JP7320952B2 - ゲームプログラム - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 ・ウェブサイトのアドレス (A)https://www.youtube.com/watch?v=xdTCpPZDn2Y 掲載日 2018年2月22日 (B)https://www.youtube.com/watch?v=dYptH6UyTik 掲載日 2018年4月25日 (C)https://www.youtube.com/watch?v=gvdlUJc1EZc 掲載日 2018年5月18日 (D)https://twitter.com/Drgnpj_coloplhttps://twitter.com/Drgnpj_colopl/status/968387142564089856https://twitter.com/Drgnpj_colopl/status/968761055232000001 掲載日 2018年1月15日~ (E)https://www.youtube.com/watch?v=JJALO2Tc8c4 掲載日 2018年1月18日 (F)https://www.youtube.com/watch?v=_s1RO5z4rL0 掲載日 2018年1月18日 (G)https://www.youtube.com/watch?v=OqQUeVR4JzQ 掲載日 2018年1月26日 (H)https://www.youtube.com/watch?v=lt_ZffGefK0 掲載日 2018年1月29日 (I)https://www.youtube.com/watch?v=UnpwKdw_2jo 掲載日 2018年1月29日 (J)https://www.youtube.com/watch?v=tZUnEJLCaew 掲載日 2018年2月12日 (K)https://www.youtube.com/watch?v=iDQAhf1bcDk 掲載日 2018年3月13日 (L)https://www.youtube.com/watch?v=oYUvxC8wHgU 掲載日 2018年3月14日 (M)https://www.youtube.com/watch?v=UnX8GaxCqGw 掲載日 2018年3月14日 (N)https://www.youtube.com/watch?v=5vNHFCSbbzo 掲載日 2018年3月14日
特許法第30条第2項適用 (O)https://www.youtube.com/watch?v=nfrgYdaz2bQ 掲載日 2018年3月20日 (P)https://www.youtube.com/watch?v=zw9vKRFAyH0 掲載日 2018年3月28日 (Q)https://www.youtube.com/watch?v=4fPDQ927SRc 掲載日 2018年3月28日 (R)https://www.youtube.com/watch?v=6l1Be9-Tu1o 掲載日 2018年4月10日 (S)https://www.youtube.com/watch?v=09kKoSiy9ZM 掲載日 2018年4月12日 (T)https://www.youtube.com/watch?v=fCuuUjYhTsY 掲載日 2018年4月26日 (U)https://www.youtube.com/watch?v=dg08J2OrJUA 掲載日 2018年4月26日 (V)https://www.youtube.com/watch?v=jUwDomzAGDk 掲載日 2018年5月29日 (W)https://www.youtube.com/watch?v=XeTqLomGITw 掲載日 2018年5月28日 (X)https://www.youtube.com/watch?v=O24OqVMBg-w 掲載日 2018年6月13日 (Y)https://www.youtube.com/watch?v=pQn1CKvCl9E 掲載日 2018年6月13日 (Z)https://www.youtube.com/watch?v=XnCqZQpteO8 掲載日 2018年6月19日 (AA)https://www.youtube.com/watch?v=_a1lgbvq09M 掲載日 2018年6月21日 (AB)https://www.youtube.com/watch?v=0vZRINYC10U 掲載日 2018年6月28日
特許法第30条第2項適用 (AC)https://www.youtube.com/watch?v=cTwfWXZis58 掲載日 2018年7月9日 (AD)https://www.youtube.com/watch?v=nAiIuRfTEUQ 掲載日 2018年7月13日 (AE)https://www.youtube.com/watch?v=NxTzm4Vxw8k 掲載日 2018年7月13日 (AF)https://www.youtube.com/watch?v=fiUPa6OTVmM 掲載日 2018年7月13日 (AG)https://www.youtube.com/watch?v=ShFlJJd4EIw 掲載日 2018年7月13日 (AH)https://www.youtube.com/watch?v=9VNWMQBcc0A 掲載日 2018年7月13日 (AI)https://www.youtube.com/watch?v=xARWC_VIhak 掲載日 2018年7月13日 (AJ)https://www.youtube.com/watch?v=6K2J8HNCsGU 掲載日 2018年7月13日 (AK)https://www.youtube.com/watch?v=NmCmt0qSylc 掲載日 2018年7月13日 (AL)https://www.youtube.com/watch?v=NZ42qLUietY 掲載日 2018年7月15日 (AM)https://www.youtube.com/watch?v=pk9DUt5hOb8 掲載日 2018年7月29日 (AN)https://www.youtube.com/watch?v=qFyBvmipLpk 掲載日 2018年8月29日 (AO)https://www.youtube.com/watch?v=b5VUUqxhRqs 掲載日 2018年9月25日 (AP)https://www.youtube.com/watch?v=4yXI8x1zI3U 掲載日 2018年9月26日
