JP2020000390A - ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザが所望するオブジェクトを入手しやすくし、ゲームプレイに対するユーザの満足度を向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、第1〜3を含むオブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択し、メモリに記憶させる第1ステップと、第1、3オブジェクトを含み第2オブジェクトを含まないオブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択し、メモリに記憶させる第2ステップと、を実行させ、第1ステップが実行される場合に第1オブジェクトの各々が選択される確率の合計と、第2ステップが実行される場合に第1オブジェクトの各々が選択される確率の合計とが等しく、第1ステップが実行される場合に第3オブジェクトの各々が選択される確率の合計よりも、第2ステップが実行される場合に第3オブジェクトの各々が選択される確率の合計が大きい。【選択図】図9

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
ゲームで利用可能なオブジェクトを決定してユーザに入手させることが広く行われている。例えば、特許文献1には、ユーザに獲得させるオブジェクトを決定するための手段を複数種類提供するサーバが開示されている。
特開2016−19721号公報(2016年2月4日公開)
ゲームで利用可能なオブジェクトを入手可能なゲームにおいては、ユーザが所望するオブジェクトを入手しやすくすることにより、ユーザの満足度をさらに向上させることができる余地がある。
本開示の一態様は、ユーザが所望するオブジェクトを入手しやすくし、ゲームプレイに対するユーザの満足度を向上させることを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ユーザによる第1操作が受け付けられた場合に、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、1以上の第1オブジェクト、1以上の第2オブジェクト及び1以上の第3オブジェクトを含むオブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択し、選択したオブジェクトを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第1ステップと、前記ゲームにおいて前記ユーザによる第2操作が受け付けられた場合に、前記1以上の第1オブジェクト及び前記1以上の第3オブジェクトを含み前記1以上の第2オブジェクトを含まないオブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択し、選択したオブジェクトを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第2ステップと、を実行させ、前記第1ステップが実行される場合に前記1以上の第1オブジェクトの各々が選択される確率の合計と、前記第2ステップが実行される場合に前記1以上の第1オブジェクトの各々が選択される確率の合計とが等しく、前記第1ステップが実行される場合に前記1以上の第3オブジェクトの各々が選択される確率の合計よりも、前記第2ステップが実行される場合に前記1以上の第3オブジェクトの各々が選択される確率の合計が大きい。
本開示に係る方法は、プロセッサ、及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、上述した各ステップを実行することを含む。
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている。
本開示の一態様によれば、ユーザが所望するオブジェクトを入手しやすくし、ゲームプレイに対するユーザの満足度を向上させることができる。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。 ステージのプレイ画面の一例を示す図である。 ステージのプレイ終了時に実行される処理のフローを示すフローチャートである。 ステージのプレイ終了時における画面例を示す図である。 第1の抽選又は第2の抽選を実行する処理のフローを示すフローチャートである。 第1の抽選を実行する処理のフローを示すフローチャートである。 第2の抽選を実行する処理のフローを示すフローチャートである。 第1の抽選及び第2の抽選において各オブジェクトが決定される確率、及び各オブジェクトの希少度の具体例を示す図である。 第1の抽選又は第2の抽選の実行を指示する画面の一例を示す図である。 第1の抽選における画面例を示す図である。 第2の抽選における画面例を示す図である。 イベント期間の終了時に実行される処理のフロー及び開始時に実行される処理のフローを示すフローチャートである。
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザに付与するゲームを実行するためのシステムである。例えば、ゲームシステム1は、ゲームにおいて使用可能なオブジェクトの何れかを抽選により決定し、決定したオブジェクトをユーザに付与するゲームを実行するためのシステムであってもよい。なお、ここでいう抽選とは、確率分布に基づいてオブジェクトを決定する処理である。なお、ゲームシステム1において、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかをユーザに付与するために選択する処理は、上述した抽選処理に限定されず、各オブジェクトの選択されやすさを「確率」として表せる処理であればよい。例えば、上述した「選択する処理」は、所定の規則に基づいてオブジェクトを決定する処理であってもよい。この場合、当該所定の規則に基づいて5回に1回の頻度で決定されるオブジェクトがあれば、当該オブジェクトが選択される確率は、20%と表すことができる。
また、ゲームシステム1は、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかをユーザに付与するための抽選として、第1の抽選及び第2の抽選の2通りを提供するシステムである。ゲームにおいて、ユーザは、第1の抽選の実施を指示する入力操作を行うこともできるし、第2の抽選の実施を指示する入力操作を行うこともできるものとする。
なお、本実施形態では、第1の抽選は、ゲームを進行させなくても入力可能な操作に応じて実施される抽選であるものとする。ゲームを進行させなくても入力可能な操作とは、例えば、ユーザが有償の対価を支払うことにより入手した消費アイテムとの引き換えを指示する操作であってもよい。このような操作は、ゲームを進行させなくても入手可能な消費アイテムさえ保有していれば、入力可能である。また、第2の抽選は、ゲームを進行させることにより入力可能な操作に応じて実施される抽選であるものとする。ゲームを進行させることにより入力可能な操作とは、例えば、ゲームを進行させることによりユーザに付与される権利アイテムを、消費することを指示する操作であってもよい。このような操作は、ゲームを進行させないと権利アイテムが付与されていないので、入力できない。
ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、当該ゲームにおいて所定条件が満たされた場合に、当該ゲームを有利に進めるために利用され得る1以上のオブジェクトを取得する権利アイテムが、ユーザに付与される。付与され得る権利アイテムには、第2の抽選を実施する権利を表す権利アイテムが含まれる。ゲームシステム1では、各ユーザに付与される権利アイテムの情報(ユーザに付与された権利アイテムの数など)を各ユーザについてデータとして管理している。ユーザは、そのような権利アイテムを、1つ以上保有することができる。1つの権利アイテムが消費されることにより、当該権利アイテムに応じたオブジェクトが、ユーザに付与される。
本実施形態では、1つの権利アイテムは、カプセルとして表現される。例えば、ゲームの進行状況やプレイ結果に応じて、カプセルがユーザに付与される。また、カプセルの内包物として表現されるオブジェクトは、カプセルが開封されることによりユーザに付与され、ユーザによって利用可能となる。ユーザは、カプセルを開封して取得したオブジェクトを利用してプレイすることにより、ゲームを有利に進めることができる。なお、カプセルを開封することは、権利アイテムが表す権利を消費することに相当する。
また、カプセルには、希少度が設定され得る。ただし、希少度が設定されないカプセルもあり得る。希少度とは、カプセルの開封により取得可能なオブジェクトのうち価値の高いオブジェクトの取得しやすさを表すものである。以降、カプセルに設定された希少度のことを、カプセルの種類と記載することもある。なお、希少度が設定されていないカプセルは、「希少度の設定が無い」という種類であるものとして記載する。本実施形態では、希少度が設定されたカプセルのうち、所定の希少度が設定されたカプセルは、第2の抽選を実施する権利アイテムの一例に相当する。
各実施形態では、ゲームシステム1によって実行されるゲームが、パズルゲームであることを想定する。例えば、カプセルは、パズルの1プレイが終了する度に、ユーザに付与されてもよい。またカプセルには、パズルを有利に進めるための各種のオブジェクトが内包される。
