JP5924603B1 - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤが実行許容値の回復を待つことに起因するゲームのプレイに対する意欲の低下を防ぐ。【解決手段】ゲームシステムは、プレイヤによるゲーム行動の実行命令に応じて、実行許容値の現在の値からゲーム行動に応じた値を減算し、時間の経過とともに、回復上限値を上限として、実行許容値の現在の値を増加させる。ゲームシステムは、所定期間において、実行許容値が回復上限値に達した状態であった期間である上限値期間に基づいて、プレイヤに対して特典を付与する。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
昨今、アミューズメント施設等に設けられた所謂アーケードゲーム装置を用いて、複数のプレイヤが同一のゲームをプレイすることができる。また、プレイヤが操作するスマートフォン等の携帯端末にゲームプログラムをダウンロードしておき、携帯端末とサーバ装置との間でインタラクティブな処理を実行することで実現される所謂オンラインゲームをプレイすることができる。
これらのゲームの中には、ゲーム内のゲーム行動(例えば、「クエスト」)を実行するために必要な何らかのコスト(例えば、「体力」又は「スタミナ」)が実行許容値として設定され、プレイヤは、実行許容値の消費と引き換えにゲーム行動を実行(プレイ)することができる。実行許容値は、一般に、時間の経過とともに回復させることができ、又は何らかのアイテムを使用することで回復させることができる。特許文献1には、ゲームプレイの実行許容値である体力を時間の経過とともに、又はアイテムの使用により回復することができるゲームに関する技術が開示されている。
特開2012−235871号公報
上記のようなゲームにおいて、実行許容値がゲーム行動のプレイに必要な値に満たないときに、時間経過によって実行許容値を回復させる場合、プレイヤは、必要な実行許容値が溜まるまで一旦プレイを止めることになる。実行許容値の回復を待つプレイヤは、テンポよく連続してプレイを行うために、実行許容値が上限値に達するまで待つことが多い。しかしながら、実行許容値が上限値に達するまで待つと、プレイヤは、その間にプレイに対する意欲が低下してしまうことがある。また、一般に、実行許容値が上限値に達する前にゲームのプレイを行っても、プレイヤにとってのメリットは特に無いのが現状である。
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、その課題は、プレイヤが実行許容値の回復を待つことに起因するゲームのプレイに対する意欲の低下を防ぐ技術を提供することにある。
本発明に係るゲームシステムは、プレイヤによるゲーム行動の実行命令に応じて、実行許容値の現在の値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する減算手段と、時間の経過とともに、回復上限値を上限として、前記実行許容値の現在の値を増加させる経時回復手段と、所定期間において、前記実行許容値が前記回復上限値に達した状態であった期間である上限値期間、又は、前記実行許容値が前記回復上限値に達していない状態であった期間である上限値未達期間に基づいて、前記プレイヤに対して特典を付与する付与手段とを備える。
本発明に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤによるゲーム行動の実行命令に応じて、実行許容値の現在の値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する減算手段、時間の経過とともに、回復上限値を上限として、前記実行許容値の現在の値を増加させる経時回復手段、所定期間において、前記実行許容値が前記回復上限値に達した状態であった期間である上限値期間、又は、前記実行許容値が前記回復上限値に達していない状態であった期間である上限値未達期間に基づいて、前記プレイヤに対して特典を付与する付与手段として機能させる。
本発明によれば、プレイヤが実行許容値の回復を待つことに起因するゲームのプレイに対する意欲の低下を防ぐ技術を提供することができる。
一実施形態におけるゲーム装置の正面外観斜視図である。 一実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成の概略ブロック図である。 表示装置に表示されるストーリー選択画面の概略説明図である。 一実施施形態のゲーム装置の機能構成をブロックで示す機能ブロック図である。 一実施施形態に係る許可手段の処理の流れを示すフローチャートである。 一実施施形態に係る経時回復手段の処理の流れを示すフローチャートである。 一実施施形態に係る特典付与手段の処理の流れを示すフローチャートである。 一実施施形態に係るクレジット回復手段が表示させるダイアログボックスを説明するための概念図である。 一実施施形態に係るクレジット回復手段が表示させるダイアログボックスを説明するための概念図である。 一実施施形態に係るクレジット回復手段の処理の流れを示すフローチャート である。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
以下、本発明の一実施形態におけるゲーム装置及びプログラムを、図面を用いて説明する。図1は、一実施形態におけるゲーム装置の正面外観斜視図である。
図1に例示するゲーム装置100は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設に設けられた業務用の所謂アーケードゲーム装置の一種である。ゲーム装置100は、例えばゲーム装置100のプレイヤと敵との戦闘に落下式パズルゲーム(本実施形態では「ぷよぷよ(登録商標)」と称されるゲーム)を取り入れたクエストをクリアしていく新パズルロールプレイングゲームを行うゲーム装置である。
