以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、センターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワークNTを介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3とを含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ネットワークNTは、センターサーバ2に対してゲーム機3をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワークNTは、WANとしてのインターネットと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれをインターネットに接続するLAN、あるいはアクセスポイントAPといった各種の接続設備又は機器等を含んでよい。
図1の例では、ゲーム機3としてゲーム機3A、3B、3Cが示されている。ゲーム機3はいずれもゲームを提供するゲーム装置の一例である。ゲーム機3Aはアミューズメント店舗等の施設に設置され、所定の対価の支払いと引き換えにそのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用ゲーム機として構成されている。この種のゲーム機はアーケードゲーム機と呼ばれることもある。この種のゲーム機3A(以下、アーケードゲーム機3Aと呼ぶ場合がある)は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される場合が多い。一方、ゲーム機3B、3Cは、ユーザの個人的な使用に供される家庭用の据置型ゲーム機、或いは携帯型のゲーム機である。このようなゲーム機3B、3C(以下、据え置き型ゲーム機3B、或いは携帯型ゲーム機3Cとそれぞれ呼ぶ場合があり、これらを区別しない場合にはユーザ端末装置型のゲーム機3と呼ぶ場合がある)として、スマートフォン等の携帯電話機又は携帯情報端末(タブレット端末、及びパーソナルコンピュータを含む)が機能してよい。なお、図1の例では、複数種類のゲーム機3がセンターサーバ2に接続されているが、センターサーバ2に接続されるゲーム機3は一種類であってもよい。
ゲーム機3は、キャラクタ育成ゲームを提供する。キャラクタ育成ゲームは、ゲーム中のキャラクタを育成するタイプのゲームである。このようなキャラクタとして、モンスタ、スポーツ選手、或いは戦士等の各種のジョブ(職業)を持つ人物、並びに車や動物等の各種の物が利用されてよい。また、育成対象のキャラクタは、一体でもよいし、複数体でもよい。以下では、一例として、ゲーム機3がダンスユニット(複数のキャラクタによるチーム)を育成するタイプのキャラクタ育成ゲームを提供する場合について説明する。
このようなキャラクタ育成ゲームでは、ゲーム中の各種の要素を通じてダンスユニットを形成する各キャラクタが育成される。このような育成用の要素には、ミニゲームが含まれる。つまり、各キャラクタは、このようなミニゲームのプレイを通じて育成される。このようなミニゲームは、各種のゲームを含んでよいが、一例として音楽ゲームを含んでいる。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用される。例えば、そのような音楽ゲームは、表示装置に表示されるゲーム画面を通じて提供される。具体的には、このようなゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含み、それらの指示標識及び基準標識を利用し、各実行時期において指示標識及び基準標識の位置が一致するように指示標識と基準標識との間に相対的変位を生じさせることにより各実行時期を案内する。キャラクタ育成ゲームの詳細は後述する。
ゲームシステム1には、ネットワークNTを介してユーザ端末装置4が接続される場合もある。ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ4A、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4Bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。なお、このようなユーザ端末装置4がコンピュータソフトウエアを通じてゲーム機3として機能してもよい。
センターサーバ2は、ゲーム機3又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワークNTを介してゲーム機3のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ2は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機3にキャラクタ育成ゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。また、ゲーム機用サービスは、ネットワークNTを介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービスを含んでいる。ゲームシステム1は、このようなマッチングサービスを通じてキャラクタ育成ゲーム(音楽ゲーム等のキャラクタ育成ゲームの一部の場合を含む)を、複数のユーザ間において進行を共通させる複数プレイ型のゲームとして提供する場合がある。
なお、ゲーム機用サービスは、その他にもゲーム機3からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機3から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機3に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ2は、ネットワークNTを介してユーザ端末装置4のユーザに各種のWebサービスを提供してよい。Webサービスは、ゲーム機3が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置4に各種データ或いはソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスを含んでよい。
次に、図2を参照してゲームシステム1の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ2には、制御ユニット21、及び記憶手段としての記憶部22が設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
記憶部22は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット内に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG1が記録される。また、記憶部22には、各種のサービスの提供に必要なサーバ用データが記憶される。そのようなサーバ用データはキャラクタ育成ゲーム用の各種のデータを含んでいるが、図2の例ではそのような各種のデータの一種として、プレイデータPDが示されている。プレイデータPDは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータPDは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。プレイデータPDの詳細は、後述する。
なお、サーバ用データは、例えばその他にも各種のサービスを実現するための各種のデータを含んでよい。例えば、そのようなデータには、楽曲データ、シーケンスデータ、動画データ、或いはID管理データ等が含まれてよい。楽曲データは、音楽ゲームで使用される楽曲を再生するためのデータである。シーケンスデータは、音楽ゲームにおいてユーザによってプレイ行為が実行されるべき各実行時期が記述されたデータである。シーケンスデータは、各実行時期の案内及びその評価に使用される。このため、シーケンスデータには、各実行時期、及びその実行時期に実行されるべき適切なプレイ行為の情報が互いに関連付けられるように記述される。動画データは、音楽ゲーム中に動画を表示するためのデータである。このような動画は、ダンス動画(各キャラクタによるダンスアニメーションを含む)を含む。このようなダンス動画のキャラクタのダンス(動作)は、動画データに基づいてプログラムPG1によって随時実現されてもよいが、例えばモーションセンサを付けた人が動いた軌跡を収録し、その検出結果に基づく軌跡により実現されてもよい。また、各動画は、仮想三次元空間を仮想カメラで撮影した撮影結果として構成されてよい。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG1との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム機サービス管理部24が設けられる。ゲーム機サービス管理部24は、ゲーム機3に対して上述のゲーム機用サービスを実現するための各種処理を実行する。なお、制御ユニット21には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。例えば、そのような論理的装置には、ユーザ端末装置4が接続される場合にそのユーザ端末装置4に上述のWebサービスを実現するための各種の処理を実行するWebサービス管理部が含まれる。同様に、制御ユニット21には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
