JP7209428B2 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム及び情報処理装置に関する。
ゲーム空間内に表示されたキャラクタをユーザが操作するゲームプログラムが、様々な
事業者により提供されている。このようなゲームにおいて、様々なゲームカードをユーザ
が収集しながらプレイを進行し、予め設定されたゲームカードを取得することによりキャ
ラクタを進化させる機能が人気を集めている。
4Gamer.net、"「拡散性ミリオンアーサー」の"進化合成"がパワーアップ。キャンペーンも実施"、[online]、[平成30年7月30日検索]、インターネット<URL:https://www.4gamer.net/games/140/G014082/20140310019/>
キャラクタの進化に必要なゲームカード等の代価を収集することは、ゲーム本来の魅力
の一つである。例えば、ゲームを始めたばかりの初心者等は、あるキャラクタを進化させ
るためのゲームカードを収集することに大きな魅力を感じることがある。一方で、ある程
度ゲームを継続している熟練者等は、進化させたキャラクタを操作してゲームを進行させ
ることには大きな魅力を見出すものの、進化に必要なゲームカードを収集することは既に
経験しているため、カード収集に対する魅力を失っていることがある。
そこで、本発明は、ユーザのニーズに応じて、キャラクタの進化に必要な代価を取得す
るための労力を変えることができるゲームプログラム及び情報処理装置を提供することを
目的とする。
本発明の一態様に係る、プロセッサを備えるコンピュータにより実行されるゲームプロ
グラムは、プロセッサに、異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するため
の第1の入力を受け付けるステップと、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに
変化させるまでに複数の変化段階が設けられている場合、選択されたオブジェクトを一段
階変化させる順次変化処理と、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに一括で変
化させる一括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第2の入力
を受け付けるステップと、順次変化処理が選択された場合に、順次変化処理に必要な代価
を特定するステップと、一括変化処理が選択された場合に、一括変化処理に必要な代価を
特定するステップと、を実行させ、一括変化処理に必要な代価と、順次変化処理を複数回
施すことによって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要
なすべての代価とは異なる。
本発明の他の態様に係る、プロセッサを備えるコンピュータにより実行される方法は、
プロセッサが、異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第1の入
力を受け付けるステップと、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させる
までに複数の変化段階が設けられている場合、選択されたオブジェクトを一段階変化させ
る順次変化処理と、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに一括で変化させる一
括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第2の入力を受け付け
るステップと、順次変化処理が選択された場合に、順次変化処理に必要な代価を特定する
ステップと、一括変化処理が選択された場合に、一括変化処理に必要な代価を特定するス
テップと、を含み、一括変化処理に必要な代価と、順次変化処理を複数回施すことによっ
て選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価
とは異なる。
本発明の他の態様に係る、プロセッサを備える情報処理装置は、プロセッサは、異なる
オブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第1の入力を受け付け、選択さ
れたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるまでに複数の変化段階が設けられて
いる場合、選択されたオブジェクトを一段階変化させる順次変化処理と、選択されたオブ
ジェクトを変化後オブジェクトに一括で変化させる一括変化処理とのいずれの変化方法で
変化させるかを選択するための第2の入力を受け付け、順次変化処理が選択された場合に
、順次変化処理に必要な代価を特定し、一括変化処理が選択された場合に、一括変化処理
に必要な代価を特定し、一括変化処理に必要な代価と、順次変化処理を複数回施すことに
よって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての
代価とは異なる。
本発明によれば、ユーザのニーズに応じて、キャラクタの進化に必要な代価を取得する
ための労力を変えることができるゲームプログラム及び情報処理装置を提供する。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 サーバの機能的構成を示すブロック図である。 ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。 キャラクタデータベースのデータ構造の一例を示す図である。 素材アイテムデータベースのデータ構造の一例を示す図である。 順次代価データベースのデータ構造の一例を示す図である。 パラメータ代価データベースのデータ構造の一例を示す図である。 ユーザカードデータベースのデータ構造の一例を示す図である。 進化受付画面の一例を示す図である。 代価確認画面の一例を示す図である。 進化処理の流れを示すフローチャートである。 段階数代価データベースのデータ構造の一例を示す図である。 一実施形態における順次進化処理と一括進化処理の一例を示す図である。 一実施形態における順次進化処理と一括進化処理の一例を示す図である。
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムであ
る。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの
例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明で
は、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない
〔第1実施形態〕
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図
示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、
サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネット及
び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この
移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long
Term Evolution)、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能
な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーション又はパーソナル
コンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、
メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ
200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャー
フォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータ等の携
帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であっても
よい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ1
2と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15
(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこ
れらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように
、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることと
してもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通
信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以
上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値
をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ及び角速
度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100
へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17及び測距センサ18を備えることに代えて、又は
、加えて、コントローラ1020がカメラ17及び測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザ
に、該ユーザの名前又はログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を
介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ10
20とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1
020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ10
20を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200等の他の装置と
通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、
各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに
通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末10
0によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によ
りローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ
200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数の
ユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端
末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100は
サーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレ
イ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよ
い。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントロー
ラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末
100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントロー
ラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の
装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、
記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体
1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲー
ムプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030か
ら読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力
する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ
17及び測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操
作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17及び測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成さ
れる場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検
出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定
められた形状のマーカー等が検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状
、動き又は種類等に基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100
は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出さ
れるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付
ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タ
ッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作
として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ
端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの
入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場
合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず
)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームプログラムを実行するためのシステムで
ある。一例として、ゲームシステム1によって提供されるゲームは、オブジェクトの一例
であるキャラクタを操作してメインのゲームをプレイするプレイパートの他に、プレイパ
ートをプレイするための準備段階で実行されるプレイ準備パートを含む。
また、本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームの進行に応じて様々な素材アイテ
ムを取得することができる。素材アイテムは、本実施形態ではカードとして表示されてい
る。ここで、「素材アイテム」とは、ユーザがゲーム内で所持するキャラクタを変化させ
るために用いる代価の一例である。素材アイテムには、例えば、武器や道具、アクセサリ
ー等が含まれる。また、素材アイテムには、ユーザが操作可能なキャラクタが含まれても
よい。
本明細書では、キャラクタを変化させる処理のうち、キャラクタを一段階進化させる処
理を順次進化処理(「順次変化処理」の一例)と呼び、キャラクタを複数段階一括で進化
させる処理を一括進化処理(「一括変化処理」の一例)と呼ぶ。例えば、図13のキャラ
クタP1をキャラクタP2に進化させる処理は順次進化処理であり、キャラクタP1をキ
ャラクタU1に一括で進化させる処理は一括進化処理である。以下、変化の対象となるキ
ャラクタをベースキャラクタと称する場合がある。
なお、本実施形態では、一例として、オブジェクトや素材アイテムは、カードに見立て
たデジタルコンテンツとしてユーザに付与される。ここで、オブジェクトや素材アイテム
をユーザに付与する形態は、特に限定されない。デジタルコンテンツとしてのオブジェク
ト又は素材アイテムが、通信ネットワークを介して、サーバ200からユーザ端末100
に送信されてもよい。あるいは、サーバ200において、オブジェクト又は素材アイテム
が該ユーザのユーザ識別情報と関連付けてメモリ21に記憶されており、ユーザ端末10
0が、サーバ200から任意に、ユーザが所有するオブジェクトや素材アイテムを読み出
すことができる構成であってもよい。あるいは、オブジェクトや素材アイテムは、コード
、パスワード、バーコード、QRコード(登録商標)等が印字された物理媒体で、ユーザ
に販売又は提供されてもよい。この場合、該物理媒体に印字された情報をユーザ端末10
0に読み取らせて、オブジェクト又は素材アイテムをユーザ端末100が実行するゲーム
上で利用できる状態にする。
プレイパートは、ユーザがキャラクタを操作して、クリア又は勝利を目指してプレイす
るゲームのメインの部分である。例えば、ロールプレイングゲーム(RPG)等のゲーム
においては、キャラクタを敵キャラクタと戦わせる戦闘パート等がこのプレイパートに該
当する。場合によっては、複数の戦闘パートが、プレイパートとしての1つのクエストに
まとめられている場合もある。
スポーツを題材とする対戦ゲームにおいては、ユーザが操作するキャラクタ(選手)に
よって、コンピュータ又は別の人が操作する敵キャラクタを相手に該スポーツの試合をす
るパート等がこのプレイパートに該当する。
ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行する
ためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー
及びホッケー等のスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、
アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム並
びにアクションゲーム等であってもよい。
また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲーム
を実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイ
ゲーム及び複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも
、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲーム
等であってもよい。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サー
バ200全体の動作を制御する。プロセッサ10及び20は、CPU(Central Processi
ng Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、及びGPU(Graphics Processing Unit
)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ
11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、
後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10及びプロセッサ20は展開したプログラ
ムを実行する。
メモリ11及び21は主記憶装置である。メモリ11及び21は、ROM(Read Only
Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は
、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラム及び各種データを
一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プ
ロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶
する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プロ
グラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する
。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種デ
ータも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するための
ゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末1
00とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あ
るいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するため
のゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報
等のゲームに関するデータ、並びに、ユーザ端末100とサーバ200との間又は複数の
ユーザ端末100間で送受信する指示又は通知を含んでいる。
ストレージ12及び22は補助記憶装置である。ストレージ12及び22は、フラッシ
ュメモリ又はHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12及
びストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF
23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13及び23は
例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、又
は携帯電話回線網を介したインターネット通信、並びに近距離無線通信等を用いた通信を
制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェ
ースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行って
もよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク又
はスピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入
力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するた
めのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウス又はキーボード等の情
報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合
わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、
例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、又
は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイ
プ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す
情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシ
ング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のど
のような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するた
めの1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ又は角速
度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ1
0は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理
を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持
されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。
一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示
させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保
持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換
することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は
、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ
18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって
反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。
測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末1
00の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例
