JP2018079250A - ゲームサーバおよびゲームプログラム - Google Patents

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章悟 中島
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芳弘 岡林
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Abstract

【課題】ネットワークゲームにおいて、多様なプレイヤ間でのゲーム・グループの形成を促進する。【解決手段】ゲームサーバは、複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続される。あるプレイヤX1が所定の登録地点を訪問すると、プレイヤX1とマッチングされているプレイヤX2(フレンド・プレイヤ)には特典が付与される。各プレイヤのゲーム端末には、フレンド関係にある他のプレイヤの訪問状態が表示される。なお、登録地点を訪問した第1のプレイヤに対しても特典が付与されてもよい。【選択図】図6

Description

本発明は、ネットワークゲームにおけるプレイヤ間の交流を促進するための技術、に関する。
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競走、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
ネットワークゲームでは、複数のプレイヤが1つのゲーム・グループを形成することが多い(特許文献1参照)。ゲーム・グループが形成されると、グループ内での対戦や、グループでチームを編成して他のチームとの対戦が可能となる。
特開2013−128776号公報
ネットワークゲームのプレイヤの実力はさまざまである。一般的には、上級者は、下級者とはゲーム・グループを形成しようとはしない。上級者にとって、下級者はチーム戦では足手まといになる可能性があるし、対戦の相手としては歯ごたえがないためである。同様の理由から、同じゲーム・グループに所属するプレイヤの間で実力差が生じたときには、上級者は下級者とのつながり(フレンド関係)を解除することがある。下級者が上級者と同じゲーム・グループに入るためには、また、下級者が上級者と同じゲーム・グループに所属し続けるためには、上級者に認められるほどの力をつけるしかない。
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ネットワークゲームにおいて、多様なプレイヤ間でのゲーム・グループの形成を促進するための技術、を提供することにある。
本発明のある態様におけるゲームサーバは、複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続される。
このサーバは、複数のゲーム端末におけるゲームの進捗状態を管理するゲーム制御部と、第1のプレイヤが所定の登録地点を訪問したことを示す訪問情報を受信する訪問情報受信部と、登録地点を訪問した第1のプレイヤとマッチングされる第2のプレイヤに対して特典を付与する特典付与部と、第1のプレイヤの登録地点への訪問を第2のプレイヤのゲーム端末に表示させる訪問表示部と、を備える。
本発明によれば、ネットワークゲームにおけるプレイヤの交流を促進しやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲーム画面の画面図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 訪問リスト情報のデータ構造図である。 特典特定情報のデータ構造図である。 マッチング指定画面の画面図である。 提携店舗をプレイヤが訪問したときの処理過程を示すフローチャートである。 マッチングにともなう特典付与過程を示すフローチャートである。
本実施形態においては、競走馬を育成するネットワークゲーム(以下、「ゲームG」とよぶ)を想定して説明する。プレイヤは、ゲームGに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。
プレイヤは競走馬を購入して、育成し、レースに出走させる。ゲームGは、ゲーム・グループを形成する機能を有する。プレイヤX1がプレイヤX2を指定してグループ要求を送信し、これをプレイヤX2が承認すると、プレイヤX1とプレイヤX2を含むゲーム・グループが形成される。同一のゲーム・グループに所属するプレイヤの関係を「フレンド関係」とよぶ。プレイヤX1とプレイヤX2を対応づけて同一のゲーム・グループに所属させる処理を「マッチング」とよぶ。たとえば、マッチングとは、フレンド関係を設定するための処理である。たとえば、プレイヤX1がプレイヤX2とのマッチングを要求し、二人のマッチングが成立すると、プレイヤX1とプレイヤX2は「フレンド」となる。フレンド関係にあるプレイヤのことを「フレンド・プレイヤ」とよぶ。上記例の場合、プレイヤX2は、マッチングによりプレイヤX1のフレンド・プレイヤとなり、プレイヤX1はプレイヤX2のフレンド・プレイヤとなる。
ゲーム・グループ内において、各プレイヤは保有馬の競走をさせることができる。また、グループのメンバーでチームを形成し、他のチームとのレース(団体戦)を楽しむこともできる。グループ内においては、各プレイヤが保有する競走馬の貸借も可能である。
以下、マッチングを中心として説明する。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)と複数の店舗端末108a・・・108n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗端末108」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。店舗端末108についても同様である。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
