JP2007267859A - サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲームサーバ10と複数のゲーム端末20とが通信回線Nで接続されたゲームシステム1において、プレーヤには、「ネットポイント」及び「ファイトマネー」の2種類の仮想マネーが付与される。ファイトマネーは、ゲーム結果(勝敗)に基づいて付与され、ネットポイントは、ゲームシステムで提供される各種サービス(ゲーム処理やコンテンツ提供処理等)の利用毎に所定値が付与される。また、プレーヤは、保有しているネットポイントとファイトマネーとを所定の交換レートで交換することができる。
【選択図】図1
Description
ゲーム処理と、仮想マネー相当値で購入可能な所与のコンテンツを提供する提供処理とを含む予め定められた複数のサービス処理の中から、通信接続されたゲーム端末(例えば、図1のゲーム端末20)を介してプレーヤが指示選択したサービス処理を実行することで、当該サービス処理によるサービスを提供するサーバシステム(例えば、図1のゲームサーバ10)であって、
購入可能コンテンツが異なる第1の仮想マネー相当値(例えば、実施形態の「ネットポイント」)と第2の仮想マネー相当値(例えば、実施形態の「ファイトマネー」)それぞれのプレーヤ毎の保有量を記憶する保有量記憶手段(例えば、図9の記憶部600)と、
実行に応じて前記第1の仮想マネー相当値が変更するとして予め定められたサービス処理の実行に応じて、当該サービス処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1の仮想マネー相当値の保有量を変更する第1相当値変更手段(例えば、図9のネットポイント管理部232)と、
前記ゲーム処理のゲーム結果に基づいて、当該ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第2の仮想マネー相当値の保有量を変更する第2相当値変更手段(例えば、図9のファイトマネー管理部233)と、
前記ゲーム端末を介したプレーヤの交換指示に応じて、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1及び第2の仮想マネー相当値それぞれを、所与の交換レートに従って交換する交換手段(例えば、図9のポイント/マネー交換部234)と、
を備えるサーバシステムである。
ゲーム端末と通信接続されたコンピュータシステムに対して、ゲーム処理と、仮想マネー相当値で購入可能な所与のコンテンツを提供する提供処理とを含む予め定められた複数のサービス処理の中から、前記ゲーム端末を介してプレーヤが指示選択したサービス処理を実行することで、当該サービス処理によるサービスを提供させるためのプログラム(例えば、図9の制御プログラム610)であって、
購入可能コンテンツが異なる第1の仮想マネー相当値と第2の仮想マネー相当値それぞれのプレーヤ毎の保有量を記憶する保有量記憶手段、
実行に応じて前記第1の仮想マネー相当値が変更するとして予め定められたサービス処理の実行に応じて、当該サービス処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1の仮想マネー相当値の保有量を変更する第1相当値変更手段(例えば、図15のステップA5,A13,A19,A25,A33)、
前記ゲーム処理のゲーム結果に基づいて、当該ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第2の仮想マネー相当値の保有量を変更する第2相当値変更手段(例えば、図15のステップA11)、
前記ゲーム端末を介したプレーヤの交換指示に応じて、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1及び第2の仮想マネー相当値それぞれを、所与の交換レートに従って交換する交換手段(例えば、図15のステップA37)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
前記交換レートを変更するレート変更手段(例えば、図9のポイント/マネー交換部234;図16のステップB5,B7)を備えるサーバシステムである。
前記レート変更手段が、
前記交換レートを変更する時期的条件を設定する時期的条件設定手段(例えば、図9のポイント/マネー交換部234;図16のステップB1)と、
前記設定された時期的条件を満たす間、前記交換レートを一時的に変更する一時変更手段(例えば、図9のポイント/マネー交換部234;図16のステップB5)と、
を有するサーバシステムである。
前記時期的条件設定手段が、前記時期的条件として、前記交換レートを変更する始期と終期とを設定する期間設定手段を有するサーバシステムである。
