JP6472980B2 - プログラム、コンピュータシステム、サーバシステム、ゲームシステム及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラク(以下「支援NPC」という)が前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム管理部210、支援NPC自動制御部242、図20のステップS158)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクが前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図12の処理部200、ゲーム管理部210、支援NPC自動制御部242、図20のステップS158)、
を備えたコンピュータシステムである。
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクが前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図12の処理部200、ゲーム管理部210、支援NPC自動制御部242、図20のステップS158)、を備えたサーバシステムである。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、このサーバシステム1100とデータ通信可能なプレーヤ端末1500とを含む。
プレーヤ端末1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータシステムであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影・生成された画像データの入力、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などの所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。
そして、これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGAにて構成してもよい。
ゲームカード3は、実体が有るカード(所謂「トレーディングカード」)であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数(例えば、2枚でもよいし、5枚でもよい)が1パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインする都度或いは別途獲得した抽選権を行使する都度、抽選で所定枚数が付与される構成であったり、サーバシステム1100で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるようにすると好適である。なお、ゲームプレイ要素の形態はカードに限らず、適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
なお、カード登録手続きに際しては、ゲームカード3に印字されたカードIDをキーボード等で入力してもよいし、プレーヤ端末1500のイメージセンサユニット1520にてバーコード6を撮影する事によりカードIDを読み込む構成としてもよい。
次に、ゲームプレイまでの流れに沿ってゲームの内容について説明する。
本実施形態のビデオゲームは、音楽ゲームと呼ばれるジャンルのゲームであって、ゲーム内に支援NPCをサブ演奏キャラクタとして登場させることができる。音楽ゲームは、リズムゲームやダンスゲームなどを含む意味であり、音楽に合わせて何らかの方法で操作入力をして楽しむゲームのことである。
本実施形態の支援NPC選択画面W2では、プレーヤ2が支援NPCを選択する方法を指定するための4つの選択方法指定アイコン11〜14が表示される。
2つ目の選択方法指定アイコン12を選択操作すると、予め用意されている支援NPCの選択肢が選択肢表示部16にてスクロール操作可能に表示される。そして、プレーヤ自らが手動で、例えばキャラクタのアイコンをタッチ操作することで、ゲームに登場させる支援NPC4を選択・設定することができる。
3つ目の選択方法指定アイコン13を選択操作すると、登録済カードのうち支援NPC4が割り当てられたキャラクタカード3cが選択肢表示部16にて表示され、プレーヤ自らが手動でゲームに登場させる支援NPC4を選択・設定することができる。
4つ目の選択方法指定アイコン14を選択操作すると、過去に使用した支援NPC4のセーブデータが選択肢表示部16にて表示され、プレーヤ自らが手動でゲームに登場させる支援NPC4を選択・設定することができる。
指定型が開放されると支援NPC設定画面W4に、出現小節編集部30が表示される。出現小節編集部30は、指定型設定操作アイコン31と、全体表示部32と、指定可能数表示33と、拡大範囲指定アイコン34と、拡大表示部36と、を含む。
図5は、ゲームプレイ中のゲーム画面例を示す図である。
ゲームプレイを開始すると、別途選択したプレイ曲の再生・放音が開始されるとともにプレイ画面W6が表示される。プレイ画面W6には、プレイ曲名50と、プレーヤ2の操作入力に基づく得点を示すプレーヤポイント表示部52と、支援NPC4の擬似操作入力に基づく得点を示すNPCポイント表示部54と、プレーヤに操作入力タイミングと操作入力の種類を指定する主譜面60と、が表示される。
