JP6714757B1 - サーバ及び情報システム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム機能をマッチング機能と組み合わせ、幅広い出会いの機会を提供可能なマッチング・システムを実現するサーバの提供。【解決手段】複数のユーザ端末と通信可能に構成され、物語性を有する所定のシナリオに沿ってゲームの進行とユーザ状態の管理を統括するゲーム・サーバは、ユーザ間で共有される画面表示可能な仮想空間を生成し、ユーザ固有のアバター画像を各ユーザが端末から操作可能なキャラクターとして仮想空間内に配置し、前記仮想空間を表示するよう端末に指示し、端末からのコマンド受信のたびに、対応する端末操作を行ったユーザ間のマッチングを行い、ゲーム・シナリオの一部として、マッチングされたユーザ同士の相互協力によって完遂可能なゲーム・ステージの進行を制御し、ゲームの進行に従って仮想空間内でのユーザ状態が変化するたびに、端末に対し、ユーザ状態の変化に応じた表示画面の更新を指示する。【選択図】図2

Description

本開示は、ユーザが端末を用いてアクセス可能なサーバまたは情報システムの上でユーザ同士のマッチング、ゲーム、メッセージ交換、電子会議室などの機能を介してユーザ間の交流を支援するソフトウェアおよび情報処理技術に関する。
近年、ウェブサイト等を介して携帯端末ユーザ等にマッチングサービスを提供するシステムが一般化している。このようなシステムでは、ユーザの顔写真が他のユーザから閲覧可能なページに掲載され、相互に関心を持つユーザ同士をマッチングし、互いにマッチングされたユーザ同士がメッセージを交換することができるようになっている。例えば、特許文献1では、ゲームにおいて適切な相手プレイヤとより広汎にマッチングしたプレイヤに特典を与えるゲーム・システムが開示されている。
また、特許文献2および特許文献3には、建物オブジェクトが配置可能なエリアを複数含んで構成される仮想的な箱庭空間をシミュレートし、箱庭空間内で複数のユーザが街づくりを一緒に楽しむゲームが例示されている。このようなゲームでは、同時にゲームをプレイするユーザ同士が同じゲーム・ステージを一緒に完遂することにより、ユーザ同士の親密さを深めるような遊び方が可能となっている。
特開2016−171855号公報 特許第6162877号 特許第6005249号
しかしながら、特許文献1に開示されるような既存のマッチング・システムでは、簡易なゲーム機能が備わっているものの、クエストのような物語性を持ったゲーム・シナリオに沿って、マッチング相手と継続的にゲームプレイを続ける機能が実現されていない。その結果、特許文献1に開示されるようなマッチング・システムでは、マッチングされたユーザ同士がゲームの継続的プレイを通じて互いに親密さを高めていくようなシナリオ設定やルール設計がされていない。
また、外見だけでマッチング相手を選ぶマッチングサービスでは、カップル成立率を顕著に向上させることは難しい。その一方で、ゲームを通じて相手の価値観や性格を知りつつ、親密さを高めていくマッチングサービスを実現できれば、出会いに関するユーザの選択肢をこれまで以上に広げられると期待される。しかしながら、上記のようにゲームを通じて相手の価値観や性格を知りつつ、親密さを高めていく出会いの仕組みをゲーム・ソフトウェアや情報システムとして実現する技術はまだ知られていない。
上記問題点に鑑み、本発明に係る幾つかの実施形態では、従来のマッチングサービスに見られるような単なるマッチング機能だけでなく、より幅広い出会いの機会をユーザに提供可能なシステムを実現することを目的とする。より具体的には、クエストのような物語性を持ったゲーム・シナリオに沿ってユーザがプレイ可能なゲーム機能をマッチングサービスのマッチング機能と組み合わせたシステムを実現することを目的する。
本発明の幾つかの実施形態に係るサーバは、2人以上のユーザによりそれぞれ操作される端末と通信可能に構成され、物語性を有する所定のシナリオに沿ってゲームの進行とユーザ状態の管理を統括するゲーム・サーバであって、
2人以上のユーザ間で共有される画面表示可能な仮想空間を生成し、前記ユーザの各々に固有のアバター画像を各々の前記ユーザが前記端末から操作可能なキャラクターとして前記仮想空間内に配置した状態で、前記仮想空間を表示するよう前記端末に指示する仮想空間表示部と、
