JP2007267859A - サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】ネットワークゲームにおいて、対戦ゲームの勝敗結果に応じて獲得される仮想マネーを、ゲームが上手くないプレーヤであっても獲得し易くする仕組みを提供すること。
【解決手段】ゲームサーバ10と複数のゲーム端末20とが通信回線Nで接続されたゲームシステム1において、プレーヤには、「ネットポイント」及び「ファイトマネー」の2種類の仮想マネーが付与される。ファイトマネーは、ゲーム結果(勝敗)に基づいて付与され、ネットポイントは、ゲームシステムで提供される各種サービス(ゲーム処理やコンテンツ提供処理等)の利用毎に所定値が付与される。また、プレーヤは、保有しているネットポイントとファイトマネーとを所定の交換レートで交換することができる。
【選択図】図1

Description

通信接続されたゲーム端末を介してプレーヤが指示選択したサービス処理を実行することで、当該サービス処理によるサービスを提供するサーバシステム等に関する。
ゲームサーバと複数のゲーム端末とが通信回線を介して接続されたゲームシステムにおいて、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有するネットワークゲームが知られている。ネットワークゲームの一種である対戦ゲームでは、勝敗に応じて、対戦した各プレーヤにファイトマネーと呼ばれる仮想マネーが獲得されるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。このファイトマネーで購入できるものは、自キャラクタ(プレーヤキャラクタ)が着用する衣服やアクセサリいった、プレーヤが自キャラクタをカスタマイズするためのコンテンツである。プレーヤは、ファイトマネーを貯めてこれらのコンテンツを購入することで自キャラクタを様々にカスタマイズして楽しむが、このカスタマイズはゲームの楽しみの一つとなっていた。
特開2006−43439号公報
しかしながら、上述のファイトマネーはゲームの勝敗に応じて獲得される値であり、具体的には、よりレベルが高い相手に勝利することで多く獲得される。このため、対戦に負けることが多い初心者にとってはファイトマネーをなかなか貯めることができなかった。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、対戦ゲームの勝敗結果に応じて獲得される仮想マネーを、ゲームが上手くないプレーヤであっても獲得し易くする仕組みの提供を目的としている。
上記課題を解決するため、第1の発明は、
ゲーム処理と、仮想マネー相当値で購入可能な所与のコンテンツを提供する提供処理とを含む予め定められた複数のサービス処理の中から、通信接続されたゲーム端末(例えば、図1のゲーム端末20)を介してプレーヤが指示選択したサービス処理を実行することで、当該サービス処理によるサービスを提供するサーバシステム(例えば、図1のゲームサーバ10)であって、
購入可能コンテンツが異なる第1の仮想マネー相当値(例えば、実施形態の「ネットポイント」)と第2の仮想マネー相当値(例えば、実施形態の「ファイトマネー」)それぞれのプレーヤ毎の保有量を記憶する保有量記憶手段(例えば、図9の記憶部600)と、
実行に応じて前記第1の仮想マネー相当値が変更するとして予め定められたサービス処理の実行に応じて、当該サービス処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1の仮想マネー相当値の保有量を変更する第1相当値変更手段(例えば、図9のネットポイント管理部232)と、
前記ゲーム処理のゲーム結果に基づいて、当該ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第2の仮想マネー相当値の保有量を変更する第2相当値変更手段(例えば、図9のファイトマネー管理部233)と、
前記ゲーム端末を介したプレーヤの交換指示に応じて、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1及び第2の仮想マネー相当値それぞれを、所与の交換レートに従って交換する交換手段(例えば、図9のポイント/マネー交換部234)と、
を備えるサーバシステムである。
また、第10の発明は、
ゲーム端末と通信接続されたコンピュータシステムに対して、ゲーム処理と、仮想マネー相当値で購入可能な所与のコンテンツを提供する提供処理とを含む予め定められた複数のサービス処理の中から、前記ゲーム端末を介してプレーヤが指示選択したサービス処理を実行することで、当該サービス処理によるサービスを提供させるためのプログラム(例えば、図9の制御プログラム610)であって、
購入可能コンテンツが異なる第1の仮想マネー相当値と第2の仮想マネー相当値それぞれのプレーヤ毎の保有量を記憶する保有量記憶手段、
実行に応じて前記第1の仮想マネー相当値が変更するとして予め定められたサービス処理の実行に応じて、当該サービス処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1の仮想マネー相当値の保有量を変更する第1相当値変更手段(例えば、図15のステップA5,A13,A19,A25,A33)、
前記ゲーム処理のゲーム結果に基づいて、当該ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第2の仮想マネー相当値の保有量を変更する第2相当値変更手段(例えば、図15のステップA11)、
前記ゲーム端末を介したプレーヤの交換指示に応じて、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1及び第2の仮想マネー相当値それぞれを、所与の交換レートに従って交換する交換手段(例えば、図15のステップA37)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
この第1又は第10の発明によれば、ゲーム処理と所与のコンテンツを提供する提供処理とを含む複数のサービス処理を実行することでサービスを提供するサーバシステムにおいて、通信接続されたゲーム端末を介したプレーヤの交換指示に応じて、当該プレーヤが保有する第1及び第2の仮想マネー相当値それぞれが所与の交換レートに従って交換される。ここで、第1及び第2の仮想マネー相当値は購入可能なコンテンツが異なるとともに、第1の仮想マネー相当値はサービス処理の実行に応じて変更され、第2の仮想マネー相当値はゲーム処理のゲーム結果に基づいて変更される。つまり、第1の仮想マネーは、ゲーム処理のゲーム結果には関係なく、サービス処理の実行に応じて獲得される。これにより、ゲームがなかなか上達しないプレーヤでもあっても、サーバシステムからサービスを受けることでより多くの第1の仮想マネーを獲得し、この獲得した第1の仮想マネーを交換することで第2の仮想マネーを獲得することが可能となる。
