以下、本発明の第1実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
〔第1実施形態〕
図1は、第1実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。ゲームシステム1000は、対戦型音楽ゲームに参加するプレーヤ(ユーザ)毎に用意される複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)を含み、それらは通信回線9を介して相互にデータ通信可能に接続されている。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤとなるユーザがゲームプレイに使用するコンピュータシステムである。図1に示した本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などでもよい。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、イメージセンサモジュール1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種プロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサモジュール1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、当該端末でのゲームプレイを可能にする各種機能を実現するためのゲームプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500は、ゲームプログラムや各種設定データを所定のアプリケーションプログラムの配信サイト等からダウンロードする構成とするが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
図2は、本実施形態のゲーム内容について説明するための図であるとともに、プレーヤ端末1500のタッチパネル1506にて表示されるゲーム画面の構成例を示している。なお、以降では、2名による対戦プレイを前提として説明するが、本実施形態が2名の対戦プレイに限定されるものではなく、3名以上のマルチプレイにも同様に適用可能であるのは勿論である。また、対戦相手をコンピュータとするシングルプレイであってもよい。
本実施形態におけるゲームは、音楽ゲームや演奏ゲーム、リズムゲーム等と呼ばれるゲームであり、包括して「音楽ゲーム」と呼称する。すなわち、再生される音楽のリズム等に合わせた所定のタイミング(規準タイミング:目標とするべきタイミング)で、如何に正確に指示された操作(規準操作:プレーヤに求められている操作入力)を行うかを楽しむタイミングゲームの一種である。
本実施形態におけるゲーム画面W2は、対戦のラウンド数を表示するするラウンド表示10と、現在再生されている楽曲名を表示する曲名表示12と、自プレイ成績表示部14と、他機(対戦相手である第2プレーヤが使用しているプレーヤ端末1500)のプレーヤに係るプレイ成績を示す対戦相手プレイ成績表示部16と、操作指示部20と、第1操作入力アイコン40と、第2操作入力アイコン42と、アイテム使用操作アイコン44と、を含む。勿論、これら以外の要素も適宜含めることができるし、不要であればこれらのうちの幾つかの表示を省略することもできる。
自プレイ成績表示部14は、自機(当該ゲーム画面を表示しているプレーヤ端末1500)のプレーヤ(自機プレーヤ、第1プレーヤ)に係るプレイ成績を表示する。
対戦相手プレイ成績表示部16は、他機(対戦相手が使用しているプレーヤ端末1500)のプレーヤ(他機プレーヤ、第2プレーヤ)に係るプレイ成績を示す。
自プレイ成績表示部14と対戦相手プレイ成績表示部16には、第1プレーヤと第2プレーヤそれぞれが自身の代役として選択したキャラクタ、すなわちアバター18a、18bが添付表示される。なお、本実施形態における自プレイ成績表示部14と対戦相手プレイ成績表示部16は、プレイ成績に応じて獲得したポイントをバーグラフで表示しているが、プレイ成績の表示形態は適宜設定可能である。例えば、ポイントを数値表示するとしてもよい。彼我のプレイ成績の優劣をシーソーで表示したり、表示色で表すとしてもよい。
操作指示部20は、自機プレーヤ向けに、現在再生されている楽曲における規準操作と規準タイミングとを提示する表示を行う部分であって、所謂「譜面」の表示を行うエリアである。
本実施形態における操作指示部20は、少なくとも3つのレーンL(L1、L2、…)を備える。レーンLの数は、楽曲のプレイ難易度に応じて増えることがある。
各レーンL(L1、L2、…)は、ゲーム画面W2の左右方向に長い一定幅の帯状を有し、3本が平行密着して配置されている。そして、各レーンL(L1、L2、…)は、画面左端部から右方向へ順に、キャラクタ設定部21と、基準位置23と、流れ表示部25とを有する。
キャラクタ設定部21は、プレーヤが当該レーンに割り当て操作したキャラクタ(ゲームオブジェクト)の画像を表示する。キャラクタ(図2の例では各種のウサギ)は、プレーヤが事前にオンラインショッピングで購入したり、Webサイトで入手したり、ゲーム開始時に無料配付を受けたり、ゲーム成績に応じて付与されたり、有料/無料の抽選で獲得したりする、などにより入手することができる。
入手可能なキャラクタの種類数は、適宜設定可能であるが、本実施形態では少なくともレーン数よりも多くの種類が用意されている。プレーヤは、所有しているキャラクタの何れかを自身の代役とするアバター18として選択する。図2の例では、当該ゲーム画面W2が表示されるプレーヤ端末1500を使用する第1プレーヤのアバター18aとして、「眉毛ウサギ」が選択されている。そして、アバター18として選択されたキャラクタを必ず含むようにして、キャラクタ設定部21へキャラクタが割り当て設定される。
詳細は後述するが、キャラクタ毎に特性(属性)が設定されており、ゲーム進行に応じてレーンへの割り当てを変更することで、プレーヤは有利にゲームを進めることができるようになっている。
なお、ゲームオブジェクトは、キャラクタに限らず、アイテムや、シンボルマークなどそのデザインやゲーム演出における位置付けとして適宜選択可能である。ゲームオブジェクトそれ自体が、別のゲームや音楽ゲームに付属する別ジャンルのゲームパートで使用するオブジェクトであってもよい。
基準位置23は、規準タイミングを示す基準となる位置を示している。本実施形態では、キャラクタ設定部21と流れ表示部25との境界位置に規準操作共通で1箇所だけ設定されている。
流れ表示部25は、曲名表示12で表示されている楽曲の音声がスピーカ1510から放音されるのと同期して、当該楽曲に設定されている「譜面データ」(規準操作と規準タイミングを時系列に設定したデータ)に従って、規準操作の種類別に異なるデザインで用意された指示体(図2の例では、第1種指示体31、第2種指示体32,第3種指示体33)を、基準位置23へ向けて移動表示させる領域である。
指示体は、流れ表示部25の右端から出現して、画面左方向へ移動表示され、基準位置23を越えると消去される。
指示体が基準位置23に丁度重なるタイミングが、規準タイミングを示し、基準位置23に重なる指示体の種類がその時入力するべき規準操作の種類を示すことになる。
第1操作入力アイコン40は、第1種指示体31が示す種類の規準操作に対応する操作入力をするための操作部である。
第2操作入力アイコン42は、第2種指示体32が示す種類の規準操作に対応する操作入力をするための操作部である。
第3種指示体33は、第1操作入力アイコン40と第2操作入力アイコン42の何れでも入力が受け付けされる。
アイテム使用操作アイコン44は、プレーヤが保有するアイテムをゲーム内で使用するための操作をするアイテムウィンドウW3を呼び出すためアイコンである。当該アイコンがタッチ操作されると、ゲーム画面W2にアイテムウィンドウW3が表示される。アイテムウィンドウW3には、プレーヤが保有する各種アイテムが種類別にリスト表示される。プレーヤがその何れかを選択し使用数を指定操作すると、当該アイテムが指定された数だけ消費されて、ゲーム内で使用される。
図3は、本実施形態における操作入力方法と操作入力の評価方法について説明するための図である。
操作入力の評価は、操作入力されたタイミングと、規準タイミングとの時間差に基づいて行われる。図3では、この時間差を、ゲーム画面W2の上の見え方にならい、操作入力タイミングにおける指示体と基準位置23との位置ズレとして表現している。
プレーヤは、流れ表示される指示体(第1種指示体31、第2種指示体32、第3種指示体33)が、基準位置23に重なるタイミングを見計らって、第1操作入力アイコン40又は第2操作入力アイコン42へタッチ操作する。基準位置23に重なるのが第1種指示体31であれば前者をタッチ操作し、第2種指示体32であれば後者をタッチ操作する。第3種指示体33であれば、当該指示体のデザインが示す方向へ、第1操作入力アイコン40又は第2操作入力アイコン42にてフリック操作する。
操作入力されたタイミングと規準タイミングとの時間差が、「0」を含む最も短い範囲である第1時間差範囲61内にあるときは「優」判定され、第1時間差範囲61よりも大きい時間差の範囲である第2時間差範囲62内にあれば「良」判定される。そして、第2時間差範囲62よりも更に大きい時間差の範囲である第3時間差範囲63にあれば「スルー(評価しないに相当)」と判定される。そして、プレーヤには判定結果に応じた得点が付与される。
なお、時間差範囲の数は、図示の例に限らず適宜設定可能である。規準タイミングより操作入力タイミングが早い側と、規準タイミングより操作入力タイミングが遅い側とで、非対称な時間差範囲を設定することもできる。