ゲーム装置100は、通常アミューズメント施設に設けられているアーケードゲーム装置とは異なり、プレイヤがコインを投入しなくとも、後述するスタミナが残っている状態であれば無料でゲームを行うことができる。所謂フリー・トゥ・プレイ(F2P)と呼ばれる基本プレイ無料のビジネスモデルを採用したアーケードゲーム装置である。また、プレイヤはコインを投入することで、投入したコインに応じてクレジットを得ることができ、このクレジットを消費して、後述するゲームアイテム等を購入することができる。
[ゲーム装置の構成例]
まず、このようなゲーム装置100の構成例について説明する。
ゲーム装置100は、スピーカ101と、二つのディスプレイ102と、二つの操作ボタン(以下、「操作入力装置」103という。)と、カード読取装置104と、コイン投入装置105と、カード払出装置106とを備える。スピーカ101は、ゲームの音声案内や効果音等を出力する。ディスプレイ102は、上下二つのディスプレイで構成されており、ゲームを表現あるいは演出するための画像(例えば、静止画、動画、映像等)を表示する。操作入力装置103は、左右二つのボタンで構成されており、プレイヤからの指示をゲーム装置に入力するためのボタンである。カード読取装置104は、プレイヤが所有するカードから情報を読み取る。コイン投入装置105は、プレイヤが投入する硬貨やメダル等のコインをゲームプレイの対価として受け付ける。カード払出装置106は、プレイヤにカードを払い出す。
カードは、ゲーム装置100によって識別可能なIDを保持している。本実施形態では、紙製の各カード上にユニークなIDを示すバーコードを印刷し、各カードを、ゲーム装置100のカード払出装置106に格納する。これにより、カード1枚当たりの単価を安くすることができ、ゲームごとにカードを払い出すことも可能となる。また、本実施形態では、カードに印刷されているバーコードに対応するIDをプレイヤ識別情報として用いる。
図2を参照して、ゲーム装置100のハードウェア構成について説明する。図2に示すように、ゲーム装置100は、例示的に、コンピューティング装置200と、オーディオ出力装置101と、表示装置102と、操作入力装置103と、カード読取装置104と、コイン投入装置105と、カード払出装置106とを備える。
コンピューティング装置200は、ゲーム装置100を統括的に制御する。コンピューティング装置200は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。本実施形態のコンピューティング装置200は、例示的に、CPU201と、メインメモリ202と、BIOS−ROM203と、記憶装置204と、音声処理部205と、画像処理部206と、通信インタフェース207と、ペリフェラルインタフェース208と、これらを接続するシステムバス210とを含む。
CPU201は、例えば、メインメモリ202上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置200に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置200は、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームを実現する。
記憶装置204は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部205は、CPU201の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部206は、CPU201の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信インタフェース207は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース208は、操作入力装置103、カード読取装置104、コイン投入装置105およびカード払出装置106等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。
[ゲームの内容例]
次に、本実施形態のゲーム装置100によってゲームのプレイヤであるユーザに提供されるゲームの内容の一例について説明する。かかるゲームは、ゲーム装置100が、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
まずプレイヤは、ゲームを始めるために、所有するカードをゲーム装置100のカード読取装置104に入れ、且つコイン投入装置105にコインを入れる。コインを入れると、コインの額に相当するクレジットをゲーム内で所有できる。
ゲーム装置100は、読み取ったカードのIDに応じたストーリー選択画面を表示装置102に表示させる。
図3は、表示装置102に表示されるストーリー選択画面220の概略説明図である。
ストーリー選択画面220の中央上端部には、例えば読み取ったカードのIDに基づいたプレイヤの名前やレベル、ゲーム内での資金等が表示されたプレイヤ情報表示欄222が設けられている。ストーリー選択画面220においてプレイヤ情報表示欄222の右隣には、例えばスタミナ表示欄224が設けられている。
このスタミナ表示欄224には、例えば、本実施形態に係る実行許容値としてのスタミナがバー表示で表されたバー表示欄226が設けられている。バー表示欄226には、現在のスタミナの値を示すバー228と、このバー228の枠230が設けられている。
