JP4758125B2 - ゲーム装置、プログラム、及び情報記憶媒体 - Google Patents

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本発明は、ゲーム装置、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
従来から、ゲームサーバと複数のゲーム端末とが接続されたゲームシステムにおいて、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有するネットワークゲームと呼ばれるゲームを行うものが知られている。その一例として、例えば、複数の対戦ゲームを実行するゲームシステムにおいて、一の対戦ゲーム中に、他の対戦ゲームを実行しているプレーヤの存在感を演出するように構成されたものがある(特許文献1参照)。
一方、例えばゲームセンターやアミューズメント施設等の店舗内に設置される業務用のゲーム装置において、カード等の可搬型媒体の読み書き装置を備え、プレーヤがゲームをプレイする際に、当該プレーヤが所有する可搬型媒体からプレーヤのデータを読み込み、プレイしたゲームの結果等を可搬型媒体に書き込むゲーム装置が知られている。
特開2004−121420号公報
ところで、ゲーム装置とサーバとが接続されて構成されたゲームシステムにおいては、プレーヤのデータをサーバ側で管理することとし、ゲーム開始時にゲーム装置側にダウンロードし、ゲーム終了時にサーバにアップロードするものがある。この場合、以下のような問題があった。
すなわち、ゲーム装置は、ゲーム開始時にサーバとの間で通信を実行してプレーヤのデータを取得する必要があるため、受信完了までゲーム開始が待たされ、迅速にゲームが開始されないという状況が発生する場合があった。係るゲーム装置が業務用のゲーム装置である場合には、客であるプレーヤを待たせることとなるため、問題となり得る。
また、上記した可搬型媒体の読み書き装置を備えた業務用のゲーム装置にあって、プレーヤがゲームを終了する場合において、プレーヤのデータのサーバへの送信が完了してカードが排出されるまで、プレーヤはゲーム装置の前を離れられないという状況が発生する場合があった。
また、上記した可搬型媒体の読み書き装置を備えた業務用のゲーム装置のシステム形態として、サーバと通信接続された(以下、「オンライン型」という。)ゲーム装置の他に、サーバとは通信接続されていない単体(以下、「オフライン型」という。)のゲーム装置がある。しかしながら、同一のゲーム装置であるため、同じように可搬型媒体が使用できる仕様となっている必要がある。プレーヤは、同一の可搬型媒体を用いて異なるゲームセンターでゲームプレイを楽しむといった場合があるからである。したがって、オンライン型のゲーム装置でのゲームプレイの結果だけでなく、オフライン型のゲーム装置でのゲームプレイの結果も、サーバ側で管理しているプレーヤのデータに何らかの方法で反映させるための仕組みが必要とされていた。
本発明は、上記課題を解決するために為されたものである。
以上の課題を解決するための第1の発明のゲーム装置は、
所定の閲覧用通信が行われることで閲覧端末による閲覧及び編集が可能なプレーヤキャラクタの設定に係るキャラ設定情報を記憶するサーバとの間で通信が可能であって、前記キャラ設定情報が記憶された可搬型媒体を着脱可能な読み書き部を備え、当該読み書き部に装着された可搬型媒体に対するデータの読み書きを行ってゲームを実行するオンライン型のゲーム装置であって、
ゲーム開始要求操作を入力するための開始要求操作入力手段(例えば、図1に示すコイン投入口1310)と、
前記開始要求操作入力手段に対するゲーム開始要求操作の入力に応じてゲームの実行を開始するゲーム実行手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a)と、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に記憶されているキャラ設定情報を前記ゲーム実行手段によるゲーム実行開始前に読み出すキャラ設定情報読出手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a,カード読み書き部410)と、
前記開始要求操作入力手段に対するゲーム開始要求操作の入力に応じて、前記サーバと所定の通信を行い、前記サーバに記憶されているキャラ設定情報を受信するキャラ設定情報受信手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a,通信部450)と、
を備え、前記ゲーム実行手段が、ゲーム実行開始時点までに前記キャラ設定情報受信手段による受信が完了していない場合には前記キャラ設定情報読出手段により読み出されたキャラ設定情報に従ったプレーヤキャラクタによるゲームの実行を開始し、ゲーム実行開始時点までに前記キャラ設定情報受信手段による受信が完了した場合には当該受信したキャラ設定情報に従ったプレーヤキャラクタによるゲームの実行を開始するものである。
また、第10の発明のプログラムは、
所定の閲覧用通信が行われることで閲覧端末による閲覧及び編集が可能なプレーヤキャラクタの設定に係るキャラ設定情報を記憶するサーバとの間で通信が可能であって、前記キャラ設定情報が記憶された可搬型媒体を着脱可能な読み書き部を備え、当該読み書き部に装着された可搬型媒体に対するデータの読み書きを行ってゲームを実行するコンピュータを、
ゲーム開始要求操作を入力するための開始要求操作入力手段(例えば、図1に示すコイン投入口1310)、
前記開始要求操作入力手段に対するゲーム開始要求操作の入力に応じてゲームの実行を開始するゲーム実行手段(例えば、図8に示すゲーム演算部423)、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に記憶されているキャラ設定情報を前記ゲーム実行手段によるゲーム実行開始前に読み出すキャラ設定情報読出手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a,カード読み書き部410)、
前記開始要求操作入力手段に対するゲーム開始要求操作の入力に応じて、前記サーバと所定の通信を行い、前記サーバに記憶されているキャラ設定情報を受信するキャラ設定情報受信手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a,通信部450)、
として機能させるとともに、
前記ゲーム実行手段が、ゲーム実行開始時点までに前記キャラ設定情報受信手段による受信が完了していない場合には前記キャラ設定情報読出手段により読み出されたキャラ設定情報に従ったプレーヤキャラクタによるゲームの実行を開始し、ゲーム実行開始時点までに前記キャラ設定情報受信手段による受信が完了した場合には当該受信したキャラ設定情報に従ったプレーヤキャラクタによるゲームの実行を開始するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第1又は第10の発明によれば、ゲーム開始要求操作が入力された際に、可搬型媒体に記憶されているキャラ設定情報を読み出すとともに、サーバと所定の通信を行って、サーバに記憶されて所定の閲覧用通信が行われることで閲覧端末による閲覧及び編集が可能なキャラ設定情報を受信することができる。そして、ゲーム実行開始時点までにサーバからのキャラ設定情報の受信が完了していない場合には可搬型媒体から読み出したキャラ設定情報に従ったプレーヤキャラクタによるゲームの実行を開始し、ゲーム実行開始時点までにサーバからのキャラ設定情報の受信が完了した場合には当該受信したキャラ設定情報に従ったプレーヤキャラクタによるゲームの実行を開始することができる。これによれば、プレーヤを待たせずにスムーズにゲームを開始させることができる。
第2の発明は、第1の発明のゲーム装置であって、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に記憶されていたキャラ設定情報を、前記キャラ設定情報受信手段により受信されたキャラ設定情報で更新するキャラ設定情報更新手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a,カード読み書き部410)を更に備えるものである。
この第2の発明によれば、可搬型媒体に記憶されていたキャラ設定情報を、サーバから受信されたキャラ設定情報で更新することができる。
第3の発明は、第1又は第2の発明のゲーム装置であって、
前記キャラ設定情報には、少なくともプレーヤキャラクタの外見又は名称を設定するための情報が含まれているものである。
この第3の発明によれば、ゲーム装置は、ゲーム開始時点までにサーバからキャラ設定情報の受信が完了した場合には、このキャラ設定情報に従って、閲覧端末による編集に応じて変更される外見又は名称に従ったプレーヤキャラクタによるゲームを実行することができる。
第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記開始要求操作入力手段に対するゲーム開始要求操作の入力に応じて、当該入力の際に、前記サーバとの間で行っている通信を一時停止させる通信停止制御手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a)と、
前記キャラ設定情報受信手段による受信が完了した場合に、前記通信停止制御手段により一時停止されていた通信を再開させる再開制御手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a)と、
を更に備えるものである。
この第4の発明によれば、ゲーム開始要求操作の入力の際に、サーバとの間で行っている通信を一時停止させることができる。そして、サーバからのキャラ設定情報の受信が完了した場合に、一時停止されていた通信を再開させることができる。したがって、ゲーム開始要求操作が入力された場合には、サーバからのキャラ設定情報の受信を最優先で行うことができる。
第5の発明は、第4の発明のゲーム装置であって、
前記サーバは、ゲーム装置のゲーム非実行時に表示するゲーム非実行時表示データを記憶しており、
ゲーム非実行時表示データを記憶する非実行時表示データ記憶手段(例えば、図8に示す配信データ470)と、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行中か否かに関わらず、所与のタイミングで前記サーバと通信を行い、前記サーバに記憶されているゲーム非実行時表示データを取得して前記非実行時表示データ記憶手段に記憶されているゲーム非実行時表示データを更新する非実行時表示データ随時更新制御手段(例えば、図8に示す配信用配信用データ送受制御部421)と、
前記非実行時表示データ記憶手段に記憶されたゲーム非実行時表示データに基づく画像を、前記ゲーム実行手段によるゲームが実行されていない時に表示する制御を行う非実行時表示制御手段(例えば、図8に示すゲーム演算部423)と、
を更に備え、前記通信停止制御手段は、前記非実行時表示データ随時更新制御手段によるサーバとの通信が前記開始要求操作入力手段に対するゲーム開始要求操作の入力の際に行われていた場合に、当該通信を一時停止させる手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a)を有するものである。
この第5の発明によれば、ゲーム実行中か否かに関わらずサーバと通信を行ってサーバに記憶されているゲーム非実行時表示データを取得して記憶し、記憶したゲーム非実行時表示データに基づく画像をゲームが実行されていない時に表示する制御を行うことができる。そして、このゲーム非実行時表示データを取得するためのサーバとの通信がゲーム開始要求操作の入力の際に行われていた場合には、当該通信を一時停止させることができる。