また、操作入力の評価結果に対応して加算或いは減算する得点を定めた得点基準の例として、「優」判定で「5点」、「良」判定で「1点」、「スルー」判定は「0点」と例示しているが、得点の割り当ては適宜設定可能である。例えば、「スルー」判定時の得点をマイナスとしてもよい。得点基準は、指示体の種類別に異なる構成も可能である。
さて、本実施形態では、音楽ゲームの対戦プレイを従来以上に面白くするために、「譜面の奪い合い」要素と、「キャラ合わせ」要素との2つの特徴を有している。
図4は、「譜面の奪い合い」要素について説明するための概念図である。ゲームプレイの時間経過は、図の上から下に向かう方向として表されている。
ゲーム開始前に、第1プレーヤ2a(アバター18a)と第2プレーヤ2b(アバター18b)は、それぞれ、1プレイを構成する対戦ラウンド別に、自身がプレイしたいと思う楽曲を、複数の候補の中から1ラウンド1曲ずつ選択する。図4の例では、第1プレーヤ2aが選択したのが楽曲A、第2プレーヤ2bが選択したのが楽曲Bとする。
本実施形態では、プレイ可能な楽曲は、全ての曲で、曲調やリズムが変化するタイミングが一致するように設定されていることとする。例えば、俗に言うAメロ・Bメロ・サビのように、第1曲調パート・第2曲調パート・サビパートの3つの曲調パートで構成されるとするならば、それぞれの曲調パートの境界タイミングは、楽曲開始から同じ経過時間で訪れるように設定されている。そして、曲調パート毎に譜面データが用意されている。図4の例では、楽曲Aは、3曲調パート構成で、譜面A1と譜面A2と譜面A3とで構成されている。同じように楽曲Bも、3曲調パート構成で、譜面B1と譜面B2と譜面B3とで構成されているものとする。
プレイ開始は、対戦プレイするプレーヤそれぞれが使用するプレーヤ端末1500で同期される。
プレイ開始当初は、第1プレーヤ2a、第2プレーヤ2bはそれぞれが選択した楽曲A,楽曲Bでプレイする。すなわち、それぞれのプレーヤ端末1500のスピーカ1510からは、それぞれが選択した楽曲の第1曲調パートの音声が再生・放音され、それと同期して操作指示部20(図2参照)には、それぞれが選択した楽曲の第1曲調パートの譜面データ(図中の譜面A1、譜面B1)に基づく表示制御が行われる。
プレイ成績は、各プレーヤ端末1500にて逐一記憶・更新され、対戦プレイに参加する他のプレーヤ端末1500へ逐一配信される。つまり、対戦プレイに参加するプレーヤ端末1500は、相互に相手プレーヤのプレイ成績をモニタできるようになっている。
そして、プレイ開始から、所定の「差し替えタイミング」が到来する毎に、それまでのプレイ成績に応じて優劣が判定され、プレイ成績が劣るプレーヤのプレイする楽曲(譜面を含む)が、対戦相手プレーヤのそれに差し替えられる。プレイ成績が優れるプレーヤは、自身の選択した楽曲のままである。
本実施形態では「差し替えタイミング」を、楽曲の曲調パートの境と一致させている。勿論、曲調パートに関係なく、プレイ開始からの経過時間で別途定義するとしてもよい。
差し替えタイミングが到来すると、第1プレーヤ2aの第1曲調パートのプレイ成績Pa1と、第2プレーヤ2bの第1曲調パートのプレイ成績Pb1とが比較され、成績の優劣を判定する。
そして、成績が優れる側のプレーヤ(図4の例では、第2プレーヤ2b)については、引き続き、当該プレーヤが選択した楽曲の第2曲調パートの譜面を使ってプレイが継続される。図4の例では楽曲Bの譜面B2がこれに該当する。
対して、成績が劣る側のプレーヤ(図4の例では、第1プレーヤ2a)については、「譜面の差し替え」が行われる。プレイする楽曲自体が差し替えられるので、「楽曲の差し替え」と言い換えることもできる。具体的には、「当該プレーヤは差し替え条件を満たす」と判定され、対戦相手プレーヤと同じ内容をプレイすることとなる。すなわち、第2プレーヤ2bが選択した楽曲Bの音声がスピーカ1510から再生・放音され、操作指示部20には、楽曲Bの第2曲調パートの譜面B2に基づく表示が行われる。第1プレーヤ2aからすると「譜面が奪われた」ということになる。
第2曲調パートのプレイが進み、やがて次の差し替えタイミング(第2曲調パートからサビパートとの境)に達すると、前回の差し替えタイミングからの第1プレーヤ2aのプレイ成績Pa2と、第2プレーヤ2bのプレイ成績Pb2とが再び比較され、成績の優劣を判定する。そして、その判定結果に応じて、前述と同じように劣判定されたプレーヤが更に次の差し替えタイミングまでの間プレイする楽曲と譜面を、優判定されたプレーヤが選択した楽曲のそれに差し替える「譜面の差し替え」が行われる。
図4の例では、最初の差し替えタイミングで、譜面の差し替えがなされた第1プレーヤ2aが奮起し、第2曲調パートでは第2プレーヤ2bより良い成績を出したので、次のサビパートでは、自身が選択した楽曲Aの譜面A3をプレイできる。対して、劣判定された第2プレーヤ2bは、サビパートでは自身が選択した楽曲Bはプレイできず、楽曲Aの譜面A3をプレイするはめになっている。
全ての曲調パートが終了すると、各曲調パートにおけるプレイ成績等が総合的に加味されて、その対戦ラウンドにおける最終的な対戦プレイの成績が決定され、勝敗が決する。
対戦ラウンドが残っていれば、それぞれが選択した2曲目を使って、次の対戦ラウンドがプレイされる。全ての対戦ラウンドが終了すると、各対戦ラウンドの勝敗数に基づいて今回の対戦プレイの最終的な勝敗が決定される。
従来の音楽ゲームにおける対戦プレイでは、1曲だけ楽曲を選択して、当該楽曲を終始使用してプレイするスタイルが当たり前であった。しかし、本実施形態では、プレーヤそれぞれがプレイしたい楽曲を選択して、プレイ成績に応じてどの楽曲をプレイするかを切り替え得るといった従来に無い対戦スタイルを有する。プレーヤの視点に立ってみれば、プレイ成績次第で、対戦相手に「譜面を奪われる」或いは「対戦相手の譜面を弾かされる」可能性があることになる。
よって、対戦するプレーヤは、最初の差し替えタイミングが訪れるまでは、譜面を奪われるものかとドキドキしながら、闘志を燃やしつつプレイすることになる。
そして、差し替えタイミングが過ぎてなお、自身が選択した楽曲をプレイできているプレーヤは、当然の満足感を得るとともに、対戦相手より勝っていたことを知ることができる。加えて、対戦相手に自分が選択した楽曲をプレイさせる優越感を味わうことができる。こうした優越感は、従来の音楽ゲームの対戦スタイルでは到底実現できない。
対して、差し替えタイミングが過ぎたときに対戦相手の楽曲をプレイさせられることになったプレーヤは、屈辱的な敗北感を味わうことになる。再生される楽曲の音声が切り替わり、ゲーム画面の主要素である操作指示部20つまりは譜面の表示ががらりと変わるのは、敗北感・やられた感を一層高めることとなる。こうした強烈な敗北感は、従来の音楽ゲームの対戦スタイルでは到底味わえない。しかし、味わうのは敗北感だけではない。対戦相手の楽曲を対戦相手以上に上手くプレイすれば、次の差し替えタイミング以降は、自分が選択した楽曲を再びプレイできるようになり、相手に自分の楽曲をプレイさせることができるので、従来の対戦ゲーム以上に闘志を燃やすであろう。つまり、対戦プレイの醍醐味を従来以上に味わうことができる。
そして、差し替えタイミング毎の譜面の奪い合いの果てに迎える総合的な勝敗判定を待つ間は、きっと従来よりも遥かにドキドキすることだろう。これまた、従来にない対戦プレイの醍醐味となる。
図5は、「譜面の奪い合い」要素に係るアイテムの使い方について説明するための第1の図であって、譜面の差し替えを中止できる要素について説明するための図である。
すなわち、差し替えタイミングが到来して、譜面の差し替えが行われるプレーヤ(図5の例では、第1プレーヤ2a)は、アイテム使用操作アイコン44(図2参照)を操作して、所定の差し替え中止アイテム50を選択・使用操作することで、譜面の差し替えを中止させることができる。差し替え中止アイテム50は、オンラインショッピングなどにより購入することができる。つまり、相応の対価を支払うことで譜面の差し替えを中止することができる。
なお、詳細は後述するが、差し替えタイミングが到来して、譜面の差し替えが行われないプレーヤ(図5の例では、第2プレーヤ2b)も、差し替え中止アイテム50を使用することができる。この使用は、自身に対する譜面の差し替え中止ではなく、対戦相手の差し替え中止を妨害する(=無効化させる)意味を有する。
すなわち、差し替え中止アイテム50には、レベルの異なる種類が用意されており、プレーヤ双方が差し替え中止アイテム50を使用した場合、譜面が差し替えられたプレーヤ(第1プレーヤ2a)が使用したアイテムのレベルが高ければ差し替え中止となり、譜面の差し替えが行われないプレーヤ(第2プレーヤ2b)が使用したアイテムのレベルが高ければ差し替え中止が無効化されることとなる。勿論、こうした差し替え中止の妨害要素は省略することができる。
図6は、「譜面の奪い合い」要素に係るアイテムの使い方について説明するための第2の図であって、差し替えられた譜面の難易度を変更できる要素について説明するための図である。
譜面が差し替えられたプレーヤ(第1プレーヤ2a)は、難易度低下アイテム52を使用することで、差し替えられた譜面B2の難易度を低下させることができる。これにより、譜面が差し替えられたプレーヤ(第1プレーヤ2a)は、相手プレーヤよりも良いプレイ成績Pa2を出し易くなる。
図7は、「譜面の奪い合い」要素に係る評価基準の自動変更機能について説明するための図である。
「譜面の奪い合い」要素では、プレーヤの技量に差があると、劣勢のプレーヤ(図7の例では、第1プレーヤ2a)が連続的に対戦相手の楽曲をプレイさせられる可能性がある。そうしたワンサイドゲーム状態は、対戦相手の楽曲をプレイさせられるプレーヤ(第1プレーヤ2a)にとって過度の苦痛となり得るものであり、回避するのが望ましい。そこで、本実施形態では、評価基準の自動変更機能を備える。