なお、このスタミナの詳細については後に説明するが、スタミナ(実行許容値)はストーリーのクエスト(ゲーム行動)を実行する毎に消費され、時間の経過と伴に及びクレジットを使用することにより、回復することができるものである。スタミナが消費されて「0」になると、ゲームは終了する。また、本実施形態では、スタミナの最大値は例えば「200」と設定されている。スタミナ表示欄224においてバー表示欄226の右隣には、例えばスタミナ回復ボタン232が設けられている。このスタミナ回復ボタン232の詳細については後に説明するが、スタミナ回復ボタン232の押下に応答してプレイヤが所有するクレジットを使用し、スタミナを回復するものである。
ストーリー選択画面220においてスタミナ表示欄224の右上には、例えば、コインを支払うことにより取得してプレイヤが所有するクレジットの残高を示すクレジット残高表示欄234が設けられている。
またストーリー選択画面220においてスタミナ表示欄224の右隣には、例えば、ゲームの進行時間を減算することにより表した時間表示欄236が設けられている。
ストーリー選択画面220には、中央部から左端部に渡って広がるマップ領域240が設けられている。このマップ領域240では、ゲーム内で遊戯したい場所をプレイヤによる操作入力装置103の入力により選択できるようになっている。
ストーリー選択画面220においてマップ領域240の右隣には、プレイヤにより選択された場所の詳細が表示される場所詳細表示領域242が設けられている。この場所詳細表示領域242には、例えば、ストーリー選択欄244と、ストーリー詳細表示欄246と、決定ボタン248と、等が設けられている。
ストーリー選択欄244には、選択された場所の中にある複数のストーリーのうち1つを選ぶための複数のストーリー選択ボタン250が設けられている。プレイヤが操作入力装置103を用いて複数のストーリー選択ボタン250のうち1つのストーリー選択ボタン250を選択(押下)すると、この選択されたストーリー選択ボタン250がアクティブになる(例えば明るくなる)。そして、選択されたストーリー選択ボタン250に対応するストーリーの詳細がストーリー詳細表示欄246に反映される。
ストーリー詳細表示欄246には、ストーリー名やそのストーリーの難易度、そのストーリーを実行することにより消費されるスタミナの量(以下、「消費スタミナ」という。)、そのストーリーに出現するモンスター等が表示される。なお、この「消費スタミナ」は、クエストの種類によって値が異なり、例えば難易度が高い程高い値に設定されている(例えば難易度が3なら消費スタミナは30、難易度が4なら消費スタミナ40等)。
決定ボタン248は、プレイヤによる操作入力装置103を用いた押下に応答して、選択されたストーリー選択ボタン250に対応するストーリーを開始するためのボタンである。決定ボタン248の押下によりストーリーが開始されると、現在のスタミナから消費スタミナを消費して、ストーリー中のクエストが実行される。クエストは、詳細は省略するが、上述したように、プレイヤと敵(モンスター)との戦闘に落下式パズルゲーム(ぷよぷよ)を取り入れたものである。
[ゲーム装置100の機能構成例]
次に、本第1実施形態のゲーム装置100の機能構成を説明する。図4は、本第1実施施形態のゲーム装置100の機能構成をブロックで示す機能ブロック図である。
ゲーム装置100は、例えば、記憶手段300と、クレジット手段302と、読取手段304と、ゲーム開始手段305と、ゲーム実行手段306と、許可手段308と、計測手段310と、ゲーム終了手段312と、払出手段314と、を有する。また本実施形態では、ゲーム装置100は、表示手段316と、経時回復手段318と、クレジット回復手段320と、上限値期間特定手段322と、特典付与手段324とを機能構成として有する。これらの機能構成は、例えば、CPU201が、記憶装置204に記憶されたゲームプログラムをメインメモリ202に展開して実行することにより実現される。
記憶手段300は、プレイヤ識別情報と、クレジットの残高と、現在のスタミナと、スタミナの最大値と、ゲーム進行状況情報と、を対応付けて記憶している。プレイヤ識別情報は、プレイヤを一意に特定するID情報である。本実施形態では、カードに印刷されているバーコードに対応するIDをプレイヤ識別情報として用いる。クレジットの残高は、前回のゲーム終了時におけるクレジットの残り数である。ゲーム進行状況情報は、前回のゲーム終了時におけるゲームでの到達地点、例えばどのクエストをクリアしたか等のゲームの進行状況に関する情報である。また、記憶手段300は、ゲーム終了時に、カード読取装置104にカードが挿入されている場合、そのカードのIDに対応付けて記憶装置204に記録されているクレジットの残高とゲーム進行状況情報とを更新する。記憶手段300は、プレイヤによるゲームのプレイのために、ゲーム装置100により実行される処理に必要なゲームプログラムなど、その他の各種情報を記憶する。
クレジット手段302は、コイン投入装置105から投入されたコインを検知し、そのコインを、コインの額に応じたクレジットに換算して、そのクレジットを記憶手段300に記憶されたクレジットに加算する。
読取手段304は、カード読取装置104に挿入されたカードからプレイヤ識別情報を読み取る。
ゲーム開始手段305は、読取手段304によるプレイヤ識別情報の取得と、プレイヤによる操作入力装置103の操作情報の取得とに応答して、表示装置102の表示を待機画面(アドバタイズ画面)からゲーム画面に切り替えてゲームが開始される。
ゲーム実行手段306は、許可手段308による許可通知の取得に応答して、本実施形態のゲーム行動としてのクエストを実行する。なお、従来のアーケードゲーム装置では、ゲームの開始、またゲーム行動の実行には所定のコインの投入が必要であった。しかし、本実施形態のゲーム装置100では、コインの投入を行わなくてもゲームの開始ができ、また、現在のスタミナがクエストに応じた消費スタミナ以上であれば、コインの投入を行わなくてもゲーム行動としてのクエストの実行ができる。