前記端末からの操作コマンドを受信するたびに、前記端末上で対応する操作を行った前記ユーザ間のマッチングを行い、前記シナリオの一部として、マッチングされた前記ユーザ同士の相互協力によって完遂可能なゲーム・ステージの進行を制御するシナリオ進行制御部と、
ゲームの進行に従って前記仮想空間内での前記ユーザ状態が変化するたびに、前記仮想空間を表示中の前記端末に対し、前記ユーザ状態の変化に応じた表示画面の更新を指示する画面更新指示部と、を備える構成をとる。
本発明のさらに好適な実施形態に係るサーバでは、前記シナリオ進行制御部は、
複数の前記ユーザの間の相互承認に基づいて前記ユーザ同士の間のマッチングを実行し、マッチングに成功した2人以上の前記ユーザから成るユーザ群を形成する第1通信手順を前記端末との間で実行する前処理部と、
前記ユーザ群が3人以上の前記ユーザを含む場合、前記ユーザ群内において、理想のカップリング相手として一意に指定し合う前記ユーザ同士を一対一でカップリングする第2通信手順を前記端末との間で実行する後処理部と、
前記カップリングに失敗した前記ユーザを前記ユーザ群から除外した後の前記ユーザ群の情報を前記ゲームのプレイ続行に必要な情報として出力する出力部と、
を備え、前記シナリオ進行制御部は、
一対一での前記カップリングに成功した2人の前記ユーザのみを含む前記ユーザ群に対して、前記ユーザ同士の前記相互協力によって完遂可能な前記ゲーム・ステージのプレイを許可するようにさらに構成されることを特徴とする。
従って、本発明の幾つかの実施形態に係るサーバでは、端末ユーザによる操作コマンドに応じ、端末操作を行ったユーザ同士の間のマッチングを行うだけでなく、物語性のあるシナリオに沿ってゲームを進行させる以下の仕組みを実現している。すなわち、マッチングされたユーザ同士の相互協力によって完遂可能なゲーム・ステージの進行を制御し、マッチングされたユーザが、クエストのような物語性を持ったゲーム・シナリオに沿って一緒にプレイ可能なゲーム機能を実現している。その結果、単なるユーザ同士の間のマッチング機能だけでなく、ユーザの性格や価値観などの人間的内面を考慮した幅広い出会いの機会をユーザに提供可能なシステムを実現することができる。
本発明のさらに好適な実施形態に係るサーバでは、個々の前記ユーザに対応するユーザ情報に対してアクセス制御を適用するアクセス制御部をさらに備え、前記アクセス制御部は、
マッチング相手ではない前記ユーザの前記端末には、前記ユーザ情報に対するアクセスを禁止し、マッチング相手の前記ユーザの前記端末には、前記ユーザ情報の一部または全部のアクセスを許可し、
前記マッチングに成功した前記ユーザの何れか一人以上による前記ゲームの達成度に応じて、マッチング相手となる他の前記ユーザとの間において、相互に開示可能な前記ユーザ情報の範囲を段階的に拡張する、
ように構成されていることを特徴とする。
以上より、本発明の幾つかの実施形態によれば、マッチングされたユーザが、クエストのような物語性を持ったゲーム・シナリオに沿って一緒にプレイを続け、ゲームを進行させるほど、マッチング相手に関するより詳細かつプライベートな情報を相互に閲覧可能となる。その結果、マッチングされた2人以上のユーザが、一緒にゲームを進行させる過程においてユーザ同士の親密度が深まると、マッチング相手に関するより詳細かつプライベートな情報を相互に開示可能となり、互いの親密度をさらに深めることが可能となる。その結果、本発明に係る幾つかの実施形態によれば、ユーザの性格や価値観などの人間的内面を考慮した幅広い出会いの機会をユーザに提供可能なシステムを実現することができる。
本発明のさらに好適な実施形態に係るサーバでは、前記シナリオ進行制御部は、
前記マッチングに成功するたびに、前記マッチングされた2人以上の前記ユーザが前記仮想空間内において共有可能な育成対象オブジェクトを新規に割り当てる割当部と、
前記マッチングされた2人以上の前記ユーザの何れか一方による育成操作に応答して前記仮想空間内における対応する内部状態を更新することにより、前記育成対象オブジェクトが前記ゲームの前記シナリオに沿って段階的に成長するプロセスをシミュレートするシミュレート部と、をさらに備え、