前記時期的条件設定手段が、前記時期的条件として、前記交換レートを変更する始期と、変更適用プレーヤ数とを設定するプレーヤ数条件設定手段を有し、
前記交換手段による前記交換を行ったプレーヤの人数を計数する交換人数計数手段を備え、
前記一時変更手段が、前記プレーヤ数条件設定手段により設定された始期から、前記交換人数計数手段により計数された人数が前記設定された前記変更適用プレーヤ数に達するまでの間、前記交換レートを一時的に変更するプレーヤ数限定変更手段を有する、
サーバシステムである。
前記レート変更手段が、前記交換レートを、前記第2の仮想マネー相当値に対する前記第1の仮想マネー相当値の価値を上げる方向に変更する第1仮想マネー化促進手段を有するサーバシステムである。
各プレーヤのプレイレベルを管理するプレイレベル管理手段(例えば、図9のプレーヤ管理部230)と、
前記交換手段による交換の際に、前記交換指示をしたプレーヤのプレイレベルを前記プレイレベル管理手段から読み出す読出手段と、
を備え、
前記レート変更手段が、前記読出手段により読み出されたプレイレベルに基づいて前記交換レートを変更する、
サーバシステムである。
前記レート変更手段が、前記保有量記憶手段に記憶された全プレーヤの第1の仮想マネー相当値の保有量の合計と、第2の仮想マネー相当値の保有量の合計との比率に基づいて、前記交換レートを変更する流通量基準変更手段を有するサーバシステムである。
前記ゲーム端末と所定の通信を行ってプレーヤのログイン状態を管理するログイン管理手段(例えば、図9のログイン管理部231;図15のステップA3,A41)を備え、
前記レート変更手段が、前記ログイン管理手段によりログイン状態にあるとして管理されているプレーヤそれぞれの前記保有量記憶手段に記憶された第1の仮想マネー相当値の保有量の合計と、第2の仮想マネー相当値の保有量の合計との比率に基づいて、前記交換レートを変更する現プレーヤ保有量基準変更手段を有するサーバシステムである。
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の全体構成を示す図である。同図によれば、ゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、通信回線Nを介してゲームサーバ10に接続された複数のゲーム端末20とを備えている。ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
次に、ゲーム端末20におけるプレーヤの操作を、ゲーム端末20における表示画面を参照して説明する。先ず、ゲーム端末20には、図2に一例を示すログイン画面が表示される。ログイン画面において、プレーヤは、予め登録したプレーヤ名とパスワードとを入力し、実行キーを選択する。そして、正規のプレーヤであることが認証されると、続いてメインメニュー画面が表示される。ここで、ログインすることで所定のネットポイントが獲得される。
図9は、ゲームサーバ10の機能構成を示す図である。同図によれば、ゲームサーバ10は、機能的には、入力部100と、処理部200と、表示部300と、出力部400と、通信部500と、記憶部600とを備えて構成される。
図15は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲームサーバ10における処理であり、処理部200が制御プログラム610を実行することで実現される。
以上の処理を行うと、ポイント/マネー交換処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、ゲームサーバ10と複数のゲーム端末20とが通信回線Nで接続されて成るゲームシステム1において、ゲームサーバ10におけるサービス処理の実行により、ネットポイント及びファイトマネーの2種類の仮想マネーがプレーヤに付与される。具体的には、プレーヤが、ゲームシステム1へのログインや対戦ゲームの実行、トーナメント大会の参加、アイテム購入、関連コンテンツ購入といった、ゲームシステム1で提供されるサービスを利用する毎に、該プレーヤに所定のネットポイントが付与される。また、対戦ゲームの実行やトーナメント大会の参加といったゲーム処理が実行されると、そのゲーム結果(対戦結果)に基づいて、対戦した各プレーヤにファイトマネーが付与される。このとき、勝利したプレーヤにより多くのファイトマネーが付与される。
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
例えば、上述した実施形態では、トーナメント大会の開催中であれば、該大会に参加済みのプレーヤの全てについて交換レートを変更する(即ち、特別交換レートを適用する)ことにしたが、交換レートを変更するプレーヤに人数制限を設けることにしても良い。具体的には、各トーナメント大会において、特別交換レートを適用する適用プレーヤ数(例えば、100人)を設定しておく。そして、該トーナメント大会の開催中は、特別交換レートを適用したプレーヤ数を計数しておき、計数したプレーヤ数が設定されている適用プレーヤ数に達するまでの間、特別交換レートを適用する。