特許法第30条第2項適用 (AQ)https://www.youtube.com/watch?v=bEuWAGA3KBI 掲載日 2018年10月4日 (AR)https://www.youtube.com/watch?v=zrNyAq8PVx4 掲載日 2018年10月11日 (AS)https://www.youtube.com/watch?v=7eVAOxnNQrE 掲載日 2018年10月14日 (AT)https://www.youtube.com/watch?v=T75dyl7WZ0s 掲載日 2018年10月30日 (AU)https://www.youtube.com/watch?v=9XIC_hrH3WY 掲載日 2018年12月3日 (AV)https://www.youtube.com/watch?v=aYtrQ2KSzLM 掲載日 2018年12月5日 (AW)https://www.youtube.com/watch?v=SE7vaQwjNOo 掲載日 2018年12月11日 (AX)https://www.youtube.com/watch?v=gTF_0UoL2u4 掲載日 2018年12月12日 (AY)https://www.youtube.com/watch?v=O6fwB9jnSJU 掲載日 2018年12月25日 (AZ)https://www.youtube.com/watch?v=8Am7Krh5UYs 掲載日 2018年12月26日 (BA)https://www.youtube.com/watch?v=GejKkmVnWrw 掲載日 2018年12月27日 (BB)https://www.youtube.com/watch?v=XrDCw-Mg0tk 掲載日 2019年1月15日
特許法第30条第2項適用 (BC)https://twitter.com/wcat_project 掲載日 2018年1月15日~ ・アプリケーション名:「ドラゴンプロジェクト」アプリケーションバージョンおよびリリース・アップデート日: Ver.1.4.15 2018年1月26日 Ver.1.4.16 2018年1月31日 Ver.1.4.17 2018年2月7日 Ver.1.4.18 2018年2月14日 Ver.1.5.00 2018年2月26日 Ver.1.5.01 2018年3月2日 Ver.1.5.02 2018年3月9日 Ver.1.5.03 2018年3月14日 Ver.1.5.04 2018年3月21日 Ver.1.5.05 2018年3月28日 Ver.1.5.06 2018年3月30日 Ver.1.5.07 2018年4月4日 Ver.1.5.08 2018年4月18日 Ver.1.5.09 2018年4月25日 Ver.1.5.10 2018年5月9日 Ver.1.5.11 2018年5月17日 Ver.1.6.00 2018年5月24日 Ver.1.6.01 2018年5月31日 Ver.1.6.02 2018年6月4日 Ver.1.6.03 2018年6月13日 Ver.1.6.04 2018年6月20日 Ver.1.6.05 2018年6月27日 Ver.1.6.06
特許法第30条第2項適用 2018年7月2日 Ver.1.6.07 2018年7月4日 Ver.1.6.08 2018年7月11日 Ver.1.6.09 2018年7月18日 Ver.1.6.10 2018年7月30日 Ver.1.6.11 2018年8月1日 Ver.1.6.12 2018年8月8日 Ver.1.6.13 2018年8月14日 Ver.1.6.14 2018年8月22日 Ver.1.6.15 2018年8月24日 Ver.1.6.16 2018年8月28日 Ver.1.6.17 2018年9月4日 Ver.1.6.18 2018年9月12日 Ver.1.6.19 2018年9月26日 Ver.1.6.20 2018年10月2日 Ver.1.6.21 2018年10月10日 Ver.1.6.22 2018年10月23日 Ver.1.6.23 2018年10月29日 Ver.1.6.24 2018年11月6日 Ver.1.6.26 2018年11月14日 Ver.1.6.27 2018年11月20日 Ver.1.6.28 2018年11月27日 Ver.1.6.29 2018年12月4日 Ver.1.6.30 2018年12月11日 Ver.1.6.31 2018年12月19日 Ver.1.6.32 2018年12月20日 Ver.1.6.33 2019年1月8日
特許法第30条第2項適用 ・アプリケーション名:「白猫プロジェクト」アプリケーションバージョンおよびリリース・アップデート日: Ver1.1.47 2018年1月15日 Ver1.1.48 2018年1月18日 Ver1.1.49 2018年1月25日 Ver1.1.50 2018年1月30日 Ver1.1.51 2018年2月13日 Ver1.1.52 2018年2月27日 Ver1.1.53 2018年2月28日 Ver1.1.54 2018年3月15日 Ver1.1.55 2018年3月29日 Ver1.1.56 2018年4月3日 Ver1.1.57 2018年4月12日 Ver1.1.58 2018年4月13日 Ver1.1.59 2018年4月19日 Ver1.1.60 2018年4月24日 Ver1.1.61 2018年4月27日 Ver1.1.62 2018年5月11日 Ver1.1.63 2018年5月17日 Ver.1.1.64 2018年5月30日 Ver.1.1.65 2018年6月14日 Ver.1.1.66 2018年6月28日 Ver.1.1.67 2018年7月13日 Ver.1.1.68 2018年7月14日 Ver.1.1.69 2018年7月30日 Ver.1.1.70 2018年8月9日 Ver.1.1.71 2018年8月30日 Ver.1.1.72 2018年9月11日 Ver.1.1.73 2018年9月13日 Ver.1.1.74 2018年9月18日 Ver.1.1.75 2018年9月27日 Ver.1.1.76 2018年10月1日 Ver.1.1.77 2018年10月10日 Ver.1.1.78 2018年10月18日 Ver.1.1.79 2018年10月29日 Ver.1.1.80 2018年10月30日 Ver.1.1.81 2018年11月2日 Ver.1.1.83 2018年11月21日 Ver.1.1.84 2018年11月29日 Ver.1.1.85 2018年12月13日 Ver.1.1.86 2018年12月19日 Ver.1.1.87 2019年1月10日
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
従来、複数のユーザの各々がゲームオブジェクトを操作して、所定の達成条件が設定されたプレイ単位を、共通したゲーム空間でプレイ可能なゲームが公知である。
"ラグナロクオンライン公式サイト"、[online]、ガンホー、[2018年11月9日検索]、インターネット(URL:https://ragnarokonline.gungho.jp/)