例えば、「エラーサポート」スキルを有する支援NPC4は、プレーヤ2の操作入力が「優」評価を逃しそうになったマーカ62に対して、すかさず擬似操作入力を行って「優」評価されるように制御される。「優」評価を逃しそうか否かは、当該マーカ62に対する操作入力の「優」評価期間が終了する直前(例えば、0.05秒前)までに、プレーヤ2の操作入力が無いという条件(間一髪条件)を満たせば、「優」評価を逃しそうである、と判定する。
例えば図8のプレイ画面W12に示すように、画面内に演出表示体80がカットイン表示(例えば、画面右端から出現して一定時間後に消滅)されたり、評価レベルを一瞥で理解できるような演出表示体81が表示されて、プレーヤ2に支援NPC4の働き具合を通知してゲームを盛り上げる。演出表示体80,81の種類や演出表示体80,81を表示させる条件は、ゲーム製作者の演出意図に応じて適宜設定可能である。
例えば、1)支援NPC4によるNPCポイントのキリ番に達した場合の演出表示体や、2)スキル「エラーサポート」の累積回数がキリ番に達した場合の演出表示体、3)プレーヤ2と支援NPC4との両方が「優」判定を続けた回数のキリ番に達した場合の演出表示体、4)プレーヤ2の操作入力の評価と支援NPC4の擬似操作入力の評価とがともに所定の優良条件(例えば、「優」又は「良」評価)を満たした場合の演出表示体、5)逆にプレーヤ2の操作入力の評価と支援NPC4の擬似操作入力の評価とがともに不良条件(例えば、「可」又は「不可」評価)を満たした場合の演出表示体、6)レーヤ2の操作入力の評価と支援NPC4の擬似操作入力の評価とが異なる場合の演出表示体、などを適宜設定できる。
成績発表画面W16には、プレーヤポイントに基づくプレーヤ別ランキング82と、プレーヤポイントとNPCポイントの合算で求められる総合ポイントに基づく総合ランキング84とが表示される。プレーヤ2はプレーヤ別ランキング82により自身の技量の相対評価を知ることができる。総合ランキング84により、自分が選択した支援NPC4の技量や自分との相性を推測することができる。
図12は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム管理部210と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294とを備える。
例えば、1)所定の登録手続き画面を表示させて登録手続き処理を実行し、ユーザすなわちプレーヤへ固有のプレーヤIDを発給する処理、2)登録済みユーザのログイン処理、3)利用するゲームコンテンツの登録手続き処理(本実施形態では、ゲームカード3のカード登録手続き)、などを行うことができる。もし、ゲームプレイを有料とする場合には、別途、電子決済に使用する電子決済用媒体の紐付け処理や、電子決済用の口座の設定、現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、プレイ対価の支払い等の決済処理、決済履歴の記憶管理、などを行うとしてもよい。
なお、ユーザ登録管理部220は、サーバシステム1100にて実現するとしてもよい。
本実施形態では、第1の出現条件として、プレイ曲の再生時間帯を含む。具体的には、出現タイプが「前半型」ならば曲の前半プレイ中に出現が限定され、「後半型」ならば曲の後半プレイ中に出現が限定される。「ランダム型」ならばプレイ曲中の出現時間帯に限定がない。第2の条件として、プレイ曲の音楽ジャンルに対応する出現確率を含む。すなわち、本実施形態では、第1の出現条件を満たし、且つ、第2の条件を適用して出現許否抽選を実行して当選すると支援NPC4を出現させる。
具体的には、支援NPC自動制御部242は、処理対象とする支援NPC4が出現すると、所定サイクル(例えば、20秒毎、4小節毎など)で擬似操作入力の支援開始抽選処理を行い、これに当選すると擬似操作入力を開始する。そして、擬似操作入力動作の自動制御が開始されると、支援可能時間のカウントダウンを開始し、支援可能時間が「0」になると擬似操作入力動作を中止する。
また、スキル等設定部228により支援NPC4に設定されたスキル5などを用いて、当該支援NPC4を制御することができる。
演奏効果音とは、プレーヤ2の操作入力や支援NPC4の擬似操作入力を検出したタイミングで放音される操作音やエフェクトなどの効果音である。
本実施形態では、支援NPC成長制御部254は、能力パラメータ値のうち、擬似操作入力タイミングのバラツキを決めるパラメータ値を、より高評価が得られる確率すなわち支援NPC4の成績が向上するように変更する制御を行う。変更量すなわち向上度合いは、プレイ曲と同じジャンルほど、他のジャンルよりも大きくなるように変更すると好適である。勿論、そうした変更量の偏りは省略してもよい。また、支援NPC成長制御部254は、支援可能時間(出現中に擬似操作入力を行う時間)を増加させる変更制御と、設定されているスキル5を高めるように変更する制御と、を行うことができる。
こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。また、処理部200との通信接続が可能であれば、筐体内に設けられるハードウェア資源に限定されるものではなく、通信回線9を介して通信接続可能な外部の記憶装置で実現されてもよい。
本実施形態では、図2の制御基板1350が搭載するICメモリ1352やメモリカード1540がこれに該当する。
記憶部500は、端末システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。
なお、出現確率574は出現するか否かの確率としてだけでなく、出現の是非を判定する頻度を示す指標としてもよい。例えば、第1の出現条件を満たす時間(出現タイプ「前半型」なら楽曲の再生時間の50%の長さ)を100%として、当該時間の1/100時間間隔で出現の是非を判定するとする。X%であれば、第1の出現条件を満たす時間の1/X時間間隔で出現の是非を判定するとする。判定する頻度が低ければ低いほど、出現しない可能性が高まることとなり、判定する頻度が高ければ高いほど、出現する可能性が高まる。