また、ゲームシステム1は、抽選によって決定されたオブジェクトをゲームにおいて利用可能なゲームであれば、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
また、ゲームにおいて利用可能な各オブジェクトのうち、後述するプレイ単位において利用可能なオブジェクトには、それぞれ、価値の高さを表すランクが設定される。オブジェクトのランクとは、当該オブジェクトを利用した場合にゲームを有利に進めることが可能な程度を表すものとする。また、ランクが設定される各オブジェクトは、第1〜第4オブジェクトの何れかとして設定される。
ここで、第1オブジェクトとは、閾値以上のランクが設定されたオブジェクトのうち、「注目対象」として設定されたオブジェクトである。第2オブジェクトとは、上記閾値以上のランクが設定されたオブジェクトのうち、過去に第1オブジェクトとして設定されたことがあるオブジェクトである。第3オブジェクトとは、上記閾値以上のランクが設定されたオブジェクトのうち、第1オブジェクトとして設定されたことがないオブジェクトである。第4オブジェクトは、ランクが設定されたオブジェクトのうち、第1〜第3オブジェクト以外のオブジェクトである。換言すると、第4オブジェクトは、上記閾値に満たないランクが設定されたオブジェクトである。
なお、第1オブジェクトは、1又は複数設定され得るものとする。また、第1〜第4オブジェクトは、互いに重複しないオブジェクトである構成が好ましい。
また、各オブジェクトが第1〜第4オブジェクトの何れとして設定されるかは、サーバ200に記憶されていてもよい。また、各オブジェクトが第1〜第4オブジェクトの何れとして設定されるかは、後述するイベント期間ごとに変化しうる構成である。上記構成の詳細については後述する。
なお、ゲームにおいて利用可能な各オブジェクトには、ランクが設定されないオブジェクトが含まれていてもよい。そのようなオブジェクトは、例えば、ゲームにおける各種サービス又はオブジェクトとの引き換えが可能なアイテムであってもよい。このようなランクが設定されないオブジェクトは、上述した「希少度が設定されないカプセル」の開封時にユーザに付与されてもよい。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
また、記憶部220は、ゲーム内において利用可能なオブジェクトが、第1〜第4のオブジェクト或いはその他のオブジェクトの何れに属するかを示す情報を、ゲーム情報132の一部として格納する。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、抽選実行部211およびイベント実行部212として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
抽選実行部211は、ユーザ端末100からの要求に応じて、ゲームにおいて利用可能な各種オブジェクトを決定する為の抽選を実行する。抽選実行部211は、抽選結果を、要求元のユーザ端末100に送信する。
具体的には、抽選実行部211は、ユーザ端末100からの要求に応じて、第1の抽選又は第2の抽選を実行し、抽選結果をユーザ端末100に通知する。第1の抽選及び第2の抽選は、それぞれ、決定され得るオブジェクトの一部が異なる。第1の抽選及び第2の抽選の詳細については後述する。
イベント実行部212は、第1の抽選及び第2の抽選において決定されうるオブジェクトを所定のタイミングで変化させる。第1の抽選と第2の抽選とにおいて決定されうるオブジェクトが変化するタイミングは、必ずしも同時期である構成に限定されない。具体的には、イベント実行部212は、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、第1オブジェクトとして設定されるオブジェクト、第2オブジェクトとして設定されるオブジェクトを変更することにより、第1及び第2の抽選において決定されうるオブジェクトを変化させる。
なお、第2の抽選においては、第1オブジェクトが決定されうる期間と、決定されえない期間とが設定されており、前者の期間は、「イベント期間」と称されるものとする。イベント期間は、1度に限らず、繰り返し設定されてもよい。また、イベント期間は、前回のイベント期間が終了すると同時に次のイベント期間が開始するよう設定されていてもよいし、前回のイベント期間が終了してから次のイベント期間が開始するまで期間があいていてもよい。また、各イベント期間における1以上の第1オブジェクトは、他のイベント期間における1以上の第1オブジェクトに対してその一部又は全部が異なっていてもよい。この場合、イベント実行部212は、イベント期間の終了時に、第2の抽選において決定されうるオブジェクトから、第1オブジェクトとして設定されていたオブジェクトを削除してもよい。また、イベント実行部212は、イベント期間の開始時に、前回のイベント期間で第1オブジェクトとして設定されていたオブジェクトを、第2オブジェクトとして設定されるよう変更してもよい。また、イベント実行部212は、イベント期間の開始時に、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかを、新たに第1オブジェクトとして設定してもよい。また、イベント期間の開始時に新たに第1オブジェクトとして設定されるオブジェクトは、ゲームにおいて利用可能となった時期が新しい所定範囲のオブジェクトであってもよい。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、抽選部115、判定部116、オブジェクト管理部117、及びゲーム進行部118として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
具体例として、操作受付部111は、ユーザの第1操作及び第2操作を受け付ける。ここで、第1操作とは、例えば、第1の抽選を指示する操作である。第1操作は、ゲーム自体を進行させずとも入力可能な操作である。例えば、第1操作は、第1の抽選を実施するために、ユーザに関連付けられた消費アイテムの所定量と引き換えることを指示する操作であってもよい。なお、上記消費アイテムは、有償で販売されるアイテムであってもよい。この場合、ユーザは、ゲームを進行させなくても、有償で販売される消費アイテムさえ保有していれば、第1操作を入力可能である。
また、第2操作とは、例えば、第2の抽選を指示する操作である。また、第2操作に応じて、所定の消費アイテムの消費と引き換えに、第2の抽選が実行されてもよい。第2操作は、ゲームを進行させることにより入力可能となる操作である。本実施形態では、第2操作は、ユーザによって保有されるカプセル群の何れかの開封を指示する操作であるものとする。つまり、ステージをプレイすることにより入手可能なカプセル群の何れかの開封を指示する操作は、ステージをプレイすることにより入力可能となる。そして、ユーザによって保有されるカプセル群に、第2の抽選を実施する権利である所定の希少度のカプセルが含まれていれば、当該カプセル群の何れかの開封を指示する操作に応じて、第2の抽選が実施され得る。したがって、当該カプセル群のカプセル群の何れかの開封を指示する操作を指示する操作は、ゲームを進行させることにより入力可能な、第2の抽選を指示する操作の一例である。なお、第2操作は、ユーザによって保有されるカプセル群の何れかを開封するために、ユーザに関連付けられた消費アイテムの所定量と引き換えることを指示する操作であってもよい。
UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
なお、以降、操作受付部111によって入力部151に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部112によって表示部152に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
また、表示制御部112は、第1オブジェクトを表す情報を、第1操作を受け付けるユーザインタフェースオブジェクトと共に表示する。また、表示制御部112は、第1オブジェクトを表す情報を、第2操作を受け付けるユーザインタフェースオブジェクトと共に表示部に表示する。
これにより、ユーザは、第1操作又は第2操作を行う際に、当該操作を行った場合に得られる可能性がある第1オブジェクトを視認できるので、当該第1オブジェクトを所望する度合いが高くなる。その結果、第1オブジェクトを得ることに対するユーザの期待感が高まる。
抽選部115は、ゲームにおいて利用可能な各種のオブジェクトを決定する為の抽選を、サーバ200に要求する。また、抽選部115は、サーバ200から抽選結果を取得する。例えば、抽選部115は、ユーザによって保有される消費アイテムと引き換えに、抽選をサーバに要求する。また、抽選部115は、ゲームにおいてその他の条件が満たされた場合に、抽選をサーバに要求してもよい。
なお、抽選部115が要求する抽選には、第1の抽選と第2の抽選がある。ここで、第1の抽選は、特許請求の範囲に記載の第1ステップの一例に相当し、第2の抽選は、特許請求の範囲に記載の第2ステップの一例に相当する。また、第1の抽選は、ユーザによる第1操作が受付けられた場合に実行され、第2の抽選はユーザによる第2操作が受付けられた場合に実行される。
具体的には、第1の抽選においては、1以上の第1オブジェクト、1以上の第2オブジェクト、1以上の第3オブジェクト及び1以上の第4オブジェクトからなるオブジェクト群から何れかのオブジェクトが選択される。つまり、第1の抽選が実施されると、第1〜第4オブジェクトの何れかが決定される。第1の抽選は、第1の確率テーブルに基づいて行われる。