しかしながら上述したような従来技術においては、直接的に達成条件の達成に寄与した要因のみが、ゲームプレイにおける評価の基準となる。しかし、評価の方法を改善することで、ユーザの満足感を向上させることができる余地がある。
本開示の一態様は、他のゲームオブジェクトに作用を与える動作を行ったユーザに対する評価を行い、当該ユーザの満足感を向上させることを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザ及び前記ユーザとは異なる他のユーザがそれぞれ操作するゲームオブジェクトの動作に基づいて、前記ユーザ及び前記他のユーザに共通して所定の条件が設定された第1プレイ単位を進行させるステップと、前記第1プレイ単位において各ユーザが操作するゲームオブジェクトが、当該ユーザとは他のユーザが操作するゲームオブジェクトに作用を与える動作に応じた、前記ユーザおよび前記他のユーザのうちの少なくともいずれかのユーザに対する評価を取得するステップと、前記評価に基づく所定のゲーム処理を行うステップと、を実行させる。
本開示に係る方法は、プロセッサ、及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、上述した各ステップを実行することを含む。
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている。
本開示の一態様によれば、他のゲームオブジェクトに作用を与える動作を行ったユーザに対して評価がなされるので、当該ユーザの満足感が向上する。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。 実施形態1に係る処理の流れを示すフローチャートである。 作用を与える動作の結果を示す情報が累積されたデータテーブルの一例を示す図である。 評価を示す情報および称号を示す情報をユーザに提示する画面の一例を示す図である。 実施形態2に係る処理の流れを示すフローチャートである。 ユーザ端末に表示される画面の一例を示す図である。 ユーザ端末に表示される画面の一例を示す図である。
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<アカウント>
ゲームシステム1はユーザに対して、ゲームシステム1が実現するゲームにログインするためのアカウントを割り当てる。ユーザは、割り当てられたアカウントを用いてゲームにログインすることで、ゲームをプレイすることができる。
ゲームシステム1は、1名のユーザに対して1つ以上のアカウントを割り当てる。本実施形態では、1名のユーザに対し、1つのアカウントが割り当てられることとする。つまり、ユーザとアカウントは1対1で対応していることとする。
本ゲームのアカウントは、該アカウントでログイン可能な1台以上の装置と対応付けられていてもよい。本実施形態では、サーバ200が、1つのアカウントを1台のユーザ端末100と対応付けて記憶していることとする。したがって、本実施形態では、ユーザは、特定のユーザ端末100を介して、特定のアカウントで、本ゲームにログインする。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、複数のユーザがそれぞれ操作するゲームオブジェクトの動作に基づいて、共通したゲーム空間でプレイされるゲームを実行するためのシステムである。また、本明細書において、ゲームシステム1に基づくゲームを、ゲームと呼称することもある。以下、本実施形態においてゲームオブジェクトは、ゲームにおいて利用可能な人型のキャラクタであるものとして説明するが、これに限定されず、例えばロボットのような機体等であってもよい。
また、ゲームにおいては、複数のユーザでプレイ可能な1以上のクエストが提供される。ここで、クエストとは、ユーザの操作に基づき達成可能な達成条件が設定された、ゲームにおけるプレイ単位の一例である。また、クエストには、終了条件が設定される。達成条件が満たされることが、終了条件の1つである場合もある。クエストの進行は、終了条件が満たされると終了する。
本実施形態では、クエストは、複数のユーザによってそれぞれ操作される各キャラクタと、1以上の敵キャラクタとを戦闘させることにより進行するものであり、クエスト毎に、1以上の敵キャラクタの少なくとも何れかに勝利することが達成条件として設定されているものとする。ここで、勝利するとは、例えば、敵キャラクタに設定された後述するヒットポイントが閾値以下の値になることであってもよい。ただし、ゲームシステム1において提供されるクエストは、アクションゲームやロールプレイングゲーム等において敵キャラクタとの戦闘を行うものに限られない。例えば、クエストは、パズルゲームにおける1以上の盤面からなるステージ、スポーツゲームにおける試合等であってもよいが、これらに限られない。
また、本実施形態において、クエストに用いられるゲーム空間は、サーバ200上で実現されるものとして説明する。つまり、クエストをプレイする各ユーザは、各々が所有するユーザ端末100を用いてサーバ200にアクセスし、当該ゲーム空間上に配置されたキャラクタを操作してゲームを進行させる。
以下、他のユーザによって操作されるキャラクタを、他のキャラクタと呼称することもある。また、ユーザ及び他のユーザによってそれぞれ操作されるキャラクタの全て又は一部を、味方キャラクタと呼称することもある。
また、味方キャラクタおよび敵キャラクタには、少なくとも体力値を示すヒットポイントを含む各種パラメータ(例えば攻撃力、防御力など)の値が設定されている。例えば、「攻撃力」は、敵キャラクタに対してダメージを与える力を示すパラメータであり、例えば数値で表される。数値が大きいほど、ダメージを与える力が強いことを意味する。ここで、ダメージを与えるとは、例えば、相手のキャラクタに設定されたパラメータを減少させることであってもよい。以下、キャラクタに設定されたパラメータ及びその値を、以下単に、キャラクタのパラメータと呼称することもある。
また、ゲームにおいて、キャラクタは、敵キャラクタ及び味方キャラクタに対して作用を与える動作を行うことができる。ここで、上述した作用とは、敵キャラクタ又は味方キャラクタのパラメータの値を更新する作用であってもよい。また、上述した作用の一例としては、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃することによって、敵キャラクタのヒットポイントを減少させる作用、敵キャラクタの防御力を、各ユーザがゲームにおける戦闘を有利に進行できるように減少させる作用、味方キャラクタの攻撃力を、各ユーザがゲームにおける戦闘をより有利に進行できるように増加させる作用、又は味方キャラクタの残りヒットポイントを、当該キャラクタが死亡しないように増加させる作用等が挙げられる。
