〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信IF13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17及び測距センサ18を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ1020がカメラ17及び測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、及び、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17及び測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、ゲームのプレイ権がユーザに付与される。ユーザは、プレイ権を消費することによりゲームをプレイする。本実施形態では、1つのプレイ権を消費することにより、ゲームを1回プレイできるものとする。ユーザは、1つ以上のプレイ権を保有し得るものとする。また、ユーザは、プレイ権を1つも保有していない場合には、ゲームをプレイすることができない。ゲームシステム1は、各ユーザに付与されるプレイ権の情報(ユーザが保有するプレイ権の数など)を、各ユーザについてデータとして管理している。本実施形態では、1つのプレイ権は、1枚のチケットとして表現される。ユーザは、1枚のチケットを使って、ゲームを1回プレイする。
本実施形態では、第1の条件が満たされた場合に、1つ以上の権利がユーザに付与されるものとする。権利とは、オブジェクト又は付随アイテムを取得する権利である。オブジェクトとは、当該ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトである。付随アイテムについては後述する。ユーザは、そのような権利を、1つ以上保有することができる。1つの権利が消費されることにより、当該権利に応じたオブジェクト又は付随アイテムが、ユーザに付与される。ゲームシステム1は、各ユーザに付与されるこのような権利の情報(例えば、ユーザが保有する権利の種類、個数など)を、各ユーザについてデータとして管理している。
本実施形態では、1つの権利は、1つのカプセルとして表現されるものとする。例えば、ゲームの進行状況やプレイ結果に応じて、カプセルがユーザに付与される。また、カプセルの内包物として表現されるオブジェクト又は付随アイテムは、カプセルが開封されることによりユーザに付与され、ユーザによって利用可能となる。ユーザは、カプセルを開封して取得したオブジェクトを利用してプレイすることにより、ゲームを有利に進めることができる。なお、カプセルを開封することは、権利を消費することに相当する。
本実施形態において、付随アイテムは、ゲームのプレイに伴いユーザに付与されるアイテムである。具体的には、付随アイテムは、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトに付随して、無償で付与される。例えば、ユーザが有償でオブジェクトを取得する場合であっても、その取得に付随して付与される付随アイテムは、無償である。なお、「オブジェクトに付随して付与される」とは、「オブジェクトが付与される際に、共に付与される」ことを表している。また、付随アイテムは、ユーザに関連付けて記憶部130に蓄積可能である。
本実施形態では、オブジェクトが内包されるカプセルには、希少度が設定されるものとする。また、付随アイテムが内包されるカプセルには、希少度が設定されない。希少度とは、カプセルの開封により取得可能なオブジェクトの価値であって、ゲームを有利に進める上での価値の高さを表すものである。以降、カプセルに設定された希少度のことを、カプセルの種類と記載することもある。また、希少度が設定されていないカプセルは、「希少度の設定が無い」という種類であるものとして記載する。
本実施形態では、ゲームシステム1によって実行されるゲームが、パズルゲームであることを想定する。例えば、ユーザは、保有するチケットを1枚消費して、パズルを1回プレイする。
なお、ゲームシステム1は、ゲームのプレイ権がユーザに付与され、プレイ権を消費することによりプレイするゲームを実行するシステムであれば、パズルゲームを実行するためのシステムに限定されない。ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー及びホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10及び20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10及びプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11及び21は主記憶装置である。メモリ11及び21は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間又は複数のユーザ端末100間で送受信する指示や通知を含んでいる。
ストレージ12及び22は補助記憶装置である。ストレージ12及び22は、フラッシュメモリ又はHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12及びストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13及び23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17及び測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(又はドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200及びユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200及びユーザ端末100のそれぞれが備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、及び、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、及び入出力IF14等の協働によって、制御部110及び記憶部130として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、及び入出力IF24等の協働によって、制御部210及び記憶部230として機能する。
記憶部130及び記憶部230は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132及びユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100及びサーバ200で実行するゲームプログラムである。
ゲーム情報132は、制御部110及び制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報132は、複数のユーザに共通する情報、例えば、(1)ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトに関する基本的なパラメータ、(2)カプセルの種類に関する情報、(3)カプセルの種類に応じて内包され得るオブジェクト又は付随アイテムに関する情報等を含んでいてもよい。
ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。例えば、ユーザ情報133は、ユーザのアカウントの識別子に関連付けて、(1)当該アカウントのユーザを示す情報、(2)当該アカウントが保有するチケットに関する情報、(3)当該アカウントが保有するカプセルに関する情報、(4)当該アカウントが保有する付随アイテムに関する情報、(5)当該アカウントが取得済みのオブジェクトのパラメータ、(6)当該アカウントのゲームの進行度合いを表す情報、(7)当該アカウントが保有する資産に関する情報等を含んでいてもよい。アカウントの資産としては、例えば、ゲーム内の仮想通貨、アイテムなどが挙げられる。その他、ユーザ情報133は、アカウントごとに管理される各種の情報を含んでいてもよい。
なお、記憶部230において、ユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部230に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データ及びプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部又は全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、オブジェクト提供部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
オブジェクト提供部211は、カプセルの開封を要求されると、当該カプセルの種類に基づいて、カプセルの内包物であるオブジェクト又は付随アイテムを決定する。
ここで、カプセルの種類に基づくオブジェクト又は付随アイテムの決定方法について説明する。記憶部230に記憶されるゲーム情報132は、カプセルの種類に対して、1つ以上のオブジェクト又は付随アイテムを関連付けた情報を含んでいる。具体的には、ゲーム情報132は、カプセルに設定され得る希少度に対して、その希少度に応じた価値を有する1つ以上のオブジェクトを関連付けた情報を含む。ある希少度に対して関連付けられた1つ以上のオブジェクトのそれぞれには、当該オブジェクトの出現確率が設定されている。ある希少度に対して関連付けられた各オブジェクトの出現確率の合計は、100%となるよう設定される。また、このようなゲーム情報132は、更新され得る。例えば、ゲーム情報132は、特定の期間において、ある希少度に対して当該期間中に取得可能となるオブジェクトを関連付けた情報を含むよう更新されてもよい。
ここで、ゲームを有利に進める上での価値を有するオブジェクトの一例としては、パズルのプレイで直接的に用いられるキャラクタがある。キャラクタには、基本的なパラメータ及び特性等が定められる。基本的なパラメータ、その特性、又は、その出現確率等に応じて、そのキャラクタの価値の高さが定まる。より高い希少度には、より価値の高いキャラクタが関連付けられる。
また、ゲーム情報132は、希少度が設定されていない種類に対して、1つ以上の付随アイテムを関連付けた情報を含む。
オブジェクト提供部211は、ゲーム情報132を参照することにより、開封を要求されたカプセルに希少度が設定されていれば、当該希少度に関連付けられた1つ以上のオブジェクトの中から、各オブジェクトの出現確率に基づいて何れかを決定する。換言すると、オブジェクト提供部211は、より高い希少度が設定されたカプセルの内包物として、より価値の高いオブジェクトを決定する。
また、オブジェクト提供部211は、開封を要求されたカプセルの種類として希少度が設定されていなければ、希少度が設定されていない種類に対して関連付けられた付随アイテムを決定する。
また、オブジェクト提供部211によって決定されるオブジェクト又は付随アイテムの個数は、1つであってもよいし、複数であってもよい。オブジェクトを内包するカプセルの場合、オブジェクトの内包個数は、内包確率に基づいて決定されてもよい。例えば、より多い内包個数となる内包確率は、希少度が高いほど高く設定されていてもよい。また、付随アイテムを内包するカプセルの場合、内包個数は、カプセルの抽選履歴に応じて決定されてもよい。カプセルの抽選履歴とは、例えば、付随アイテムを内包するカプセルが連続して抽選された回数であってもよい。付随アイテムの内包個数については後述する。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部130に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131及びユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、パズル進行部115、報酬決定部116、取得準備部117、取得実行部118、オブジェクト管理部119及びプレイ権管理部120として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15及びその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、又は、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
パズル進行部115は、パズルをプレイするプレイ画面を生成する。また、パズル進行部115は、プレイ画面に対する操作に応じて、パズルを進行する。また、パズル進行部115は、パズルの1プレイが終了すると、そのプレイにおける成績等を表すプレイ結果を算出する。なお、パズルの1プレイとは、パズルゲームにおいて定められたプレイ単位の1回分を指すものとする。
報酬決定部116は、第1の条件が満たされたときに、ユーザに付与するカプセルの個数、及び、各カプセルの種類を決定する。第1の条件とは、例えば、パズルの1プレイが終了することであってもよい。ただし、第1の条件は、これに限られず、ゲームにおいて設定されるその他の各種の目標を満たすことであってもよい。また、例えば、報酬決定部116は、パズル進行部115から通知されるプレイ結果に基づいて、付与するカプセルの個数を決定してもよい。報酬決定部116の詳細については後述する。
取得準備部117は、第2の条件が満たされた場合に、保有カプセル群のうち開封対象のカプセルを抽選する処理を行う。また、取得準備部117は、ゲーム内通貨と引き換えに抽選を指示する操作があった場合にも、保有カプセル群のうち開封対象のカプセルを抽選する。
なお、第2の条件とは、例えば、パズルの進行状況に関わる条件であってもよい。進行状況に関わる条件の一例としては、例えば、パズルの1プレイが終了することが挙げられる。また、第2の条件とは、例えば、パズルのプレイ結果に基づく条件であってもよい。プレイ結果に基づく条件の一例としては、パズルにおける成績が目標を達成することが挙げられる。ただし、第2の条件は、これらの例に限られない。第2の条件とは、カプセルを即時に開封するための直接的な引き換え条件以外であって、ゲームにおいて設定され得る各種の条件である。なお、カプセルを即時に開封するための直接的な引き換えとは、例えば、ゲーム内通貨との引き換え等が挙げられる。取得準備部117の詳細については後述する。
ここで、ゲーム内通貨について説明する。ゲーム内通貨とは、ゲームにおける仮想通貨である。ゲーム内通貨は、例えば、ゲームにおいてユーザに有償で付与され得る。ただし、有償で付与され得るゲーム内通貨が、無償で付与される場合があってもよい。このようなゲーム内通貨は、無償で付与される付随アイテムとは異なるものである。