また、第2の抽選においては、1以上の第1オブジェクト、1以上の第3オブジェクト及び1以上の第4オブジェクトからなるオブジェクト群から何れかのオブジェクトが選択される。つまり、第2の抽選を実施する権利を表す「所定の希少度のカプセル」が開封されると、第1、第3、第4オブジェクトの何れかが出現する。第2の抽選は、第2の確率テーブルに基づいて行われる。
また、第1の確率テーブルにおいて、1以上の第1オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計と、第2の確率テーブルにおいて、1以上の第1オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計とは等しい。また、第1の確率テーブルにおいて、1以上の第3オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計よりも、第2の確率テーブルにおいて、1以上の第3オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計は大きい。また、第1の確率テーブルにおいて、1以上の第2オブジェクト及び1以上の第3オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計と、第2の確率テーブルにおいて、1以上の第3オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計とは等しい。
ユーザは、ゲームを進行させて第2操作を行うことにより第2ステップを実行しても、第1オブジェクトが得られないまま、当該第1オブジェクトが過去の第1オブジェクト(第2オブジェクト)となり第2ステップからは得られなくなることがある。このような場合に、ユーザは、ゲームを進行させなくても入力可能な第1操作を行うことにより、当該過去の第1オブジェクトを、第1ステップから取得する機会を得ることができる。その結果、第2ステップにおいて第1オブジェクトを得られなかったユーザの満足度が向上する。
判定部116は、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。判定部116は、例えば、ゲームにおいてプレイ可能なプレイ単位において、当該プレイ単位に設定された達成条件が満たされたか否かを判定する。ここで、プレイ単位とは、ゲームプレイが可能な単位である。また、この場合、各プレイ単位において、当該プレイ単位のプレイにより満たすことが可能な所定条件が設定されているものとする。そのようなプレイ単位は、例えば、ステージ、クエストと称されるものであってもよい。以下、上述したプレイ単位を、単にステージとも呼称する。また、各ステージには、当該ステージをクリアするためのクリア条件が、達成条件として設定されているものとする。なお、ステージのクリア条件の具体例については後述する。
オブジェクト管理部117は、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタ及びアクセサリなどの各種のオブジェクトを管理する。オブジェクト管理部117は、例えば、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報を記憶部120に記憶させることによって、当該オブジェクトをユーザに付与する。
ゲーム進行部118は、ゲームの実行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部118は、操作受付部111が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。
また、ゲーム進行部118は、上述したカプセルを、ステージのプレイに応じてユーザに付与してもよい。また、ゲーム進行部118は、ユーザが第1オブジェクトをゲームにおいて使用する場合、当該第1オブジェクトが決定されうるイベント期間中においては、第1オブジェクト以外のオブジェクトを用いてゲームをプレイする場合に比べて、ゲームを有利に進行させてもよい。
具体的には、ゲーム進行部118は、ステージがプレイされる際に、ユーザに付与されたオブジェクトの中から、プレイにおいて使用するオブジェクトを、入力操作に応じて選択する。ここで、各オブジェクトがパラメータを有し、ステージのプレイ結果に関わるスコアが、選択されたオブジェクトのパラメータに応じて算出されるとする。この場合、ゲーム進行部118は、プレイにおいて使用するために選択されたオブジェクトが第1オブジェクトである場合に、当該第1オブジェクトのパラメータを、通常よりも上昇させてスコアの算出に用いてもよい。また、各オブジェクトが、ステージのプレイを有利に進めるためのスキルを有しているとする。この場合、ゲーム進行部118は、プレイにおいて使用するために選択されたオブジェクトが第1オブジェクトである場合に、当該第1オブジェクトのスキルが1回発動された場合にプレイが有利になる程度を、通常よりも大きくしてステージを進行させてもよい。また、ゲーム進行部118は、プレイにおいて使用するために選択されたオブジェクトが第1オブジェクトである場合に、当該第1オブジェクトのスキルを発動するための条件を、通常よりも容易に達成し得る条件に変更してステージを進行させてもよい。これにより、ユーザは、第1オブジェクトを所定期間中に用いることにより、ゲームを有利に進行させることができるというメリットを享受できる。このように、「注目対象」の第1オブジェクトとしては、ゲームにおいて有用なオブジェクトであるとされたオブジェクトが設定される。
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<処理フロー及びゲーム画面例>
(ゲーム画面例)
図3は、本実施形態のゲームシステム1に基づくゲームにおいて、ユーザ端末100の表示部152において表示されるステージのプレイ画面の一例を示す図である。
図3(A)は、ゲーム進行部118によって表示されるパズル画面であって、上述したステージのプレイ画面の一例である。このパズル画面は、複数のパズル要素501と、射出台502とを含む盤面によって構成される。複数のパズル要素501は、盤面内に配置される。各パズル要素501には、複数種類のキャラクタの何れかが表示されている。射出台502上には、キャラクタ要素503の何れかがセットされ得る。ゲーム進行部118は、射出台502上のキャラクタ要素503が操作されると、当該キャラクタ要素503を射出して複数のパズル要素501の少なくとも一部に衝突させ、衝突に応じて、複数のパズル要素501の配置を変更する。このとき、複数のパズル要素501のうち、射出されたキャラクタ要素503と同種のキャラクタが表示されたパズル要素501が、所定数以上連続して配置されれば、ゲーム進行部118は、それらのパズル要素501を盤面から除去する。また、ゲーム進行部118は、除去されたパズル要素501に応じてプレイ結果を算出する。プレイ結果は、例えば、連続して除去された同種のパズル要素501の個数(連鎖数)によって表される。
ここで、射出台502上にセット可能なキャラクタ要素503は、ユーザが保有しているキャラクタの何れかである。例えば、ゲーム進行部118は、保有しているキャラクタの一覧504から、射出台502にセットするキャラクタ要素503を選択可能な選択画面を表示してもよい。図3(B)は、選択画面の一例である。選択画面は、保有しているキャラクタの一覧504を含む。この例では、一覧504は、「ティア」、「ハート」、「ルナ」の3つのキャラクタを含んでいる。ここで、具体例として上述した各キャラクタは、第1〜第4オブジェクトの何れかの一例に相当する。なお、一覧504の中で「ティア」を示す図形の輪郭が太線となっているのは、当該キャラクタが選択されていることを示している。また、選択画面は、選択されたキャラクタに関するパラメータ表示505を含んでいる。また、選択画面は、選択されたキャラクタのキャラクタ要素503を射出台502にセットすることを指示する「セット」ボタン506を含んでいる。
この例では、パラメータ表示505には、「ティア」に関するパラメータとして、レベルが23であることと、得点単価が454であることが表示されている。レベルは、当該キャラクタが最初にユーザに付与されたときには、初期値(例えば、1)が設定される。また、レベルは、例えば、当該キャラクタによるプレイ中の累計得点に応じてアップする。また、レベルは、例えば、当該キャラクタと同一のキャラクタがユーザに付与されたときにアップする。得点単価は、プレイにおいて盤面から除去されたときの得点の単価である。得点単価は、レベルアップに伴い増加する。保有カプセル群の何れかが開封されてキャラクタが得られた場合には、このような選択画面の一覧504に、新たなキャラクタが追加される。あるいは、開封されて得られたキャラクラが既存のキャラクタである場合は、当該キャラクタのレベルがアップする。
図3(A)に示すステージのクリア条件の具体例としては、例えば、所定数のキャラクタ要素503を射出台502から射出したのちにプレイ結果が算出されるという条件が挙げられる。換言すると、クリア条件は、プレイ結果の良し悪しに関わらず、単に、ステージをプレイすることであってもよい。また、クリア条件の他の具体例としては、プレイ結果に基づく条件が挙げられる。例えば、クリア条件は、盤面のパズル要素501を全て消去するという条件であってもよい。また、クリア条件は、所定数のキャラクタ要素503を射出台502から射出したのちに上述したスコアが所定の得点を超えているという条件であってもよい。ただし、ステージのクリア条件は、これらの条件に限定されず、ステージのプレイにより達成可能な条件であればよい。