また、本実施形態においては、キャラクタのヒットポイントが閾値以下になった場合、当該キャラクタはゲームにおいて死亡したものと扱われ、行動することができない。また、前記閾値は例えば0であってもよい。また、他のキャラクタのヒットポイントを閾値以下の値から閾値よりも大きい値に更新して当該他のキャラクタを蘇生させたものとして、ゲームにおいて再度行動可能にさせる動作も、上述した作用を与える動作に含まれる。
また、クエストに設定された達成条件の達成等によって終了条件が満たされた場合、当該クエストは終了し、各ユーザには、操作したキャラクタが行った動作に応じた評価が与えられる。なお、本実施形態においてプレイされるクエストは、第1プレイ単位の一例であるクエストであるものとする。ここで、第1プレイ単位は、複数人で達成可能な所定の条件が設定されたプレイ単位であり、一人でも達成可能な所定の条件が設定された、後述する第2プレイ単位とは異なるプレイ単位であるものとする。また、評価に応じた所定のゲーム処理、例えば、当該評価を示す情報の表示等が行われる。当該処理の詳細については後述する。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム231は、サーバ200が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
また、クエストの進行中において各キャラクタが行った、作用を与える動作の結果を示す情報は、累積され、記憶部220に少なくとも一時的に記録される。ここで、上述した情報とは、例えばあるクエストにおいて、各キャラクタが敵キャラクタに与えたダメージの総量、他のキャラクタのヒットポイントを回復した総量、他のキャラクタを蘇生した回数、他のキャラクタのパラメータを強化した時間、及び敵キャラクタのパラメータを弱体化した回数等が挙げられる。ここで、ヒットポイントの回復とは、キャラクタの残りのヒットポイントを増加させることを意味していてもよい。また、パラメータの強化とは、キャラクタの攻撃力等のパラメータを、当該キャラクタが戦闘を有利に進行させることができる値に上昇させることを意味していてもよい。また、パラメータの弱体化とは、キャラクタの防御力等のパラメータを、当該キャラクタと戦闘するキャラクタが戦闘を有利に進行させることができる値に減少させることを意味していてもよい。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、ゲーム進行部217として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
ゲーム進行部217は、ユーザ端末100が備える制御部110との協働により、クエストを進行させる処理を行なう。例えば、ゲーム進行部217は、ユーザ端末100から受信した、ユーザ操作に応じたキャラクタの動作を表す情報に基づいて、キャラクタを動作させクエストを進行させる処理を行う。
また、クエストの終了条件が満たされた場合、ゲーム進行部217は、各キャラクタが行った動作に応じた、各ユーザに対する評価を算出する。また、当該評価に応じた所定のゲーム処理、例えば当該評価を示す情報の表示等が行われる。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、判定部115、オブジェクト管理部116、ゲーム進行部117として機能する。
なお、制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
さらに、制御部110は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部151における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、制御部110の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部110の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
判定部115は、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。例えば、判定部115は、クエストの開始が指示されたか否かを判定する。
オブジェクト管理部116は、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタ及び武器等の各種のオブジェクトを管理する。例えば、オブジェクト管理部116は、ユーザと第1情報とを関連付ける処理を行う。第1情報および当該処理の詳細については後述する。
ゲーム進行部117は、ゲームの実行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部117は、操作受付部が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<処理フロー及びゲーム画面例>
本実施形態においては、味方キャラクタの動作に基づいて、ユーザ及び他のユーザに共通して所定の条件が設定されたクエストを進行させる工程と、当該クエストにおいて各ユーザが操作するキャラクタが、当該ユーザとは異なる他のユーザが操作するキャラクタに作用を与える動作に応じた、ユーザおよび他のユーザのうちの少なくともいずれかのユーザに対する評価を取得する工程と、前記評価に基づく所定のゲーム処理を行う工程と、をゲームプログラムが実行させる処理について説明する。これらの処理によって、他のユーザが操作するキャラクタに作用を与える動作を行ったユーザに対して評価がなされる。よって、当該ユーザの満足感が向上する。また、他のユーザが操作するキャラクタに作用を与える役割を果たすようにユーザを動機づけることができる。その結果、複数のユーザが参加するゲームにおいて、多様にゲームが進行することになる。例えば、敵キャラクタに作用を与えることにより直接的にゲームの進行に寄与したユーザだけでなく、味方キャラクタに作用を与えることなどにより、間接的にゲームの進行に寄与したゲームプレイにおける評価の基準となる。よって、例えば、敵キャラクタのヒットポイントを減らすだけでなく、ユーザが様々な役割を果たすように動機づけることができる。
また、上述したように、本実施形態においてクエストは、味方キャラクタが1以上の敵キャラクタの少なくとも何れかに戦闘で勝利することが達成条件として設定されているものとして説明する。また、クエストの終了条件は、当該達成条件が達成されること、及び当該達成条件が達成される前に全ての味方キャラクタのヒットポイントが0になること、即ち味方キャラクタが全滅することであるものとする。
(クエストの実行に係る処理フロー例)