小節開始タイミングリスト587は、当該楽曲の小節毎のプレイ開始からの経過時間、すなわち各小節の開始タイミングを格納する。
譜面データ590は、主譜面60や副譜面61でマーカ62(図7参照)が、タイミングバー64に到達するタイミング(操作入力すべきタイミング)を定義するデータである。具体的には、出現順591と対応づけて、マーカ種類593と、到達タイミング595(具体的にはプレイ開始からの経過時間)とを格納している。
1つのプレイデータ700は、例えば図18に示すように、プレーヤID702と、プレイ曲名704と、プレイ開始から(プレイ曲再生開始から)の経過時間706と、支援NPC設定データ710と、演奏効果音タイプ728と、主譜面表示制御データ730と、副譜面表示制御データ732と、操作入力履歴データ740と、支援NPC表示制御データ750と、擬似操作入力履歴データ752と、プレーヤポイント754と、NPCポイント756と、総合ポイント758と、プレーヤコンボ数764と、NPCコンボ数766と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
図19〜図20は、プレーヤ端末におけるゲーム開始から終了までに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、プレーヤ端末1500が、ゲームプログラム502を実行することにより実現される。なお、前提として、プレーヤ2は既にユーザ登録およびカード登録を済ませており、ユーザ登録時に発給されたプレーヤIDでログインした状態にあるものとする。
同処理において、プレーヤ端末1500は、先ず支援NPC選択画面W2(図3参照)を表示させる(ステップS40)。
具体的には、設定された支援NPC4の成長度合いに応じて指定可能数を算出して(ステップS90)、支援NPC設定画面W4に出現小節編集部30を表示させる(ステップS90;図4参照)。
そして、出現タイプを「指定型」へ変更する操作入力を検出すると(ステップS94のYES)、プレーヤ端末1500は、当該支援NPC4の適用出現タイプ713を「指定型」に変更する(ステップS96)。次いで、出現小節編集部30において出現小節に指定された小節の識別情報を出現小節設定データ719に格納して出現小節の設定を行い(ステップS98)、支援NPC選択設定処理を終了する。
この繰り返し部分について詳細に述べると、先ずプレーヤ端末1500は支援NPC出現退場処理を実行する(ステップS108)。
同処理において、プレーヤ端末1500は、支援NPC4の適用出現タイプ713が「指定型」であれば(ステップS130のYES)、出現小節設定データ719の設定に基づいて支援NPC4の出現/退場を制御する(ステップS132)。
具体的には、プレイ曲の再生状況が出現小節設定データ719に登録されている小節の範囲(最初の出現指定小節から最後の出現指定小節まで)に該当するならば、支援NPC4をゲーム画面に出現させる。範囲外ならば、支援NPC4をゲーム画面から退場させる(図9参照)。
具体的には、適用出現タイプ713が「前半型」なら経過時間706がプレイ曲のプレイ時間583の半分に達していなければ肯定判定とする。「後半型」なら逆にプレイ時間583の半分に達していれば肯定判定とする。「ランダム型」ならば所定の当選確率で抽選し、当選すれば肯定判定とする。
もし、出現判定チャンスが到来したならば(ステップS140のYES)、プレーヤ端末1500は、次に出現条件定義データ570(図15参照)を参照して、支援NPC4の適用出現タイプ713に合致する出現タイプ572の出現確率574のうちプレイ曲の音楽ジャンルに適合する出現確率574を読み出す。そして、読み出した出現確率574を適用して出現許可抽選処理を実行し、当選すれば出現許可、当選しなければ出現不可とする(ステップS142)。
しかし、出現不可と判断された場合には(ステップS144のNO)、支援NPC4は出現させずに所定の出現不許可通知をゲーム画面に表示させて(ステップS148)、支援NPC出現退場処理を終了する。
なお、副譜面表示条件は適宜設定可能である。例えば、支援NPC4が画面内を移動するならば主譜面60から基準値以上離れている場合を設定することができる。或いは、譜面データ590が分岐点(経過時間706で定義)を境にした、それまでの難易度を継続した第1譜面パートと、難易度が高められた第2譜面パートとを含む構成ならば、ゲームプレイ中のプレーヤ2の成績(例えば、プレーヤポイント754やコンボ数)が所定の分岐発生基準に達しない場合には副譜面61を表示させず、達している場合には主譜面60を第1又は第2譜面パートの一方に基づいて表示させ、副譜面61を第1又は第2譜面パートの他方に基づいて表示させるとしてもよい。ここで、譜面とは、操作入力すべき指示タイミングが連なった系列ということができる。このため、分岐に応じた複数の指示タイミングの系列が譜面データ590に含まれる構成となる。
同処理において、プレーヤ端末1500は先ず、発動開始条件を満たしたスキルの発動すなわちスキル効果の適用を開始する(ステップS170)。
例えば、「無敵」スキルならば発動からの経過時間が当該スキルのスキルパラメータ値が示す上限時間に達すると終了させる。「エラーサポート」スキルならば発動回数が当該スキルのスキルパラメータ値の設定値に達すると終了させる。
