JP7220433B2 - プログラム、方法、情報処理装置 - Google Patents
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Description
特許文献1には、ゲームにおいてプレイヤー間でマッチングをさせ、ゲームを通じてプレイヤー間の親密さを高めていくマッチングサービスについて記載されている。特許文献1では、ゲーム機能をマッチング機能と組み合わせ、幅広い出会いの機会を提供可能なマッチング・システムを実現する技術について記載されている。
一方、ゲームを通じてプレイヤー間の親密さを高めていくマッチングサービスでは、プレイヤーがマッチングする相手方のプレイヤーを慎重に選択しつつ、プレイヤー間でのマッチングを維持して交流を促すことも重要となりえる。そのため、マッチングを維持する動機をプレイヤーに提供する技術が必要とされている。
本実施形態において、ユーザは、タッチスクリーンを搭載した端末装置(例えばスマートフォン)を操作し、ゲームサーバとスマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。ゲーム内容は、他プレイヤーとのマッチング要素を含む街づくり型のゲームであり、プレイヤーがゲームオブジェクトを設置する操作を行うことで、ゲームオブジェクトを設置する。当該ゲームオブジェクト(例えば、畑、工場、商業施設、採掘施設、家、公共施設など)は、生産物(農作物、ゲーム内で利用できる通貨など)を生産する。プレイヤーは、生産物を収穫する操作を行うことで、ゲーム内の資産(ゲームにおける素材、原材料、資金など)を獲得できる。
本実施形態では、マッチング相手とのペア解消された場合の各プレイヤーのゲーム内の資産の取り扱いなどについて説明する。本実施形態では、プレイヤーがマッチングをすることで、マッチングされたプレイヤーに共有のオブジェクトを利用できるようにする。当該共有のオブジェクトで生産される生産物を、マッチングされるプレイヤーの少なくともいずれかが回収する操作を行うことで、各プレイヤーにゲーム内の資産を獲得させる。また、例えば、共有のオブジェクト対し、コイン等のゲームアイテムを消費することで当該共有のオブジェクトのレベルを上げること等が可能であり、共有オブジェクトのレベルが高いほど、当該共有オブジェクトから生産される生産物が各プレイヤーにとって有利になる(多くの量の生産物、多くの種類の生産物を獲得できる)こととしてもよい。これにより、プレイヤーにとっては、ペア相手との共有資産により資産に対する課金率の高いペア相手がマッチング相手として魅力的に感じられうる、ペア自体が解消されにくいという利点がありえる。本開示によれば、資産を多く保有しているプレイヤーとペアになることができれば「共有資産」を多く入手できる可能性があるためマッチングされやすくなるという効果も期待できる。
図1は、実施形態のゲーム配信システム1の全体構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム配信システム1は、ユーザが使用する端末装置10と、サーバ20とを含み、これらの装置がネットワーク80によって互いに通信可能に接続されている。図示する例では、端末装置10は1つ例示しているが、各ユーザがそれぞれ端末装置10を操作する。
端末装置10は、アンテナ111と、第1無線通信部121と、プロセッサ19(入力操作受付部191、送受信部192、データ処理部193、報知制御部194とを含む)と、操作受付部130(タッチ・センシティブ・デバイス131を含む)と、記憶部16(プレイヤー情報161、マッチング情報162、個人庭情報163、共有庭情報164、施設オブジェクト情報165、個人庭における施設オブジェクト情報166、共有庭における施設オブジェクト情報167、収穫物情報168とを含む)と、メモリ15と、ディスプレイ132と、音声処理部140と、マイク141と、スピーカー142と、位置情報センサ150と、カメラ160とを含む。
図3は、サーバ20の機能的な構成を示す図である。図3に示すように、サーバ20は、通信部201と、記憶部202(プレイヤー情報データベース2021、マッチング情報データベース2022、個人庭情報データベース2023、共有庭情報データベース2024、施設オブジェクトデータベース2025、施設オブジェクトリストデータベース2026、施設オブジェクトリストデータベース2027、収穫物データベース2028とを含む)と、制御部203(受信制御モジュール2031、送信制御モジュール2032、プレイヤー情報取得モジュール2033、マッチング情報取得モジュール2034、庭情報取得モジュール2035とを含む)としての機能を発揮する。