店舗端末108は、ゲームセンターや飲食店、映画館、小売店など、ゲームサーバ102の運営会社と提携する店舗に設置される。後述の方法によりゲームGは店舗の集客に寄与するため、提携店舗はゲームの運営会社に広告料を支払う。
図2は、ゲーム画面150の画面図である。
ゲーム画面150は、ゲーム端末104に表示される。ゲーム画面150は、メイン領域156とサブ領域158を含む。メイン領域156には、競走馬を育成する厩舎やレースなどのさまざまな場面がグラフィックス表示される。サブ領域158は、複数のコマンドボタン160が表示される。プレイヤは、コマンドボタン160によりさまざまな行動を指示する。
レベル表示領域152は、プレイヤのレベルを示す。競走馬がレースに出走したときや、レースに勝ったときには経験値が増加する。経験値が一定値を超えるごとにレベルアップする。レベルがアップすると厩舎が改善され、より多くの競走馬を保有できるようになる。また、厩舎の改善により、競走馬を調教しやすくなる。経験値は行動やイベントにともなって増加する。
メダル表示領域154は、プレイヤが保有するメダル数を示す。メダルは、いわば、ゲームGにおける通貨として機能する。行動にはコストがともなう。行動選択するごとにメダル数が減算されるため、メダル数がプレイヤの行動自由度を決める。
コマンドボタン160は、さまざまな行動を指示するためのボタンである。競走馬を鍛える「調教」、競走馬に餌を与える「飼葉」、競走馬をレースにエントリーさせる「出走」などさまざまなコマンド(行動)がある。馬主として競走馬を育成するだけではなく、定期的に開催されるレースの馬券を購入することもできる。そのほかにも、騎乗依頼、仔馬の生産などさまざまな行動に対応するコマンドが用意される。
行動にともなうコストはさまざまである。たとえば、レースにエントリーするコスト(エントリー費用)はレースごとに異なる。飼葉(飼葉代)は低額から高額まで揃え、レースのエントリー費用と比較して、額の幅が大きくなるように設定することが好ましい。また、騎手に騎乗依頼する際のコストは、騎手ごとに異なる。特に有名騎手に騎乗依頼するためのコストは無名騎手より大きく設定されてもよい。
メダルは、時間経過にともなって少しずつ増加する。また、メダルは、ゲームポイントの消費により増加させることもできる。ゲームポイントは金銭等価物との交換により取得可能である。ただし、メダルからゲームポイントへの交換はできない。保有する競走馬がレースに勝つ、レース馬券を的中させる、仔馬を売却する、などゲーム内に設定されるさまざまなイベント条件をクリアしたときにもメダルは増加する。
メダル数が多ければより高額の飼葉を与えることができる。それにより馬の育成がはかどるため、レースに勝てる可能性も高くなる。レースに勝てば、メダル数をいっそう増やすことができる。メダル数は、プレイヤの行動自由度を規定するだけではなく、ゲームの進めやすさにも影響する。
図3は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102およびゲーム端末104を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部114、データ処理部112およびデータ格納部116を含む。
通信部114は、インターネット106を介してゲーム端末104および店舗端末108との通信処理を担当する。データ格納部116は各種データを格納する。データ処理部112は、通信部114により取得されたデータおよびデータ格納部116に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部112は、通信部114およびデータ格納部116のインタフェースとしても機能する。データ格納部116は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。
データ格納部116は、ゲームデータ格納部132、プレイヤデータ格納部134、特典設定格納部136および訪問リスト情報格納部138を含む。
ゲームデータ格納部132は、ゲームプログラムを格納する。プレイヤデータ格納部134は、各プレイヤのレベル、保有する競走馬やアイテム、メダル数(実行許容値)など、プレイヤごとのゲームの進捗状況を示す情報を格納する。また、プレイヤのマッチングに関する情報も格納する。特典設定格納部136は、登録地点と特典の関係を示す特典設定情報を格納する。本実施形態における登録地点とは、店舗端末108を設置する提携店舗である。提携店舗を訪問することにより各種の特典が提供されるが、詳細は後述する。特典設定情報については図5に関連して後述する。訪問リスト情報格納部138は、各プレイヤの登録地点への訪問状態を示す訪問リスト情報を格納する。訪問リスト情報については図4に関連して後述する。
通信部114は、グループ要求受信部126、訪問情報受信部128および訪問通知部130を含む。
グループ要求受信部126は、ゲーム端末104から「グループ要求」を受信する。グループ要求は、マッチングを要求するプレイヤ(以下、「要求者」とよぶ)のプレイヤIDと、マッチングの対象となるプレイヤ(以下、「対象者」とよぶ)のプレイヤIDを含む。グループ要求受信部126は、マッチングの解消指示も受信する。マッチングの解消指示にもその要求者のプレイヤIDおよび解消対象となるプレイヤのプレイヤIDが含まれる。
店舗端末108の訪問通知部110は、ゲーム端末104から有線通信、または無線通信を介すことによりプレイヤIDを検出し、訪問者のプレイヤID、店舗を識別する地点IDおよび訪問日時を含む訪問情報をゲームサーバ102に送信する。ゲームサーバ102の訪問情報受信部128は、店舗端末108の訪問通知部110から訪問情報を受信する。
ゲームサーバ102の訪問通知部130は、各プレイヤの登録地点の訪問状態を各ゲーム端末104に送信する。訪問状態の通知態様については、図6に関連して詳述する。
