JP6656577B2 - ゲーム装置、プログラム、及び業務用ゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、ゲーム装置、プログラム、及び業務用ゲーム装置に関する。
昨今、アミューズメント施設等に設けられた所謂アーケードゲーム装置を用いて、複数のプレイヤが同一のゲームを遊戯することができるようになっている。また、スマートフォン等の携帯端末にゲームプログラムをダウンロードしておき、ゲーム進行処理はサーバ側で実施し、その処理結果を各携帯端末に反映させる所謂オンラインゲームを遊戯することができるようになっている。
これらのゲームの中には、ゲーム内のゲーム行動(例えば「クエスト」)を実行するために、何らかのコスト(例えば「スタミナ」)を消費し、消費されたスタミナが時間経過に伴って回復するゲームが存在している。
このようなゲームでは、スタミナがなくなるとゲームを継続することができないようになっている。したがって、ゲームのプレイヤは、時間経過によるスタミナの回復を待つか、料金の支払いにより回復アイテムを取得し、取得した回復アイテムを使用してすぐにスタミナを回復してゲームを継続するかを選択することになる。
課金によって取得した回復アイテムを使用する際に、半端な量のスタミナが余る状況が多く発生する。例えば、スタミナの最大値が「100」であり、クエストを行うためにスタミナを「30」消費するゲームで、現在のスタミナが「28」であったときに、ここで回復アイテムを使用すると「28」であったスタミナが「100」に全回復することになる。スタミナが「0」であっても「28」であっても、回復アイテムを使用した後のスタミナは「100」になるので、スタミナが「28」の場合では、プレイヤとしては元々有していた「28」分のスタミナを損したと感じてしまう。そのため、プレイヤの行動としては、「28」のスタミナが「30」まで回復するのを待ち、スタミナを「30」消費するクエストを1回行った後、回復アイテムを使用することが一般的であった。
また、比較的報酬が多いクエストを行うためにスタミナを「30」消費し、比較的報酬が少ないクエストを行うためにスタミナを「10」消費するゲームで、現在のスタミナが「21」であったときに、プレイヤの行動としては、「21」のスタミナを全て損することを避けるために、報酬を稼ぐ目的で仕方なくスタミナを「10」消費するクエストを2回行った後、回復アイテムを使用することが一般的であった。
しかしながら、このようにゲーム中にスタミナの回復を待つ待ち時間が発生することでゲームのテンポが悪くなるという問題があった。このような問題を解決するための技術として、特許文献1には、料金の支払いにより、スタミナの回復上限値を超えてスタミナを増加させることが開示されている。
特許5618221号明細書
しかしながら、特許文献1に開示の技術では、料金の支払い(又は購入したアイテム)によりスタミナの回復上限値を超えてスタミナを増加させることができるものの、スタミナの回復上限値を超えている場合には、時間経過によるスタミナの回復がない。そのため、プレイヤは、時間経過によるスタミナの回復のある回復上限値未満の状態の方が、時間経過によるスタミナの回復のない回復上限値以上の状態よりも得であると感じる場合がある。その結果、まとまった回数のゲームプレイを行いたいプレイヤは、料金を一度で払うのではなく、スタミナが回復上限値未満になるのを待ってから料金の支払いを分割して行うことになり、結局は、ゲームプレイのテンポが下がってしまう場合がある。
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、その課題は、ゲームプレイのテンポをより向上させることができる技術を提供することにある。
本発明に係るゲーム装置は、ゲーム内のゲーム行動を実行する際、実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する実行手段と、時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復させる経時回復手段と、料金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記実行許容値を、前記回復上限値より高い値である最大値を上限として増加させる課金回復手段と、を有し、前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値が前記回復上限値を下回っている場合よりも高い値で前記実行許容値を増加させる。
本発明に係るプログラムは、コンピュータを、ゲーム内のゲーム行動を実行する際、実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する実行手段、時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復させる経時回復手段、料金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記実行許容値を、前記回復上限値より高い値である最大値を上限として増加させる課金回復手段、として機能さるためのプログラムであって、前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値が前記回復上限値を下回っている場合よりも高い値で前記実行許容値を増加させる。