図4と図5は、サーバ20が記憶するデータベースのデータ構造を示す図である。なお、図4は一例であり、記載されていないデータを除外するものではない。
・共有庭の施設オブジェクトのレベルに応じて、マッチングしている各ユーザが相手のプロフィールを閲覧できる範囲を変動させる。例えば、共有庭の施設オブジェクトのレベルが上がるほど、各ユーザが閲覧できる相手のプロフィールの範囲が拡大する。
・共有庭の施設オブジェクトのレベルに応じて、当該施設オブジェクトから、マッチングしている各ユーザが得られるゲーム内資産の量が変動する。例えば、施設オブジェクトのレベルが高いほど、施設オブジェクトで生産可能なオブジェクトの数、種類、生産速度が向上する。
次に、ゲーム配信システム1を構成する各装置の動作について説明する。
サーバ(20)は、第1のプレイヤーから第2のプレイヤーへマッチングする操作を受け付けることにより、マッチング情報データベース2022を更新する。例えば、サーバ(20)は、マッチング情報データベース2022において、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとがマッチングしていない状態で、まず、第1のプレイヤーが第2のプレイヤーを指定する操作を受け付けることに応答して、サブフィールド「ユーザID_1」に第1のプレイヤーの識別情報を保持させ、サブフィールド「ユーザID_2」に第2のプレイヤーの識別情報を保持させる。
ただし、サーバ(20)はマッチング結果を判定するには第1のプレイヤーと第2のプレイヤーの双方の入力操作を必要とする。
サーバ(20)は、その後、第2のプレイヤーが第1のプレイヤーを指定する操作を受け付けることに応答して、マッチング情報データベース2022を参照し、第2のプレイヤーと第1のプレイヤーとのマッチングを成立させる。サーバ(20)は、当該マッチングを成立させると判定することにより、マッチング情報データベース2022のサブフィールド「マッチングした日」に、マッチングが成立したタイミング(例えば、日時)の情報を保持させる。
サーバ(20)は、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとがマッチングしている状態で、いずれか一方または両方のプレイヤーから、マッチングを解消させる操作を受け付けることに応答して、当該第1のプレイヤーと第2のプレイヤーのマッチングを解消する。サーバ(20)は、マッチング情報データベース2022を参照し、マッチングを解消したプレイヤー同士について、サブフィールド「マッチングの解消日」に、マッチングを解消したタイミングの情報を保持させる。これにより、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとがマッチングするための入力操作を行った場合に、サーバ(20)は、マッチング情報データベース2022を参照し、過去にマッチングが成立していたか否かを判定することができる。サーバ20は、過去にマッチングが成立していたがマッチングを解消したプレイヤーの組み合わせについては、再度のマッチング成立をできなくしてもよい。
また、第1のプレイヤーまたは第2のプレイヤーの双方が収穫する入力操作をせずとも、いずれか一方の収穫する入力操作に応じて判定しゲームオブジェクトの獲得結果を与えるか決定する。
ゲームオブジェクトの獲得結果は第1のプレイヤーおよび第2のプレイヤーの双方に送信する。
サーバ(20)は、第1のプレイヤーが第2のプレイヤーのプロフィールを閲覧する操作に基づいて、プレイヤー情報データベース2021を参照し第2のプレイヤーのプロフィール情報を取得する。
プロフィールの閲覧範囲を決定するに際し、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーがマッチング成立している場合は、以下のことが発生する。
第1のプレイヤーと第2のプレイヤーが共有しているゲームオブジェクトに対する第1のプレイヤーおよび第2のプレイヤーの入力操作の履歴に基づいて、マッチング成立以前に閲覧を制限していたプロフィール情報の一部を閲覧可能とする。
図10は、ゲームの進行度合いによりプロフィールの閲覧範囲が変化していく画面例を示す図である。画面1010に示すように、サーバ(20)は、プレイヤーがまだマッチングしていない相手に対しては、プロフィールの閲覧範囲が限定されており一部しか閲覧することができないようにプレイヤーに情報を提示する。
次に、マッチングが成立した場合のプロフィールの閲覧範囲について記す。画面1012に示すように、サーバ(20)は、マッチングの成立後はマッチング相手のプロフィールを閲覧することができる画面にて、指定したマッチング相手のプロフィールを閲覧することができるようにプレイヤーに情報を提示する。