データ処理部112は、プレイヤ登録部118、マッチング処理部120、特典付与部178、計時部122およびゲーム制御部124を含む。
プレイヤ登録部118は、ゲーム端末104から通信部114を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部118は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与し、プレイヤデータ格納部134に登録する。ゲームGのゲームモジュールをゲーム端末104にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
マッチング処理部120は、グループ要求にしたがってマッチングを成立させる。要求者がグループ要求を送信すると、通信部114は対象者に要求者のプレイヤIDとともにグループ要求がなされている旨を通知する。対象者がマッチングの承認を通知すると、マッチング処理部120は要求者と対象者のマッチングを成立させる。この結果、要求者と対象者は同一のゲーム・グループに所属することになり、要求者と対象者の間に関係性(フレンド関係)が構築される。マッチング処理部120は、要求者と対象者の対応づけをプレイヤデータ格納部134に登録する。プレイヤは、所定の上限数まで他のプレイヤとフレンド関係を構築できる。マッチング処理部120は、プレイヤがゲームを進めるにしたがって上限数を増加させてもよい、また、上限数を増加するための権利をプレイヤがメダルで購入できてもよい。
マッチングが成立すると、マッチング処理部120は同一のゲーム・グループに所属するプレイヤ(メンバー)に対して共通のゲーム設定情報を提供できる。ここでいうゲーム設定情報とは、同一のゲーム・グループに所属するプレイヤに共有されるべき情報であればよい。たとえば、ゲーム・グループに所属する各プレイヤのレベルや保有馬などの情報である。チーム戦であれば、チームが出場するレース場の情報であってもよいし、対戦相手のパラメータや保有アイテム等に関する情報であってもよい。また、同一のゲーム・グループに所属するプレイヤ(メンバー)に対して、それぞれのプレイヤの保有馬のデータを助っ人として一時的に使用するための情報であってもよい。
マッチングの解消指示が要求されたときには、マッチング処理部120はマッチングを解消する。たとえば、プレイヤX1とプレイヤX2がゲーム・グループを形成しているときにプレイヤX1から解消指示を受信したときには、マッチング処理部120はプレイヤX1とプレイヤX2の対応づけをマッチング情報から削除する。
計時部122は、時間を計測するタイマーである(後述)。特典付与部178は、後述の各種条件が成立したとき、プレイヤにさまざまな特典を付与する。ゲーム制御部124は、ゲームごと、プレイヤごとにゲームの進捗状態を管理する。ゲームの進捗状態は、たとえば、各プレイヤのレベルや保有馬、メダル数などである。
(ゲーム端末104)
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース部162、通信部140、データ処理部164およびデータ格納部166を含む。
ユーザインタフェース部162は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部140は、インターネット106を介してゲームサーバ102、店舗端末108および他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部166は各種データを格納する。データ処理部164は、ユーザインタフェース部162や通信部140により取得されたデータ、データ格納部166に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部164は、ユーザインタフェース部162、通信部140およびデータ格納部166のインタフェースとしても機能する。
通信部140は、グループ要求送信部168と訪問情報受信部170を含む。
グループ要求送信部168は、グループ要求をゲームサーバ102に送信する。訪問情報受信部170は、ゲームサーバ102の訪問通知部130から他のプレイヤの訪問状態を受信する(図6参照)。
データ処理部164は、ゲーム実行部176を含む。
ゲーム実行部176は、ゲームサーバ102と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム実行部176は、ゲームサーバ102からゲーム制御部124の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
通信部140は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部164はユーザインタフェース部162にゲーム画面150を表示させる。また、ユーザインタフェース部162はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部164は入力情報をゲームサーバ102に通信部140を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム制御部124はゲーム端末104のゲーム実行部176と連携してゲームの進行を制御する。
ユーザインタフェース部162は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部172と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部174を含む。入力部172は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
図4は、訪問リスト情報142のデータ構造図である。