(ステージの実行フロー)
続いて、ステージのプレイ終了時に実行する処理の流れについて図4及び図5を参照して説明する。図4は、プレイ終了時の処理フローを示すフローチャートである。
なお、図4に示す処理の開始時には、既に、ゲーム進行部118によりユーザ端末100に、図3に示すパズルのプレイ画面が表示され、ユーザの操作によりパズルが進行中であるものとする。
ステップS101で、ユーザ端末100における判定部116は、1回のプレイが終了し、ステージのクリア条件が満たされたか否かを判定する。ステージのクリア条件が満たされた場合、続いてステップS102の処理が実行され、満たされなかった場合、その旨の画面を適宜表示し、ステージのプレイが開始される前の画面に戻る。
ステップS102で、抽選部115は、保有カプセル群の中の何れかを抽出する。ここで、保有カプセル群とは、ユーザに付与されたカプセルによって構成される。ここで、保有カプセル群には、希少度が設定されたカプセル、及び、希少度が設定されていないカプセルの少なくとも一方または両方が含まれる。また、希少度が設定されたカプセルのうち、所定の希少度のカプセルは、第2の抽選を実施するための権利アイテムに相当する。
図5(A)は、保有カプセル群の一例を示す図である。この例では、カプセルの希少度には、「K1」、「K2」、「K3」があり、この順に希少度が高いものとする。また、希少度「K1」のカプセルは、第2の抽選を実施する権利アイテムを表しているものとする。換言すると、希少度「K1」のカプセルが開封されると、第2の確率テーブルに基づいて第1、第3、第4オブジェクトの何れかが決定されるものとする。ここでは、カプセル603は、第2の抽選を実施する権利アイテムとしての希少度「K1」のカプセルを表している。また、カプセル602a〜602dは、希少度が設定されないカプセルの一例である。この例では、カプセル602a〜602dは、ランクが設定されないオブジェクトの一例である「通貨」の袋として表現されている。「通貨」の詳細については後述する。
このとき、抽選部115は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。また、抽選結果を表す画面は、アニメーション生成部114により生成された、抽選の様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。
ステップS103で、抽選部115は、抽選されたカプセルの開封をサーバ200に対して要求する。具体的には、抽選部115は、抽選されたカプセルの種類を、サーバ200に送信する。
ステップS104で、サーバ200における抽選実行部211は、通知されたカプセルの種類に応じたオブジェクトを決定する。決定されるオブジェクトは、当該種類に関連付けられた1つ以上のオブジェクトの中から、出現確率に基づいて選択される。なお、通知されたカプセルが「通貨」の袋である場合は、当該通貨の個数が決定される。
具体的には、抽選実行部111は、所定の希少度のカプセルの開封が要求されると、第2の確率テーブルに基づいて第2の抽選を実施することにより、第1、第3及び第4オブジェクトの何れかを内包物として決定する。
また、抽選実行部111は、所定の希少度以外の希少度のカプセルの開封が要求されると、各希少度に関連付けられた確率テーブルに基づいて、第1、第3及び第4オブジェクトの何れかを内包物として決定する。なお、各希少度に関連付けられた確率テーブルでは、第2オブジェクトの各々が選択される確率はゼロであるものとする。つまり、ステージのプレイによって得られるカプセルからは、何れの希少度のカプセルであっても、第2オブジェクトは得られない。また、希少度によっては、第1、第3及び第4オブジェクトの少なくとも何れかの各々が選択される確率がゼロに設定されていてもよい。第1オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計は、希少度が高いカプセルほど、高くなっていてもよい。また、第3オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計は、希少度が高いカプセルほど、高くなっていてもよい。
また、抽選実行部111は、希少度が設定されていないカプセルの開封が要求されると、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、ランクが設定されていないオブジェクトを決定する。上述した「通貨」は、ランクが設定されないオブジェクトの一例である。本実施形態では、この「ランクが設定されないオブジェクト」としての通貨は、有償で販売される消費アイテムとは異なる種類の通貨であるものとする。具体的には、抽選実行部111は、希少度が設定されていないカプセルの開封が要求されると、抽選により個数を決定し、決定した個数の通貨を内包物として決定してもよい。
ステップS105で、抽選実行部211は、決定したオブジェクトを、ユーザ端末100に通知する。
ステップS106で、オブジェクト管理部117は、通知されたオブジェクトを、抽選されたカプセルから出現した内包物として、ユーザに付与する。このとき、オブジェクト管理部117は、抽選されたカプセルの開封結果を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。この開封結果を表す画面は、アニメーション生成部114により生成された、開封の様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。
図5(B)は、カプセルの開封結果を示す画面の一例を示す図である。図5(B)において、画像611は、ステップS102でカプセル602dが抽出されたことを表している。また、また、「コイン100G」の表示は、カプセル602dの開封によりサーバ200で決定された内包物を表している。
ステップS107で、ゲーム進行部118は、ステップS101で算出されたプレイ結果に応じて、保有カプセル群に追加するカプセルの個数を決定する。なお、当該個数は0個であっても構わない。例えば、ステージのプレイ結果が所定条件を満たしていない場合、付与される個数として0が決定されてもよい。その場合、続くステップS108〜S109の処理は省略される。
ステップS108で、ゲーム進行部118は、保有カプセル群に追加する各カプセルの種類を、設定確率に基づき決定する。そして、ゲーム進行部118は、各カプセルに対して、決定した種類、及び、種類に応じた有効期間を設定する。なお、ステップS107及びステップS108における処理がサーバ200側で実行され、保有カプセル群に追加される各カプセルを示す情報がユーザ端末100側に通知される構成でもよい。
ステップS109で、オブジェクト管理部117は、ステップS108においてゲーム進行部が決定した各カプセルを保有カプセル群に追加する。このとき、オブジェクト管理部117は、カプセルの付与状況を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。例えば、付与状況を表す画面は、追加して付与された各カプセルの種類を認識可能な表示を含む。また、付与状況を表す画面は、アニメーション生成部114により生成された、カプセルが付与される様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。
なお、ステップS109において、ステップS107で決定したカプセルの個数を保有カプセル群に追加すると、保有カプセル群のカプセルが上限数を超えてしまう場合がある。この場合、上限数を超えるカプセルは付与されない。前述のように、上限数を超えるカプセルは、付与予定として保存されるか、あるいは、破棄される。以上が、図4のフローチャートに基づくステージの実行フローである。
(各抽選の実行フロー)
続いて、第1及び第2の抽選の実行が指示される場合の処理全体の流れについて、図6を参照して説明する。図6は、各抽選の実行フローを示すフローチャートである。
ステップS201において、判定部116は、第1操作又は第2操作の何れの操作がなされたかを判定する。第1操作、つまり第1の抽選を指示するユーザ操作がなされた場合は、続いてステップS202の処理が実行され、第2操作、つまり第2の抽選を指示するユーザ操作がなされた場合は、続いてステップS203の処理が実行される。なお、何れの操作もなされていない場合、判定部116は、本ステップにおける判定処理を継続する。
ステップS202において、抽選部115は、第1の抽選を実行する。なお、第1の抽選の処理手順の詳細については後述する。第1の抽選の実行処理が終了した場合、再度ステップS201の処理が実行される。
ステップS203において、抽選部115は、第2の抽選を実行する。なお、第2の抽選の処理手順の詳細については後述する。第2の抽選の実行処理が終了した場合、再度ステップS201からの処理が実行される。以上が、図6のフローチャートに基づく各抽選の実行フローである。
(第1の抽選の実行フロー)
続いて、第1の抽選が実行される場合の処理の流れについて、図7を参照して説明する。図7は、第1の抽選の実行フローを示すフローチャートである。なお、図7のフローチャートに基づく処理は、図6のステップS202における処理に相当する。
ステップS301において、抽選部115は、サーバ200に対して、第1の抽選処理を要求する。