そして、画面1014に示すように、サーバ(20)は、マッチングの成立後は、マッチングしていないときに閲覧することのできなかったプロフィールのサブフィールドについて一部閲覧することが可能になるようにプレイヤーに情報を提示する。そしてさらに、マッチング相手と共有庭を一緒に育成を行うなど、親密度合を高めていくことで閲覧できるプロフィールの範囲が広がっていく。
画面1112に示すように、サーバ(20)は、マッチングを解消する操作をプレイヤーから受け付ける。画面1114に示すように、もしも第1のプレイヤーがマッチング相手とマッチングを解消した場合、サーバ(20)は、ゲームフィールドにマッチング相手との共有庭は表示されないようにプレイヤーに情報を提示する。また、サーバ(20)は、プレイヤーが一度マッチングを解消した相手とは再度マッチングすることはできないよう処理を行う。
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
(付記1)
プロセッサ(29,19)を備えるコンピュータ(20,10)に実行させるためのゲームプログラムであって、
ゲームプログラムは、プロセッサに、
第1のプレイヤーに対し、第1のプレイヤーに関連付けられる第1のゲームフィールドを提示するステップと、
第1のプレイヤーと、第1のプレイヤーとは異なる第2のプレイヤーとを、第1のプレイヤーの入力操作と第2のプレイヤーの入力操作とに基づいてマッチングさせるステップ(S552)と、
マッチングされている第1のプレイヤーおよび第2のプレイヤーに、第1のプレイヤーおよび第2のプレイヤーで共有する特定のゲームオブジェクトを関連付けるステップと、
マッチングされている第1のプレイヤーおよび第2のプレイヤーに、第1のプレイヤーの入力操作と第2のプレイヤーの入力操作との少なくともいずれかに基づいてマッチングを解消させるステップ(S552)と、を実行させ、
マッチングを解消させることに応答して、特定のゲームオブジェクトを、マッチングにかかる第1のプレイヤーおよび第2のプレイヤーが利用できないものとするとともに、解消した第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとの再マッチングを許可しない、ゲームプログラム。
マッチングさせるステップ(S552)において、第1のプレイヤーおよび第2のプレイヤーの双方から、マッチングするための入力操作を受け付けることに応答して、マッチングを成立させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
マッチングさせるステップ(S552)において、第1のプレイヤーおよび第2のプレイヤーがマッチングするまでは、第1のプレイヤーに対し、第2のプレイヤーの情報の一部を閲覧可能とする一方、その他の部分の閲覧を制限する、請求項2に記載のゲームプログラム。
前記マッチングされている前記第1のプレイヤーおよび前記第2のプレイヤーから前記特定のゲームオブジェクトに対して入力された入力操作に応じて、前記特定のゲームオブジェクトに関連するゲーム処理を行い、
マッチングさせるステップ(S552)において、特定のゲームオブジェクトに対する第1のプレイヤーおよび第2のプレイヤーの入力操作の履歴に基づいて、第1のプレイヤーおよび第2のプレイヤーの双方について、閲覧を制限している第1のプレイヤーの情報および第2のプレイヤーの情報の少なくとも一部を閲覧可能とする(S852)、請求項3に記載のゲームプログラム。
特定のゲームオブジェクトは、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとがマッチングした状態で、所定の条件が成立することにより、別のゲームオブジェクトを第1のプレイヤーおよび第2のプレイヤーに獲得可能にさせるものであり、
別のゲームオブジェクトを獲得するための入力操作を第1のプレイヤーまたは第2のプレイヤーのみから受け付けるステップ(S601)、を実行させる、請求項4に記載のゲームプログラム。
受け付けるステップ(S601)において、マッチングしている第1のプレイヤーまたは第2のプレイヤーの双方が獲得するための入力操作をせずとも、いずれか一方の入力操作に応じて、第1のプレイヤーまたは第2のプレイヤーの少なくともいずれかに、別のゲームオブジェクトを獲得させる(S652)、請求項5に記載のゲームプログラム。
受け付けるステップ(S601)において、マッチングしている第1のプレイヤーまたは第2のプレイヤーのいずれかから、獲得をするための入力操作を受け付けることにより、第1のプレイヤーおよび第2のプレイヤーに、別のゲームオブジェクトを獲得させる(S653)、請求項6に記載のゲームプログラム。
第1のゲームフィールドにおいて、第1のプレイヤーのみから入力操作を受け付ける第1のゲームオブジェクトが配置されており、