訪問リスト情報142は、訪問リスト情報格納部138に格納される。本実施形態においては、複数の提携店舗が登録地点として設定され、各登録地点には地点IDがあらかじめ対応づけられている。図4においては、プレイヤID=01のプレイヤ(以下、「プレイヤ(01)」のように表記する)は、10月6日の14時30分に登録地点(08)を訪問し、10月6日の16時10分に登録地点(04)を訪問している。
計時部122は、登録地点を訪問したあとの経過時間を計測する。登録地点の訪問には有効時間が設定される。図4の残余時間は、登録地点の訪問からの時間経過により減少する時間であり、すなわち、有効時間が経過するまでの残りの時間を示す。有効時間が経過すると、すなわち、残余時間がゼロになると、登録地点の訪問効果がなくなる。マッチング処理部120は、プレイヤ(01)について登録地点(08)の残余時間がゼロになると、訪問リスト情報142から登録地点(08)の訪問履歴を抹消する。訪問効果の詳細は後述する。
図5は、特典特定情報144のデータ構造図である。
特典特定情報144は、特典設定格納部136に格納される。登録地点には、あらかじめ特典が対応づけられる。特典は、「主特典」と「副特典」の2種類がある。登録地点を訪問したプレイヤは、有効時間が経過するまで訪問リスト情報142に登録される。訪問リスト情報142に登録されているプレイヤ(以下、「訪問者」とよぶ)と登録されていないプレイヤ(以下、「未訪問者」とよぶ)の間でマッチングが成立したとき、ゲーム制御部124は未訪問者に主特典を付与し、訪問者には副特典を付与する。副特典は、主特典と同じものであってもよいし、異なるものであってもよい。
未訪問者と未訪問者のマッチングが成立したときには、特典は付与されない。訪問者と訪問者のマッチングが成立したときには双方に主特典が付与される。
たとえば、登録地点(02)の訪問者X1と未訪問者X2のマッチングが成立したとき、ゲーム制御部124は未訪問者X2に登録地点(02)の主特典である「仔馬A」を付与し、訪問者X1には登録地点(02)の副特典である「仔馬B」を付与する。
登録地点(02)の訪問者X1と登録地点(03)の訪問者X3のマッチングが成立したとき、ゲーム制御部124は訪問者X1に登録地点(03)の主特典である「仔馬C」を付与し、訪問者X3には登録地点(02)の主特典である「仔馬A」を付与する。
登録地点(02)の訪問者X1と登録地点(02)および登録地点(03)の訪問者X4のマッチングが成立したとき、訪問者X1には登録地点(02)および登録地点(03)の主特典である「仔馬A」と「仔馬C」が付与され、訪問者X4には登録地点(02)の主特典である仔馬Aが付与される。
登録地点(02)および登録地点(03)の訪問者X4と未訪問者X2のマッチングが成立したときには、未訪問者X2には「仔馬A」と「仔馬C」が付与され、訪問者X4には登録地点(02)の副特典である「仔馬B」と登録地点(03)の副特典である「仔馬D」が付与される。
マッチングの成立時に限らず、既にフレンド関係にあるプレイヤについても、同様の方式にて特典が付与される。
(ケース1)
・前提状況:プレイヤY1(未訪問者)とプレイヤY2(未訪問者)がフレンド関係にある。
・発生事象:プレイヤY1が登録地点(02)を訪問する。すなわち、プレイヤY1は未訪問者から(登録地点(02)の)訪問者に変化する。
・処理内容:特典付与部178は、登録地点(02)の主特典「仔馬A」の取得権を、プレイヤY1のフレンド・プレイヤであるプレイヤY2(未訪問者)に付与する。また、特典付与部178は、登録地点(02)の副特典「仔馬B」を登録地点(02)の訪問者であるプレイヤY1に付与する。
プレイヤY2に与えられる主特典「仔馬A」の取得権は、プレイヤY1が訪問者である間に限り留保される。いいかえれば、プレイヤY1の登録地点(02)への訪問に対して設定される残余時間がゼロになるまでに、プレイヤY2は「仔馬A」の取得権を行使可能である。プレイヤY2は、ゲーム端末104の入力部172によりプレイヤY1の訪問にともなって発生する「仔馬A」の取得権の行使を有効時間が経過する前に指示すると、特典付与部178はプレイヤY2に「仔馬A」を付与する。
上述のようにフレンド関係にある複数のプレイヤのうちのいずれかが登録地点を訪問したとき、そのプレイヤのフレンド・プレイヤに対して主特典が付与されるとしてもよい。なお、主特典の態様についてはこれに限られず、フレンド・プレイヤがいずれかの登録地点を訪問時から、残余時間がゼロになるまでの間、仔馬を獲得したり購入したりすることができる「セリ市」という特別なゲームモードが選択可能になるような特典を付与することもできる。特別なゲームモードは、「セリ市」のほか、なんらかの特典を獲得する可能性のあるゲームとして定義されてもよい。たとえば、抽選やクイズなどのミニゲームで所定の成果を上げることにより、仔馬などの特典が付与されるとしてもよい。
特典は、直ちに付与されてもよいし、特典の取得権をプレイヤが明示的に行使したときに付与されてもよい。また、特典は、権利行使がされると直ちに付与されるとしてもよいし、特別なゲームモードにおいて所定の成果を上げることを条件として付与されるとしてもよい。
(ケース2)
・前提状況:プレイヤY1(未訪問者)とプレイヤY3(登録地点(03)の訪問者)がフレンド関係にある。
・発生事象:プレイヤY1が登録地点(02)を訪問する。すなわち、プレイヤY1は未訪問者から(登録地点(02)の)訪問者に変化する。
・処理内容:訪問したプレイヤY1には登録地点(02)の副特典「仔馬B」が付与される。プレイヤY3には登録地点(03)の副特典「仔馬C」とは異なる登録地点(02)の主特典として「仔馬A」の取得権が付与される。
(ケース3)
・前提状況:プレイヤY1(登録地点(02)の訪問者)とプレイヤY4(登録地点(02)の訪問者)がフレンド関係にある。
・発生事象:プレイヤY4が更に登録地点(03)を訪問する。
・処理内容:プレイヤY4には同地点の副特典「仔馬D」が付与され、プレイヤY1には登録地点(03)の主特典として「仔馬C」の取得権が付与される。
