれボタン72および情報表示欄50に個別に関連付けて表示されるので、クエストのマルチプレイ希望の意志を互いに表明し合ったような感覚を、ユーザAおよびBに与えることができる。
(他の例)
図12は、ある実施の形態に係るクエストの実行画面を示す図である。本開示のある局面において、ユーザ端末100は、コンピュータは、表示部を含むタッチスクリーンを備え、第1UI部品を表示するステップでは、第1UI部品を、実行画面内の下部位置に表示する。すなわち表示制御部113は、図12に示すように、ボタン72を例えばユーザAの情報表示欄50の近辺に表示してもよい。本例ではボタン72の表示位置がユーザAの指により近いので、ユーザAはボタン72が表示された際にボタン72を素早く選択することができる。これにより、ボタン72の押し忘れを効果的に防止できる。
図13は、ある実施の形態に係るクエストの実行画面を示す図である。表示制御部114は、図12に示すゲーム画面においてボタン72がユーザAにより押下されたことに応答して、図13に示すように、吹き出し73を、ユーザAが操作するキャラクタ41の顔画像51に関連付けて表示する。ユーザAは、図13の吹き出し73を視認することによって、同じマルチクエストの連戦を希望する操作を自分自身が確かに入力できたことを認識できる。
図14は、ある実施の形態に係るクエストの結果画面を示す図である。本開示のある局面において、ユーザ端末100は、結果画面を表示するステップでは、第1操作を受け付けなかった場合、クエストに参加する複数のユーザを決定するための準備画面を表示部に表示させるための操作を受け付ける第2UI部品と、準備画面とは異なる他のゲーム画面を表示部に表示させるための操作を受け付ける第3UI部品とを、結果画面内に表示し、第1操作を受け付けた場合、プレイ結果を結果画面に表示すると共に、第3UI部品を表示せずに第2UI部品を結果画面内に表示する。
図14の例では、第2UI部品はボタン83であり、第3UI部品は、例えば、ユーザAがプレイ可能な複数のマルチクエストの中からいずれかのクエストを選択するための選択画面を表示させるボタン84である。表示制御部113は、ユーザAが、実行画面においてボタン72を選択しなかった場合、図14に示す結果画面にボタン83および84を両方とも表示する。この際、ボタン83の機能とボタン84の機能とを明瞭に識別可能にするため、ボタン83には図9のように「OK」とラベルするのではなく、ボタン83の機能を表すテキストをラベルする。
図15は、ある実施の形態に係るゲームの準備画面を示す図である。表示制御部113は、図14のゲーム画面においてボタン83がユーザAによって押下された場合、図15に示す準備画面を表示部152に表示する。この準備画面は、図4に示す画面と同一である。すなわち表示制御部113は、前のマルチクエストの実行画面の表示中に、連戦を希望する操作をユーザAが入力していなかったため、同じマルチクエストを対象とするが他のユーザは事前にマッチングしていない準備画面を表示する。
図16は、ある実施の形態に係るクエストの選択画面を示す図である。表示制御部113は、図14のゲーム画面においてボタン84がユーザAによって押下された場合、図16に示す選択画面を表示部152に表示する。この選択画面は、メッセージ91および選択肢92~94を含む。メッセージ91は、図16の選択画面にクエストの一覧が表示されることをユーザAに説明するテキストを含む。選択肢92~94は、当該選択肢がユーザAによって選択された場合に実行されるマルチクエストに対応する表示情報である。選択肢92は初級クエストに対応し、選択肢93は中級クエストに対応し、選択肢94は上級クエストに対応する。表示制御部113は、図16の選択画面において選択肢92がユーザAによって選択された場合、初級クエストに参加する複数のユーザを決定するための準備画面を、例えば図15に示すように表示部152に表示する。一方、選択肢93または94が選択された場合は、対応する中級クエストまたは上級クエストに参加する複数のユーザを表示する他の準備画面(不図示)を表示部152に表示する。このように、ユーザAは、図16の選択画面における選択肢92または93の選択を通じて、初級クエストとは異なる新たなマルチクエストのプレイを選択することができる。
以上のように、ユーザAは、連戦を希望する操作をしていなかった場合、同じマルチクエストを再プレイすることを選択するか、または、異なるマルチクエストを新たにプレイするかを、図14に示す結果画面を通じて選択することができる。これにより、ゲームにおけるユーザAの利便性を向上できる。
なお、ユーザAがクエストの実行画面においてボタン72を選択していた場合は、図9に示すように、結果画面にボタン84は表示しないがボタン83は表示する。この場合、ユーザAは、選択の余地なく、ボタン83を必然的に選択することになる。これにより、連戦を希望するユーザに対して、確実に、連戦対象のマルチクエストの準備画面を提示することができる。言い換えれば、ユーザAが誤ってボタン84を選択したために、同一のクエストの連戦を希望していたにも関わらずユーザAの意図に反して図16に示すようなマルチクエストの選択画面に遷移してしまうことが起こらないので、ユーザAを困惑させることがない。