をさらに説明する。カメラ17及び測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体
の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カ
メラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射
する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これ
により、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をい
っそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示
す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮
影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否か
を特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、
例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユー
ザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画
像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特
定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを
特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」の
ジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が
検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プ
ロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行った
と判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行
うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくよう
な動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識
結果、及び、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端
末100の近傍の物体1010(ユーザの手等)とユーザ端末100との距離を検出する
。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の
大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるの
か、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場
合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかってい
るのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユ
ーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化してい
ることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において
振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18におい
て、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカ
メラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユー
ザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ
(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状
とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ
10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているの
かを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチパネル等のポインティング
デバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザ
の手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェ
スチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中
であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた
状態が維持されること、又は、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッ
チされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェス
チャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一
連のジェスチャを、スワイプ操作(又はドラッグ操作)に対応する操作として認識するこ
ともできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出
結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチ
ャを、マウスのクリック又はタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識して
もよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2及び図3は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200及びユーザ端末100の機
能的構成を示すブロック図である。サーバ200及びユーザ端末100のそれぞれは、図
示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、及び、ゲーム
における公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲーム
の画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッ
サ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、及び入出力IF14等の協働によ
って、制御部110及び記憶部120として機能する。
サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データ及びプログラムを、各ユー
ザ端末100に提供する機能を有する。サーバ200は、各ユーザ端末100からゲーム
に関するデータを収集し管理する機能を有する。サーバ200は、複数のユーザ端末10
0間の同期処理を行う機能を有する。
なお、本実施形態では、サーバ200は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユー
ザ及びユーザ端末100を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば
、ユーザ端末100又はパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って
、ユーザのアカウントの登録に必要な情報をサーバ200に送信すればよい。そして、サ
ーバ200は、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成及び保存すればよい
ユーザ端末100がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム1の通信ネットワー
ク2にログインすると、サーバ200はログインしたユーザ端末100を認識する。なお
、ログインの方法及びログインに係る処理については特に限定しない。サーバ200及び
ユーザ端末100は、従来知られたログインの方法及びログインに係る各種処理を行えば
よい。
サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、及び
入出力IF24等の協働によって、制御部210及び記憶部220として機能する。
記憶部120及び記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132及びユ
ーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100及びサーバ2
00で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132及びユーザ情報133は、制
御部110及び制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータで
ある。
ゲーム情報132は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報132は、例えば
各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。ゲーム情報132は、ゲーム空間内に
配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player c
haracter:NPC)のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共
通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報132は、ノンプレイヤ
キャラクタの各種パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報132はクエストに係る情
報を含み得る。
本実施形態では、ゲーム情報132の一例として、キャラクタデータベース(以下、D
B)121(「パラメータ記憶部」の一例)、素材アイテムDB122、順次代価DB1
23及びパラメータ代価DB124(「代価記憶部」の一例)等が記憶部220及び記憶
部120に格納されている。キャラクタDB121、素材アイテムDB122、順次代価
DB123及びパラメータ代価DB124のデータ構造については後述する。
ユーザ情報133は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報13
3は、例えば、操作可能なキャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、及びゲーム
の進行度合いを示す情報を含み得る。ここで、保有資産の例としては、例えばゲーム内通
貨、アイテム、キャラクタの装備品等が挙げられる。
本実施形態では、ユーザ情報133の一例として、ユーザカードDB125等が記憶部
220及び記憶部120に格納されている。ユーザカードDB125のデータ構造につい
ては後述する。
(データ構造)
図4は、キャラクタDB121のデータ構造の一例を示す図である。キャラクタDB1
21は、本実施形態のゲームで使用されるキャラクタを一元管理するためのデータベース
である。キャラクタDB121は、例えば、ユーザ端末100の記憶部120において、
ゲーム情報132として格納されている。キャラクタDB121は、一例として、キャラ
クタID、キャラクタ名、希少度、属性、最大レベル、最終進化後キャラクタID及び進
化段階数の各項目を含む。
キャラクタIDは、キャラクタをゲームシステム1上で一意に識別するための情報であ
る。キャラクタ名は、キャラクタの名前を示す情報である。希少度は、キャラクタの希少
価値を等級で示すパラメータである。例えば、当該キャラクタの入手困難性が高いほど、
高い希少度が設定される。具体的には、当該キャラクタのカードが当たる抽選における当
選確率、クエストのクリア報酬として入手される場合のクエストの難易度、又は、有償入
手の場合の価格等と相関があってもよい。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に
、「L」、「SS」、「S」、「A」、「B」及び「C」のアルファベットが希少度に設
定される。
属性は、キャラクタを性質で分類した場合にどの性質グループに属するのかを示すパラ
メータである。本実施形態では、一例として、キャラクタは、炎、雷及び水の3つの属性
のいずれかに分類される。
最大レベルは、キャラクタのレベルが到達し得る上限値である。キャラクタのレベルが
上がると、例えば、プレイパートにおいて参照される戦闘能力パラメータが高くなる。従