別のゲームオブジェクトを用いた入力操作を第1のプレイヤーから受け付けることにより、第1のゲームフィールドに配置される、第1のゲームオブジェクトのパラメータを変化させる、請求項7に記載のゲームプログラム。
第1のプレイヤーに対し第1のゲームフィールドを提示するための画面において、第1のプレイヤーとマッチングしている複数の他のプレイヤーの情報を表示し、
第1のプレイヤーから、マッチングしている複数の他のプレイヤーのいずれかを指定する操作を受け付け、
指定する操作を受け付けることに応答して、指定されたいずれかのプレイヤーおよび第1のプレイヤーと関連付けられる特定のゲームオブジェクトを第1のゲームフィールドに配置する、請求項1および請求項5から8のいずれかに記載のゲームプログラム。
マッチングしている複数の他のプレイヤーとそれぞれ関連付けられている特定のゲームオブジェクトのうち、
第1のプレイヤーが指定したいずれかのプレイヤーと第1のプレイヤーと関連付けられる特定のゲームオブジェクトのみを、第1のフィールドに配置する、請求項9に記載のゲームプログラム。
第1のゲームフィールドにおいて、特定のゲームオブジェクトを配置する範囲は、第1のプレイヤーが、マッチングしている他のプレイヤーのいずれを指定した場合も固定である、請求項10に記載のゲームプログラム。
第1のプレイヤーに対し、マッチングできる複数の他のプレイヤーの人数には上限がある、請求項11に記載のゲームプログラム。
プロセッサ(29,19)を備えるコンピュータが実行する方法であって、
方法は、プロセッサが、
第1のプレイヤーに対し、第1のプレイヤーに関連付けられる第1のゲームフィールドを提示するステップと、
第1のプレイヤーと、第1のプレイヤーとは異なる第2のプレイヤーとを、第1のプレイヤーの入力操作と第2のプレイヤーの入力操作とに基づいてマッチングさせるステップ(S552)と、
マッチングされている第1のプレイヤーおよび第2のプレイヤーに、第1のプレイヤーおよび第2のプレイヤーで共有する特定のゲームオブジェクトを関連付けるステップと、を実行させ、
マッチングされている第1のプレイヤーおよび第2のプレイヤーに、第1のプレイヤーの入力操作と第2のプレイヤーの入力操作とに基づいてマッチングを解消させるステップ(S552)と、を実行させ、
特定のゲームオブジェクトは解消とともに削除されるステップと、を実行させ、
提示するステップにおいて、マッチングしていた第1のプレイヤーは第2のプレイヤーと再マッチングできない方法。
プロセッサ(29,19)を備える情報処理装置であって、
情報処理装置のプロセッサが、
第1のプレイヤーに対し、第1のプレイヤーに関連付けられる第1のゲームフィールドを提示するステップと、
第1のプレイヤーと、第1のプレイヤーとは異なる第2のプレイヤーとを、第1のプレイヤーの入力操作と第2のプレイヤーの入力操作とに基づいてマッチングさせるステップ(S552)と、
マッチングされている第1のプレイヤーおよび第2のプレイヤーに、第1のプレイヤーおよび第2のプレイヤーで共有する特定のゲームオブジェクトを関連付けるステップと、を実行させ、
マッチングされている第1のプレイヤーおよび第2のプレイヤーに、第1のプレイヤーの入力操作と第2のプレイヤーの入力操作とに基づいてマッチングを解消させるステップ(S552)と、を実行させ、
特定のゲームオブジェクトは解消とともに削除されるステップと、を実行させ、
提示するステップにおいて、マッチングしていた第1のプレイヤーは第2のプレイヤーと再マッチングできない情報処理装置。
Claims (13)
- プロセッサを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
第1のプレイヤーに対し、前記第1のプレイヤーに関連付けられる第1のゲームフィールドを提示するステップと、
前記第1のプレイヤーと、前記第1のプレイヤーとは異なる第2のプレイヤーとを、前記第1のプレイヤーが前記第2のプレイヤーを選択する入力操作及び前記第2のプレイヤーが前記第1のプレイヤーを選択するプレイヤーの入力操作の少なくとも一方に基づいてマッチングさせるステップであって、前記第1のプレイヤーを複数の第2のプレイヤーのそれぞれとマッチングさせるステップと、
前記マッチングされている前記複数の第2のプレイヤーのそれぞれについて、前記第1のプレイヤーおよび前記第2のプレイヤーで共有する特定のゲームオブジェクトを関連付けるステップと、
前記マッチングされている前記第1のプレイヤーおよび前記第2のプレイヤーに、前記第1のプレイヤーの入力操作と前記第2のプレイヤーの入力操作との少なくともいずれかに基づいてマッチングを解消させると共に、前記第1のプレイヤーの情報および前記第2のプレイヤーの情報を、前記マッチングを解消済みとして保持するステップと、を実行させ、