この場合、ゲーム内通貨は、課金処理によってユーザに付与され得る。一例として、ゲーム内通貨の購入を示す操作が操作受付部111によって受け付けられると、制御部110の図示しない課金実行部が、課金する金額を入力するための画面を表示制御部112に表示させる。そして、課金実行部は、ユーザによって入力された金額をサーバ200に送信する。サーバ200において課金が正常に終了すると、制御部110は、課金された金額に応じた量のゲーム内通貨をサーバ200から取得する。取得されたゲーム内通貨は、ユーザ端末100のユーザに関連付けて、記憶部130に記憶される。
取得実行部118は、取得準備部117によって抽選されたカプセルに応じたオブジェクト又は付随アイテムの決定を、サーバ200に要求する。具体的には、取得実行部118は、抽選されたカプセルの種類をサーバ200に通知する。前述したように、サーバ200において、オブジェクト提供部211は、通知された種類に応じたオブジェクト又は付随アイテムを決定し、取得実行部118に通知する。取得実行部118は、通知されたオブジェクト又は付随アイテムを、ユーザに付与する。ここで、ユーザに付与するとは、当該ユーザに関連付けて、ユーザ情報133として記憶部130に記憶することである。付与されたオブジェクトは、ユーザによってゲームのプレイにおいて利用可能となる。また、付与された付随アイテムは、既に当該ユーザに関連付けられていた付随アイテムに追加されて記憶される。つまり、付随アイテムは、ユーザに関連付けられて蓄積される。
また、取得実行部118は、抽選されたカプセルに応じたオブジェクト又は付随アイテムを通知されると、当該カプセルを、開封されたものとして保有カプセル群から削除する。
オブジェクト管理部119は、ユーザに付与されたオブジェクトに関する情報を、ユーザに関連付けて管理する。例えば、オブジェクト管理部119は、プレイにおいて利用するオブジェクトを、ユーザに関連付けられたオブジェクトから選択させる画面を生成する。また、オブジェクト管理部119は、ユーザに付与された付随アイテムを、ユーザに関連付けて管理する。例えば、オブジェクト管理部119は、ユーザに付与された付随アイテムの量を記憶しておく。そして、オブジェクト管理部119は、付随アイテムがユーザに新たに付与された場合には、記憶した付随アイテムの量に対して、新たに付与された量を加算して更新する。また、オブジェクト管理部119は、付随アイテムが後述のようにチケットと交換された場合には、記憶した付随アイテムの量に対して、交換した量を減算して更新する。
プレイ権管理部120は、プレイ権であるチケットを管理する。プレイ権管理部120は、ユーザ毎に、当該ユーザが保有するチケットの数を管理し記憶部130に記憶する。また、プレイ権管理部120は、ゲームが1回プレイされるごとに、ユーザが保有するチケットを1枚消費する。また、プレイ権管理部120は、詳細を後述する手段により、チケットをユーザに新たに付与する。プレイ権管理部120の詳細については後述する。
アニメーション生成部114は、ゲームにおける各種ゲームオブジェクトの制御態様に基づいて、各種ゲームオブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部114は、カプセルが抽選される様子や、カプセルが開封される様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
なお、図2に示すサーバ200及びユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100及びサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、及び他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
(報酬決定部116の詳細な構成)
報酬決定部116は、付与する各カプセルに対して、予め設定された設定確率に基づいて、その種類を設定する。希少度が高い種類ほど、設定確率が低くなるよう定められている。また、希少度が設定されない種類は、希少度が設定される種類より、設定確率が高くなるよう定められていてもよい。
本実施形態では、カプセルに設定される希少度としては、希少度が高い順に、S、A、B、Cの4段階があるものとする。また、希少度が設定されない種類を、「X」と表記する。したがって、本実施形態において、カプセルの種類は、S、A、B、C、Xの5種類である。これらの種類の設定確率は、希少度が設定されているものほど低くなるよう、且つ、希少度が高いほど低くなるよう、例えば、Sが5%、Aが10%、Bが15%、Cが25%、Xが45%であってもよい。また、各希少度には、当該希少度に応じた価値を有する1つ以上のキャラクタが関連付けられる。また、希少度が設定されない種類に対して、付随アイテムの一例としてのコインが関連付けられる。
また、報酬決定部116は、付与する各カプセルに対して、有効期間を設定する。有効期間は、各種類に対して、予め関連付けられていてもよい。その場合、有効期間は、希少度が高いカプセルほど短くなるよう定められる。また、希少度が設定されない種類は、希少度が設定される種類より、有効期間が長くなるよう定められる。付与時からの経過時間が有効期間を超えたカプセルは、ユーザに付与されたカプセル群から削除される。以降、ユーザに付与されたカプセル群を、保有カプセル群とも記載する。
また、ユーザが所有し得るカプセルの個数には上限が設定されている。例えば、第1の条件が満たされて決定されたカプセルが全て付与されたと仮定すると、保有カプセル群を構成するカプセルの個数が上限を超える場合がある。この場合、報酬決定部116は、決定したカプセルのうち、上限を超えないまでのカプセルをユーザに付与し、上限を超える分のカプセルについては付与しない。また、この場合、報酬決定部116は、上限を超える分のカプセルについては、付与予定のカプセルとして保存してもよい。なお、付与予定のカプセルは、保有カプセル群を構成するカプセルの個数が変化して上限より少なくなれば、任意の時点で保有カプセル群に加えられてもよい。ただし、その場合でも、カプセルに設定される有効期間は、付与予定となった時点からカウントされるようにしてもよい。
(取得準備部117の詳細な構成)
(1プレイ終了時のカプセルの開封)
本実施形態では、第2の条件として、パズルの1プレイが終了するとの条件が適用される。すなわち、取得準備部117は、パズルの1プレイが終了すると、保有カプセル群の中から何れか1つを抽選する。抽選の方法は、ランダムであってもよいが、これに限られない。なお、前述したように、第1の条件としても、パズルの1プレイが終了するとの条件が適用されているとする。つまり、パズルの1プレイが終了すると、開封対象のカプセルが抽選されるとともに、新たなカプセルが付与される。なお、第1の条件及び第2の条件は、必ずしも同一である必要はなく、異なっていてもよい。
(ゲーム内通貨との交換によるカプセルの開封)
本実施形態では、ゲーム内通貨との交換により、希少度が設定されたカプセルが抽選されるまで、保有カプセル群のうちの1つを順次抽選する。つまり、取得準備部117は、抽選したカプセルの種類がS、A、B、Cの何れかとなるまで、保有カプセル群の1つを順次抽選する。抽選の方法は、ランダムであってもよいが、これに限られない。
このとき、取得準備部117は、保有カプセル群における各種類のカプセルが占める割合をユーザに提示した上で、ゲーム内通貨と引き換えに抽選を指示する操作を受け付けることが望ましい。以下では、保有カプセル群における各種類のカプセルが占める割合を、「保有カプセル群における各種類の割合」とも記載する。これにより、ユーザは、保有カプセル群における各種類の割合を考慮して、任意の時点で抽選を指示することができる。例えば、ユーザは、保有カプセル群において、最も高い希少度であるSが設定されたカプセルの占める割合が多い(すなわち、希少度Sのカプセルが開封される可能性が高い)と考えた時点で、抽選を指示することができる。