具体的には、幾つかの差し替えタイミングを経ても一方のプレーヤが連続的に優勢であって(図7の例では、第2プレーヤ2b)、当該プレーヤが選択した楽曲が連続してプレイされている場合に、自動変更条件を満たすワンサイドゲーム状態と判定する。差し替えタイミングを挟んで何回連続して同じ楽曲がプレイされると自動変更条件を満たすとするかは、楽曲の曲調パートの構成に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、楽曲は3つの曲調パートで構成される前提なので、最初から連続して2つの曲調パートで一方のプレーヤのプレイ成績が優れている場合、自動変更条件を満たすとする。
そして、自動変更条件を満たすと、連続して劣勢のプレーヤ(第1プレーヤ2a)に適用される評価基準をより緩やかとなるように、プレイ難易度がそれまでよりも相対的に低くなるように変更される。対して、連続して優勢のプレーヤ(第2プレーヤ2b)に適用される評価基準はより厳しくなるように、プレイ難易度がそれまでよりも相対的に高くなるように変更される。
評価基準の変更は、第1時間差範囲61、第2時間差範囲62、第3時間差範囲63の幅の変更で実現できる(図3参照)。例えば、プレイ難易度がそれまでよりも相対的に低くなるように変更する場合、第1時間差範囲61を当初の第2時間差範囲62へ拡張すればよい。更には第2時間差範囲62を当初の第3時間差範囲63へ拡張すればよい。プレイ難易度がそれまでよりも相対的に高くなるように変更する場合は、第2時間差範囲62を当初の第1時間差範囲61へ拡張すればよい。更には第3時間差範囲63を当初の第2時間差範囲62へ拡張すればよい。
こうした評価基準の自動変更を行うことで、目立たぬように、連続して劣勢のプレーヤ(第1プレーヤ2a)が、連続して優勢のプレーヤ(第2プレーヤ2b)よりも優れたプレイ成績Panを得て、自身が選択した楽曲をプレイできるチャンスを創出することができる。
なお、変更された評価基準は、連続優勢/連続劣勢の関係が維持される間、継続するとしても良いし、1楽曲で1回のみ実行して次の差し替えタイミングで戻す(リセットする)としても良い。
次に、「キャラ合わせ」要素について説明する。
図8は、キャラクタの属性の設定例について説明するための図である。
アバター18とすることのできるキャラクタ7(7a,7b,…)には、それぞれ適合種類と作用効果とが設定されている。
ここで言う「適合種類」は、作用効果が適用される対象を示す。本実施形態では、操作指示部20で表示される指示体の種類や配置パターンとの対応づけを言う。
ここで言う「作用効果」は、あるレーンL(L1,L2,…;図2参照)の基準位置23において、操作入力の評価が行われる際に、当該基準位置23にかかっている指示体の種類や配置パターンと、当該レーンのキャラクタ設定部21に割り当てられているキャラクタ7の属性とが一致した場合に適用される内容を言う。換言すると、評価手法の変更を定義している。
図8の例では、キャラクタ7aには、フリック操作入力が要求される第3種指示体33が適合種類に設定されており、当該キャラクタがキャラクタ設定部21に割り当てられているレーンにおいて、第3種指示体33についての操作入力の評価結果が「優」の場合にプレーヤに付与される得点が1.2倍とされる。換言すると、操作入力の評価結果に対応して加算或いは減算する得点を定めた得点基準が変更される。
キャラクタ7bには、複数の第2種指示体32が一体に密配置されたようにデザインされた第4種指示体34(或いは、第2種指示体32が連続する配置パターン)が適合種類に設定されている。従って、当該キャラクタがキャラクタ設定部21に割り当てられているレーンにおいて、第2種指示体32の連続入力が要求される場面において、操作入力数が不足しても自動的に不足分が補完されるようになる。換言すると、操作指示に対する操作入力が欠落していた場合に操作入力を補完して評価するか否かの補完基準を変更することができる。
キャラクタ7cには、第2操作入力アイコン42への長押しする操作入力種類を示す第5種指示体35が適合種類に設定されおり、当該キャラクタがキャラクタ設定部21に割り当てられているレーンにおいて、第5種指示体35に係る操作入力の評価が行われる場合、当該評価に限って評価基準が1.2倍に拡大・適用される。つまり、一時的に評価基準を緩くして、高評価が得られ易い作用効果が適用される。
また、キャラクタ7dには、第1種指示体31と第2種指示体32とが所定数以上交互に連続配置されて構成された第6種指示体36(第1種指示体31と第2種指示体32とが所定数以上交互に連続配置された配置パターン)が適合種類に設定されており、当該キャラクタがキャラクタ設定部21に割り当てられているレーンにおいて、当該配置パターンに係る操作入力が行われる場合、操作入力の差異を判定する際に、第1種指示体31と第2種指示体32とが相互に許容される。つまり、第1種指示体31に対応する操作入力を間違って第2操作入力アイコン42に対して行ったとしても、第1種指示体31と第2種指示体32とを相互に許容して、正しい操作入力が行われたと見なされる。換言すると、操作指示に対する操作入力の差異を判定する際の評価基準を変更することができる。
なお、適合種類は、これらに限らず適宜設定可能である。例えば、適合種類は、1種のキャラクタ7に複数の適合種類を設定することもできる。極論を言えば、指示体の全種に対応する適合種類も設定可能である。
また、作用効果の内容についても、評価手法を変更する内容であれば、適宜設定可能である。例えば、規準タイミングと操作入力タイミングの実際の差異に係わらず全評価を「優」にする、といった内容でも良い。
そして、キャラクタ7のキャラクタ設定部21への設定は、初期設定がゲーム開始前に行われ、プレイ開始以降もプレーヤが望む任意のタイミングで設定を変更することができる。
図9は、本実施形態におけるキャラクタの割り当て変更操作について説明するための図であって、図9(1)~図9(4)の順に、変更操作に係るキャラクタ設定部21周りの表示の遷移例を示す図である。
本実施形態では、流れ表示部25には、移動表示される指示体に添付されるようにして、キャラクタの設定変更を推奨する割り当てガイド54が表示される場合がある。割り当てガイド54は、割り当てが推奨されるキャラクタの種類(又は属性)を連想させるようにデザインされており、添付表示されるべき指示体と表示されるタイミングとが譜面データに予め組み込まれて設定されている。割り当てガイド54は、プレーヤにキャラクタの設定が適切であるかチェックすることを喚起し、どのキャラクタを、どのレーンに設定すれば良いかを案内するように作用する。
図9(1)の例では、第3レーンL3にて、フリック操作入力を要求する第3種指示体33が連続する場面にて、フリック操作の属性を有するキャラクタ7aを連想させる割り当てガイド54が添付表示されている。割り当てガイド54は、該当するレーンのキャラクタ設定部21に添付表示するとしてもよい。
キャラクタ設定部21に表示されるキャラクタ7(7a,7b,…)は、レーンL(L1、L2、…)へのキャラクタの設定操作用のアイコンを兼ねている。プレーヤは、設定を変更したいキャラクタ7をタッチして選択し、タッチした指をそのままに変更先のレーンのキャラクタ設定部21へ滑らせてタッチを解除する。
図9(2)から図9(4)の例では、プレーヤは、割り当てガイド54を見て、キャラクタ7aを第3レーンL3への設定に変更しようとしている。キャラクタ7aの画像を、第1レーンL1のキャラクタ設定部21から、第2レーンL2のキャラクタ設定部21を経由して、第3レーンL3のキャラクタ設定部21へ移動させるように変更操作している。
選択されているキャラクタ7aの画像は、指を滑らせる操作の間、タッチ位置の変化と連動してスライド表示される。そして、スライド方向にそもそもあったキャラクタ7b、キャラクタ7cの画像は、移動されるキャラクタ7aの画像と入れ替わるようにスライド表示される。
こうした、規準操作を示す指示体が到達する位置に、適当な属性のキャラクタ7を合わせる「キャラ合わせ」を行って、通常よりも有利にプレイするという新しい操作要素を加えることで、音楽ゲームの興趣を高めることができる。そして、こうした「キャラ合わせ」要素を上手に使いこなすことで、前述のように「譜面の差し替え」「楽曲の差し替え」により慣れない楽曲をプレイするハメになっても、対戦相手にひけをとらないプレイ成績を挙げるチャンスが生まれる。
[機能構成の説明]
図10は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500(1500a、1500b、…)の機能構成例を示す機能ブロック図である。プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、撮像部102と、音入力部104と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、ユーザによって為された各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
撮像部102は、撮影対象からの光を受光して電気信号に変換し、デジタル画像データを生成し、端末処理部200へ出力する。例えば、レンズ、メカシャッター、シャッタードライバ、CCDイメージセンサモジュールやCMOSイメージセンサモジュールといった光電変換素子、光電変換素子から電荷量を読み出し画像データを生成するデジタルシグナルプロセッサ(DSP)、ICメモリなどで実現される。図1のイメージセンサモジュール1520がこれに該当する。