前記提示するステップにおいて、前記第1のプレイヤーのみが操作できるゲームオブジェクトと、前記マッチングしている前記複数の第2のプレイヤーのうち前記第1のプレイヤーにより選択された前記第2のプレイヤーと関連付けられた前記特定のゲームオブジェクトとを、ともに、前記第1のゲームフィールドにおいて配置して、前記第1のプレイヤーに対し、前記第1のプレイヤーのゲームフィールドを提示し、
前記マッチングを解消させることに応答して、前記保持している情報に基づいて、前記特定のゲームオブジェクトを、前記マッチングにかかる前記第1のプレイヤーおよび前記第2のプレイヤーが利用できないものとするとともに、前記解消した前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの再マッチングを前記マッチングからの経過時間にかかわらずに許可しない、ゲームプログラム。 - 前記マッチングさせるステップにおいて、前記第1のプレイヤーおよび前記第2のプレイヤーの双方から、前記マッチングするための入力操作を受け付けることに応答して、前記マッチングを成立させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記マッチングさせるステップにおいて、前記第1のプレイヤーおよび前記第2のプレイヤーがマッチングするまでは、前記第1のプレイヤーに対し、前記第2のプレイヤーの情報の一部を閲覧可能とする一方、その他の部分の閲覧を制限する、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記マッチングされている前記第1のプレイヤーおよび前記第2のプレイヤーから前記特定のゲームオブジェクトに対して入力された入力操作に応じて、前記特定のゲームオブジェクトに関連するゲーム処理を行い、
前記マッチングさせるステップにおいて、前記特定のゲームオブジェクトに対する前記第1のプレイヤーおよび前記第2のプレイヤーの入力操作の履歴に基づいて、前記第1のプレイヤーおよび前記第2のプレイヤーの双方について、前記閲覧を制限している前記第1のプレイヤーの情報および前記第2のプレイヤーの情報の少なくとも一部を閲覧可能とする、請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記特定のゲームオブジェクトは、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとがマッチングした状態で、所定の条件が成立することにより、別のゲームオブジェクトを前記第1のプレイヤーおよび前記第2のプレイヤーに獲得可能にさせるものであり、
前記別のゲームオブジェクトを獲得するための入力操作を前記第1のプレイヤーまたは前記第2のプレイヤーのみから受け付けるステップ、を実行させる、請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記受け付けるステップにおいて、前記マッチングしている前記第1のプレイヤーまたは前記第2のプレイヤーの双方が前記獲得するための入力操作をせずとも、いずれか一方のプレイヤーによる前記獲得するための入力操作に応じて、前記第1のプレイヤーまたは前記第2のプレイヤーの少なくともいずれかに、前記別のゲームオブジェクトを獲得させる、請求項5に記載のゲームプログラム。
- 前記受け付けるステップにおいて、前記マッチングしている前記第1のプレイヤーまたは前記第2のプレイヤーのいずれかから、前記獲得をするための入力操作を受け付けることにより、前記第1のプレイヤーおよび前記第2のプレイヤーに、前記別のゲームオブジェクトを獲得させる、請求項6に記載のゲームプログラム。
- 前記第1のプレイヤーに対し前記第1のゲームフィールドを提示するための画面において、前記第1のプレイヤーとマッチングしている複数の他のプレイヤーの情報を表示し、
前記第1のプレイヤーから、前記マッチングしている前記複数の他のプレイヤーのいずれかを指定する操作を受け付け、
前記指定する操作を受け付けることに応答して、前記指定されたいずれかのプレイヤーおよび前記第1のプレイヤーと関連付けられる前記特定のゲームオブジェクトを前記第1のゲームフィールドに配置する、請求項1および請求項5から7のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記マッチングしている前記複数の他のプレイヤーとそれぞれ関連付けられている前記特定のゲームオブジェクトのうち、