第2の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、
前記交換レートを変更するレート変更手段(例えば、図9のポイント/マネー交換部234;図16のステップB5,B7)を備えるサーバシステムである。
この第2の発明によれば、第1及び第2の仮想マネー相当値の交換レートが変更される。
第3の発明は、第2の発明のサーバシステムであって、
前記レート変更手段が、
前記交換レートを変更する時期的条件を設定する時期的条件設定手段(例えば、図9のポイント/マネー交換部234;図16のステップB1)と、
前記設定された時期的条件を満たす間、前記交換レートを一時的に変更する一時変更手段(例えば、図9のポイント/マネー交換部234;図16のステップB5)と、
を有するサーバシステムである。
この第3の発明によれば、交換レートを変更する時期的条件が設定され、設定された時期的条件が満たされる間、交換レートが一時的に変更される。
第4の発明は、第3の発明のサーバシステムであって、
前記時期的条件設定手段が、前記時期的条件として、前記交換レートを変更する始期と終期とを設定する期間設定手段を有するサーバシステムである。
この第4の発明によれば、時期的条件として交換レートを変更する始期と終期とが設定され、設定された始期から終期までの間、交換レートが一時的に交換される。
第5の発明は、第3の発明のサーバシステムであって、
前記時期的条件設定手段が、前記時期的条件として、前記交換レートを変更する始期と、変更適用プレーヤ数とを設定するプレーヤ数条件設定手段を有し、
前記交換手段による前記交換を行ったプレーヤの人数を計数する交換人数計数手段を備え、
前記一時変更手段が、前記プレーヤ数条件設定手段により設定された始期から、前記交換人数計数手段により計数された人数が前記設定された前記変更適用プレーヤ数に達するまでの間、前記交換レートを一時的に変更するプレーヤ数限定変更手段を有する、
サーバシステムである。
この第5の発明によれば、時期的条件として、交換レートを変更する始期と、変更適用プレーヤ数とが設定され、設定された始期から、交換を行ったプレーヤの人数が設定された変更適用プレーヤ数に達するまでの間、交換レートが一時的に変更される。
第6の発明は、第2〜第5の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記レート変更手段が、前記交換レートを、前記第2の仮想マネー相当値に対する前記第1の仮想マネー相当値の価値を上げる方向に変更する第1仮想マネー化促進手段を有するサーバシステムである。
この第6の発明によれば、交換レートが、第2の仮想マネー相当値に対する第1の仮想マネー相当値の価値を上げる方向に変更される。これにより、第2の仮想マネーから第1の仮想マネーへの交換の促進が期待される。
第7の発明は、第2〜第6の何れかの発明のサーバシステムであって、
各プレーヤのプレイレベルを管理するプレイレベル管理手段(例えば、図9のプレーヤ管理部230)と、
前記交換手段による交換の際に、前記交換指示をしたプレーヤのプレイレベルを前記プレイレベル管理手段から読み出す読出手段と、
を備え、
前記レート変更手段が、前記読出手段により読み出されたプレイレベルに基づいて前記交換レートを変更する、
サーバシステムである。
この第7の発明によれば、各プレーヤのプレイレベルが管理され、第1及び第2の仮想マネー相当値の交換指示をしたプレーヤのプレイレベルに基づいて、交換レートが変更される。これにより、例えば交換指示をしたプレーヤのプレイレベルが低いほど、第2の仮想マネー相当値に対する第1の仮想マネー相当値の価値を上げるように交換レートを変更することで、特に、ゲームがあまり上手くないプレーヤに対して、第1の仮想マネー相当値から第2の仮想マネー相当値への交換を優遇することが可能となる。
第8の発明は、第2〜第7の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記レート変更手段が、前記保有量記憶手段に記憶された全プレーヤの第1の仮想マネー相当値の保有量の合計と、第2の仮想マネー相当値の保有量の合計との比率に基づいて、前記交換レートを変更する流通量基準変更手段を有するサーバシステムである。
この第8の発明によれば、全プレーヤの第1の仮想マネー相当値の保有量の合計と、第2の仮想マネー相当値の保有量の合計との比率に基づいて、交換レートが変更される。これにより、全プレーヤが保有する第1及び第2の仮想マネー相当値それぞれの合計、即ち現在流通している第1及び第2の仮想マネー相当値の合計が所定の目標比率を維持するよう、交換レートを変更するといったことが可能となる。
第9の発明は、第2〜第8の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム端末と所定の通信を行ってプレーヤのログイン状態を管理するログイン管理手段(例えば、図9のログイン管理部231;図15のステップA3,A41)を備え、
前記レート変更手段が、前記ログイン管理手段によりログイン状態にあるとして管理されているプレーヤそれぞれの前記保有量記憶手段に記憶された第1の仮想マネー相当値の保有量の合計と、第2の仮想マネー相当値の保有量の合計との比率に基づいて、前記交換レートを変更する現プレーヤ保有量基準変更手段を有するサーバシステムである。
この第9の発明によれば、プレーヤのログイン状態が管理され、ログイン状態にあるプレーヤそれぞれの第1の仮想マネー相当値の保有量の合計と、第2の仮想マネー相当値の保有量の合計との比率に基づいて、交換レートが変更される。これにより、ログインしている全プレーヤが保有する第1及び第2の仮想マネー相当値それぞれの合計が所定の目標比率を維持するよう、交換レートを変更するといったことが可能となる。
第11の発明は、第10の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図9の記憶部600)である。
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第11の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第10の発明と同様の効果を奏することができる。
以上、本発明によれば、プレーヤが保有する第1及び第2の仮想マネー相当値が、該プレーヤからの交換指示に応じて交換される。ここで、第1及び第2の仮想マネー相当値は購入可能なコンテンツが異なるとともに、第1の仮想マネー相当値はサービス処理の実行に応じて変更され、第2の仮想マネー相当値はゲーム処理のゲーム結果に基づいて変更される。つまり、第1の仮想マネーは、ゲーム処理のゲーム結果には関係なく、サービス処理の実行に応じて獲得される。これにより、ゲームがなかなか上達しないプレーヤでもあっても、サーバシステムからサービスを受けることでより多くの第1の仮想マネーを獲得し、この獲得した第1の仮想マネーを交換することで第2の仮想マネーを獲得することが可能となる。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。