音入力部104は、音を電気信号に変換した音声データを生成し、端末処理部200へ出力する。図1のマイク1512がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、視聴端末としてのプレーヤ端末1500の動作を制御する。図1の制御基板1550がこれに該当する。そして、端末処理部200は、ゲーム管理部210と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。
ゲーム管理部210は、本実施形態の対戦型音楽ゲームを実現するための各種処理を行う。例えば、ゲーム管理部210は、プレイする楽曲の選択受け付けに関する処理を行うことができる。本実施形態の対戦型音楽ゲームは、1プレイが複数の対戦ラウンドで構成されており、自機プレーヤ(第1プレーヤ)について、対戦ラウンド毎に1曲、対戦ラウンドの数だけ複数の楽曲の選択を受け付け、受け付け結果を対戦プレイに参加する他のプレーヤ端末へ配信する制御を行うことができる。そして、ゲーム管理部210は、各プレーヤが選択した1曲ずつについてゲームプレイ(対戦ラウンド別のプレイ)を行うようにゲームを進行制御する。
また、ゲーム管理部210は、操作指示表示制御部212と、操作入力評価部214と、プレイ成績決定部220と、譜面奪い合い管理部230と、キャラ合わせ管理部240と、
を有する。
操作指示表示制御部212は、複数のレーン別に操作指示を示す表示を行う。
操作入力評価部214は、自機プレーヤ(第1プレーヤ)による操作入力の評価(プレイ成績の基礎となる評価)を所与の評価基準に基づいて行う。また、対戦プレイに参加している他のプレーヤ端末へ、評価結果を逐一配信するための制御を行う。そして、操作入力評価部214は、「譜面の奪い合い」要素に係り、第1評価基準変更制御部216と、第2評価基準変更制御部217と、を有する。また、「キャラ合わせ」要素に係り、オブジェクト対応評価部218を有する。
第1評価基準変更制御部216は、第1プレーヤが、第1プレーヤが選択した楽曲をゲームプレイしているか、第2プレーヤが選択した楽曲をゲームプレイしているかに応じて評価基準を変更する。具体的には、第1プレーヤが選択した楽曲をゲームプレイしている場合には、第2プレーヤが選択した楽曲をゲームプレイしている場合に比べて「不利」に評価基準を変更する。本実施形態でいう所の、自機プレーヤが連続優勢状態にあるときに、所与の連続条件を満たすと判定して、評価基準をプレイ難易度が高くなるように変更する制御がこれに該当する(図7参照)。
勿論、第1評価基準変更制御部216が、第1プレーヤが選択した楽曲をゲームプレイしている場合には、第2プレーヤが選択した楽曲をゲームプレイしている場合に比べて「有利」に評価基準を変更する構成も可能である。
第2評価基準変更制御部217は、第1プレーヤが所有する所定のアイテムを第1プレーヤが使用する旨の操作入力がなされた場合に、使用する旨の操作入力がなされない場合に比べて有利となるように評価基準を変更する。本実施形態では、難易度低下アイテム52の使用がこれに該当する(図6参照)。
オブジェクト対応評価部218は、操作指示のレーン別に、当該レーンの割り当てオブジェクトに応じて評価手法を変更して評価する。ここで言う「割り当てオブジェクト」は、各レーンL(L1、L2、…)へ割り当て設定されたキャラクタ7である(図8、図9参照)。
そして、オブジェクト対応評価部218は、規準操作の種類と割り当てオブジェクトの属性との関係性に基づいて評価手法の変更を制御する。具体的には、評価手法に、操作指示に対する操作入力の差異を判定する際の評価基準を少なくとも含め、割り当てオブジェクトに応じて評価基準を変更することができる。また、評価手法に、操作指示に対する操作入力の差異に対応して加算或いは減算する得点を定めた得点基準を少なくとも含め、割り当てオブジェクトに応じて得点基準を変更する。また、評価手法に、操作指示に対する操作入力が欠落していた場合に操作入力を補完して評価するか否かの補完基準を少なくとも含め、割り当てオブジェクトに応じて補完基準を変更する。
プレイ成績決定部220は、操作入力評価部214による評価結果に基づいて、プレーヤ別のプレイ成績を決定・逐次更新する。本実施形態では、差し替えタイミングが到来したことを区切りにしてプレイ成績を決定することができる。
譜面奪い合い管理部230は、「譜面の奪い合い」要素を実現するための各種処理を実行する。具体的には、差し替え制御部232と、予告表示制御部234と、差し替え抑止制御部236と、を有する。
差し替え制御部232は、自機プレーヤ(第1プレーヤ)のゲームプレイ途中のプレイ成績に基づくプレイ楽曲差し替え条件(差し替え条件)を満たすか否かに基づいて、第1プレーヤのプレイ楽曲を所与の楽曲に差し替える制御を行ってゲームプレイを続行するように制御する。
本実施形態における「プレイ楽曲差し替え条件」は、第1プレーヤのプレイ成績が低いことを示す所定の低成績条件を少なくとも含む。具体的には、第1プレーヤのゲームプレイ途中のプレイ成績が、対戦相手である第2プレーヤのゲームプレイ途中のプレイ成績より低いこと、を少なくとも含む。
そして、差し替え制御部232は、同時のゲームプレイが終了するまでの間に、差し替え判定タイミングを2回以上設けて、当該差し替え判定タイミングが到来する毎に前記プレイ楽曲差し替え条件を満たすかを判定する。
より具体的には、差し替え制御部232は、差し替え判定タイミングが到来した場合に、(1)直前の差し替えタイミングがあれば、直前の差し替えタイミングから、到来した差し替え判定タイミングまでの間のプレイ成績に基づいてプレイ楽曲差し替え条件を満たすかを判定し、(2)直前の差し替えタイミングが無ければ、ゲームプレイ開始から、到来した差し替え判定タイミングまでの間のプレイ成績に基づいてプレイ楽曲差し替え条件を満たすかを判定する。
そして、差し替え制御部232は、第1プレーヤのプレイ楽曲を、第2プレーヤが選択した楽曲に差し替える制御を行う。具体的には、到来した差し替え判定タイミングから、次に到来する差し替え判定タイミングまでの間、楽曲の差し替えを行う。
予告表示制御部234は、差し替え制御部232によって楽曲が差し替えられる場合に、当該差し替えの前に予告表示を行う。
差し替え抑止制御部236は、差し替え制御部232による楽曲の差し替えを抑止させる。具体的には、第1プレーヤが所有する所定のアイテムを第1プレーヤが使用する旨の操作入力がなされた場合に、楽曲の差し替えを抑止させる。本実施形態では、少なくとも差し替え中止アイテム50の使用がこれに該当する(図5参照)。
キャラ合わせ管理部240は、「キャラ合わせ」要素を実現するための各種処理を実行する。具体的には、オブジェクト設定部242と、ガイド表示制御部244と、操作指示変更制御部246と、を有する。
オブジェクト設定部242は、規準操作の種類に関連づけられた属性が定められ複数のオブジェクトの中から、割り当てオブジェクトをプレーヤの選択操作に応じて、レーン別に設定する制御を行う。設定後も、ゲーム途中の任意のタイミングで、割り当てオブジェクトを変更することは可能である。本実施形態では、各レーンL(L1、L2、…)へのキャラクタ7(7a,7b,…)の割り当て設定がこれに該当する(図8、図9参照)。
ガイド表示制御部244は、操作指示が示す規準タイミングの到来前に、当該操作指示が示す規準操作の種類に応じて、推奨する割り当てオブジェクトである推奨オブジェクトを示すガイドを表示させる。そして、ゲームの進行状況に応じてガイドを表示させるか否か、又は、表示頻度を制御することができる。本実施形態では、割り当てガイド54の表示制御がこれに該当する(図9参照)。
操作指示変更制御部246は、操作指示に対する操作入力において、当該操作指示で指示された規準操作の種類と、割り当てオブジェクトの属性との関係性が所定の関係条件を満たし、且つ、評価手段による評価結果が所定の高評価条件を満たした場合に、割り当てオブジェクトの属性に対する関係性が関係条件を満たす種類の規準操作を指示する操作指示を増加させるように制御することができる。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、プレイする楽曲の音声や各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、DSP等を有する画像処理用モジュール等によって実現され、ゲーム画面として表示する画像を生成して画像信号として出力する。
画像表示部392は、ゲーム画面表示制御部262から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200に、プレーヤ端末1500を統合的に制御するための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
図11は、端末記憶部500に記憶されるプログラムやデータ等の例を示す図である。
端末記憶部500は、ゲームプログラム502と、ゲーム初期設定データ510と、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
ゲームプログラム502は、端末処理部200が読み出して実行することによってゲーム管理部210としての機能を実現させるためのソフトウェアである。つまり、本実施形態の対戦型音楽ゲームを実行可能にするプログラムである。
ゲーム初期設定データ510は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データを格納する。本実施形態では、評価基準変更定義データ512と、差し替えタイミング定義データ514と、楽曲定義データ520と、キャラクタ定義データ550と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