サーバ200は、ユーザAを含む複数のユーザが参加したマルチクエストの終了後、ユーザAが連戦を希望するボタン72を押下しなかった場合、次のマルチクエストのホストになる権利を自動的に他のユーザに譲渡することができる。例えばこのマルチクエストにユーザBも参加しており、かつユーザBはマルチクエストの終了後に自身のユーザ端末100を用いてボタン72を押下していたとする。この場合、サーバ200は、ユーザBをホストとする形で、すなわちユーザBは同一のマルチクエストに参加決定済みの形で、当該マルチクエストに新たに参加する他のユーザを決定するためのマッチング処理を実行する。このようにして、連戦を希望したユーザBがスムーズに同一のマルチクエストを連戦できるようにすることができる。
(EXクエスト)
本開示のある局面において、クエストには、クエストをユーザがマルチプレイ可能な期間である第1有効期間が設定されており、ユーザ端末100は、クリア条件を満たしたことに応答して、複数のユーザによってマルチプレイされる他のクエストであって、他のクエストを第1ユーザがマルチプレイ可能な期間である第2有効期間が設定され、かつ第1有効期間よりも第2有効期間の方が短い他のクエストをマルチプレイする権利を、所定の確率に基づいて第1ユーザに付与するステップと、第1ユーザに権利が付与されたことに応答して、第2有効期間を開始させるステップと、第2有効期間において、権利を有するユーザと、他のクエストをマルチプレイする権利を有する他のユーザとによってマルチプレイされる他のクエストを実行するステップとを実行する。
この処理は例えば次のようなものである。マルチプレイ可能なイベントクエストが、ゲーム内の期間限定イベントとして各ユーザに提供される。イベントクエストは、例えば開始時点から一定期間内に限りプレイ可能であり、この期間が第1有効期間としてイベントクエストに設定される。例えばユーザAおよびBが、イベントの実施期間中に、共同でイベントクエストをマルチプレイする。クエスト実行部112は、クエストのプレイ中に、ユーザAおよびBがイベントクエストをクリアした場合、ユーザAを含む複数のユーザによってマルチプレイ可能なエクストラ(EX)クエストをプレイする権利を、一定の確率でユーザAに付与する。
EXクエストには、ユーザAがEXクエストをプレイできる第2有効期間が設定される。第2有効期間は、イベントクエストをプレイできる第1有効期間よりも短く、例えば15分である。第1有効期間は、ゲームにおける日付処理間隔よりは長い。日付処理とは、ゲームにおける現在の日付を翌日の日付に更新する処理のことである。日付が更新されると、ゲームにおける所定の処理、例えばログインボーナスをユーザに付与する処理が実行される。日付処理間隔とは、連続する2つの日付処理が行われる各時点の間の間隔のことである。第2有効期間は、日付処理間隔よりも短く、したがって第2有効期間よりも短い。
クエスト実行部112は、EXクエストをプレイする権利をユーザAに付与したことに応答して、EXクエストに設定される15分の期間を開始させる。表示制御部113は、当該権利が付与された場合、EXクエストが発生したことを結果画面でユーザAに通知する。ユーザAは、結果画面に対する所定の操作によって、EXクエストを含む複数のクエストがプレイ候補として一覧表示されるロビー画面を表示させることができる。
操作受付部111は、この15分の間のいずれか時点に、EXクエストを選択するためのユーザAの操作を受け付ける。これによりマッチング部211が、マッチング処理を実行することによって、EXクエストに参加する権利を有する他のユーザを選択する。例えばユーザCが選択されたものとのする。クエスト実行部112は、マッチング完了後、ユーザAによるクエストの開始操作に応答して、ユーザAおよびCによってプレイされるEXクエストを、ユーザAに対して有効化された15分の実施期間中に実行する。
EXクエストは、イベントクエストよりも難易度が低く、ゲームにおけるボーナスステージの位置付けにある。ユーザAは、例えば、EXクエストをクリアした場合、他のクエストでは獲得できない特別なアイテムを獲得することができる。ユーザAは、15分の有効期間が終了するまで、EXクエストを何度でもマルチプレイすることができる。EXクエストの有効期間が終了する前に、EXクエストへの参加募集が出来ていれば、参加が完了する前に有効期限が終了したとしても、マッチング完了後にそのEXクエストはマルチプレイできるものとする。EXクエストに参加するユーザのユーザ端末100では、ホストとしてのユーザがゲストを募集するEXクエストの第2有効期間が終了する間際であるEXクエストについては、クエスト一覧に表示しないようにしてもよい。