本発明に係る業務用ゲーム装置は、ゲーム施設に設置可能な業務用ゲーム装置であって、ゲーム内のゲーム行動を実行する際、実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する実行手段と、時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復させる経時回復手段と、料金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記実行許容値を、前記回復上限値より高い値である最大値を上限として増加させる課金回復手段と、を有し、前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値が前記回復上限値を下回っている場合よりも高い値で前記実行許容値を増加させる。
本発明によれば、ゲームプレイのテンポをより向上させることができる技術を提供することができる。
実施形態におけるゲーム装置の正面外観斜視図である。 実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成の概略ブロック図である。 表示装置に表示されるストーリー選択画面の概略説明図である。 実施施形態のゲーム装置の機能構成をブロックで示す機能ブロック図である。 実施施形態に係る許可手段の処理の流れを示すフローチャートである。 実施施形態に係る経時回復手段の処理の流れを示すフローチャートである。 実施施形態に係るクレジット回復手段の処理の流れを示すフローチャートである。 実施施形態に係るクレジット回復手段が表示させるダイアログボックスの説明図である。 実施施形態に係るクレジット回復手段が表示させるダイアログボックスの説明図である。 実施施形態に係るクレジット回復手段が表示させるダイアログボックスの説明図である。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
以下、本発明の実施形態におけるゲーム装置及びプログラムを、図面を用いて説明する。図1は、実施形態におけるゲーム装置の正面外観斜視図である。
図1に例示するゲーム装置100は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設に設けられた業務用の所謂アーケードゲーム装置の一種である。ゲーム装置100は、例えばゲーム装置100のプレイヤと敵との戦闘に落下式パズルゲーム(本実施形態では「ぷよぷよ(登録商標)」と称されるゲーム)を取り入れたクエストをクリアしていく新パズルロールプレイングゲームを行うゲーム装置である。
ゲーム装置100は、通常アミューズメント施設に設けられているアーケードゲーム装置とは異なり、プレイヤがコインを投入しなくとも、後述するスタミナが残っている状態であれば無料でゲームを行うことができる。所謂フリー・トゥ・プレイ(F2P)と呼ばれる基本プレイ無料のビジネスモデルを採用したアーケードゲーム装置である。また、プレイヤはコインを投入することで、投入したコインに応じてクレジットを得ることができ、このクレジットを消費して、後述するゲームアイテム等を購入することができる。
[ゲーム装置の構成例]
まず、このようなゲーム装置100の構成例について説明する。
ゲーム装置100は、スピーカ101と、二つのディスプレイ102と、二つの操作ボタン(以下、「操作入力装置」103という。)と、カード読取装置104と、コイン投入装置105と、カード払出装置106とを備える。スピーカ101は、ゲームの音声案内や効果音等を出力する。ディスプレイ102は、上下二つのディスプレイで構成されており、ゲームを表現あるいは演出するための画像(例えば、静止画、動画、映像等)を表示する。操作入力装置103は、左右二つのボタンで構成されており、プレイヤからの指示をゲーム装置に入力するためのボタンである。カード読取装置104は、プレイヤが所有するカードから情報を読み取る。コイン投入装置105は、プレイヤが投入する硬貨やメダル等のコインをゲームプレイの対価として受け付ける。カード払出装置106は、プレイヤにカードを払い出す。
カードは、ゲーム装置100によって識別可能なIDを保持している。本実施形態では、紙製の各カード上にユニークなIDを示すバーコードを印刷し、各カードを、ゲーム装置100のカード払出装置106に格納する。これにより、カード1枚当たりの単価を安くすることができ、ゲームごとにカードを払い出すことも可能となる。また、本実施形態では、カードに印刷されているバーコードに対応するIDをプレイヤ識別情報として用いる。
図2を参照して、ゲーム装置100のハードウェア構成について説明する。図2に示すように、ゲーム装置100は、例示的に、コンピューティング装置200と、オーディオ出力装置101と、表示装置102と、操作入力装置103と、カード読取装置104と、コイン投入装置105と、カード払出装置106とを備える。
コンピューティング装置200は、ゲーム装置100を統括的に制御する。コンピューティング装置200は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。本実施形態のコンピューティング装置200は、例示的に、CPU201と、メインメモリ202と、BIOS−ROM203と、記憶装置204と、音声処理部205と、画像処理部206と、通信インタフェース207と、ペリフェラルインタフェース208と、これらを接続するシステムバス210とを含む。