許可手段308は、ゲーム開始手段305によりゲームが開始された後、プレイヤによる操作入力装置103の操作を介して選択されたクエスト(ゲーム行動)の実行命令(例えば図3に示す決定ボタン248の押下)に応じて、記憶手段300に記憶されている当該プレイヤの現在のスタミナ(実行許容値)からクエストに応じた消費スタミナを減算してゲーム実行手段306に許可通知を与え、クエストの実行を許可する。すなわち、許可手段308は、クエストの実行を許可することと引き換えに、実行許容値を減算する減算手段として機能する。
具体的には、許可手段308は、図5に示すような処理を行う。図5は、許可手段308の処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、図3に示すストーリー選択画面220において、例えば1秒毎に繰り返される。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。
(SP10)許可手段308は、図3に示す決定ボタン248が押下されたか否か判断する。許可手段308は、肯定判断した場合にはステップSP12の処理に移行し、否定判断した場合には全体の処理を終える。
(SP12)許可手段308は、現在のスタミナS0を記憶手段300から取得する。次に、許可手段308は、ステップSP14の処理に移行する。
(SP14)許可手段308は、プレイヤにより選択されたストーリーの種類に応じた消費スタミナS1を取得する。次に、許可手段308は、ステップSP16の処理に移行する。
(SP16)許可手段308は、現在のスタミナS0が消費スタミナS1以上あるか否か判断する(S0≧S1)。肯定判断した場合にはステップSP18の処理に移行し、否定判断した場合にはステップSP22の処理に移行する。
(SP18)許可手段308は、スタミナ消費を行う。具体的には、現在のスタミナS0から消費スタミナS1を減算する(S0=S0−S1)。そして、減算した後のスタミナS0を現在のスタミナS0として記憶手段300に記憶する。これにより、表示手段316が、減算の結果を図3に示す現在のスタミナのバー228に反映させる。次に、許可手段308は、ステップSP20の処理に移行する。
(SP20)許可手段308は、プレイヤによるコインの投入無しにゲーム実行手段306に許可通知を与える。これにより、ゲーム実行手段306はクエストの実行が可能となる。次に、許可手段308は、全体の処理を終える。
(SP22)許可手段308は、表示手段316に対して、ストーリー選択画面220においてクエストの実行ができない旨を表示させる。さらに、「コインを投入して下さい」或いは「クレジットを使用して下さい」等の課金を促す表示をする。次に、許可手段308は、全体の処理を終える。
図4に戻って、計測手段310について説明する。計測手段310は、ゲームの進行時間を計測する。この計測された値は、随時、図3に示す時間表示欄236に反映される。
ゲーム終了手段312は、プレイヤが所定のタイミングでゲームを終了したいと考えて、ゲーム終了ボタン等を選択した場合に、ゲームを終了させる。所定のタイミングとは、マップ画面でゲーム終了ボタンを選択する、ストーリーの攻略に失敗した際に表示されるコンティニュー画面で、「コンティニューしない」を選択する、ストーリー攻略後のリザルト画面で、「ゲームを継続しない」を選択するタイミングである。
払出手段314は、ゲームの開始前に、カード読取装置104にカードが挿入されなかった場合、ゲームが終了したときにカードを払い出す。
表示手段316は、図3に示すストーリー選択画面220やスタミナのバー228の表示制御等を行う。また表示手段316は、上記課金を促す表示の他、例えば、現在のスタミナS0が後述する経時回復手段318の予め定められた回復上限値(スタミナの最大値よりも低い値)を超えているとき、バー表示欄226の背景をバー228と同系色とし、現在のスタミナS0が回復上限値(例えば「100」)以下のとき、バー表示欄226の背景をバー228と異系色とする。具体例としては、例えば表示手段316は、スタミナが回復上限値を超えているとき、バーの枠230の色や枠230内の色をバー228と同じ青色とし、現在のスタミナS0が回復上限値以下のとき、バーの枠230の色や枠230内の色をバー228(青色)と異なる赤色とする。
経時回復手段318は、時間の経過に伴って、許可手段308により減算された現在のスタミナS0を、上記回復上限値を上限として回復させる(すなわち、記憶手段300に記憶されている各プレイヤの現在のスタミナの値を時間の経過とともに増加させて記憶する)。なお、単位時間当たりの回復の度合いや回復の時間間隔は任意の値を設定することができるが、例えば、3分経過ごとにスタミナS0は「1」回復するように設定することができる。また、現在のスタミナS0が回復上限値に達すると、それ以上経時回復は行われない。
具体的には、経時回復手段318は、図6に示すような処理を行う。図6は、5秒経過ごとにスタミナS0が「X」回復する場合の経時回復手段318の処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、図3に示すストーリー選択画面220において、例えば1秒毎に繰り返される。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。
(SP30)経時回復手段318は、前回の経時回復から例えば5秒が経過したか否か判断する。経時回復手段318は、肯定判断した場合にはステップSP32の処理に移行し、否定判断した場合には全体の処理を終える。