クエストの実行に係る処理の流れについて図3を参照してステップごとに説明する。なお、以下の説明に基づく処理は一例であって、本実施形態に係る発明を特定の構成に限定するものではない。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップのうち、ユーザ端末100によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、サーバ200によって実行されてもよい。また、サーバ200によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、ユーザ端末100によって実行されてもよい。また、後述するフローチャートに基づく処理においても同様である。図3は、本実施形態に係る処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS101において、ゲーム進行部217は、クエストを同時にプレイする複数のユーザを決定する。例えば、ゲーム進行部217は、クエストへの参加を要求する操作を行ったユーザの数が、当該クエストのプレイに必要な数に達した段階で、それらのユーザを同一のクエストに参加するユーザの組み合わせとして決定してもよい。
ステップS102において、ゲーム進行部217は、各ユーザが操作するキャラクタを使用するクエストを開始する。なお、ゲーム進行部217は、ステップS101の実行後、ユーザによるゲーム開始を指示する操作を受け付けた場合に、本ステップを実行してもよい。当該操作は、組み合わせに含まれるユーザのうち、組み合わせのための処理を開始したユーザ(いわゆる「ホスト」も含まれる)の操作であってもよく、他のユーザの操作であってもよい。また、ゲーム進行部217は、組み合わせに必要な数のユーザが揃ったら自動的にクエストの進行を開始してもよい。
ステップS103において、ゲーム進行部217は、各ユーザ端末100におけるユーザ操作に応じて当該ユーザに関連付けられたキャラクタを動作させ、各キャラクタの動作をクエストの進行に反映させる。例えば、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃した場合、その攻撃に応じた値によって敵キャラクタのヒットポイントを減算するように更新する。
ステップS104において、ゲーム進行部217は、キャラクタ毎に、各キャラクタによる他のキャラクタへの作用を統合した情報を、各キャラクタに関連付けて記憶部220に保存する。当該クエストにおける当該キャラクタの1回以上の各動作によって他のキャラクタに与えた作用を示す情報を統合し、統合した情報を各キャラクタに関連付けて記憶部220に保存する。具体的には、作用を統合した情報とは、当該クエストにおいて当該キャラクタの1回以上の動作によって他のキャラクタに与えた作用を統合した情報である。例えば、他のキャラクタに与えた作用が数値で表される場合、作用を統合した情報は、当該数値を合計した値で表されてもよい。また、作用を統合した情報は、作用の種類毎に統合されてもよい。作用の種類とは、例えば、敵キャラクタにダメージを与える、味方キャラクタを回復する、蘇生する、強化する、状態を変化させる、などであるが、これに限られない。図4は、当該作用を統合した情報が累積されたデータテーブルの一例を示す図である。図4は、例えば、進行中のクエストにおいて、ユーザ4によって操作されるキャラクタDが、敵キャラクタに合計1000のダメージを与え、他のキャラクタのヒットポイントを3000回復させたこと、及び、他のキャラクタを2回蘇生させ、他のキャラクタのパラメータを100秒間強化し、また、敵キャラクタを12回弱体化させたことを示している。
ステップS105において、ゲーム進行部217は、クエストの終了条件が満たされたか否かを判定する。ゲーム進行部217がクエストの終了条件が満たされたと判定した場合、続いてステップS106の処理が実行され、当該終了条件が満たされていないと判定した場合、続いてステップS103の処理が実行される。
ステップS106において、ゲーム進行部217は、クエストにおいて各キャラクタが行った動作に応じた、ユーザに対する評価を算出する。また、ゲーム進行部217は、当該評価に応じた第1情報をユーザに関連付けて記憶部220に記録する。ここで、第1情報とは、例えば、ユーザに与えられる称号を含む情報である。
ステップS107において、制御部110は、当該クエストに参加した各ユーザそれぞれの当該評価を示す情報および当該称号を示す情報を、サーバ200から取得する。
ステップS108において、制御部110は、それらの情報をユーザに提示する画面を表示させる。
図5は、本ステップS108において表示される画面の一例を示す図である。また、図5は、クエストの終了条件が満たされた場合に、作用を統合した情報が、図4に示す値であった場合における、ユーザ6が所有するユーザ端末100に表示される画面例を示している。
本ステップS108では、所定のゲーム処理として、ユーザ及び他のユーザの少なくとも何れかにそれぞれ関連付けられた、評価に応じた第1情報が表示されてもよい。図5に示す画面において、テキスト300は、対応するユーザに与えられた称号を示している。第1情報である称号が明示されることにより、高い評価を認定されることについての動機付けが向上する。
また、称号を示す情報と共に、クエストで用いられたキャラクタのうち、何れのキャラクタが評価の対象となったかを示す情報が表示されてもよい。ここで、アイコン302は、クエストで用いられたキャラクタであって、評価の対象となったキャラクタの外観図の一例を示している。これにより、第1情報が、何れのキャラクタに由来するかを容易に把握できる。ここで補足すると、キャラクタに対する評価とは、当該キャラクタを操作したユーザに対する間接的な評価であるとも解釈してよい。
また、テキスト304は、当該キャラクタを使用したユーザ名を示している。また、本ステップS108においては、当該評価に基づく所定のゲーム処理として、ユーザ及び他のユーザの評価を示す情報と、ユーザが自身と他のユーザとを関連付ける操作を受け付けるボタンとが共に表示される処理が実行されてもよい。図5の例においては、テキスト306a~306eが当該評価を示す情報の一例に相当し、ボタン308が当該操作を受け付けるボタンの一例に相当する。
テキスト306a~306eは、ユーザに対する評価を示す情報の一例であって、称号が当該ユーザに関連付けられる要因となった、キャラクタによる他のキャラクタへの作用を統合した情報を示している。例えば、テキスト306aは、ユーザ1が操作したキャラクタAに対して「ダメージ王」の称号が与えられたのが、キャラクタAが敵キャラクタに合計5000のダメージを与えたことに由来することを示している。
また、称号は、対応する作用を与える動作を最も行ったキャラクタを操作したユーザに対して与えられる。例えば、ユーザ2に「回復王」の称号が与えられたことは、ユーザ2が操作したキャラクタBが、最も多く他のキャラクタのヒットポイントの値を回復したことを示している。また、称号は、図5に例示する「回復王」「蘇生王」「強化王」のように、他のユーザが操作するキャラクタに作用を与える動作に由来するものに限定されず、「ダメージ王」「弱体化王」のように敵キャラクタに作用を与える動作に由来するものが含まれていてもよい。