第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記サーバは、ゲームプレイ結果に応じて可変されるとともに、前記閲覧端末による当該サーバに記憶されたキャラ設定情報の編集に応じて可変される仮想マネー価額を更に記憶しており、
前記可搬型媒体には、前記オンライン型のゲーム装置の読み書き部と同じ読み書き部を備え、実行したゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を当該読み書き部に装着された可搬型媒体に書き込む前記サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置によって仮想マネー価額が書き込まれ得、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に仮想マネー価額が記憶されている場合に当該仮想マネー価額を読み出して、当該可搬型媒体に記憶されていた仮想マネー価額をリセットする読出リセット手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a,カード読み書き部410)と、
前記サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させるため、前記読出リセット手段により読み出された仮想マネー価額を前記サーバに送信する読出価額送信制御手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a,通信部450)と、
前記サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させるため、前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を前記サーバに送信するプレイ結果価額送信制御手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a,通信部450)と、
を備え、前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を、前記読み書き部に装着された可搬型媒体に書き込まないものである。
この第6の発明によれば、サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置で実行したゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を可搬型媒体に記憶させておくことができる。そして、サーバとの間で通信が可能なオンライン型のゲーム装置では、可搬型媒体に仮想マネー価額が記憶されているならば読み出し、当該可搬型媒体に記憶されていた仮想マネー価額をリセットすることができる。そして、読み出した仮想マネー価額をサーバに送信するとともに、実行したゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額をサーバに送信して、サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させることができる。これによれば、サーバとの通信が不可能なオフライン型のゲーム装置でのゲームプレイの結果に応じた仮想マネー価額を、サーバに記憶されている仮想マネー価額に反映させることができる。
第7の発明は、第1〜第6の発明のゲーム装置であって、
前記サーバは、前記閲覧端末による所定の閲覧用通信により閲覧が可能なプレーヤのゲーム成績を更に記憶しており、
前記可搬型媒体には、前記オンライン型のゲーム装置の読み書き部と同じ読み書き部を備え、当該読み書き部に装着された可搬型媒体に対するデータの読み書きを行ってゲームを実行する前記サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置により読み書きされ得るプレーヤのゲーム成績が更に記憶されており、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に記憶されているゲーム成績を前記ゲーム実行手段によるゲーム実行開始前に読み出すゲーム成績読出手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a,カード読み書き部410)と、
前記ゲーム成績読出手段により読み出されたゲーム成績に対して、前記ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果を反映した新たなゲーム成績を算出する新ゲーム成績算出手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a)と、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行終了後に、前記新ゲーム成績算出手段により算出された新たなゲーム成績を前記読み書き部に装着された可搬型媒体に更新記憶させるゲーム成績更新記憶手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a,カード読み書き部410)と、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行終了後に、前記閲覧用の新たなゲーム成績として前記サーバに記憶させるため、前記新ゲーム成績算出手段により算出された新たなゲーム成績を前記サーバに送信する成績送信制御手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a,通信部450)と、
前記成績送信手段による送信の完了前後に関わらず、前記ゲーム成績更新記憶手段による更新記憶の完了後に前記読み書き部に装着された可搬型媒体の取り出し制御を行う取り出し制御手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a)と、
を更に備えるものである。
この第7の発明によれば、サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置で実行したゲームのゲーム成績を可搬型媒体に記憶させておくことができる。そして、サーバとの間で通信が可能なオンライン型のゲーム装置では、可搬型媒体から読み出したゲーム成績に対して、実行したゲーム結果を反映した新たなゲーム成績を算出して可搬型媒体に更新記憶させることができる。さらに、当該算出した新たなゲーム成績をサーバに送信し、閲覧用の新たなゲーム成績としてサーバに記憶させることができる。またこの際、当該新たなゲーム成績のサーバへの送信の完了前後に関わらず、可搬型媒体へのゲーム成績の更新記憶の完了後に可搬型媒体の取り出し制御を行うことができる。これによれば、プレーヤを待たせずにゲームを終了することができる。
第8の発明のゲーム装置は、
可搬型媒体を着脱可能な読み書き部を備え、当該読み書き部に装着された可搬型媒体に対するデータの読み書きを行ってゲームを実行するとともに、ゲームプレイ結果に応じて可変され、所定の閲覧用通信が行われることで閲覧端末による閲覧が可能な仮想マネー価額を記憶するサーバとの間で通信が可能なオンライン型のゲーム装置であって、
前記可搬型媒体には、前記オンライン型のゲーム装置の読み書き部と同じ読み書き部を備え、実行したゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を当該読み書き部に装着された可搬型媒体に書き込む前記サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置によって仮想マネー価額が書き込まれ得、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に仮想マネー価額が記憶されている場合に当該仮想マネー価額を読み出して、当該可搬型媒体に記憶されていた仮想マネー価額をリセットする読出リセット手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a,カード読み書き部410)と、
前記サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させるため、前記読出リセット手段により読み出された仮想マネー価額を前記サーバに送信する読出価額送信制御手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a,通信部450)と、
ゲーム実行手段(例えば、図8に示すゲーム演算部423)と、
前記サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させるため、前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を前記サーバに送信するプレイ結果価額送信制御手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a,通信部450)と、
を備え、前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を、前記読み書き部に装着された可搬型媒体に書き込まないことものである。
また、第11の発明のプログラムは、
可搬型媒体を着脱可能な読み書き部を備え、ゲームプレイ結果に応じて可変され、所定の閲覧用通信が行われることで閲覧端末による閲覧が可能な仮想マネー価額を記憶するサーバとの間で通信が可能なコンピュータであって、
前記可搬型媒体には、前記読み書き部と同じ読み書き部を備え、実行したゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を当該読み書き部に装着された可搬型媒体に書き込む前記サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置によって仮想マネー価額が書き込まれ得るコンピュータを、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に仮想マネー価額が記憶されている場合に当該仮想マネー価額を読み出して、当該可搬型媒体に記憶されていた仮想マネー価額をリセットする読出リセット手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a,カード読み書き部410)、
前記サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させるため、前記読出リセット手段により読み出された仮想マネー価額を前記サーバに送信する読出価額送信制御手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a,通信部450)、
前記サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させるため、前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を前記サーバに送信するプレイ結果価額送信制御手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a,通信部450)、
として機能させるとともに、
前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を、前記読み書き部に装着された可搬型媒体に書き込まないように前記コンピュータに制御させるためのプログラムである。