このように、ユーザは、希少度が設定されたカプセルを、有償で付与され得るゲーム内通貨との引き換えに開封することができる。そして、ユーザは、希少度が設定されたカプセルの開封に付随して、希少度が設定されないカプセルを無償で開封することができる。
また、取得準備部117は、カプセルを抽選する度に、当該カプセルに関する情報を、取得実行部118に通知する。これにより、カプセルを順次抽選する度に、抽選したカプセルが開封されてオブジェクト又は付随アイテムが出現することになる。その結果、ユーザは、順次抽選されるカプセルの内包物をその度に確認することができ、ゲームの興趣性が増す。
(付随アイテムが連続して出現する場合)
ここで、希少度が設定されたカプセルが抽選されるまで保有カプセル群のうちの1つが順次抽選される過程において、抽選された各カプセルから出現するオブジェクト又は付随アイテムは、取得実行部118から通知を受けたサーバ200によって決定される。換言すると、この過程において、サーバ200には、希少度が設定されていないカプセルが0回以上連続して順次通知され、最後に、希少度が設定されたカプセルが1回通知されることになる。
この過程において、サーバ200のオブジェクト提供部211は、希少度が設定されていないカプセルが通知された場合に、その内包物として、希少度が設定されていない種類に対して関連付けられた付随アイテムを決定する。このとき、オブジェクト提供部211は、希少度が設定されていないカプセルの抽選が連続した回数(抽選履歴)に応じて、当該カプセルに内包される付随アイテムの個数を変化させてもよい。
例えば、付随アイテムの個数は、抽選の連続回数に応じて単調増加してもよい。具体的には、1回目の抽選で希少度が設定されていないカプセルが抽選された場合に、内包される付随アイテムの個数をn(nは自然数)とする。この場合、i(iは2以上の自然数)回目の抽選で希少度が設定されていないカプセルが抽選された場合に、内包される付随アイテムの個数は、n×(1+d×(i−1))個であってもよい。d=0.2であるとすると、2回目では1回目の1.2倍、3回目では1回目の1.4倍の付随アイテムが内包物として決定される。
また、例えば、付随アイテムの個数は、抽選の連続回数に応じて指数関数的に増加してもよい。具体的には、i回目の抽選で希少度が設定されていないカプセルが抽選された場合に、内包される付随アイテムの個数は、n×(1+d)(i−1)個であってもよい。d=0.2であるとすると、2回目では1回目の1.2倍、3回目では1回目の1.44倍の付随アイテムが内包物として決定される。
そして、この過程の最後において、希少度が設定されたカプセルが通知された場合に、オブジェクト提供部211は、その内包物として、当該希少度に関連付けられた1つ以上のオブジェクトの中から、各オブジェクトの出現確率に基づいて何れかを決定すればよい。
これにより、ユーザは、ゲームを有利に進める上での価値を有するオブジェクトを内包物として得られるまでの抽選回数が多くても、付随アイテムの獲得個数の期待値が増えるため、ゲーム内通貨と引き換えることに対する納得感を得ることができる。
(保有カプセル群を一括して開封)
また、取得準備部117は、ゲーム内通貨と引き換えに、保有カプセル群の全て又は一部分を一括して開封してもよい。この場合、一括して開封するために要するゲーム内通貨の量は、希少度が設定されたカプセルが1つ抽選されるまで保有カプセル群のうちの1つを順次抽選するために要するゲーム内通貨の量より多いことが望ましい。また、一括して開封するために要するゲーム内通貨の量は、一括して開封する対象となるカプセル群における各種類の割合に応じて設定されてもよい。この他に、保有カプセル群のうち希少度が設定されているカプセルの数に応じて、一括して開封するために必要なゲーム内通貨の量が設定されてもよい。例えば、希少度が設定されたカプセルを1つ抽選するまで保有カプセル群のうちの1つを順次抽選するために要するゲーム内通貨の量を量「M1」とし、保有カプセル群に含まれる、希少度が設定されたカプセルの数をカプセル数「C1」とする。このとき、保有カプセル群の全てを一括して開封するために要するゲーム内通貨の量は、量「M1」とカプセル数「C1」との積よりもディスカウントした量としてもよい。このとき、例えば、保有カプセル群において、希少度がより高いカプセルの占める割合が多いほど、ディスカウント率を小さくし、希少度がより低いカプセルの占める割合が高いほど、ディスカウント率を大きくするといったように、保有カプセル群において各希少度のカプセルが占める割合構成に応じてディスカウント率を設定してもよい。
また、取得準備部117は、ゲーム内通貨と引き換えに一括して開封する操作を受け付けた場合に、保有カプセル群を構成する各カプセルの種類を、一括して取得実行部118に通知する。そして、取得実行部118は、各カプセルの種類を一括してサーバ200に通知することにより、各カプセルの内包物を一括して取得する。
このとき、サーバ200のオブジェクト提供部211は、保有カプセル群のうち希少度が設定されたカプセルのそれぞれについては、前述したように、当該希少度に関連付けられたオブジェクトの中の何れかを決定する。また、オブジェクト提供部211は、保有カプセル群のうちの希少度が設定されていないカプセルのそれぞれについて、付随アイテムを決定する。このとき、オブジェクト提供部211は、希少度が設定されていないカプセルのそれぞれに対応して決定する付随アイテムの合計個数を、増加させてもよい。
例えば、保有カプセル群のうち希少度が設定されたカプセルがm1個であり、希少度が設定されていないカプセルがm2個であったとする。また、各カプセルの内包物が1個であるとする。この場合、オブジェクト提供部211は、一括して開封する要求に応じて、m1個の価値を有するオブジェクトと、m2×x個の付随アイテムとを決定してもよい。ただし、xは、1以上の正数であるものとする。このとき、xは、所定範囲(例えば、1以上2以下)で抽選により決定されてもよい。
これにより、ユーザは、一括して開封することにより、付随アイテムの獲得個数の期待値が増えるため、ゲーム内通貨と引き換えることに対する納得感を得ることができる。
(プレイ権管理部120の詳細)
プレイ権管理部120は、付随アイテムとの交換、または、時間の経過に基づいて、ユーザに新たにチケットを付与する。
具体的には、チケットは、ユーザに関連付けられて蓄積された付随アイテムの所定量との交換により、新たにユーザに付与される。付与されたチケットを含めユーザによって保有可能なチケットの総数は、上限値までとなる。総数が上限値を超える分のチケットは、付随アイテムとの交換では付与されない。
また、チケットは、時間の経過に伴って、新たにユーザに付与される。例えば、1枚のチケットが消費されてから所定期間経過すると、新たに1枚のチケットが付与されるよう規定されていてもよい。ただし、時間の経過に伴い付与されるチケットを含めユーザによって保有可能なチケットの総数は、上限値までとなる。総数が上限値を超える分のチケットは、時間が経過しても付与されない。
また、プレイ権管理部120は、プレイの開始時にユーザが保有するチケットが無い場合、当該プレイを開始しようとしているユーザに関連付けられた付随アイテムの所定量との交換により、チケットを新たに付与してもよい。この場合、プレイ権管理部120は、付随アイテムの所定量との交換を了承する操作に応じて、チケットを新たに付与することが望ましい。
<ゲームシステム1の処理フロー>