以上の説明では、プレイヤが訪問した地点に応じて得られる特典を変更したがこれに限られず、どの地点を訪問した場合であっても得られる特典を同じものにしてもよい。具体的には、プレイヤY1(未訪問者)が、プレイヤY5(未訪問者)およびプレイヤY6(未訪問者)とフレンド関係にあり、かつ、プレイヤY5(未訪問者)がプレイヤY6(未訪問者)とはフレンド関係にない状況において、特典の内容が「特別なゲームモードが選択可能になること」である場合について説明する。
プレイヤY5がいずれかの登録地点を訪問すると、プレイヤY5は訪問者となる。これにともない、プレイヤY5には副特典として特別なゲームモードを選択可能となる。プレイヤY5とフレンド関係にあるプレイヤY1も、主特典として特別なゲームモードを選択可能となる。しかし、プレイヤY5とフレンド関係にないプレイヤY6(未訪問者)は特典を得ることはできず、特別なゲームモードを選択することはできない。
以上の状況において、プレイヤY6がいずれかの登録地点を訪問したとする。プレイヤY6は副特典として特別なゲームモードを選択可能となる。ここで、プレイヤY5の登録地点の訪問にともなう有効時間が未経過であれば、いいかえれば、プレイヤY5の訪問効果が残っていれば、プレイヤY6の訪問時点ではプレイヤY1は特典を得ているため(特別なゲームモードが選択可能な状況にあり)、プレイヤY1はプレイヤY6の訪問にともなうメリットを享受することはできない。
しかしながら、プレイヤY5の登録地点の訪問からの有効時間が経過しても、プレイヤY6の登録地点の訪問からの有効時間が経過していなければ、プレイヤY1はプレイヤY6の訪問にともなう特典を続いて享受できる。このように、自身のフレンド・プレイヤがそれぞれ異なる時期に登録地点の訪問を続ける限り、特典を享受し続けることができる。このような構成により、プレイヤに対して、単に「施設に来店するプレイヤ」という性質だけでフレンド関係の構築や維持を判断するのではなく、たとえば「平日の昼間に施設に来店するフレンド・プレイヤ」や、「休日の夕方に施設に来店するフレンド・プレイヤ」などそれぞれ行動パターンの異なる様々なプレイヤとフレンド関係を構築するきっかけを提供することができる。
特典となる、または、特典の対象となる「仔馬」は、競走馬に育つ。このため、仔馬を手に入れることはプレイヤにとってゲームを有利に進める上で有用である。仔馬は、複数の競走馬を掛け合わせることにより生産することもできるが、訪問者を対象としたマッチングを成立させることでも手に入れることができる。
仔馬には、優劣が設定される。優秀な仔馬ほど強い競走馬に育つ可能性が高い。本実施形態においては、主特典として与えられる仔馬の方が副特典として与えられる仔馬よりも優秀となるように特典特定情報144において特典が設定される。
訪問者のフレンド・プレイヤ(マッチング相手)は、訪問者の訪問先に応じた特典を受けることができる。このため、レベルの低いプレイヤ(以下、「下級者」とよぶ)であっても提携店舗を訪問することで、レベルの高いプレイヤ(以下、「上級者」とよぶ)とのフレンド関係を成立・維持しやすくなる。上級者は、下級者とマッチングを成立させることで、下級者の訪問先に対応した特典を受けることができるためである。下級者は、上級者とマッチングできれば、上級者から優秀な保有馬を種馬として借りることができる。親馬が優秀であれば、優秀な仔馬を生産できる可能性が高い。このため、下級者は、提携店舗を訪問し、上級者とマッチングを成立させることでゲームを有利に進めやすくなる。
また、プレイヤX1が登録地点を訪問すると、プレイヤX1とフレンド関係にある他のプレイヤは、主特典(仔馬)を手に入れることができる。したがって、登録地点を頻繁に訪問するフレンド・プレイヤは、下級者であっても、フレンド関係を維持する価値を有することができる。
特典となる仔馬は、無償ではなく、有償で与えられてもよい。たとえば、特典「仔馬A」を取得しても、実際には仔馬Aを所定枚数のメダルと引き換えに付与されるとしてもよい。すなわち、特典は、「仔馬を有償で手に入れる権利」であってもよい。仔馬の価格は固定価格であってもよいし、変動価格であってもよい。仔馬の価格差で主特典と副特典との違いを出すこともできる。
図6は、マッチング指定画面146の画面図である。
マッチング指定画面146は、ゲーム端末104に表示される。プレイヤは、マッチング指定画面146によりマッチング相手を選ぶ。入力部172を介して、プレイヤがマッチング指定画面146の表示を指示すると、訪問情報受信部170はゲームサーバ102に訪問リスト情報を要求する。ゲームサーバ102の訪問通知部130は、訪問リスト情報142をゲーム端末104に送信し、訪問情報受信部170は訪問リスト情報142を受信する。図6に示すマッチング指定画面146では、プレイヤ(04)とプレイヤ(18)がマッチングの候補として表示されている。ページボタン180をタッチすることによりページを切り替えることができる。ページを切り替えると、出力部174は、別のプレイヤをマッチング候補として表示する。このように、訪問リスト情報142は複数の画面に分けて表示可能である。
プレイヤID=04のプレイヤである「まさよ」は、登録地点のひとつである「ゲームセンターP」を訪問している。ゲームセンターPの主特典は「仔馬S」である。このため、プレイヤ(04)とのマッチングが成立すれば、「仔馬S」を手に入れることができる。
残余時間表示領域148は、残余時間(図4参照)を示す。残余時間の多さを携帯電話のアンテナに見立ててシンボル表示する。プレイヤ(04)のプレイヤアイコン178をタッチすると、グループ要求送信部168はグループ要求をゲームサーバ102に送信する。グループ要求はプレイヤ(04)にも送信され、プレイヤ(04)が承認すれば、マッチング処理部120はマッチングを成立させる。