ボタン308は、ユーザ自身と、他のユーザとを関連付ける操作を受け付けるボタンである。本実施形態においてユーザ自身はユーザ6であるので、ユーザ6の欄に当該ボタンは表示されない。例えば、関連付けられたユーザ同士は、互いにゲームプレイの進捗状況や、設定したプロフィールなどを確認可能な構成でもよい。これにより、ユーザは、他のユーザの評価を示す情報を参照して、自身と他のユーザとを容易に関連付けることができる。また、ユーザ同士を関連付ける機能は、多数存在する自分以外の他のユーザを、ブックマークする機能として利用することができる。本実施形態では、各ユーザが、自分以外の他のユーザを一方的に関連付けることが可能である。しかしながら、ゲームにおいて自身と他のユーザとの関連付けを行うためには、相手側のユーザの承認が必要であってもよい。例えば、あるユーザが他のユーザに申請を行い、該他のユーザが申請を承認した場合にのみ、関連付けが成立することとしてもよい。なお、ボタン308、および画面に表示されるその他のボタンは、ゲームにおけるUIオブジェクトの一例に相当する。
ボタン310は、図5に例示する画面表示を終了し、例えばゲームのタイトル画面に遷移するためのボタンである。
〔実施形態2〕
本発明の第2の実施形態について、図6~図8を参照して説明する。本実施形態においては、同一のクエストに参加するユーザの組を決定する処理の一例について説明する。また、上記実施形態にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、説明を省略する。また、既に上記実施形態で説明した事項についての重複する説明を繰り返さない。
<処理フロー及びゲーム画面例>
本実施形態においては、ユーザ一人でも達成可能な所定の条件が設定された第2プレイ単位の一例であるクエストを、ユーザの操作によるキャラクタの動作に基づいて、進行させる工程をゲームプログラムが実行させる処理について、ステップごとに説明する。また、以下の説明においては、便宜上、ゲームをプレイする各ユーザをユーザA、ユーザB(、ユーザC、ユーザD、…)と呼称する。図6は、本実施形態に係る処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201において、ユーザAが所有するユーザ端末100が備える制御部110は、クエストを一人で開始するための操作を受け付けるボタンと、クエストを共に進行させる他のユーザの参加を要求する操作を受け付けるボタンとを共に画面に表示させる。図7は、それらのボタンを含む表示画面の一例を示す図である。図7に示す画面において、テキスト320は、クエストを一人でプレイするのか複数人でプレイするのかの選択を促す文面である。ボタン322は、クエストを一人で開始するための操作を受け付けるボタンである。ボタン324は、クエストを共に進行させる他のユーザの参加を要求する操作を受け付けるボタンである。ボタン324が選択された場合、当該要求を示す情報がサーバ200に送信され、続いてステップS202の処理が実行される。なお、ボタン322が選択された場合の処理については、一人でクエストをプレイする従来のゲームと同様の処理である。ボタン322が選択された場合、例えば確認画面が表示され、クエストを開始するユーザ操作に応答してクエストが開始される。
ステップS202において、ユーザBが所有するユーザ端末100が備える制御部110は、ユーザBとは異なる他のユーザのクエストのプレイを助けるための操作を受け付けるボタンを画面に表示する。図8は、当該ボタンを含む表示画面の一例を示す図である。ここで、上述した他のユーザとは、ユーザA等の、クエストを共に進行させる他のユーザの参加を要求したユーザである。
図8に例示する画面において、ボタン340は、ユーザBがゲームにおいて所有するアイテムを確認するためのボタンである。ボタン342は、ゲームにおけるメニュー画面を表示するためのボタンである。テキスト344は、ユーザBのゲームの進行度合いを示している。この例では、ユーザBは、ゲームのストーリーを第2章まで進行させたことを示している。オブジェクト346は、この第2章のゲームプレイに用いられるステージのイメージ図を示している。ボタン348は、他のユーザのクエストのプレイを助けるためのボタンである。ボタン350は、ゲームにおける任意のクエストをプレイするためのボタンである。ボタン352は、ユーザBが所有するキャラクタを確認および設定するためのボタンである。ボタン354は、ゲームにおいて実施されるイベントの日程を確認するためのボタンである。ボタン356は、ゲームにおいて利用可能なアイテム等を取得可能な抽選処理を実行するためのボタンである。
ボタン348が選択された場合、他のユーザがプレイするクエストへの参加を要求することを示す情報がサーバ200に送信され、続いてステップS203の処理が実行される。なお、図8に例示する画面において、例えばボタン350が選択された場合、ユーザBがプレイ可能なクエストの一覧が画面に表示される。また、ボタン352が選択された場合、ユーザBがクエストにおいて使用可能なキャラクタとそのパラメータとの一覧が画面に表示される。また、ボタン356が選択された場合、ユーザBが保有する、仮想通貨等のゲーム内価値と引き換えに、ユーザBに付与されるアイテムやキャラクタを選択する処理をサーバ200に要求するボタンを含む画面が表示される。
ステップS203において、ゲーム進行部217は、ユーザBが、ユーザAがプレイしようとするクエストに参加するための条件を満たすか否かを判定する。
なお、ゲーム進行部217は、当該条件として、対象となるユーザ、ここではユーザBが、当該クエストにおいて達成条件を達成したことがあるということを適用してもよい。これにより、共にクエストをプレイする他のユーザの一定の能力が担保される。
ゲーム進行部217が、ユーザBが当該条件を満たすと判定した場合、続いてステップS204の処理が実行され、条件を満たさないと判定した場合、ゲーム進行部217は、
ユーザBがクエストへの参加が行えないことを示す情報を、ユーザBが所有するユーザ端末100に送信し、本ステップS203におけるクエストへの参加を受け付ける処理を継続する。
ステップS204において、ゲーム進行部217は、ユーザBが、当該クエストに参加することを決定する。
ステップS205において、ゲーム進行部217は、クエストへの参加を受け付ける処理の終了条件が満たされたか否かを判定する。また、当該終了条件は、クエストに必要な人数のユーザが当該クエストに参加するものとして決定されたことであってもよい。ゲーム進行部217が、当該終了条件が満たされたと判定した場合、続いてステップS206の処理が実行され、条件を満たさないと判定した場合、ゲーム進行部217は、クエストへの参加を受け付ける処理を継続する。つまり、ステップS202~S205の処理は、ゲーム進行部217が、当該終了条件が満たされたと判定するまで、ユーザC、D、…及びその者らが所有するユーザ端末100を対象として継続される。