前記第1のプレイヤーが指定したいずれかのプレイヤーと前記第1のプレイヤーと関連付けられる前記特定のゲームオブジェクトのみを、前記第1のゲームフィールドに配置する、請求項8に記載のゲームプログラム。 - 前記第1のゲームフィールドにおいて、前記特定のゲームオブジェクトを配置する範囲は、前記第1のプレイヤーが、前記マッチングしている他のプレイヤーのいずれを指定した場合も固定である、請求項9に記載のゲームプログラム。
- 前記第1のプレイヤーに対し、前記マッチングできる前記複数の他のプレイヤーの人数には上限がある、請求項10に記載のゲームプログラム。
- プロセッサを備えるコンピュータが実行する方法であって、
前記方法は、前記プロセッサが、
第1のプレイヤーに対し、前記第1のプレイヤーに関連付けられる第1のゲームフィールドを提示するステップと、
前記第1のプレイヤーと、前記第1のプレイヤーとは異なる第2のプレイヤーとを、前記第1のプレイヤーが前記第2のプレイヤーを選択する入力操作及び前記第2のプレイヤーが前記第1のプレイヤーを選択するプレイヤーの入力操作の少なくとも一方に基づいてマッチングさせるステップであって、前記第1のプレイヤーを複数の第2のプレイヤーのそれぞれとマッチングさせるステップと、
前記マッチングされている前記複数の第2のプレイヤーのそれぞれについて、前記第1のプレイヤーおよび前記第2のプレイヤーで共有する特定のゲームオブジェクトを関連付けるステップと、
前記マッチングされている前記第1のプレイヤーおよび前記第2のプレイヤーに、前記第1のプレイヤーの入力操作と前記第2のプレイヤーの入力操作とに基づいてマッチングを解消させると共に、前記第1のプレイヤーの情報および前記第2のプレイヤーの情報を、前記マッチングを解消済みとして保持するステップと、
前記特定のゲームオブジェクトは解消とともに削除されるステップと、を実行し、
前記提示するステップにおいて、前記第1のプレイヤーのみが操作できるゲームオブジェクトと、前記マッチングしている前記複数の第2のプレイヤーのうち前記第1のプレイヤーにより選択された前記第2のプレイヤーと関連付けられた前記特定のゲームオブジェクトとを、ともに、前記第1のゲームフィールドにおいて配置して、前記第1のプレイヤーに対し、前記第1のプレイヤーのゲームフィールドを提示すると共に、
前記提示するステップにおいて、前記保持している情報に基づいて、前記マッチングしていた前記第1のプレイヤーは前記第2のプレイヤーと再マッチングを前記マッチングからの経過時間にかかわらずにできない方法。 - プロセッサを備える情報処理装置であって、
前記情報処理装置の前記プロセッサが、
第1のプレイヤーに対し、前記第1のプレイヤーに関連付けられる第1のゲームフィールドを提示するステップと、
前記第1のプレイヤーと、前記第1のプレイヤーとは異なる第2のプレイヤーとを、前記第1のプレイヤーが前記第2のプレイヤーを選択する入力操作及び前記第2のプレイヤーが前記第1のプレイヤーを選択するプレイヤーの入力操作の少なくとも一方に基づいてマッチングさせるステップであって、前記第1のプレイヤーを複数の第2のプレイヤーのそれぞれとマッチングさせるステップと、
前記マッチングされている前記複数の第2のプレイヤーのそれぞれについて、前記第1のプレイヤーおよび前記第2のプレイヤーで共有する特定のゲームオブジェクトを関連付けるステップと、
前記マッチングされている前記第1のプレイヤーおよび前記第2のプレイヤーに、前記第1のプレイヤーの入力操作と前記第2のプレイヤーの入力操作とに基づいてマッチングを解消させると共に、前記第1のプレイヤーの情報および前記第2のプレイヤーの情報を、前記マッチングを解消済みとして保持するステップと、
前記特定のゲームオブジェクトは解消とともに削除されるステップと、を実行し、
前記提示するステップにおいて、前記第1のプレイヤーのみが操作できるゲームオブジェクトと、前記マッチングしている前記複数の第2のプレイヤーのうち前記第1のプレイヤーにより選択された前記第2のプレイヤーと関連付けられた前記特定のゲームオブジェクトとを、ともに、前記第1のゲームフィールドにおいて配置して、前記第1のプレイヤーに対し、前記第1のプレイヤーのゲームフィールドを提示すると共に、
前記提示するステップにおいて、前記保持している情報に基づいて、前記マッチングしていた前記第1のプレイヤーは前記第2のプレイヤーと再マッチングを前記マッチングからの経過時間にかかわらずにできない情報処理装置。
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エコライト ecolight,マインクラフトでマルチサーバーを立てよう! 初版 ,第1版,日本,株式会社インプレス 土田 米一,2017年03月11日,p.62-66,特に、p.62-66、「WorldGuard」プラグインの項目 |
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