前記アクセス制御部は、前記育成対象オブジェクトの成長段階に応じて、前記育成対象オブジェクトを共有する前記ユーザ間において相互に開示可能な前記個人情報および前記機密情報の範囲を段階的に拡張するようにさらに構成されることを特徴とする。
以上より、本発明の幾つかの実施形態によれば、育成対象オブジェクトが仮想的な動植物や擬人化されたオブジェクトである場合には、マッチングされたユーザ同士でこれらを協力して育成する過程を通じてユーザ同士の間の親密度を深められる効果が期待される。他方、育成対象オブジェクトが都市、街区、農園あるいは庭園などの非生物の人工物構造物を仮想化したオブジェクトである場合には、マッチングされたユーザ同士でこれらを協力して建設および増築し、またはこれらを協力して繁栄させ、充実させ、または装飾する共同作業を一緒に行うことでユーザ同士の間の親密度を深められる効果が期待される。その結果、クエストのような物語性を持ったゲーム・シナリオに沿ってユーザがプレイ可能なゲーム機能を、上記のような育成シミュレーション・ゲームの機能として実現可能となる。その上で、このようなゲーム機能を、マッチングサービスのマッチング機能と組み合わせ、ユーザの性格や価値観などの人間的内面を考慮した幅広い出会いの機会をユーザに提供可能なシステムを実現することができる。
本発明の実施形態に係るコンピュータ・プログラムは、2人以上のユーザによりそれぞれ操作される端末と通信可能に構成された情報処理装置が備えるプロセッサに読み込まれる命令を含み、物語性を有する所定のシナリオに沿ってゲームの進行とユーザ状態の管理を統括する処理を前記プロセッサに実行させるコンピュータ・プログラムであって、
2人以上のユーザ間で共有される画面表示可能な仮想空間を生成し、前記ユーザの各々に固有のアバター画像を各々の前記ユーザが前記端末から操作可能なキャラクターとして前記仮想空間内に配置した状態で、前記仮想空間を表示するよう前記端末に指示する仮想空間表示ステップを前記プロセッサに実行させる第1命令と、
前記端末からの操作コマンドを受信するたびに、前記端末上で対応する操作を行った前記ユーザ間のマッチングを行い、前記シナリオの一部として、マッチングされた前記ユーザ同士の相互協力によって完遂可能なゲーム・ステージの進行を制御するシナリオ進行制御ステップを前記プロセッサに実行させる第2命令と、
ゲームの進行に従って前記仮想空間内での前記ユーザ状態が変化するたびに、前記仮想空間を表示中の前記端末に対し、前記ユーザ状態の変化に応じた表示画面の更新を指示する画面更新指示ステップを前記プロセッサに実行させる第3命令と、を備える構成をとる。
従って、本発明の実施形態に係るコンピュータ・プログラムでは、端末ユーザによる操作コマンドに応じ、端末操作を行ったユーザ同士の間のマッチングを行うだけでなく、物語性のあるシナリオに沿ってゲームを進行させる以下の仕組みを実現している。すなわち、マッチングされたユーザ同士の相互協力によって完遂可能なゲーム・ステージの進行を制御し、マッチングされたユーザが、クエストのような物語性を持ったゲーム・シナリオに沿って一緒にプレイ可能なゲーム機能を実現している。その結果、単なるユーザ同士の間のマッチング機能だけでなく、ユーザの性格や価値観などの人間的内面を考慮した幅広い出会いの機会をユーザに提供可能なシステムを実現することができる
以上のように、本発明に係る幾つかの実施形態によれば、クエストのような物語性を持ったゲーム・シナリオに沿ってユーザがプレイ可能なゲーム機能をマッチングサービスのマッチング機能と組み合わせた情報システムを実現することができる。その結果、本発明に係る幾つかの実施形態によれば、従来のマッチングサービスに見られるような単なるマッチング機能だけでなく、ユーザの性格や価値観などの人間的内面を考慮した幅広い出会いの機会をユーザに提供可能なシステムを実現することができる。