この第8又は第11の発明によれば、サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置で実行したゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を可搬型媒体に記憶させておくことができる。そして、サーバとの間で通信が可能なオンライン型のゲーム装置では、可搬型媒体に仮想マネー価額が記憶されているならば読み出し、当該可搬型媒体に記憶されていた仮想マネー価額をリセットすることができる。そして、読み出した仮想マネー価額をサーバに送信するとともに、実行したゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額をサーバに送信して、サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させることができる。これによれば、サーバとの通信が不可能なオフライン型のゲーム装置でのゲームプレイの結果に応じた仮想マネー価額を、サーバに記憶されている仮想マネー価額に反映させることができる。
第9の発明のゲーム装置は、
所定の閲覧用通信が行われることで閲覧端末による閲覧及び編集が可能なプレーヤのゲーム成績を記憶するサーバとの間で通信が可能であって、前記プレーヤのゲーム成績が記憶された可搬型媒体を着脱可能な読み書き部を備え、当該読み書き部に装着された可搬型媒体に対するデータの読み書きを行ってゲームを実行するオンライン型のゲーム装置であって、
前記可搬型媒体に記憶されているゲーム成績は、前記オンライン型のゲーム装置の読み書き部と同じ読み書き部を備え、当該読み書き部に装着された可搬型媒体に対するデータの読み書きを行ってゲームを実行する前記サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置により読み書きされ得、
ゲーム実行手段(例えば、図8に示すゲーム演算部423)と、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に記憶されているゲーム成績を前記ゲーム実行手段によるゲーム実行開始前に読み出すゲーム成績読出手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a,カード読み書き部410)と、
前記ゲーム成績読出手段により読み出されたゲーム成績に対して、前記ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果を反映した新たなゲーム成績を算出する新ゲーム成績算出手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a)と、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行終了後に、前記新ゲーム成績算出手段により算出された新たなゲーム成績を前記読み書き部に装着された可搬型媒体に更新記憶させるゲーム成績更新記憶手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a,カード読み書き部410)と、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行終了後に、前記閲覧用の新たなゲーム成績として前記サーバに記憶させるため、前記新ゲーム成績算出手段により算出された新たなゲーム成績を前記サーバに送信する成績送信制御手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a,通信部450)と、
前記成績送信手段による送信の完了前後に関わらず、前記ゲーム成績更新記憶手段による更新記憶の完了後に前記読み書き部に装着された可搬型媒体の取り出し制御を行う取り出し制御手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a)と、
を備えるものである。
また、第12の発明のプログラムは、
所定の閲覧用通信が行われることで閲覧端末による閲覧及び編集が可能なプレーヤのゲーム成績を記憶するサーバとの間で通信が可能であって、前記プレーヤのゲーム成績が記憶された可搬型媒体を着脱可能な読み書き部を備え、当該読み書き部に装着された可搬型媒体に対するデータの読み書きを行ってゲームを実行するコンピュータであって、
前記可搬型媒体に記憶されているゲーム成績が、前記読み書き部と同じ読み書き部を備え、当該読み書き部に装着された可搬型媒体に対するデータの読み書きを行ってゲームを実行する前記サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置により読み書きされ得るコンピュータを、
ゲーム実行手段(例えば、図8に示すゲーム演算部423)、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に記憶されているゲーム成績を前記ゲーム実行手段によるゲーム実行開始前に読み出すゲーム成績読出手段(図8に示すオンライン時制御部423a,カード読み書き部410)、
前記ゲーム成績読出手段により読み出されたゲーム成績に対して、前記ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果を反映した新たなゲーム成績を算出する新ゲーム成績算出手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a)、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行終了後に、前記新ゲーム成績算出手段により算出された新たなゲーム成績を前記読み書き部に装着された可搬型媒体に更新記憶させるゲーム成績更新記憶手段(図8に示すオンライン時制御部423a,カード読み書き部410)、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行終了後に、前記閲覧用の新たなゲーム成績として前記サーバに記憶させるため、前記新ゲーム成績算出手段により算出された新たなゲーム成績を前記サーバに送信する成績送信制御手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a,通信部450)、
前記成績送信手段による送信の完了前後に関わらず、前記ゲーム成績更新記憶手段による更新記憶の完了後に前記読み書き部に装着された可搬型媒体の取り出し制御を行う取り出し制御手段(例えば、図8に示すオンライン時制御部423a)、
として機能させるためのプログラムである。
この第9又は第12の発明によれば、サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置で実行したゲームのゲーム成績を可搬型媒体に記憶させておくことができる。そして、サーバとの間で通信が可能なオンライン型のゲーム装置では、可搬型媒体から読み出したゲーム成績に対して、実行したゲーム結果を反映した新たなゲーム成績を算出して可搬型媒体に更新記憶させることができる。さらに、当該算出した新たなゲーム成績をサーバに送信し、閲覧用の新たなゲーム成績としてサーバに記憶させることができる。またこの際、当該新たなゲーム成績のサーバへの送信の完了前後に関わらず、可搬型媒体へのゲーム成績の更新記憶の完了後に可搬型媒体の取り出し制御を行うことができる。これによれば、プレーヤを待たせずにゲームを終了することができる。
第13の発明は、第10〜第12の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
この第13の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第10〜第12の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
本発明によれば、ゲーム開始要求操作が入力された際に、可搬型媒体に記憶されているキャラ設定情報を読み出すとともに、サーバと所定の通信を行って、サーバに記憶されて所定の閲覧用通信が行われることで閲覧端末による閲覧及び編集が可能なキャラ設定情報を受信することができる。そして、ゲーム実行開始時点までにサーバからのキャラ設定情報の受信が完了していない場合には可搬型媒体から読み出したキャラ設定情報に従ったプレーヤキャラクタによるゲームの実行を開始し、ゲーム実行開始時点までにサーバからのキャラ設定情報の受信が完了した場合には当該受信したキャラ設定情報に従ったプレーヤキャラクタによるゲームの実行を開始することができる。これによれば、プレーヤを待たせずにスムーズにゲームを開始させることができる。
また、サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置で実行したゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を可搬型媒体に記憶させておくことができる。そして、サーバとの間で通信が可能なオンライン型のゲーム装置では、可搬型媒体に仮想マネー価額が記憶されているならば読み出し、当該可搬型媒体に記憶されていた仮想マネー価額をリセットすることができる。そして、読み出した仮想マネー価額をサーバに送信するとともに、実行したゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額をサーバに送信して、サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させることができる。これによれば、サーバとの通信が不可能なオフライン型のゲーム装置でのゲームプレイの結果に応じた仮想マネー価額を、サーバに記憶されている仮想マネー価額に反映させることができる。
そして、サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置で実行したゲームのゲーム成績を可搬型媒体に記憶させておくことができる。そして、サーバとの間で通信が可能なオンライン型のゲーム装置では、可搬型媒体から読み出したゲーム成績に対して、実行したゲーム結果を反映した新たなゲーム成績を算出して可搬型媒体に更新記憶させることができる。さらに、当該算出した新たなゲーム成績をサーバに送信し、閲覧用の新たなゲーム成績としてサーバに記憶させることができる。またこの際、当該新たなゲーム成績のサーバへの送信の完了前後に関わらず、可搬型媒体へのゲーム成績の更新記憶の完了後に可搬型媒体の取り出し制御を行うことができる。これによれば、プレーヤを待たせずにゲームを終了することができる。
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。本実施形態は、本発明のゲームを対戦格闘ゲームに適用した場合の実施形態である。この対戦格闘ゲームは、その内容自体は従来の対戦格闘ゲームと同様であって、例えば、1回のゲームプレイが所定のゲーム時間が設定された複数のラウンドの対戦プレイで構成され、最終的により多くのラウンドで勝利したものが当該ゲームプレイにおける勝者となる。尚、本実施形態のゲーム装置は、ゲームセンターやアミューズメント施設等の店舗で利用される業務用ゲーム機である。
[ゲーム装置の概観]
図1は、店舗内に設置されるゲーム装置(業務用ゲーム機1300)の概観例を示す図である。図1に示すように、業務用ゲーム機1300は、2人対戦が可能な装置であって、ゲーム操作を入力するスティック1306,1306や操作ボタン1308,1308、ゲーム画像を表示するディスプレイ1302、効果音やBGM等のゲーム音を音出力するスピーカ1304、ゲーム対価であるコインが投入されるコイン投入口1310,1310、可搬型媒体であるプレーヤカード50が挿入されるカード挿入口1315,1315等を備えて構成されている。