ゲーム端末104の出力部174は「フレンド・プレイヤまたはフレンド・プレイヤの候補(以下、まとめて「フレンド・プレイヤ」とよぶ)」のリストであるフレンドリスト画面(図示せず)をゲーム端末104に表示させることもできる。フレンドリスト画面の表示形態は、マッチング指定画面146と同様であるが、フレンドリスト画面とは、2つの性質の異なる画面の総称である。1つ目のフレンドリスト画面はフレンド「申請」のためのフレンドリストである。これはフレンドではないプレイヤ同士をフレンドとしてマッチングさせるためのリストであり、マッチング指定画面146と同様の意味を持つ。一方、2つ目のフレンドリスト画面はフレンド「確認・解除」のためのフレンドリスト画面である。このフレンドリスト画面において、プレイヤは、現在自身のフレンド・プレイヤとして登録されているフレンド・プレイヤを確認するとともに、フレンド・プレイヤの解除を指示することもできる。
フレンド・プレイヤの数には上限数があるため、新しいマッチングを成立させるために、適宜、既存のフレンド関係を解消する必要がある。一般的には、組むメリットが薄い下級者が解除対象となることが多い。なお、プレイヤが上記いずれのフレンドリスト画面の表示を指示するときにも、訪問情報受信部170はゲームサーバ102に訪問リスト情報を要求するため、フレンドリスト画面においても各フレンド・プレイヤの訪問状態が表示される。このとき、登録地点を訪問しているフレンド・プレイヤは「主特典」という利益をもたらす存在であるため、下級者であっても新たなフレンドとして申請をする対象となりやすくなり、解除対象とはなりにくくなる。登録地点を訪問することで、下級者は上級者との関係を維持しやすくなる。いいかえれば、下級者であっても、登録地点を頻繁に訪問することで自らの価値(フレンド関係を構築し易くなる価値、および、フレンド関係を維持する価値)を高めることができる。なお、フレンドリストに表示するための訪問リスト情報として、過去の訪問履歴情報を、一日の時間帯ごとや曜日ごとに提供してもよい。
図7は、提携店舗をプレイヤが訪問したときの処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤが提携店舗(登録地点)を訪れたとき、ゲーム端末104をかざすことでプレイヤIDを店舗端末108に入力する。このような操作により、店舗端末108は、プレイヤの訪問を検出する(S10)。店舗端末108の訪問通知部110は、訪問者のプレイヤID、店舗の地点IDおよび検出時刻(訪問日時)をゲームサーバ102に送信し、ゲームサーバ102の訪問情報受信部128がこれを受信する(S12)。
マッチング処理部120は、プレイヤとその登録地点を訪問リスト情報142に記録し、訪問リスト情報142を更新する(S14)。計時部122は、残余時間を管理するためタイマーをセットする(S16)。以後、訪問リスト情報142の残余時間は定期的に更新される。有効時間が経過したときにはマッチング処理部120は訪問リスト情報142から訪問情報を削除する。このとき、マッチング相手に特典を付与する訪問効果は消失する。
図8は、マッチングにともなう特典付与過程を示すフローチャートである。
図8に示す処理はゲームサーバ102がグループ要求を受信したときに実行される。ここでは、グループ要求の対象者が要求を受け入れたものとして説明する。グループ要求の対象者または要求者のいずれかが訪問者であれば(S20のY)、ゲーム制御部124は訪問者の相手方に主特典を付与する(S22)。対象者と要求者の双方が訪問者であれば、双方に主特典が付与される。対象者および要求者の双方が未訪問者であるときは(S20のN)、処理はS28にスキップする。
対象者およぶ要求者の一方のみが訪問者であり、かつ、訪問先に副特典が設定されているときには(S24のY)、ゲーム制御部124は未訪問者に副特典を付与する(S26)。副特典の付与条件が満たされていないときには(S24のN)、処理は、S28にスキップする。
その後、マッチング処理部120は、要求者と対象者を対応づけるゲーム・グループを形成する(S28)。要求者と対象者には共通のゲーム設定情報が設定される。
既にフレンド関係が成立しているプレイヤが登録地点を訪問したときも同様である。上述したように、プレイヤY1とプレイヤY2がフレンド関係にあるとき、プレイヤY1が訪問者となるときにも、ゲーム制御部124はプレイヤY2に主特典を付与し、プレイヤY1には副特典を付与する。なお、プレイヤY1に対して複数のプレイヤY2〜Y50がフレンド関係にあるとき、プレイヤY1が登録地点(02)を訪問したときには、登録地点(02)の主特典「仔馬A」の取得権をプレイヤY2〜Y50全員に与えてもよい。プレイヤY2〜Y5は、有効時間内に取得申請すれば漏れなく「仔馬A」を取得できる。ゲーム制御部124が授与対象をランダムに1人選んでもよい。選ばれたプレイヤだけが有効時間内に取得申請することにより「仔馬A」を取得できる。
プレイヤY1が主特典の付与対象となるフレンド・プレイヤを指名してもよいし、プレイヤY2〜Y50を参加者としたオークションを実行し、その勝者に主特典を付与するとしてもよい。いずれにしても、プレイヤX1には登録地点(02)の副特典「仔馬B」が付与される。
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
ゲームシステム100によれば、登録地点の訪問者とゲーム・グループを形成すれば主特典を得られるため、上級者に対して下級者(訪問者)と組むインセンティブを与えることができる。下級者は、ゲームセンターなどの登録地点を訪問することにより、マッチング相手に主特典を与える権利(相手にメリットを与える地位)を得られる。登録地点を頻繁に訪問するプレイヤであれば、ゲームGに習熟していなくても、上級者とマッチングを成立させやすく、かつ、上級者とのフレンド関係を維持しやすくなる。