ステップS302において、サーバ200が備える抽選実行部211は、第1〜第4オブジェクトから、第1の確率テーブルに基づく抽選により、何れかのオブジェクトを決定する。なお、ステップS301において、複数回の第1の抽選処理が要求された場合には、第1の確率テーブルに基づく抽選を、要求された回数だけ繰り返すことにより、第1〜第4オブジェクトから対応する個数のオブジェクトを決定する。次いで制御部210は、決定した当該オブジェクトを、ユーザ端末100に通知する。
ステップS303において、オブジェクト管理部117は、第1の抽選と引き換えに消費された消費アイテムであって、ユーザに関連付けてメモリ11に保存された消費アイテムの個数を減算する。
ステップS304において、ユーザ端末100のオブジェクト管理部117は、ステップS302において通知されたオブジェクトをユーザに関連付けてメモリ11に保存する。換言すると、当該ユーザは、当該オブジェクトを取得する。以上が、図7のフローチャートに基づく第1の抽選の実行フローである。
(第2の抽選の実行フロー)
続いて、第2の抽選が実行される場合の処理の流れについて図8を参照して説明する。図8は、第2の抽選の実行フローを示すフローチャートである。なお、図8のフローチャートに基づく処理は、図6のステップS203における処理に相当する。
ステップS401において、抽選部115は、サーバ200に対して、カプセルの開封による第2の抽選処理を要求する。なお、本実施例では、図4のフローチャートのステップS106及びステップS107に示す処理のように、ユーザに関連付けられた保有カプセル群は、ユーザ端末100側で記憶される。この場合、当該保有カプセル群を示す情報は、当該ステップにおいて、サーバ200に通知され、記憶部220に格納されてもよい。なお、保有カプセル群を示す情報は、必ずしも当該ステップに限らず、図4のステップS106〜S107の実行後、任意のタイミングでサーバ200に通知されてもよい。
ステップS402において、サーバ200が備える抽選実行部211は、上述した保有カプセル群から何れかのカプセルを抽出する。なお、図4のステップS102における処理のように、保有カプセル群に含まれるカプセルの抽出処理が、ユーザ端末100において実行され、決定されたカプセルがサーバ200側に通知される構成でも構わない。
ステップS403において、抽選実行部211は、ステップS402において抽出したカプセルが、希少度が設定されたカプセルであるか否かを判定する。換言すると、抽選実行部211は、抽出されたカプセルが、第2の抽選を実施するための権利アイテムに相当するカプセル(例えば、図5のカプセル603)であるか否かを判定する。上記カプセルである場合は、続いてステップS405の処理が実行され、上記カプセルでない場合は、続いてステップS404の処理が実行される。
ステップS404において、抽選実行部211は、ステップS402において抽出されたカプセルが、所定の希少度以外の希少度が設定されたカプセルであるか否かを判定する。上記カプセルである場合は、続いてステップS406の処理が実行され、上記カプセルでない場合は、続いてステップS407の処理が実行される。
ステップS405において、抽選実行部211は、第2の確率テーブルに基づいて、第1オブジェクト、第3オブジェクト及び第4オブジェクトの何れかを決定し、抽選結果に追加する。
ステップS406において、抽選実行部211は、各希少度に対応付けられた確率テーブルに基づいて、第1オブジェクト、第3オブジェクト及び第4オブジェクトの何れかを決定し、抽選結果に追加する。
ステップS407において、抽選実行部211は、内包物である通貨の個数を抽選により決定する。そして、抽選実行部211は、決定した個数の通貨を、抽選結果に追加する。
ステップS408において、抽選実行部211は、抽選の終了条件が満たされるか否かを判定する。抽選の終了条件とは、例えば、「ステップS402において抽出されたカプセルが、希少度が設定されたカプセルである」との条件であってもよい。終了条件が満たされない場合、ステップS402からの処理が繰り返される。終了条件が満たされる場合、続いて再度ステップS409の処理が実行される。
ステップS409において、抽選実行部211は、抽選結果を、ユーザ端末100に通知する。
このようにして、保有カプセル群に1つ以上の希少度が設定されたカプセルが含まれる場合、抽選結果全体としては、第1、第3及び第4オブジェクトの何れかが1個以上と、0個以上のその他のオブジェクトが決定される。なお、ステップS401で、複数回の抽選処理が要求される場合がある。この場合、抽選実行部211は、ステップS408における終了条件として「ステップS402において希少度が設定されたカプセルが抽出された回数が、要求された回数に到達する」との条件を適用してもよい。また、ステップS401で、保有カプセル群の全ての開封が要求される場合がある。この場合、抽選実行部211は、ステップS408における終了条件として、「保有カプセル群の全てが開封される」との条件を適用してもよい。
なお、ステップS408における抽選の終了条件として、保有カプセル群の全てが開封されるとの条件が適用されている場合、保有カプセル群に所定の希少度のカプセルが含まれてさえいれば、第2の抽選は必ず実施される。
また、抽選の終了条件として、「ステップS402において抽出されたカプセルが、希少度が設定されたカプセルである」との条件が適用されている場合、第2の抽選が実施されないまま抽選処理が終了する可能性がある。ただし、各カプセルに保有期限が設定される場合、ゲームの進行に応じて、保有カプセル群が、所定の希少度が設定されたカプセル及び希少度が設定されていないカプセルのみによって構成されるタイミングが生じることがある。このようなタイミングが生じた場合に、ユーザは、第2操作を行うことにより、確実に第2の抽選を実施することができる。
ステップS410において、オブジェクト管理部117は、カプセルの開封と引き換えに消費された消費アイテムであって、ユーザに関連付けてメモリ11に保存された消費アイテムの個数を減算する。
ステップS411において、ユーザ端末100のオブジェクト管理部117は、ステップS410において通知されたオブジェクト、つまり最終的な抽選結果である各オブジェクトをユーザに関連付けてメモリ11に保存する。換言すると、当該ユーザは、当該オブジェクトを取得する。以上が、図8のフローチャートに基づく第2の抽選の実行フローである。
なお、図4のフローチャートを参照して説明した、ステージのクリア後にオブジェクトが付与される処理においても、図8のフローチャートを参照して上述したように、第1、第3及び第4オブジェクトの何れかに対応するカプセルを取得するまで繰り返し抽選が行われ、1個以上の第1、第3及び第4オブジェクトと、0個以上のその他のオブジェクトが付与される構成でもよい。
(各抽選における画面遷移例)
続いて、第1の抽選及び第2の抽選における画面遷移例について図9〜図12を参照して説明する。
図9は、イベント期間中における第1の確率テーブル及び第2の確率テーブルの具体例を示す図である。
図9の例では、オブジェクトのランクとして「S」、「A」、「B」があり、この順に価値が高いものとする。ここでは、ランク「S」のキャラクタ「ベア」は、当該イベント期間中において注目対象として設定された第1オブジェクトの1つである。また、キャラクタ「ベア」は、ゲームにおいて、当該イベント期間中に初めて利用可能となったキャラクタ、すなわち、利用可能となった時期が所定範囲に含まれる新キャラクタであるものとする。つまり、この例では、イベント期間中に追加された新キャラクタが、注目対象の第1オブジェクトとして設定されている。
また、ランク「S」のキャラクタ「ティア」は、過去のイベント期間中において第1オブジェクトとして設定されたことがある第2オブジェクトの1つである。換言すると、キャラクタ「ティア」は、過去のイベント期間の1つにおいて追加された過去の新キャラクタである。また、キャラクタ「ハート」、「スペード」、「ダイヤ」は、現在または過去において注目対象の第1オブジェクトとして設定されたことがないランク「S」のキャラクタである。例えば、これらのキャラクタ「ハート」、「スペード」、「ダイヤ」は、ゲームにおいて随時利用可能なレギュラーキャラクタとして設定されているキャラクタであってもよい。
また、ランク「A」または「B」のキャラクタ「スター」、「クラウド」、「サン」、「ルナ」は、ランクがS未満の第4オブジェクトの一例である。
ここで、第1の確率テーブル及び第2の確率テーブルにおいて、第1のオブジェクトのそれぞれ選択される確率の合計は、5%で等しい。
また、第1の確率テーブルにおいて第3オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計10%よりも、第2の確率テーブルにおいて第3オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計15%の方が大きい。
また、第1の確率テーブルにおいて第2オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計5%と、第3オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計10%との合計は15%である。この合計15%は、第2の確率テーブルにおいて第3オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計15%と等しい。
このように、第1の抽選でも第2の抽選でも、注目対象である新キャラクタ「ベア」等の得られやすさが同じである。したがって、ユーザは、注目対象の「ベア」等の次に所望するオブジェクトが、第2オブジェクトの「ティア」等であれば、第1操作を行って第1の抽選を実行させればよい。また、ユーザは、注目対象の「ベア」等の次に所望するオブジェクトが、第3オブジェクトの「スター」等であれば、第2操作を行って第2の抽選を実行させればよい。