また、業務用ゲーム機1300には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されたシステム基板1320が内蔵されており、システム基板1320上の情報記憶媒体であるメモリ1322から読み出したプログラムやデータ、或いはスティック1306や操作ボタン1308から入力される操作信号等に基づいて、対戦格闘ゲームを実行する。
この業務用ゲーム機1300のプレーヤは、コイン投入口1310からのコインの投入によってゲーム開始要求操作を行ってゲームを開始させ、スピーカ1304から出力されるゲーム音を聞きながらスティック1306や操作ボタン1308を操作し、ディスプレイ1302に表示されるゲーム画像を見ながら対戦格闘ゲームを楽しむ。詳細には、プレーヤは、例えば得意とする技等が異なる複数のキャラクタの中から操作対象のプレーヤキャラクタを選択し、スティック1306や操作ボタン1308から技の種類や技を繰り出すタイミングの入力といった種々のゲーム操作を入力してプレーヤキャラクタを動かし、対人戦やコンピュータ対戦を行って対戦格闘ゲームを楽しむ。
また、プレーヤは、事前にプレーヤカード50を購入し、使用するプレーヤキャラクタ(以下、「使用キャラ」という。)の設定に係る使用キャラ情報(キャラ設定情報)や、当該プレーヤのゲーム成績、後述するオフライン店舗30(図2参照)でプレイした際に獲得したファイトマネー(オフライン時獲得マネー)等のデータを記憶させておくことができる。以下、プレーヤカードを所有しているプレーヤを、「登録プレーヤ」という。
ここで、ゲーム成績とは、当該登録プレーヤのトータルの戦績を示す情報であって、勝敗数、勝率、試合数、連勝数、連敗数、当該登録プレーヤの段位や経験値等のパラメータが含まれる。尚、本実施形態では、ゲーム結果に従って勝敗数、段位、及び経験値を算出してゲーム成績とする。
また、使用キャラ情報には、当該登録プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタの種類(使用キャラ種別)や名称(キャラ名)、当該使用キャラが着用する装身具等の外見を変えるためのアイテム情報が含まれる。尚、詳細は後述するが、アイテム情報には、当該登録プレーヤがゲームプレイの結果獲得したファイトマネーで購入したアイテムが登録される。
業務用ゲーム機1300のシステム基板1320は、ゲーム開始前にカード挿入口1315にプレーヤカード50が挿入された場合には、当該プレーヤカード50に記憶されているデータに基づいて当該業務用ゲーム機1300におけるゲームの実行環境を設定し、対戦格闘ゲームを実行する。
[システムの概要]
図2は、本実施形態におけるゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。図2に示すように、本実施形態では、例えばゲーム提供事業者側に設置されるサーバ10と、オンライン店舗20(20−1,20−2,・・・)内に設置され、通信回線Nを介してサーバ10と接続された複数のゲーム装置40と、オフライン店舗30内に設置された複数のゲーム装置40とでゲームシステム1を構成している。ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
オンライン店舗20内のゲーム装置40は、サーバ10との間で通信が可能なオンライン型のゲーム装置であり、通信回線Nに接続してサーバ10との間でデータの送受を行うための機能を備えている。また、同一のオンライン店舗20内のゲーム装置40間は、当該オンライン店舗20内に敷設されたLAN等によって接続されている。
一方、オフライン店舗30内のゲーム装置40は、サーバ10との間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置である。
サーバ10は、公知のサーバコンピュータシステムをもとに構成されており、接続されるゲーム装置40の管理、登録プレーヤの使用キャラ情報やゲーム成績、当該プレーヤに付与された仮想マネー価額としてのファイトマネーの総額(総獲得ファイトマネー)等の管理を行い、ゲームシステム1を統括的に制御する。
また、サーバ10には、登録プレーヤの携帯電話やPDA、パソコン等であって、インターネット接続機能等によって通信回線Nに接続し、サーバ10とのデータの送受信が可能な閲覧端末60が接続される。登録プレーヤは、閲覧端末60において、サーバ10で管理されている自身の使用キャラ情報やゲーム成績を閲覧することができる。さらに、登録プレーヤは、閲覧端末60において、ゲームプレイの結果獲得したファイトマネーを使って使用キャラ種別の変更や使用キャラ名の変更、使用キャラに着用させるアイテムの購入等を行い、使用キャラ情報を編集することができる。閲覧端末60により使用キャラ情報が編集されると、サーバ10は、当該登録プレーヤの使用キャラ情報や総獲得ファイトマネーを更新する。
図3(a)は、閲覧端末60に表示される閲覧画面の一例を示す図である。図3(a)に示すように、閲覧画面には、使用キャラ情報である使用キャラ種別、使用キャラ名、及びアイテム情報が表示されるとともに、ゲーム成績である現時点での当該登録プレーヤの勝敗数、段位、及び経験値が表示される。
一方、図3(b)は、閲覧端末60に表示される編集画面の一例を示す図である。図3(b)に示すように、編集画面には、使用キャラ種別、使用キャラ名、及びアイテム情報の内容が編集可能に表示されるとともに、現時点での総獲得ファイトマネーが提示される。この編集画面において、登録プレーヤは、ゲームをプレイして獲得したファイトマネーを使用して使用キャラ種別や使用キャラ名の変更、使用キャラに着用させるアイテムの購入を行うことができる。
次に、ゲームシステム1におけるデータの流れについて、図4を参照して説明する。図4に示すように、プレーヤカード50がオフライン店舗30のゲーム装置40で使用された場合には、(A)プレーヤカード50に記憶されているゲーム成績が読み出される。そして、ゲーム終了時において、(B)A工程で読み出されたゲーム成績にゲーム結果を反映させた新たなゲーム成績、及び付与されたファイトマネーであるオフライン時獲得マネーがプレーヤカード50に書き込まれる。書き込まれたオフライン時獲得マネーは、次回オンライン店舗20のゲーム装置40でゲームプレイされるまでの間累積記憶される。
一方、オンライン店舗20のゲーム装置40でプレーヤカード50が使用された場合には、(C)プレーヤカード50に記憶されているゲーム成績及びオフライン時獲得マネーが読み出される。プレーヤカード50内のオフライン時獲得マネーは、読み出された後クリアされる。そして、ゲーム終了時には、オフライン店舗30のゲーム装置40で使用された場合と同様に、(D)C工程で読み出されたゲーム成績にゲーム結果を反映させた新たなゲーム成績がプレーヤカード50に書き込まれる。
そして、オンライン店舗20のゲーム装置40により、(E)C工程で読み出したオフライン時獲得マネー、D工程で書き込まれたのと同じ新たなゲーム成績、及び当該オンライン店舗20のゲーム装置40で実行したゲームの結果付与されたファイトマネーであるオンライン時獲得マネーがサーバ10に送信される。
一方サーバ10では、登録プレーヤの使用キャラ情報、ゲーム成績、及び総獲得ファイトマネーを管理しており、(F)閲覧端末60によって、使用キャラ情報やゲーム成績が閲覧され、(G)使用キャラ情報が編集される。閲覧端末60によって編集された使用キャラ情報は、(H)ゲーム装置40にダウンロードされてプレーヤカード50に書き込まれる。
[機能構成]
1.サーバ
図5は、サーバ10の機能構成の一例を示すブロック図である。図5に示すように、サーバ10は、処理部100と、通信部110と、記憶部120と、図示しない入力部及び表示部とを備えて構成されている。
処理部100は、記憶部120に記憶されているプログラムやデータ、或いはサーバ10に接続されるゲーム装置40から送信されるデータ等に基づいて、サーバ10全体の制御、サーバ10内の各機能部への指示やデータの転送、ゲームシステム1全体の制御等の各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
また、処理部100は、主な機能部として、プレーヤ管理部101と、配信制御部103とを含む。
プレーヤ管理部101は、登録プレーヤに関する情報(登録プレーヤデータ)を管理する。具体的には、登録プレーヤの認証情報、使用キャラ情報、ゲーム成績や総獲得ファイトマネーといった当該登録プレーヤのゲームプレイに関する情報等が管理対象に含まれ、プレーヤ管理部101は、これらを後述する登録プレーヤDB125として管理する。また、プレーヤ管理部101は、使用キャラ情報について管理する機能部である使用キャラ管理部101aを含む。
配信制御部103は、各ゲーム装置40で記録され、プレイ履歴UL(アップロード)要求とともにアップロードされるプレイ履歴データを、記憶部120の配信DB127に配信リプレイデータとして保存する。また、配信制御部103は、ゲーム装置40から通知される配信データDL(ダウンロード)要求に応答して、配信DB127に保存される配信リプレイデータを当該ゲーム装置40に配信する。
通信部110は、通信回線Nを介して外部(例えば、ゲーム装置40)とのデータ通信を行う。この通信部110の機能は、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
記憶部120は、システムプログラム等のサーバコンピュータシステムとしての諸機能を実現するためのプログラムやデータ(図示略)、処理部100にゲームシステム1全体を制御させるために必要なプログラムやデータ等が格納される。
特に、本実施形態を実現するため、処理部100をプレーヤ管理部101として機能させるためのプレーヤ管理プログラム121と、配信制御部103として機能させるための配信制御プログラム123とが格納される。また、プレーヤ管理プログラム121は、処理部100を使用キャラ管理部101aとして機能させるための使用キャラ管理プログラム121aを含む。
また、データとして、登録プレーヤDB125と、配信DB127と、消費マネーテーブル129とが格納される。
登録プレーヤDB125は、各登録プレーヤの登録プレーヤデータを蓄積記憶する。図6は、登録プレーヤDB125のデータ構成例を示す図であり、登録プレーヤDB125には、複数の登録プレーヤデータ126(126−1,2,3,4,・・・)が蓄積されている。この登録プレーヤデータ126は、プレーヤ名126a、プレーヤID126b、パスワード126c、使用キャラ種別と使用キャラ名とアイテム情報とを含む使用キャラ情報126d、勝敗数と段位と経験値とを含むゲーム成績126e、及び総獲得ファイトマネー126fで構成される。
プレーヤ名126aは、登録プレーヤのプレーヤ名である。このプレーヤ名126aは、プレーヤがプレーヤカード50を購入した際に当該プレーヤカード50に登録されるデータである。
使用キャラ情報126dは、当該登録プレーヤが所有するプレーヤカード50に格納される使用キャラ情報51d(図9参照)の原本の役割を果たすものであり、登録プレーヤがゲームプレイする際には、該当するゲーム装置40にダウンロードされる。
また、この使用キャラ情報126dは、登録プレーヤの閲覧端末60による閲覧及び編集が可能なデータであり、サーバ10と閲覧端末60との間で閲覧通信が実行された際に当該閲覧端末60に送信され、当該閲覧端末60により使用キャラ情報が編集された場合には、その編集内容に応じて更新される。