(SP32)経時回復手段318は、現在のスタミナS0を記憶手段300から取得する。次に、経時回復手段318は、ステップSP34の処理に移行する。
(SP34)経時回復手段318は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1(例えば「100」)以上であるか否か判断する(S0≧Smax1)。経時回復手段318は、肯定判断した場合には全体の処理を終え、否定判断した場合にはステップSP36の処理に移行する。
(SP36)経時回復手段318は、現在のスタミナS0を経時回復する。具体的に経時回復手段318は、現在のスタミナS0に数値X(例えば「2」)を加算する(S0=S0+X)。そして、加算した後のスタミナS0を現在のスタミナS0として記憶手段300に記憶する。これにより、表示手段316が、加算の結果を図3に示す現在のスタミナのバー228に反映させる。ここで、例えば現在のスタミナS0に「2」以上加算する場合、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を超えないようにする。例えば現在のスタミナS0が「99」で経時回復の度合いが2であり回復上限値Smax1が「100」であるとき、経時回復手段318は、現在のスタミナS0を100まで回復し、経時回復の残り「1」分は切り捨てる。次に、経時回復手段318は、全体の処理を終える。
図4に戻って、クレジット回復手段320について説明する。クレジット回復手段320は、クレジット(すなわち、料金の支払いにより得られたアイテム)の使用により、許可手段308により減算された現在のスタミナS0を、上記回復上限値Smax1を上限とせずにこれを超えても回復する。また、クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0が上記回復上限値Smax1を超えているとき、クレジットの使用を禁止することが好ましい。さらに、クレジット回復手段320は、許可手段308により減算された現在のスタミナS0を、スタミナの最大値と回復上限値Smax1との差以下の値だけ回復することがより好ましい。
具体的には、クレジット回復手段320は、図10に示すような処理を行う。図10は、クレジット回復手段320の処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、図3に示すストーリー選択画面220において例えば1秒毎に繰り返される。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。
(SP40)クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0を記憶手段300から取得する。次に、クレジット回復手段320は、ステップSP42の処理に移行する。
(SP42)クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1超であるか否か判断する(S0>Smax1)。クレジット回復手段320は、肯定判断した場合にはステップSP44の処理に移行し、否定判断した場合にはステップSP46の処理に移行する。
(SP44)クレジット回復手段320は、表示手段316に対して、図8(C)や図8(D)に示すように、ストーリー選択画面220内のスタミナ回復ボタン232を非明確化させる。なお、「非明確化」とは、例えばスタミナ回復ボタン232の背景を暗くしたり、スタミナ回復ボタン232中の文字を薄くしたり、この文字を消したりする等である。次に、クレジット回復手段320は、ステップSP46の処理に移行する。
(SP46)クレジット回復手段320は、表示手段316に対して、図8(A)や図8(B)に示すように、ストーリー選択画面220内のスタミナ回復ボタン232を明確化させる。なお、「明確化」とは、例えばスタミナ回復ボタン232の背景を明るくしたり、スタミナ回復ボタン232中の文字を濃くしたりする等である。次に、クレジット回復手段320は、ステップSP48の処理に移行する。
(SP48)クレジット回復手段320は、スタミナ回復ボタン232が押下されたか否か判断する。クレジット回復手段320は、肯定判断した場合にはステップSP50の処理に移行し、否定判断した場合には全体の処理を終える。
(SP50)クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1超であるか否か判断する(S0>Smax1)。クレジット回復手段320は、肯定判断した場合にはステップSP52の処理に移行し、否定判断した場合にはステップSP54の処理に移行する。
(SP52)クレジット回復手段320は、表示手段316に対して、ストーリー選択画面220において例えば図9に示すようなダイアログボックス400を表示させる。このダイアログボックス400には、例えば「スタミナがいっぱいです。スタミナは100以下で回復することができます」という記載やOKボタン402等の表示がされている。クレジット回復手段320は、OKボタン402の押下に応答して、全体の処理を終える。
したがって、この処理では、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を超えているとき、クレジットの使用、つまり回復を禁止するようになっている。
(SP54)クレジット回復手段320は、現在のクレジット残高を記憶手段300から取得する。そして、クレジット回復手段320は、クレジット残高がある、例えば「1」以上あるか否か判断する。クレジット回復手段320は、肯定判断した場合にはステップSP56の処理に移行し、否定判断した場合にはステップSP62の処理に移行する。