CPU201は、例えば、メインメモリ202上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置200に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置200は、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームを実現する。
記憶装置204は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部205は、CPU201の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部206は、CPU201の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信インタフェース207は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース208は、操作入力装置103、カード読取装置104、コイン投入装置105およびカード払出装置106等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。
[ゲームの内容例]
次に、本実施形態のゲーム装置100によってユーザに提供されるゲームの内容の一例について説明する。かかるゲームは、ゲーム装置100が、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
まずプレイヤは、ゲームを始めるために、所有するカードをゲーム装置100のカード読取装置104に入れ、且つコイン投入装置105にコインを入れる。コインを入れると、コインの額に相当するクレジットをゲーム内で所有できる。
ゲーム装置100は、読み取ったカードのIDに応じたストーリー選択画面を表示装置102に表示させる。
図3は、表示装置102に表示されるストーリー選択画面220の概略説明図である。
ストーリー選択画面220の中央上端部には、例えば読み取ったカードのIDに基づいたプレイヤの名前やレベル、ゲーム内での資金等が表示されたプレイヤ情報表示欄222が設けられている。ストーリー選択画面220においてプレイヤ情報表示欄222の右隣には、例えばスタミナ表示欄224が設けられている。
このスタミナ表示欄224には、例えば、本実施形態に係る実行許容値としてのスタミナがバー表示で表されたバー表示欄226が設けられている。バー表示欄226には、現在のスタミナの値を示すバー228と、このバー228の枠230が設けられている。
なお、このスタミナの詳細については後に説明するが、スタミナ(実行許容値)はストーリーのクエスト(ゲーム行動)を実行する毎に消費され、時間の経過と伴に及びクレジットを使用することにより、回復することができるものである。スタミナが消費されて「0」になると、ゲームは終了する。また、本実施形態では、スタミナの最大値は例えば「200」と設定されている。スタミナ表示欄224においてバー表示欄226の右隣には、例えばスタミナ回復ボタン232が設けられている。このスタミナ回復ボタン232の詳細については後に説明するが、スタミナ回復ボタン232の押下に応答してプレイヤが所有するクレジットを使用し、スタミナを回復するものである。
ストーリー選択画面220においてスタミナ表示欄224の右上には、例えば、コインを支払うことにより取得してプレイヤが所有するクレジットの残高を示すクレジット残高表示欄234が設けられている。
またストーリー選択画面220においてスタミナ表示欄224の右隣には、例えば、ゲームの進行時間を減算することにより表した時間表示欄236が設けられている。
ストーリー選択画面220には、中央部から左端部に渡って広がるマップ領域240が設けられている。このマップ領域240では、ゲーム内で遊戯したい場所をプレイヤによる操作入力装置103の入力により選択できるようになっている。
ストーリー選択画面220においてマップ領域240の右隣には、プレイヤにより選択された場所の詳細が表示される場所詳細表示領域242が設けられている。この場所詳細表示領域242には、例えば、ストーリー選択欄244と、ストーリー詳細表示欄246と、決定ボタン248と、等が設けられている。
ストーリー選択欄244には、選択された場所の中にある複数のストーリーのうち1つを選ぶための複数のストーリー選択ボタン250が設けられている。プレイヤが操作入力装置103を用いて複数のストーリー選択ボタン250のうち1つのストーリー選択ボタン250を選択(押下)すると、この選択されたストーリー選択ボタン250がアクティブになる(例えば明るくなる)。そして、選択されたストーリー選択ボタン250に対応するストーリーの詳細がストーリー詳細表示欄246に反映される。
ストーリー詳細表示欄246には、ストーリー名やそのストーリーの難易度、そのストーリーを実行することにより消費されるスタミナの量(以下、「消費スタミナ」という。)、そのストーリーに出現するモンスター等が表示される。なお、この「消費スタミナ」は、クエストの種類によって値が異なり、例えば難易度が高い程高い値に設定されている(例えば難易度が3なら消費スタミナは30、難易度が4なら消費スタミナ40等)。
決定ボタン248は、プレイヤによる操作入力装置103を用いた押下に応答して、選択されたストーリー選択ボタン250に対応するストーリーを開始するためのボタンである。決定ボタン248の押下によりストーリーが開始されると、現在のスタミナから消費スタミナを消費して、ストーリー中のクエストが実行される。クエストは、詳細は省略するが、上述したように、プレイヤと敵(モンスター)との戦闘に落下式パズルゲーム(ぷよぷよ)を取り入れたものである。