[ゲームシステム]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の全体構成を示す図である。同図によれば、ゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、通信回線Nを介してゲームサーバ10に接続された複数のゲーム端末20とを備えている。ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
ゲームサーバ10は、各種処理を実行するための演算処理装置、各種プログラムやデータを記憶するための記憶装置、通信回線Nに接続するための通信装置等を有する公知のサーバコンピュータシステムにより構成されている。このゲームサーバ10は、例えばゲーム提供事業者側に設置され、ゲームシステム1全体を統括的に制御する。
具体的には、ゲームプレイに先立ってプレーヤの名前やパスワードを登録するプレーヤ登録処理や、ログイン要求してきたプレーヤが登録された正規のプレーヤであるかを認証するログイン認証処理等を行う。そして、ログインしているプレーヤからの要求に応じて、(1)複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して対戦する格闘アクションゲーム(ネットワークゲーム)を実現するゲーム処理、(2)この格闘アクションゲームに関連する各種コンテンツを提供するコンテンツ提供処理、を含むサービス処理を実行する。
詳細には、(1)ゲーム処理では、マッチング処理を行って、通信接続させたゲーム端末20のプレーヤ同士の対戦を開始させる。マッチング処理とは、ゲームサーバ10に接続しているゲーム端末20の中から対戦相手とする2台のゲーム端末20を選び出し、互いに通信接続させる処理である。この格闘アクションゲームでは、(a)二人のプレーヤが対戦する通常の対戦ゲームと、(b)定期的或いは不定期に開催され、複数のプレーヤが二人ずつ順に対戦して勝ち上がっていくトーナメント大会とが行われる。
また、(2)コンテンツ提供処理では、ゲームサーバ10は、所与量の仮想マネーと引き換えに、格闘アクションゲームに関連するコンテンツをプレーヤに提供(販売)する。提供されるコンテンツには、(a)格闘アクションゲームで使用するキャラクタに着用させるための衣服やアクセサリといったカスタマイズ用のアイテムと、(b)格闘アクションゲームに登場する様々なキャラクタの画像やテーマソング等の音声、ミニゲームといった、格闘アクションゲームに関連するが実行には直接関係ない関連コンテンツと、の2種類がある。
ゲーム端末20は、プレーヤにより操作される端末装置であり、各種処理を実行するための演算処理装置、各種プログラムやデータを記憶する記憶装置、プレーヤが指示入力するための入力装置、ゲーム画面等を表示するための表示装置、ゲーム音等を出力するための出力装置、通信回線Nに接続するための通信装置等を有する公知のコンピュータシステムにより構成されている。例えば、店舗に設置される業務用ゲーム装置や、家庭に設置される家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、或いは携帯端末装置等により実現される。そして、ゲーム端末20は、ゲームサーバ10にアクセスしてゲームシステム1にログインすることにより、ゲームサーバ10より提供される各種のサービスを受けることができる。
更に、本実施形態のゲームシステム1では、「ネットポイント(第1の仮想マネー)」及び「ファイトマネー(第2の仮想マネー)」の2種類の仮想マネーがプレーヤに付与される。プレーヤは、この仮想マネーを用いて、ゲームサーバ10から提供される各種のコンテンツを購入することができる。
即ち、ゲーム端末20を介したプレーヤの要求により、ゲームサーバ10によるサービス処理が行われると、該要求をしたプレーヤにネットポイントが付与される。具体的には、ゲームシステム1にログインする、格闘アクションゲームを実行する、或いはファイトマネーによりアイテムを購入するといったゲームシステム1のサービスを利用する毎に、所定のネットポイントが付与される。つまり、プレーヤは、ゲームシステム1で提供されるサービスを利用するほど、より多くのネットポイントを獲得することができる。そして、このネットポイントでは、提供されるコンテンツのうち、ゲームの実行に直接は関係しない関連コンテンツを購入(ダウンロード)することができる。
また、ゲーム端末20を介したプレーヤの要求により、ゲームサーバ10によるゲーム処理が行われると、該ゲームで対戦した各プレーヤに、勝敗結果に応じたファイトマネーが付与される。ファイトマネーは、勝者のプレーヤに多く、敗者のプレーヤに少なく付与される。つまり、プレーヤは、対戦に勝利するほど、より多くのファイトマネーを獲得することができる。尚、この対戦には、通常の対戦ゲームと、トーナメント大会における各回の対戦とが含まれている。そして、このファイトマネーでは、提供されるコンテンツのうち、キャラクタのカスタマイズ用のアイテムを購入することができる。
つまり、本実施形態では、プレーヤは、獲得方法(付与方法)及び購入可能なコンテンツが異なる2種類の仮想マネー(ネットポイント及びファイトマネー)を保有する。各プレーヤが保有するネットポイント及びファイトマネーはゲームサーバ10により管理される。更に、本実施形態では、プレーヤが保有するネットポイントとファイトマネーとは、所与の交換レートで交換することができる。
[表示画面]
次に、ゲーム端末20におけるプレーヤの操作を、ゲーム端末20における表示画面を参照して説明する。先ず、ゲーム端末20には、図2に一例を示すログイン画面が表示される。ログイン画面において、プレーヤは、予め登録したプレーヤ名とパスワードとを入力し、実行キーを選択する。そして、正規のプレーヤであることが認証されると、続いてメインメニュー画面が表示される。ここで、ログインすることで所定のネットポイントが獲得される。
図3(a)は、メインメニュー画面の一例を示す図である。同図によれば、メインメニュー画面には、メニューとして、「対戦ゲーム」、「キャラクタ情報閲覧・購入」、「ゲーム関連情報閲覧・購入」、「ネットポイント/ファイトマネー交換」、及び「トーナメント大会参加」が表示されている。このメインメニュー画面において、プレーヤは、何れかのメニューを選択して実行キーを選択すると、選択したメニューが実行される。但し、トーナメント大会は常時開催されるものではなく随時開催となっており、トーナメント大会が開催されていない場合、同図(b)に示すように、「トーナメント大会参加」は選択不可能に表示される。