(SP56)クレジット回復手段320は、表示手段316に対して、ストーリー選択画面220において例えば図9に示すようなダイアログボックス410を表示させる。このダイアログボックス410には、例えば「1CREDITでスタミナ100回復できます!1CREDIT消費してもよろしいですか?」という記載や「はい」ボタン412、「キャンセル」ボタン414等の表示がされている。次に、クレジット回復手段320は、ステップSP58の処理に移行する。
(SP58)クレジット回復手段320は、ダイアログボックス410において「はい」ボタン412が押下されたか、又は「キャンセル」ボタン414が押下されたかを判断する。クレジット回復手段320は、「はい」ボタン412が押下された場合にはステップSP60の処理に移行し、「キャンセル」ボタン414が押下された場合には全体の処理を終える。
(SP60)クレジット回復手段320は、クレジット残高から1クレジットを使用して許可手段308により減算された現在のスタミナS0を回復する。具体的にクレジット回復手段320は、現在のスタミナS0に数値Y(例えば「100」)を加算する(S0=S0+Y)。なお、この数値Yは、クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0を、スタミナの最大値Smax2と回復上限値Smax1との差SS1(例えば「200」−「100」=「100」)以下とされている(Y≦SS1)。またこの回復は回復上限値Smax1を超えてもよく、最大スタミナの最大値Smax2まで行われる。
そして、クレジット回復手段320は、加算した後のスタミナS0を現在のスタミナS0として記憶手段300に記憶する。これにより、表示手段316が、加算の結果を図3に示す現在のスタミナのバー228に反映させる。
以上により、クレジット回復手段320は、全体の処理を終える。
(SP62)クレジット回復手段320は、表示手段316に対して、ストーリー選択画面220において例えば図に示すようなダイアログボックス420を表示させる。このダイアログボックス420には、例えば「1CREDITでスタミナ100回復できます!CREDITを追加してください。」という記載や「はい」ボタン422、「キャンセル」ボタン424等の表示がされている。次に、クレジット回復手段320は、ステップSP64の処理に移行する。
(SP64)クレジット回復手段320は、ダイアログボックス420において「はい」ボタン422が押下されたか、又は「キャンセル」ボタン424が押下されたかを判断する。クレジット回復手段320は、「はい」ボタン422が押下された場合にはステップSP58の処理に移行し、「キャンセル」ボタン424が押下された場合には全体の処理を終える。
図4の説明に戻る。上限値期間特定手段322は、予め定められた所定期間(例えば、1週間又は1ヵ月間)において、実行許容値が回復上限値に達した状態であった期間である上限値期間を特定する。具体的には、例えば、上限値期間特定手段322は、記憶手段300を参照して、各プレイヤに対応付けられて記憶されている現在の実行許容値の増減を監視し、所定期間における上限値期間をプレイヤごとに特定する。所定期間内に複数の上限値期間が存在する場合は、全ての上限値期間が特定され、合計の期間が算出される。
特典付与手段324は、上限値期間特定手段322により特定された上限値期間に基づいて、プレイヤに対して特典を付与する。具体的には、特典付与手段324は、上限値期間特定手段322により特定された所定期間における各プレイヤの上限値期間を参照し、当該上限値期間に基づいて、各プレイヤに対して付与する特典を決定する。例えば、特典付与手段324は、上限値期間の合計が一週間で100時間以内であったプレイヤに対して特典を付与するようにすることができる。特典には、例えば、ゲームにおいて使用可能な仮想通貨、各種のキャラクタアイテム、各種のパラメータ強化・回復アイテムなどが含まれる。特典付与手段324は、当該決定に基づいた特典の情報を各プレイヤに対応付けて記憶手段300に記憶することによって、特典をプレイヤに付与する。プレイヤは、付与された特典をゲームのプレイにおいて使用することができる。なお、特典付与手段324により付与される特典は、プレイヤのゲームの熟練度に応じて内容を変化させても良い。
このように特典付与手段324が上限値期間に基づいてプレイヤに対して特典を付与することによって、プレイヤは、実行許容値が回復上限値に達していた期間の長短に応じた特典を得ることができる。その結果、ゲームの趣向性が上がる。
特典付与手段324は、様々な条件により特典をプレイヤに付与することができる。以下にその例を説明する。まず、特典付与手段324は、所定期間における上限値期間が短いほど、より価値の高い特典を付与することができる。具体例として、特典付与手段324は、1週間における上限値期間が100時間であったプレイヤに対して、上限値期間が150時間であったプレイヤよりも価値の高いキャラクタアイテムを付与するようにすることができる。その結果、実行許容値が上限値に達する前にゲームを行うことにプレイヤにとってのメリットがあり、プレイヤは、実行許容値が回復上限値まで回復する前にゲーム行動をプレイしようという気になる。
また、特典付与手段324は、上限値期間に応じた特典の決定に加えて、プレイヤに対して設定されているプレイレベルが高いほど当該プレイヤに対してより価値の高い特典を付与するようにすることができる。ここで、プレイレベルとは、クエスト(ゲーム行動)のプレイの熟練度に応じてプレイヤに対して設定される。例えば、熟練度(例えば、経験値)が高いほど、そのプレイヤに対して高いプレイレベルが設定される。一般に、ゲームのプレイをするようになって時期の浅いプレイヤは、ゲームのプレイに対する意欲が高いが、時が経つにつれて、プレイの意欲は低下する場合がある。従って、よりプレイレベルが高いプレイヤに対してより価値の高い特典を付与することによって、プレイヤはゲームのプレイに対する意欲を維持することができる。