一方、ゲーム機3には、コンピュータとしての制御ユニット31と、記憶手段としての記憶部32とが設けられる。制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット31に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG2が記録される。また、記憶部32には、キャラクタ育成ゲームの提供に必要なゲームデータが記録される。そのようなゲームデータには、音楽ゲーム用のデータを含む各種のデータが含まれるが、図2の例ではその一種としてプレイデータPDが示されている。プレイデータPDは、配信サービスを通じてセンターサーバ2から提供される。なお、ゲームデータには、プレイデータPDと同様に配信サービスを通じて提供される楽曲データ、シーケンスデータ、動画データ、或いはID管理データが含まれ得る。また、ゲームデータには、例えば、その他にもゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、及び各種のBGMを再生するためのBGMデータ等が含まれ得る。しかし、これらの図示は省略した。
制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG2との組合せによって各種の論理的装置が構成される。そして、それらの論理的装置を通じてキャラクタ育成ゲームの提供に必要な各種の処理(センターサーバ2のゲーム機サービス管理部24が提供するゲーム機用サービスを享受するために必要な処理を含む)が実行されるが、図2の例では、キャラクタ育成ゲームに関連する論理的装置として、進行制御部33、及びデータ管理部34が示されている。
進行制御部33は、ゲームの進行を制御するための各種の処理を行う論理的装置である。そのような処理には、指示標識及び基準標識を通じた各実行時期の案内を行う処理、或いはそのような各実行時期に基づいてプレイ行為を評価するための処理等も含まれる。あるいは、ダンスユニットによるダンス等の各種動画を表示するための処理も含まれる。つまり、音楽ゲームのプレイを実現するための各種の処理が含まれる。また、音楽ゲームに限定されず、キャラクタ育成ゲームを実現するための各種の処理が含まれる。例えば、このような処理には、育成対象のキャラクタを付与条件に応じて各ユーザに付与するための処理が含まれる。具体的には、例えば、このようなキャラクタ育成ゲームを実現するための処理として、進行制御部33は、情報提供処理、及び特別効果処理を実行する。情報提供処理、及び特別効果処理の手順は後述する。
一方、データ管理部34は、記憶部32に記録される各種データの管理に関する各種の処理を行う論理的装置である。このような処理には、ゲームの進行に関連して変化するデータを更新する処理が含まれる。また、このようなデータには、プレイデータPDが含まれる。つまり、データ管理部34が実行する処理には、ゲームの進行に関連してプレイデータPDを更新する処理が含まれる。具体的には、データ管理部34は、そのようなプレイデータPDを更新する処理として、例えば、資格付与処理、及び効果終了処理を実行する。資格付与処理、及び効果終了処理の手順は後述する。
また、ゲーム機3にはアーケードゲーム機3A、或いはユーザ端末装置型のゲーム機3等の種類に応じて適宜に各種の出力装置、及び入力装置が設けられてよいが、図2の例ではモニタ37、及びスピーカSPがゲーム機3に設けられる出力装置として示されている。モニタ37、及びスピーカSPは、それぞれゲーム画面等を表示するための周知の表示装置、及び音声を再生するための周知の音声再生装置である。同様に、図2の例では、ゲーム機3に設けられる入力装置として、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置36が示されている。入力装置36は、ゲーム機3の種類に応じて適宜に構成されてよい。例えば、アーケードゲーム機3Aの場合、入力装置36として音楽ゲーム用に足で踏むように押す押しボタン付きのステージが利用されてもよい。そして、このステージの上でユーザは音楽ゲームをプレイしてよい。あるいは、複数の押ボタンが設けられたコントロールパネルが用意されてもよい。このような場合、足或いは手で押しボタンを押す操作がプレイ行為として利用される。また、タッチパッドやタッチパネルディスプレイが入力装置36として利用されてもよい。この場合、これらを手や足、あるいはタッチ用のペン(いわゆるスタイラスペン)でタッチする行為がプレイ行為として利用される。
一方、例えば、据え置き型ゲーム機3Bの場合、入力装置36として複数の押しボタンを含むキーボード、或いは専用のコントローラ(主として足で操作するために床等に敷いて用いるマットコントローラを含む)が使用されてよい。この場合、それらの押しボタンを押す操作がプレイ行為として利用される。同様に、例えば、携帯型ゲーム機3Cの場合、入力装置36として、例えば、ユーザのタッチ操作(指で触れる操作)に対応した信号を出力するタッチパネルが利用されてよい。この場合、タッチ操作及びその位置がプレイ行為として利用される。また、携帯型ゲーム機3Cに、有線または無線で専用のコントローラ(上述のマットコントローラを含む)が接続され、使用されてもよい。
なお、その他にも、例えばアーケードゲーム機3Aには、現金、代替硬貨、メダル、電子通貨(ポイントを含む)、クレジットカード機能等を利用してユーザからゲームに必要な所定の対価を徴収するための対価徴収装置が入力装置として設けられてもよい。そして、そのような装置によって、例えば電子通貨の残量を記録するカードを介して電子通貨等の各種の対価が徴収されてよい。また、例えばユーザ端末装置型のゲーム機3の場合、ユーザ端末装置型のゲーム機3はゲームを有償(追加的範囲のプレイ等のためにゲームの一部が有償の場合を含む)で提供しても、無償(事前にソフトウエアを購入している場合を含む)で提供してもよい。ゲームが有償で提供される場合、ユーザ端末装置型のゲーム機3においてその対価は各種の周知の決済処理を通じて徴収されてよい。
次に、キャラクタ育成ゲームの詳細について説明する。以下では、入力装置36としてタッチパネルを利用する携帯型ゲーム機3Cを例に、このような携帯型ゲーム機3Cのモニタ37に表示されるゲーム画面の一例を参照しつつ、キャラクタ育成ゲームの詳細について説明する。図3は、ホーム画面の一例を模式的に示す図である。ホーム画面40は、キャラクタ育成ゲームのためにモニタ37に表示される各種のゲーム画面のうち、主として他のゲーム画面への起点として機能するゲーム画面である。このため、ホーム画面40には、各画面に遷移するためのタッチ位置(タッチ操作がされるべき位置)として機能するアイコン(以下、遷移用アイコンと呼ぶ場合がある)が表示される。また、ホーム画面40には、その他にも管理用の機能や情報が設けられる場合がある。具体的には、図3に示すように、ホーム画面40は、“STORY”アイコン41、“DANCER”アイコン42、“TEAM”アイコン43、“抽選”アイコン44、“おつかい”アイコン45、“DANCE BATTLE”アイコン46、“MISSION”アイコン47、情報領域48、及びキャラクタ画像CAを含んでいる。
“STORY”アイコン41は、ストーリ画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。ストーリ画面は、ゲーム中の各キャラクタが持つ個々のヒストリ、或いは複数人の会話シーンなど、各キャラクタに設定されている物語(ストーリ)アニメーション(動画)を選択、視聴するためのゲーム画面である。このようなストーリは、ゲームで獲得した報酬や各キャラクのレベル等、プレイ状況に応じて新しく解禁される(視聴可能になる)ものを含む場合がある。
“DANCER”アイコン42は、キャラクタ画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。キャラクタ画面は、各キャラクタの詳細を提示するためのゲーム画面である。キャラクタ育成ゲームには多くのキャラクタが用意されており、キャラクタ画面には各キャラクタの詳細が表示される。例えば、キャラク画面では、各キャラクタの詳細として、各キャラクタのパラメータの情報がキャラクタ毎に表示される。
“TEAM”アイコン43は、チーム(ユニット)編成画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。チーム編成画面は、ダンスユニットを形成する各キャラクタを選択するためのゲーム画面である。一つのダンスユニットは、適宜の数のキャラクタによって形成されてよいが、以下では、一つのダンスユニットが3名のキャラクタによって形成される場合について説明する。
“抽選”アイコン44は、抽選結果画面に遷移するための遷移用アイコンである。抽選結果画面は、キャラクタ育成ゲームに関連する各種の要素を抽選で付与するための抽選ゲームを提供するためのゲーム画面である。例えば、このような抽選ゲームでは、キャラクタ育成ゲームに関連する要素として各キャラクタに対応するカードが抽選で付与される。抽選ゲームで付与されたカードは、キャラクタ育成ゲームにおいてプレイの進行に使用されてもよいし、単にコレクション或いは鑑賞用のカードとして機能してもよい。
“おつかい”アイコン45は、おつかい画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。おつかい画面は、おつかいイベントを提供するためのゲーム画面である。おつかいイベントは、各種のアイテムを獲得するためのイベントである。おつかいイベントは、ゲームに設定された所定の価値の消費に伴い提供される。
“DANCE BATTLE”アイコン46は、音楽ゲーム画面に遷移するための遷移用アイコンである。音楽ゲーム画面は、上述のような指示標識等の表示を通じて実際に音楽ゲームをユーザにプレイさせるためのゲーム画面である。また、そのような音楽ゲーム画面には、ダンスユニットによるダンス動画も表示される。
“MISSION”アイコン47は、ミッション画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。ミッション画面は、ゲーム中に用意されたミッションのリスト、達成条件、達成に伴う報酬、或いは達成履歴等のミッションに関する情報を提供するためのゲーム画面である。ミッションは、達成条件を満たす(達成する)ことにより所定の報酬をユーザに付与するためのイベントの一種である。ゲーム中には、このようなミッションとして、プレイ毎に達成の可否の判別が可能なものから、今回(1回)のプレイだけでは達成できない比較的長期のプレイを対象にするものまで用意されていてよい。