図25は、成績更新処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、プレーヤ端末1500は、操作入力の評価タイミングが到来したならば(ステップS210のYES)、操作入力履歴データ740に基づいてプレーヤ2の操作入力を評価する(ステップS212)。本実施形態では、指示タイミングからのズレに応じて「優」〜「不可」の4段階のうち何れかの評価を決定する。そして、その評価結果に応じてプレーヤポイント754を更新する(ステップS214;図18参照)。
もし、支援NPC4に「倍点」スキルが発動されていれば(ステップS222のYES)、プレーヤ端末1500は擬似操作入力の評価結果に応じて加算点を決定し、当該加算点を「倍点」スキルの倍数だけ乗じてNPCポイント756に加算して更新する(ステップS226)。
しかし、プレイ曲の再生が終了すると(ステップS224のYES)、プレーヤ端末1500は成績発表画面W16(図10参照)を表示させ、プレーヤ別ランキング82と総合ランキング84とをプレーヤ2に見せる(ステップS246)。
具体的には、プレーヤ端末1500は、サーバシステム1100へプレイデータ700を送信・提供する。サーバシステム1100はランキング管理機能により受信したプレイデータ700に基づいて、プレーヤ別ランキングと総合ラインキングとを更新し、プレーヤ端末1500へ返信する。プレーヤ端末1500はそれらを受信してプレーヤ別ランキングデータ800及び総合ランキングデータ802として記憶部500に記憶するとともに、成績発表画面W16にて表示する。
図26は、支援NPC成長処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、プレーヤ端末1500は、先ず、今回のゲーム成績に応じてゲームに登場した支援NPC4に経験値を付与する。具体的には、プレーヤポイント754(図18参照)に基づいて第1の経験値を算出して支援NPC4に付与し(ステップS260)、プレーヤ2が獲得したプレーヤ別ランキングに応じた第2の経験値を算出して付与する(ステップS262)。更に、プレーヤ2が獲得した総合ランキングに応じた第3の経験値を算出して付与する(ステップS264)。なお、付与する経験値の種類はこれらに限らず、適宜設定可能である。例えば、プレイ中のコンボ数、特にプレーヤ2と支援NPC4とが同時にコンボ状態であった回数などに応じた経験値を付与するとしてもよい。
より具体的には、タイミング差種類552のうち「優判定タイミング差」「良判定タイミング差」の発生確率554を高める一方、「可判定タイミング差」「不可タイミング差」の発生確率554を下げるように変更する。
なお、支援NPCセーブデータ610の反映に当たっては、適用バラツキパラメータ値リスト717のデータは、プレイ曲のジャンルが適合するバラツキパラメータ値保存リスト616(図17参照)に上書きされる。プレイ曲とは異なるジャンルのバラツキパラメータ値保存リスト616については更新されないが、ステップS276ほどではないが能力を向上するように更新するとしてもよい。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、主だった処理をプレーヤ端末1500にて実行する構成としたが、本実施形態ではゲーム管理機能をサーバシステム1100に担わせている。なお、以降では第1実施形態と異なる点について述べることとする。第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、重複する説明は省略する。
すなわち、サーバシステム1100にてオンラインゲーム用のサーバ機能を実現することとする。そして、プレーヤ端末1500と通信回線9を介して接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、プレーヤ端末1500でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。具体的には、例えば、プレーヤ端末1500はプレーヤ2による操作入力を検出して操作入力情報を逐次サーバシステム1100を送信し、サーバシステム1100からデータの配信を受けて音楽を再生・放音させたりゲーム画面を表示させる。
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。以下、変形例について述べるが、各変形例は単独又は複数で上記実施形態に適用することができる。
例えば、上記実施形態では、ゲームプレイに登場させる支援NPC4を1体として説明したが、複数体を同時に登場させる構成も可能である。もし複数体を登場させる場合には、支援NPCに関する処理を登場数の分だけ実行するものとする。
例えば、図29に示すように、支援NPC選択画面W2及び支援NPC設定画面W4に相当する支援NPC設定画面W24を表示させる。当該画面には、支援NPC設定枠42(図29の例では3体設定可能)を表示させ、それぞれについて支援NPCの選択と設定を可能な構成とすればよい。すなわち、図19のフローチャートで言えば、支援NPC選択設定処理(ステップS14)を登場可能な支援NPC4の数だけ実行すればよい。
同様にして、支援NPC出現処理(ステップS108)、図20の支援NPC自動制御処理(ステップS156〜S158)、支援NPC成長処理(ステップS248)もまた
登場可能な支援NPC4の数だけ実行すればよい。