また、上述した実施形態では、交換レートを変更する期間(即ち、特別交換レートを適用する期間)をトーナメント大会の開催中としたが、勿論、他の条件を満たす期間であって構わない。例えば、毎年恒例として夏休み期間やクリスマス当日を、交換レートを変更する期間としても良いし、新たなゲームを発売した記念としてその発売日から一ヶ月間を、交換レートを変更する期間としても良い。
また、上述した実施形態では、トーナメント大会の開催中といった所定の期間条件を満たす間、交換レートを変更する(即ち、特別交換レートを適用する)ことにしたが、他の条件により変更することにしても良い。
例えば、プレーヤのレベルに応じて交換レートを変更することにしても良い。具体的には、例えば図17に一例を示すように、複数段階の交換レート631aとプレーヤのレベル631bとを対応付けて設定しておく。そして、ゲーム端末20を介して、プレーヤからネットポイントとファイトマネーとの交換が要求されると、該当するプレーヤデータ622を参照して該プレーヤのレベルを判断する。そして、判断したレベルに対応付けられている交換レートで、該プレーヤのネットポイントとファイトマネーとを交換する。
また、全プレーヤが保有するネットポイント及びファイトマネーそれぞれの合計の比率に応じて、交換レートを変更しても良い。具体的には、図18に一例を示すように、複数段階の交換レート632aと、ネットポイントとファイトマネーの合計の比率632bとを対応付けて設定しておく。そして、ゲーム端末20を介してプレーヤからネットポイントとファイトマネーの交換が要求されると、プレーヤDB621を参照して、登録されている全プレーヤが保有するネットポイント及びファイトマネーそれぞれの合計を算出し、その比率を算出する。そして、算出した比率に対応付けられている交換レートで、交換を要求してきたプレーヤのネットポイントとファイトマネーとを交換する。同図では、比率632bは、ネットポイントの合計をファイトマネーの合計で割った値(少数値)が格納されている。また、比率が小さくなるほど、ネットポイントに対するファイトマネーの価値が上がるよう、交換レートが設定されている。
また、プレーヤに対するネットポイントの付与条件は、上述した実施形態における付与条件に限らず他の条件としても良い。例えば、ログイン回数やプレイ時間に応じて、更にボーナスポイントを付与することにしても良い。また、ゲーム世界における条件ではなく、例えば、所定のイベント会場で行われる大会等のイベントへの参加に応じて、参加プレーヤに所定のネットポイントを付与するといったように、現実世界における条件としても良い。
また、上述した実施形態では、格闘アクションゲームを実行する場合を例に説明したが、例えばバイクレースゲームといったプレーヤのキャラクタ同士が競い合う他のネットワークゲームにも同様に適用可能なのは勿論である。
10 ゲームサーバ
100 入力部
200 処理部
210 ゲーム制御部
220 コンテンツ提供部
230 プレーヤ管理部
231 ログイン管理部
232 ネットポイント管理部
233 ファイトマネー管理部
234 ポイント/マネー交換部
240 通信制御部
300 表示部
400 出力部
500 通信部
600 記憶部
610 制御プログラム
611 ゲーム制御プログラム
612 コンテンツ提供プログラム
613 プレーヤ管理プログラム
621 プレーヤDB
622 プレーヤデータ
623 ネットポイント付与テーブル
624 ファイトマネー付与テーブル
625 交換レートデータ
626 トーナメント大会データ
20 ゲーム端末
N 通信回線
Claims (11)
- ゲーム処理と、仮想マネー相当値で購入可能な所与のコンテンツを提供する提供処理とを含む予め定められた複数のサービス処理の中から、通信接続されたゲーム端末を介してプレーヤが指示選択したサービス処理を実行することで、当該サービス処理によるサービスを提供するサーバシステムであって、
購入可能コンテンツが異なる第1の仮想マネー相当値と第2の仮想マネー相当値それぞれのプレーヤ毎の保有量を記憶する保有量記憶手段と、
実行に応じて前記第1の仮想マネー相当値が変更するとして予め定められたサービス処理の実行に応じて、当該サービス処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1の仮想マネー相当値の保有量を変更する第1相当値変更手段と、
前記ゲーム処理のゲーム結果に基づいて、当該ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第2の仮想マネー相当値の保有量を変更する第2相当値変更手段と、