図3〜図5は、本実施形態に係るゲームシステム1に含まれる各コンピュータによって実行される処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態において、一連の処理ステップは、ユーザ端末100及びサーバ200において分担して実行されているが、図示した分担形態に限られない。また、例えば、すべてのステップをユーザ端末100が実行してもよいし、すべてのステップをサーバ200が実行してもよい。
(プレイ開始時の処理フロー)
まず、パズルのプレイが開始されたときのゲームシステム1の処理の流れを、図3に示す。
ステップS1で、操作受付部111は、ゲームのプレイ開始を指示する操作を受け付ける。
ステップS2で、プレイ権管理部120は、ユーザが保有するチケットの有無を判断する。ここで、チケットが無いと判断された場合、ステップS3が実行される。
ステップS3で、プレイ権管理部120は、付随アイテムの所定量をチケットに交換するか否かを判断する。具体的には、プレイ権管理部120は、付随アイテムの所定量をチケットに交換するか否かをユーザに確認する確認画面を生成し、表示制御部112に表示させる。そして、プレイ権管理部120は、操作受付部111によって受け付けられた情報に基づいて、当該交換を行うか否かを判断すればよい。
ステップS3で、交換を行うと判断された場合、ステップS4が実行される。交換を行わないと判断された場合、ゲームシステム1は、処理を終了する。
ステップS4で、プレイ権管理部120は、付随アイテムの所定量と引き換えに、ユーザにチケットを付与する。付与するチケットを含め、ユーザによって保有されるチケットの総数は上限値までとなる。
ステップS5で、オブジェクト管理部119は、交換した付随アイテムの所定量を、記憶した付随アイテムの量から減算して更新する。
ステップS6で、プレイ権管理部120は、ユーザが保有するチケットの1枚を消費する。なお、ステップS2で、ユーザが保有するチケットが有ると判断された場合、ステップS3〜S5がスキップされ、本ステップ以降が実行される。
ステップS7で、パズル進行部115は、パズルのプレイを開始する。具体的には、パズル進行部115は、パズルのプレイ画面を生成し、表示制御部112に表示させる。また、パズル進行部115は、操作受付部111によって受け付けられるユーザの操作に基づいてパズルを進行し、進行に応じて変化するプレイ画面を、表示制御部112に表示させる。パズルの進行に応じて変化するプレイ画面は、アニメーション生成部114によって生成されるアニメーションを含んでいてもよい。
なお、図3に示した処理の流れのうち、ステップS3〜S5でプレイ権を新たに付与する処理は、ゲームのプレイ開始時にチケットが無い場合に限らず、操作受付部111によって、プレイ権を新たに取得する操作が受け付けられた任意の時点で実行されてもよい。そのようなプレイ権を新たに取得する操作は、例えば、ボタン、メニュー(何れも図示せず)等のUIオブジェクトに対して行われるものであってもよい。なお、そのようなUIオブジェクトは、ゲームシステム1において表示部に表示される任意の画面に重畳して表示されてもよい。
(1プレイ終了時の処理フロー)
次に、パズルの1プレイが終了したときの処理の流れを、図4に示す。なお、図4に示す処理の開始時には、既に、パズル進行部115によりユーザ端末100にパズルのプレイ画面が表示され、ユーザの操作によりパズルが進行中であるものとする。
ステップS101で、ユーザ端末100におけるパズル進行部115は、1回のプレイが終了したか否かを判断する。1回のプレイが終了した場合、パズル進行部115は、プレイ結果を算出する。
ステップS102で、取得準備部117は、保有カプセル群の中の何れかを抽選する。このとき、取得準備部117は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。また、抽選結果を表す画面は、アニメーション生成部114により生成された、抽選の様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。
ステップS103で、取得実行部118は、抽選されたカプセルの開封をサーバ200に対して要求する。具体的には、取得実行部118は、抽選されたカプセルの種類を、サーバ200に送信する。
ステップS104で、サーバ200におけるオブジェクト提供部211は、通知されたカプセルの種類に応じたオブジェクト又は付随アイテムを決定する。希少度が設定された種類のカプセルに応じてオブジェクトが決定される場合、当該種類に関連付けられた1つ以上のオブジェクトが、出現確率に基づいて選択される。また、希少度が設定されない種類のカプセルに応じて付随アイテムが決定される場合、その抽選履歴に応じて内包個数が決定される。
ステップS105で、オブジェクト提供部211は、決定したオブジェクト又は付随アイテムを、ユーザ端末100に通知する。
ステップS106で、取得実行部118は、通知されたオブジェクト又は付随アイテムを、抽選されたカプセルから出現した内包物として、ユーザに付与する。このとき、取得準備部117は、抽選されたカプセルの開封結果を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。この開封結果を表す画面は、アニメーション生成部114により生成された、開封の様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。
ここで、付与されたオブジェクト又は付随アイテムは、オブジェクト管理部119により、ユーザに関連付けて記憶部130に記憶される。なお、付随アイテムが付与された場合、付与された付随アイテムの量が、当該ユーザに関連づけて記憶された付随アイテムの量に加算されて記憶される。
ステップS107で、報酬決定部116は、ステップS101で算出されたプレイ結果に応じて、ユーザに付与するカプセルの個数を決定する。
ステップS108で、取得準備部117は、ユーザに付与する各カプセルの種類を、設定確率に基づき決定する。そして、取得準備部117は、各カプセルに対して、決定した種類、及び、種類に応じた有効期間を設定する。
ステップS109で、取得準備部117は、ユーザに各カプセルを付与する。このとき、取得準備部117は、カプセルの付与状況を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。例えば、付与状況を表す画面は、追加して付与された各カプセルの種類を認識可能な表示を含む。また、付与状況を表す画面は、アニメーション生成部114により生成された、カプセルが付与される様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。
なお、ステップS109において、ステップS107で決定したカプセルの個数を付与すると、保有カプセル群のカプセルが上限数を超えてしまう場合がある。この場合、上限数を超えるカプセルは付与されない。前述のように、上限数を超えるカプセルは、付与予定として保存されるか、あるいは、破棄される。
(抽選操作受付時の処理フロー)
次に、ゲーム内通貨と引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたときの処理の流れを、図5に示す。なお、図5に示す処理の開始時には、ユーザ端末100の表示部152に、保有カプセル群における各種類の割合を少なくとも示す保有カプセル画面が表示されているものとする。