って、最大レベルが高いほどパラメータが高くなる余地が大きい。希少度が高いほど、最
大レベルが高く設定されていても良い。なお、プレイ準備パートにおいて、キャラクタを
素材アイテム等によって強化することにより、キャラクタのレベルを上げて、キャラクタ
の能力を高めることができてもよい。
最終進化後キャラクタIDは、キャラクタの最終段階のキャラクタをゲームシステム1
上で一意に識別するための情報である。進化段階数は、キャラクタを最終段階のキャラク
タに進化させるために設けられた進化段階の数を示す情報である。
図5は、素材アイテムDB122のデータ構造の一例を示す図である。素材アイテムD
B122は、本実施形態のゲームで使用される素材アイテムを一元管理するためのデータ
ベースである。素材アイテムDB122は、例えば、ユーザ端末100の記憶部120に
おいて、ゲーム情報132として格納されている。素材アイテムDB121は、一例とし
て、素材アイテムID、素材アイテム名、希少度及び属性の各項目を含む。
素材アイテムIDは、素材アイテムをゲームシステム1上で一意に識別するための情報
である。素材アイテム名は、素材アイテムの名前を示す情報である。
素材アイテムの希少度は、素材アイテムの希少価値を等級で示すパラメータである。例
えば、当該素材アイテムの入手困難性が高いほど、高い希少度が設定される。具体的には
、当該素材アイテムのカードが当たる抽選における当選確率、クエストのクリア報酬とし
て入手される場合のクエストの難易度、又は、有償入手の場合の価格等と相関があっても
よい。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「L」、「SS」、「S」、「A
」、「B」及び「C」のアルファベットが希少度に設定される。
素材アイテムの属性は、素材アイテムを性質で分類した場合にどの性質グループに属す
るのかを示すパラメータである。本実施形態では、一例として、素材アイテムは、炎、雷
及び水の3つの属性のいずれかに分類される。
図6は、順次代価DB123のデータ構造の一例を示す図である。順次代価DB123
は、ゲームのキャラクタを一段階進化させるための代価を管理するためのデータベースで
ある。順次代価DB123は、例えば、ユーザ端末100の記憶部120において、ゲー
ム情報132として格納されている。順次代価DB123は、一例として、進化前キャラ
クタID、進化後キャラクタID及び代価の各項目を含む。
進化前キャラクタIDは、進化の対象となるベースキャラクタである、進化前のキャラ
クタを識別する情報である。進化後キャラクタIDは、ベースキャラクタを一段階進化さ
せた後のキャラクタを識別する情報である。代価は、ベースキャラクタを進化後のキャラ
クタに進化させるために必要な代価であり、1又は複数の素材アイテムに関する情報を含
む。本実施形態では、代価には、1又は複数の素材アイテムの素材アイテムIDが記憶さ
れる。
例えば、図6に示されるように、進化前キャラクタID「P01」のキャラクタP1を
一段階進化させて進化後キャラクタID「Q01」のキャラクタQ1に進化させるために
は、代価として素材アイテムID「A01」で識別される素材アイテムAが2枚必要とな
る。同様に、進化前キャラクタID「Q01」のキャラクタQ1を一段階進化させて進化
後キャラクタID「R01」のキャラクタR1に進化させるためには、代価として素材ア
イテムID「B01」で識別される素材アイテムBが2枚必要となる。同様に、進化前キ
ャラクタID「R01」のキャラクタR1を一段階進化させて進化後キャラクタID「T
01」のキャラクタT1に進化させるためには、代価として素材アイテムID「C01」
で識別される素材アイテムCが2枚必要となる。同様に、進化前キャラクタID「T01
」のキャラクタT1を一段階進化させて進化後キャラクタID「U01」のキャラクタU
1に進化させるためには、代価として素材アイテムID「D01」で識別される素材アイ
テムDが2枚必要となる。
図7は、パラメータ代価DB124のデータ構造の一例を示す図である。パラメータ代
価DB124は、ゲームのキャラクタを複数段階上のキャラクタに一括で進化させるため
の代価を管理するためのデータベースである。パラメータ代価DB124は、例えば、ユ
ーザ端末100の記憶部120において、ゲーム情報132として格納されている。パラ
メータ代価DB124は、一例として、属性、希少度及び代価の各項目を含む。
属性は、キャラクタの属性を示す情報である。一実施形態では、属性には、進化後のキ
ャラクタの属性を示す情報が記憶される。別の実施形態では、属性には、ベースキャラク
タの属性を示す情報が記憶される。希少度は、キャラクタの希少度を示す情報である。一
実施形態では、希少度には、進化後のキャラクタの希少度を示す情報が記憶される。別の
実施形態では、希少度には、ベースキャラクタの希少度を示す情報が記憶される。代価は
、ベースキャラクタを進化後のキャラクタに一括で進化させるために必要な代価であり、
1又は複数の素材アイテムに関する情報(「代価の情報」の一例)を含む。本実施形態で
は、代価には、1又は複数の素材アイテムの素材アイテムIDが記憶される。
例えば、図7(A)には、進化後の属性及び希少度に関連付けて代価が記憶されたパラ
メータ代価DB124が示されている。図7(A)に示されるように、属性が「炎」かつ
希少度が「L」のキャラクタに一括で進化させるためには、代価として素材アイテムID
「E01」、「F01」で識別される素材アイテムE、素材アイテムFがそれぞれ2枚必
要となる。同様に、属性が「水」かつ希少度が「L」のキャラクタに一括で進化させるた
めには、代価として素材アイテムID「G01」、「H01」で識別される素材アイテム
G、素材アイテムHがそれぞれ2枚必要となる。同様に、属性が「炎」かつ希少度が「S
S」のキャラクタに一括で進化させるためには、代価として素材アイテムID「E01」
、「F01」、「I01」で識別される素材アイテムD、素材アイテムE、素材アイテム
Hがそれぞれ1枚必要となる。
後述するように、本実施形態では、同じ属性及び同じ希少度のパラメータを有する異な
るキャラクタが存在する。例えば、キャラクタID「U01」及びキャラクタID「U0
3」のキャラクタは、いずれも属性が「炎」かつ希少度が「L」である。このようなキャ
ラクタについては、図13に示されるように、例えば、キャラクタID「P01」のキャ
ラクタP1に複数回順次進化処理を施すことによってキャラクタID「U01」のキャラ
クタU1に進化させるために必要なすべての素材アイテムと、キャラクタID「P03」
のキャラクタP3に複数回順次進化処理を施すことによってキャラクタID「U03」の
キャラクタU3に進化させるために必要なすべての素材アイテムとは異なるが、一括で進
化させるために必要な素材アイテムは、いずれも、素材アイテムID「E01」、「F0
1」で識別される素材アイテムEが2枚、素材アイテムFが2枚であり、等しい。
図8は、ユーザカードDB125のデータ構造の一例を示す図である。ユーザカードD
B125は、ユーザがゲーム内で所持するカードを一元管理するためのデータベースであ
る。ユーザカードDB125は、例えば、ユーザ端末100の記憶部120において、ユ
ーザ情報133として格納されている。各ユーザ端末100が保持するユーザ情報133
は、サーバ200にフィードバックされ、サーバ200の記憶部220に格納されていて
もよい。この場合、ユーザカードDB125には、ユーザ識別情報が紐付けられ、サーバ
200においてユーザごとに管理される。あるいは、ユーザカードDB125は、サーバ
200の記憶部220においてユーザごとに格納されていてもよい。この場合、ユーザ端
末100は、必要に応じてサーバ200に対してユーザのユーザカードDB125を要求
し、取得する。
ユーザカードDB125は、一例として、ユニークID、カードID、カード名、希少
度、属性及びレベルの各項目を含む。ユニークIDは、当該カードをゲームシステム1上
で一意に識別するための情報である。本実施形態では、ユーザは同じカードIDのカード
を複数枚重複して所持することができる。従って、キャラクタや素材アイテムが同じであ
る複数のカードをそれぞれ識別するために、ユニークIDには、各カードに異なるユニー
クIDが記憶される。
カードIDは、カードが表すキャラクタや素材アイテムをゲームシステム1上で一意に
識別するための情報である。本実施形態では、カードIDには、キャラクタID又は素材
アイテムIDが記憶される。カード名は、カードが表すキャラクタや素材アイテムの名前
を示す情報である。本実施形態では、カード名には、キャラクタ名又は素材アイテム名が
記憶される。希少度は、カードが表すキャラクタや素材アイテムの希少価値を等級で示す
パラメータである。例えば、当該キャラクタや素材アイテムの入手困難性が高いほど、高
い希少度が設定される。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「L」、「SS
」、「S」、「A」、「B」及び「C」のアルファベットが希少度に設定される。
属性は、カードが表すキャラクタや素材アイテムを性質で分類した場合にどの性質グル
ープに属するのかを示すパラメータである。本実施形態では、一例として、各キャラクタ
や素材アイテムは、炎、雷及び水の3つの属性のいずれかに分類される。
レベルは、カードが表すキャラクタの能力を示すパラメータである。レベルが高いほど
、例えば、プレイパートにおいて参照される戦闘能力パラメータが高くなる。なお、プレ
イ準備パートにおいて、キャラクタが素材アイテム等によって強化されると、レベルには
、強化処理後の更新されたレベルが記憶される。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することに
より、サーバ200を統括的に制御する。制御部210は、ゲームプログラム131を実
行することにより、送受信部211、データ管理部213、及びサーバ処理部212とし
て機能する。
送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末1
00からの各種データ及びプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための
同期の要求及び同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部212に送る。例えば、送
受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種デー
タ及びプログラムを送信する。
サーバ処理部212は、ゲーム進行に係る各種判定処理を行う。サーバ処理部212は
、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末1
00からの要求等に応じて、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行する。
例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報132又はユーザ情
報133のレコードの追加、更新、又は削除を指示する。例えば、サーバ処理部212は
送受信部211に各種データ又はプログラムの送信を指示する。例えば、サーバ処理部2
12は、送受信部211を介しユーザ端末100からマルチプレイ機能に対応するための
同期の要求及び同期のためのデータを受け取ると、同期処理部214にマルチプレイ機能
に対応するための同期処理を行うよう指示する。
データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部21
2の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの
指示に応じてゲーム情報132又はユーザ情報133のレコードを、追加、更新、又は削
除する。
例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報
132及びユーザ情報133の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部2
11を介しユーザ端末100に送信する。
例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプロ
グラム131のうち、ユーザ端末100側で実行する分のプログラムを記憶部220から
読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。
同期処理部214は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームのマルチプレイ機能
に対応するための同期処理を行う。同期処理部214は、各アカウントに対応するユーザ
端末100から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末100に送信することでユーザ
端末間の同期を行う。同期処理部214はサーバ200から複数のユーザ端末100に何
らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末100に同期して情報を送信する。なお、同
期処理部214は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部212から受信
すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末100において行われた入力操作によっ
て引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末100において同期されて示される
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することに
より、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報13
2に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。制
御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種
データ、プログラム、及びマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を受
信する。例えば、制御部110は、ゲーム情報132又はユーザ情報133の一部又は全
部や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求をサーバ200に送信する。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制
御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成
部114、進化受付部115、代価特定部116及び進化処理部117として機能する。
制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲーム空間でゲームを進行させるため
に、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操
作受付部111は、タッチスクリーン15及びその他の入出力IF14を介したコンソー
ルに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結
果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作
の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操
作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等を
特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッ
チスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
本実施形態では、操作受付部111は、進化させるキャラクタを選択するためのユーザ
の入力操作を受け付ける。さらに、操作受付部111は、選択されたキャラクタが複数の
進化段階が設けられたキャラクタである場合、選択されたキャラクタを一段階進化させる
順次進化処理と、選択されたキャラクタを、当該選択されたキャラクタを複数段階進化さ
せた進化後キャラクタに一括で進化させる一括進化処理とのいずれの進化方法で進化させ
るかを選択するためのユーザの入力操作を受け付ける。
一実施形態では、一括進化処理によって、選択されたキャラクタを最終段階のキャラク
タに一括で進化させてもよいし、別の実施形態では、一括進化処理によって、選択された
キャラクタを複数段階上の任意の段階のキャラクタに一括で進化させてもよい。例えば、
後者の例としては、図13において、キャラクタP1をキャラクタR1に一括で進化させ
てもよいし、キャラクタQ1をキャラクタT1に一括で進化させてもよい。本実施形態で
は、一括進化処理によって、選択されたキャラクタを最終段階のキャラクタに一括で進化
させる。
UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUI部品を制御
する。UI部品は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行
うためのツール、又は、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るた
めのツールである。UI部品は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、
リスト、メニュー画面等である。
アニメーション生成部114は、各種デジタルコンテンツの制御態様に基づいて、各種
デジタルコンテンツのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、キャラクタ
の進化処理が実行されている様子等を表現したアニメーションを生成してもよい。
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素に
よって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、ア
ニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部
152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUI部品を、該ゲーム画面
に重畳して描画してもよい。
進化受付部115は、進化処理を実行するために必要な情報の入出力を制御する。例え
ば、進化受付部115は、選択されたキャラクタの各種パラメータをキャラクタDB12
1から取得して、取得したパラメータを表示させることが好ましい。また、進化受付部1
15は、選択されたキャラクタに基づいて、当該キャラクタに対して実行可能な進化処理
を決定して、決定した進化処理を、実行可能な態様で表示させることが好ましい。
代価特定部116は、操作受付部111を介して受け付けられたユーザの操作に従って
、選択されたキャラクタを選択された進化方法で進化させるための代価を記憶部120又
は記憶部220から特定する。本実施形態では、代価特定部116は、選択されたキャラ
クタのキャラクタIDと、選択された進化方法とに基づいて、代価として1又は複数の素
材アイテムを特定する。具体的には、代価特定部116は、進化方法として順次進化処理
が選択された場合、選択されたキャラクタのキャラクタIDに基づいて順次代価DB12
3を参照して1又は複数の素材アイテムを特定する。
一方で、代価特定部116は、進化方法として一括進化処理が選択された場合、まず、
選択されたキャラクタのキャラクタIDに基づいてキャラクタDB121を参照して、選
択されたキャラクタの最終進化後のキャラクタのキャラクタIDを取得する。次に、代価
特定部116は、最終進化後のキャラクタのキャラクタIDに基づいてキャラクタDB1
21を参照して、最終段階のキャラクタのパラメータを取得する。本実施形態では、代価
特定部116は、最終段階のキャラクタのパラメータとして、属性及び希少度を取得する
。最後に、代価特定部116は、取得した最終段階のキャラクタのパラメータに基づいて
パラメータ代価DB124を参照して、1又は複数の素材アイテムを特定する。
進化処理部117は、操作受付部111を介して受け付けられたユーザの操作に従って
、選択されたキャラクタを選択された進化方法で進化させる処理を実行する。本実施形態
では、進化処理部117は、ユーザカードDB125において、選択されたキャラクタを
表すカードのレコードを削除し、進化後のキャラクタを表すカードのレコードを追加する
。さらに、進化処理部117は、ユーザカードDB125において、代価特定部116が
特定した素材アイテムを表すカードのレコードを削除する。
なお、図2及び図3に示すサーバ200及びユーザ端末100の機能は一例にすぎない
。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい
。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていて
もよい。さらに、ユーザ端末100及びサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1
の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい
。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端
末100、サーバ200、及び他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の
組み合わせにより実現されてもよい。
<画面例>
以下では、ゲーム画面を参照しながら、ユーザ端末100の機能的構成について詳細に
説明する。以下で参照する各ゲーム画面は、UI制御部113が生成するUI部品、アニ
メーション生成部114が生成するアニメーション、又は、これらを組み合わせによって
構成される。UI制御部113又はアニメーション生成部114によって生成されたゲー
ム画面は、表示制御部112によって、ユーザ端末100の表示部152に表示される。
図9及び図10は、キャラクタに一括進化処理を施す過程で表示部152に表示される
ゲーム画面の一例を示す図である。図9に示すゲーム画面は、進化受付画面900である
。進化受付画面900は、進化処理に関する入力をユーザから受け付けるための各種のU
I部品を含む。例えば、進化受付画面900は、少なくとも、進化対象キャラクタ901
と、候補キャラクタリスト902と、順次進化ボタン903、一括進化ボタン904等を
含む。進化対象キャラクタ901は、進化処理を施すキャラクタを配置するためのUI部
品である。候補キャラクタリスト902は、進化処理を施すキャラクタの候補となる、ユ
ーザがゲーム内で所持するキャラクタを一覧表示するUI部品である。本実施形態では、
候補キャラクタリスト902には、ユーザカードDB125に記憶されているカードのう
ち、ゲームプログラムにおいて異なるキャラクタに進化可能とされているキャラクタを表
すカードが、アイコン(R1~R15)として一覧表示されている。
操作受付部111は、キャラクタを進化対象キャラクタ901に配置するための入力操
作を受け付ける。例えば、ユーザは、候補キャラクタリスト902に表示されている1の
キャラクタのカードのアイコンをドラッグして、進化対象キャラクタ901上でドロップ
するドラッグアンドドロップ操作によって、キャラクタを進化対象キャラクタ901に配
置することができる。図9に示す例は、進化対象キャラクタ901にキャラクタが配置さ
れている状態を示す。
進化受付部115は、進化対象キャラクタ901に配置されたキャラクタの各種パラメ
ータを表示させることが好ましい。これにより、ユーザは、進化処理を施すキャラクタの
性能を確認することができる。図9に示す例は、配置されたキャラクタの属性「炎」、希
少度「B」等が表示されている。
進化受付部115は、進化対象キャラクタ901に配置されたキャラクタに基づいて、
順次進化ボタン903、一括進化ボタン904の有効化又は無効化を制御してもよい。こ
れにより、ユーザは、進化対象キャラクタ901に配置されたキャラクタに対して実行可
能な進化処理を確認することができる。
ユーザは、進化対象キャラクタ901に所望のキャラクタを配置した後、進化方法を選
択するための入力操作を行う。本実施形態では、順次進化ボタン903又は一括進化ボタ
ン904をタップ操作すること等によって、ユーザは進化方法を選択するための入力操作
を行うことができる。
操作受付部111は、順次進化ボタン903又は一括進化ボタン904に対するタップ
操作を受け付ける。この入力操作に従って、代価特定部116は、進化対象キャラクタ9
01に配置されたキャラクタを選択された進化方法で進化させるための代価を記憶部12
0又は記憶部220から特定する。
図10に示すゲーム画面は、進化受付画面900の一括進化ボタン904がタップされ
た後に表示部152に表示される代価確認画面1000である。代価確認画面1000は
、一括進化処理に必要な素材アイテムを確認するための各種のUI部品を含む。例えば、
代価確認画面1000は、素材アイテムリスト1001、一括進化実行ボタン1002等
を含む。素材アイテムリスト1001は、進化受付画面900の進化対象キャラクタ90
1に配置されたキャラクタを一括で進化させるための代価として、1又は複数の素材アイ
テムを一覧表示するUI部品である。図10に示す例は、進化処理に必要な素材アイテム
が、素材アイテムEが2枚と、素材アイテムFが2枚であることを確認するための代価確
認画面である。
進化受付部115は、素材アイテムリスト1001に表示されている素材アイテムのう
ち、ユーザが所持している素材アイテムと所持していない素材アイテムとを、異なる表示
態様で表示させることが好ましい。例えば、進化受付部115は、ユーザが所持している
素材アイテムをカラーで表示させ、所持していない素材アイテムをモノクロで表示させて
もよい。
また、進化受付部115は、素材アイテムリスト1001に表示されているすべての素
材アイテムをユーザが所持しているか否かに基づいて、一括進化実行ボタン1002の有
効化又は無効化を制御することが好ましい。
操作受付部111は、一括進化実行ボタン1002に対するタップ操作を受け付ける。