メインメニュー画面において、「キャラクタ情報閲覧・購入」を選択すると、キャラクタ情報画面が表示される。図4は、キャラクタ情報画面の一例を示す図である。同図によれば、キャラクタ情報画面は、プレーヤが格闘アクションゲームにおいて使用しているキャラクタに関する情報を表示する画面であり、該キャラクタの名称と、種別と、戦績と、レベルとが表示されているとともに、メニューとして、「保有アイテム」と、「アイテム購入」とが表示されている。
このキャラクタ情報画面において、「保有アイテム」を選択し、実行キーを選択すると、現在プレーヤが保有しているアイテム(保有アイテム)が一覧表示される。また、保有アイテムのうち、キャラクタが着用しているアイテム(着用アイテム)については、これが識別表示される。
また、キャラクタ情報画面において、「アイテム購入」を選択し、実行キーを選択すると、アイテム購入画面が表示される。図5は、アイテム購入画面の一例を示す図である。同図によれば、アイテム購入画面は、アイテムを購入するための画面であり、現在プレーヤが保有するファイトマネーと、購入可能なアイテムが価格(購入に必要なファイトマネーの値)とともに一覧表示される。このアイテム購入画面において、一覧表示されているアイテムのうちから所望のアイテムを選択し、実行キーを選択すると、選択したアイテムを購入することができる。このとき、購入したアイテムの価格の分だけファイトマネーが減少される。また、購入したアイテムの数に応じて、所定のネットポイントが獲得される。
また、メインメニュー画面において、「ゲーム関連情報閲覧・購入」を選択すると、ゲーム関連情報画面が表示される。図6は、ゲーム関連情報画面の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム関連情報画面は、格闘アクションゲームに関連する情報を表示する画面であり、メニューとして、「ランキング」と、「トーナメント大会開催予定」と、「購入済みコンテンツ」と、「関連コンテンツ購入」とが表示される。
このゲーム関連情報画面において、「ランキング」を選択すると、例えば全国や都道府県といった地域毎の現在のプレーヤランキングが表示される。また、「トーナメント大会開催予定」を選択すると、現在開催中のトーナメント大会や、近日開催予定のトーナメント大会の名称や開催日程等が表示される。また、「購入済みコンテンツ」を選択すると、プレーヤが過去にネットポイントで購入した関連コンテンツのリストが表示される。また、「関連コンテンツ購入」を選択すると、コンテンツ購入画面が表示される。
図7は、コンテンツ購入画面の一例を示す図である。同図によれば、コンテンツ購入画面は、関連コンテンツを購入するための画面であり、現在プレーヤが保有するネットポイントと、ネットポイントで購入可能な関連コンテンツが価格(購入に必要なネットポイントの値)とともに一覧表示されている。このコンテンツ購入画面において、一覧表示されている関連コンテンツのうちから所望のコンテンツを選択し、実行キーを選択すること、選択した関連コンテンツを購入することができる。このとき、購入した関連コンテンツの価格の分だけ、ネットポイントが減少される。また、購入した関連コンテンツの数に応じて、所定のネットポイントが獲得される。
また、メインメニュー画面において、「ネットポイント/ファイトマネー交換」を選択すると、ポイント/マネー交換画面が表示される。図8は、ポイント/マネー交換画面の一例を示す図である。同図によれば、ポイント/マネー交換画面は、保有するネットポイントとファイトマネーとを交換するための画面であり、現在プレーヤが保有するネットポイントと、ファイトマネーと、現在の交換レートが表示されている。このネットポイント/ファイトマネー交換画面において、プレーヤは、ネットポイント及びファイトマネーの何れをどれだけ交換したいかを選択し、実行キーを選択する。すると、選択したネットポイント或いはファイトマネーが、選択した分だけ、表示されている交換レートで交換される。例えば、同図において「ネットポイント」を「1000pt」交換する場合、このネットポイント「1000pt」がファイトマネー「200G」に交換され、その結果、保有ネットポイントが「1000pt」減少して「200pt」になるとともに、保有ファイトマネーが「200G」増加して「2700G」になる。
[機能構成]
図9は、ゲームサーバ10の機能構成を示す図である。同図によれば、ゲームサーバ10は、機能的には、入力部100と、処理部200と、表示部300と、出力部400と、通信部500と、記憶部600とを備えて構成される。
入力部100は、ゲームサーバ10の管理者による操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。
処理部200は、入力部100から入力される操作信号や、通信部500を介して外部から受信したデータ、記憶部600から読み出したプログラムやデータ等に基づき、ゲームサーバ10の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。また、処理部200は、ゲーム制御部210と、コンテンツ提供部220と、プレーヤ管理部230と、外部装置とのデータ通信を制御する通信制御部240とを含んでいる。
ゲーム制御部210は、格闘アクションゲームの実行を制御する。具体的には、ゲーム端末20を介してプレーヤから対戦ゲームの実行が要求されると、ゲームサーバ10に接続している他のゲーム端末20のうちから対戦相手のゲーム端末20を決定し、通信接続させるマッチング処理を行い、該ゲーム端末20のプレーヤ同士の対戦ゲームを実行させる。
また、ゲーム制御部210は、複数のプレーヤが参加可能なトーナメント大会の開催を制御する。即ち、定期的或いは不定期にトーナメント大会の開催を決定する。そして、トーナメント大会の開催期間中は、ゲーム端末20を介してプレーヤからトーナメント大会の参加が要求されると、該参加を要求してきたプレーヤを該トーナメント大会に参加させる。
ここで、トーナメント大会に関するデータは、トーナメント大会データ626に格納されている。トーナメント大会データ626は、現在開催中の、或いは近日開催されるトーナメント大会のデータである。図14に、トーナメント大会データ626のデータ構成の一例を示す。同図によれば、トーナメント大会データ626は、大会名626aと、開催期間626bと、参加プレーヤ626cとを対応付けて格納している。参加プレーヤ626cは、対応するトーナメント大会に参加したプレーヤのプレーヤIDを格納し、未だ開催されていない大会についてはデータが格納されない。