ステップS201で、ユーザ端末100において、操作受付部111は、ゲーム内通貨と引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。抽選を指示する操作が受け付けられた場合、処理は、ステップS202に進む。
ステップS202で、取得準備部117は、ゲーム内通貨を消費するとともに、保有カプセル群の中から開封するカプセルを抽選する。また、取得準備部117は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。
ステップS203〜S206の処理は、1プレイ終了時の処理における図4のステップS103〜S106と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、抽選されたカプセルが開封され、その種類に応じて決定されたオブジェクト又は付随アイテムが、ユーザに付与される。また、開封結果を表す画面が表示される。
ステップS207で、取得準備部117は、開封されたカプセルの種類が、希少度が設定された種類であるか否かを判断する。ここで、希少度が設定された種類でない場合、取得準備部117は、ステップS202からの処理を繰り返す。一方、希少度が設定された種類である場合、取得準備部117は、今回の抽選処理を終了する。これにより、抽選を指示する操作に応じて、ゲーム内通貨と引き換えに、希少度が設定されたカプセルが開封されるまで、保有カプセル群の何れかが順次開封される。
以上の動作により、ユーザは、有償のゲーム内通貨と引き換えに、ゲームを有利に進める上での価値を有するオブジェクトを必ず取得できるとともに、そのようなオブジェクトの取得に付随して、無償で付随アイテムを取得することができる。
<ゲーム画面例>
図6〜図11は、本実施形態のゲームシステム1に基づくゲームにおいて、ユーザ端末100の表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
図6(A)は、パズルのプレイ開始時にチケットが無い場合に、ステップS3において表示される確認画面の一例を示す図である。この確認画面は、チケットを得るためにコインの所定量との引き換えを行うか否かを確認する画面である。なお、コインとは、付随アイテムの一例である。この確認画面に示された「チケットを全回復」との表現は、ユーザが保有するチケットが上限値となるまでのチケットを付与することを表している。この確認画面は、チケットの全回復を承諾する「はい」ボタン1101、及び、承諾しない「いいえ」ボタン1102を含んでいる。
図6(B)は、図6(A)において、「はい」ボタン1101に対する操作が受け付けられると(ステップS3でYes)、ステップS4で表示される通知画面の一例を示す図である。この通知画面は、コインの所定量との引き換えでチケットを全回復したことを通知する表示を含んでいる。
図7(A)は、ステップS7、S101等において、パズル進行部115によって表示されるパズル画面の一例である。このパズル画面は、複数のパズル要素501と、射出台502とを含む盤面によって構成される。複数のパズル要素501は、盤面内に配置される。各パズル要素501には、複数種類のキャラクタの何れかが表示されている。射出台502上には、キャラクタ要素503の何れかがセットされ得る。パズル進行部115は、射出台502上のキャラクタ要素503が操作されると、当該キャラクタ要素503を射出して複数のパズル要素501の少なくとも一部に衝突させ、衝突に応じて、複数のパズル要素501の配置を変更する。このとき、複数のパズル要素501のうち、射出されたキャラクタ要素503と同種のキャラクタが表示されたパズル要素501が、所定数以上連続して配置されれば、パズル進行部115は、それらのパズル要素501を盤面から除去する。また、パズル進行部115は、除去されたパズル要素501に応じてプレイ結果を算出する。プレイ結果は、例えば、連続して除去された同種のパズル要素501の個数(連鎖数)によって表される。
ここで、射出台502上にセット可能なキャラクタ要素503は、ユーザが保有しているキャラクタの何れかである。例えば、パズル進行部115は、保有しているキャラクタの一覧504から、射出台502にセットするキャラクタ要素503を選択可能な選択画面を表示してもよい。図7(B)は、選択画面の一例である。選択画面は、保有しているキャラクタの一覧504を含む。この例では、一覧504は、「ティア」、「ハート」、「ルナ」の3つのキャラクタを含んでいる。なお、一覧504の中で「ティア」を示す図形の輪郭が太線となっているのは、当該キャラクタが選択されていることを示している。また、選択画面は、選択されたキャラクタに関するパラメータ表示505を含んでいる。また、選択画面は、選択されたキャラクタのキャラクタ要素503を射出台502にセットすることを指示する「セット」ボタン506を含んでいる。
この例では、パラメータ表示505には、「ティア」に関するパラメータとして、レベルが23であることと、得点単価が454であることが表示されている。レベルは、当該キャラクタが最初にユーザに付与されたときには、初期値(例えば、1)が設定される。また、レベルは、例えば、当該キャラクタによるプレイ中の累計得点に応じてアップする。また、レベルは、例えば、当該キャラクタと同一のキャラクタがユーザに付与されたときにアップする。得点単価は、プレイにおいて盤面から除去されたときの得点の単価である。得点単価は、レベルアップに伴い増加する。保有カプセル群の何れかが開封されてキャラクタが得られた場合には、このような選択画面の一覧504に、新たなキャラクタが追加される。あるいは、開封されて得られたキャラクラが既存のキャラクタである場合は、当該キャラクタのレベルがアップする。
図8は、保有カプセル群に対して、ゲーム内通貨と引き換えに抽選を指示する操作を受け付ける保有カプセル画面の一例である。図8(A)の保有カプセル画面は、保有カプセル群における各種類の割合を表す種類表示601を含んでいる。なお、ここでは、希少度が設定されていない種類Xのカプセルは、付随アイテムであるコインが内包されるコイン袋の態様で表示されている。また、保有カプセル画面は、ゲーム内通貨と引き換えに保有カプセル群の1つを開封するための「ひとつ開封」ボタン602を含んでいる。また、保有カプセル画面は、ゲーム内通貨と引き換えに保有カプセル群を一括して開封するための「ぜんぶ開封」ボタン603を含んでいる。この例では、一括して開封する対象となるのは、保有カプセル群の全てであるものとする。なお、「ひとつ開封」ボタン602及び「ぜんぶ開封」ボタン603には、それぞれ、引き換えるゲーム内通貨の個数(この場合、仮想通貨を表す「通貨」の個数)が表示されている。このような図8(A)の保有カプセル画面は、図3に示した1プレイ終了時の処理の終了時に表示されてもよい。この場合、パズルの1プレイが終了してカプセルの開封及び付与が実行された後、保有カプセル群の構成の変化が反映された保有カプセル画面が表示される。
図8(B)は、図5のステップS201で表示される確認画面の一例である。確認画面は、ゲーム内通貨と引き換えるか否かをユーザに選択させる画面である。この確認画面は、図8(A)の保有カプセル画面において「ひとつ開封」ボタン602に対する操作が受け付けられると表示される。確認画面は、ゲーム内通貨と引き換えることを承諾する「はい」ボタン604、及び、承諾しない「いいえ」ボタン605を含む。