この入力操作に従って、進化処理部117は、進化対象キャラクタ901に配置されたキ
ャラクタを一括で進化させる処理を実行する。本実施形態では、進化処理部117は、ユ
ーザカードDB125において、進化対象キャラクタ901に配置されたキャラクタを表
すカードのレコードを削除し、進化後のキャラクタを表すカードのレコードを追加する。
さらに、進化処理部117は、ユーザカードDB125において、代価特定部116が特
定した素材アイテムを表すカードのレコードを削除する。
なお、一実施形態では、代価特定部116が特定した素材アイテムの一部をユーザが所
持していない場合のみ、代価確認画面1000を表示し、すべての素材アイテムをユーザ
が所持している場合には代価確認画面1000の表示を省略してもよい。
<進化処理の処理フロー>
図11は、本実施形態に係る進化処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1において、進化受付部115は、進化受付指示を受信する。本実施形態で
は、進化受付部115は、例えば、プレイパートが実行されているときに表示部152に
表示されるゲーム画面やゲームプログラムの起動時に表示部152に表示されるホーム画
面等で進化受付ボタンに対するタップ操作を受け付けることによって進化受付指示を受信
する。
ステップS2において、表示制御部112は、進化受付画面を表示する。本実施形態で
は、表示制御部112は、図9に示すような進化受付画面900を表示する。
ステップS3において、操作受付部111は、進化させるキャラクタを選択するための
入力操作を受け付ける。本実施形態では、操作受付部111は、例えば、候補キャラクタ
リスト902に表示されている1のキャラクタのカードのアイコン(R1~R15)をド
ラッグして、進化対象キャラクタ901上でドロップする入力操作を受け付ける。ここで
は、キャラクタID「P01」のキャラクタP1が進化対象キャラクタ901に配置され
たものとする。
ステップS4において、進化受付部115は、ステップS3で選択されたキャラクタの
各種パラメータを表示させる。本実施形態では、進化受付部115は、進化対象キャラク
タ901に配置されたキャラクタの希少度、属性をキャラクタDB121から取得して、
表示させる。
ステップS5において、進化受付部115は、選択されたキャラクタに基づいて、当該
キャラクタに対して実行可能な進化処理を決定する。本実施形態では、進化受付部115
は、選択されたキャラクタに対して、順次進化処理及び一括進化処理が実行可能か否かを
決定する。具体的には、進化受付部115は、キャラクタDB121を参照して、選択さ
れたキャラクタのキャラクタIDと一致するレコードの進化段階数を取得する。進化段階
数が0である場合、進化受付部115は、順次進化処理及び一括進化処理が実行不可能で
あると決定する。進化段階数が1である場合、進化受付部115は、順次進化処理が実行
可能であると決定する。進化段階数が2以上である場合、進化受付部115は、順次進化
処理及び一括進化処理が共に実行可能であると決定する。
ここでは、図6に示されるキャラクタDB12に基づいて、進化受付部115は、選択
されたキャラクタのキャラクタID「P01」と一致するレコードの進化段階数が4であ
るので、順次進化処理及び一括進化処理が共に実行可能であると決定する。
ステップS6において、進化受付部115は、S5での決定に基づいて、進化受付画面
のUI部品の有効化又は無効化を制御する。本実施形態では、進化受付部115は、進化
受付画面900の順次進化ボタン903及び一括進化ボタン904の有効化又は無効化を
制御する。ここでは、進化受付部115は、順次進化ボタン903及び一括進化ボタン9
04を有効化する。
ステップS7において、操作受付部111は、進化方法を選択するための入力操作を受
け付ける。ここでは、ユーザが一括進化ボタン904に対するタップ操作を受け付ける。
ステップS8において、代価特定部116は、ステップS3で選択されたキャラクタを
ステップS7で選択された進化方法で進化させるための代価を特定する。本実施形態では
、代価特定部116は、選択されたキャラクタのキャラクタIDと、選択された進化方法
とに基づいて、1又は複数の素材アイテムを特定する。具体的には、代価特定部116は
、進化方法として順次進化処理が選択された場合、選択されたキャラクタのキャラクタI
Dに基づいて順次代価DB123を参照して1又は複数の素材アイテムを特定する。
一方で、代価特定部116は、進化方法として一括進化処理が選択された場合、まず、
選択されたキャラクタのキャラクタIDに基づいてキャラクタDB121を参照して、選
択されたキャラクタの最終進化後のキャラクタのキャラクタIDを取得する。次に、代価
特定部116は、最終進化後のキャラクタのキャラクタIDに基づいてキャラクタDB1
21を参照して、最終段階のキャラクタのパラメータを取得する。本実施形態では、代価
特定部116は、最終段階のキャラクタのパラメータとして、属性及び希少度を取得する
。最後に、代価特定部116は、取得した最終段階のキャラクタのパラメータに基づいて
パラメータ代価DB124を参照して、1又は複数の素材アイテムを特定する。
ここでは、ステップS7において一括進化処理が選択されたので、代価特定部116は
、まず、選択されたキャラクタのキャラクタID「P01」に基づいてキャラクタDB1
21を参照して、選択されたキャラクタの最終進化後のキャラクタのキャラクタID「U
01」を取得し、次に、最終進化後のキャラクタのキャラクタID「U01」に基づいて
キャラクタDB121を参照して、最終段階のキャラクタの属性「炎」及び希少度「L」
を取得する。最後に、代価特定部116は、取得した最終段階のキャラクタの属性「炎」
及び希少度「L」に基づいて図7(A)に示されるパラメータ代価DB124を参照して
、一括進化処理に必要な素材アイテム「E01×2、F01×2」を特定する。
ステップS9において、進化受付部115は、S8で特定された素材アイテムの各種パ
ラメータを取得する。ここでは、進化受付部115は、素材アイテムID「E01」で識
別される素材アイテムの属性「炎」及び希少度「SS」、並びに、素材アイテムID「F
01」で識別される素材アイテムの属性「炎」及び希少度「S」を取得する。
ステップS10において、表示制御部112は、代価確認画面を表示する。本実施形態
では、表示制御部112は、図10に示すような代価確認画面1000を表示する。ここ
では、一括進化処理に必要な素材アイテムが、素材アイテムEが2枚と、素材アイテムF
が2枚であることを確認するための代価確認画面が表示される。
ステップS11において、進化受付部115は、代価の表示態様を制御する。本実施形
態では、進化受付部115は、ユーザカードDB125を参照して、素材アイテムリスト
1001に表示されている素材アイテムのうち、ユーザが所持している素材アイテムと所
持していない素材アイテムとを、異なる表示態様で表示させる。ここでは、素材アイテム
リスト1001に表示されている素材アイテムE2枚及び素材アイテムF2枚を、ユーザ
が所持しているものとする。
ステップS12において、進化受付部115は、S11での制御に基づいて、代価確認
画面のUI部品の有効化又は無効化を制御する。本実施形態では、進化受付部115は、
素材アイテムリスト1001に表示されている素材アイテムをユーザがすべて所持してい
る場合、一括進化実行ボタン1002を有効化する。ここでは、進化受付部115は、一
括進化実行ボタン1002を有効化する。
ステップS13において、操作受付部111は、一括進化処理を実行するための入力操
作を受け付ける。ここでは、操作受付部111は、一括進化実行ボタン1002に対する
タップ操作を受け付ける。
ステップS14において、進化処理部117は、ステップS3で選択されたキャラクタ
をステップS7で選択された進化方法で進化させる処理を実行する。本実施形態では、進
化処理部117は、ユーザカードDB125において、ステップS3で選択されたキャラ
クタが表すカードのレコードを削除し、進化後のキャラクタが表すカードのレコードを追
加する。さらに、進化処理部117は、ユーザカードDB125において、ステップS8
で代価特定部116が特定した素材アイテムを表すカードのレコードを削除する。以上で
、図11に示す進化処理のフローは終了する。
ここで、第1実施形態における1つの特徴を示すために、ステップS3で選択されたキ
ャラクタID「P01」のキャラクタP1に複数回順次進化処理を施すことによってキャ
ラクタID「U01」のキャラクタU1に進化させる場合について考える。図6及び図1
3に示されるように、進化前キャラクタID「P01」のキャラクタP1を一段階進化さ
せて進化後キャラクタID「Q01」のキャラクタQ1に進化させるためには、代価とし
て素材アイテムID「A01」で識別される素材アイテムAが2枚必要となる。同様に、
進化前キャラクタID「Q01」のキャラクタQ1を一段階進化させて進化後キャラクタ
ID「R01」のキャラクタR1に進化させるためには、代価として素材アイテムID「
B01」で識別される素材アイテムBが2枚必要となる。同様に、進化前キャラクタID
「R01」のキャラクタR1を一段階進化させて進化後キャラクタID「T01」のキャ
ラクタT1に進化させるためには、代価として素材アイテムID「C01」で識別される
素材アイテムCが2枚必要となる。同様に、進化前キャラクタID「T01」のキャラク
タT1を一段階進化させて進化後キャラクタID「U01」のキャラクタU1に進化させ
るためには、代価として素材アイテムID「D01」で識別される素材アイテムDが2枚
必要となる。
このように、キャラクタP1からキャラクタU1への一括進化処理に必要な素材アイテ
ム「E01×2、F01×2」は、複数回順次進化処理を施すことによってキャラクタP
1をキャラクタU1に進化させるために必要なすべての素材アイテム「A01×2、B0
1×2、C01×2、D01×2」とは異なる。
さらに、第1実施形態における1つの特徴を示すために、ステップS3において、操作
受付部111が、キャラクタID「P03」のキャラクタP3を選択するための入力操作
を受け付け、S7において、操作受付部111が、一括進化処理を選択するための入力操
作を受け付けた場合について考える。前述したように、第1の実施形態では、進化後のキ
ャラクタのパラメータに基づいて一括進化処理に必要な素材アイテムが特定されるため、
ベースキャラクタとしてP3が選択された場合も、図13に示されるように、一括進化処
理に必要な素材アイテムは、「E01×2、F01×2」となる。
これに対して、キャラクタID「P01」のキャラクタP1に複数回順次進化処理を施
すことによってキャラクタID「U01」のキャラクタU1に進化させるために必要なす
べての素材アイテムは、図6及び図13に示されるように、「A01×2、B01×2、
C01×2、D01×2」であり、キャラクタID「P03」のキャラクタP1に複数回
順次進化処理を施すことによってキャラクタID「U03」のキャラクタU1に進化させ
るために必要なすべての素材アイテムは、「V01×2、W01×2、X01×2、Y0
1×2」であり、それぞれ異なる。
つまり、順次進化処理を複数回施して一括進化処理後のキャラクタに進化させるために
必要なすべての素材アイテムが異なるキャラクタP1とキャラクタP3とについて、一括
進化処理に必要な素材アイテムは等しくなっている。
なお、第1実施形態では、代価が素材アイテムである例について説明したが、変形例で
は、代価がゲーム内の通貨であってもよい。
〔第2実施形態〕
第1実施形態では、最終進化後のキャラクタのパラメータに基づいて、一括進化処理に
必要な素材アイテムが特定される例について説明した。第2実施形態では、選択されたキ
ャラクタのパラメータに基づいて、一括進化処理に必要な素材アイテムが特定される例に
ついて説明する。
第1実施形態と同様、ステップS1からステップS3まで進み、操作受付部111は、
キャラクタID「P01」のキャラクタP1を選択するための入力操作を受け付けたもの
とする。さらに、ステップS4からステップS7まで進み、操作受付部111は、一括進
化ボタン904に対するタップ操作を受け付けたものとする。
ステップS8において、代価特定部116は、ステップS3で選択されたキャラクタを
ステップS7で選択された進化方法で進化させるための代価を特定する。本実施形態では
、代価特定部116は、進化方法として一括進化処理が選択された場合、まず、選択され
たキャラクタのキャラクタIDに基づいてキャラクタDB121を参照して、選択された
キャラクタのパラメータを取得する。本実施形態では、代価特定部116は、選択された
キャラクタのパラメータとして、属性及び希少度を取得する。そして、代価特定部116
は、取得した選択されたキャラクタのパラメータに基づいてパラメータ代価DB124を
参照して、素材アイテムを特定する。
ここでは、代価特定部116は、まず、選択されたキャラクタのキャラクタID「P0
1」に基づいてキャラクタDB121を参照して、選択されたキャラクタの属性「炎」及
び希少度「B」を取得する。そして、代価特定部116は、取得した選択されたキャラク
タの属性「炎」及び希少度「B」に基づいて図7(B)に示されるパラメータ代価DB1
24を参照して、一括進化処理に必要な素材アイテム「E01×2、F01×2」を特定