[ゲーム装置100の機能構成例]
次に、本実施形態のゲーム装置100の機能構成を説明する。図4は、本実施形態のゲーム装置100の機能構成をブロックで示す機能ブロック図である。
ゲーム装置100は、例えば、記憶手段300と、クレジット手段302と、読取手段304と、ゲーム開始手段305と、ゲーム実行手段306と、許可手段308と、計測手段310と、ゲーム終了手段312と、払出手段314と、を有する。また本実施形態では、ゲーム装置100は、表示手段316と、経時回復手段318と、クレジット回復手段320と、を機能構成として有する。これらの機能構成は、例えば、CPU201が、記憶装置204に記憶されたゲームプログラムをメインメモリ202に展開して実行することにより実現される。
記憶手段300は、プレイヤ識別情報と、クレジットの残高と、現在のスタミナと、スタミナの最大値と、ゲーム進行状況情報と、を対応付けて記憶している。プレイヤ識別情報は、プレイヤを一意に特定するID情報である。本実施形態では、カードに印刷されているバーコードに対応するIDをプレイヤ識別情報として用いる。クレジットの残高は、前回のゲーム終了時におけるクレジットの残り数である。ゲーム進行状況情報は、前回のゲーム終了時におけるゲームでの到達地点、例えばどのクエストをクリアしたか等のゲームの進行状況に関する情報である。また、記憶手段300は、ゲーム終了時に、カード読取装置104にカードが挿入されている場合、そのカードのIDに対応付けて記憶装置204に記録されているクレジットの残高とゲーム進行状況情報とを更新する。
クレジット手段302は、コイン投入装置105から投入されたコインを検知し、そのコインを、コインの額に応じたクレジットに換算して、そのクレジットを記憶手段300に記憶されたクレジットに加算する。
読取手段304は、カード読取装置104に挿入されたカードからプレイヤ識別情報を読み取る。
ゲーム開始手段305は、読取手段304によるプレイヤ識別情報の取得に応答して、また、プレイヤによる操作入力装置103の操作情報の取得に応答して、表示装置102の表示を待機画面(アドバタイズ画面)からゲーム画面に切り替えてゲームが開始される。
ゲーム実行手段306は、例えば許可手段308による許可通知の取得に応答して、ゲーム内におけるスタミナ(実行許容値)からクエストに応じた値を減算することと引き換えに、本実施形態のゲーム行動としてのクエストを実行する。すなわち、ゲーム実行手段306は、ゲーム行動を実行する際、スタミナからクエストに応じた値を減算する。なお、従来のアーケードゲーム装置では、ゲームの開始、またゲーム行動の実行には所定のコインの投入が必要であった。しかし、本実施形態のゲーム装置100では、コインの投入を行わなくてもゲームの開始ができ、また、現在のスタミナがクエストに応じた消費スタミナ以上であれば、コインの投入を行わなくてもゲーム行動としてのクエストの実行ができる。
許可手段308は、例えばCPU201やメインメモリ202、ゲームプログラムGP等で構成される。この許可手段308は、ゲーム実行手段306による実行の開始の際、例えば図3に示す決定ボタン248が押下されてあるストーリーのクエストが実行される直前に、記憶手段300に記憶されている現在のスタミナからクエストに応じた消費スタミナを減算してゲーム実行手段306に許可通知を与え、クエストの実行を許可する。
具体的には、許可手段308は、図5に示すような処理を行う。図5は、許可手段308の処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、図3に示すストーリー選択画面220において、例えば、1秒毎に繰り返される。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。
(SP10)許可手段308は、図3に示す決定ボタン248が押下されたか否か判断する。許可手段308は、肯定判断した場合にはステップSP12の処理に移行し、否定判断した場合には全体の処理を終える。
(SP12)許可手段308は、現在のスタミナS0を記憶手段300から取得する。次に、許可手段308は、ステップSP14の処理に移行する。
(SP14)許可手段308は、プレイヤにより選択されたストーリーの種類に応じた消費スタミナS1を取得する。次に、許可手段308は、ステップSP16の処理に移行する。
(SP16)許可手段308は、現在のスタミナS0が消費スタミナS1以上あるか否か判断する(S0≧S1)。肯定判断した場合にはステップSP18の処理に移行し、否定判断した場合にはステップSP22の処理に移行する。
(SP18)許可手段308は、スタミナ消費を行う。具体的には、現在のスタミナS0から消費スタミナS1を減算する(S0=S0−S1)。そして、減算した後のスタミナS0を現在のスタミナS0として記憶手段300に記憶する。これにより、表示手段316が、減算の結果を図3に示す現在のスタミナのバー228に反映させる。次に、許可手段308は、ステップSP20の処理に移行する。
(SP20)許可手段308は、プレイヤによるコインの投入無しにゲーム実行手段306に許可通知を与える。これにより、ゲーム実行手段306はクエストの実行が可能となる。次に、許可手段308は、全体の処理を終える。
(SP22)許可手段308は、表示手段316に対して、ストーリー選択画面220においてクエストの実行ができない旨を表示させる。さらに、「コインを投入して下さい」或いは「クレジットを使用して下さい」等の課金を促す表示をする。次に、許可手段308は、全体の処理を終える。