また、上記実施形態では、支援NPC4がどのタイミングでどれだけ支援行動を行うかは、出現するかしないかと、出現するが適用支援可能時間716の範囲だけ擬似操作行動する2つのファクターで決まる構成としていた。換言すると、支援NPC自動制御部242が、出現済の支援NPC4を、適用支援可能時間716の間、擬似操作入力動作をするように制御したがこれに限らない。
具体的には、図30に示すように、支援NPC出現退場処理において、支援NPC4を出現させた場合(ステップS146)、適用支援可能時間716をセットしたカウントダウンタイマを起動させる(ステップS147)。そして、当該タイマの残時間が「0」になったならば(ステップS136のYES)、支援NPC4を退場させる(ステップS148)。
また、適用支援可能時間716に関連して言えば、上記実施形態では適用支援可能時間716の値は、支援NPC4の種類別に初期値が決まっており、レベルアップに応じて加算される構成、つまりゲームプレイ中は固定値としたがこれに限らない。
例えば、図31に示すように、適用支援可能時間可変制御部260を追加する。そして、図32に示すように、支援可能時間のカウントダウンタイマを起動させる前に、支援NPC4に係るパラメータ値(より具体的には、獲得済経験値714や、成長レベル715、NPCポイント756、NPCコンボ数766;図18参照)を変数とする所定の関数で補正する或いはその都度算出する(ステップS185)。
更には、実行中の音楽ゲームのプレイ履歴に相当する操作入力履歴データ740から得られる情報(例えば、楽曲別に予め指定された小節或いはプレイ開始からの経過時間の範囲、現在から所定数過去の小節におけるプレーヤ2の成績など)、プレーヤポイント754、プレーヤコンボ数764等を用いることもできる。
もし、プレーヤ2のプレーヤキャラクタがゲーム画面に登場し、当該プレーヤキャラクタにも能力パラメータ値が設定されている構成ならば、その能力パラメータ値も適宜所定の関数の変数として利用することもできる。
実行中の音楽ゲームのプレイ履歴に係る情報を変数に含めれば、プレイ中の音楽ゲームの未実行部分に関する支援NPC4の動作を制御することが可能になる。
また、適用バラツキパラメータ値リスト717についても、ゲーム開始から終了まで固定、つまり擬似操作入力の指示タイミングに対するバラツキは固定としたが可変とする構成も可能である。例えば、図31に示すように、適用バラツキパラメータ値可変制御部262を追加する。そして、図32に示すように、ステップS182に先だって、適用バラツキパラメータ値リスト717に格納されている発生確率を所定の関数で補正又は算出する(ステップS185)。勿論、当該所定の関数の変数(代入値。基準とする値。)は適宜設定することができる。例えば、プレイ履歴データ620から得られる情報や、操作入力履歴データ740から得られる情報、プレーヤポイント754、プレーヤコンボ数764等を用いることができる。もし、プレーヤ2のプレーヤキャラクタがゲーム画面に登場し、当該プレーヤキャラクタにも能力パラメータ値が設定されている構成ならば、その能力パラメータ値を所定の関数の変数として利用することもできる。
また、上記実施形態では、支援NPC4の成長制御は、当該支援NPC4の個別の能力を高めることで実現したがこれ以外の方法でもよい。例えば、ゲームプレイに登場させることのできる支援NPC4の数を増やすことで実現してもよい。その場合、同じ支援NPC4の数を増やすとしてもよいし、支援NPC設定枠42(図29参照)の数を増やすとしてもよい。
また、出現タイプの種類や数も上記実施形態の例に限らず、ゲーム内容や演出意図に応じて、ゲーム進行状況やプレーヤ2の操作入力の結果・履歴に基づいて判定できる出現条件に対応づけた様々なタイプを適宜設定可能である。
例えば、連続して優評価されている状態いわゆる「コンボ」に着目して、基準値以上のコンボが所定回数行われることを出現条件とするタイプも可能である。上述の変形例[その5]と組み合わせれば、ゲーム開始当初は支援NPC4が1体のみ登場するが、プレーヤ2がコンボ数を積み上げ、コンボ数が「15」になると当該コンボ数を出現条件とする2体目の支援NPC4が出現し、コンボ数が「25」に達すると当該コンボ数を出現条件とする3体目の支援NPC4が出現する、といった構成も可能である。
勿論、出現条件のタイプは他にも設定可能である。プレイ開始からの経過時間の範囲(例えば、経過時間1分〜2分の間、間奏部分の間)を出現条件とするタイプ、特定の呼出アイテムの使用を出現条件とするタイプ、なども可能である。また、特定の曜日や時間帯を出現条件とするタイプ、偶数日や奇数日など日付の特徴を出現条件とするタイプ、過去にプレイした回数や過去の課金合計額を出現条件とするタイプ、なども可能である。
また、上記実施形態では、支援NPC4はゲームプレイの成績に応じて成長する構成であったが、支援NPC4を成長させる要素は適宜設定できる。例えば、有料/無料のアイテムの消費(例えば、パワーアップアイテム、食料アイテムなど)や、課金による経験値の購入や上位レベルの購入、ログイン時の抽選による賞品による成長、なども設定することができる。また、プレーヤのプレイ履歴(課金履歴を含む)に基づいて成長させるとしてもよい。例えば、プレイ回数が100回や200回のようなキリ番に達した場合や、課金額が1000円、1万円のような区切りの額に達した場合、所定期間連続して毎日プレイした場合、などに所定値の経験値を付与したり、上位レベルにアップするなどの成長要素を適用することが可能である。
また、上記実施形態のゲームジャンルを音楽ゲームとしたが、操作入力の形態として音楽ゲームの要素を採用するのであれば他のゲームジャンルでも適用することができる。