情報領域48は、ゲームに関連する各種の情報を提示するための領域である。情報領域48は、例えば、名称領域48A、ランク領域48B、体力値領域48C、及び通貨領域48Dを含んでいる。名称領域48Aは、ユーザのゲーム中における名称(“ゴゴ”)、及びゲーム中に用意されたユーザ用の各種の称号(プレイ状況が各種の付与条件を満たした場合にその満たされた条件に応じて与えられ、後述のランクのうちの一部のランクに対応するように設けられる場合が多く、ユーザのランクを示す情報の一種として機能する場合も多いが、ランクとは独立して付与されてもよい)のうちプレイ中のユーザに与えられた称号(“紅鶴学園ゴールド生”)を表示するため領域である。
ランク領域48Bは、ユーザのランクを示すランク値を表示するための領域である。ランクは、位、段階等の程度を示す概念であり、いわゆるレベルに相当する意味をもつ。このため、ランク値は、ユーザのゲームにおける成長度を示すレベル値として機能し、この値が大きいほど多くゲームをプレイしたことを示す場合が多い。ランク値として、数値、アルファベット等の文字、或いは記号等の適宜の要素(互いに区別され、程度を特定可能なもの)が利用されてよいが、図3の例では数値(“75”)が利用されている。また、ランク値は、各種のパラメータを規定するための値である。つまり、ランク値に応じて、後述の体力値等の各種のパラメータが規定される。ランク値は、キャラクタ育成ゲームのプレイ状況(例えば、育成用の音楽ゲームの獲得得点等のプレイ結果)に基づいて付与される経験値に応じて上昇する。このため、ランク領域48Bには経験値の獲得量の情報も表示される。具体的には、ランク領域48Bは、経験値ゲージEGを含んでいる。経験値ゲージEGは、ホーム画面40において経験値の獲得量を示すゲージとして機能する画像である。経験値ゲージEGには、現在までの経験値の獲得量(右斜線)、及び次回のランク値アップ(上昇)までの残量(白抜き)の情報が提示される。
通貨領域48Dは、ゲーム内において通貨として機能する通貨価値(以下、ゲーム内通貨と呼ぶ場合がある)に関する情報を表示する領域である。ゲーム内通貨は、アイテムの購入、或いは各種の抽選機会の付与(上述の抽選ゲームのプレイ)等の所定の機能を利用するために消費される価値である。ゲーム内通貨は、例えば、現実の通貨の消費(プレイ用の対価と同様に徴収されてよい)に伴い購入される。通貨領域48Dには、例えば、通貨残高領域48D1と、通貨購入用アイコン48D2とが設けられる。通貨残高領域48D1は、現在ユーザが所有するゲーム内通貨の残高(“0”)を提示するための領域である。通貨購入用アイコン48D2は、ゲーム内通貨を購入(残高を増やす)ためのタッチ位置として機能するアイコンである。具体的には、通貨購入用アイコン48D2は、ゲーム内通貨の購入を要求するためにタッチ操作される位置として機能する。通貨購入用アイコン48D2へのタッチ操作に伴い、例えば、購入額の選択、或いは購入実行の可否確認を行うための追加領域(いわゆるポップアップ)が更に提示されてもよい。
体力値領域48Cは、体力値に関する情報を表示する領域である。体力値は、イベントの利用等の各種の進行をキャラクタ育成ゲームに付与するために消費される価値である。体力値は、ユーザの体力値としてユーザ毎に設定される。このような体力値は、各種の進行の付与のために使用されてよいが、例えば上述のおつかいイベントの提供(利用)、或いは音楽ゲームのプレイのために消費される。体力値は、時間経過に従って徐々に最大値(レベル等に応じて変化する場合がある)まで回復する。また、キャラクタ育成ゲームには、体力値を所定量回復させるためのアイテム(以下、回復アイテムと呼ぶ場合がある)も用意される。このような回復アイテムによる体力値の回復には制限(例えば、期間、回数、或いは最大値まで等の量)が設定されてもよいし、無制限に使用が許容されてもよい。
体力値領域48Cには、例えば、体力値提示領域48C1と、回復用アイコン48C2とが設けられる。体力値提示領域48C1は、各ユーザの体力値の現在値(残量)及び最大値を提示するための領域である。図3の例では、このユーザの現在の体力値(“30/30”の分子)、及び最大値(“30/30”の分母)として、いずれも“30”が提示されている。回復用アイコン48C2は、体力値を回復するためのタッチ位置として機能するアイコンである。より具体的には、回復用アイコン48C2は、体力値の回復を要求するためにタッチ操作される位置として機能する。回復用アイコン48C2へのタッチ操作に伴い、例えば、体力値を回復させるための回復アイテムの選択、或いはそのような回復アイテムの使用の可否を確認するための追加的領域(いわゆるポップアップ)がさらに提示されてもよい。そして、そのようなタッチ操作によって回復アイテムが実際に使用(消費)された場合に、体力値が所定量回復する。
キャラクタ画像CAは、各キャラクタに対応する画像である。ホーム画面40には、育成対象のダンスユニットを構成する各キャラクタに対応するキャラクタ画像CAが適宜に表示される。図3の例では、ホーム画面40には、ダンスユニットを構成する3名(全員)のキャラクタに対応する3つのキャラクタ画像CAがそれぞれ表示されている。
なお、体力値提示領域48C1には、このようなユーザの体力値に限定されず、例えばカーソル等の所定の指定手段によって指定されたキャラクタ等、適宜の条件に該当するキャラクタに関する体力値の情報が提示されてよい。あるいは、体力値提示領域48C1には、全キャラクタの体力値が提示されてもよい。同様に、ホーム画面40における各キャラクタ画像CAの配置は適宜でよい。例えば、事前の指定、或いはプレイ状況等の条件に応じてユーザが最も推奨するキャラクタ(いわゆる推しメンバ)が決定され、そのようなキャラクタのキャラクタ画像CAがホーム画面40において最も手前に配置されてもよい。あるいは、各キャラクタ画像CAの配置は、ユーザの指定に基づいて決定されてもよい。さらに、各キャラクタには、キャラクタ毎、或いはチーム(ユニット)毎に適宜にレベル値(ランク値)が設定されてよい。そして、そのようなレベル値に応じて各キャラクタ、或いはチームを定義する各種のパラメータの上限値等が適宜に規定されてよい。あるいは、ユーザのランク値、及び各キャラクタ(若しくはチーム)のランク値のいずれか一方は省略されてもよい。同様に、経験値の獲得量は、ランク領域48Bの経験値ゲージEGに限定されず、適宜の場所に適宜の手法で提示されてよい。
図4は、音楽ゲーム画面の一例を模式的に示す図である。音楽ゲーム画面50Bは、音楽ゲームを実際にユーザにプレイさせるためのゲーム画面の一種であり、各ユーザが実行すべきプレイ行為の実行時期を実際に案内するためのゲーム画面である。音楽ゲーム画面50Bには、上述のとおりホーム画面40において“DANCE BATTLE”アイコン46がタッチ操作された場合に遷移する。ホーム画面40と音楽ゲーム画面50Bとの間には、音楽ゲームをプレイするための各種の条件等を選択する適宜の選択画面が介在してよいが、一例として楽曲選択画面が介在する。楽曲選択画面の詳細は後述する。
図4に示すように、音楽ゲーム画面50Bは、オブジェクト51、判定ライン52、及びキャラクタ画像CAを含んでいる。キャラクタ画像CAは、上述のとおり各キャラクタに対応する画像である。音楽ゲーム画面50Bには、育成対象のダンスユニットに対応する各キャラクタのキャラクタ画像CAが表示される。また、各キャラクタ画像CAは、楽曲のリズムに合わせてダンスする動画(アニメーション)として機能する。つまり、音楽ゲーム画面50Bには、ダンスを行うキャラクタ画像CA(動画)が表示される。オブジェクト51は、指示標識として機能する画像であり、適宜の時期に音楽ゲーム画面50Bの奥側に出現し、手前側に向かって移動する。また、オブジェクト51は、奥側から手前側に移動するに従って徐々に大きくなるように大きさも変化する。
一方、判定ライン52は、基準標識として機能する画像であり、音楽ゲーム画面50Bの手前側の固定的な位置に配置される。判定ライン52には、複数の到達位置指標52Aが設けられる。各到達位置指標52Aは、各オブジェクト51の到達位置を示す指標として機能する画像であり、各オブジェクト51と同様の形態、つまりその位置における各オブジェクト51と同様の大きさ及び形状に形成される。換言すれば、各到達位置指標52Aは音楽ゲーム画面50Bの奥側から手前側に向かって伸びる各オブジェクト51用の経路(不図示)の経由位置として機能し、各オブジェクト51はそのような経路に沿って各実行時期において各到達位置指標52Aの位置と一致するように移動する。そして、各ユーザには、各オブジェクト51と各到達位置指標52Aとの一致に合わせて各オブジェクト51と位置の一致した各到達位置指標52Aの位置に対するタッチ操作が要求される。また、このようなタッチ操作は、各オブジェクト51の各到達位置指標52Aへの到達時期(シーケンスデータの実行時期)と実際のタッチ操作の時期とのずれ時間が小さければ小さいほど高く評価される。つまり、ずれ時間が小さいほど高い得点がユーザに付与される。
図4の例では、判定ライン52は音楽ゲーム画面50Bの手前側に円弧状に形成され、4つの到達位置指標52Aを有している。また、これらの4つの到達位置指標52Aは、ダンスユニットの各キャラクタと関連付けられている。例えば、左から一つ目の到達位置指標52Aは左端のキャラクタ画像CAのキャラクタ、及びその隣の中央のキャラクタ画像CAのキャラクタに、それぞれ7割、及び3割の割合で関連付けられる。同様に、例えば、右端の到達位置指標52Aは右端のキャラクタ画像CAのキャラクタに7割、中央のキャラクタ画像CAのキャラクタに3割で関連付けられる。このように適宜の傾斜付きで各到達位置指標52Aは各キャラクタに関連付けられる。そして、そのような関連付けは、各キャラクタの成長に関連付けられる。具体的には、各到達位置指標52Aに対するタッチ操作の評価結果は、そのような関連付けに応じて各キャラクタの成長に割り当てられる。なお、各到達位置指標52Aと各キャラクタとの関連付けは適宜に設定されてよい。このように適宜の傾斜を付けて到達位置指標とキャラクタとを関連付けることで、特定の到達位置指標に一定程度偏って操作すべきノーツが配置されている楽曲をプレイした場合であっても、関連付けられたキャラクタの成長の偏りを抑えることができる。