図4に戻って、計測手段310について説明する。計測手段310は、ゲームの進行時間を計測する。この計測された値は、随時、図3に示す時間表示欄236に反映される。
ゲーム終了手段312は、プレイヤが所定のタイミングでゲームを終了したいと考えて、ゲーム終了ボタン等を選択した場合に、ゲームを終了させる。所定のタイミングとは、マップ画面でゲーム終了ボタンを選択する、ストーリーの攻略に失敗した際に表示されるコンティニュー画面で、「コンティニューしない」を選択する、ストーリー攻略後のリザルト画面で、「ゲームを継続しない」を選択するタイミングである。
払出手段314は、ゲームの開始前に、カード読取装置104にカードが挿入されなかった場合、ゲームが終了したときにカードを払い出す。
表示手段316は、例えば表示装置102やCPU201、メインメモリ202、ゲームプログラム等で構成される。この表示手段316は、図3に示すストーリー選択画面220やスタミナのバー228の表示制御等を行う。また表示手段316は、上記課金を促す表示の他、例えば、現在のスタミナS0が後述する経時回復手段318の予め定められた回復上限値(スタミナの最大値よりも低い値)を超えているとき、バー表示欄226の背景をバー228と同系色とし、現在のスタミナS0が回復上限値(例えば「100」)以下のとき、バー表示欄226の背景をバー228と異系色とする。具体例としては、例えば表示手段316は、スタミナが回復上限値を超えているとき、バーの枠230の色や枠230内の色をバー228と同じ青色とし、現在のスタミナS0が回復上限値以下のとき、バーの枠230の色や枠230内の色をバー228(青色)と異なる赤色とする。
経時回復手段318は、時間の経過に伴って、許可手段308により減算された現在のスタミナS0を、上記回復上限値を上限として経時回復する。なお、経時回復の度合いや経時回復の時間間隔は特に限定されないが、例えば、3分経過ごとにスタミナS0は「1」回復するように設定することができる。現在のスタミナS0が回復上限値に達すると、それ以上経時回復が行われないようになっている。
具体的には、経時回復手段318は、図6に示すような処理を行う。図6は、5秒経過ごとにスタミナS0が「X」回復する場合の経時回復手段318の処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、図3に示すストーリー選択画面220において1秒毎に繰り返される。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。
(SP30)経時回復手段318は、前回の経時回復から例えば5秒が経過したか否か判断する。経時回復手段318は、肯定判断した場合にはステップSP32の処理に移行し、否定判断した場合には全体の処理を終える。
(SP32)経時回復手段318は、現在のスタミナS0を記憶手段300から取得する。次に、経時回復手段318は、ステップSP34の処理に移行する。
(SP34)経時回復手段318は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1(例えば「100」)以上であるか否か判断する(S0≧Smax1)。経時回復手段318は、肯定判断した場合には全体の処理を終え、否定判断した場合にはステップSP36の処理に移行する。
(SP36)経時回復手段318は、現在のスタミナS0を経時回復する。具体的に経時回復手段318は、現在のスタミナS0に数値X(例えば「2」)を加算する(S0=S0+X)。そして、加算した後のスタミナS0を現在のスタミナS0として記憶手段300に記憶する。これにより、表示手段316が、加算の結果を図3に示す現在のスタミナのバー228に反映させる。ここで、例えば現在のスタミナS0に「2」以上加算する場合、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を超えないようにする。例えば現在のスタミナS0が「99」で経時回復の度合いが2であり回復上限値Smax1が「100」であるとき、経時回復手段318は、現在のスタミナS0を100まで回復し、経時回復の残り「1」分は切り捨てる。次に、経時回復手段318は、全体の処理を終える。
図4に戻って、クレジット回復手段320について説明する。クレジット回復手段320は、クレジット(すなわち、料金の支払いにより得られたアイテム)の使用により、現在のスタミナS0に対して、上記回復上限値Smax1を上限とせずに、回復上限値Smax1より高い値を上限値(以下、「最大値」又は「増加最大値」という。)として値を加算する(すなわち、回復上限値Smax1を超えてスタミナS0の値を増加させることができる)。すなわち、クレジット回復手段320により、現在のスタミナS0を回復上限値Smax1まで回復させ、さらに、増加最大値を上限として、回復上限値Smax1を超えて現在のスタミナS0を増加させることができる。なお、クレジット回復手段320は、クレジットの使用に応じてではなく、料金の支払いに応じて、現在のスタミナS0の値を増加最大値を上限として増加させることもできる。
また、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を超えているとき(または、現在のスタミナS0の値と回復上限値Smax1の値が等しいとき)にクレジットの使用によりプレイヤがスタミナS0を増加させようとした場合、クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を下回っている場合よりも高い値を現在のスタミナS0に対して加算することができる(例えば、10%増しの値を加算する)。