マッチングが成立すれば、上級者の保有する競走馬を生産馬として借りることができるため、下級者もゲームを進めやすくなる。提携店舗(登録地点)には、ゲームのプレイヤを集客できるというメリットがある。提携店舗が集客効果の見返りにゲームの運営会社に広告料等を支払えば、運営会社にとってもメリットがある。
本実施形態においては、登録地点ごとにさまざまな特典が設定される。特典は、登録地点の地域性にちなんだものであってもよい。たとえば、ある地方競馬場を含む地域にある登録地点を訪問すると、その競馬場にちなんだ競走馬の仔馬が得られるとしてもよい。登録地点の特典に地域性をもたせることにより、さまざまな地方のプレイヤとゲーム・グループを形成するインセンティブを与えることができる。特に、ゲームGのプレイ人口の少ない地域に居住するプレイヤは、その地域の登録地点を訪問することで「レアな主特典を与える権利」を手に入れることができる。このようなプレイヤは、他のプレイヤにとって魅力的なプレイヤとなる可能性がある。
登録地点の訪問にともなう効果には有効時間が設定される。有効時間を6時間とすれば、午前7時に登録地点P1を訪問したプレイヤX1の訪問効果は午後1時まで続き、午後1時に登録地点P1を訪問したプレイヤX2の訪問効果は午後7時まで続く。午前中に登録地点P1を訪問するプレイヤが少ない場合には、プレイヤX1とのマッチングが成立しやすくなる。すなわち、閑散時間帯に登録地点を訪問すれば、他のプレイヤからマッチング相手として選ばれる倍率が低くなるというメリットがあるため、提携店舗にとって集客時間帯を平準化できるというメリットもある。
同様にして、登録地点に応じて特典の種類を異ならせる以外にも、訪問時間に応じて特典の種類を異ならせてもよい。たとえば、閑散時間帯に提携店舗を訪問したときには、繁忙時間帯に提携店舗を訪問したときよりも有利な特典が付与されるとしてもよい。このような方法によっても、閑散時間帯の集客効果を高めやすくなる。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
複数のゲーム端末104と1つのゲームサーバ102によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やゲーム端末104以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図3において説明したゲーム端末104の各機能とゲームサーバ102の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
本実施形態においては、特典は仔馬であるとして説明した。変形例として、特典はメダルであってもよいし、一時的に経験値の増加速度が大きくなるなどのメリットとして提供されてもよい。特典は、少なくとも、特典の享受者がゲームを有利に進める上で有用なものであればよい。特典の優劣は、ゲームを有利に進める上での有用性の大小により定義されればよい。
ゲーム・グループは3人以上により形成されてもよい。たとえば、マッチング処理部120がプレイヤX1、プレイヤX2のゲーム・グループにグループID=01を設定した状態で、プレイヤX3がゲーム・グループ(01)を対象とするグループ要求を送信したとする。このときには、プレイヤX1、プレイヤX2の双方またはいずれか1名が承認したときにプレイヤX3はゲーム・グループ(01)に追加されるとしてもよい。
上記例において、プレイヤX1が訪問者であれば、プレイヤX1の訪問先の主特典がプレイヤX3に付与される。また、プレイヤX3が訪問者であれば、プレイヤX3の訪問先の主特典がプレイヤX1、プレイヤX2の双方または一方に付与されるとしてもよい。
提携店舗に複数のプレイヤが同時期に集まると、マッチング処理部120はこれらのプレイヤを対象としたゲーム・グループを自動的に成立させてもよい。ゲーム制御部124は、このゲーム・グループを対象として特典「仔馬R」を提供する。ゲームサーバ102のゲーム制御部124は、この「仔馬R」をめぐって各プレイヤによるセリ市(オークション)を開催してもよい。このような制御方法によれば、プレイヤは、提携店舗に出かけることでセリ市という特有のゲームを楽しむことができる。提携店舗にとってもセリ市を開催することにより大量集客できるというメリットがある。
登録地点への訪問を条件として特典を発生させる以外にも、さまざまな発生条件の設定が可能である。ゲーム制御部124は、登録地点への訪問回数が所定回数を超えたときに特典を発生させてもよいし、登録地点で特定商品を購入したことや、所定金額以上の購買行動をしたことを条件として特典を発生させてもよい。
プレイヤX1が登録地点を訪問したとき、プレイヤX1のフレンド・プレイヤX2に自動的に主特典が付与されてもよい。フレンド・プレイヤX2が、プレイヤX1が提供可能な主特典を取得申請することにより主特典が付与されるとしてもよい。プレイヤX1に複数のフレンド・プレイヤが存在するときには、プレイヤX1の登録地点訪問が検出されたあと最初にプレイヤX1に対して「取得申請」を送信したフレンド・プレイヤに対して、いわば、早い者勝ちにて主特典を付与してもよい。このような態様によれば、ゲームGのプレイヤは多数のフレンド・プレイヤとつながりつつ、頻繁にフレンド・プレイヤたちの訪問状態を確認することになるため、プレイヤのゲームGに対する関心を維持しやすくなる。
近年では、どの程度動いているか、運動しているか、立っているかなど人の動きを常時計測するウェアラブルセンサが一般化しつつある。ウェアラブルセンサの中には、歩数などの動作量だけではなく、消費カロリーなどの活動量を測定することも可能である。本発明は、このようなウェアラブルセンサと組み合わせることにより、ゲームと健康を連動させることも可能である。