図9(A)は、保有カプセル群に対する抽選の様子を表す抽選画面である。この抽選画面は、図8(B)の確認画面において「はい」ボタン604に対する操作が受け付けられると(ステップS201でYes)表示されることになる(ステップS202)。この例では、抽選画面は、保有カプセル群を構成する1つ1つのカプセルの表示を含む。また、各カプセルには、その種類が認識可能に表示される。また、保有カプセル群のうち、抽選されたカプセルがどれであるかが認識可能に表示される。この例では、各カプセルに、種類を示す文字列が表示されているが、カプセルの種類は、必ずしも文字列で表されていなくてもよい。例えば、カプセルのデザインによって種類が認識可能に表示されていてもよい。また、例えば、抽選画面は、保有カプセル群が射撃場に配置されており、そのうち抽選された1つが射撃により割れた様子を表す画面であってもよい。この例では、希少度が設定されていない種類Xのカプセルが割れた様子が表されている。
図9(B)は、抽選されたカプセルが開封されて付随アイテムが出現した様子を表す開封結果画面である。この開封結果画面は、図9(A)に続いて表示される(ステップS206)。この例では、種類Xのカプセルには付随アイテムとしてコインが関連づけられているため、この開封結果画面は、コインが出現する様子を表している。出現したコインは、ステップS203〜S206が実行されることにより、サーバ200のオブジェクト提供部211によって、種類Xに応じて決定されたものである。また、出現したコインは、ユーザに関連付けて蓄積される。
ここで、ステップS207で、開封されたカプセルに、希少度が設定されているか否かが判断される。つまり、開封されたカプセルの種類がS、A、B、Cの何れかであれば、ステップS207でYesと判断され、Xであれば、Noと判断される。図9(B)の画面例では、Noと判断されることになる。
そこで、ステップS202〜S206が繰り返される。再び種類Xのカプセルが抽選された場合は、図9(A)及び(B)が表示され、さらにステップS202〜S206が繰り返される。そして、希少度Aが設定されたカプセルが抽選されたとする。
図10(A)は、保有カプセル群のうち希少度Aのカプセルが抽選された様子を表す抽選画面である。なお、この画面例では、図9において既に開封された種類Xのカプセルは削除されている。
図10(B)は、図10(A)に続いて表示される開封結果画面である。ここでは、希少度Aのカプセルが開封されて、キャラクタ「サン」が出現する様子が表されている。開封されたカプセルに希少度Aが設定されているため、ステップS207でYesと判断されて、今回の抽選処理が終了する。
なお、図8(A)において、「ぜんぶ開封」ボタン603に対する操作が受け付けられた場合には、図8(B)に準ずる確認画面が表示された後、保有カプセル群の全てが開封される。そして、各カプセルについてステップS203〜S206と同様の処理が実行されることにより、保有カプセル群の全てから出現するオブジェクト又は付随アイテムがユーザに付与されることになる。
このように、ユーザは、図8(A)に示した保有カプセル画面において、保有カプセル群における各種類の割合を確認することができる。その上で、ユーザは、その時点での構成で抽選を実行すれば所望の希少度のカプセルが開封される確率が高い、と考えれば、図9〜図10に示したように、ゲーム内通貨と引き換えに抽選を実行することができる。
このようにして、ユーザは、有償のゲーム内通貨との引き換えにオブジェクト(キャラクタ)を得るまでに、希少度が設定されていないカプセルから付随アイテム(コイン)を無償で得て蓄積することができる。つまり、コインは、ゲームを有利に進める上での価値を有するキャラクタの取得に付随して得られるものである。このように、有償のゲーム内通貨との引き換えにオブジェクトを取得したユーザは、付随して、無償のコインを得ることができる。そして、ユーザは、このようにして得られる付随アイテムが所定量以上になれば、その所定量と引き換えに新たなプレイ権を得ることができる。その結果、ゲームのプレイに対するユーザの動機付けが高まる。
〔変形例〕
本実施形態において、ゲームのプレイ権がチケットとして表現され、チケットを消費することによりゲームをプレイすることができる例について説明した。ただし、ゲームのプレイ権は、必ずしもチケットとして表現されるものでなくてもよい。
また、本実施形態において、1枚のチケットと、プレイの1回分とが対応している例について説明した。ただし、ゲームのプレイ権は、必ずしもゲームを1回プレイする単位で管理されていなくてもよい。例えば、ゲームの1回のプレイで消費されるプレイ権の数として、1以上の数が設定されていてもよい。また、ゲームのプレイの種類に応じて、消費するプレイ権の数が定められていてもよい。
また、本実施形態において、プレイ権が、付随アイテムとの交換、または、時間の経過に基づいて、ユーザに付与される例について説明した。この他、プレイ権は、ゲームのプレイに伴う他の手段により付与されてもよい。
例えば、プレイ権管理部120は、他のユーザから送信される情報に基づいて、プレイ権を新たにユーザに付与してもよい。この場合、プレイ権管理部120は、例えば、図3のステップS2でチケットが無いと判断された場合に、チケットの入手方法として、「付随アイテムとの交換」と、「他のユーザへのプレイ権の要求」との何れかをユーザに選択させる選択画面を表示してもよい。
図11は、そのような選択画面の一例を示す。この選択画面は、プレイ開始時にチケットが無い場合に、図6(A)の代わりに表示される。この選択画面は、「コインの所定量で全回復」するボタン1103と、「友達におねだり」するボタン1104とを含む。「友達におねだり」とは、他のユーザへのプレイ権の要求を表す具体的な表現の一例である。この選択画面において、「友達におねだり」するボタン1104に対する操作が受け付けられると、プレイ権管理部120は、他のユーザのユーザ端末100に対して、プレイ権を要求する要求情報を送信する。他のユーザのユーザ端末においてゲームシステム1を実行するゲームプログラムは、そのような要求情報の受信に応じた当該他のユーザの操作に基づいて、プレイ権を供与する供与情報を、送信元のユーザ端末100に送信する。なお、このようなユーザ端末100間の通信は、サーバ200を介して行われてもよい。送信元のユーザ端末100において、プレイ権管理部120は、他のユーザ端末100から供与情報を受信した場合に、新たにユーザにプレイ権を付与してもよい。
なお、この場合も、他のユーザから送信される情報に基づき付与されるプレイ権を含め、ユーザによって保有可能なプレイ権の総数は、上限値までとしてもよい。
また、例えば、プレイ権管理部120は、ゲームにおいて設定された所定の課題が達成された場合に、プレイ権を新たにユーザに付与してもよい。このような課題は、期間限定で設定される場合もある。なお、課題を達成することにより付与されるプレイ権は、ユーザによって保有されるプレイ権の総数が上述の上限値を超えても、保有可能であるとしてもよい。
また、本実施形態において、付随アイテムを取得する権利は、プレイの終了時に付与され得るものとして説明した。このとき、付随アイテムを取得する権利が付与され得るプレイ単位は、新規ユーザを対象とするプレイ単位を含んでいてよい。すなわち、ユーザは、本実施形態におけるゲームを初めてプレイする場合にも、当該プレイに伴って、付随アイテムを取得する権利を取得し得る。例えば、本実施形態において、ゲームの進行に応じて段階的にプレイ可能となるプレイ単位があるケースを想定する。このようなプレイ単位を、ステージと記載することにする。具体的には、第1ステージは、新規ユーザを対象としており、第2ステージ以降は、前段のステージを終了したユーザがプレイ可能となるケースである。この場合、付随アイテムを取得する権利は、第1ステージを含むどのステージであっても、プレイに伴って付与され得る。