例えば、ゲームそのもののジャンルはロールプレイングゲームでも、戦闘システムとして上記実施形態のような音楽ゲームを取り入れることもできる。より具体的には、画面上部に敵キャラクタと、これに対峙するプレーヤキャラクタと支援NPC4とを表示させ、画面下部に主譜面60を表示させる。そして、プレーヤポイント754やNPCポイント756を敵キャラクタへ与えるダメージとして敵キャラクタのヒットポイントを削って倒すとしてもよい。
3…ゲームカード
3c…キャラクタカード
3s…スキルカード
4…支援NPC
5…スキル
22…スキル設定デッキ
30…出現小節編集部
38…指定可能小節数表示
42…支援NPC設定枠
50…プレイ曲名
52…プレーヤポイント表示部
54…NPCポイント表示部
60…主譜面
61…副譜面
80…演出表示体
82…プレーヤ別ランキング
84…総合ランキング
200…処理部
206…ランキング管理部
210…ゲーム管理部
220…ユーザ登録管理部
222…プレイ曲選択制御部
224…支援NPC選択制御部
226…出現条件編集部
228…スキル等設定部
230…プレーヤ用指示タイミング表示制御部
232…支援NPC用指示タイミング表示制御部
240…支援NPC出現制御部
242…支援NPC自動制御部
250…演出実行制御部
252…成績表示制御部
254…支援NPC成長制御部
500…記憶部
502…ゲームプログラム
530…支援NPC初期設定データ
550…初期バラツキパラメータ値リスト
560…初期スキルパラメータ値リスト
570…出現条件定義データ
578…演出開始条件定義データ
580…楽曲データ
600…ユーザ登録管理データ
610…支援NPCセーブデータ
613…獲得済経験値
614…成長レベル
615…支援可能時間
616…バラツキパラメータ値保存リスト
618…スキルパラメータ値保存リスト
620…プレイ履歴データ
700…プレイデータ
704…プレイ曲名
706…経過時間
710…支援NPC設定データ
713…適用出現タイプ
714…獲得済経験値
715…成長レベル
716…適用支援可能時間
717…適用バラツキパラメータ値リスト
718…適用スキルパラメータ値リスト
719…出現小節設定データ
754…プレーヤポイント
756…NPCポイント
758…総合ポイント
800…プレーヤ別ランキングデータ
802…総合ランキングデータ
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
Claims (27)
- コンピュータシステムに、操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤが操作入力を行って楽しむ音楽ゲームを実行させるためのプログラムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクタ(以下「支援NPC」という)が、前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御であって、実行中の音楽ゲームのプレイ履歴に基づいて、当該実行中の音楽ゲームの未実行部分に関する前記支援NPCの動作制御、を行う自動制御手段、
前記プレーヤの操作入力に対する評価結果と、前記支援NPCの操作入力動作に対する評価結果との組み合わせに応じた演出の実行を制御する演出制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - 前記プレーヤの操作入力に基づくプレーヤ成績と、前記支援NPCの操作入力動作に基づくNPC成績とを合算した成績を表示する制御を行う成績表示制御手段として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1に記載のプログラム。
- 前記支援NPCの能力パラメータ値を変更して前記支援NPCを成長させる制御を行う成長制御手段として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記自動制御手段は、前記能力パラメータ値に基づいて前記支援NPCの動作制御を行う、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記自動制御手段は、前記プレーヤのプレイ履歴に基づいて前記支援NPCを動作制御する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記自動制御手段は、前記指示タイミングに対する前記支援NPCの操作入力のタイミングを可変に制御する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記支援NPCをゲーム画面に出現させる制御を行う出現制御手段として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記出現制御手段は、所与の支援可能時間の間、前記支援NPCを出現させ、
前記支援可能時間を可変に制御する支援可能時間可変制御手段として前記コンピュータシステムを更に機能させる、
請求項6に記載のプログラム。 - コンピュータシステムに、操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤが操作入力を行って楽しむ音楽ゲームを実行させるためのプログラムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクタ(以下「支援NPC」という)を、所与の支援可能時間の間、ゲーム画面に出現させる制御を行う出現制御手段、
前記支援NPCが、前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段、