する。
ステップS9からステップS14については、第1実施形態と同様であるため、詳細な
説明は省略する。
以上、第1及び第2実施形態によれば、ユーザは、自身のニーズに応じて、順次進化処
理又は一括進化処理のいずれかを選択することができる。一括進化処理に必要な素材アイ
テムと、順次進化処理を複数回施すことによって選択されたキャラクタを一括進化処理後
キャラクタに進化させるために必要なすべての素材アイテムとが異なるため、ユーザのニ
ーズに応じて、必要な素材アイテムを取得するための労力を変えることができる。例えば
、初心者等は、キャラクタの各段階の進化を楽しみながらゲームを進行させるために順次
進化処理を選択し、一方で、熟練者等は、最終の進化後オブジェクトに早期に進化させて
、進化後オブジェクトを操作してゲームを進行させるために、一括進化処理を選択するこ
とができる。そして、進化方法の違いによって、必要な素材アイテムを取得するための労
力を変えることができる。
また、第1及び第2実施形態によれば、図13に示されるように、キャラクタP1から
キャラクタU1への一括進化処理に必要な素材アイテム「E01×2、F01×2」の数
(4個)は、順次進化処理を複数回施すことによってキャラクタP1をキャラクタU1に
進化させるために必要なすべての素材アイテム「A01×2、B01×2、C01×2、
D01×2」の数(8個)よりも少なくなる。よって、一括進化処理に必要な素材アイテ
ムを取得するための労力は、順次進化処理を複数回施す際に必要な素材アイテムを取得す
る労力よりも少なくなる。これにより、例えば、進化後のオブジェクトに早期に進化させ
たい熟練者等は、一括進化処理を選択することで、進化後オブジェクトに進化させるため
に必要な素材アイテムを取得する労力を少なくすることができる。
また、第1及び第2実施形態によれば、図13に示されるように、順次進化処理を複数
回施して一括進化処理後のキャラクタに進化させるために必要なすべての素材アイテムが
異なるキャラクタP1とキャラクタP3とについて、一括進化処理に必要な素材アイテム
は「E01×2、F01×2」と等しくなっている。これにより、一括進化処理に必要な
素材アイテムの種類の数(2個)は、これらのキャラクタP1とキャラクタP3とについ
て一括進化処理に必要な素材アイテムが異なる場合(例えば、一方の一括進化処理に必要
な素材アイテムが「E01×2、F01×2」であり、他方の一括進化処理に必要な素材
アイテムが「J01×2、K01×2」である場合)の素材アイテムの種類の数(4個)
よりも少なくなる。よって、一括進化処理に必要な素材アイテムが異なる場合と比較して
、一括進化処理に必要な素材アイテムを取得する労力をさらに少なくすることができる。
また、第1及び第2実施形態によれば、進化後キャラクタ又は選択されたキャラクタの
パラメータの一例である、属性及び希少度に応じた素材アイテムが、一括進化処理に必要
な代価として特定される。これにより、一括進化処理に必要な素材アイテムと進化後キャ
ラクタ又は選択されたキャラクタとに関係性をもたせることができる。
また、第1及び第2実施形態によれば、進化後キャラクタ又は選択されたキャラクタの
希少度に応じた素材アイテムが一括進化処理に必要な代価として特定され、この希少度に
応じた素材アイテムを取得する労力がユーザに課される。これにより、ユーザのニーズに
応じた一括進化処理の機能を設けつつも、ゲームの難易度を保つことができる。
〔第3実施形態〕
第1実施形態及び第2実施形態では、進化後のキャラクタ又はベースキャラクタのパラ
メータに基づいて、一括進化処理に必要な素材アイテムが特定される例について説明した
。第3実施形態では、進化後のキャラクタのパラメータに基づいて特定された素材アイテ
ムに加えて、ベースキャラクタを進化後のキャラクタに進化させるまでに設けられた進化
段階の数に基づいて特定された素材アイテムを加味して一括進化処理に必要な素材アイテ
ムを特定する例について説明する。図14は、第3実施形態の順次進化処理と一括進化処
理の一例を示す図である。
本実施形態では、ゲーム情報132の一例として、キャラクタDB121、素材アイテ
ムDB122、順次代価DB123及びパラメータ代価DB124に加えて、段階数代価
DB126(「代価記憶部」の一例)等が記憶部220及び記憶部120に格納されてい
る。
図12は、段階数代価DB126のデータ構造の一例を示す図である。段階数代価DB
126は、ゲームのキャラクタを複数段階上のキャラクタに一括で進化させるための代価
を管理するためのデータベースである。段階数代価DB126は、一例として、属性、進
化段階数及び代価の各項目を含む。
属性は、キャラクタの属性を示す情報である。一実施形態では、属性には、進化後のキ
ャラクタの属性を示す情報が記憶される。別の実施形態では、属性には、ベースキャラク
タの属性を示す情報が記憶される。進化段階数は、ベースキャラクタを進化後のキャラク
タに進化させるまでに設けられた進化段階の数を示す情報である。代価は、ベースキャラ
クタを進化後のキャラクタに一括で進化させるために必要な代価であり、1又は複数の素
材アイテムに関する情報を含む。本実施形態では、代価には、1又は複数の素材アイテム
の素材アイテムIDが記憶される。
続いて、図11を参照して、本実施形態における一括進化処理に必要な素材アイテムの
特定方法について説明する。
第1実施形態と同様、ステップS1からステップS3まで進み、操作受付部111は、
キャラクタID「P01」のキャラクタP1を選択するための入力操作を受け付けたもの
とする。さらに、ステップS4からステップS7まで進み、操作受付部111は、一括進
化ボタン904に対するタップ操作を受け付けたものとする。
ステップS8において、代価特定部116は、ステップS3で選択されたキャラクタを
ステップS7で選択された進化方法で進化させるための代価を特定する。本実施形態では
、代価特定部116は、進化方法として一括進化処理が選択された場合、まず、第1実施
形態と同様に、進化後のキャラクタのパラメータに基づいて、パラメータ代価DB124
から素材アイテムの情報を取得する。
ここでも、代価特定部116は、まず、選択されたキャラクタのキャラクタID「P0
1」に基づいてキャラクタDB121を参照して、選択されたキャラクタの最終進化後の
キャラクタのキャラクタID「U01」を取得し、次に、最終進化後のキャラクタのキャ
ラクタID「U01」に基づいてキャラクタDB121を参照して、最終段階のキャラク
タの属性「炎」及び希少度「L」を取得する。そして、代価特定部116は、取得した最
終段階のキャラクタの属性「炎」及び希少度「L」に基づいて図7(C)に示されるパラ
メータ代価DB124を参照して、素材アイテムの情報「E01×1、F01×1」を取
得する。
さらに、本実施形態では、代価特定部116は、ベースキャラクタを進化後のキャラク
タに進化させるまでに設けられた進化段階の数に基づいて、段階数代価DB126から素
材アイテムの情報を取得する。本実施形態では、代価特定部116は、選択されたキャラ
クタのキャラクタIDに基づいてキャラクタDB121を参照して、選択されたキャラク
タの進化段階数を取得し、取得した進化段階数に基づいて段階数代価DB126を参照し
て、素材アイテムの情報を取得する。
ここでは、代価特定部116は、選択されたキャラクタのキャラクタID「P01」に
基づいてキャラクタDB121を参照して、選択されたキャラクタの進化段階数「4」を
取得し、取得した進化段階数「4」に基づいて図12に示される段階数代価DB126を
参照して、素材アイテムの情報「E01×1、F01×1」を取得する。
最後に、本実施形態では、代価特定部116は、パラメータ代価DB124から取得し
た素材アイテムの情報及び段階数代価DB126から取得した素材アイテムの情報に基づ
いて、一括進化処理に必要な素材アイテムを特定する。ここでは、代価特定部116は、
パラメータ代価DB124から取得した素材アイテムの情報「E01×1、F01×1」
及び段階数代価DB126から取得した素材アイテムの情報「E01×1、F01×1」
に基づいて、一括進化処理に必要な素材アイテム「E01×2、F01×2」を特定する
ステップS9からステップS14については、第1実施形態と同様であるため、詳細な
説明は省略する。
ここで、第1実施形態との差異を示すために、ステップS3において、操作受付部11
1が、キャラクタID「Q01」のキャラクタQ1を選択するための入力操作を受け付け
、S7において、操作受付部111が、一括進化処理を選択するための入力操作を受け付
けた場合について考える。前述したように、第1の実施形態では、進化後のキャラクタの
パラメータに基づいて一括進化処理に必要な素材アイテムが特定されるため、ベースキャ
ラクタとしてキャラクタQ1が選択された場合も、進化後のキャラクタU1のパラメータ
(属性「炎」、希少度「L」)に基づいて、一括進化処理に必要な素材アイテムは、「E
01×2、F01×2」となる。
一方で、第3実施形態では、ベースキャラクタとしてキャラクタQ1が選択された場合
、ステップS8において、まず、パラメータ代価DB124から素材アイテムの情報「E
01×1、F01×1」が取得され、さらに、段階数代価DB126からは、ベースキャ
ラクタQ1の進化段階数「3」に基づいて素材アイテムの情報「I01×1」が取得され
る。そして、代価特定部116は、キャラクタQ1からキャラクタU1への一括進化処理
に必要な素材アイテムを「E01×1、F01×1、I01×1」と特定する。すなわち
、第3実施形態では、ベースキャラクタとしてP1が選択された場合と、Q1が選択され
た場合とで、進化後のキャラクタU1への一括進化処理に必要な素材アイテムは、「E0
1×2、F01×2」と「E01×1、F01×1、I01×1」とで異なる。
以上、本実施形態によれば、選択されたキャラクタ又は進化後キャラクタのパラメータ
に応じた素材アイテム「E01×1、F01×1」に加えて、選択されたキャラクタQ1
の進化段階の数に応じた素材アイテム「I01×1」を取得する労力をユーザに課すこと
ができる。これにより、選択されたキャラクタのパラメータが等しい場合であっても、選
択されたキャラクタの進化段階の数に応じた素材アイテムを取得する労力をユーザに課す
ことができる。
なお、第3実施形態では、進化後のキャラクタのパラメータに基づいて特定された素材
アイテムに加えて、ベースキャラクタを進化後のキャラクタに進化させるまでに設けられ
た進化段階の数に基づいて特定された素材アイテムを加味して一括進化処理に必要な素材
アイテムを特定する例について説明したが、変形例では、選択されたキャラクタのパラメ
ータに基づいて特定された素材アイテムに加えて、ベースキャラクタを進化後のキャラク
タに進化させるまでに設けられた進化段階の数に基づいて特定された素材アイテムを加味
して一括進化処理に必要な素材アイテムを特定してもよい。
以上について、以下を付記する。
(付記1)
本発明の一態様に係る、プロセッサを備えるコンピュータにより実行されるゲームプロ
グラムは、プロセッサに、異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するため
の第1の入力を受け付けるステップと、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに
変化させるまでに複数の変化段階が設けられている場合、選択されたオブジェクトを一段
階変化させる順次変化処理と、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに一括で変
化させる一括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第2の入力
を受け付けるステップと、順次変化処理が選択された場合に、順次変化処理に必要な代価
を特定するステップと、一括変化処理が選択された場合に、一括変化処理に必要な代価を
特定するステップと、を実行させ、一括変化処理に必要な代価と、順次変化処理を複数回
施すことによって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要
なすべての代価とは異なる。
この態様によれば、ユーザは、自身のニーズに応じて、順次変化処理又は一括変化処理
のいずれかを選択することができる。一括変化処理に必要な代価と、順次変化処理を複数
回施すことによって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必
要なすべての代価とが異なるため、ユーザのニーズに応じて、必要な代価を取得するため
の労力を変えることができる。
(付記2)
上記プログラムにおいて、代価は、一括変化処理及び順次変化処理に用いられる素材ア
イテムであって、一括変化処理に必要な素材アイテムの数は、順次変化処理を複数回施す
ことによって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なす
べての素材アイテムの数よりも少なくてもよい。この態様によれば、一括処理に必要な素
材アイテムを取得するための労力は、順次変化処理を複数回施すことによって選択された
オブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての素材アイテムを取
得する労力と比較して少なくなる。よって、例えば、変化後のオブジェクトに早期に変化