評価基準変更定義データ512は、初期状態の評価基準(例えば、図3の第1時間差範囲61、第2時間差範囲62、第3時間差範囲63)を、どのような条件が成立すると、どのように変更するかを定義するデータである。例えば、1つの評価基準変更定義データ512は、固有の変更パターンIDと、変更条件と、変更後評価基準、とを含む。
本実施形態では、変更条件として、連続劣勢状態と見なされる条件、連続優勢と見なされる条件、をそれぞれ設定した評価基準変更定義データ512が用意される。なお、連続劣勢状態や連続優勢状態と見なされる条件は、譜面の差し替えられた回数や、譜面が差し替えられてから差し替えが終わるまでの経過時間、第1プレーヤが選択した楽曲とプレイしている楽曲とが異なる時間、などをパラメータとして定義することができる。
差し替えタイミング定義データ514は、差し替えタイミングを定義する。例えば、差し替えタイミングとする楽曲の再生開始からの経過時間のリストとすることができる。
楽曲定義データ520は、プレイ可能な楽曲別に用意される。
1つの楽曲定義データ520は、例えば図12に示すように、固有の楽曲IDを兼ねる楽曲名521と、プレイ難易度523と、当該楽曲の音声を再生・放音するための楽曲音声データ524と、オリジナル譜面データ525と、ガイドタイミング定義データ527と、ガイド実行確率関数529と、譜面変更定義データ530と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図13は、オリジナル譜面データ525と、ガイドタイミング定義データ527と、の設定例を示すイメージ図である。図13(1)はプレイ難易度523が「STD(標準)」、図13(2)はプレイ難易度523が「HARD(難)」の例をそれぞれ示している。
オリジナル譜面データ525は、レーンL(L1,L2,…)別に、規準タイミング(楽曲の再生開始時間を「0」とするタイミング)と規準操作とのセットを時系列に設定している。
ガイドタイミング定義データ527は、オリジナル譜面データ525と同数のレーン別に、割り当てガイド54の表示画像データと、表示期間(楽曲の再生開始時間を「0」するタイミングの範囲;図13中の黒太線の範囲)とを対応づけて時系列に設定している。
オリジナル譜面データ525と、ガイドタイミング定義データ527と、で設定されるレーン数は、プレイ難易度523が高いと多くなる場合がある。
図12に戻って、ガイド実行確率関数529は、割り当てガイド54の表示を実行する確率を定義する。具体的には、自機プレーヤ(第1プレーヤ)のそれまでのプレイ成績が良いほど実行確率が低くなり、対戦相手とのプレイ成績差が大きいほど実行確率が高くなるように設定されている。勿論、プレイ成績が良いほど実行確率が高くなり、対戦相手とのプレイ成績差が小さいほど実行確率が高くなるように設定する構成も可能である。
譜面変更定義データ530は、オリジナル譜面データ525の変更パターン別に用意される。変更パターンは、プレイ難易度のアップパターンまたはダウンパターン毎に用意される。設定の1つの譜面変更定義データ530は、固有の難易度変更パターンIDと、変更開始条件と、変更元規準種類および変更元規準タイミングの変更元セットと、変更先規準種類および変更先規準タイミングの変更先セットとが対応づけられて格納される。
本実施形態では、操作入力の評価が高評価であった場合に、レーンに割り当てたキャラクタの属性に適合する規準操作が増えるように設定された譜面変更定義データ530が用意されている。
例えば、変更開始条件として、操作指示に対する操作入力において、当該操作指示で指示された規準操作の種類と、割り当てオブジェクトの属性との関係性が所定の関係条件(例えば、属性と基準操作の種類が合致)を満たし、且つ、操作入力の評価結果が所定の高評価条件(例えば、連続してX回「優」判定:Xは整数)を満たすこと、が設定されている。そして、変更元規準種類に、キャラクタの属性と不適合の規準操作の種類が設定され、変更元規準タイミングに近い将来に到来する所定時間分(例えば、10秒、30秒など)が設定されている。そして、変更先規準種類には、割り当てキャラクタの属性に適合する規準操作を設定する。変更先規準タイミングには、変更元規準タイミングのオリジナルと同じとしても良いし、適宜変更するとしてもよい。
また、本実施形態では、難易度低下アイテム52(図6参照)が使用された場合を変更開始条件とする譜面変更定義データ530も用意されている。もし、難易度低下アイテム52に購入価格が高くなるにつれて低下度合が高くなる(すなわちより低下する)ように設定された複数種類が用意されている場合には、当該種類別に同様のデータが用意すると好適である。
図11に戻って、キャラクタ定義データ550は、本実施形態において割り当て設定可能なオブジェクトであって、キャラクタの種類毎に用意される。そして、当該キャラクタと紐付けられる各種データを格納する。
1つのキャラクタ定義データ550は、例えば図14に示すように、固有のキャラクタID551(例えば、キャラクタ名)と、キャラクタ画像553と、属性設定データ554と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
キャラクタ画像553は、2次元画像データであるが、3次元CGでキャラクタを描画する場合は、適宜キャラクタモデルやテクスチャデータ、モーションデータ、を含める構成とすればよい。
属性設定データ554は、当該キャラクタの属性に関する情報を格納する。本実施形態の属性設定データ554は、適合種類555と、作用効果定義データ557と、を含む。
作用効果定義データ557は、作用効果を定義するパラメータ値、或いはそれを算出するための関数を定義する。本実施形態では、キャラクタ7は、プレイに使用されるとそのプレイ結果に応じて経験値を獲得して自動的に成長する設定である。よって、関数は、例えばキャラクタの成長度合を示すキャラクタレベル値や、プレイ成績を表すパラメータ値、を変数として用いることができる。
図11に戻って、ユーザ管理データ600は、自機プレーヤ(第1プレーヤ)の各種登録データを格納する。例えば、ユーザアカウント601と、保有キャラクタ管理データ610と、保有アイテム管理データ612と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
保有キャラクタ管理データ610は、自機プレーヤであるユーザが保有するキャラクタ毎に用意される。1つの保有キャラクタ管理データ610は、固有のキャラクタIDと、キャラクタ種類と、キャラクタレベルと、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
保有アイテム管理データ612は、自機プレーヤであるユーザが保有するアイテム毎に用意される。1つの保有アイテム管理データ612は、管理対象であるアイテム種類と、保有数と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
プレイデータ700は、対戦型音楽ゲームのプレイ状況を記述する各種データを格納する。例えば図15に示すように、自機プレーヤアカウント705と、プレーヤ管理データ710と、ラウンド番号730と、プレイ時間732と、その時プレイしている楽曲のプレイ楽曲名734と、差し替えタイミングカウンタ736と、ゲーム画面表示制御データ740と、レーン別適用基準設定データ750と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレーヤ管理データ710は、自機プレーヤの分も含めて、対戦ゲームをプレイしている全プレーヤ分用意される。
1つのプレーヤ管理データ710は、例えば、プレーヤアカウント711と、当該プレーヤのプレーヤ端末と通信接続するための端末アクセス情報である使用端末ID713と、対戦ラウンド順に当該プレーヤが選択した楽曲名を格納するプレイ楽曲リスト715と、プレイ成績データ717と、差し替え履歴データ719と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ラウンド番号730は、何番目のラウンドをプレイしているかを示す。初期値は「1」である。新しいラウンドがプレイされる毎に「1」加算される。
プレイ時間732は、ゲーム開始からの計時開始される経過時間と、各ラウンドでのプレイ開始とともに計時開始される経過時間(楽曲の再生時間に相当する)とを含む。
差し替えタイミングカウンタ736は、初期値は「0」で差し替えタイミングが到来する毎に「1」加算される。
ゲーム画面表示制御データ740は、ゲーム画面W2(図2参照)を表示制御するための各種データを格納する。例えば、表示用譜面データ741と、指示体表示制御データ742と、ガイド表示制御データ744と、キャラクタ割り当て設定データ746と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
表示用譜面データ741は、操作指示部20の表示に適用される譜面の構成、すなわち規準操作と規準タイミングとのセットがレーン別、時系列別に格納された情報である。初期状態は、自機プレーヤが選択した楽曲のオリジナル譜面データ525(図12参照)がコピーされるが、譜面の差し替えが行われると、当該データは、対戦相手プレーヤが選択した楽曲のそれに書き換えられる。また、元の譜面データ如何に関わらず、アイテムの使用やプレイ難易度の変更処理を受けると、その都度、当該譜面データの該当箇所のデータが変更されることになる。