図5は、抽選結果画面の一例を模式的に示す図である。抽選結果画面80には、上述のとおりホーム画面40において“抽選”アイコン44がタッチ操作された場合に遷移する。ホーム画面40と抽選結果画面80との間には、適宜の条件等を選択するための各種の選択画面が介在してよいが、一例としてホーム画面40において“抽選”アイコン44が選択されると、複数の選択肢が表示される抽選選択画面(不図示)に遷移し、ここに表示される抽選に関する複数の選択肢の中から任意の選択肢がユーザにより選択され、さらに必要に応じてゲーム内通貨が消費される。そして、適宜に抽選(抽選用の画面が別途設けられてよい)が実行された後に、抽選結果画面80に遷移する。
キャラクタ育成ゲームには回復アイテムを含む各種のアイテム、キャラクタ、或いは各種の資格等の各種の要素が用意され、それらは付与条件に応じて適宜にユーザに付与される。このような付与条件として、ユーザの選択、或いは各種のプレイ状況等の適宜の条件が採用されてよいが、一例としてユーザの選択に基づく抽選(ランダム)が採用される。抽選ゲームでは、このような付与条件に基づく付与及び各種の要素として、抽選結果に基づく付与及びカードがそれぞれ利用され、各種のカードが抽選で付与される。また、このような各種の要素の付与は、付与対象の要素の特性等に応じて適宜に実現されてよいが、一例としてプレイデータPDを通じて実現される。具体的には、付与対象のカードが付与対象のユーザのユーザIDに関連づけられるようにプレイデータPDが更新される。図5の例は、このような各キャラクタに対応するカードを抽選するタイプの抽選ゲームが提供される場合の抽選結果画面80の一例を示している。この場合、図5に示すように、抽選結果画面80は、例えば、カード画像81、抽選アイコン82、及びバーストゲージ83を含んでいる。
カード画像81は、抽選ゲームで付与されるカードを示す画像である。抽選結果画面80には、今回の抽選により獲得(付与)されるカードのカード画像81が表示される。カード画像81には、各キャラクタに対応するキャラクタ画像CAが表示される。抽選ゲームは、付与対象として複数種類のカードを含み、それらを抽選で付与するように構成されるが、同じカードの重複的付与を許容している。このため、抽選に応じて同じカードが重複するように付与される場合がある。このような重複的に付与されたカードの数(重複数)は、カウント(管理)される。このようなカウントは適宜に実現されてよいが、一例としてプレイデータPDを介して実現される。また、このような重複数は、適宜にユーザに提供されてよい(提供されない場合も含む)が、図5の例ではその情報を含むカード画像81を表示することにより抽選結果画面80を通じて提供される。
重複数は、所有数として(重複する複数のカードのそれぞれが独立的に一枚のカードとして機能するように)管理されてもよいが、図5の例では合成回数として管理され、提供される。具体的には、抽選ゲームの結果として既に獲得済みのカードと同じカードが重複して付与された場合、その重複したカードに対応するカード画像81は既に獲得済みのカードに対応するカード画像81(同じキャラクタに対応するカード画像81)に自動的に合成される。つまり、例えば今回の付与に伴い同じキャラクタに対応するカードを二枚所有する代わりに、それらが一つに合成された一つのカードとして管理され、その一つのカードに対応するカード画像81が表示される。このような合成は、失敗(合成回数の上昇なし)を含んでもよいし、含まなくてもよい。同様に、一度の合成に伴う合成回数の上昇は一つに限定されてもよいし、二以上であってもよい。つまり、このような合成は、合成回数が上昇しない場合を含むように適宜に実行されてよい。また、これらの合成失敗の場合(合成回数が上昇しない場合)、或いは一度の合成で二以上上昇する場合は、それぞれ付与対象として重複的なカードが決定されたが実際には付与されなかった場合、或いは付与対象として決定された重複的なカードが複数枚付与される場合とそれぞれ同様と考えられる。結果として、このような合成回数は、いずれにしても同じカードが重複的に付与される場合の重複数として機能する。そして、各カード画像81には、このような合成の回数(重複数)を示す情報(例えば二回の合成を示す“限界突破2”等の回数を含む情報)が表示される。また、このような合成に伴い、適宜の特典(特典がない場合も含む)が付与されてよいが、一例として既に獲得済みのカードのパラメータまたはその上限値が所定量上昇する特典が付与される。
一方、各カードの合成回数(同一カードの重複数)には限度(上限数)が設定される。このような上限数として、適宜の数が採用されてよいが、一例として三枚が採用される。つまり、同一カードの重複(合成)は三枚までしか許容されない。ただし、そのような上限数に達したカード(以下、上限カードと呼ぶ場合がある)であっても、抽選ゲームの抽選結果に応じて上限数を超えてその上限カードと同じカードが更に付与される場合がある。上述のとおり同一カードの合成は上限数までしか実行されないが、このような場合、その上限数を超えて付与されたカードの数(以下、バースト数と呼ぶ場合がある)が更にカウントされる。そして、このようなバースト数は、特典(合成に伴う特典とは別のもの)の付与に利用される。具体的には、このようなバースト数が特典条件を満たした場合には、特別な特典が付与される。
バースト数は、適宜にカウントされてよく、累積的にカウントされても、適宜の値毎に初期値にリセットされてもよいが、一例としてバースト数に設定される最大値に至る毎にゼロ(初期値)にリセットされる。同様に、特典条件も、このようなカウントの特徴等に応じて所定の値毎等の適宜の場合に満たされてよいが、一例としてバースト数が最大値に達した場合に満たされる。つまり、バースト数が最大値に到達した場合に特別な特典が付与され、そのバースト数は初期値(ゼロ)にリセットされる。また、このような特別な特典として、各種のアイテム、或いは各種の価値等の適宜の特典が利用されてよいが、一例として特別(特殊)な効果を含む状態(特別な効果が付与された状態)で音楽ゲームをプレイする資格(以下、特別資格と呼ぶ場合がある)が付与される。バースト数の変化、及び特別資格については更に後述する。
バーストゲージ83は、バースト数を提示するためのゲージを示す画像である。バースト数は、上限数を含む累計数として上限数と一緒に管理されてもよいが、一例としてバーストゲージ83を通じて上限数とは別に管理される。また、バーストゲージ83は、バースト数に応じて周方向に徐々に配色の変化する円形のゲージ等、バースト数を示す各種のゲージとして構成されてよいが、図5の例では横方向に伸びる棒状のゲージとして構成され、配色の変化(図5の例ではドット柄で表示)を通じてバースト数が提示されている。具体的には、バーストゲージ83は、右端が最大値を、左端から初期値(ゼロ)をそれぞれ示し、バースト数の増加に従って徐々に左端から右端に向かって配色が変化するように構成される。同様に、バーストゲージ83が示すバースト数(バースト数に対応するゲージの値)は、表示されていてもよいが、一例として表示されず、配色の変化だけでバースト数、換言すれば最大値までの残数の情報(図5の例の白色部分)を提示するようにバーストゲージ83は構成される。
一方、抽選アイコン82は、抽選ゲームの実行、換言すればカードの抽選を要求するためのタッチ位置として機能するアイコンである。つまり、抽選アイコン82へのタッチ操作に伴い、抽選ゲームが提供され、実際にカードの抽選が実行される。抽選ゲームは適宜の価値の消費に伴い提供されてよいが、一例として1回の抽選あたり所定量のゲーム内通貨が抽選ゲームのために消費される。抽選結果画面80は、このような抽選アイコン82を含むことにより抽選ゲームを開始するための抽選画面としても機能する。そして、少なくとも初回以降は、このような抽選結果画面80を通じて抽選ゲームが開始される。
図5の例では、抽選結果画面80には10枚のカード画像81が表示されている。つまり、ユーザは今回の抽選で10枚のカードを獲得したことを示している。また、各カード画像81は、各キャラクタの姿勢や服装等の相違により種類が異なるように構成されている。そして、このような姿勢等が変化するキャラクタ画像CAは、合成回数にかかわらず一律であってもよい(合成回数に応じて変化しなくてもよい)が、一例として合成回数に応じても変化するように構成される。つまり、同じキャラクタに対応するカード画像81であっても合成回数(重複数)が二回(枚)の場合と三回の場合とでは相違するように構成される。このようなカード画像81は、キャラクタに対応しているため、物理的カード等と同様にキャラクタの再現等に使用されもよいが、一例としてカード画像81自体の音楽ゲーム等での使用は想定されていない。つまり、各カード画像81は、いわゆるブロマイド的にコレクションされ、主として観賞用に表示されるに過ぎない。ただし、各カード画像81の取得に伴い、各カード画像81のキャラクタが着用している衣装は、音楽ゲームのプレイ時に各キャラクタの衣装として選択可能になる。つまり、各カード画像81の獲得に伴い、そのカード画像81の衣装は、音楽ゲーム画面50B等に表示されるキャラクタ画像CAの衣装に反映される。このため、抽選ゲームは、観賞用のブロマイド獲得、及びそのコレクションに加えて、このような衣装の獲得のためにプレイされる。この場合、カード画像81はアイテムの一部として機能してよい。また、この例において、抽選対象のカード(あるいはカード画像81)、及び抽選により付与されるカードが、本発明の複数の要素、及び一部の要素(付与対象、或いは付与要素)としてそれぞれ機能する。同様に、各キャラクタが本発明の付与要素の種類として機能する。つまり、キャラクタ毎のカードが本発明の種類毎の付与要素として機能する。一方、各カードの合成回数の上限数、及びバースト数が本発明の所定数、及び付与数としてそれぞれ機能する。