ステップS206において、ゲーム進行部217は、クエストに参加する各ユーザが所有するユーザ端末100に対して、当該各ユーザが同一のクエストに参加するユーザの組として決定されたこと、つまりクエストを同時にプレイするユーザとして決定されたことを示す情報を送信する。
ステップS207において、判定部115は、ユーザAによるクエストの進行を開始させる指示がなされたか否かを判定する。判定部115が、当該指示がなされたと判定した場合、その旨を示す情報をサーバ200に送信し、続いてステップS208の処理が実行される。判定部115が、当該指示がなされていないと判定した場合、本ステップS207において当該指示を待機する処理を継続する。
ステップS208において、ゲーム進行部217は、クエストに参加する各ユーザがそれぞれ操作するキャラクタの動作に基づいてクエストを進行させる。また、クエストを開始して以降の処理は、実施形態1のステップS103以降の処理と同様の処理が実行される。
上記の工程によれば、ユーザ一人では達成条件を達成することが困難なクエストにおいても、他のユーザと協力してこれを達成することが可能となり得るので、ユーザがゲームをプレイする動機付けが維持される。また、ゲームにおいて他のユーザとの交流が促進される。
〔変形例〕
ゲーム進行部217は、各ユーザに既に関連付けられた第1情報に応じて同一のクエストに参加するユーザの組を決定してもよい。例えば、ゲーム進行部217は、一つの組に所定の称号を有するユーザが複数含まれないようにクエストに参加するユーザの組を決定してもよい。これにより、第1情報に応じた他のユーザとともにクエストをプレイできる。
また、ゲーム進行部217は、ユーザどうしの関連付けに応じて同一のクエストに参加するユーザの組を決定してもよい。例えば、ゲーム進行部217は、関連付けられたユーザどうしが優先的に同一のユーザの組に含まれるようにクエストに参加するユーザの組を決定してもよい。
また、ゲームにおいてキャラクタに所定の属性、例えば職業や、戦闘における回復役等の役割が設定されている場合、ゲーム進行部217は、当該所定の属性に応じて同一のクエストに参加するユーザの組を決定してもよい。
また、クエストに参加するユーザの組を決定する処理が開始されてから所定の時間が経過しても、参加が決定したユーザの人数がクエストのプレイに必要な人数に満たない場合、ゲームプログラム131によって動作が規定されるNPC(Non Player Character)によって不足する数のキャラクタが補われてもよい。
ステップS108において、制御部110は、所定のゲーム処理として、第1情報に応じて、ユーザにとって有利なゲーム処理を実行してもよい。例えば、オブジェクト管理部116は、ユーザに与えられた称号に対して、当該称号に応じた、ゲームを有利に進行させることができるアイテムをユーザに付与してもよい。これにより、ユーザは、自身に対して高い評価を認定されることについての動機付けが向上する。
また、クエストの終了条件の一つとして、クエストの開始後に、ゲームにおける所定の時間が経過することが設定されていてもよい。つまり、クエストの達成条件が達成される前に、所定の時間が経過するか、味方キャラクタが全滅した場合には、達成条件は不達となり、クエストが終了する構成でもよい。
ステップS207においては、各ユーザが所有するユーザ端末100が備える判定部115の各々が、クエストの進行を開始させる指示がなされたか否かを判定してもよい。即ち、ステップS207においては、各ユーザが所有するユーザ端末100のそれぞれに対して、クエストをプレイする準備が整ったことを示す操作がなされた場合に、クエストの進行が開始されてもよい。また、クエストに参加する全てのユーザについての当該操作がなされない場合においても、ステップS207に係る処理の開始から所定の時間が経過した場合には、クエストの進行が開始されてもよい。
また、ゲームは必ずしもサーバ200を介したものに限定されず、各ユーザが所有するユーザ端末100の協働にのみよって実行されるものであってもよい。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、判定部115、オブジェクト管理部116およびゲーム進行部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) ゲームプログラム(131、231)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくとも一方)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザ及びユーザとは異なる他のユーザがそれぞれ操作するゲームオブジェクトの動作に基づいて、ユーザ及び他のユーザに共通して所定の条件が設定された第1プレイ単位を進行させるステップ(S102)と、第1プレイ単位において各ユーザが操作するゲームオブジェクトが、当該ユーザとは他のユーザが操作するゲームオブジェクトに作用を与える動作に応じた、ユーザおよび他のユーザのうちの少なくともいずれかのユーザに対する評価を取得するステップ(S107)と、評価に基づく所定のゲーム処理を行うステップ(S108)と、を実行させる。上記の構成によれば、他のゲームオブジェクトに作用を与える動作を行ったユーザに対して評価がなされるので、当該ユーザの満足感が向上する。
(項目2) (項目1)において、ゲーム処理を行うステップは、所定のゲーム処理として、他のユーザの評価を示す情報と、ユーザが自身と他のユーザとを関連付ける操作を受け付ける第1UIオブジェクトとを共に表示してもよい。これにより、ユーザは、他のユーザの評価を示す情報を参照して、自身と他のユーザとを容易に関連付けることができる。
(項目3) (項目1)又は(項目2)において、ゲーム処理を行うステップは、所定のゲーム処理として、ユーザ及び他のユーザの少なくとも何れかにそれぞれ関連付けられた、評価に応じた第1情報を取得して表示してもよい。これにより、高い評価を認定されることについての動機付けが向上する。
(項目4) (項目3)において、ゲーム処理を行うステップにおいて、第1情報と共に、第1プレイ単位で用いられたゲームオブジェクトのうち、何れのゲームオブジェクトが評価の対象となったかを示す情報を表示してもよい。これにより、第1情報が、何れのゲームオブジェクトに由来するかを容易に把握できる。
(項目5) (項目3)又は(項目4)において、ゲーム処理を行うステップは、所定のゲーム処理として、第1情報に応じてユーザにとって有利なゲーム処理を実行してもよい。これにより、ユーザは、自身に対して高い評価を認定されることについての動機付けがより向上する。