ゲーム成績126eは、当該登録プレーヤのゲームプレイの結果に応じて更新されるデータであり、ゲーム装置40からゲーム成績更新要求とともに通知されたゲーム成績に従って随時更新される。また、このゲーム成績126eは、登録プレーヤの閲覧端末60による閲覧が可能なデータであり、サーバ10と閲覧端末60との間で閲覧通信が実行された際に当該閲覧端末60に送信される。
総獲得ファイトマネー126fは、当該登録プレーヤのゲームプレイの結果に応じて更新されるデータであり、ゲーム装置40からファイトマネー更新要求とともに通知された獲得ファイトマネーに従って随時更新される。また、この総獲得ファイトマネー126fは、サーバ10と閲覧端末60との間で閲覧通信が実行されて使用キャラ情報が編集された際には、その編集内容に応じた消費マネー額が減額されるようになっている。
配信DB127は、例えば非実行時表示データの一例である配信リプレイデータを蓄積・記憶する。すなわち、本実施形態では、オンライン店舗20内のゲーム装置40からアップロードされたプレイ履歴データが、更新日付と対応付けられて配信リプレイデータとして配信DB127に格納される。この配信リプレイデータは、配信制御部103によってオンライン店舗20内のゲーム装置40に随時配信されることとなる。尚、後述するように、各ゲーム装置40からアップロードされるプレイ履歴データは、当該ゲーム装置40で好ゲームと判定されたゲームプレイのプレイ履歴データであり、配信DB127には、各ゲーム装置40においてプレーヤがプレイしたゲームプレイのうち、好ゲームと判定されたゲームのプレイ履歴データが配信リプレイデータとして蓄積される。
消費マネーテーブル129は、使用キャラ情報を編集する際のファイトマネーの消費マネー額を記憶する。図7は、消費マネーテーブル129のデータ構成例を示す図である。図7に示すように、消費マネーテーブル129には、編集内容と対応付けてその消費マネー額がそれぞれ設定されている。尚、図7の例では、100(G)でアイテムを変更購入できることとしているが、購入するアイテムに応じた消費マネー額を設定しておくこととしても構わない。
2.ゲーム装置
図8は、ゲーム装置40の機能構成の一例を示すブロック図である。図8に示すように、ゲーム装置40は、操作部400と、カード読み書き部410と、処理部420と、表示部430と、音出力部440と、通信部450と、記憶部460とを備えて構成されている。
操作部400は、ゲーム装置40を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、操作部400から入力される操作信号は処理部420に出力される。この操作部400は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図1ではスティック1306及び操作ボタン1308がこれに該当する。
カード読み書き部410は、処理部420の指示に従い、図1に示すカード挿入口1315に挿入されたプレーヤカード50からプレーヤデータ51を読み出して処理部420に出力するとともに、当該プレーヤカード50に所定のデータを書き込んでプレーヤデータ51を更新する。
図9は、プレーヤカード50に格納されるプレーヤデータ51のデータ構成例を示す図である。図9に示すように、プレーヤデータ51は、当該登録プレーヤのプレーヤ名51a、当該登録プレーヤの認証情報であるプレーヤID51b及びパスワード51c、使用キャラ種別と使用キャラ名とアイテム情報とを含む使用キャラ情報51d、勝敗数51fと経験値51gと段位51hとを含むゲーム成績51e、及びオフライン時獲得マネー51iを含む。
ゲーム成績51eは、サーバ10の登録プレーヤDB125に格納されるゲーム成績126e(図6参照)の原本の役割を果たすものであり、ゲーム終了時において、当該ゲームのゲーム結果を反映させた新たなゲーム成績で更新される。
勝敗数51fは、当該登録プレーヤのトータルの勝敗数である。
経験値51gは、当該登録プレーヤの対戦の経験度合いを示すパラメータであって、ゲーム結果(対戦結果)に応じて設定される。
段位51hは、経験値51gの変動に基づいて設定される値である。例えば“初段”、“2段”、“3段”、“4段<達人>”の4種類で表され、この順に段位が高くなる(対戦経験が豊富である)ことを示している。尚、段位の種類は一例であって、これに限定されるものではない。
オフライン時獲得マネー51iは、オフライン店舗30内のゲーム装置40において書き込まれるデータであり、当該オフライン店舗30内のゲーム装置40で当該登録プレーヤがゲームプレイした結果に応じて当該登録プレーヤに付与されたファイトマネーが累積される。
また、このオフライン時獲得マネー51iは、オンライン店舗20のゲーム装置40において読み出された場合にクリアされるデータである。尚、オンライン店舗20のゲーム装置40では、ゲームプレイの結果に応じて当該登録プレーヤに付与されるファイトマネーをプレーヤカード50に書き込む処理は行われない。
処理部420は、ゲーム装置40全体の制御、ゲーム装置40内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部420の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものであり、図1ではシステム基板1320がこれに該当する。
この処理部420は、主な機能部として、配信用データ送受制御部421と、ゲーム演算部423と、画像生成部425と、音生成部427とを含み、1フレーム時間(1/60秒)で1枚の画像を生成して表示部430に表示出力させるとともに、適宜効果音やBGM等を音出力部440に音出力させる。
配信用データ送受制御部421は、例えば所定の時間間隔でサーバ10に配信データDL要求を通知してサーバ10で管理される配信リプレイデータをダウンロードし、記憶部460の配信データ470に保存する。また、ゲームを終了した時点でプレイ履歴UL要求をサーバ10に通知し、続けて当該ゲームの結果生成されたプレイ履歴データ469をアップロードする。詳細には、後述するように好ゲームと判定されたゲームのプレイ履歴データ469をサーバ10にアップロードする。
ゲーム演算部423は、操作部400から入力される操作信号、通信部450及び通信回線Nを介して接続されるサーバ10や他のゲーム装置40から送信される情報等をもとに、対戦格闘ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部425や音生成部427に出力する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、視点の位置や視線方向の決定処理等を実行する。
また、ゲーム演算部423は、オンライン時制御部423aと、オフライン時制御部423bとを含む。
オンライン時制御部423aは、当該ゲーム装置40がオンライン店舗20に設置されている場合、すなわち当該ゲーム装置40とサーバ10との間で通信が可能である場合に動作する機能部であり、オンライン時制御処理を実行する。一方、オフライン時制御部423bは、当該ゲーム装置40がオフライン店舗30に設置されている場合、すなわち当該ゲーム装置40とサーバ10との間で通信が不可能である場合に動作する機能部であり、オフライン時制御処理を実行する。
画像生成部425は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部425は、ゲーム演算部423による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を表示部430に出力する。
音生成部427は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部427は、ゲーム演算部423による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部440に出力する。
表示部430は、画像生成部425から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図1ではディスプレイ1302がこれに該当する。プレーヤは、表示部430に表示されるゲーム画像を見ながら操作部400を操作して対戦格闘ゲームを楽しむ。
音出力部440は、音生成部427から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図1ではスピーカ1304がこれに該当する。
通信部450は、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現されるものであって、当該ゲーム装置40がオンライン店舗20内に設置されている場合には、通信回線Nを介して外部(例えば、サーバ10や他のゲーム装置40)とのデータ通信を行う。当該ゲーム装置40がオフライン店舗30内に設置されている場合には、この通信部450は機能しない。
記憶部460には、処理部420にゲーム装置40を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータが格納される。この記憶部460の機能は、例えばICメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図1では、システム基板1320上の情報記憶媒体であるメモリ1322がこれに該当する。
特に、本実施形態を実現するため、記憶部460には、処理部を配信用データ送受制御部421として機能させるための配信用データ送受制御プログラム461aと、ゲーム演算部423として機能させるためのゲーム演算プログラム461bと、オンライン時制御部423aとして機能させるためのオンライン時制御プログラム461cと、オフライン時制御部423bとして機能させるためのオフライン時制御プログラム461dとを含むゲームプログラム461が格納される。
また、データとして、キャラ別基礎データ462と、ステージ情報463と、自プレーヤデータ464と、オンライン時獲得マネー465と、使用キャラ情報受信データ466と、経験値/段位変更テーブル467と、ファイトマネー付与テーブル468と、プレイ履歴データ469と、配信データ470とを含む。
キャラ別基礎データ462は、当該対戦格闘ゲームでプレーヤが使用できるプレーヤキャラクタに関する基礎データを複数記憶する。このキャラ別基礎データ462は、プレーヤキャラクタの種別毎に用意されるものであり、例えば、当該プレーヤキャラクタを表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ等がこれに含まれる。
ステージ情報463は、対戦格闘ゲームのゲームステージをゲーム画面上に表示するためのデータを記憶する。例えば、ステージの背景画像や、ステージ上に配置されるオブジェクトのモデリングデータ等が、これに含まれる。
自プレーヤデータ464は、ゲーム装置40のプレーヤが登録プレーヤである場合に生成されるデータであり、ゲーム演算部423は、プレーヤカード50が挿入されたならば、プレーヤデータ51を読み出して自プレーヤデータ464として記憶部460に格納する。
この自プレーヤデータ464に含まれるゲーム成績は、ゲーム終了時において、ゲーム結果を反映させた新たなゲーム成績で更新される。更新されたゲーム成績はプレーヤカード50に書き込まれるとともに、ゲーム成績更新要求とともにサーバ10に送信される。また、自プレーヤデータ464に含まれるオフライン時獲得マネーは、ファイトマネー更新要求とともに、後述するオンライン時獲得マネーと合わせて獲得ファイトマネーとしてサーバ10に送信される。
使用キャラ情報受信データ466は、登録プレーヤがゲーム開始操作を行った場合にサーバ10からダウンロードされるデータである。この使用キャラ情報受信データ466は、ゲーム終了時においてプレーヤカード50に書き込まれる。