複数のユーザ端末がゲーム・サーバと通信可能に接続されたシステムを例示する図である。 ゲーム・サーバにおける制御部の内部構成を例示する図である。 ユーザ同士のマッチングとペア・ユーザの形成処理において制御部と記憶部との間の情報及びデータのやり取りを例示する図である。 ゲーム内でユーザが操作するキャラクターが活動する仮想空間を例示する図である。 ユーザ同士のマッチングから育成シミュレーション・プレイ段階(クエスト段階)までのゲーム・シナリオの概略的な流れを説明する図である。 ユーザ同士のマッチングを行う際のユーザ端末上の画面遷移を例示する図である。 マッチングされたユーザ同士の中から男女一組のカップルを成立させる際のユーザ端末上の画面遷移を例示する図である。 育成シミュレーション・プレイ段階(クエスト段階)において制御部と記憶部との間の情報及びデータのやり取りを例示する図である。 対応関係管理DB内で管理されるデータ・テーブルの構成を示す図である。 アクセス制御DB内及びユーザ情報DBで管理されるデータ・テーブルの構成と当該データ・テーブルに付随するデータ構造を示す図である。 画像データ管理DB内で管理されるデータ・テーブルの構成と当該データ・テーブルに付随するデータ構造を示す図である。 育成シミュレーションにおいて育成対象となる箱庭全体の概略的な構成を示す図である。 種苗を植えて作物を収穫する育成シミュレーション過程におけるユーザ端末上の画面遷移を例示する図である。 箱庭内のエリアにオブジェ(小屋)を設置する前後におけるユーザ端末上の画面遷移を例示する図である。 ユーザに農地開発タスクが示され、当該タスクがクリアされるまでの過程におけるユーザ端末上の画面遷移を例示する図である。 ユーザに農地開発タスクが示され、当該タスクがクリアされるまでの過程におけるユーザ端末上の画面遷移を例示する図である。 オブジェに装飾を追加する操作の前後におけるユーザ端末上の画面遷移を例示する図である。 ユーザ情報の開示範囲が段階的に拡大される過程でのユーザ端末上の画面遷移を示す図である。 ユーザ情報の開示範囲が段階的に拡大される過程でのユーザ端末上の画面遷移を示す図である。
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
<ゲーム・システムの構成>
まず、本発明の実施形態に従い、複数のユーザ端末30がゲーム・サーバ10と通信可能に接続されたシステム1の構成及びその概要について図1および図2を用いて説明する。図1および図2に示すゲーム・サーバ10は、複数のユーザ端末30(30A〜30H)と通信可能に構成され、物語性を有する所定のシナリオに沿ってゲームの進行とユーザ状態の管理を統括するサーバである。ユーザ端末30(i)(1≦i≦μ)は、2人以上のユーザU(i)によりそれぞれ操作され、ネットワーク40を介してゲーム・サーバ10にアクセスするための端末装置である。
例えば、ユーザ端末30は、Laptop端末(図1に示す30A)、デスクトップPC端末(図1に示す30Bおよび30C)および携帯端末30(図1に示す30D〜30H)等であってもよい。ユーザU(i)はユーザ端末30(j)を用いて、他のユーザU(j)(j≠k)とゲーム空間内で繋がるためのマッチングに参加したり他のユーザU(k)とゲームをプレイしたりすることができる。
ゲーム・サーバ10は、画像処理エンジン11、記憶部12、通信部13と、制御部14と、から構成されている。また、画像処理エンジン11、記憶部12、通信部13および制御部14はバス15を介して通信可能に接続されている。通信部13は、ネットワーク40を介してユーザ端末30と通信を行う通信インタフェースである。制御部14は、ゲーム・サーバ10全体の動作を制御するプロセッサ回路(CPU)である。
画像処理エンジン11は、制御部14によるレンダリング処理や映像符号化処理を支援するハードウェアである。例えば、視覚化されたゲーム空間内でのキャラクターの動きやゲーム展開をユーザ端末30の画面上に表示するための映像データを制御部14が生成する際、画像処理エンジン11は、制御部14の画像処理を高速化し、制御部14の計算負荷を軽減するために用いられてもよい。記憶部12は、制御部14がゲーム機能をゲーム・サーバ上で実行する際に必要なデータをデータ・テーブル内やデータ構造内において構造化して記憶するストレージ装置である。なお、後述するように、図3および図8に示す実施形態では、記憶部12は、データベース装置として構成された外部記憶装置、ゲーム・サーバ10内の主記憶およびキャッシュ階層から成る階層化ストレージとして構成されてもよい。