また、本実施形態において、付随アイテムは、付随アイテムを取得する権利が消費されることによりユーザに付与されるものとして説明した。これに限らず、付随アイテムは、ゲームのプレイに伴う各種の条件が満たされた場合に無償で付与され得る。例えば、付随アイテムは、ゲームのプレイ結果に応じて付与されてもよい。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、オブジェクト提供部211)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、パズル進行部115、報酬決定部116、取得準備部117、取得実行部118、オブジェクト管理部119及びプレイ権管理部120)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210又は制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラム及び各種データがコンピュータ(又はCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)又は記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(又はCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した本実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100、サーバ200)により実行されるものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが保有するゲームのプレイ権を消費することにより、ゲームのプレイを実行するステップ(S7)と、ゲームのプレイに伴いユーザに付与されるアイテムと引き換えに、ユーザに対してプレイ権を付与するステップ(S4)と、を実行させる。
前記の構成によれば、ゲームをプレイするためにプレイ権が必要であるため、ユーザは、緊張感を持ってゲームを楽しめる。さらに、消費したプレイ権を回復するために必要となるアイテムが、ゲームのプレイに伴い付与されるため、ゲームのプレイに対するユーザの動機付けが高まる。
(項目2) (項目1)において、前記プレイ権と引き換え可能な前記アイテムは、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトが前記ユーザに付与される際に当該オブジェクトに付随して付与される付随アイテムであってもよい。これにより、ユーザは、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトの取得に伴い、付随して取得できる付随アイテムとの引き換えにプレイ権を回復することができる。その結果、そのようなオブジェクトを取得しようとするユーザの動機付けが高まる。
(項目3) (項目2)において、付随アイテムは、ユーザに関連付けられたゲーム内通貨と引き換えにオブジェクトがユーザに付与される際に、付随して付与されてもよい。これにより、ユーザは、オブジェクトを取得する目的でゲーム内通貨との引き換えを行うことにより、プレイ権との交換が可能な付随アイテムを付随して得ることができる。その結果、ゲーム内通貨との引き換えに対するユーザの納得感が増す。
(項目4) (項目3)において、第1の条件が満たされる度に、ユーザに対して1つ以上の権利を付与するステップと、権利を消費することにより、ユーザに対して、当該権利に応じたオブジェクトまたは付随アイテムを付与するステップと、をさらに実行させ、プレイ権を付与するステップでは、ゲーム内通貨と引き換えに、オブジェクトがユーザに付与されるまで、ユーザに付与された権利の何れかを順次消費してもよい。これにより、ユーザは、ゲーム内通貨との引き換えにオブジェクトを得るまでに、付随アイテムが付随して蓄積されていく過程を楽しむことができる。
(項目5) (項目1)から(項目4)の何れか1項において、プレイ権と引き換え可能なアイテムは、ゲームのプレイに伴い無償でユーザに付与されるものであってもよい。これにより、ユーザは、無償のアイテムでプレイ権を回復することができる。
(項目6) (項目1)から(項目5)の何れか1項において、プレイ権と引き換え可能なアイテムは、ユーザに関連付けて蓄積され、プレイ権を付与するステップは、蓄積されたアイテムが所定量以上になると、プレイ権との引き換えを可能としてもよい。これにより、所定量以上になるとプレイ権との引き換えが可能となるアイテムが、ゲームのプレイを継続することにより蓄積されていくので、ゲームのプレイを継続するユーザの動機付けが高まる。また、ユーザは、アイテムが所定量以上蓄積されていれば、任意のタイミングでプレイ権を回復できるので、ゲームのプレイをより容易に継続できる。
(項目7) (項目6)において、プレイ権を付与するステップでは、ユーザに関連付けて蓄積されたアイテムの所定量と引き換えに、ユーザが保有するプレイ権が上限値以下の値となるまで、ユーザに対してプレイ権を付与してもよい。プレイ権に上限値がある仕様のゲームでは、プレイするタイミングと、プレイ権を上限値まで回復するタイミングとを共に考慮しなければならない煩わしさがある。(項目7)の構成により、ユーザは、アイテムが所定量以上蓄積されていれば、任意のタイミングでプレイ権を回復でき、煩わしさが解消される。
(項目8) (項目1)から(項目7)の何れか1項において、プレイ権を付与するステップでは、ユーザに対して、時間の経過に伴いプレイ権を付与してもよい。時間の経過に伴いプレイ権が付与される仕様のゲームでは、プレイ権が回復するまで時間の経過を待たならければいけない。(項目8)の構成により、時間の経過を待たずにプレイ権を回復することができる。
(項目9) (項目1)から(項目8)の何れか1項において、プレイ権と引き換え可能なアイテムは、新規ユーザを対象とするプレイ単位を含む各プレイ単位に伴って付与されてもよい。これにより、プレイ権を回復するためのアイテムが、新規ユーザでも容易に得られるので、新規ユーザのゲームのプレイに対する動機付けが高まる。
(項目10) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10、20)及びメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100、サーバ200)により実行される。該方法は、プロセッサが、ユーザが保有するゲームのプレイ権を消費することにより、ゲームのプレイを実行するステップと、ゲームのプレイに伴いユーザに付与されるアイテムと引き換えに、ユーザに対してプレイ権を付与するステップと、を含む。(項目10)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
情報処理装置(ユーザ端末100、サーバ200)について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置は、ゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(130、230)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(110、210)と、を備える。制御部は、ユーザが保有するゲームのプレイ権を消費することにより、ゲームのプレイを実行し(S7)、ゲームのプレイに伴いユーザに付与されるアイテムと引き換えに、ユーザに対してプレイ権を付与する(S4)。(項目11)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。