ユーザAにクエストをより有利にプレイさせるアイテムをユーザAが事前に使用済みの場合、そのアイテムの有効期間が終了する前にEXクエストが開始されていれば、EXクエストのプレイ中に当該アイテムの有効期間が終了したとしても、当該EXクエストに対して当該アイテムの効果は有効であるものとする。
本例では、EXクエストをプレイできる第2有効期間が、イベントクエストをプレイできる第1有効期間よりも短いため、EXクエストを短期間で繰り返しマルチプレイしようとする強い動機をユーザAに与えることができる。
(マルチクエストのプッシュ通知)
本開示のある局面において、ユーザ端末100は、第1ユーザの操作に応答して、ゲームにおいて第1ユーザとフレンドの関係にある他のユーザごとに、クエストに関するプッシュ通知を他のユーザに送信することの可否を設定するステップと、第1ユーザの操作に応答して、クエストをマルチプレイする複数のユーザを選択するための選択処理を開始するステップと、選択処理を開始したことに応答して、プッシュ通知の送信が許可されている他のユーザのそれぞれに、新たにマルチプレイされるクエストに関するプッシュ通知を送信するステップとを実行する。
この態様は例えば次のようなものである。ユーザAは、例えば、ユーザBおよびCとゲームにおいてフレンドの関係にある。フレンドの関係とは、例えば、2名のユーザがゲームにおいて互いにフォローし合う関係であることである。ユーザAは、マルチクエストをプレイする前に、マルチプレイに関するプッシュ通知をユーザAから他のユーザに送信することの可否をユーザBおよびCのそれぞれ設定するための操作を、ユーザ端末100に入力する。ユーザ端末100は、当該操作に応答して、ユーザBおよびCのそれぞれに対して、プッシュ通知の送信可否を設定する。ここでは、ユーザBに送信可が設定され、ユーザCに送信否が設定されたものとする。
ユーザ端末100は、いずれかのクエストを選択する選択するユーザAの操作に応答して、サーバに代わりにマッチング処理を実行する。詳細には、クエストをマルチプレイする複数のユーザを選択するための選択処理を開始する。さらに、選択処理を実行したことに応答して、プッシュ通知の送信可が設定される(すなわち送信が許可される)ユーザBに、選択したマルチクエストに関するプッシュ通知を送信する。ユーザCのユーザ端末100には、プッシュ通知を送信しない。ユーザBのユーザ端末100では、このプッシュ通知に基づいて、ユーザAが新たにマルチクエストの参加募集を開始したことを、ユーザBに通知する。
本例では、ユーザAのフレンドであるユーザBに対して、ユーザAがホストとなるマルチクエストへの参加を容易に促せる。一方、ユーザCのユーザ端末100では、画面がマルチクエストのプッシュ通知で埋め尽くされることを防止できる。なお、ユーザAがホストとなるマルチプレイへの参加者を募集する際に、ユーザAの操作に基づいて、プッシュ通知を送信するか否かを決定することもできる。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110および210の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラム及び各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)又は記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
(項目1) ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および表示部(152)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームを構成するクエストであって、所定のクリア条件が設定され、かつ第1ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを実行するステップと、クエストの実行中にクリア条件を満たしたことに応答して、クリア条件を満たしてから、クエストのプレイ結果を第1ユーザに通知するための結果画面を表示部に表示するまでの任意の第1期間において、クエストを再度マルチプレイするための第1操作を第1ユーザから受け付けるステップと、クリア条件を満たした後、プレイ結果を表示できる条件を満たしたことに応答して、結果画面を表示部に表示するステップと、第1操作を受け付けていた場合、結果画面を表示した後、第1ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを再度実行するステップとを実行させる。
(項目2) (項目1)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、クエストの実行中に、クエストの実行画面を表示部に表示するステップと、クリア条件を満たしたことに応答して、第1操作を受け付ける第1ユーザインタフェース部品(第1UI部品)を、第1期間において実行画面内に表示するステップとを実行させ、第1操作を受け付けるステップでは、第1UI部品を選択する操作を、第1操作として受け付ける。