コンテンツ提供部220は、プレーヤへのコンテンツの提供(販売)を制御する。具体的には、ゲーム端末20を介してプレーヤからアイテムの購入が要求されると、アイテム購入処理を行う。即ち、該当するプレーヤデータ622を参照し、該要求をしてきたプレーヤが保有しているファイトマネーとともに、提供可能なアイテム及び価格の一覧を該ゲーム端末20に提示(送信)する。そして、該ゲーム端末20から購入指示されたアイテムが購入されたとして該プレーヤの保有アイテムに追加する。
また、ゲーム端末20を介してプレーヤから関連コンテンツの購入が要求されると、関連コンテンツ購入処理を実行する。即ち、該当するプレーヤデータ622を参照し、該要求をしてきたプレーヤが保有しているネットポイントともに、提供可能な関連コンテンツ及び価格の一覧を該ゲーム端末20に提示(送信)する。そして、該ゲーム端末20から購入指示された関連コンテンツが購入されたとして、該当するデータを該ゲーム端末20に提供(送信)する。
プレーヤ管理部230は、ログイン管理部231と、ネットポイント管理部232と、ファイトマネー管理部233と、ポイント/マネー交換部234とを含み、プレーヤDB621を参照して、ゲームシステム1に登録されているプレーヤの管理を行う。
プレーヤDB621は、登録されているプレーヤ毎の複数のプレーヤデータ622から成る。図10に、プレーヤデータ622のデータ構成の一例を示す。同図によれば、プレーヤデータ622は、プレーヤ名622aと、プレーヤID622bと、パスワード622cと、ログインフラグ622dと、使用キャラクタデータ622eと、保有ネットポイント622kと、保有ファイトマネー622lとを格納している。
ログインフラグ622dは、該当するプレーヤがログインしているか否かを示すフラグである。使用キャラクタデータ622eは、該当するプレーヤが格闘アクションゲームにおいて使用しているキャラクタに関するデータであり、キャラクタ名622fと、キャラクタ種別622gと、戦績622hと、レベル622iと、保有アイテム622jとを格納している。保有アイテム622jのうち、キャラクタが着用しているアイテム(着用)については、その旨を示す識別子が付加されている。
ログイン管理部231は、プレーヤのゲームシステム1へのログイン状態を管理する。具体的には、プレーヤがゲームシステム1におけるサービスを利用するに先立ち、プレーヤの名前やパスワード等の登録(プレーヤ登録)を行う。そして、ゲーム端末20からログインが要求されると、プレーヤDB621を参照して、受信されたプレーヤID及びパスワードが登録されている正規のプレーヤであるかを認証し、ログインを許可する(ログイン認証)。ここで、各プレーヤのログイン状況(ログインしているか否か)は、該当するプレーヤデータ622のログインフラグ622dに格納されている。
ネットポイント管理部232は、各プレーヤが保有するネットポイントを管理する。具体的には、処理部200によりサービス処理が実行されると、ネットポイント付与テーブル623に従って、該サービスを要求したプレーヤにネットポイントを付与する。また、コンテンツ提供部220により関連コンテンツ購入処理が行われた場合、該当するプレーヤが保有するネットポイントを、購入された関連コンテンツに応じて減少させる。各プレーヤが保有するネットポイントは、該当するプレーヤデータ622に格納されている。
ネットポイント付与テーブル623は、プレーヤにネットポイントを付与する条件を定義したデータテーブルである。図11に、ネットポイント付与テーブル623のデータ構成の一例を示す。同図によれば、ネットポイント付与テーブル623は、ネットポイントを付与する条件623aと、付与するネットポイント623bとを対応付けて格納している。同図では、ゲームシステム1へのログインや格闘アクションゲームの実行、コンテンツの購入等、ゲームシステム1により提供されるサービスが利用される毎にネットポイントを付与するよう、設定されている。
ファイトマネー管理部233は、各プレーヤが保有するファイトマネーを管理する。具体的には、ゲーム制御部210の制御により格闘アクションゲームが実行されると、該ゲームの勝敗結果を基に、ファイトマネー付与テーブル624に従って、対戦した各プレーヤにファイトマネーを付与する。また、コンテンツ提供部220によるアイテム購入処理が行われた場合、該当するプレーヤが保有するファイトマネーを、購入したアイテムに応じた値だけ減少させる。各プレーヤが保有するファイトマネーは、該当するプレーヤデータ622に格納されている。
ファイトマネー付与テーブル624は、プレーヤにファイトマネーを付与する条件を定義したデータテーブルである。図12に、ファイトマネー付与テーブル624のデータ構成の一例を示す。同図によれば、ファイトマネー付与テーブル624は、ファイトマネーを付与する条件624aと、付与するファイトマネー624bとを対応付けて格納している。同図では、格闘アクションゲームにおける対戦に勝ったプレーヤにより多くのファイトマネーが付与されるよう、設定されている。
ポイント/マネー交換部234は、ゲーム端末20を介したプレーヤの交換要求に応じて、該プレーヤが保有するネットポイントとファイトマネーとを所与の交換レートで交換する。具体的には、該当するプレーヤデータ622を参照して、交換を要求してきたプレーヤが保有するネットポイント及びファイトマネーを判断する。また、トーナメント大会データ626を参照して、現在トーナメント大会が開催されているか否かを判断し、開催されている場合、開催されているトーナメント大会に該交換を要求したプレーヤが参加済みであるか否かを判断する。参加済みであるならば予め定められた特別交換レートを、それ以外の場合には予め定められた基本交換レートを、今回適用する交換レートとする。そして、この適用する交換レートを、判断したプレーヤのネットポイント及びファイトマネーとともに、該ゲーム端末20に提示(送信)する。その後、プレーヤからの指示に従って、ネットポイント或いはファイトマネーを、適用するとした交換レートで交換し、該当するプレーヤデータ622を更新する。
ここで、適用され得る交換レートは交換レートデータ625に格納されている。図13に、交換レートデータ625のデータ構成の一例を示す。同図によれば、交換レートデータ625は、基本交換レート625aと、特別交換レート625bとを格納している。同図では、特別交換レートは、基本交換レートに比較してファイトマネーに対するネットポイントの価値を高めるように設定されている。即ち、特別交換レートを適用することで、ネットポイントからファイトマネーへの交換を優遇するように設定されている。
表示部300は、処理部200からの画像信号に基づいて各種画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。出力部400は、処理部200からの音信号に基づいて各種音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。