なお、各カード画像81は、観賞用ではなくゲームにおいてプレイに使用されてもよい。例えば、各カード画像81は、チーム編成画面等での選択を通じてそのカード画像81に対応するキャラクタをゲームに登場させるように構成されてもよい。具体的には、各種のスキルやレア度等の相違するキャラクタ(同じキャラクタであってもスキル等が相違する場合を含む)に対応するカード画像81がプレイ状況、或いは抽選等の適宜の条件に応じて付与されてよい。そして、そのようなカード画像81に基づいてスキル等の相違するキャラクタがゲームに再現されてもよい。さらに、このようなカード画像81は適宜の手法により実際に物理的なカードとして生成(発行)されてもよい。この場合、カード画像81はキャラクタとして機能してよい。
図6は、楽曲選択画面の一例を模式的に示す図である。楽曲選択画面50Eは、音楽ゲームにおけるプレイ対象の楽曲(実行時期を案内するためのリズム)を選択するためのゲーム画面である。図6に示すように、楽曲選択画面50Eは、楽曲選択領域55、及び関連設定領域56を含んでいる。楽曲選択領域55は、今回のプレイに使用する楽曲(プレイ対象の楽曲)の候補を表示するための領域である。楽曲選択領域55には、適宜に楽曲の候補が提示されてよいが、図6の例では複数の楽曲の候補にそれぞれ対応する複数の楽曲候補アイコン55Aが表示されている。また、各楽曲候補アイコン55Aは、タッチ操作がされるべき位置として使用されるタッチ用アイコンであり、各楽曲候補アイコン55Aをプレイ対象として決定するための選択肢として機能する。各楽曲候補アイコン55Aへのタッチ操作に伴い、その楽曲候補アイコン55Aに対応する楽曲候補が今回のプレイ対象として選択される。このため、複数の楽曲候補アイコン55Aのうち選択された楽曲候補アイコン55A(例えば“楽曲B”)は、適宜の手法で他の楽曲候補アイコン55A(例えば“楽曲A”或いは“楽曲C”)と区別されてよいが、一例として他の楽曲候補アイコン55Aよりも拡大され、楽曲選択領域55の中央付近において他の楽曲候補アイコン55Aと配色(図6の例の右斜線)が異なるように表示される。
関連設定領域56は、音楽ゲームの設定に関連する各種の情報等を表示するための領域である。関連設定領域56には、このような情報として設定自体を行うための各種のアイコン等が適宜に表示されてよいが、図6の例では難易度切替アイコン56A、及び資格表示欄56Bが表示される。難易度切替アイコン56Aは、プレイ対象の楽曲の難易度を設定するためのアイコンである。難易度切替アイコン56Aは、タッチ用アイコンとして機能し、各種の手法で難易度を切り替えるように構成されてよいが、一例として難易度切替アイコン56Aへのタッチ操作に伴い楽曲の難易度が順に切り替えられるように構成される。また、このような各楽曲の難易度は、適宜に設定されてよいが、一例として“HARD”、“NORMAL”、及び“EASY”の三つの難易度を含んでいる。そして、これらの三つが難易度切替アイコン56Aへのタッチ操作毎に順に切り替えられ、選択中の難易度(図6の例の“NORMAL”)が難易度切替アイコン56Aに表示される。
資格表示欄56Bは、特別資格に関する情報を表示するための領域である。特別資格の有無は、適宜にユーザに提示されてもよいし、提示されなくてもよいが、図6の例では資格表示欄56Bを通じて所有数として提示される。具体的には、特別資格を一つ所有している場合には“1”が、二つ所有している場合には“2”が資格表示欄56Bに提示される。一方、特別資格を全く所有していない場合、資格表示欄56Bの表示自体が省略されてもよいが、一例として特別資格なしを示す“0”(ゼロ)の情報を提示するように資格表示欄56Bが表示される。特別資格は、恒常的に所有されてもよいし、特定の消費条件の具備に伴い消滅してもよい。このように特別資格は、適宜に管理されてよいが、一例として特別な効果が付与された状態(以下、バーストモードと呼ぶ場合がある)で音楽ゲームが一度プレイされると、特別資格が一つ消滅する。つまり、バーストモードでのプレイに伴い消費条件が満たされ、資格表示欄56Bの所有数が一つ減少する。
次に、図7を参照して、バースト数の変化について更に説明する。図7は、バースト数の変化の一例を説明するための説明図である。図7の例では、抽選ゲームにおいて今回付与されるカードが付与カードとして、今回の抽選ゲームより前(過去の抽選ゲーム)において既に付与済みのカードが所有カードとして、それぞれ示されている。また、図7の例では、説明の便宜のために、付与カード、及び所有カードがそれらに対応するカード画像81として示されている。同様に、図7の例では、過去の状態(今回の付与カードが付与される前の状態)が破線で示されている。一方で、上述のとおり本来カード画像81のキャラクタ画像CAは合成回数に応じて変化するが、図7の例ではこのような変化は省略されている。
図7に示すように、上限数に到達前のカードが付与される場合には所有カードとして付与され、その所有カードの合成回数(重複数)が増加する一方で、既に上限数に到達しているカードが付与される場合には所有カードの重複(合成)ではなく、バーストゲージ83のバースト数としてカウントされる。そして、このようなバースト数が最大値に到達した場合に、その特典として特別資格が付与され、資格表示欄56Bの所有数が増加する。
具体的には、図7の例では、付与カードとして第1カード画像81A、第2カード画像81B、第3カード画像81Cの三枚のカード画像81が付与されている。一方、抽選ゲームを実行したユーザは複数のカード画像81を適宜に所有し得るが、これらの三枚のカード画像81も所有しており、二回(枚)、三回、三回の順に既にそれぞれ合成済みである。この場合、第1カード画像81Aの付与に伴い、一度の合成で一つだけ合成回数が増加する場合(図7の例において以下同様)には、第1カード画像81Aの合成回数は一つ増加する。つまり、付与カードとしての第1カード画像81Aは第1カード画像81Aとしてそのまま付与され、対応する所有カード(第1カード画像81A)の合成回数としてカウントされる。一方、第2カード画像81B、及び第3カード画像81Cの合成回数は既に上限数に達している。このため、付与カードとして第2カード画像81B、及び第3カード画像81Cが付与されても、これらに対応する所有カードの合成回数は増加しない。つまり、これらは対応する所有カードと合成されず、合成回数もカウントされない。ただし、これらの付与カードは、バースト数としてカウントされる。つまり、第2カード画像81B、及び第3カード画像81Cの付与に伴い、バースト数がそれぞれ一つずつ追加され、合計二つ増加する。換言すれば、付与カードとしての第2カード画像81B、及び第3カード画像81Cは実際には第2カード画像81B等として付与されず、バースト数として付与される。
バースト数は、付与カードの種類毎(例えば第2カード画像81B、及び第3カード画像81C毎)、或いは所定のグループ毎等、適宜にカウントされてよく、これらの種類毎或いは所定のグループ毎等の適宜の範囲毎に特典の付与に使用されてよいが、一例としてこのように種類(キャラクタ)にかかわらず一律に(全種類ひとまとめに)カウントされる。つまり、バースト数は、カード毎のバースト数(カード毎の上限数を超えた数)を累計した累計数としてカウントされ、バーストゲージ83において配色(ドット柄)の変化を通じて提示される。そして、その累計数としてのバースト数(バーストゲージ83のドット柄)が右端(最大値)に到達した場合、ユーザに特別資格が付与され、資格表示欄56Bの所有数が一つ増加する。例えば、抽選ゲームの前に資格表示欄56Bに“0”が表示されている場合、その表示が一つの特別資格の所有を示す“1”に増加する。あるいは、資格表示欄56Bの表示自体が省略されている場合には、特別資格の所有数として“1”を提示する資格表示欄56Bの表示が関連設定領域56に追加される。さらに、このような特典の付与に伴い、バースト数はゼロ(初期値)にリセットされる。つまり、バーストゲージ83のバースト数が全てクリアされ、全て白色表示に戻り、以降では再び左端からカウントが開始される。一例として、バースト数は、このように変化する。
なお、上述の例では、一度の合成に伴い合成回数が一つ増加する例が説明されているが、一度の合成に伴い合成回数が上限数を二つ以上超える場合にはそれらの二つ以上がそのままバースト数として増加してもよいし、バースト数の増加は一つだけ(例えば一度の合成に対応する数だけ)にとどまってもよい。つまり、合成回数を超えた部分がカウントされる限り、合成回数の増加とバースト数の増加との間の関係は適宜に設定されてよい。
次に、図8を参照して、特別資格について更に説明する。特別資格は、音楽ゲームのプレイに各種の特別な効果を与える適宜の資格として構成されてよいが、一例として演出(視覚)的効果、及び報酬効果に影響を与える資格として構成される。このような演出的効果は、キャラクタ画像CAの衣装(衣装を着ていない場合を含む)等の各種の視覚的効果として各種の画面に適宜に影響を与えてよいが、一例として音楽ゲーム画面50Bの背景に影響を与える。図8は、バーストモードでプレイされる場合の音楽ゲーム画面50Bの一例を示す図である。図8に示すように、図4の例(通常時の音楽ゲーム画面50Bの一例)と比べて、バーストモードの音楽ゲーム画面50Bでは通常と異なる特別な背景が使用される。このような特別な背景として、適宜の背景(画像)が使用されてよいが、図8の例では天体画像58が使用されている。具体的には、バーストモードの音楽ゲーム画面50Bは、図4の例と比べて、宇宙空間でのダンスを演出するようにキャラクタ画像CAの背景に天体画像58が追加されている。このような天体画像58は、各種の惑星、或いは恒星等に対応してよいが、一例として地球に対応している。つまり、バーストモードの音楽ゲーム画面50Bでは、地球を真下に見下ろすような宇宙空間においてダンスユニットがダンスを実行する演出が追加されている。なお、特別な背景は、例えばその他にも遠くで煌めく恒星等に対応する各種の画像、或いは宇宙空間の暗さを演出する配色等の表示を適宜に含んでよいが、図8の例ではそれらの表示は省略されている。