前記プレーヤの操作入力に対する評価結果と、前記支援NPCの操作入力動作に対する評価結果との組み合わせに応じた演出の実行を制御する演出制御手段、
前記支援可能時間を可変に制御する支援可能時間可変制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - 前記出現制御手段は、前記支援NPCに対応づけられた出現条件を満たした場合に前記支援NPCを出現させ、
前記出現条件を編集する出現条件編集手段として前記コンピュータシステムを更に機能させる、
ための請求項6〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - コンピュータシステムに、操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤが操作入力を行って楽しむ音楽ゲームを実行させるためのプログラムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクタ(以下「支援NPC」という)をゲーム画面に出現させる制御を、当該支援NPCに対応づけられた出現条件を満たした場合に行う出現制御手段、
前記支援NPCが、前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段、
前記プレーヤの操作入力に対する評価結果と、前記支援NPCの操作入力動作に対する評価結果との組み合わせに応じた演出の実行を制御する演出制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - 前記出現制御手段は、ゲーム状況に応じて、前記支援NPCを追加出現させる制御を行う、
請求項6〜10の何れか一項に記載のプログラム。 - コンピュータシステムに、操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤが操作入力を行って楽しむ音楽ゲームを実行させるためのプログラムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクタ(以下「支援NPC」という)をゲーム画面に出現させる制御と、ゲーム状況に応じて、前記支援NPCを追加出現させる制御とを行う出現制御手段、
前記支援NPCが、前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段、
前記プレーヤの操作入力に対する評価結果と、前記支援NPCの操作入力動作に対する評価結果との組み合わせに応じた演出の実行を制御する演出制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - 前記出現制御手段は、ゲーム進行状況が所与の出現条件を満たした場合に前記支援NPCを出現させる、
請求項6〜12の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記出現制御手段は、所与の支援可能時間の間、前記支援NPCを出現させる、
請求項6〜13の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記支援NPC用の指示タイミングを表示制御する支援NPC用指示タイミング表示制御手段として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記自動制御手段は、前記支援NPC用の指示タイミングに合わせるように前記支援NPCの操作入力動作を制御する、
請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記音楽ゲームは、前記指示タイミングの系列が分岐可能に構成されており、
前記系列が分岐した場合に、分岐前後の系列の一方を、前記プレーヤ用の指示タイミングとして表示制御し、他方を、前記支援NPC用の指示タイミングとして表示制御する指示タイミング表示制御手段として前記コンピュータシステムを機能させる、
請求項1〜15の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記演出制御手段は、前記プレーヤの操作入力に対する評価結果と、前記支援NPCの操作入力動作に対する評価結果とが同じか否かに応じて演出を変更する、
請求項1〜16の何れか一項に記載のプログラム。 - 操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤが操作入力を行って楽しむ音楽ゲームを実行するコンピュータシステムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクタ(以下「支援NPC」という)が、前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御であって、実行中の音楽ゲームのプレイ履歴に基づいて、当該実行中の音楽ゲームの未実行部分に関する前記支援NPCの動作制御、を行う自動制御手段と、
前記プレーヤの操作入力に対する評価結果と、前記支援NPCの操作入力動作に対する評価結果との組み合わせに応じた演出の実行を制御する演出制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤが操作入力を行って楽しむ音楽ゲームを実行するコンピュータシステムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクタ(以下「支援NPC」という)を、所与の支援可能時間の間、ゲーム画面に出現させる制御を行う出現制御手段と、