また、特典付与手段324は、予め設定された一つ又は複数の指定期間において特定された上限値期間に対して重み付けを行うように算出されたスコアに基づいて、付与する特典を決定するようにすることができる。具体例として、まず、所定期間である1週間の期間内に、(1)朝の7時から9時、(2)昼の12時から13時、(3)夜8時から11時という3つの指定期間が設けられているとする。特典付与手段324は、上記の3つの期間において上限値期間が短かいほど高い値となるようにスコアを算出し、算出されたスコアが高いほど、高い価値の特典を付与する特典として決定することができる。付与される特典がこのように決定されることによって、プレイヤは、実行許容値が回復上限値に達してない時であっても、指定期間において特にゲームをプレイしようという意欲が沸く。
また、特典付与手段324は、上記の指定期間においてゲームのプレイを行ったプレイヤに対して特典を付与するようにすることもできる。すなわち、特典付与手段324は、指定期間にゲームをプレイしたプレイヤに対して特典を付与するというイベントを設定し、指定期間におけるゲームのプレイをプレイヤに対して促すことができる。
図7を参照して、上限値期間特定手段322及び特典付与手段324による具体的な処理の流れの例を説明する。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。
(SP701)上限値期間特定手段322は、記憶手段300を参照して、各プレイヤに対応付けられて記憶されている現在の実行許容値の増減を監視し、予め定められた所定期間(例えば、1週間又は1ヵ月間)において、各プレイヤについて、実行許容値が回復上限値に達した状態であった期間である上限値期間を特定する。
(SP702)特典付与手段324は、記憶手段300を参照して、各プレイヤについて設定されているプレイレベルの情報を取得する。
(SP703)特典付与手段324は、SP701で特定された上限値期間を参照し、予め設定された一つ又は複数の指定期間において特定された上限値期間を特定する。指定期間としては、例えば、上述のとおり、1日における(1)朝の7時から9時、(2)昼の12時から13時、及び(3)夜8時から11時の時間帯を設定することができる。
(SP704)特典付与手段324は、SP701で特定された上限値期間、SP702で取得されたプレイレベルの情報、及びSP703で特定された指定期間における上限値期間に基づいて、各プレイヤに対して付与する特典を決定する。具体的には、例えば、特典付与手段324は、まず、各プレイヤについて、SP701で特定された上限値期間が長くなるほど、SP702で取得された情報が示すプレイレベルが高くなるほど、さらにSP703で特定された指定期間における上限値期間が長くなるほど高い値となるようにスコアを算出する。特典付与手段324は、各プレイヤに対して、算出されたスコアが高いほどより高い価値である特典を付与するように決定する。例えば、特典付与手段324は、算出されたスコアが高いプレイヤに対しては、レア度の高いアイテムを付与するように決定する。
(SP705)特典付与手段324は、SP704で決定した特典を各プレイヤに対して付与する。すなわち、特典付与手段324は、当該決定に基づいた特典の情報を各プレイヤに対応付けて記憶手段300に記憶することによって、プレイヤに特典を付与する。
以上のように本実施形態によれば、上限値期間に基づいてプレイヤに対して特典を付与することによって、プレイヤは、実行許容値が回復上限値に達していた期間の長短に応じた特典を得ることができる。その結果、ゲームの趣向性が上がる。
<変形例>
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。例えば、次のような変形例を上記の実施形態に対して適用することができる。
上記の実施形態では、特典付与手段324は、上限値期間特定手段322により特定された上限値期間に基づいて、プレイヤに対して特典を付与しているが、この方法に限定されない。特典付与手段324は、実行許容値が回復上限値に達していない状態であった期間(上限値未達期間)に基づいて、プレイヤに対して付与する特典を決定してもよい。このとき、特典付与手段324は、例えば、上限値未達期間が長いほど、より高い価値の特典を付与するように決定することができる。また、特典付与手段324は、予め設定された一つ又は複数の指定期間において特定された上限値未達期間に対して重み付けを行うように算出されたスコアに基づいて、付与する特典を決定するようにすることができる。このとき、特典付与手段324は、例えば、指定期間における上限値未達期間が長いほど高い値となるようにスコアを算出し、算出されたスコアが高いほど、高い価値の特典を付与する特典として決定することができる。
また、クレジット回復手段320は、コインの支払いにより得られるクレジットの使用により現在のスタミナS0を回復しているが、コインを支払いと同時に現在のスタミナS0を回復してもよい。すなわち、クレジット回復手段320は、クレジットという間接的なゲームアイテムを使用せずに、課金の支払いという直接的なもので回復するようにしてもよい。
また、クレジット回復手段320は、クレジットの使用を説明したが、クレジット以外のゲームアイテム、例えば薬草やポーション、回復魔法等を使用してもよい。
また、ゲームプログラムの内容は、上述した新パズルロールプレイングゲームに限られるものではなく、例えば単純なロールプレイングゲームや単純なパズルゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ガンゲーム、ドライブゲーム、クイズゲーム、麻雀ゲーム、メダルゲーム、又は音楽ゲーム等であってもよい。