(項目6) (項目3)から(項目5)の何れか1項目において、進行させるステップにおいて、第1プレイ単位をユーザと共に進行させる他のユーザは、当該他のユーザに関連付けられた第1情報に応じて選択されてもよい。これにより、第1情報に応じた他のユーザとともに第1プレイ単位をプレイできる。
(項目7) (項目1)から(項目6)の何れか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザ一人でも達成可能な所定の条件が設定された第2プレイ単位を、ユーザの操作によるゲームオブジェクトの動作に基づいて、進行させるステップと、第2プレイ単位を開始するための操作を受け付ける第2UIオブジェクトと、第2プレイ単位を共に進行させる他のユーザの参加を要求する操作を受け付ける第3UIオブジェクトとを共に表示する第3ステップと、をさらに実行させてもよい。これにより、ユーザは、第2プレイ単位を単独でも複数人でもプレイすることができ、満足感が向上する。例えば、ユーザ一人では達成条件を達成することが困難な条件においても、他のユーザと協力してこれを達成することが可能となり得るので、ユーザがゲームをプレイする動機付けが維持される。また、ゲームにおいて他のユーザとの交流が促進される。
(項目8) (項目7)において、第3ステップは、他のユーザとして、第2プレイ単位において所定の条件を満たしたことがある他のユーザを適用してもよい。これにより、共に第2プレイ単位をプレイする他のユーザの一定の能力が担保される。
(項目9) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目9)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目10) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)とを備える。(項目10)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、115 判定部、116 オブジェクト管理部、117、217 ゲーム進行部、120,220 記憶部、131,231 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体

Claims (6)

  1. ゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    ユーザ及び前記ユーザとは異なる他のユーザがそれぞれ操作するゲームオブジェクトの動作に基づいて、
    前記ユーザ及び前記他のユーザに共通して所定の条件が設定された第1プレイ単位を進行させるステップと、
    前記第1プレイ単位において各ユーザが操作するゲームオブジェクトが、当該ユーザとは異なる他のユーザが操作するゲームオブジェクトに作用を与える動作に応じた、
    前記ユーザおよび前記他のユーザのうちの少なくともいずれかのユーザに対する評価を取得するステップと、
    前記評価に基づく所定のゲーム処理を行うステップと、を実行させ、
    前記ゲーム処理を行うステップは、前記所定のゲーム処理として、前記ユーザと関連付けられていない他のユーザの前記評価を示す情報と、前記ユーザが自身と前記他のユーザとを関連付ける操作を受け付ける第1UIオブジェクトとを共に表示する、
    ゲームプログラム。
  2. ゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    ユーザ及び前記ユーザとは異なる他のユーザがそれぞれ操作するゲームオブジェクトの動作に基づいて、
    前記ユーザ及び前記他のユーザに共通して所定の条件が設定された第1プレイ単位を進行させるステップと、
    前記第1プレイ単位において各ユーザが操作するゲームオブジェクトが、当該ユーザとは異なる他のユーザが操作するゲームオブジェクトに作用を与える動作に応じた、
    前記ユーザおよび前記他のユーザのうちの少なくともいずれかのユーザに対する評価を取得するステップと、
    前記評価に基づく所定のゲーム処理を行うステップと、を実行させ、
    前記ゲーム処理を行うステップは、前記所定のゲーム処理として、前記ユーザ及び前記他のユーザの少なくとも何れかにそれぞれ関連付けられた、前記評価に応じた第1情報を取得して表示し、
    前記ゲーム処理を行うステップは、前記第1情報と共に、前記第1プレイ単位で用いられたゲームオブジェクトのうち、何れのゲームオブジェクトが前記評価の対象となったかを示す情報を表示するゲームプログラム。
  3. 前記ゲーム処理を行うステップは、前記所定のゲーム処理として、前記第1情報に応じて前記ユーザにとって有利なゲーム処理を実行する請求項に記載のゲームプログラム。
  4. 前記進行させるステップにおいて、前記第1プレイ単位を前記ユーザと共に進行させる他のユーザは、当該他のユーザに関連付けられた前記第1情報に応じて選択される、請求項2または3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記ユーザ一人でも達成可能な所定の条件が設定された第2プレイ単位を、前記ユーザの操作によるゲームオブジェクトの動作に基づいて、進行させるステップと、
    前記第2プレイ単位を開始するための操作を受け付ける第2UIオブジェクトと、前記第2プレイ単位を共に進行させる他のユーザの参加を要求する操作を受け付ける第3UIオブジェクトとを共に表示する第3ステップと、
    をさらに実行させる、請求項1からまでの何れか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記第3ステップは、前記他のユーザとして、前記第2プレイ単位において前記所定の条件を満たしたことがある他のユーザを適用する請求項に記載のゲームプログラム。
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さあ、始めよう、「レインボーシックスシージ」! 今なお新兵の入隊が絶えないリアル径FPS,[online],https://www.4games.net/games/260/G026035/20161020058/,更新日20161029
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新生エオルゼア ファイナルファンタジーXIV,月刊ファミ通コネクト!オン 第4巻 第12号,株式会社KADOKAWA,2014年10月27日,第4巻 第12号,21~39,非技術雑誌2014-00391-002

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