オンライン時獲得マネー465は、当該ゲーム装置40がオンライン店舗20内に設置されている場合に生成されるデータである。オンライン店舗20内のゲーム装置40において登録プレーヤがゲームプレイを終了すると、ゲームプレイ結果に応じたファイトマネーが設定される。
経験値/段位変更テーブル467は、登録プレーヤの経験値51g及び段位51hの更新条件を記憶する。図10は、経験値/段位変更テーブル467のデータ構成例を示す図である。図10に示すように、経験値/段位変更テーブル467には、経験値更新条件467aと、段位の昇段条件467b及び降段条件467cとが設定される。
ゲーム演算部423は、当該ゲーム装置40のプレーヤが登録プレーヤならば、対戦を終了した際に経験値/段位変更テーブル467を参照し、勝敗に応じてプレーヤデータ51の経験値51gを増減する。すなわち、ゲーム演算部423は、勝者の場合には経験値に“200”を加算し、敗者の場合には経験値51gから“200”を減算する。さらに、ゲーム演算部423は、経験値51gが“2000”を超えた場合には段位51hを昇段させ、経験値51gの値を初期化して“1000”とする。一方、ゲーム演算部423は、経験値51gがマイナスの値となった場合には段位51hを降段させ、経験値51gの値を初期化して“1000”とする。
ファイトマネー付与テーブル468には、ゲーム結果に応じて登録プレーヤに付与されるファイトマネーの獲得条件が設定される。図11は、ファイトマネー付与テーブル468のデータ構成例を示す図である。図11に示すように、ファイトマネー付与テーブル468には、終了した対戦が対人戦なのかCPU対戦なのかに応じて、ファイトマネー獲得条件、及び当該ファイトマネー獲得条件を満足した際に付与されるファイトマネーが定義されている。
例えば、対人戦の場合、当該登録プレーヤが勝者ならば、段位51hが対戦したプレーヤの段位より下の場合に60(G)、対戦したプレーヤの段位と同じ場合に30(G)、対戦したプレーヤの段位より上の場合に20(G)が、ファイトマネーとして付与される。一方、当該登録プレーヤが敗者ならば、一律で5(G)が付与される。
また、CPU対戦の場合には、当該登録プレーヤが勝者ならば5(G)が付与され、当該登録プレーヤが敗者ならば2(G)が付与される。
このファイトマネー付与テーブル468に従って付与されたファイトマネーは、当該ゲーム装置40がオンライン店舗20内に設置されている場合にはオンライン時獲得マネー465として記憶部460に格納される。一方、当該ゲーム装置40がオフライン店舗30内に設置されている場合にはプレーヤカード50に書き込まれ、オフライン時獲得マネー51iに累積される。
プレイ履歴データ469は、1回のゲームプレイにおけるプレーヤのゲームプレイの履歴を記憶する。具体的には、プレイ履歴データ469には、当該ゲームプレイの開始フレームから終了フレームまでの各フレームにおける、各キャラクタそれぞれの位置や姿勢、体力値等が蓄積される。尚、このほか、記録した日時や当該ゲーム装置40が設置された店舗に関するデータ、当該ゲームをプレイしたプレーヤの情報等を含むデータとしてもよい。
配信データ470は、サーバ10から配信される配信データを複数記憶する。この配信データ470に基づいて、例えばゲームの非実行時にリプレイの再生(表示)が行われる。
[処理の流れ]
次に、図12〜図17を参照して、サーバ10及びゲーム装置40の処理の流れについて説明する。
先ず、サーバ10における処理の流れについて、図12に示すフローチャートを参照して説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部100が使用キャラ管理プログラム121aを含むプレーヤ管理プログラム121を読み出して実行することによって実現される。
サーバ10では、処理部100は、ゲーム装置40からの処理要求の通知を待機し、通知された場合には(ステップa10:YES)、当該処理要求の種類に応じた処理を実行する。
閲覧端末60との間で閲覧用通信が実行され、当該閲覧端末60から閲覧・編集要求が通知された場合には、処理部100は、先ず当該閲覧・編集要求を通知した閲覧端末60の登録プレーヤの認証処理を行う(ステップa20)。具体的には、処理部100は、閲覧端末60にログイン画面を表示させて当該登録プレーヤのプレーヤID及びパスワードを入力させ、登録プレーヤDB125に蓄積される各登録プレーヤデータのプレーヤID及びパスワードと比較することで認証処理を行う。
そして、処理部100によってプレーヤID及びパスワードが認証・照合された場合には、プレーヤ管理部101が、当該登録プレーヤの使用キャラ情報やゲーム成績を当該閲覧端末60に送信し、閲覧編集処理を実行する(ステップa30)。このとき、閲覧端末60において使用キャラ情報の編集が行われた場合には、使用キャラ管理部101aが、編集内容に応じて該当する登録プレーヤの使用キャラ情報126dを更新するとともに、消費マネーテーブル129を参照して、編集内容に応じた消費マネー額を減額して総獲得ファイトマネー126fを更新する。
ゲーム開始要求が通知された場合には、プレーヤ管理部101は、当該ゲーム装置40からゲーム開始要求とともに通知されるプレーヤIDに基づいて、登録プレーヤDB125の中から該当する登録プレーヤの使用キャラ情報126dを読み出し、当該ゲーム装置40に送信する(ステップa40)。
ゲーム成績更新要求を受信した場合には、プレーヤ管理部101は、ゲーム成績更新要求に続けて当該ゲーム装置40からプレーヤIDとともに送信されるゲーム成績に基づいて、該当する登録プレーヤのゲーム成績126eを更新する(ステップa50)。
ファイトマネー更新要求を受信した場合には、プレーヤ管理部101は、当該ファイトマネー更新要求に続いて当該ゲーム装置40からプレーヤIDとともに送信される獲得ファイトマネーに基づいて、該当する登録プレーヤの総獲得ファイトマネー126fを更新する(ステップa60)。
プレイ履歴データUL要求が通知された場合には、配信制御部103が、当該プレイ履歴データUL要求に続いて当該ゲーム装置40から送信されるプレイ履歴データを配信リプレイデータとして配信DB127に保存する(ステップa70)。
配信データDL要求が通知された場合には、配信制御部103は、配信DB127から最新の配信リプレイデータを読み出して当該ゲーム装置40に送信する(ステップa80)。
次に、図13〜図15を参照して、オンライン店舗20内のゲーム装置40における処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、オンライン店舗20内のゲーム装置40において、処理部420が配信用データ送受制御プログラム461a、ゲーム演算プログラム461b、及びオンライン時制御プログラム461cを読み出して実行することにより実現される。
図13は、オンライン時制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム装置40の電源が投入(ON)されると開始され、電源が遮断(OFF)されるまでの間繰り返し実行される処理である。
図13によれば、先ず配信データ随時DL処理が開始される(ステップb10)。この配信データDL随時実行処理は、ゲーム装置40の電源がOFFされた場合を終了条件とし、ゲームの実行中か否かに関わらず所定時間間隔(例えば、1時間間隔)で繰り返し実行される。具体的には、配信用データ送受制御部421が、以下説明する配信データ随時DLスレッドを随時生成し、配信データのダウンロードを別処理として並行して行う。
この配信データ随時DLスレッドでは、配信用データ送受制御部421は、サーバ10との間で通信を実行し、配信データDL要求をサーバに通知する。そして、配信用データ送受制御部421は、これに応答してサーバ10から配信された配信リプレイデータを配信データ470に保存して、当該配信データ随時DLスレッドを終了する。また、生成された配信データ随時DLスレッドの処理は、オンライン時制御部423aによる通信停止指示に応じて中断され、通信再開指示に応じて再開されるようになっている。
配信データDL随時実行処理を開始したならば、コイン投入口1310(図1参照)からコインが投入されるまでの間は、ゲーム演算部423は、配信データ470から一の配信リプレイデータを選択し、当該選択した配信リプレイデータに基づくリプレイ画面を生成して表示部430に表示させる(ステップb30)。
そして、コインが投入されたならば(ステップb20:YES)、オンライン時ゲーム処理を実行する(ステップb40)。図14は、オンライン時ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。
オンライン時ゲーム処理では、オンライン時制御部423aが、表示部430にセレクト画面を表示させてプレーヤキャラクタの選択操作や対戦相手のエントリーを所定期間の間受け付ける(ステップc10)。そして、この間にプレーヤカード50がカード挿入口1315に挿入された場合には(ステップc20:YES)、オンライン時制御部423aは、プレーヤカード50からプレーヤデータ51を読み出し、自プレーヤデータ464として記憶部460に格納する(ステップc40)。またこのとき、オンライン時制御部423aは、オフライン時獲得マネーに値が設定されているか否かを判定する。そして、オンライン時制御部423aは、設定されている場合には(ステップc50:YES)、オフライン時獲得マネー51iの値をクリアさせる処理を行う(ステップc60)。これに応じて、プレーヤカード50のオフライン時獲得マネー51iがクリアされてプレーヤデータ51が更新される。
続いて、オンライン時制御部423aは、ゲーム開始要求スレッドを生成し、使用キャラ情報の受信処理を別処理として並行して行う(ステップc70)。図15は、ゲーム開始要求スレッドの処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図15に示すように、オンライン時制御部423aは、先ず、配信用データ送受制御部421に通信停止指示を出力し、例えば配信データのダウンロード等、サーバ10との間で実行中の通信を一時停止させる(ステップd10)。続いて、オンライン時制御部423aは、プレーヤIDとともにゲーム開始要求をサーバ10に通知する(ステップd20)。そして、オンライン時制御部423aは、サーバ10から使用キャラ情報を受信した場合には(ステップd30:YES)、使用キャラ情報受信データ466として記憶部460に格納する(ステップd40)。
そしてステップd40の処理の後、或いはサーバ10から使用キャラ情報を受信しないままゲームを終了した場合に(ステップd50:YES)、オンライン時制御部423aは、配信用データ送受制御部421に通信再開指示を出力し、ステップd10で一時停止させたサーバ10との間の通信を再開させて(ステップd60)、当該ゲーム開始要求スレッドを終了する。
図14に戻り、表示してからの経過時間等に応じてセレクト画面が終了し(ステップc80:YES)、続いてゲーム演算部423が、ループAの処理を所定のラウンド数(例えば、3ラウンド)繰り返す(ステップc90〜ステップc140)。
ループAでは、前述のセレクト画面での操作に応じたプレーヤキャラクタによる対戦格闘ゲームの実行を行うが、特に当該ゲーム装置40のプレーヤが登録プレーヤである場合、すなわちカード挿入口1315にプレーヤカード50が挿入されている場合には、オンライン時制御部423aは、記憶部460に使用キャラ情報受信データ466が設定されているか否かを判定する。