通信部500は、通信制御部240からの制御信号に従って、通信回線Nに接続して外部装置(主に、ゲーム端末20)とのデータ通信を行う。この機能は、例えば無線通信モジュールやモデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。尚、通信部500が、通信時に供するプロトコル等の情報は、例えば記憶部600に記憶されており適宜読み出して利用される。
記憶部600は、処理部200にゲームサーバ10を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や、入力部100から入力されるデータ、通信部500で受信されたデータ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。
また、記憶部600は、プログラムとして、本実施形態を実現するための制御プログラム610及びデータを記憶する。制御プログラム610には、処理部200をゲーム制御部210として機能させるためのゲーム制御プログラム611と、コンテンツ提供部220として機能させるためのコンテンツ提供プログラム612と、プレーヤ管理部230として機能させるためのプレーヤ管理プログラム613とが含まれている。また、データには、プレーヤDB621と、ファイトマネー付与テーブル624と、ネットポイント付与テーブル623と、交換レートデータ625と、トーナメント大会データ626とが含まれている。
[処理の流れ]
図15は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲームサーバ10における処理であり、処理部200が制御プログラム610を実行することで実現される。
同図によれば、処理部200は、ゲーム端末20からの要求に応じた処理を順次実行する。即ち、ゲーム端末20からログインが要求された場合(ステップA1:YES)、ログイン管理部231がログイン処理を実行する。具体的には、プレーヤDB621を参照して、受信されたプレーヤID及びパスワードが登録されている正規のプレーヤであるかを認証し、ログインを許否を判定する(ステップA3)。次いで、ネットポイント管理部232が、ネットポイント付与テーブル623に従って、ログインしたプレーヤにネットポイントを付与する(ステップA5)。
また、ゲーム端末20から対戦ゲームが要求された場合(ステップA7:YES)、ゲーム制御部210が対戦ゲーム処理を実行する。具体的には、マッチング処理を行って、対戦ゲームを要求してきたゲーム端末20を対戦相手となる他のゲーム端末20と通信接続させ、該ゲーム端末20のプレーヤ同士の対戦ゲームを行わせる(ステップA9)。対戦ゲームが終了すると、ファイトマネー管理部233が、対戦の勝敗結果に基づき、ファイトマネー付与テーブル624に従って、対戦した各プレーヤにファイトマネーを付与する(ステップA11)。また、ネットポイント管理部232が、ネットポイント付与テーブル623に従って、対戦した各プレーヤにネットポイントを付与する(ステップA13)。
また、ゲーム端末20からアイテム購入が要求された場合(ステップA15:YES)、コンテンツ提供部220がアイテム購入処理を実行する。具体的には、該ゲーム端末20を介してプレーヤから指示されたアイテムを、該プレーヤに購入されたとして保有アイテムに追加する。そして、ファイトマネー管理部233が、購入されたアイテムに応じた分だけ、該プレーヤのファイトマネーを減少させる(ステップA17)。次いで、ネットポイント管理部232が、ネットポイント付与テーブル623に従って、アイテムを購入したプレーヤにネットポイントを付与する(ステップA19)。
また、ゲーム端末20から関連コンテンツ購入が要求された場合(ステップA21:YES)、コンテンツ提供部220が関連コンテンツ購入処理を実行する。具体的には、該ゲーム端末20を介してプレーヤから指示された関連コンテンツが購入されたとして、該関連コンテンツを該ゲーム端末20に提供(送信)する。そして、ネットポイント管理部232が、購入された関連コンテンツに応じた分だけ、該プレーヤのネットポイントを減少させる(ステップA23)。また、ネットポイント管理部232が、ネットポイント付与テーブル623に従って、関連コンテンツを購入したプレーヤにネットポイントを付与する(ステップA25)。
また、ゲーム端末20からトーナメント大会の参加が要求された場合(ステップA27:YES)、ゲーム制御部210がトーナメント大会処理を実行する。具体的には、参加を要求してきたプレーヤを開催中のトーナメント大会に参加させ、負けるまで他のプレーヤと対戦させる(ステップA29)。そして、ファイトマネー管理部233が、対戦結果に基づき、ファイトマネー付与テーブル624に従って、トーナメント大会に参加した各プレーヤにファイトマネーを付与する(ステップA31)。また、ネットポイント管理部232が、ネットポイント付与テーブル623を参照して、トーナメント大会に参加した各プレーヤにネットポイントを付与する(ステップA33)。
また、ネットポイントとファイトマネーとの交換が要求された場合(ステップA35:YES)、ポイント/マネー交換部234がポイント/マネー交換処理を行う(ステップA37)。
図16は、ポイント/マネー交換処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ポイント/マネー交換部234は、トーナメント大会データ626を参照して、現在、トーナメント大会が開催中であるか否かを判断する。トーナメント大会が開催中ならば(ステップB1:YES)、続いて、ポイント/マネー交換を要求してきたプレーヤが、開催中のトーナメント大会に参加済みであるか否かを判断する。そして、参加済みであるならば(ステップB3:YES)、交換レートデータ625を参照し、特別交換レートで該プレーヤのネットポイントとファイトマネーとを交換する(ステップB5:YES)。
一方、トーナメント大会が開催中でない(ステップB1:NO)、或いは、開催中のトーナメント大会に未参加ならば(ステップB3:NO)、ポイント/マネー交換部234は、交換レートデータ625を参照し、基本交換レートでプレーヤのネットポイントとファイトマネーとを交換する(ステップB7)。
以上の処理を行うと、ポイント/マネー交換処理を終了する。
また、ゲーム端末20からログアウトが要求された場合(ステップA39:YES)、ログイン管理部231がログアウト処理を行う。具体的には、該要求をしてきたプレーヤをゲームシステム1からログアウトさせる(ステップA41)。その後、ステップA1に戻り、同様の処理を繰り返す。
[作用・効果]