同様に、報酬効果は、音楽ゲームのプレイ結果に関連する各種の報酬に適宜の有利な効果を与えてよい。このような報酬には、例えば、音楽ゲームにおいて獲得される得点、アイテム(カードを含んでもよい)、キャラクタ育成用の経験値等が含まれてよい。そして、報酬効果は、これらに適宜の有利な効果(例えば、得点或いは経験値が通常時よりも二倍に増える、アイテムの付与率の増加、若しくはバーストモードでしか付与されないアイテムの付与等)を与えてよいが、一例としてアイテムの付与数を十倍に増加させる効果を与える。特別な効果は、これらの演出的効果及び報酬効果のいずれか一方、或いはそれらの一部の各種の組み合わせ等によって適宜に構成されてよいが、一例としてこのように演出的効果及び報酬効果の両方によって構成される。
また、このような特別効果は、適宜に付与されてよく、例えばプレイ状況が所定のプレイ条件を満たしたときに付与されてもよい。また、このようなプレイ条件として、特別資格が付与された後の次回のプレイ機会等のプレイ状況を適宜に利用する各種の条件が利用されてもよい。あるいは、特別効果は、プレイ条件に限定されず、ユーザの指定、或いはランダム等の各種の条件に基づいて適宜の時期に付与されてもよいが、一例として特別資格の付与に伴いその特別資格が付与された今回のプレイ機会において付与の直後から自動的(強制的)に生じてもよい。具体的には、特別効果は、上述のとおり演出的効果等として音楽ゲームの背景に影響を与えるが、その他の各種の画面にも演出的効果等を適宜に付与してよい。このため、例えば、特別効果は、特別資格が付与された音楽ゲームの終了直後のホーム画面40にも、特別な衣装を着たキャラクタ画像CA、或いはオーラを表現する特別な資格効果を含むキャラクタ画像CAといった各種の演出的効果として付与される。つまり、ユーザが特別資格を有するときに得られる特別効果(特別資格の付与に伴う実質的な特典)は、ユーザの意思とは無関係に、そのプレイ機会を含む直後からキャラクタ育成ゲームの適宜の画面等において強制的に付与される。このような特別効果は、消滅せずに以降において継続的に付与されてもよいし、適宜の終了条件が満たされた場合に終了してもよいが、一例として次回に音楽ゲームがプレイされた場合にその終了に伴い終了する。つまり、特別効果は、特別資格の付与に伴いその直後からキャラクタ育成ゲームの各種の画面等において生じるとともに、そのキャラクタ育成ゲームにおいてそこに含まれる適宜のゲームのうち再度音楽ゲーム(特別資格の付与に関連するゲーム)がプレイされた場合に消滅する。一例として、特別効果は、このように付与される。また、この場合において、キャラクタ育成ゲームに含まれる各種のゲーム、及び音楽ゲームが、本発明の複数のゲーム、及び特定のゲームとしてそれぞれ機能する。
次に、プレイデータPDの詳細について説明する。図9は、プレイデータPDの構成の一例を示す図である。プレイデータPDは、上述のとおりゲームに関する各ユーザのプレイ実績を管理するためのデータである。このようなプレイ実績には、上述の所有カード、その合成回数、バースト数、及び特別資格の所有数が含まれる。図9の例は、これらの所有カード等の情報に関連する部分のプレイデータPDを示している。この場合、図9に示すように、プレイデータPDは、これらの所有カード等をユーザ毎に管理付けて管理するプレイレコードPDRを含んでいる。そして、プレイレコードPDRは、このような管理を実現するために、“ユーザID”、“カードの種類”、“合成回数”、“バースト数”、及び“特別資格”の情報を含んでいる。
“ユーザID”は、各ユーザを識別するためにユーザ毎にユニークなユーザID(各ユーザのアカウントを識別できる限り、一人のユーザが複数のユーザIDを使用してもよく、必ずしもユーザと1対1で対応していなくてもよい)を示す情報である。“カードの種類”は、所有カードの種類を示す情報であり、各所有カードを識別する情報として機能する。このようなカードの種類を示す情報として、適宜の情報が利用されてよいが、一例としてカードの種類毎にユニークな種類IDの情報が使用される。また、このような種類IDの情報として、各キャラクタを識別するためにキャラクタ毎にユニークなキャラクタIDの情報が使用されてもよい。“合成回数”は、そのような種類IDに対応する所有カードの合成回数を示す情報である。
一方、“バースト数”は、カウント中(獲得中)のバースト数の量(数)を示す情報である。例えば、バースト数が一つの場合、“バースト数”には“1”の情報が記述される。バースト数の最大値として、一つを含む適宜の値が利用されてよい。例えば、最大値として五つが採用される場合、“バースト数”には0〜5(4でもよい)までのいずれかを示す情報が記述される。また、“特別資格”は、特別資格の所有数を示す情報である。“特別資格”には、資格なしを示す“0”等の適宜の数字が所有数を示す情報として記述される。プレイレコードPDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。なお、プレイデータPDは、これらの情報に限定されず、管理対象の各種のプレイ実績の情報を適宜に含んでいてよい。あるいは、これらの情報の一部等が適宜に省略されてもよい。
次に、図10〜図13を参照して、資格付与処理、情報提供処理、特別効果処理、及び効果終了処理について説明する。資格付与処理は、バースト数に基づいて特別資格を付与するための処理である。データ管理部34は、抽選ゲームの結果として抽選で付与対象のカード(付与要素)が決定される毎に図10の資格付与処理を開始し、まず今回のカードの付与に伴いそのカードの合成回数が上限数を超えるか否か判別する(ステップS101)。具体的には、データ管理部34は、付与カードが一枚の場合においてその付与カードに対応する所有カードの合成回数が三回(上限数)に達しているか否か判別し、三回に達している場合に今回のカードの付与に伴い上限数を超えると判別する。一方、データ管理部34は、所有カードの合成回数が三回に達していない場合には、今回のカードが付与されても上限を超えないと判別する。なお、合成回数が上限数を超えるか否かの判別は、適宜に実現されてよく、例えば、付与カートが所有カードに該当するか否か(未所有か既所有か)の判別を含んでいてもよい。あるいは、プレイデータPDにおいてゼロを含むように各所有カードが管理される場合には、そのような判別は省略され、ゼロを含む合成回数だけが上限数を超えているか否か判別されてもよい。
データ管理部34は、ステップS101の判別結果が肯定的結果の場合、つまり今回のカードの付与に伴い所有カードの合成回数が上限数(例えば三回)を超える場合、その付与カードの数をバースト数としてカウントする(ステップS102)。続いてデータ管理部34は、そのようなカウント後のバースト数の累計値が特典条件を満たすか否か判別する(ステップS103)。例えば、特典条件は、上述のとおり累計値がバースト数の最大値に達している場合に満たされる。このため、データ管理部34は、バースト数の累計値がその最大値に達しているか否か判別する。
ステップS102におけるカウント後のバースト数の累計値が最大値に達していない場合(ステップS103において特典条件が満たされない場合)、或いはステップS101の判別結果が否定的結果の場合、つまり所有カードの合成回数が上限数(例えば三回)を超えない場合、データ管理部34は、プレイデータPDを更新する(ステップS104)。具体的には、データ管理部34は、ステップS101の判別結果が否定的結果の場合、今回の付与カードの合成回数分だけそのカードの合成回数が増加するように、プレイデータPDの“合成回数”の情報を更新する(付与カードが複数枚の場合において同じカードが複数枚付与され、その一部の付与に伴いバースト数が上限数を超えるときも同様)。また、データ管理部34は、バースト数の累計値が最大値に達していない場合、ステップS102のカウント結果をプレイデータPDの“バースト数”の情報に反映する。つまり、データ管理部34は、バースト数が今回の付与カードに対応する数量分だけ増加するように“バースト数”の情報を更新する。そして、そのような更新の後にデータ管理部34は今回の資格付与処理を終了する。
一方、ステップS102におけるカウント後のバースト数の累計値が最大値に達している場合(ステップS103において特典条件が満たされる場合)、データ管理部34はそのような最大値到達の特典として特別資格を付与する(ステップS105)。また、このような特別資格の付与は、プレイデータPDを通じて実現される。このため、データ管理部34は、このような付与を実現するためにプレイデータPDを更新する。具体的には、データ管理部34は、特別資格の所有数が一つ増加ずるようにプレイデータPDの“特別資格”の情報を更新する。さらに、データ管理部34は、このような特別資格の付与に伴い、プレイデータPDの“バースト数”を初期値(ゼロ)にリセットする。つまり、累計のバースト数がゼロを示すように、プレイデータPDの“バースト数”の情報を更新する。そして、このような更新の後にデータ管理部34は今回の資格付与処理を終了する。
図10の手順により、今回の付与対象のカードが付与されてもそのカードの合成回数が上限数に達しない場合には、そのカードの付与が実現されるようにプレイデータPDが更新される。一方、今回のカードの付与に伴い、そのカードの合成回数が上限数を超える場合、合成回数の増加(つまり合成)の代わりに、バースト数がそのカードの付与数分だけ増加する。さらに、そのようなバースト数の増加に伴い、バースト数が最大値に到達する(特典条件を満たす)場合には、特別資格が付与され、バースト数のリセット(初期化)が実行される。
情報提供処理は、獲得中のバースト数の情報をユーザに提供するための処理である。このようなバースト数の情報は、その数値を直接的に表示する等の適宜の手法で提供されてよいが、一例として上述のとおりバーストゲージ83を通じて提供される。このため、図11の例は、このようなバースト数がバーストゲージ83を通じて提供される場合における情報提供処理を示している。この場合、進行制御部33は、抽選結果画面80をモニタ37に表示させる毎に図11の情報提供処理を開始し、まずプレイデータPDを取得する(ステップS201)。