具体的には、運動を発生条件として特典を付与してもよい。「5キロメートルのジョギング」など指定の運動を実行したとき、特典を付与する権利が設定されるとしてもよい。すなわち、登録地点のほかにも、「運動」に対して特典が設定されてもよい。ゲーム端末104のユーザインタフェース部訪問リスト情報格納部138は、ウェアラブルセンサからのセンシング情報に基づいて運動を判定する活動判定部を備えてもよい。活動判定部は、プレイヤの運動が指定の条件を満たしたとき、これをゲームサーバ102に通知する。指定の運動を行ったプレイヤとのマッチングが成立すると、マッチング相手のプレイヤには特典が付与される。既にフレンド関係が成立している場合についても同様である。
上記変形例によれば、健康増進に寄与するゲーム性が実現される。ウェアラブルセンサとしては、GPS(Global Positioning System)や加速度センサ、心拍センサ、体温計、活動量計などさまざまなセンサが考えられる。活動条件としては、「5キロ走る」以外にも、「10万歩分を歩く」「腕立て伏せ50回」「指先が床につくまでの前屈姿勢1分」「瞑想10分」「200キロカロリーを消費する活動」などさまざまなものが考えられる。
1つの登録地点に複数の主特典、複数の副特典を対応づけてもよい。
マッチング指定画面146等に示す訪問リスト情報は、プレイヤが要求したときに訪問通知部130がプル方式にて通知してもよいし、プッシュ方式にて通知してもよい。たとえば、プレイヤX1が「仔馬C」を欲しいときには、「仔馬C」を主特典とする登録地点の訪問者が検出されたときにその旨をプレイヤX1に通知するようにゲームサーバ102に設定してもよい。通信部140は、このような予約情報をゲームサーバ102に通知し、ゲームサーバ102のゲーム制御部124は予約情報を登録しておく。「仔馬C」を主特典とする登録地点へのプレイヤX2の訪問が検出されたとき、訪問通知部130はその旨を予約したプレイヤX1に通知する。このような制御方法によれば、各プレイヤは所望の特典を手に入れるチャンスを確保しやすくなる。
特典を対象として、その特典を付与可能なプレイヤを検索できてもよい。たとえば、「仔馬C」を指定したときには、ゲーム実行部176は訪問リスト情報142を参照し、複数の訪問者のうち「仔馬C」を付与可能な状態にあるプレイヤのみをマッチング指定画面146にて絞り込んで表示してもよい。
本実施形態においては、育成シミュレーションとしてのゲームGを対象として説明したが、シミュレーションゲームに限らず、スポーツゲームやロールプレイングゲーム、アクションゲームなど他のタイプのゲームにも同様に本発明を応用可能である。
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ゲーム端末、106 インターネット、108 店舗端末、110 訪問通知部、112 データ処理部、114 通信部、116 データ格納部、118 プレイヤ登録部、120 マッチング処理部、122 計時部、124 ゲーム制御部、126 グループ要求受信部、128 訪問情報受信部、130 訪問通知部、132 ゲームデータ格納部、134 プレイヤデータ格納部、136 特典設定格納部、138 訪問リスト情報格納部、140 通信部、142 訪問リスト情報、144 特典特定情報、146 マッチング指定画面、148 残余時間表示領域、150 ゲーム画面、152 レベル表示領域、154 メダル表示領域、156 メイン領域、158 サブ領域、160 コマンドボタン、162 ユーザインタフェース部、164 データ処理部、166 データ格納部、168 グループ要求送信部、170 訪問情報受信部、172 入力部、174 出力部、176 ゲーム実行部、178 特典付与部

Claims (6)

  1. 複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続され、
    前記複数のゲーム端末におけるゲームの進捗状態を管理するゲーム制御部と、
    第1のプレイヤが所定の登録地点を訪問したことを示す訪問情報を受信する訪問情報受信部と、
    前記登録地点を訪問した前記第1のプレイヤとマッチングされる第2のプレイヤに対して特典を付与する特典付与部と、
    前記第1のプレイヤの前記登録地点への訪問を前記第2のプレイヤのゲーム端末に表示させる訪問表示部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記特典付与部は、前記第1のプレイヤが前記登録地点を訪問してから所定の有効時間が経過するまでに前記第2のプレイヤから特典の付与を要求されたことを条件として、前記第2のプレイヤに特典を付与することを特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。
  3. 前記訪問表示部は、前記第1のプレイヤが前記登録地点を訪問してからの時間の経過に基づいて表示内容を更新することを特徴とする請求項1または2に記載のゲームサーバ。
  4. 前記特典付与部は、複数の登録地点それぞれに対応づけられる複数の特典のうち、前記第1のプレイヤが訪問した登録地点に対応する特典を前記第2のプレイヤに付与することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲームサーバ。
  5. 前記特典付与部は、前記第2のプレイヤとマッチングされている複数のプレイヤのいずれかのプレイヤが登録地点を訪問したとき、前記第2のプレイヤに特別なゲームモードを選択可能とすることを特徴とする請求項4に記載のゲームサーバ。
  6. 複数のゲーム端末におけるゲームの進捗状態を管理する機能と、
    第1のプレイヤが所定の登録地点を訪問したことを示す訪問情報を受信する機能と、
    前記登録地点を訪問した前記第1のプレイヤとマッチングされる第2のプレイヤに対して特典を付与する機能と、
    前記第1のプレイヤの前記登録地点への訪問を前記第2のプレイヤのゲーム端末に表示させる機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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