以上、本実施形態によれば、ゲームサーバ10と複数のゲーム端末20とが通信回線Nで接続されて成るゲームシステム1において、ゲームサーバ10におけるサービス処理の実行により、ネットポイント及びファイトマネーの2種類の仮想マネーがプレーヤに付与される。具体的には、プレーヤが、ゲームシステム1へのログインや対戦ゲームの実行、トーナメント大会の参加、アイテム購入、関連コンテンツ購入といった、ゲームシステム1で提供されるサービスを利用する毎に、該プレーヤに所定のネットポイントが付与される。また、対戦ゲームの実行やトーナメント大会の参加といったゲーム処理が実行されると、そのゲーム結果(対戦結果)に基づいて、対戦した各プレーヤにファイトマネーが付与される。このとき、勝利したプレーヤにより多くのファイトマネーが付与される。
つまり、ゲームが余り上手くないプレーヤは対戦になかなか勝つことができず、獲得されるファイトマネーが少ないけれども、対戦ゲームの実行、或いはトーナメント大会への参加といったゲームプレイを何度も繰り返すことで、確実にネットポイントを獲得できる。そして、このネットポイントをファイトマネーに交換することで、ゲームがあまり上手くないプレーヤでもファイトマネーを獲得することが可能となる。
また、ネットポイントとファイトマネーとの交換レートは、開催中のトーナメント大会に参加することで、ネットポイントからファイトマネーへの交換が優遇されるように変更される。これにより、同量のネットポイントを基により多くのファイトマネーを獲得できるチャンスを得ることができる。
[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)人数制限
例えば、上述した実施形態では、トーナメント大会の開催中であれば、該大会に参加済みのプレーヤの全てについて交換レートを変更する(即ち、特別交換レートを適用する)ことにしたが、交換レートを変更するプレーヤに人数制限を設けることにしても良い。具体的には、各トーナメント大会において、特別交換レートを適用する適用プレーヤ数(例えば、100人)を設定しておく。そして、該トーナメント大会の開催中は、特別交換レートを適用したプレーヤ数を計数しておき、計数したプレーヤ数が設定されている適用プレーヤ数に達するまでの間、特別交換レートを適用する。
(B)交換レートの変更期間
また、上述した実施形態では、交換レートを変更する期間(即ち、特別交換レートを適用する期間)をトーナメント大会の開催中としたが、勿論、他の条件を満たす期間であって構わない。例えば、毎年恒例として夏休み期間やクリスマス当日を、交換レートを変更する期間としても良いし、新たなゲームを発売した記念としてその発売日から一ヶ月間を、交換レートを変更する期間としても良い。
(C)交換レートの変更条件及び変更内容
また、上述した実施形態では、トーナメント大会の開催中といった所定の期間条件を満たす間、交換レートを変更する(即ち、特別交換レートを適用する)ことにしたが、他の条件により変更することにしても良い。
(C−1)プレーヤのレベル
例えば、プレーヤのレベルに応じて交換レートを変更することにしても良い。具体的には、例えば図17に一例を示すように、複数段階の交換レート631aとプレーヤのレベル631bとを対応付けて設定しておく。そして、ゲーム端末20を介して、プレーヤからネットポイントとファイトマネーとの交換が要求されると、該当するプレーヤデータ622を参照して該プレーヤのレベルを判断する。そして、判断したレベルに対応付けられている交換レートで、該プレーヤのネットポイントとファイトマネーとを交換する。
(C−2)プレーヤのネットポイントとファイトマネーとの保有量の合計の比率
また、全プレーヤが保有するネットポイント及びファイトマネーそれぞれの合計の比率に応じて、交換レートを変更しても良い。具体的には、図18に一例を示すように、複数段階の交換レート632aと、ネットポイントとファイトマネーの合計の比率632bとを対応付けて設定しておく。そして、ゲーム端末20を介してプレーヤからネットポイントとファイトマネーの交換が要求されると、プレーヤDB621を参照して、登録されている全プレーヤが保有するネットポイント及びファイトマネーそれぞれの合計を算出し、その比率を算出する。そして、算出した比率に対応付けられている交換レートで、交換を要求してきたプレーヤのネットポイントとファイトマネーとを交換する。同図では、比率632bは、ネットポイントの合計をファイトマネーの合計で割った値(少数値)が格納されている。また、比率が小さくなるほど、ネットポイントに対するファイトマネーの価値が上がるよう、交換レートが設定されている。
更にこの場合、登録されている全プレーヤではなく、プレーヤBD621を参照して、ログインしている全プレーヤを対象としても良い。また、見方を変えると、この交換レートの変更は、いわば目標レートを維持するように調整するといった働きをするものである。
これにより、例えば、ゲームの難易度が高かったため、プレーヤ全体として、ネットポイントをある程度獲得しているプレーヤは多いがファイトマネーをある程度獲得しているプレーヤが極めて少ない場合には、アイテムをなかなか購入できないプレーヤが数多く存在し得る。こういった場合に、ファイトマネーに対するネットポイントの価値を上げるように交換レートを変更することで、自然にアイテムの購入バランスを調整することが可能となる。
(D)ネットポイントの付与条件
また、プレーヤに対するネットポイントの付与条件は、上述した実施形態における付与条件に限らず他の条件としても良い。例えば、ログイン回数やプレイ時間に応じて、更にボーナスポイントを付与することにしても良い。また、ゲーム世界における条件ではなく、例えば、所定のイベント会場で行われる大会等のイベントへの参加に応じて、参加プレーヤに所定のネットポイントを付与するといったように、現実世界における条件としても良い。
(E)適用するゲーム
また、上述した実施形態では、格闘アクションゲームを実行する場合を例に説明したが、例えばバイクレースゲームといったプレーヤのキャラクタ同士が競い合う他のネットワークゲームにも同様に適用可能なのは勿論である。
ゲームシステムの概要図。 ゲーム端末におけるログイン画面の一例。 ゲーム端末におけるメインメニュー画面の一例。 ゲーム端末におけるキャラクタ情報画面の一例。 ゲーム端末におけるアイテム購入画面の一例。 ゲーム端末におけるゲーム関連情報画面の一例。 ゲーム端末における関連コンテンツ購入画面の一例。 ゲーム端末におけるネットポイント/ファイトマネー交換画面の一例。 ゲームサーバの機能構成図。 プレーヤデータのデータ構成例。 ネットポイント付与テーブルのデータ構成例。 ファイトマネー付与テーブルのデータ構成例。 交換レートデータのデータ構成例。 トーナメント大会データのデータ構成例。 ゲームサーバにおける処理の流れ図。 図15の処理中に実行されるポイント/マネー交換処理の流れ図。 交換レートとプレーヤのレベルとの対応設定例。 交換レートと、ネットポイントに対するファイトマネーの比率との対応設定例。
符号の説明
1 ゲームシステム
10 ゲームサーバ
100 入力部
200 処理部
210 ゲーム制御部