また、第1の抽選及び第2の抽選において、第1オブジェクト、第2オブジェクト及び第3オブジェクトであるランクが「S」のキャラクタの何れかを取得できる期待値は同じである。このため、ユーザは、消費アイテムとの引き換えにどちらの抽選を行っても、納得感を得ることができる。
また、イベント期間が終了すると、第2の確率テーブルが変更される。また、次のイベント期間が開始すると、第1の確率テーブル及び第2の確率テーブルが変更される。
具体的には、イベント期間が終了すると、第2の確率テーブルから、それまで第1オブジェクトとして設定されていたオブジェクトが削除される。換言すると、第2の確率テーブルにおいて、第1オブジェクトとして設定されていた各オブジェクトが選択される確率が0に設定される。なお、それまで第1オブジェクトとして設定されていた各オブジェクトが選択される確率の合計は、次のイベント期間が開始するまでは、他のオブジェクトの少なくとも何れかが選択される確率に加算されてもよい。
また、イベント期間が開始すると、第1の確率テーブル及び第2の確率テーブルに、新たに第1オブジェクトとして設定されたオブジェクトが追加される。そして、第1の確率テーブルにおいて、前回のイベント期間で第1オブジェクトとして設定されていたオブジェクトと、前回のイベント期間でも第2オブジェクトとして設定されていた各オブジェクトとが、第2オブジェクトと見做される。そして、第1の確率テーブル及び第2の確率テーブルにおける各オブジェクトが設定される確率が、図9を用いて説明したように調整される。
このように、新たなイベント期間が開始しても、第1オブジェクト、第2オブジェクト、第3オブジェクトとして設定されるオブジェクトは、互いに重複しない。したがって、ユーザは、第1オブジェクト以外で所望するオブジェクトが、第2オブジェクトでもあり第3オブジェクトでもあるということがない。また、ユーザが所望する第2オブジェクト又は第3オブジェクトが、第1オブジェクトでもあるということがない。その結果、ユーザは、第1操作及び第2操作のどちらを行うかをより迷わずに決めることができる。
図10は、第1の抽選及び第2の抽選の実行を指示する画面の一例を示す図である。図10に示すように、各抽選において決定されうる第1オブジェクトが、当該画面に表示されていてもよい。ここで、アイコン615及びアイコン616は、第1オブジェクトに相当するキャラクタを示している。また、ボタン617は、ゲームにおいて使用可能な消費アイテム5個と引き換えに、第1の抽選を1回実行することを指示するUIオブジェクトの一例である。また、ボタン618は、消費アイテム25個と引き換えに、第1の抽選を計6回実行することを指示するUIオブジェクトの一例である。つまり、ボタン617及びボタン618は、第1操作を受け付けるUIオブジェクトの一例である。
このように、複数回の抽選をまとめて実行する場合には、1回あたりの抽選に要するコストは、単発の抽選に要するコスト以下であることが好ましい。
また、ボタン619は、保有カプセル群の一部又は全部を開封する指示を受け付けるUIオブジェクトの一例である。前述したように、保有カプセル群に所定の希少度のカプセルが含まれていれば、ボタン619に対する操作の結果、所定の希少度のカプセルが開封され得る(すなわち、第2の抽選が実施され得る)。したがって、ボタン619は、第2操作を受け付けるUIオブジェクトの一例である。
一例として、ボタン618に対するユーザの選択操作がなされた場合には、図11(a)に示す画面に遷移する。図11(a)は、計6回の第1の抽選の実行についての確認画面の一例を示す図である。ここで、テキスト621は、現時点においてユーザに関連付けられた消費アイテムの個数、換言すると、当該ユーザが所持する消費アイテムの個数を示している。ボタン622とボタン623とは、当該第1の抽選の実行の可否を指示するUIオブジェクトの一例である。ここで、ボタン622に対する選択操作がなされた場合、例えば、図10に示す画面に遷移する。ボタン623に対する選択操作がなされた場合、複数回の第1の抽選が実行され、図11(B)に示す画面が表示される。なお、ボタン623に対する選択操作は、図6のフローチャートのステップS201の判定における「第1の抽選を指示するユーザ操作がなされた場合」に相当する。
図11(B)に示す画面においては、第1オブジェクトであるキャラクタ「ティア」を取得したことが例示されている。ボタン625に対する選択操作がなされた場合、続く第1の抽選において取得したキャラクタが画面に表示される。第1の抽選の結果となるオブジェクトが全て画面に表示された場合、つまりこの例においては、6体目のキャラクタが画面に表示された場合において、ボタン625に相当するボタンに対する選択操作がなされた場合、図11(C)に示す画面が表示される。
図11(C)は、複数回の第1の抽選の結果を示す画面の一例を示す図である。ここで、アイコン626は、対応するオブジェクトのランクを示している。図11(C)に示す例において、キャラクタ「ティア」は第2オブジェクトであり、その他のキャラクタは、第4オブジェクトである。上述したように、第1の抽選においては、第2の抽選よりも第3オブジェクトが決定される確率が低い。図11(C)に示す例においても、第1の抽選でしか決定されえない第2オブジェクトは抽選結果に含まれているが、第3オブジェクトは抽選結果に含まれていない。つまり、この例において、注目対象である「ベア」の次にユーザが所望するキャラクタが、過去の注目対象の「ティア」であったとする。この場合、ユーザは、第1操作を行って第1の抽選を実行することにより、注目対象の次に所望するキャラクタを取得できたことになる。
なお、オブジェクトの表示順は、各第1の抽選において決定された順番であることに限定されず、例えば、高いランクのオブジェクトから順に並べて表示される構成でもよい。また、図11(B)及び図11(C)において、高いランクのオブジェクトに対しては、絢爛な装飾が施されるような表示形態でもよい。また、テキスト628は、ユーザに関連付けられた、残りの消費アイテムの個数を示している。そして、ボタン627に対する選択操作がなされた場合、例えば図10に示す画面に遷移する。以上が、第1の抽選における画面遷移の流れである。また、図10のボタン617に対する選択操作がなされた場合における、単発の第1の抽選処理は、上述した説明において、複数回を単発と読み替え、6体目を1体目と読み替えることにより、同様に説明される。
続いて、第2の抽選における画面遷移例について説明する。図10のボタン619に対する選択操作がなされた場合、図12(A)に示す画面が表示される。ここで、保有カプセル群601’は、図5(A)に示す保有カプセル群601から、図5(B)においてユーザが取得したカプセル602dが除かれ、追加されたカプセルが0であったことを想定したカプセル群を例示している。
図12(A)に示す画面は、ボタン631と、ボタン632とを含んでいる。ボタン631は、消費アイテム5個と引き換えに、希少度が設定されたカプセルが抽出されるまで、保有カプセル群の何れかを順次開封することを指示するUIオブジェクトの一例である。保有カプセル群に、所定の希少度が設定されたカプセルが含まれ、所定の希少度以外の希少度が設定されたカプセルが含まれていれば、ボタン619及びボタン631に対する操作に応じて、所定の希少度のカプセルが必ず開封される(すなわち、第2の抽選が実施される)。したがって、ボタン619及びボタン631は、第2操作を受け付けるUIオブジェクトの一例である。
また、ボタン632は、消費アイテム50個と引き換えに、ユーザに付与されたカプセルを全て開封することを指示するUIオブジェクトの一例である。保有カプセル群に所定の希少度のカプセルが含まれていれば、ボタン632に対する操作に応じて、所定の希少度のカプセルが必ず開封される(すなわち、第2の抽選が実施され得る)。したがって、ボタン632は、第2操作を受け付けるUIオブジェクトの一例である。
図12(A)の例では、保有カプセル群601’は、希少度K1が設定されたカプセルと、希少度が設定されていない通貨袋とによって構成されている。したがって、ボタン631及びボタン632の何れに対する操作が受け付けられた場合にも、必ず希少度K1のカプセルが開封されて、第2の抽選が実施される。
図12(B)は、図12(A)においてボタン631及びボタン632の何れかに対する操作が受け付けられた結果、希少度K1のカプセルが開封されたことを表す画面例である。
図12(B)に示す画面においては、希少度「K1」が設定されたカプセル603が開封されて、第3オブジェクトであるキャラクタ「ハート」が出現したことが例示されている。具体的には、図12(A)においてボタン631及びボタン632の何れかに対する操作が受け付けられると、保有カプセル群601’の何れかが抽選により抽出されて開封される処理が、希少度「K1」が設定されたカプセル603が抽出されて開封されるまで繰り返される。その結果、通貨袋であるカプセル602が開封された結果を表す図5(B)に相当する画面が0回以上表示された後に、図12(B)に示す画面が表示される。そして、ボタン633に対する選択操作がなされた場合、例えば図10に示す画面に遷移する。そして、ボタン633に対する選択操作がなされた場合、例えば図10に示す画面に遷移する。つまり、この例において、注目対象である「ベア」の次にユーザが所望するキャラクタが、Sランクのレギュラーキャラクタである「ハート」であったとする。この場合、ユーザは、第2操作を行って第2の抽選を実行することにより、注目対象の次に所望するキャラクタを取得できたことになる。