なお、クレジット回復手段320により加算されるスタミナ(実行許容値)の値は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を下回っている場合には、スタミナの最大値と回復上限値Smax1との間の差以下の値だけ回復することが好ましい。
図7を参照して、クレジット回復手段320による処理の具体的な流れの例を説明する。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。
(SP701)クレジット回復手段320は、スタミナ回復ボタン232が押下されたか否か判断する。スタミナ回復ボタン232が押下されたと判断された場合、処理はステップSP702へ進む。
(SP702)クレジット回復手段320は、現在のクレジット残高を記憶手段300を参照し、クレジット残高が所定値(例えば、スタミナを回復するために最低限必要なクレジット数である「1」)以上あるか否かを判断する。肯定判断された場合には処理はステップSP705の処理に移行し、否定判断された場合には処理はステップSP703に移行する。
(SP703)クレジット回復手段320は、表示手段316に対して、ストーリー選択画面220において例えば図8に示すようなダイアログボックス420を表示させる。このダイアログボックス420には、例えば「1CREDITでスタミナ100回復できます!CREDITを追加してください。」という記載や「はい」ボタン422、「キャンセル」ボタン424等の表示がされている。次に、処理はステップSP704へ進む。
(SP704)クレジット回復手段320は、ダイアログボックス420において「はい」ボタン422が押下されたか、又は「キャンセル」ボタン424が押下されたかを判断する。「はい」ボタン422が押下された場合、クレジット回復手段320は、クレジット追加のための処理を行い、処理はステップSP705に移行する。「キャンセル」ボタン424が押下された場合、図7の処理を終了する。
(SP705)クレジット回復手段320は、表示手段316に対して、ストーリー選択画面220において例えば図9に示すようなダイアログボックス410を表示させる。このダイアログボックス410には、例えば「1CREDITでスタミナ100回復できます!1CREDIT消費してもよろしいですか?」という記載や「はい」ボタン412、「キャンセル」ボタン414等の表示がされている。次に、処理はステップSP706に移行する。
(SP706)クレジット回復手段320は、ダイアログボックス410において「はい」ボタン412が押下されたか、又は「キャンセル」ボタン414が押下されたかを判断する。「はい」ボタン412が押下された場合、処理はステップSP707に移行し、「キャンセル」ボタン414が押下された場合、図7の処理は終了する。
(SP707)クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以上であるか否か判断する(S0≧Smax1)。肯定判断された場合、処理はステップSP709に移行し、否定判断された場合、処理はステップSP708に移行する。
なお、ステップSP707において、クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以上であるか否か判断しているが、これに限定されない。例えば、クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を超えているか否かを判断してもよいし、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1未満であるが、回復上限値Smax1に近いとして値として予め設定された値(例えば、回復上限値Smax1が「100」であるときに、「98」)であるか否かを判断してもよい。このような判断をしたときも、肯定判断された場合、処理はステップSP709に移行し、否定判断された場合、処理はステップSP708に移行する。
(SP708)クレジット回復手段320は、クレジット残高から例えば1クレジットを使用して、許可手段308により減算された現在のスタミナS0に予め定められた値(通常の値)を加算する。例えば、クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0に数値Y(例えば「100」)を加算する(S0=S0+Y)。なお、クレジット回復手段320は、スタミナの最大値Smax2(最大値)と回復上限値Smax1との差SS1以下となるように、この数値Yを設定することができる(Y≦SS1)。例えば、最大値Smax2が「300」で回復上限値Smax1が「100」であるときは、差SS1は、「200」(=300−100)となる。その後、図7の処理は終了する。
なお、クレジット回復手段320によるスタミナの回復(加算)結果、現在のスタミナS0は、回復上限値Smax1を超えてもよく、クレジット回復手段320は、最大スタミナの最大値Smax2を上限として加算することができる。そして、クレジット回復手段320は、加算した後のスタミナS0を現在のスタミナS0として記憶手段300に記憶する。これにより、表示手段316が、加算の結果を図3に示す現在のスタミナのバー228に反映させる。