また、ゲーム中のゲーム行動は、上述したクエストの実行に限られず、格闘ゲームの実行やシューティングゲームの実行等であってもよい。さらに、ゲーム中のゲーム行動は複数種あっても単一種のみあってもよく、消費スタミナも複数種あっても単一種のみあってもよい。
また、許可手段308が減算するものは「スタミナ」という表現に限られず、体力や魔力、パワー、活力、クレジット、HP(ヒットポイント)等の他の表現の実行許容値であってもよい。
また、回復上限値Smax1やスタミナの最大値Smax2は、「100」や「200」といった固定値に限られず、プレイヤの熟練度(レベル)やゲーム状況に応じた可変値にしてもよい。例えばクレジットの使用による回復が「100」で一定の場合、レベル1のときのスタミナの回復上限値Smax1は「20」でスタミナの最大値Smax2は「120」とし、レベル99のときのスタミナの回復上限値Smax1は「100」でスタミナの最大値Smax2は「200」とする。また、例えば、課金により得たゲームアイテムを使用することで、一定の期間(例えば、アイテムの使用から1日間)は、スタミナの回復上限値Smax1を加算してもよい。その場合、回復上限値Smax1の加算値と同じ量だけ、スタミナの最大値Smax2を加算することが望ましい。
さらに、クレジットの使用による回復の度合いYは、「100」といった固定値に限られず、プレイヤの熟練度(レベル)に応じた可変値にしてもよい。例えばレベル1のときのスタミナの回復上限値Smax1は「20」でスタミナの最大値Smax2は「40」で回復度合いYが「20」とし、レベル99のときのスタミナの回復上限値Smax1は「100」でスタミナの最大値Smax2は「200」で回復度合いYが「100」とする。
また、スタミナは、最大値Smax2がある場合を説明したが、最大値Smax2がなくて無限であってもよい。
また、上記の実施形態においては、ゲーム装置100は、例えば業務用の所謂アーケードゲーム装置であるとしたが、これに限定されない。例えば、ゲーム装置100をスマートフォン若しくはタブレット端末等の携帯端末、又はパーソナルコンピュータ若しくは家庭用ゲーム機などの端末装置により構成し、ゲーム装置100とサーバ装置(図示せず)との間でインタラクティブな処理を実行することで上記のゲームを実現することにしてもよい。このとき、上記の実施形態においてゲーム装置100が有する機能の少なくとも一部をサーバ装置に実装してもよい。ゲーム装置100とサーバ装置のどちらがどの機能を有するようにするかは自由に実装することができる。このとき、ゲーム装置100及びサーバ装置をゲームシステムとして特定することができ、また、各装置を単独でゲームシステムとして特定することができる。
10…ネットワークゲームシステム(システム)、100…ゲーム装置、103…操作入力装置(操作手段)、105…コイン投入装置(受取手段)、226…バー表示欄(バー表示)、228…バー、230…枠(背景)、300…記憶手段、305…ゲーム行動開始手段、306…ゲーム実行手段(実行手段)、308…許可手段、316…表示手段、318…経時回復手段、320…クレジット回復手段(課金回復手段)、322…上限値期間特定手段、324…特典付与手段、S0…現在のスタミナ(実行許容値)、S1…消費スタミナ(消費値)、Smax1…回復上限値、Smax2…スタミナの最大値

Claims (5)

  1. プレイヤによるゲーム行動の実行命令に応じて、実行許容値の現在の値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する減算手段と、
    時間の経過とともに、回復上限値を上限として、前記実行許容値の現在の値を増加させる経時回復手段と、
    所定期間において、前記実行許容値が前記回復上限値に達した状態であった期間である上限値期間、又は、前記実行許容値が前記回復上限値に達していない状態であった期間である上限値未達期間に基づいて、前記プレイヤに対して特典を付与する付与手段と
    を備えたゲームシステム。
  2. 前記付与手段は、前記上限値期間が短いほど、又は上限値未達期間が長いほど、より高い価値の特典を付与する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記プレイヤには、ゲーム行動のプレイの熟練度に応じたレベルが設定されており、
    前記付与手段は、前記プレイヤの前記レベルが高いほど、当該プレイヤに対してより価値の高い特典を付与する、請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記所定期間は、一つ又は複数の指定期間を含み、
    前記付与手段は、前記指定期間における前記上限値期間に対して重み付けを行うように算出されたスコアに基づいて、前記付与する特典を決定する、請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. コンピュータを、
    プレイヤによるゲーム行動の実行命令に応じて、実行許容値の現在の値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する減算手段、
    時間の経過とともに、回復上限値を上限として、前記実行許容値の現在の値を増加させる経時回復手段、
    所定期間において、前記実行許容値が前記回復上限値に達した状態であった期間である上限値期間、又は、前記実行許容値が前記回復上限値に達していない状態であった期間である上限値未達期間に基づいて、前記プレイヤに対して特典を付与する付与手段
    として機能させるためのプログラム。
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