(項目3) (項目2)において、第1操作を受け付けるステップでは、第1操作を、第1期間内に限り受け付けることが可能であり、結果画面を表示するステップでは、第1UI部品を含まない結果画面を表示する。
(項目4) (項目2)または(項目3)において、実行画面を表示するステップでは、複数のユーザのうち第1ユーザと異なる他のユーザのそれぞれに関する情報を、実行画面内で並んだ状態で表示し、第1UI部品を表示するステップでは、第1UI部品を、実行画面内に表示される他のユーザのそれぞれに関する情報に実行画面内で関連付けた状態で実行画面内に表示する。
(項目5) (項目2)~(項目4)のいずれかにおいて、コンピュータは、表示部を含むタッチスクリーンを備え、第1UI部品を表示するステップでは、第1UI部品を、実行画面内の下部位置に表示する。
(項目6) (項目1)~(項目5)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第1操作を受け付けたことに応答して、クエストの再マルチプレイを第1ユーザが希望することを示す情報を、第1期間において表示部に表示するステップと、複数のユーザのうち第1ユーザと異なる他のユーザがクエストを再度マルチプレイするための操作が、他のユーザによって用いられる他のコンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、クエストの再マルチプレイを他のユーザが希望することを示す情報を、第1期間において表示部に表示するステップとを実行させる。
(項目7) (項目1)~(項目6)のいずれかにおいて、結果画面を表示するステップでは、第1操作を受け付けなかった場合、クエストに参加する複数のユーザを決定するための準備画面を表示部に表示させるための操作を受け付ける第2UI部品と、準備画面とは異なる他のゲーム画面を表示部に表示させるための操作を受け付ける第3UI部品とを、結果画面内に表示し、第1操作を受け付けた場合、プレイ結果を結果画面に表示すると共に、第3UI部品を表示せずに第2UI部品を結果画面内に表示する。
(項目8) (項目1)~(項目7)のいずれかにおいて、クエストには、クエストをユーザがマルチプレイ可能な期間である第1有効期間が設定されており、ゲームプログラムは、プロセッサに、クリア条件を満たしたことに応答して、複数のユーザによってマルチプレイされる他のクエストであって、当該他のクエストを第1ユーザがマルチプレイ可能な期間である第2有効期間が設定され、かつ第1有効期間よりも第2有効期間の方が短い他のクエストをマルチプレイする権利を、所定の確率に基づいて第1ユーザに付与するステップと、第1ユーザに権利が付与されたことに応答して、第2有効期間を開始させるステップと、第2有効期間において、権利を有するユーザと、他のクエストをマルチプレイする権利を有する他のユーザとによってマルチプレイされる他のクエストを実行するステップとを実行させる。
(項目9) (項目1)~(項目8)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に応答して、ゲームにおいて第1ユーザとフレンドの関係にある他のユーザごとに、クエストに関するプッシュ通知を当該他のユーザに送信することの可否を設定するステップと、ユーザの操作に応答して、クエストをマルチプレイする複数のユーザを選択するための選択処理を開始するステップと、選択処理を開始したことに応答して、プッシュ通知の送信が許可されている他のユーザのそれぞれに、新たにマルチプレイされるクエストに関するプッシュ通知を送信するステップとを実行させる。
(項目10) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および表示部(152)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。方法は、プロセッサが、ゲームプログラムに基づくゲームを構成するクエストであって、所定のクリア条件が設定され、かつ第1ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを実行するステップと、クエストの実行中にクリア条件を満たしたことに応答して、クリア条件を満たしてから、クエストのプレイ結果を第1ユーザに通知するための結果画面を表示部に表示するまでの任意の第1期間において、クエストを再度マルチプレイするための第1操作を第1ユーザから受け付けるステップと、クリア条件を満たした後、プレイ結果を表示できる条件を満たしたことに応答して、結果画面を表示部に表示するステップと、第1操作を受け付けていた場合、結果画面を表示した後、第1ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを再度実行するステップとを含む。