指示体表示制御データ742は、流れ表示部25にて指示体の移動表示を管理するためのデータである。例えば、レーン別に、表示される指示体別にその種類と表示位置とが対応づけて格納されている。
ガイド表示制御データ744は、割り当てガイド54(図9参照)毎に用意され、当該ガイドの流れ表示部25における移動表示を制御するためのデータである。1つのガイド表示制御データ744は、例えば、どの割り当てガイド54を表示するかを示すガイド種類(割り当てガイド54それ自体の表示用画像データでも良い)と、表示先レーンと、表示位置座標と、表示終了時間と、を格納する。
キャラクタ割り当て設定データ746は、レーン別のキャラクタの割り当ての情報を格納する。例えば、キャラクタIDをレーンの順に格納する。
レーン別適用基準設定データ750は、レーン別に用意され、当該レーンにて適用される各種の基準に関する情報を格納する。本実施形態では、適用評価基準、適用得点基準、適用補完基準、を少なくとも含む。
[動作の説明]
次に、ゲームシステム1000の動作について説明する。
図16~図18は、プレーヤ端末1500における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、端末処理部200がゲームプログラム502を実行することにより実現される。なお、予め自機プレーヤ(第1プレーヤ)のユーザ登録が行われ、ユーザ管理データ600が作成済みであるものとする。
図16に示すように、プレーヤ端末1500は、対戦プレイの準備を行う(ステップS10)。すなわち、対戦プレイに参加する他プレーヤ端末と通信を確立する。そして、プレイデータ700を作成して、自機プレーヤアカウント705を設定する。
次いで、プレーヤ端末1500は、自機プレーヤの各ラウンドでプレイするプレイ楽曲の選択受け付けを行い、選択結果を他プレーヤ端末へ配信する(ステップS12)。自機プレーヤについては、自機プレーヤ用のプレーヤ管理データ710を作成する。配信については、例えば、自機プレーヤのプレーヤアカウントと対応づけて、ラウンド順に選択された楽曲名を配信する。
各プレーヤ端末は、それらを受信すると、プレイデータ700に対戦相手プレーヤ用のプレーヤ管理データ710を作成する(ステップS14)。
次に、プレーヤ端末1500は、プレイ楽曲名734(図15参照)に、自機プレーヤが選択した第1ラウンド用の楽曲を設定し、同楽曲のオリジナル譜面データ525を表示用譜面データ741(図15参照)へコピーする(ステップS16)。そして、各レーンへのキャラクタの割り当て設定の受け付けを行う(ステップS18)。割り当て結果は、キャラクタ割り当て設定データ746(図15参照)に格納される。
次に、プレーヤ端末1500は、ラウンド番号730を「1」に設定し、レーン別適用基準を所定の初期値に設定して(ステップS20)、ゲームを開始させる(ステップS30)。すなわち、ゲームの開始とともに、プレーヤ端末1500は、プレイ楽曲名734の楽曲音声の再生と、操作指示部20における各種指示体の流れ表示とを開始する。
また、プレーヤ端末1500は、ゲームの開始とともに、操作入力の評価とプレイ成績の更新とを開始する(ステップS32)。すなわち、自機プレーヤの操作入力が検出される度に、レーン別適用基準設定データ750の各種の適用補完基準と適用評価基準とを適用して操作入力の評価を行う。その際、当該評価に係るレーンに割り当てられているキャラクタの適合種類555(図14参照)と、当該評価の対象となっている指示操作とが適合する場合には、適用補完基準や適用評価基準を、当該キャラクタの作用効果定義データ557(図14参照)の内容を反映してから適用する。つまり、キャラクタの配置設定に応じた作用効果を評価結果に反映させる。
また、プレーヤ端末1500は、ゲームの開始とともに、自機プレーヤに適用される適用評価基準について、評価基準変更定義データ512(図11参照)の変更条件が満たされたことを検出して変更後評価基準に変更する制御と、譜面変更定義データ530(図12参照)の変更開始条件が満たされたことを検出して、表示用譜面データ741(図15参照)を変更する制御と、を開始する(ステップS34)。
また、プレーヤ端末1500は、ゲームの開始とともに、自機プレーヤのプレイ成績の更新内容を他プレーヤ端末へ逐次配信する制御を開始する(ステップS36)。具体的には、操作入力の評価結果に基づいて、自機プレーヤのプレイ成績データ717(図15参照)を更新する。その際、当該評価結果に係るレーンに割り当てられているキャラクタの適合種類555(図14参照)と、当該評価の対象となっている指示操作とが適合する場合には、適用得点基準に当該キャラクタの作用効果定義データ557(図14参照)の内容を反映してから適用する。つまり、キャラクタの配置に応じた作用効果をプレイ成績に反映する。
こうした自機プレーヤのプレイ成績の更新内容を配信する制御は、他プレーヤ端末でも同様に行われる。したがって、ゲーム開始とともに、プレーヤ端末1500は、ゲームの開始とともに、他プレーヤ端末から対戦相手プレーヤのプレイ成績の更新内容を受信する毎に、当該対戦相手プレーヤのプレイ成績データ717を更新する制御を開始する(ステップS38)。
さて、ゲーム開始以降、プレーヤ端末1500は、プレイしている楽曲の楽曲定義データ520のガイドタイミング定義データ527(図12参照)を参照して、新たな割り当てガイド54(図9参照)の表示を開始するガイドタイミングの到来を監視している。
そして、ガイドタイミングが到来すると(ステップS40のYES)、プレイしている楽曲のガイド実行確率関数529(図12参照)を適用した実行抽選を行い、その抽選結果に応じて割り当てガイド54の表示を開始する(ステップS42)。勿論、実行抽選結果が表示しないに該当する場合には、割り当てガイド54の新たな表示開始は行わない。新たな表示を開始する場合は、ガイド表示制御データ744(図15参照)が生成され、新たな割り当てガイド54が流れ表示部25にて表示開始される。
また、ゲーム開始以降、プレーヤ端末1500は、レーンへのキャラクタの割り当ての変更操作(図9参照)を監視している。
そして、割り当て変更操作を検出すると(ステップS60のYES)、当該操作に応じてキャラクタのレーンへの割り当てを変更するとともに、キャラクタ設定部21でのキャラクタ7の画像の入れ替え表示を行う(ステップS62;図9参照)。
また、ゲーム開始以降、プレーヤ端末1500は、差し替えタイミング定義データ514(図11参照)で定義される差し替えタイミングの到来を監視している。
そして、差し替えタイミングが到来すると(ステップS80のYES)、プレーヤ端末1500は、差し替えタイミングカウンタ736(図15参照)の値を「1」加算して(ステップS82)、所定の差し替え抑止条件が満たされているかを判定する(ステップS90)。
差し替え抑止条件は、適宜設定可能である。本実施形態では、差し替え中止アイテム50(図5参照)を所定数(例えば1でもよいし、2でもよい)以上使用する操作入力の検出とする。その他、特定のプレーヤが連続劣勢状態にある場合(具体的には、特定のプレーヤについて譜面の差し替えがX回(X≧2)連続して行われた場合)など、他の差し替え抑止条件も設定可能である。
そして、差し替え抑止条件が満たされなければ(ステップS90のNO)、プレーヤ端末1500は自機プレーヤが差し替え条件を満たしているかを判定する(ステップS92)。
本実施形態では、自機プレーヤのプレイ成績と、対戦相手プレーヤのプレイ成績とを比較して、自機プレーヤの方が低評価・劣勢である場合に、肯定判定する。比較対象とするプレイ成績は、差し替えタイミングカウンタ736の値が「2」以上であれば、1つ前の差し替えタイミングから今回の差し替えタイミングまでのプレイ成績とする。同カウンタが「1」であれば、当該ラウンド開始から今までのプレイ成績とする。
なお、差し替え条件は、これ以外にも適宜設定可能である。例えば、プレイ成績の差に着目し、差が所定以上開いている場合としてもよい。また、対戦プレイの参加人数が3名以上である場合には、下半数の順位に該当する場合としてもよいし、プレイ成績順位が第2位以下である場合としてもよい。
そして、差し替え条件を満たしている場合(ステップS92のYES)、プレーヤ端末1500は、差し替え相手プレーヤを決定する(ステップS94)。本実施形態では、2名での対戦プレイを前提としているので、差し替え相手プレーヤは、対戦相手プレーヤとなる。対戦プレイの参加人数が3名以上の場合は、参加人数をn(nは自然数)、自機プレーヤの現在のプレイ成績順位をm(mは自然数)として、プレイ成績順位が(n-m+1)の対戦相手プレーヤを差し替え相手とする。勿論、プレイ成績第1位のプレーヤを差し替えプレーヤに固定してもよい。
次に、プレーヤ端末1500は、所定時間だけ差し替え予告表示を行う(ステップS96)。例えば、ゲーム画面W2(図2参照)の操作指示部20以外の表示領域に、譜面の差し替えが行われることを告げる告知と、差し替え相手プレーヤのプレーヤ名と、差し替え中止アイテム50(図5参照)を使用すると差し替えを中止できる旨のアドバイスと、を表示させる。なお、差し替え予告表示の間は、プレイ楽曲の音声再生及び操作指示部20における表示は一時中断する。
そして、差し替え予告表示がされている間に、差し替え中止アイテム50を所定数(例えば1でもよいし2でもよい)以上使用する使用操作入力を検出しなければ(ステップS100のNO)、プレーヤ端末1500は、譜面の差し替え処理と、差し替え履歴の更新とを行う(ステップS102)。