220 コンテンツ提供部
230 プレーヤ管理部
231 ログイン管理部
232 ネットポイント管理部
233 ファイトマネー管理部
234 ポイント/マネー交換部
240 通信制御部
300 表示部
400 出力部
500 通信部
600 記憶部
610 制御プログラム
611 ゲーム制御プログラム
612 コンテンツ提供プログラム
613 プレーヤ管理プログラム
621 プレーヤDB
622 プレーヤデータ
623 ネットポイント付与テーブル
624 ファイトマネー付与テーブル
625 交換レートデータ
626 トーナメント大会データ
20 ゲーム端末
N 通信回線

Claims (11)

  1. ゲーム処理と、仮想マネー相当値で購入可能な所与のコンテンツを提供する提供処理とを含む予め定められた複数のサービス処理の中から、通信接続されたゲーム端末を介してプレーヤが指示選択したサービス処理を実行することで、当該サービス処理によるサービスを提供するサーバシステムであって、
    購入可能コンテンツが異なる第1の仮想マネー相当値と第2の仮想マネー相当値それぞれのプレーヤ毎の保有量を記憶する保有量記憶手段と、
    実行に応じて前記第1の仮想マネー相当値が変更するとして予め定められたサービス処理の実行に応じて、当該サービス処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1の仮想マネー相当値の保有量を変更する第1相当値変更手段と、
    前記ゲーム処理のゲーム結果に基づいて、当該ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第2の仮想マネー相当値の保有量を変更する第2相当値変更手段と、
    前記ゲーム端末を介したプレーヤの交換指示に応じて、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1及び第2の仮想マネー相当値それぞれを、所与の交換レートに従って交換する交換手段と、
    を備えるサーバシステム。
  2. 前記交換レートを変更するレート変更手段を備える請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記レート変更手段が、
    前記交換レートを変更する時期的条件を設定する時期的条件設定手段と、
    前記設定された時期的条件を満たす間、前記交換レートを一時的に変更する一時変更手段と、
    を有する請求項2に記載のサーバシステム。
  4. 前記時期的条件設定手段が、前記時期的条件として、前記交換レートを変更する始期と終期とを設定する期間設定手段を有する請求項3に記載のサーバシステム。
  5. 前記時期的条件設定手段が、前記時期的条件として、前記交換レートを変更する始期と、変更適用プレーヤ数とを設定するプレーヤ数条件設定手段を有し、
    前記交換手段による前記交換を行ったプレーヤの人数を計数する交換人数計数手段を備え、
    前記一時変更手段が、前記プレーヤ数条件設定手段により設定された始期から、前記交換人数計数手段により計数された人数が前記設定された前記変更適用プレーヤ数に達するまでの間、前記交換レートを一時的に変更するプレーヤ数限定変更手段を有する、
    請求項3に記載のサーバシステム。
  6. 前記レート変更手段が、前記交換レートを、前記第2の仮想マネー相当値に対する前記第1の仮想マネー相当値の価値を上げる方向に変更する第1仮想マネー化促進手段を有する請求項2〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. 各プレーヤのプレイレベルを管理するプレイレベル管理手段と、
    前記交換手段による交換の際に、前記交換指示をしたプレーヤのプレイレベルを前記プレイレベル管理手段から読み出す読出手段と、
    を備え、
    前記レート変更手段が、前記読出手段により読み出されたプレイレベルに基づいて前記交換レートを変更する、
    請求項2〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記レート変更手段が、前記保有量記憶手段に記憶された全プレーヤの第1の仮想マネー相当値の保有量の合計と、第2の仮想マネー相当値の保有量の合計との比率に基づいて、前記交換レートを変更する流通量基準変更手段を有する請求項2〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. 前記ゲーム端末と所定の通信を行ってプレーヤのログイン状態を管理するログイン管理手段を備え、
    前記レート変更手段が、前記ログイン管理手段によりログイン状態にあるとして管理されているプレーヤそれぞれの前記保有量記憶手段に記憶された第1の仮想マネー相当値の保有量の合計と、第2の仮想マネー相当値の保有量の合計との比率に基づいて、前記交換レートを変更する現プレーヤ保有量基準変更手段を有する請求項2〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。
  10. ゲーム端末と通信接続されたコンピュータシステムに対して、ゲーム処理と、仮想マネー相当値で購入可能な所与のコンテンツを提供する提供処理とを含む予め定められた複数のサービス処理の中から、前記ゲーム端末を介してプレーヤが指示選択したサービス処理を実行することで、当該サービス処理によるサービスを提供させるためのプログラムであって、
    購入可能コンテンツが異なる第1の仮想マネー相当値と第2の仮想マネー相当値それぞれのプレーヤ毎の保有量を記憶する保有量記憶手段、
    実行に応じて前記第1の仮想マネー相当値が変更するとして予め定められたサービス処理の実行に応じて、当該サービス処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1の仮想マネー相当値の保有量を変更する第1相当値変更手段、
    前記ゲーム処理のゲーム結果に基づいて、当該ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第2の仮想マネー相当値の保有量を変更する第2相当値変更手段、
    前記ゲーム端末を介したプレーヤの交換指示に応じて、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1及び第2の仮想マネー相当値それぞれを、所与の交換レートに従って交換する交換手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
  11. 請求項10に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
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