(項目11) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置(サーバ200)は、ゲームプログラム(131)を記憶するメモリ(11)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサ(10)と、表示部(152)とを備える。制御部は、ゲームプログラムに基づくゲームを構成するクエストであって、所定のクリア条件が設定され、かつ第1ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを実行し、クエストの実行中にクリア条件を満たしたことに応答して、クリア条件を満たしてから、クエストのプレイ結果を第1ユーザに通知するための結果画面を表示部に表示するまでの任意の第1期間において、クエストを再度マルチプレイするための第1操作を第1ユーザから受け付け、クリア条件を満たした後、プレイ結果を表示できる条件を満たしたことに応答して、結果画面を表示部に表示し、第1操作を受け付けていた場合、結果画面を表示した後、第1ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを再度実行する。
(項目12) ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および表示部(152)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームを構成するクエストであって、所定のクリア条件と、クエストをユーザがマルチプレイ可能な期間である第1有効期間とが設定され、かつ第1ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを実行するステップと、クリア条件を満たしたことに応答して、複数のユーザによってマルチプレイされる他のクエストであって、他のクエストを第1ユーザがマルチプレイ可能な期間である第2有効期間が設定され、かつ第1有効期間よりも第2有効期間の方が短い他のクエストをマルチプレイする権利を、所定の確率に基づいて第1ユーザに付与するステップと、第1ユーザに権利が付与されたことに応答して、第2有効期間を開始させるステップと、第2有効期間において、権利を有するユーザと、他のクエストをマルチプレイする権利を有する他のユーザとによってマルチプレイされる他のクエストを実行するステップとを実行する。
(項目13)
ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および表示部(152)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に応答して、ゲームにおいて第1ユーザとフレンドの関係にある他のユーザごとに、ゲームプログラムに基づくゲームを構成するクエストであって、第1ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストに関するプッシュ通知を他のユーザに送信することの可否を設定するステップと、ユーザの操作に応答して、クエストをマルチプレイする複数のユーザを選択するための選択処理を開始するステップと、選択処理を開始したことに応答して、プッシュ通知の送信が許可されている他のユーザのそれぞれに、新たにマルチプレイされるクエストに関するプッシュ通知を送信するステップとを実行する。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体
31 クエスト名称、32,33 キャラクタ表示欄、34,72,83,84 ボタン、41,42 キャラクタ、43,44 敵キャラクタ、50,60 情報表示欄、51 顔画像、52 HPバー、53 SPバー、71,81,91 メッセージ、82 アイテム、92~94 選択肢、111 操作受付部、112 クエスト実行部、113 表示制御部、114,212 通信部、120,220 記憶部、211 マッチング部

Claims (8)

  1. プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームを構成するクエストであって、所定のクリア条件が設定され、かつ第1ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを実行するステップと、
    前記クエストの実行中に前記クリア条件を満たしたことに応答して、前記クリア条件を満たしてから、前記クエストのプレイ結果を前記第1ユーザに通知するための結果画面を前記表示部に表示するまでの任意の第1期間において、前記クエストを再度マルチプレイするための第1操作を前記第1ユーザから受け付けるステップと、
    前記クリア条件を満たした後、前記プレイ結果を表示できる条件を満たしたことに応答して、前記結果画面を前記表示部に表示するステップと、
    前記第1操作を受け付けていた場合、前記結果画面を表示した後、前記第1ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされる前記クエストを再度実行するステップと