上述したように、第2の抽選においては、第1の抽選よりも第3オブジェクトが決定される確率が高く、図12(B)においても第3のオブジェクトが決定されたことが例示されている。以上、ユーザが第1オブジェクト以外で所望するオブジェクトが第2オブジェクトである場合には、第1の抽選を実施することによりユーザの満足度が向上し、第3オブジェクトである場合には、第2の抽選を実施することによりユーザの満足度が向上することを、具体例により説明した。
なお、ボタン633に対する選択操作がなされた場合、図10に示す画面への遷移前に、図11(C)に例示したような抽選結果を示す画面が表示されてもよい。以上が、第2の抽選における画面遷移の流れである。
(イベントの実行フロー)
続いて、ゲームにおけるイベントの終了処理、及び新たなイベントの開始処理の流れについて図13を参照して説明する。図13(A)は、現時点において実施中のイベントを終了させる場合の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS501において、イベント実行部212は、ゲームにおいて実施中のイベントを終了させるか否かを判断する。イベントを終了させる場合、続いてステップS502の処理が実行され、終了させない場合、図13(A)のフローチャートに基づく処理を終了する。
ステップS502において、イベント実行部212は、第2の確率テーブルから、それまで第1オブジェクトとして設定されていたオブジェクトを削除する。
上記の構成においては、ユーザは、第1オブジェクト以外で所望するオブジェクトが、過去において第1オブジェクトだったことがある場合には第1操作を行い、過去において第1オブジェクトだったことがない場合には第2操作を行えばよい。その結果、ユーザが所望するオブジェクトが入手しやすくなり、ユーザの満足度が向上する。
以上が、図13(A)のフローチャートに基づく処理フローである。
続いて、新たなイベントを開始する場合の処理について説明する。図13(B)は、上記処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS601において、イベント実行部212は、ゲームにおいて新たなイベントを開始させるか否かを判断する。新たなイベントを開始させる場合、続いてステップS602の処理が実行され、開始させない場合、図13(B)のフローチャートに基づく処理を終了する。
ステップS602において、イベント実行部212は、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトを新たな第1オブジェクトとして設定する。また、イベント実行部212は、前回のイベント期間において第1オブジェクトとして設定されていたオブジェクトを、第2オブジェクトとして設定されるよう変更する。これに応じて、抽選実行部211は、当該新たな第1オブジェクトのそれぞれが選択される確率を、第1の確率テーブル及び第2の確率テーブルに追加する。また、抽選実行部211は、第1の確率テーブルにおいて、前回のイベント期間において第1オブジェクトであったオブジェクトを、第2オブジェクトとして追加する。そして、抽選実行部211は、第1及び第2の確率テーブルにおいて、第1〜第3オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計間の関係が、上述した関係となるように調整する。
なお、イベント実行部212は、第1の確率テーブルにおいて、前回までの第1オブジェクトを第2オブジェクトとして設定することに加え、前回までに第2オブジェクトとして設定されていたオブジェクトを、第2オブジェクトとして設定されたまま変更しなくてよい。
また、イベント実行部212は、新たな第1オブジェクトとして、ゲームにおいて過去に第1オブジェクトとして設定されたことがあるオブジェクトを設定してもよい。
上記の構成によれば、過去の第1オブジェクトが、第1ステップ及び第2ステップのどちらを実行しても得られる可能性がある。したがって、ユーザが所望するオブジェクトが過去の第1オブジェクトである場合に、当該オブジェクトが入手しやすくなり、ユーザの満足度が向上する。以上が、図13(B)のフローチャートに基づく処理フローである。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、抽選実行部211およびイベント実行部212)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、抽選部115、および判定部116、オブジェクト管理部117、ゲーム進行部118)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) プロセッサ(10)と、メモリ(11)と、タッチスクリーン(15)とを備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行されるゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ユーザによる第1操作が受け付けられた場合に、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、1以上の第1オブジェクト、1以上の第2オブジェクト及び1以上の第3オブジェクトを含むオブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択し、選択したオブジェクトをユーザに関連付けてメモリに記憶させる第1ステップ(S304)と、ゲームにおいてユーザによる第2操作が受け付けられた場合に、1以上の第1オブジェクト及び1以上の第3オブジェクトを含み1以上の第2オブジェクトを含まないオブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択し、選択したオブジェクトをユーザに関連付けてメモリに記憶させる第2ステップ(S411)と、を実行させ、第1ステップが実行される場合に1以上の第1オブジェクトの各々が選択される確率の合計と、第2ステップが実行される場合に1以上の第1オブジェクトの各々が選択される確率の合計とが等しく、第1ステップが実行される場合に1以上の第3オブジェクトの各々が選択される確率の合計よりも、第2ステップが実行される場合に1以上の第3オブジェクトの各々が選択される確率の合計が大きい。
上記の構成によれば、ユーザは、第1ステップでも第2ステップでも第1オブジェクトの得られやすさが同じであるため、第1オブジェクト以外で所望するオブジェクトが第2オブジェクトであるか第3オブジェクトであるかに応じて、第1操作又は第2操作を行えばよい。その結果、ユーザが所望するオブジェクトが入手しやすくなり、ユーザの満足度が向上する。
(項目2) (項目1)において、第1ステップ及び第2ステップは、第1オブジェクト、第2オブジェクト、及び、第3オブジェクトとして、互いに重複しないオブジェクトを適用してもよい。これにより、第1オブジェクト、第2オブジェクト、第3オブジェクトが互いに重複しないので、ユーザが第1オブジェクト以外で所望するオブジェクトが、第2オブジェクトでもあり第3オブジェクトでもあるということがない。また、ユーザが所望する第2オブジェクト又は第3オブジェクトが、第1オブジェクトでもあるということがない。その結果、ユーザは、第1操作及び第2操作のどちらを行うかをより迷わずに決めることができる。
(項目3) (項目1)又は(項目2)において、第1ステップ及び第2ステップは、第1オブジェクトとして、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、注目対象として設定されたオブジェクトを適用してもよい。これにより、ユーザは、第1ステップでも第2ステップでも、注目対象である第1オブジェクトの得られやすさが同じであるため、注目対象の次に所望するオブジェクトが第2オブジェクトであるか第3オブジェクトであるかに応じて、第1操作又は第2操作を行えばよい。その結果、第1ステップ又は第2ステップにおいて注目対象の第1オブジェクトが得られなかった場合にも、ユーザの満足度が向上する。
(項目4) (項目1)から(項目3)の何れか1項目において、第1ステップが実行される場合に1以上の第2オブジェクト及び1以上の第3オブジェクトの各々が選択される確率の合計と、第2ステップが実行される場合に1以上の第3オブジェクトの各々が選択される確率の合計とは等しくてもよい。これにより、ユーザは、第1操作及び第2操作のうちどちらの操作を行っても、第1オブジェクト、第2オブジェクト及び第3オブジェクトの何れかを取得できる期待値が同じであるため、納得感を得ることができる。
(項目5) (項目1)から(項目4)の何れか1項目において、第1ステップ及び第2ステップは、第2オブジェクトとして、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち過去に第1オブジェクトとして設定されたことがあるオブジェクトを適用し、第3オブジェクトとして、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち過去に第1オブジェクトとして設定されたことがないオブジェクトを適用してもよい。これにより、ユーザは、第1オブジェクト以外で所望するオブジェクトが、過去において第1オブジェクトだったことがある場合には第1操作を行い、過去において第1オブジェクトだったことがない場合には第2操作を行えばよい。その結果、ユーザが所望するオブジェクトが入手しやすくなり、ユーザの満足度が向上する。