また、通信部13は、ユーザがユーザ端末30上で行ったゲームのプレイ操作やその他の入力コマンド操作をユーザ端末30から受信し、制御部14に出力する。また、通信部13は、視覚化されたゲーム空間内でのキャラクターの動きやゲーム展開を端末30の画面上に表示するための映像データをネットワーク40上に配信し、ユーザ端末30上に画面表示可能にする。
制御部14は、ゲーム・サーバ10内にて記憶部12から読み出した専用のソフトウェアを実行し、記憶部12との間で必要なデータや情報を読み書きすることで、ゲーム機能を実行するプロセッサ回路として構成される。具体的には、制御部14は、記憶部12との間でデータや情報をやり取りしながら上記ソフトウェアを実行することで、視覚化されたゲーム空間内でのキャラクターの動きやゲーム展開をユーザ端末30の画面上に表示するための映像配信を行う。
このゲーム機能を実行するために、図1に示す実施形態では、制御部14は、仮想空間表示部14a、シナリオ進行制御部14b、画面更新指示部14cおよびアクセス制御部14dを含んで構成される。ここで、仮想空間表示部14a、シナリオ進行制御部14b、画面更新指示部14cおよびアクセス制御部14dは、記憶部12から読み出した専用のソフトウェアを制御部14が実行することによりプロセスやスレッド等として生成される機能モジュールである。
仮想空間表示部14aは、ゲーム内でユーザU(i)(1≦i≦μ)が操作するキャラクターが活動する仮想空間VW(図4)をユーザ端末30(i)(1≦i≦μ)上に表示させる処理を実行するように構成される。図4に例示する仮想空間VWを参照すると、仮想空間VWは特定のユーザU(x1)によって専有される箱庭VS(x1)とユーザU(x1)が他のユーザU(x2)と共有する箱庭VS(x1,x2)が図示されている。つまり、図4に示す仮想空間VWのような視覚化されたゲーム空間として、仮想空間表示部14aは、2人以上のユーザU(i)(1≦i≦μ)間で共有される画面表示可能な仮想空間を生成する。
その上で、仮想空間表示部14aは、ユーザU(i)(1≦i≦μ)の各々に固有のアバター画像UsrIm(i)(1≦i≦μ)を各々のユーザU(i)がユーザ端末30(i)から操作可能なキャラクターとして視覚化する。さらに、仮想空間表示部14aは、上記アバター画像UsrIm(i)(1≦i≦μ)を仮想空間内に配置した状態で、上記仮想空間を表示するようユーザ端末30(i)(1≦i≦μ)に指示する。
また、シナリオ進行制御部14bは、ユーザ端末30からの操作コマンドを受信するたびに、ユーザ端末30上で対応する操作を行った2人以上のユーザU(j)(1≦j≦M)間のマッチングを行うように構成される。続いて、シナリオ進行制御部14bは、ゲームのシナリオの一部として、マッチングされた複数のユーザU(j)(1≦j≦M)同士の相互協力によって完遂可能なゲーム・ステージの進行を制御するように構成される。ここで、シナリオ進行制御部14bによる制御の下で実行されるゲームのシナリオの例を図5に示す。図5には、複数のユーザU(i)(1≦i≦M)間のマッチングを行うマッチング段階が最初に実行される(図5に示す(1)を参照)様子が示されている。図5に示すマッチング段階では、ユーザ(B)がユーザ(A)とユーザ(C)の2人にマッチング要求を送り、このマッチング要求が承認された様子が示されている。同様に、ユーザ(E)がユーザ(C)、ユーザ(D)およびユーザ(F)の3人にマッチング要求を送り、このマッチング要求が承認された様子が示されている。
例えば、ユーザ(B)は、図6(a)に示す端末画面上でマッチング相手の候補となるユーザを絞り込み検索により検索する操作を行い、所望の相手ユーザ(A)を選択した状態で「いいね」ボタンを押す。すると、相手ユーザ(A)の端末画面(図6(b))上にマッチング要求を受け付けた旨が表示され、この画面内で相手ユーザ(A)が「いいね」ボタンを押すとユーザ(B)とのマッチングが成功し、ユーザ(B)とユーザ(A)の端末画面は図6(c)に示す画面に遷移する。その結果、マッチングされた男女ペアのユーザU(j)とU(k)によって共有される箱庭VS(j,k)が新規に割り当てられる(図5に示す(2)を参照)。このとき、ユーザ(B)とユーザ(A)がペアとなり、ユーザ(B)とユーザ(A)が共有可能な箱庭VS(A,B)が新規に割り当てられた旨がユーザ(B)とユーザ(A)の端末画面上に表示される(図6(c))。