(SP709)クレジット回復手段320は、クレジット残高から例えば1クレジットを使用して、許可手段308により減算された現在のスタミナS0に予め定められた値(ステップSP708における通常の値より割増した値)を加算する。例えば、クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0に数値Z(例えば「110」)を加算する(S0=S0+Z)。なお、クレジット回復手段320は、スタミナの最大値Smax2(最大値)と回復上限値Smax1との差SS1以下となるように、この数値Zを設定することができる(Z≦SS1)。その後、図7の処理は終了する。
なお、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以上である場合、ステップSP709において、通常の値より割増した値(例えば、Z=Y×1.1)でスタミナを加算しているが、割増する量は任意に定めることができる。例えば、現在のスタミナS0と回復上限値Smax1との間の差異の大きさに応じて、割増する量を増やしてもよい(例えば、差異が「10」であるときは割増量を「10」とするのに対し、差異が「20」であるときは割増量を「20」とすることができる)。
また、ステップSP705において、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以上である場合、クレジット回復手段320は、表示手段316に対して、ストーリー選択画面220において例えば図10に示すようなダイアログボックスを表示させる。このダイアログボックスには、例えば「1CREDITでスタミナ100回復できます!通常より10%お得です!」という記載等の表示がされている。すなわち、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以上である場合、表示手段316は、通常の値より割増した値でスタミナを加算することに関する情報の表示を行う。
[ゲーム装置100の効果]
次に、ゲーム装置100の効果について説明する。
まず、本実施形態によれば、購入したアイテムであるクレジット(又は料金の支払い)によりスタミナの回復上限値Smax1を超えてスタミナを増加させることができる。さらに、現在のスタミナが回復上限値Smax1を超えている場合には、購入したアイテムであるクレジット(又は料金の支払い)により通常の値より割増した値を現在のスタミナに対して加算することができる。
これに対し、通常のゲームでは、現在のスタミナが回復上限値Smax1であるとき(または回復上限値Smax1を超えるとき)、時間経過によるスタミナの回復がない。そのため、プレイヤは、時間経過によるスタミナの回復がある回復上限値未満の状態の方が、時間経過によるスタミナの回復がない回復上限値以上の状態よりも得であると感じる場合がある。しかしながら、本実施形態では、上記のように現在のスタミナが回復上限値Smax1を超えている場合には、購入したアイテムであるクレジット(又は料金の支払い)により通常の値より割増した値を現在のスタミナに対して加算することができる。その結果、プレイヤは、現在のスタミナが回復上限値以上の状態のときにアイテム等によりスタミナを加算することは損であると感じない。また、まとまった回数のゲームプレイを行いたいプレイヤは、料金を一度で払うのではなく、スタミナが回復上限値未満になるのを待ってから料金の支払いを分割して行うことになり、結局は、ゲームプレイのテンポが下がってしまうということもない。
また、本実施形態によれば、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以上である場合、クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0と回復上限値Smax1との間の差異の大きさに応じて、割増する量を増加させることができる。
通常、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を大きく超えているほど、スタミナの時間回復のない時間が長くなる。従って、上記のように現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を超えている値が大きいほど、クレジット回復手段320によりスタミナを割増する量を増加させることにより、プレイヤは、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を大きく超えているときであっても、アイテム等によりスタミナを加算することが損であるとは感じない。
また、本実施形態によれば、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以上である場合、クレジット回復手段320は、表示手段316に対して、アイテム等の使用により通常の値より割増した値でスタミナを加算することに関する表示を行う。その結果、プレイヤは、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以上であるときに、アイテム等の使用によりスタミナを加算することは損ではないと知ることができる。
<変形例>
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
例えば、クレジット回復手段320は、コインの支払いにより得られるクレジットの使用により現在のスタミナS0を回復しているが、コインを支払いと同時に現在のスタミナS0を回復してもよい。すなわち、クレジット回復手段320は、クレジットという間接的なゲームアイテムを使用せずに、課金の支払いという直接的なもので回復するようにしてもよい。