続いて進行制御部33は、ステップS201で取得したプレイデータPDの“バースト数”の情報を参照し、獲得中のバースト数の累計値を特定する(ステップS202)。次に、進行制御部33は、その特定したバースト数の累計値を示すようにバーストゲージ83を抽選結果画面80に提示する(ステップS203)。具体的には、バースト数の累計値(“バースト”の情報)がゼロの場合(例えばリセットに伴い初期値としてのゼロに戻っている場合)にはゼロ(バーストゲージ83の全部が白色)を、最大値未満の場合にはその最大値未満の値を、それぞれ示すようにバーストゲージ83を提示する。そして、このような提示の後に進行制御部33は今回の情報提供処理を終了する。これにより、獲得中(所有中)のバースト数の累計数(前回のリセット後から今回のプレイまでに獲得したバースト数の累計数)を示すバーストゲージ83が抽選結果画面80に表示される。そして、このようなバーストゲージ83を通じて、獲得中のバースト数の累計数の情報がユーザに提供される。具体的には、リセット等に伴いバースト数が初期値に戻っている場合にはそのような初期値を示す全部白色のバーストゲージ83が提示される。あるいは、最大値未満のバースト数が獲得されている場合には、そのようなバースト数を示すように配色が変化したバーストゲージ83が提示される。
また、特別効果処理は、特別資格に伴う特別効果をゲームに付与するための処理である。特別効果として適宜の効果が採用されてよいが、一例として上述のとおり演出的効果及び報酬効果の両方が付与される。また、これらの効果は、上述のとおりプレイ条件等の各種の条件が満たされた場合に付与されてもよいが、一例として特別資格の付与に伴い今回のプレイにおいて自動的に(強制的に)付与される。図12の例は、これらの両方の効果が特別資格の付与に伴い自動的に付与される場合における特別効果処理を示している。この場合、進行制御部33は、ホーム画面40等の適宜のゲーム画面の表示毎(あるいは、特別効果処理の処理結果が保存され、ホーム画面40等のゲーム画面の表示時にその保存結果が参照される場合には音楽ゲームの終了毎でもよい)に図12の特別効果処理を開始し、まずユーザが特別資格を有するか否か判別する(ステップS301)。進行制御部33は、例えばプレイデータPDの“特別資格”の情報を参照し、特別資格を所有するか否か判別することにより、この判別を実現する。そして、進行制御部33は、そのユーザが特別資格を有していない場合、以降の処理をスキップして今回の特別効果処理を終了する。
一方、進行制御部33は、今回プレイするユーザが特別資格を有している場合、特別効果を適宜のゲーム画面に付与する(ステップS302)。具体的には、例えばホーム画面40が表示される場合には、そのホーム画面40のキャラクタ画像CAにオーラ等の視覚効果を付与する。あるいは、音楽ゲーム画面50Bが表示される場合には、天体画像58を含む特別な背景を音楽ゲーム画面50Bに表示する。また、音楽ゲーム等に報酬効果が付与される場合、このような効果も付与する。具体的には、進行制御部33は、例えば音楽ゲームにアイテム獲得数が十倍になる効果を付与する。このような付与は、適宜に実現されてよいが、例えばアイテムを付与するための評価処理にアイテム獲得数が十倍になる補正を追加する(或いはそのような補正が追加された処理に切り替える等)ことにより実現されてよい。そして、このような特別効果の付与の後に進行制御部33は今回の特別効果処理を終了する。
図12の手順により、特別資格の付与に伴い、その直後からその特別資格に伴う特別効果が自動的に付与される。より具体的には、特別資格を付与されたユーザがその特別資格を付与された音楽ゲームの終了後にホーム画面40等の他のゲーム画面を見た場合に、そのゲーム画面に特別資格に対応する演出的効果が付与される。同様に、次回に音楽ゲームをプレイする場合(今回のキャラクタ育成ゲームのプレイ中を含む)には、音楽ゲーム画面50Bには特別な背景等が付与される。つまり、そのような特別効果として、特別な背景等の演出的効果、及び獲得特典に有利な効果を付与する報酬効果の両方が自動的に付与される。
効果終了処理は、特別資格の付与に伴う特別効果を終了させるための処理である。特別効果は、終了しない場合を含め、適宜に生じてよいが、一例として特別資格の付与後に次回に音楽ゲームがプレイされた場合に終了する。図13の例は、このような次回の音楽ゲーム(今回のキャラクタ育成ゲーム内において次回にプレイされる場合を含む)のプレイに伴い特別効果が終了する場合の効果終了処理を示している。この場合、データ管理部34は、音楽ゲームのプレイが終了する毎に図13の効果終了処理を開始し、まず今回の音楽ゲームのプレイに伴い終了条件が満たされるか否か判別する(ステップS401)。より具体的には、データ管理部34は、今回の音楽ゲームのプレイに特別効果が付与されていた場合には終了条件が満たされると、特別効果が付与されていない場合には終了条件が満たされないと、それぞれ判別する。そして、データ管理部34は、今回の音楽ゲームのプレイに特別効果が付与されていない(終了条件が満たされない)場合には、以降の処理をスキップして今回の効果処理を終了する。
一方、今回の音楽ゲームのプレイに特別効果が付与されていた(終了条件が満たされる)場合、データ管理部34は特別資格を消費する(ステップS402)。具体的には、上述のように特別資格が所有数としてプレイデータPDを介して管理される場合、データ管理部34は“特別資格”の所有数が一つ消費される(減少する)ようにプレイデータPDを更新することにより、この消費を実現する。そして、この消費(プレイデータPDの更新)の後にデータ管理部34は今回の効果終了処理を終了する。これにより、特別資格の付与後において次回に音楽ゲームがプレイされた場合に、特別資格が一つ消費される。そして、この消費に伴い特別資格の所有数がゼロになった場合には、特別効果処理において特別資格を有しないと判別され、特別効果は付与されない。結果として、音楽ゲームを含む、以降のキャラクタ育成ゲームにおいて特別効果の付与が終了する。
以上に説明したように、この形態によれば、抽選結果に伴い、カードが上限数を超えて付与される場合、その上限数を超えた部分についてはバースト数として所有数とは別にカウントされ、そのカードの所有数は上限数以下に抑えられる。一方で、そのようなバースト数は、特別資格を付与するための特典条件の判別に使用される。これにより、そのようなバースト数に基づく特別資格の付与を通じて、ユーザの所有可能な数を超えてカードが付与される場合でもそのカードの付与を有効活用することができる。結果として、所有数の制限、及びユーザ(特にヘビーユーザ)の満足度の向上の両立を図ることができる。
また、上述のようなバースト数の情報は、バーストゲージ83を通じてユーザに提供される。このため、仮に上限数を超えて同じカードが付与されたとしても、それがバースト数として有効活用されることをユーザに認識させることができる。これにより、上限数を超えたカードの付与に対する抵抗を抑制することができる。結果として、ユーザに抽選(カードの付与)を促すことができ、ひいてはゲームのプレイを促進することができる。
同様に、バースト数がカードの種類にかかわらず、一律にカウントされる場合、カード毎のバースト数が特別資格の付与の可不可に個別に使用される場合と比べて、より早期に特別資格の可不可を判別するためのバースト数を増加させることができる。これにより、特典条件の基準(最大値)を比較的高く設定することができ、ひいては特別資格の価値をより高く設定することができる。結果として、このような特別資格の価値を通じて、一律のバースト数(全種累計のバースト数)の価値の向上、ひいてはユーザの満足度の向上を図ることができる。
さらに、特別資格に対応する実質的な特典、つまりバーストモードのプレイの可否を判別するためのプレイ条件として次回のプレイ機会が利用される場合、バーストモードのプレイは、ユーザの意思に関わらず、次回のプレイにおいて自動的に付与される。つまり、特別資格を有している場合、バーストモードに伴う特別効果は、演出的効果等として次回のプレイにおいて強制的に付与される。また、このような演出的効果等は、ユーザに固有の要素として機能する傾向が高く、ユーザと独立的に扱われる可能性が低い。これらにより、バースト数に基づく特典として、例えば自由に使用可能なアイテム(比較的ユーザとの切り離しも容易)等が付与される場合に比べて、ユーザの意思に基づく移転、或いは別の価値等との交換等を抑制することができる。
以上の形態において、ゲーム機3のデータ管理部34が、図10の手順を実行することにより本発明のカウント手段、及び特典付与手段として機能する。具体的には、ゲーム機3のデータ管理部34が、図10のステップS102の処理を実行することによりカウント手段として、図10のステップS105の処理を実行することにより特典付与手段として、それぞれ機能する。また、ゲーム機3の進行制御部33が図11のステップS203を実行することにより本発明の情報提供手段として機能する。さらに、ゲーム機3の進行制御部33が図12のステップS302を実行することにより本発明の効果付与手段として機能する。
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、特別効果は、次回のプレイ機会においてそのプレイが終了するまで継続される。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、特別効果は次回のプレイ機会において適宜の所定期間に限定されてもよい。つまり、特別効果の持続期間は適宜でよい。
また、上述の形態では、特別効果は特別資格の付与に伴いその直後から自動的に付与されている。しかし、上述のとおり、特別効果の付与は、このような形態に限定されない。例えば、上述のとおり特別効果はプレイ条件に応じて付与されてもよい。この場合、進行制御部33は、図12の特別効果処理においてプレイ条件を満たすか否かを更に判別し、プレイ条件が満たされる場合に特別効果を付与してよい。そして、このようなプレイ条件の要件として、適宜のプレイ状況が採用されてよい。例えば、このようなプレイ状況(プレイ条件の要件)として、特別資格が付与された後におけるプレイ時間が利用されてもよい。具体的には、特別資格が付与された後においてユーザのプレイ時間(音楽ゲームに限定されてもよいし、その他のゲームを含むキャラクタ育成ゲーム全体のプレイ時間であってもよい)が所定時間経過した場合に(所定時間の経過に伴い)プレイ条件が満たされてよい。そして、このような所定時間経過した後にゲームのプレイ(現在のプレイを含んでもよいし、次回のプレイ機会であってもよい)において特別効果が付与されてもよい。あるいは、特別効果は、このようなプレイ状況に限定されず、ユーザの指定、或いはランダム等の適宜の条件に応じて付与されてもよい。