続いて、図5に例示するゲームのシナリオでは、マッチングによりペアとなったユーザU(j)とU(k)が育成シミュレーション・ゲームを一緒にプレイするクエスト段階へと進む(図5に示す(3)を参照)。このクエスト段階においては、ユーザU(j)とU(k)が育成シミュレーションにおいて様々な課題をクリアしたり、様々な目標を達成したりすることで、マッチング相手に関するより詳細かつプライベートな情報を相互に閲覧可能となるようになっている。
以上のように、育成シミュレーションにおける課題のクリアや目標達成の度合いに応じてマッチング相手に関して相互に閲覧可能な情報の開示範囲を広げてゆく機能を実現するために、制御部14は、以下において後述するアクセス制御部14dを含んで構成される。具体的には、制御部14が備えるアクセス制御部14dは、個々のユーザに対応するユーザ情報に対してアクセス制御を適用するための処理動作として、以下の処理を実行可能に構成されている。
まず、アクセス制御部14dは、マッチング相手ではないユーザU(f)のユーザ端末30(Z)には、男女ペアのユーザU(j)とU(k)に関するユーザ情報へのアクセスを禁止する。その上で、ユーザU(j)とU(k)から成る男女ペアの間では、マッチング相手に対して自分自身のユーザ情報の一部または全部のアクセスを許可する。すなわち、ユーザU(j)とU(k)がそれぞれ操作するユーザ端末30(j)または30(k)に対しては、マッチング相手であるユーザU(k)とU(j)のユーザ情報の一部または全部へのアクセスが許可される。続いて、アクセス制御部14dは、マッチングに成功したユーザU(j)またはU(k)のゲームの達成度に応じて、マッチング相手となる他のユーザU(k)とU(j)との間において相互に開示可能なユーザ情報の範囲を段階的に拡張する。
以上のように、上述した実施形態によれば、マッチングされた男女ペアのユーザU(j)とU(k)が、クエストのような物語性を持ったゲーム・シナリオに沿って一緒にプレイを続け、ゲームを進行させるほど、マッチング相手に関するより詳細かつプライベートな情報を相互に閲覧可能となる。その結果、マッチングされた男女ペアのユーザU(j)とU(k)が、一緒にゲームを進行させる過程においてユーザ同士の親密度が深まると、マッチング相手に関するより詳細かつプライベートな情報を相互に開示可能となり、互いの親密度をさらに深めることが可能となる。
その際、ユーザU(j)とU(k)が互いに相手を理想のカップリング相手として一意に指定し合うと、ユーザU(j)とU(k)のカップリングが行われる。例えば、ユーザU(j)が図7(a)に示す端末画面内でユーザU(k)に対して告白を行うためのボタン操作を行うと、ユーザU(j)の端末画面は図7(b)に示す画面に遷移する。これにより、ユーザU(j)から告白されたことがユーザU(k)に通知され、ユーザU(k)の端末上には図7(c)に示す画面が表示される。その上で、図7(c)に示す端末画面内でユーザU(k)が「OKする」のボタンを押す操作を行うと、ユーザU(j)とU(k)はカップリングに成功したカップルとしてゲーム空間内で扱われることとなる(図5に示す(4)を参照)。
一方、ペアとなったユーザU(j)とU(k)が育成シミュレーション・ゲームを一緒にプレイするクエスト段階において、ユーザU(j)またはU(k)がプレイ操作を繰り返し行うにつれ、ユーザU(j)またはU(k)のユーザ状態は変化してゆく。また、クエスト段階において、ユーザU(j)またはU(k)がプレイ操作を行うと、ユーザU(j)またはU(k)のユーザ状態だけでなく、ゲーム空間内におけるユーザとオブジェクトとの対応関係も併せて変化する場合もある。例えば、ユーザU(j)またはU(k)がポイント消費によりアイテムやオブジェを購入すると、所有者となったユーザとこれらのオブジェクトとの間の対応関係が更新される。そこで、画面更新指示部14cは、ゲームの進行に従って図4に示す仮想空間VW内でのユーザ状態が変化するたびに、仮想空間VWを表示中のユーザ端末30に対し、上記ユーザ状態の変化に応じた表示画面の更新を指示するように構成される。