    前記ユーザの操作に応答して、前記ゲームにおいて前記第1ユーザとフレンドの関係にある他のユーザごとに、前記クエストに関するプッシュ通知を当該他のユーザに送信することの可否を設定するステップと、
    前記ユーザの操作に応答して、前記クエストをマルチプレイする複数のユーザを選択するための選択処理を開始するステップと、
    前記選択処理を開始したことに応答して、前記プッシュ通知の送信が許可されている前記他のユーザのそれぞれに、新たにマルチプレイされる前記クエストに関する前記プッシュ通知を送信するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記クエストの実行中に、前記クエストの実行画面を前記表示部に表示するステップと、
    前記クリア条件を満たしたことに応答して、前記第1操作を受け付ける第1ユーザインタフェース部品(第1UI部品)を、前記第1期間において前記実行画面内に表示するステップとを実行させ、
    前記第1操作を受け付けるステップでは、前記第1UI部品を選択する操作を、前記第1操作として受け付ける、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第1操作を受け付けるステップでは、前記第1操作を、前記第1期間内に限り受け付けることが可能であり、
    前記結果画面を表示するステップでは、前記第1UI部品を含まない前記結果画面を表示する、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記実行画面を表示するステップでは、前記複数のユーザのうち前記第1ユーザと異なる他のユーザのそれぞれに関する情報を、前記実行画面内で並んだ状態で表示し、
    前記第1UI部品を表示するステップでは、前記第1UI部品を、前記実行画面内に表示される前記他のユーザのそれぞれに関する情報に前記実行画面内で関連付けた状態で前記実行画面内に表示する、請求項2または3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記コンピュータは、前記表示部を含むタッチスクリーンを備え、
    前記第1UI部品を表示するステップでは、前記第1UI部品を、前記実行画面内の下部位置に表示する、請求項2~4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記第1操作を受け付けたことに応答して、前記クエストの再マルチプレイを前記第1ユーザが希望することを示す情報を、前記第1期間において前記表示部に表示するステップと、
    前記複数のユーザのうち前記第1ユーザと異なる他のユーザが前記クエストを再度マルチプレイするための操作が、前記他のユーザによって用いられる他のコンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、前記クエストの再マルチプレイを前記他のユーザが希望することを示す情報を、前記第1期間において前記表示部に表示するステップとを実行させる、請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記結果画面を表示するステップでは、
    前記第1操作を受け付けなかった場合、前記クエストに参加する複数のユーザを決定するための準備画面を前記表示部に表示させるための操作を受け付ける第2UI部品と、前記準備画面とは異なる他のゲーム画面を前記表示部に表示させるための操作を受け付ける第3UI部品とを、前記結果画面内に表示し、
    前記第1操作を受け付けた場合、前記プレイ結果を前記結果画面に表示すると共に、前記第3UI部品を表示せずに前記第2UI部品を前記結果画面内に表示する、請求項1~6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記クエストには、前記クエストを前記ユーザがマルチプレイ可能な期間である第1有効期間が設定されており、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記クリア条件を満たしたことに応答して、複数のユーザによってマルチプレイされる他のクエストであって、当該他のクエストを前記第1ユーザがマルチプレイ可能な期間である第2有効期間が設定され、かつ前記第1有効期間よりも前記第2有効期間の方が短い前記他のクエストをマルチプレイする権利を、所定の確率に基づいて前記第1ユーザに付与するステップと、
    前記第1ユーザに前記権利が付与されたことに応答して、前記第2有効期間を開始させるステップと、
    前記第2有効期間において、前記権利を有する前記ユーザと、前記他のクエストをマルチプレイする権利を有する他のユーザとによってマルチプレイされる前記他のクエストを実行するステップとを実行させる、請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
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