前記ゲーム端末を介したプレーヤの交換指示に応じて、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1及び第2の仮想マネー相当値それぞれを、所与の交換レートに従って交換する交換手段と、
を備えるサーバシステム。 - 前記交換レートを変更するレート変更手段を備える請求項1に記載のサーバシステム。
- 前記レート変更手段が、
前記交換レートを変更する時期的条件を設定する時期的条件設定手段と、
前記設定された時期的条件を満たす間、前記交換レートを一時的に変更する一時変更手段と、
を有する請求項2に記載のサーバシステム。 - 前記時期的条件設定手段が、前記時期的条件として、前記交換レートを変更する始期と終期とを設定する期間設定手段を有する請求項3に記載のサーバシステム。
- 前記時期的条件設定手段が、前記時期的条件として、前記交換レートを変更する始期と、変更適用プレーヤ数とを設定するプレーヤ数条件設定手段を有し、
前記交換手段による前記交換を行ったプレーヤの人数を計数する交換人数計数手段を備え、
前記一時変更手段が、前記プレーヤ数条件設定手段により設定された始期から、前記交換人数計数手段により計数された人数が前記設定された前記変更適用プレーヤ数に達するまでの間、前記交換レートを一時的に変更するプレーヤ数限定変更手段を有する、
請求項3に記載のサーバシステム。 - 前記レート変更手段が、前記交換レートを、前記第2の仮想マネー相当値に対する前記第1の仮想マネー相当値の価値を上げる方向に変更する第1仮想マネー化促進手段を有する請求項2〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
- 各プレーヤのプレイレベルを管理するプレイレベル管理手段と、
前記交換手段による交換の際に、前記交換指示をしたプレーヤのプレイレベルを前記プレイレベル管理手段から読み出す読出手段と、
を備え、
前記レート変更手段が、前記読出手段により読み出されたプレイレベルに基づいて前記交換レートを変更する、
請求項2〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記レート変更手段が、前記保有量記憶手段に記憶された全プレーヤの第1の仮想マネー相当値の保有量の合計と、第2の仮想マネー相当値の保有量の合計との比率に基づいて、前記交換レートを変更する流通量基準変更手段を有する請求項2〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。
- 前記ゲーム端末と所定の通信を行ってプレーヤのログイン状態を管理するログイン管理手段を備え、
前記レート変更手段が、前記ログイン管理手段によりログイン状態にあるとして管理されているプレーヤそれぞれの前記保有量記憶手段に記憶された第1の仮想マネー相当値の保有量の合計と、第2の仮想マネー相当値の保有量の合計との比率に基づいて、前記交換レートを変更する現プレーヤ保有量基準変更手段を有する請求項2〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。 - ゲーム端末と通信接続されたコンピュータシステムに対して、ゲーム処理と、仮想マネー相当値で購入可能な所与のコンテンツを提供する提供処理とを含む予め定められた複数のサービス処理の中から、前記ゲーム端末を介してプレーヤが指示選択したサービス処理を実行することで、当該サービス処理によるサービスを提供させるためのプログラムであって、
購入可能コンテンツが異なる第1の仮想マネー相当値と第2の仮想マネー相当値それぞれのプレーヤ毎の保有量を記憶する保有量記憶手段、
実行に応じて前記第1の仮想マネー相当値が変更するとして予め定められたサービス処理の実行に応じて、当該サービス処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1の仮想マネー相当値の保有量を変更する第1相当値変更手段、
前記ゲーム処理のゲーム結果に基づいて、当該ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第2の仮想マネー相当値の保有量を変更する第2相当値変更手段、
前記ゲーム端末を介したプレーヤの交換指示に応じて、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第1及び第2の仮想マネー相当値それぞれを、所与の交換レートに従って交換する交換手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - 請求項10に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
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