(項目6) (項目5)において、第1ステップは、第1操作として、ゲームを進行させなくても入力可能な操作を適用し、第2ステップは、第2操作として、ゲームを進行させることにより入力可能となる操作を適用してもよい。これにより、ユーザは、ゲームを進行させて第2操作を行うことにより第2ステップを実行しても、第1オブジェクトが得られないまま、当該第1オブジェクトが過去の第1オブジェクト(第2オブジェクト)となり第2ステップからは得られなくなることがある。このような場合に、ユーザは、ゲームを進行させなくても入力可能な第1操作を行うことにより、当該過去の第1オブジェクトを、第1ステップから取得する機会を得ることができる。その結果、第2ステップにおいて第1オブジェクトを得られなかったユーザの満足度が向上する。
(項目7) (項目5)又は(項目6)において、第1ステップ及び第2ステップは、第1オブジェクトとして、ゲームにおいて過去に第1オブジェクトとして設定されたことがあるオブジェクトを適用してもよい。これにより、過去の第1オブジェクトが、第1ステップ及び第2ステップのどちらを実行しても得られる可能性がある。したがって、ユーザが所望するオブジェクトが過去の第1オブジェクトである場合に、当該オブジェクトが入手しやすくなり、ユーザの満足度が向上する。
(項目8) (項目1)から(項目7)の何れか1項目において、第1ステップは、第1オブジェクトを表す情報を、第1操作を受け付けるユーザインタフェースオブジェクトと共に表示部(152)に表示し、第2ステップは、第1オブジェクトを表す情報を、第2操作を受け付けるユーザインタフェースオブジェクトと共に表示部に表示してもよい。これにより、ユーザは、第1操作又は第2操作を行う際に、当該操作を行った場合に得られる可能性がある第1オブジェクトを視認できるので、当該第1オブジェクトを所望する度合いが高くなる。その結果、第1オブジェクトを得ることに対するユーザの期待感が高まる。
(項目9) (項目1)から(項目8)の何れか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザに関連付けてメモリに関連付けられたオブジェクトを利用してゲームを進行させるステップをさらに実行させ、ゲームを進行させるステップは、所定期間中に第1オブジェクトを用いてゲームを進行させる際には、第1オブジェクトを用いない場合に比べてゲームを有利に進行させてもよい。これにより、ユーザは、第1オブジェクトを所定期間中に用いることにより、ゲームを有利に進行させることができるというメリットを享受できる。
(項目10) ゲームプログラム(131)を実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)およびメモリ(11)を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目10)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目11) 情報処理装置(ユーザ端末100)を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(110)とを備える。(項目11)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 抽選部、116 判定部、117 オブジェクト管理部、118 ゲーム進行部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、211 抽選実行部、212 イベント実行部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体

Claims (11)

  1. プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ユーザによる第1操作が受け付けられた場合に、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、1以上の第1オブジェクト、1以上の第2オブジェクト及び1以上の第3オブジェクトを含むオブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択し、選択したオブジェクトを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第1ステップと、
    前記ゲームにおいて前記ユーザによる第2操作が受け付けられた場合に、前記1以上の第1オブジェクト及び前記1以上の第3オブジェクトを含み前記1以上の第2オブジェクトを含まないオブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択し、選択したオブジェクトを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第2ステップと、を実行させ、
    前記第1ステップが実行される場合に前記1以上の第1オブジェクトの各々が選択される確率の合計と、前記第2ステップが実行される場合に前記1以上の第1オブジェクトの各々が選択される確率の合計とが等しく、前記第1ステップが実行される場合に前記1以上の第3オブジェクトの各々が選択される確率の合計よりも、前記第2ステップが実行される場合に前記1以上の第3オブジェクトの各々が選択される確率の合計が大きい、ゲームプログラム。
  2. 前記第1ステップ及び前記第2ステップは、前記第1オブジェクト、前記第2オブジェクト、及び、前記第3オブジェクトとして、互いに重複しないオブジェクトを適用する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第1ステップ及び前記第2ステップは、前記第1オブジェクトとして、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、注目対象として設定されたオブジェクトを適用する、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第1ステップが実行される場合に前記1以上の第2オブジェクト及び前記1以上の第3オブジェクトの各々が選択される確率の合計と、前記第2ステップが実行される場合に前記1以上の第3オブジェクトの各々が選択される確率の合計とは等しい、請求項1から3の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記第1ステップ及び前記第2ステップは、前記第2オブジェクトとして、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち過去に前記第1オブジェクトとして設定されたことがあるオブジェクトを適用し、前記第3オブジェクトとして、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち過去に前記第1オブジェクトとして設定されたことがないオブジェクトを適用する、請求項1から4の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記第1ステップは、前記第1操作として、前記ゲームを進行させなくても入力可能な操作を適用し、
    前記第2ステップは、前記第2操作として、前記ゲームを進行させることにより入力可能となる操作を適用する、請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記第1ステップ及び第2ステップは、前記第1オブジェクトとして、前記ゲームにおいて過去に前記第1オブジェクトとして設定されたことがあるオブジェクトを適用する、請求項5又は6に記載のゲームプログラム。
  8. 前記第1ステップは、前記第1オブジェクトを表す情報を、前記第1操作を受け付けるユーザインタフェースオブジェクトと共に表示部に表示し、
    前記第2ステップは、前記第1オブジェクトを表す情報を、前記第2操作を受け付けるユーザインタフェースオブジェクトと共に前記表示部に表示する、請求項1から7の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記ユーザに関連付けて前記メモリに関連付けられたオブジェクトを利用して前記ゲームを進行させるステップをさらに実行させ、
    前記ゲームを進行させるステップは、所定期間中に前記第1オブジェクトを用いて前記ゲームを進行させる際には、前記第1オブジェクトを用いない場合に比べて前記ゲームを有利に進行させる、請求項1から8の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  10. コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
    前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
    前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
  11. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    請求項1に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
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