させたい熟練者等は、一括変化処理を選択することで、変化後オブジェクトに変化させる
ために必要な素材アイテムを取得する労力を少なくすることができる。
(付記3)
上記プログラムにおいて、順次変化処理を複数回施して変化後オブジェクトに変化させ
るために必要なすべての代価が異なる2以上の選択されたオブジェクトについて、一括変
化処理に必要な代価は等しくてもよい。この態様によれば、2以上の選択されたオブジェ
クトについて、同じ代価で一括変化処理を施すことができる。例えば、代価が素材アイテ
ムである場合、2以上の選択されたオブジェクトについて、同じ素材アイテムで一括変化
処理を施すことができるので、一括変化処理に必要な素材アイテムの種類の数は、これら
のオブジェクトについて一括変化処理に必要な素材アイテムが異なる場合の素材アイテム
の種類の数よりも少なくなる。よって、一括変化処理に必要な素材アイテムを取得する労
力をさらに少なくすることができる。
(付記4)
上記プログラムにおいて、コンピュータは、変化後オブジェクト又は選択されたオブジ
ェクトの1又は複数のパラメータが記憶されたパラメータ記憶部と、パラメータ記憶部に
記憶された少なくとも1つのパラメータに関連付けて一括変化処理に必要な代価の情報が
記憶された代価記憶部と、に通信可能に接続されており、一括変化処理が選択された場合
に、プロセッサに、変化後オブジェクト又は選択されたオブジェクトの少なくとも1つの
パラメータをパラメータ記憶部から取得するステップと、代価記憶部から、取得したパラ
メータに関連付けられた代価の情報を取得するステップと、を実行させてもよい。この態
様によれば、一括変化処理に必要な代価と変化後オブジェクト又は選択されたオブジェク
トとに関係性をもたせることができる。
(付記5)
上記プログラムにおいて、パラメータは、希少度であり、代価記憶部に記憶された代価
の情報は、希少度が高いほど代価が高くなるようになっていてもよい。この態様によれば
、ユーザのニーズに応じた一括変化処理の機能を設けつつも、ゲームの難易度を保つこと
ができる。
(付記6)
上記プログラムにおいて、代価記憶部には、変化段階の数に関連付けて一括変化処理に
必要な代価の情報がさらに記憶されており、一括変化処理が選択された場合に、プロセッ
サに、代価記憶部から、変化段階の数に関連付けられた代価の情報をさらに取得するステ
ップを実行させ、一括変化処理に必要な代価を特定するステップにおいて、必要な代価は
、変化段階の数に関連付けられた代価の情報及び取得したパラメータに関連付けられた代
価の情報に基づいて特定されてもよい。この態様によれば、選択されたオブジェクト又は
変化後オブジェクトのパラメータに応じた代価に加えて、選択されたオブジェクトの変化
段階の数に応じた代価を取得する労力をユーザに課すことができる。
(付記7)
本発明の他の態様に係る、プロセッサを備えるコンピュータにより実行される方法は、
プロセッサが、異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第1の入
力を受け付けるステップと、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させる
までに複数の変化段階が設けられている場合、選択されたオブジェクトを一段階変化させ
る順次変化処理と、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに一括で変化させる一
括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第2の入力を受け付け
るステップと、順次変化処理が選択された場合に、順次変化処理に必要な代価を特定する
ステップと、一括変化処理が選択された場合に、一括変化処理に必要な代価を特定するス
テップと、を含み、一括変化処理に必要な代価と、順次変化処理を複数回施すことによっ
て選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価
とは異なる。
(付記8)
本発明の他の態様に係る、プロセッサを備える情報処理装置は、プロセッサは、異なる
オブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第1の入力を受け付け、選択さ
れたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるまでに複数の変化段階が設けられて
いる場合、選択されたオブジェクトを一段階変化させる順次変化処理と、選択されたオブ
ジェクトを変化後オブジェクトに一括で変化させる一括変化処理とのいずれの変化方法で
変化させるかを選択するための第2の入力を受け付け、順次変化処理が選択された場合に
、順次変化処理に必要な代価を特定し、一括変化処理が選択された場合に、一括変化処理
に必要な代価を特定し、一括変化処理に必要な代価と、順次変化処理を複数回施すことに
よって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての
代価とは異なる。
1…ゲームシステム、2…ネットワーク、10,20…プロセッサ、11,21…メモリ
、12,22…ストレージ、13,23…通信IF、14,24…入出力IF、15…タ
ッチスクリーン、17…カメラ、18…測距センサ、100…ユーザ端末(コンピュータ
、情報処理装置)、110,210…制御部、111…操作受付部、112…表示制御部
、113…UI制御部、114…アニメーション生成部、115…進化受付部、116…
代価特定部、117…進化処理部、120,220…記憶部、121…キャラクタDB(
パラメータ記憶部)、122…素材アイテムDB、123…順次代価DB、124…パラ
メータ代価DB(代価記憶部)、125…ユーザカードDB、126…段階数代価DB(
代価記憶部)、131…ゲームプログラム、132…ゲーム情報、133…ユーザ情報、
151…入力部、152…表示部、200…サーバ(コンピュータ、情報処理装置)、2
11…送受信部、212…サーバ処理部、213…データ管理部、214…同期処理部、
901…進化対象キャラクタ、902…候補キャラクタリスト、903…順次進化ボタン
、904…一括進化ボタン、1001…素材アイテムリスト、1002…一括進化実行ボ
タン、1010…物体、1020…コントローラ、1030…記憶媒体

Claims (10)

  1. コンピュータを、
    異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第1の入力を受け付ける手段
    前記選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるまでに複数の変化段階が設けられている場合、前記選択されたオブジェクトを一段階変化させる順次変化処理と、前記選択されたオブジェクトを前記変化後オブジェクトに一括で変化させる一括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第2の入力を受け付ける手段と、
    前記順次変化処理が選択された場合に、前記順次変化処理に必要な代価である第1の代価を表示部に表示する手段
    前記一括変化処理が選択された場合に、前記一括変化処理に必要な代価である第2の代価を前記表示部に表示する手段として機能させ、
    表示される前記第2の代価と、前記順次変化処理を複数回施すことによって前記選択されたオブジェクトを前記変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての表示される前記第1の代価とは異なる、プログラム。
  2. 前記第2の代価は、前記一括変化処理に用いられる素材アイテムであり、
    前記第2の代価を表示する手段において、表示される前記第2の代価である素材アイテムのうち、前記第2の入力を実行したユーザが所持する素材アイテムと、前記ユーザが所持しない素材アイテムと、を異なる表示態様で前記表示部に表示する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第2の代価を表示する手段において、前記第2の入力を実行したユーザが、前記一括変化処理に必要な前記第2の代価である素材アイテムのうち少なくとも一部を所持していない場合に、前記第2の代価を前記表示部に表示する、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記第1の代価は、前記順次変化処理に用いられる素材アイテムであり、
    前記第1の代価を表示する手段において、表示される前記第1の代価である素材アイテムのうち、前記第2の入力を実行したユーザが所持する素材アイテムと、前記ユーザが所持しない素材アイテムと、を異なる表示態様で前記表示部に表示する、
    請求項1から請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記第1の代価を表示する手段において、前記第2の入力を実行したユーザが、前記順次変化処理に必要な前記第1の代価である素材アイテムのうち少なくとも一部を所持していない場合に、前記第1の代価を前記表示部に表示する、
    請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記第2の代価及び前記第1の代価は、前記一括変化処理及び前記順次変化処理に用いられる素材アイテムであって、
    前記一括変化処理に必要な前記素材アイテムの数は、前記順次変化処理を複数回施すことによって前記選択されたオブジェクトを前記変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての前記素材アイテムの数よりも少ない、請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のプログラム。
  7. 前記順次変化処理を複数回施して前記変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての前記第1の代価が異なる2以上の前記選択されたオブジェクトについて、前記一括変化処理に必要な前記第2の代価は等しい、請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のプログラム。
  8. 前記コンピュータは、
    前記変化後オブジェクト又は前記選択されたオブジェクトの1又は複数のパラメータが記憶されたパラメータ記憶部と、
    前記パラメータ記憶部に記憶された少なくとも1つの前記パラメータに関連付けて前記一括変化処理に必要な前記第2の代価の情報が記憶された代価記憶部と、
    に通信可能に接続されており、
    前記一括変化処理が選択された場合に、前記コンピュータを
    前記変化後オブジェクト又は前記選択されたオブジェクトの前記少なくとも1つのパラメータを前記パラメータ記憶部から取得する手段
    前記代価記憶部から、前記取得したパラメータに関連付けられた前記第2の代価の情報を取得する手段として機能させる、請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のプログラム。
  9. 前記パラメータのうち少なくとも一つは、希少度であり、
    前記代価記憶部に記憶された前記第2の代価の情報は、前記希少度が高いほど前記代価が高くなるようになっている、請求項8に記載のプログラム。
  10. 異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第1の入力を受け付ける手段と
    前記選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるまでに複数の変化段階が設けられている場合、前記選択されたオブジェクトを一段階変化させる順次変化処理と、前記選択されたオブジェクトを前記変化後オブジェクトに一括で変化させる一括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第2の入力を受け付ける手段と
    前記順次変化処理が選択された場合に、前記順次変化処理に必要な代価である第1の代価を表示部に表示する手段と
    前記一括変化処理が選択された場合に、前記一括変化処理に必要な代価である第2の代価を前記表示部に表示する手段とを備え、
    表示される前記第2の代価と、前記順次変化処理を複数回施すことによって前記選択されたオブジェクトを前記変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての表示される前記第1の代価とは異なる、情報処理装置。
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クローズ×WORST 喧嘩烈伝,ファミ通mobage Vol.11、週刊ファミ通2013年1月10日増刊号,株式会社エンターブレイン,2012年12月10日,第11巻,P78-P79
フルボッコヒーローズ,ファミ通App Android NO.013、enterbrain mook,株式会社KADOKAWA,2014年03月06日,第013号,P98-P101

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