そして、設定されている場合には(ステップc100:YES)、オンライン時制御部423aは、当該使用キャラ情報受信データ466に従ってプレーヤキャラクタを設定する(ステップc110)。一方、設定されていない場合には(ステップc100:NO)、オンライン時制御部423aは、自プレーヤデータ464から使用キャラ情報を読み出してプレーヤキャラクタを設定する(ステップc120)。
続いて、ゲーム演算部423が対戦プレイ処理を実行する(ステップc130)。この対戦プレイ処理は、対戦格闘ゲームの実行に係る処理であり、従来の対戦格闘ゲームと同様にして実行可能であるのでここでの詳細な説明は省略する。尚、当該ゲーム中におけるゲームプレイの内容を記録してプレイ履歴データ469を生成する処理は、ここで実行される。
ループAの処理を所定のラウンド数繰り返したならば、ゲーム終了となる。そしてこのとき、当該ゲーム装置40のプレーヤが登録プレーヤである場合には、以下の処理が実行される。
先ず、オンライン時制御部423aが、対戦の勝敗等に基づいて、自プレーヤデータ464からゲーム成績を読み出してこれに当該ゲームのゲーム結果を反映させた新たなゲーム成績を算出し(ステップc150)、算出したゲーム成績をプレーヤカード50に書き込んでゲーム成績51eを更新させる(ステップc160)。
続いて、オンライン時制御部423aは、当該登録プレーヤに付与するファイトマネーを算出する(ステップc170)。
続いて、オンライン時制御部423aは、記憶部460に使用キャラ情報受信データ466が設定されているか否かを判定し、設定されている場合には(ステップc180:YES)、これをプレーヤカード50に書き込んで使用キャラ情報51dを更新させる(ステップc190)。
そして、オンライン時制御部423aは、プレーヤカード50の取り出し制御を行ってカード挿入口1315から排出させる(ステップc200)。
続いて、オンライン時制御部423aは、ゲーム成績更新要求スレッドを生成し、ゲーム成績の送信処理を別処理として並行して行う(ステップc210)。このゲーム成績更新要求スレッドでは、オンライン時制御部423aは、プレーヤIDとともにゲーム成績更新要求をサーバ10に通知し、続けて自プレーヤデータのゲーム成績をサーバ10に送信する処理を行って、当該ゲーム成績更新要求スレッドを終了する。
続いて、オンライン時制御部423aは、ファイトマネー更新要求スレッドを生成し、獲得ファイトマネーの送信処理を別処理として行う(ステップc220)。このファイトマネー更新要求スレッドでは、オンライン時制御部423aは、プレーヤIDとともにファイトマネー更新要求をサーバ10に通知し、続けて獲得ファイトマネーをサーバ10に送信する。具体的には、オンライン時制御部423aは、自プレーヤデータ464からオフライン時獲得マネーを読み出し、オンライン時獲得ファイトマネー51iと合わせて獲得ファイトマネーとし、サーバ10に送信する。獲得ファイトマネーの送信が完了したならば、当該ファイトマネー更新要求スレッドは終了される。
図13に戻り、続いてゲーム演算部423は、プレイされたゲームが好ゲームであったか否かを判定する。好ゲームとは、リプレイとして再生(表示)するのが望ましいとされるゲームプレイのことであり、例えば当該ゲーム中に高度な技が成功した等の名場面となるシーンを含むゲームプレイである。
そして、プレイされたゲームが好ゲームであった場合には(ステップb50:YES)、配信用データ送受制御部421が、プレイ履歴UL処理スレッドを生成する(ステップb60)。このプレイ履歴UL処理スレッドでは、配信用データ送受制御部421は、プレイ履歴UL要求をサーバ10に通知し、続いてゲーム処理の結果作成されたプレイ履歴データ469を送信する。また、生成されたプレイ履歴ULスレッドの処理は、オンライン時制御部423aによる通信停止指示に応じて中断され、通信再開指示に応じて再開されるようになっている。プレイ履歴データ469の送信を完了したならば、当該生成されたプレイ履歴ULスレッドは終了される。
そして、処理部420は、ゲーム装置40の電源がOFFされるまでは、上記した処理を繰り返す。そして、処理部420は、ゲーム装置40の電源がOFFされた場合には(ステップb70:YES)、本処理を終了する。
次に、図16及び図17を参照して、オフライン店舗30内のゲーム装置40における処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、オフライン店舗30内のゲーム装置40において、処理部420が配信用データ送受制御プログラム461a、ゲーム演算プログラム461b、及びオフライン時制御プログラム461cを読み出して実行することにより実現される。
図16は、オフライン時制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム装置40の電源が投入(ON)されると開始され、電源が遮断(OFF)されるまでの間繰り返し実行される処理である。
図16によれば、コイン投入口1310(図1参照)からコインが投入されるまで待機し、投入されたならば(ステップe10:YES)、処理部420が、オフライン時ゲーム処理を実行する(ステップe20)。図17は、オフライン時ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。
オフライン時ゲーム処理では、オフライン時制御部423bが、表示部430にセレクト画面を表示させてプレーヤキャラクタの選択操作を所定期間の間受け付ける(ステップf10)。そして、この間にプレーヤカード50がカード挿入口1315に挿入された場合には(ステップf20:YES)、オフライン時制御部423bが、登録プレーヤの認証処理を行う(ステップf30)。
登録プレーヤが認証されたならば、オフライン時制御部423bは、プレーヤカード50からプレーヤデータ51を読み出し、自プレーヤデータ464として記憶部460に格納する(ステップf40)。
そして、表示してからの経過時間等に応じてセレクト画面が終了し(ステップf50:YES)、続いてゲーム演算部423が、ループBの処理を所定のラウンド数(例えば、3ラウンド)繰り返す(ステップf60〜ステップf90)。
ループBでは、前述のセレクト画面での操作に応じたプレーヤキャラクタによる対戦格闘ゲームの実行を行うが、特に当該ゲーム装置40のプレーヤが登録プレーヤである場合には、オフライン時制御部423bは、自プレーヤデータ464から使用キャラ情報を読み出してプレーヤキャラクタを設定する(ステップf70)。
続いて、ゲーム演算部423が対戦プレイ処理を実行する(ステップf80)。
そして、ループBの処理を所定のラウンド数繰り返したならば、ゲームプレイを終了するが、当該ゲーム装置40のプレーヤが登録プレーヤである場合には、以下の処理が実行される。
先ず、オフライン時制御部423bが、対戦の勝敗等に基づいて、自プレーヤデータ464からゲーム成績を読み出してこれに当該ゲームのゲーム結果を反映させた新たなゲーム成績を算出し(ステップf100)、算出したゲーム成績をプレーヤカード50に書き込んでゲーム成績51eを更新させる(ステップf110)。
続いて、オフライン時制御部423bは、当該登録プレーヤに付与するファイトマネーを算出し(ステップf120)、算出したファイトマネーをプレーヤカード50に書き込んでオフライン時獲得マネー51iを更新させる(ステップf130)。
そして、オフライン時制御部423bは、プレーヤカード50の取り出し制御を行ってカード挿入口1315から排出させる(ステップf140)。
図16に戻り、処理部420は、ゲーム装置40の電源がOFFされるまでは、上記した処理を繰り返す。そして、処理部420は、ゲーム装置40の電源がOFFされた場合には(ステップe30:YES)、本処理を終了する。
[ハードウェア構成]
次に、図18を参照して、実施形態におけるサーバ10及びゲーム装置40を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図18に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
このRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図5に示す記憶部120、及び図8に示す記憶部460に相当する。
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置1018に出力される。この表示装置1018は、図8に示す表示部430に相当するものであり、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現される。
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に格納される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。尚、スピーカ1020は、図8に示す音出力部440に相当するものである。
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図8に示す操作部400に相当するものである。
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線Nを介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1024は、図5に示す通信部110、及び図8に示す通信部450に相当するものである。
そして、サーバ10で実行される上記した処理は、図5に示すプレーヤ管理プログラム121や配信制御プログラム123等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000によって実現される。CPU1000は、図5に示す処理部100に相当するものである。
一方、ゲーム装置40で実行される上記した処理は、図8に示すゲームプログラム461等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1010、及び音生成IC1008は、図8に示す処理部420に相当するものであり、主にCPU1000が図8に示すゲーム演算部423に、画像生成IC1010が図8に示す画像生成部425に、音生成IC1008が図8に示す音生成部427に相当する。
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図8に示す処理部420に相当することとなる。
以上説明したように、本実施形態によれば、閲覧端末60による閲覧及び編集が可能な登録プレーヤの使用キャラ情報をサーバ10において管理し、当該登録プレーヤがオンライン店舗20でゲームプレイする際に、該当するゲーム装置40に送信することができる。したがって、オンライン店舗20のゲーム装置40では、閲覧端末60による編集によって変更されたキャラクタ名や装着するアイテム等の使用キャラ情報に従って登録プレーヤのプレーヤキャラクタを設定し、対戦格闘ゲームを実行することができる。
またこの使用キャラ情報は、前述のように閲覧端末60で閲覧・編集されるため、その原本はサーバ10側で管理されるが、サーバ10で管理される使用キャラ情報の複製であって、当該登録プレーヤが前回ゲームをプレイした際にサーバ10から受信した使用キャラ情報がプレーヤカード50に格納されるようになっている。そして、ゲーム開始時、より具体的にはログオン時に、当該登録プレーヤのプレーヤカード50から読み込まれるようになっている。したがって、対戦が開始されるまでの間にサーバ10からの使用キャラ情報の受信が完了しなかった場合には、プレーヤカード50内の使用キャラ情報を使用して対戦格闘ゲームを開始することができる。本実施形態の対戦格闘ゲームは3ラウンドの対戦プレイで構成されるが、各ラウンドの開始時にサーバ10から使用キャラ情報の受信が完了しているかを判断し、完了しているならば受信した使用キャラ情報を使用して当該ラウンドを開始することができる。したがって、プレーヤを待たせずにスムーズにゲームを開始させることができる。