前記支援NPCが、前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段と、
前記プレーヤの操作入力に対する評価結果と、前記支援NPCの操作入力動作に対する評価結果との組み合わせに応じた演出の実行を制御する演出制御手段と、
前記支援可能時間を可変に制御する支援可能時間可変制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤが操作入力を行って楽しむ音楽ゲームを実行するコンピュータシステムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクタ(以下「支援NPC」という)をゲーム画面に出現させる制御を、当該支援NPCに対応づけられた出現条件を満たした場合に行う出現制御手段と、
前記支援NPCが、前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段と、
前記プレーヤの操作入力に対する評価結果と、前記支援NPCの操作入力動作に対する評価結果との組み合わせに応じた演出の実行を制御する演出制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤが操作入力を行って楽しむ音楽ゲームを実行するコンピュータシステムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクタ(以下「支援NPC」という)をゲーム画面に出現させる制御と、ゲーム状況に応じて、前記支援NPCを追加出現させる制御とを行う出現制御手段と、
前記支援NPCが、前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段と、
前記プレーヤの操作入力に対する評価結果と、前記支援NPCの操作入力動作に対する評価結果との組み合わせに応じた演出の実行を制御する演出制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤがゲーム端末に操作入力を行って楽しむ音楽ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクタ(以下「支援NPC」という)が、前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御であって、実行中の音楽ゲームのプレイ履歴に基づいて、当該実行中の音楽ゲームの未実行部分に関する前記支援NPCの動作制御、を行う自動制御手段と、
前記プレーヤの操作入力に対する評価結果と、前記支援NPCの操作入力動作に対する評価結果との組み合わせに応じた演出の実行を制御する演出制御手段と、
を備えたサーバシステム。 - 操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤがゲーム端末に操作入力を行って楽しむ音楽ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクタ(以下「支援NPC」という)を、所与の支援可能時間の間、ゲーム画面に出現させる制御を行う出現制御手段と、
前記支援NPCが、前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段と、
前記プレーヤの操作入力に対する評価結果と、前記支援NPCの操作入力動作に対する評価結果との組み合わせに応じた演出の実行を制御する演出制御手段と、
前記支援可能時間を可変に制御する支援可能時間可変制御手段と、
を備えたサーバシステム。 - 操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤがゲーム端末に操作入力を行って楽しむ音楽ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクタ(以下「支援NPC」という)をゲーム画面に出現させる制御を、当該支援NPCに対応づけられた出現条件を満たした場合に行う出現制御手段と、
前記支援NPCが、前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段と、
前記プレーヤの操作入力に対する評価結果と、前記支援NPCの操作入力動作に対する評価結果との組み合わせに応じた演出の実行を制御する演出制御手段と、
を備えたサーバシステム。 - 操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤがゲーム端末に操作入力を行って楽しむ音楽ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクタ(以下「支援NPC」という)をゲーム画面に出現させる制御と、ゲーム状況に応じて、前記支援NPCを追加出現させる制御とを行う出現制御手段と、
前記支援NPCが、前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段と、
前記プレーヤの操作入力に対する評価結果と、前記支援NPCの操作入力動作に対する評価結果との組み合わせに応じた演出の実行を制御する演出制御手段と、
を備えたサーバシステム。 - 請求項22〜25の何れか一項に記載のサーバシステムと、前記サーバシステムと通信接続され、前記プレーヤが操作入力を行って前記音楽ゲームを楽しむためのゲーム端末と、を具備したゲームシステム。
- 請求項18〜21の何れか一項に記載のコンピュータシステムである、ゲーム装置。
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