具体的には、プレイ楽曲名734を、先に決定した差し替え相手プレーヤが現在のラウンド用に選択した楽曲(当該相手プレーヤのプレーヤ管理データ710のプレイ楽曲リスト715から分かる;図15参照)に変更する。また、表示用譜面データ741を、同楽曲の楽曲定義データ520(図12参照)のオリジナル譜面データ525に変更する。また、自機プレーヤのプレーヤ管理データ710(図15参照)の差し替え履歴データ719に、現在のラウンド番号730と、現在の差し替えタイミングカウンタ736とをセットにして追加登録する。
一方、ステップS92において、自機プレーヤが差し替え条件を満たしていない場合(ステップS92のNO)、本実施形態では対戦相手プレーヤよりもプレイ成績が勝り優勢である場合には、プレーヤ端末1500は差し替え復元処理を実行する(ステップS104)。
具体的には、プレイ楽曲名734を、自機プレーヤが現在のラウンド用に選択した楽曲に設定し、表示用譜面データ741を、同楽曲の楽曲定義データ520(図12参照)のオリジナル譜面データ525に設定する。つまり、自機プレーヤが、差し替えタイミングが到来した時点で、プレイ成績が勝っていれば、自機プレーヤが選択した楽曲を少なくとも次の差し替えタイミングの到来まで継続可能となる。自機プレーヤが、既に譜面の差し替えが行われている場合には、プレイ成績の劣勢を盛り返すことで、差し替えられた譜面を元に戻して、自機プレーヤが選択した楽曲を少なくとも次の差し替えタイミングの到来までプレイ続可能となる。
また、ゲーム開始以降、プレーヤ端末1500は、自機プレーヤが難易度軽減操作入力をしたかを監視している。本実施形態では、難易度低下アイテム52(図6参照)の使用操作入力を監視することになる。
そして、難易度軽減操作入が検出された場合(ステップS120のYES)、プレーヤ端末1500は、表示用譜面データ741(図15参照)を、プレイ難易度が低下するように変更する(ステップS122)。具体的には、現在プレイしている楽曲の楽曲定義データ520の譜面変更定義データ530(図12参照)から、難易度低下アイテム52を変更開始条件に指定された定義データを参照し、その設定に従って変更を行う。
図18に移って、プレイ楽曲が終了まで(ステップS130のNO)、プレーヤ端末1500は、ステップS40~ステップS122を繰り返し実行する。
プレイ楽曲が終了したならば(ステップS130のYES)、今回の対戦ラウンドにおける対戦成績の発表を行う(ステップS132)。
そして、1プレイの全ラウンドが終了していなければ(ステップS134のNO)、ラウンド番号730を「1」アップして(ステップS136)、ステップS30に戻る。つまり、次のラウンドのゲーム進行を開始する。
全ラウンドのプレイが終了したならば(ステップS134のYES)、プレーヤ端末1500は、今プレイにおける総合的なプレイ成績を決定して最終的な対戦成績を発表し(ステップS138)、プレイ成績に応じて使用したキャラクタのレベルアップを行い(ステップS140)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、音楽ゲームのマルチプレイにおいて、同じ楽曲をプレイする従来のスタイルを打破し、対戦感覚をより一層高めることができる。
すなわち、プレイ前に対戦プレイに参加するプレーヤ毎にプレイしたい楽曲を選択し、プレイ開始直ぐは、それぞれが選択した楽曲をプレイできる。しかし、所定の差し替えタイミングが到来すると、それまでのプレイ成績が劣る方のプレーヤは、それ以降、プレイ成績が勝る対戦相手プレーヤが選択した楽曲をプレイしなければならなくなる。つまり、音楽ゲームの譜面が差し替えられる。換言すると、対戦相手プレーヤに、自分が望む楽曲のプレイ機会を奪われたことになる。こうした、プレイする譜面の奪い合いは、従来の音楽ゲームには無い。差し替えタイミング毎に、何れかのプレーヤに屈辱感を与える機会をもたらし、対戦プレイの競争心理を煽り、結果、従来の音楽ゲームでは味わえない対戦プレイの盛り上がり感を体験できる。
また、本実施形態によれば、音楽ゲームにおいて、キャラクタ等のオブジェクトを用いて、音楽ゲームにおける興趣を高めることができる。すなわち、属性が設定されているキャラクタ7を、操作指示部20の各レーンL(L1,L2,…)に少なくとも1体割り当て、操作入力の評価やプレイ成績の決定を、それらキャラクタの配置(レーン別の割り当て)に基づいて変更することができる。特に、操作入力の評価対象とされるレーンの規準操作の種類と、当該レーンに割り当てられているキャラクタの属性との関係性に基づいて操作入力の評価やプレイ成績の決定を変更できる点、しかも、レーンへの割り当ては、ゲームプレイ中に任意に変更可能である点は、従来に無い興趣を生み出す重要な要素となる。
属性をキャラクタの得意技や得意分野という設定に見立てれば、操作指示部20に表示される操作指示の内容に応じて、キャラクタの属性を合わせるようにキャラクタを割り当てることで評価を高めたり、ゲームを有利に展開させる、といったことが可能になる。
規準操作及び規準タイミングに対する第1のマッチング操作(タイミング操作入力)と、提示操作の内容に対するキャラクタ配置の配置を合わせる第2のマッチング操作(割り当て変更操作入力)との、同時に2つの操作入力を要求する新しい興趣を有する音楽ゲームを実現できる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
本実施形態では、本発明が適用された音楽ゲームをオンラインゲームとして実現する。なお、本実施形態の説明では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
図19は、本実施形態におけるゲームシステム1000Bの構成例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1000Bは、サーバシステム1100と、当該サーバとデータ通信可能に接続されたプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)とを含む。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、
1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、
2)キャラクタやアイテム等をオンラインで販売するオンラインショッピング機能と、
3)音楽ゲームをオンラインゲームとして提供するためのゲーム管理機能と、
を実現する。勿論、これら以外の機能を実現できる構成も可能である。例えば、ソーシャルネットワーキングサービス機能、その一部としてのチャット機能なども実現できるようにしてもよい。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図20は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図19のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、3)課金要素(本実施形態ではオンラインショッピングなど)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、4)ログイン及びログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理と、5)アバター18の設定機能と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
オンラインショッピング管理部204は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、キャラクタ7(図8参照)や、差し替え中止アイテム50(図5参照)、難易度低下アイテム52(図6参照)などを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図19の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。各プレーヤ端末1500にて表示させるゲーム画面W2(図2参照)の画像データも生成する構成としてもよい。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図19の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図19の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図19の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図21は、サーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、販売品管理データ509と、ゲーム初期設定データ510と、登録ユーザ別のユーザ管理データ600と、ゲームプレイ別のプレイデータ700と、現在日時800とを記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図22は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。
プレーヤ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
本実施形態の端末記憶部500は、ゲームクライアントプログラム504と、自機プレーヤアカウント770と、受信済配信データ群772と、現在日時800とを記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図21参照)のコピーとする。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