また、クレジット回復手段320は、クレジットの使用を説明したが、クレジット以外のゲームアイテム、例えば薬草やポーション、回復魔法等を使用してもよい。
また、ゲームプログラムGPの内容は、上述した新パズルロールプレイングゲームに限られるものではなく、例えば単純なロールプレイングゲームや単純なパズルゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ガンゲーム、ドライブゲーム、クイズゲーム、麻雀ゲーム、メダルゲーム、又は音楽ゲーム等であってもよい。
また、ゲーム中のゲーム行動は、上述したクエストの実行に限られず、格闘ゲームの実行やシューティングゲームの実行等であってもよい。さらに、ゲーム中のゲーム行動は複数種あっても単一種のみあってもよく、消費スタミナも複数種あっても単一種のみあってもよい。
また、許可手段308が減算するものは「スタミナ」という表現に限られず、体力や魔力、パワー、活力、クレジット、HP(ヒットポイント)等の他の表現の実行許容値であってもよい。また、スタミナを消費するゲーム行動は、プレイヤの自他によらず、例えば、他プレイヤのゲーム行動によってスタミナが消費される場合も含むことができる。
また、回復上限値Smax1やスタミナの最大値Smax2は、「100」や「200」といった固定値に限られず、プレイヤの熟練度(レベル)やゲーム状況に応じた可変値にしてもよい。例えばクレジットの使用による回復が「100」で一定の場合、レベル1のときのスタミナの回復上限値Smax1は「20」でスタミナの最大値Smax2は「120」とし、レベル99のときのスタミナの回復上限値Smax1は「100」でスタミナの最大値Smax2は「200」とする。また、例えば、課金により得たゲームアイテムを使用することで、一定の期間(例えば、アイテムの使用から1日間)は、スタミナの回復上限値Smax1を加算してもよい。その場合、回復上限値Smax1の加算値と同じ量だけ、スタミナの最大値Smax2を加算することが望ましい。
さらに、クレジットの使用による回復の度合いYは、「100」といった固定値に限られず、プレイヤの熟練度(レベル)に応じた可変値にしてもよい。例えばレベル1のときのスタミナの回復上限値Smax1は「20」でスタミナの最大値Smax2は「40」で回復度合いYが「20」とし、レベル99のときのスタミナの回復上限値Smax1は「100」でスタミナの最大値Smax2は「200」で回復度合いYが「100」とする。
また、スタミナは、最大値Smax2がある場合を説明したが、最大値Smax2がなくて無限であってもよい。
<付記>
[付記項1]
前記課金回復手段は、前記実行許容値の最大値と前記実行許容値の差が回復の度合い未満にあるとき、前記回復の度合いだけ実行許容値を回復すると共に、前記回復の度合いから前記最大値と前記実行許容値の差を差し引いた差分を、その差分だけ回復する前記ゲームアイテムとして残す。
GP…ゲームプログラム、10…ネットワークゲームシステム(システム)、100…ゲーム装置、103…操作入力装置(操作手段)、105…コイン投入装置(受取手段)、226…バー表示欄(バー表示)、228…バー、230…枠(背景)、300…記憶手段、305…ゲーム行動開始手段、306…ゲーム実行手段(実行手段)、308…許可手段、316…表示手段、318…経時回復手段、320…クレジット回復手段(課金回復手段)、S0…現在のスタミナ(実行許容値)、S1…消費スタミナ(消費値)、Smax1…回復上限値、Smax2…スタミナの最大値

Claims (2)

  1. コンピュータを、
    プレイヤの操作に基づいたゲーム内のゲーム行動の実行に伴って、実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を消費する実行手段、
    時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復させる第1の回復手段、
    前記プレイヤの所定操作により、前記実行許容値を、前記回復上限値より高い値である最大値を上限として増加させる第2の回復手段、
    として機能さるためのプログラムであって、
    前記第2の回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値が前記回復上限値を下回っている場合よりも高い値で前記実行許容値を増加させる、
    プログラム。
  2. プレイヤの操作に基づいたゲーム内のゲーム行動の実行に伴って、実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を消費する実行手段と、
    時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復させる第1の回復手段と、
    前記プレイヤの所定操作により、前記実行許容値を、前記回復上限値より高い値である最大値を上限として増加させる第2の回復手段と、
    を有し、
    前記第2の回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値が前記回復上限値を下回っている場合よりも高い値で前記実行許容値を増加させる、
    ゲーム装置。
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