次に、図2を参照しながら、仮想空間表示部14aとシナリオ進行制御部14bの内部における詳細な構成と動作の流れについて説明する。図2に示すように、シナリオ進行制御部14bは、割当部140と、マッチング制御部141と、ユーザ情報出力部142と、ユーザ状態一覧管理部143と、オブジェクト状態一覧管理部144と、シミュレート部145と、を備える。以下において後述するが、マッチング制御部141は、ユーザ同士のマッチングを図5に示すゲームのシナリオに沿って取り仕切るように構成される。具体的には、図2に示すマッチング制御部141は、前処理部1410と、後処理部1411と、出力部1412と、を含んで構成される。
前処理部1410は、ユーザ同士の間のマッチングを実行し、マッチングに成功した2人以上のユーザU(i)(1≦i≦M)から成るユーザ群UGを形成する第1通信手順をユーザ端末30との間で実行する。その際、ユーザ同士の間のマッチングは、複数のユーザU(i)(1≦i≦M)の間の相互承認に基づいて成立し、互いにマッチング相手として承認し合う2人以上のユーザU(i)(1≦i≦M)によりユーザ群UGが構成される。
次に、図3を参照しながら上記マッチングの処理の流れを、さらに詳しく説明する。図3に示す実施形態では、記憶部120は、主記憶及びキャッシュ階層121と、複数のデータベース(120a)〜(120f)を含んで構成される。具体的には、ルール・ベース120aは、シナリオ進行制御部14b内で発生したイベントやユーザ端末30から受信した端末操作内容に応じて、アクションとして実行すべき処理動作を定めた多数のルールを蓄積したデータベースである。また、画像データ管理DB(120b)は、ゲーム空間内で表示される個々の画像を管理するのに必要なデータを画像毎のデータ・レコードとして記憶しているデータベースである。
また、オブジェクト管理DB(120d)およびユーザ管理DB(120e)は、個々のオブジェクトおよび各ユーザを管理するのに必要なデータをユーザ毎のデータ・レコードおよびオブジェクト毎のデータ・レコードとして記憶しているデータベースである。また、対応関係管理DBは、ゲーム空間内で表示される個々の画像、ゲーム空間内に出現する個々のオブジェクトおよびゲーム空間内で活動する各ユーザとの間の対応関係や関係性の種類などを対応関係毎のデータ・レコードとして記憶するデータベースである。また、アクセス制御DB(120f)は、各ユーザに関するユーザ情報へのアクセスの試みを許可すべきかを判断するのに用いられるアクセス制御テーブルをデータ・レコードの集まりとして記憶するデータベースである。
図3に示す記憶部120の上記のような構成において、上記マッチングの処理の流れを、さらに詳しく説明すると、以下のとおりである。まず、ペア・ユーザU(j)とU(k)のプレイ操作に応じて、ユーザ端末30(j)または30(k)から端末操作を受け付けると、マッチング制御部141は、以下の動作を行う。まず、プレイ操作の操作内容をキーとしてルール・ベース(120a)を検索し、プレイ操作の操作内容とマッチする一つ以上のルールを検索結果として取り出す。ここで、各々のルールは、充足されるべきイベント条件とイベント条件の充足時に起動されるべき処理動作であるアクションを定義している。
続いて、マッチング制御部141は、ルール・ベース120aから検索されたルールのうち、プレイ操作の操作内容がイベント条件を充足するルールが存在すると、そのルール内においてアクションとして定義された処理を実行する。具体的には、そのようなアクションとして、プレイ操作により指定された相手ユーザにマッチング要求を発行すべき旨が定められていた場合、プレイ操作の送信元であるユーザU(j)から相手ユーザであるU(k)にマッチング要求を発行する処理が起動される。このマッチング要求を受け取ったユーザU(k)がその要求を承諾するプレイ操作を端末上で行うと、同様にしてこのマッチング承認のプレイ操作に対応するルールがルール・ベース120aから検索される。そして、このルールにおいてアクションとして定められる処理が起動されると、マッチング要求を承認する処理が実行される。その結果、ユーザU(j)とU(k)が相互にマッチングされている状態を表すレコードが対応関係管理DB(120c)に登録される。