また、サーバシステム1100が記憶するデータの一部(例えば、ゲーム初期設定データ510など)を予め本実施形態のプレーヤ端末1500にダウンロードさせて記憶させておく構成も可能である。
本実施形態におけるサーバシステム1100における処理の流れは、基本的には第1実施形態におけるプレーヤ端末1500における処理の流れ(図16~図18参照)と同様であり、第1実施形態における自機や自機プレーヤについての処理を、プレーヤ端末別やプレーヤ別に実行するものと読み替えれば良い。また、第1実施形態におけるプレーヤ端末間のデータ配信は、本実施形態ではサーバシステム1100が担うこととなる。
なお、本実施形態では、第1実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能をクライアントサーバシステムのサーバシステム1100にて行うとしたが、その一部機能を本実施形態のプレーヤ端末1500にて実行させるとしてもよい。例えば、操作入力に対する評価やプレイ成績の決定に関する処理を端末側で実行させるとしてもよい。その場合は、本実施形態のプレーヤ端末1500も、第1実施形態と同様に、プレイ成績の更新内容を、サーバシステム1100や他プレーヤ端末へ配信すると好適である。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では、プレーヤ毎にプレイする楽曲を選択する構成を例示したが、図23に示すように、対戦プレイで共通で使用する1曲を選択する構成も可能である。
当該構成では、各楽曲は、演奏パート別に譜面データを有する。ここで言う「演奏パート」とは、楽曲演奏に使用される楽器の種類別や、同じ種類の楽器でも担当する音域別の意味である。
例えば、図示の例では、軽音楽のバンド構成を想定して、主旋律に係る主操作指示を担当する第1ギター用譜面(主譜面)と、副旋律に係る福操作指示を担当する第2ギター用譜面(副譜面)とを有している。そして、上記実施形態における自機プレーヤの選択した楽曲に代えて、第1ギター用譜面をデフォルトとして選択させ、差し替え制御部232が、差し替えタイミングが到来する毎に、プレイ成績の優れるプレーヤが次の差し替えタイミングまで第1ギター用譜面をプレイし、プレイ成績が劣るプレーヤが第2ギター用譜面をプレイするように、差し替えを行うように構成することができる。
換言すると、1つの楽曲には、同じ楽曲の主旋律に係る主楽曲(第1ギターが受け持つ楽曲)と、副旋律に係る副楽曲(第2ギターが受け持つ楽曲)とが含まれており、差し替え条件を満たした場合に、自機プレーヤ(第1プレーヤ)のプレイ楽曲が主楽曲であったときには、副楽曲に差し替える制御を行う構成も可能である。
[その2]
また、各レーンへのキャラクタ7(7a,7b,…)の割り当て変更操作の方法は、上記実施形態の例に限らず適宜設定可能である。
例えば、図24(1)に示すように、割り当て変更させたいキャラクタ7が現在割り当てられているレーンのキャラクタ設定部21をタッチ操作して選択し、次いで図24(2)に示すように、新たな割り当て先のレーンのキャラクタ設定部21をタッチ操作して指定すると、図24(3)に示すように、それら両キャラクタ設定部に割り当てられているキャラクタ7が、割り当て交換されるとしてもよい。
また例えば、図25に示すように、キャラクタ設定部21の付近にローテーション操作エリア45を設定するとしてもよい。そして、図26に示すように、ローテーション操作エリア45においてタッチ操作による割り当て変更操作入力の開始を検出し(図26の(1))、そのまま指のスライド方向で割り当ての変更方向(図中の矢印)を判定し(図26の(2))、割り当て変更方向へ、キャラクタ7の割り当てを順送りする(図26の(3))構成も可能である
また、ローテーション操作を採用する場合には、図25に示すように、ローテーション方向別のローテーション操作アイコン46D,46Uを設けるとしてもよい。
また、上記実施形態では、レーンLが複数の構成を例示したが、レーン数を「1」とすることも可能であり、その場合は、例えば図27に示すように、割り当て設定操作を構成することができる。すなわち、操作指示部20では1つのレーンLsのみを表示し、キャラクタ設定部21も1つだけとする。その一方で、キャラクタデッキ部27を用意して、プレーヤがゲーム開始前に割り当て可能なキャラクタを複数選出し、デッキ(この場合、キャラクタ集合)を設定する構成を可能とする。そして、キャラクタデッキ部27から何れかのキャラクタ7をキャラクタ設定部21にドラッグアンドドロップ操作して、割り当てを設定する構成としてもよい。
[その3]
また、上記実施形態では、1レーンに1キャラクタを割り当てる構成を例示したが、例えば図28に示すように、1レーンに複数のキャラクタを割り当てる構成も可能である。すなわち、1レーンに複数のキャラクタ設定部21a、21bを設けることができる。
当該構成においては、同じレーンに設定されているキャラクタ7の種類の組み合わせに応じて、操作入力の評価やプレイ成績の決定を変更することもできる。
具体的には、例えば、キャラクタ定義データ550に、他キャラクタと同じレーンに割り当てられ、且つ当該定義データのキャラクタの属性が、操作入力の評価対象となっている指示操作と合致する場合に、適用される特別な作用効果を別途定義しておけば良い。換言すると、操作入力評価部214(図10参照)が、規準操作の種類と割り当てられているキャラクタそれぞれの属性との関係性に基づく評価手法のうち、評価結果がプレーヤにとって有利となる評価手法を決定する、構成も可能である。
なお、1レーンに複数キャラクタを割り当てる要素は、標準要素とせず、プレーヤが事前に購入した割り当て増加アイテムの使用操作入力を検出した場合に適用・有効化する構成としてもよい。
[その4]
また、上記実施形態では、レーンL(L1,L2,…)へのキャラクタ7(7a,7b,…)の割り当ては、プレーヤがゲーム開始前に初期設定して、プレイ中にプレーヤ自身がその都度手動で割り当て変更操作する構成としたが、一部、これを自動化することもできる。
具体的には、プレイデータ700に、例えば図29に示すような自機プレーヤ用のキャラクタ割り当てプランデータ780を追加する。
キャラクタ割り当てプランデータ780は、適用ラウンド番号781と、差し替えタイミングを境として区画されるプレイ時間の対象区間782に対応付けられた、各レーンLのキャラクタ7の種類をレーン順に格納するレーン順割り当てプラン784と、を格納する。
そして、例えばステップS12(図16参照)にて、ラウンド番号別に希望する楽曲の選択を受け付けるのと同時に、当該ラウンド番号を適用ラウンド番号781として、レーン順割り当てプラン784の設定を受け付ける構成とする。そして、1プレイを構成するラウンド数と同数のキャラクタ割り当てプランデータ780を生成・記憶する。
そしてまた、ゲーム開始と同時に、適用ラウンド番号781に適合するキャラクタ割り当てプランデータ780に従って、差し替えタイミングの到来毎に自動でキャラクタの割り当てを変更する制御を実行することとする。勿論、プレイ中のプレーヤ自身による割り当て変更操作の受け付けも上記実施形態と同様に併存させることができる。
[その5]
また、上記実施形態では、プレイ難易度は楽曲毎に予め決まっており、難易度が高いほどレーン数が多くなるように設定されているとしたが、プレイ難易度の設定は、楽曲の選択とは別にプレーヤが選択可能な構成としてもよい。その場合、ゲーム管理部210(図10参照)が、プレーヤにより選択されたプレイ難易度に基づいてレーンの数を設定する構成とする。具体的には、例えば、1つの楽曲定義データ520のオリジナル譜面データ525には、最高プレイ難易度が選択された場合に適用される最大レーン数だけデータが用意されており、選択されたプレイ難易度に応じてそのうちの幾つまでのレーンを表示させるかを決定することで実現できる。
[その6]
また、上記実施形態では、「譜面の奪い合い」要素と、「キャラ合わせ」要素との両方を有する例を示したが、何れかの要素を省略した構成も可能である。「キャラ合わせ」要素のみを実装した形態では、対戦要素を排した構成も可能である。
[その7]
また、上記実施形態では、レーンLにはレーン属性を設定していないが、ゲーム進行に応じて切り替わるレーン属性を設定する構成も可能である。
具体的には、楽曲定義データ520に、例えば図30に示すような、レーン属性定義データ540を用意する。当該定義データは、差し替えタイミングを境として区画されるプレイ時間の対象区間542に対応付けられた、各レーンLのレーン属性(図示の例では、赤・青・緑)を順に格納するレーン属性設定544を格納する。また、例えば図31のように、キャラクタ定義データ550のキャラクタの属性設定データ554に、適合レーン属性556を追加する。
そして、ステップS32にて、1)割り当てられているキャラクタ7の適合レーン属性556が、割り当て先のレーンLのその時に該当する対象区間542におけるレーン属性設定544と適合する場合で、且つ、2)割り当てられているキャラクタ7の適合種類555が、操作入力の評価対象とされる指示操作の種類(指示体の種類)と適合している場合に、作用効果定義データ557の内容を適用する構成(レーン属性追加構成)とすることができる。
なお、このレーン属性追加構成において、操作入力の評価対象とされる指示操作の種類(指示体の種類)との適合に関する構成を省略し、割り当てられているキャラクタがレーン属性に適合しているか否かで作用効果を適用するか否かを決定する構成とすることもできる。また、このレーン属性追加構成において、第2の作用効果定義データを別途設けて、操作入力の評価対象とされる指示操作の種類とキャラクタの適合に係わらず、割り当てられているキャラクタがレーン属性に適合している場合に、第2の作用効果を適用する構成も可能である。