上述の形態では、ゲーム機3はキャラクタ育成ゲームを提供している。しかし、ゲーム機3が提供するゲームは、このようなゲームに限定されない。ゲーム機3は、複数の要素を含み、それらの一部が付与条件に応じてユーザに付与される限り、適宜のゲームを提供してよい。
また、上述の形態のゲーム機3の役割(各種処理等)の全部或いは一部をセンターサーバ2が実行してもよい。つまり、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2及びゲーム機3が適宜に協働して本実施形態のゲーム機3及びセンターサーバ2が有する各機能を実現するように構成されてもよい。一方で、センターサーバ2は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機3が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。あるいは、反対に、センターサーバ2が単独で本発明のゲームシステムとして機能してもよい。
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、複数の要素(81)の少なくとも一部を付与条件に応じて付与対象(81A〜81C)として決定するとともに、当該付与対象がユーザに重複的に付与される場合に当該ユーザに付与された当該付与対象としての付与要素(81A〜81C)の重複を所定数まで許容するゲームを提供するゲームシステムであって、前記付与要素の重複が前記所定数に達した後に前記付与対象として前記付与要素が更に前記ユーザに付与される場合に、前記所定数に達した後において前記ユーザに付与された前記付与要素の数としての付与数をカウントするカウント手段(34)と、前記付与数が特典条件を満たす場合に特典を付与する特典付与手段(34)と、を備えるものである。
本発明によれば、付与要素が所定数を超えて付与される場合、その所定数を超えた部分については付与数としてカウントされ、付与要素の所有数は所定数以下に抑えられる。一方で、そのような付与数は、特典を付与するための特典条件の判別に使用される。これにより、そのような付与数に基づく特典の付与を通じて、付与要素が重複可能な数を超えて付与される場合でもその付与要素の付与を有効活用することができる。結果として、所有数の制限、及びユーザの満足度の向上の両立を図ることができる。なお、重複には、付与要素が重複的に所有される場合だけでなく、合成等を通じて適宜に重複的に付与される場合が含まれる。このため、所定数の用語は、所有数の最大数として機能する場合を含むが、これに限定されず、合成回数の上限値等、付与要素が付与要素として管理される(カウントされる)適宜の(何らかの)上限値を含んでよい。
付与数の情報は、ユーザに提供されてもよいし、提供されなくてもよい。例えば、そのような情報が提供されない場合、不意の特典を実現することができるので、ゲームに意外性を付加することができる。一方、例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記付与数の情報(83)を前記ユーザに提供する情報提供手段(33)を備える態様が採用されてもよい。この場合、このような情報の提供を通じて、ユーザに付与要素の付与を促すことができる。結果として、ゲームのプレイを促進することができる。
付与数は、適宜にカウントされてよい。例えば、付与数は、特典の付与とは無関係に、累積的にカウントされてもよい。この場合、付与数は、所定数を含む累計としてカウントされ、その累計値から所定数を減算することにより算出されてもよいし、所定数とは別に累積的にカウントされてもよい。あるいは、付与数は、特典の付与毎等の各種の条件に基づいて適宜にリセットされてもよい。具体的には、例えば、付与数がユーザに提供される態様において、前記情報提供手段は、前記特典の付与に伴い前記付与数が初期値にリセットされる場合に、前記初期値へのリセットに伴い前記付与数の情報として前記初期値の情報を提供してもよい。
同様に、所定数は適宜に設定されてよい。例えば、付与要素が複数種類の要素を含む場合において、所定数はそれらの複数種類の合計として設定されてもよい。この場合、付与数は、そのような合計数を超えた数としてカウントされてよい。あるいは、所定数は、種類毎に設定されてもよい。この場合において、付与数は、種類毎にカウントされ、種類毎に特典付与の可否に使用されてもよいし、種類毎のカウントの合計が特典付与の可否に使用されてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記カウント手段は、前記付与要素が複数種類の付与要素(81A〜81C)を含み、前記所定数が種類毎に設定される場合に、当該種類毎の前記付与数を累計した数としての累計数を前記付与数としてカウントし、前記特典付与手段は、前記累計数が前記特典条件を満たす場合に前記特典を付与してもよい。この場合、種類毎の付与数が特典付与の可否に使用されるときと比べて、より早期に特典付与の可否用の付与数を増加させることができる。これにより、特典条件の基準を比較的高く設定することができ、ひいては特典の価値をより高く設定することができる。結果として、このような特典の価値を通じて、累計数の価値の向上、ひいてはユーザの満足度の向上を図ることができる。
特典としては、各種の特典が適宜に使用されてよい。例えば、特典として、アイテム等の各種のものが付与されてもよいし、その他の各種の有利な効果が付与されてもよい。あるいは、これらのアイテム、或いは有利な効果といった各種の特典要素を得るための資格(権利を含む)が特典として機能してもよい。また、このような特典は、ユーザの意思に基づいて付与されてもよいし、ランダム条件等のその他の適宜の条件に基づいて付与されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記特典付与手段は、前記ゲームを特別な効果を含む状態でプレイする資格としての特別資格を前記特典として前記ユーザに付与してもよい。また、この態様において、前記ユーザが前記特別資格を有する場合に前記特別な効果としての特別効果を前記ゲームに付与する効果付与手段(33)を備える態様が採用されてもよい。
特別資格の付与に伴う特別な効果は、適宜に付与されてよい。例えば、特別な効果は、特別資格の付与後において各種の条件が満たされた場合に付与されてもよいし、特別資格の付与に伴い、強制的に付与されてもよい。特別な効果が強制的に付与される場合、例えば特別資格の付与に伴い、その直後等の今回のプレイから強制的に付与されてもよいし、その他の適宜の時期に強制的に付与されてもよい。同様に、特別な効果は終了せず継続的に生じてもよいし、適宜の終了条件に応じて終了してもよい。例えば、特典として特別資格が利用される態様において、前記効果付与手段は、前記特別資格の付与に伴い当該特別資格が付与された今回のプレイ機会から終了条件が満たされるまで前記ゲームに前記特別効果を付与してもよい。
終了条件として、所定時間経過、所定のプレイ状況、或いはユーザの選択等の適宜の条件が採用されてよい。例えば、終了条件が利用される態様において、前記終了条件は、前記ゲームが複数のゲームを含む場合に、当該複数のゲームのうちの特定のゲームがプレイされた場合に満たされ、前記効果付与手段は、前記特別資格の付与に伴い前記今回のプレイ機会から前記特定のゲームの次回のプレイが終了するまで前記特別効果を前記ゲームに付与してもよい。この場合、特典条件に基づく特典は、特別効果として特別資格の付与に伴い自動的(強制的)にユーザに付与される。これにより、ユーザの意思に基づく移転等を抑制することができる。
また、各種の条件が満たされた場合に特別な効果が付与される場合において、そのような条件として、ユーザの選択、プレイ状況、或いはランダム等の適宜の条件が採用されてよい。例えば、特典として特別資格が利用される態様において、前記効果付与手段は、前記ユーザが前記特別資格を有する場合において前記ゲームのプレイ状況がプレイ条件を満たしたときに、前記特別効果を前記ゲームに付与してもよい。そして、プレイ回数、プレイ時間、ゲームの進展、或いは獲得得点等の各種のプレイ状況がプレイ条件の要件として利用されてよい。例えば、特別効果の付与にプレイ状況が利用される態様において、前記プレイ条件として、前記ゲームのプレイ時間が利用され、前記プレイ条件は、前記特別資格が付与された後において前記プレイ時間が所定時間を経過した場合に満たされ、前記効果付与手段は、前記プレイ時間が前記所定時間を経過した後の前記ゲームのプレイにおいて前記特別効果を付与してもよい。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータ(31)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
また、本発明の制御方法は、複数の要素(81)の少なくとも一部を付与条件に応じて付与対象(81A〜81C)として決定するとともに、当該付与対象がユーザに重複的に付与される場合に当該ユーザに付与された当該付与対象としての付与要素(81A〜81C)の重複を所定数まで許容するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータ(31)に、前記付与要素の重複が前記所定数に達した後に前記付与対象として前記付与要素が更に前記ユーザに付与される場合に、前記所定数に達した後において前記ユーザに付与された前記付与要素の数としての付与数をカウントするカウント手順と、前記付与数が特典条件を満たす場合に特典を付与する特典付与手順と、を実行させるものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。