また、プレーヤカード50に当該登録プレーヤのゲーム成績を書き込んでおき、登録プレーヤがゲームをプレイした場合には、プレーヤカード50内のゲーム成績を読み出してゲーム結果を反映させた新たなゲーム成績を算出し、更新することができる。また、オンライン店舗20のゲーム装置40では、算出した新たなゲーム成績をサーバ10に送信することができる。
またこのとき、プレーヤカード50にゲーム成績を書き込む処理を先ず実行し、プレーヤカードの取り出し制御を行ってカード挿入口1315から排出させた後で、ゲーム成績をサーバ10に送信する処理を実行するので、サーバ10へのゲーム成績の送信が完了するまでゲーム装置40の前でプレーヤを待たせることなくゲームを終了することができる。
また、オフライン店舗30内のゲーム装置40で登録プレーヤがゲームをプレイした際に付与されたオフライン時獲得マネーをプレーヤカード50に書き込んでおき、オンライン店舗20のゲーム装置40でプレーヤカード50が使用された際にこのオフライン時獲得マネーを読み出して、プレーヤカード50内のオフライン時獲得マネーをクリアすることができる。そして読み出したオフライン時獲得マネーを、当該ゲーム装置40での登録プレーヤによるゲームプレイの結果付与されたオンライン時獲得マネーと合わせてサーバ10に送信することができる。
また、オンライン店舗20のゲーム装置40では、サーバ10との通信を行い、ゲームプレイ中に記録したプレイ履歴データをサーバ10にアップロードするとともに、ゲームの実行中か否かに関わらずサーバ10で管理される配信リプレイデータをダウンロードし、ダウンロードした配信リプレイデータに基づいてゲームの非実行時にリプレイの再生を行うが、ゲームの開始時においては、サーバ10との間で実行中の前述の通信を一時停止させ、使用キャラ情報の受信処理を優先的に実行することができる。そして、サーバ10から使用キャラ情報を受信した際には、一時停止させたサーバ10との間の通信を再開させることができる。
尚、上記した実施形態では、サーバ10は、各ゲーム装置40で記録されたプレイ履歴データを管理し、各ゲーム装置40に配信リプレイデータとして随時配信する場合について説明したが、配信データはこれに限定されるものではなく、例えば、オンライン店舗20で行われるイベントの案内情報を表示するためのデータや、協賛メーカの広告を表示するためのデータ等であってもよい。
或いは、プレーヤの操作入力の傾向を示すプレーヤパターン情報をサーバ装置において管理し、ゲーム装置50が、サーバからプレーヤパターン情報をダウンロードすることによりこれを利用する場合に適用することも可能である。ゲーム装置50では、プレーヤと対戦するCPUキャラクタの動作をダウンロードしたプレーヤパターン情報を用いて、所謂ゴーストキャラクタとして制御する。
ゲーム装置を業務用ゲーム機に適用した場合の概観例を示す図。 ゲームシステムの全体構成の一例を示す図。 (a)は閲覧端末に表示される閲覧画面の一例を示す図、(b)は閲覧端末に表示される編集画面の一例を示す図。 ゲームシステムにおけるデータの流れを説明するための図。 サーバの機能構成の一例を示すブロック図。 登録プレーヤDBのデータ構成例を示す図。 消費マネーテーブルのデータ構成例を示す図。 ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。 自プレーヤデータのデータ構成例を示す図。 経験値/段位変更テーブルのデータ構成例を示す図。 ファイトマネー付与テーブルのデータ構成例を示す図。 サーバにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 オンライン時制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 オンライン時ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。 ゲーム開始要求スレッドの処理の流れを説明するためのフローチャート。 オフライン時制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 オフライン時ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。 サーバ及びゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
符号の説明
N 通信回線
1 ゲームシステム
10 サーバ
100 処理部
101 プレーヤ管理部
101a 使用キャラ管理部
103 配信制御部
110 通信部
120 記憶部
121 プレーヤ管理プログラム
121a 使用キャラ管理プログラム
123 配信制御プログラム
125 登録プレーヤDB
127 配信DB
129 消費マネーテーブル
20 オンライン店舗
30 オフライン店舗
40 ゲーム装置
400 操作部
410 カード読み書き部
420 処理部
421 配信用データ送受制御部
423 ゲーム演算部
423a オンライン時制御部
423b オフライン時制御部
425 画像生成部
427 音生成部
430 表示部
440 音出力部
450 通信部
460 記憶部
461 ゲームプログラム
462a 配信用データ送受制御プログラム
462b ゲーム演算プログラム
462c オンライン時制御プログラム
462d オフライン時制御プログラム
463 キャラ別基礎データ
464 ステージ情報
465 自プレーヤデータ
466 使用キャラ情報受信データ
467 経験値/段位変更テーブル
468 ファイトマネー付与テーブル
469 プレイ履歴データ
470 配信データ
50 プレーヤカード
51 プレーヤデータ

Claims (4)

  1. 可搬型媒体を着脱可能な読み書き部を備え、当該読み書き部に装着された可搬型媒体に対するデータの読み書きを行ってゲームを実行するとともに、ゲームプレイ結果に応じて可変され、所定の閲覧用通信が行われることで閲覧端末による閲覧が可能な仮想マネー価額を記憶するサーバとの間で通信が可能なオンライン型のゲーム装置であって、
    前記可搬型媒体には、前記オンライン型のゲーム装置の読み書き部と同じ読み書き部を備え、実行したゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を当該読み書き部に装着された可搬型媒体に書き込む前記サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置によって仮想マネー価額が書き込まれ得、
    前記オンライン型のゲーム装置の前記読み書き部に装着された可搬型媒体に仮想マネー価額が記憶されている場合に当該仮想マネー価額を読み出して、当該可搬型媒体に記憶されていた仮想マネー価額をリセットする読出リセット手段と、
    前記サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させるため、前記読出リセット手段により読み出された仮想マネー価額を前記サーバに送信する読出価額送信制御手段と、
    ゲーム実行手段と、
    前記サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させるため、前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を前記サーバに送信するプレイ結果価額送信制御手段と、
    を備え、前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を、前記読み書き部に装着された可搬型媒体に書き込まないことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記サーバは、前記閲覧端末による所定の閲覧用通信により閲覧が可能なプレーヤのゲーム成績を更に記憶しており、
    前記可搬型媒体には、前記オフライン型のゲーム装置により読み書きされ得るプレーヤのゲーム成績が更に記憶されており、
    前記オンライン型のゲーム装置の前記読み書き部に装着された可搬型媒体に記憶されているゲーム成績を前記ゲーム実行手段によるゲーム実行開始前に読み出すゲーム成績読出手段と、
    前記ゲーム成績読出手段により読み出されたゲーム成績に対して、前記ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果を反映した新たなゲーム成績を算出する新ゲーム成績算出手段と、
    前記ゲーム実行手段によるゲーム実行終了後に、前記新ゲーム成績算出手段により算出された新たなゲーム成績を前記読み書き部に装着された可搬型媒体に更新記憶させるゲーム成績更新記憶手段と、
    前記ゲーム実行手段によるゲーム実行終了後に、前記閲覧用の新たなゲーム成績として前記サーバに記憶させるため、前記新ゲーム成績算出手段により算出された新たなゲーム成績を前記サーバに送信する成績送信制御手段と、
    前記成績送信制御手段による送信の完了前後に関わらず、前記ゲーム成績更新記憶手段による更新記憶の完了後に前記読み書き部に装着された可搬型媒体の取り出し制御を行う取り出し制御手段と、
    を更に備えることを特徴とする請求項に記載のゲーム装置。
  3. 可搬型媒体を着脱可能な読み書き部を備え、ゲームプレイ結果に応じて可変され、所定の閲覧用通信が行われることで閲覧端末による閲覧が可能な仮想マネー価額を記憶するサーバとの間で通信が可能なコンピュータであって、
    前記可搬型媒体には、前記読み書き部と同じ読み書き部を備え、実行したゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を当該読み書き部に装着された可搬型媒体に書き込む前記サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置によって仮想マネー価額が書き込まれ得るコンピュータを、
    当該コンピュータが備える前記読み書き部に装着された可搬型媒体に仮想マネー価額が記憶されている場合に当該仮想マネー価額を読み出して、当該可搬型媒体に記憶されていた仮想マネー価額をリセットする読出リセット手段、
    前記サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させるため、前記読出リセット手段により読み出された仮想マネー価額を前記サーバに送信する読出価額送信制御手段、
    ゲーム実行手段、
    前記サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させるため、前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を前記サーバに送信するプレイ結果価額送信制御手段、
    として機能させるとともに、
    前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を、前記読み書き部に装着された可搬型媒体に書き込まないように前記コンピュータに制御させるためのプログラム。
  4. 請求項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
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