以上のようにしてマッチングに成功し、新たなユーザ群UGが構成されると、割当部140は、マッチングされた男女一組のユーザU(j)とU(k)が仮想空間VW内において共有可能な育成対象オブジェクトを新規に割り当てるように構成される。図4に示す実施形態と同様に考えると、マッチングされたユーザU(j)とU(k)が共有可能な育成対象オブジェクトは、ユーザU(j)がマッチング相手であるユーザU(k)と共有する箱庭VS(j,k)であってもよい。
ここで、再び図3を参照しながら、新たなユーザ群UGが構成された際に割当部140が実行する上記動作の流れを説明すると以下のとおりである。ユーザU(j)またはU(k)のプレイ操作によってマッチングが行われ、ユーザU(j)とU(k)がペアとして成立すると、上記のようにユーザU(j)とU(k)が相互にマッチングされている状態を表すレコードが対応関係管理DB(120c)に登録される。このイベントの発生が割当部140に通知されると、割当部140は、対応するイベント条件を有するルールをルール・ベース120aから検索し、このルールにおいてアクションとして定められる処理を起動する。その結果、割当部140は、マッチングの成功によってペアとなった男女一組のユーザU(j)とU(k)が仮想空間VW内において共有可能な箱庭VS(j,k)を新規に割り当てる。
上記マッチングの結果、ユーザ群UGが3人以上のユーザU(i)(1≦i≦M)を含む場合、後処理部1411は、以下のカップリング処理を実行するように構成される。すなわち、後処理部1411は、ユーザ群UG内において、理想のカップリング相手として一意に指定し合うユーザ同士を一対一でカップリングする第2通信手順をユーザ端末30との間で実行する。さらに、出力部1412は、上述したカップリングに失敗したユーザをユーザ群UGから除外した後のユーザ群UG’の情報をゲームのプレイ続行に必要な情報として出力するように構成される。
一つの変形実施例においては、シナリオ進行制御部14bは、一対一での上記カップリングに成功した2人のユーザU(j)とU(k)のみを含むユーザ群UGに対して、クエスト段階に進むことを許可するようにしてもよい。言い換えるならば、シナリオ進行制御部14bは、ユーザU(j)とU(k)のみから成る男女ペアに対して、ユーザ同士の相互協力によって完遂可能なゲーム・ステージのプレイを許可するようにしてもよい。
再び図2を参照すると、シナリオ進行制御部14bが備えるユーザ情報出力部142は、表示要求受信部1420と、公開情報生成部1421と、ユーザ情報表示部1422と、を含んで構成される。表示要求受信部1420は、ユーザ間のマッチングに先立ち、ユーザU(i)の中でマッチングを希望する第1ユーザU(x1)の端末30(x1)から他の一人以上のユーザである第2ユーザU(x2)のユーザ情報の表示要求を受信するように構成される。また、公開情報生成部1421は、表示要求の受信に応じ、第2ユーザU(x2)のユーザ情報の中から、ユーザ固有の個人情報およびユーザ固有の機密情報を除外した公開情報を生成するように構成される。ユーザ情報表示部1422は、公開情報を第1ユーザU(x1)のユーザ端末30(x1)に送信し、第1ユーザU(x1)のユーザ端末30(x1)上で画面表示させるように構成される。
なお、図2に示すシナリオ進行制御部14bにおいて、ユーザ状態一覧管理部143、オブジェクト状態一覧管理部144およびシミュレート部145は、アクセス制御部14dと協働することにより、マッチング段階終了後のクエスト段階に対応する処理を実行する。すなわち、ユーザ状態一覧管理部143、オブジェクト状態一覧管理部144、シミュレート部145およびアクセス制御部14dは、クエスト段階において育成シミュレーションに必要な演算処理をゲーム・サーバ10上で実行するように構成される。例示的な一実施形態では、これらの演算処理として、箱庭VS(j,k)が割り当てられ、上述したマッチング段階において男女一組のペアとなったユーザU(j)とU(k)により箱庭VS(j,k)が共有されると、図5を用いて後述する以下の処理が実行される。
図5に示すクエスト段階において、ペアとなったユーザU(j)とU(k)の一方または両者は、「農作物の収穫」、「農地開拓などのタスクの達成」、「ポイント消費などによるアイテムの獲得やアイテムの使用」、「その他の課題のクリアや目標の達成」を繰り返し行う。その結果、ユーザU(j)とU(k)の実績が蓄積されることでユーザU(j)とU(k)の総合ポイントが増加し、ステージのクリアに必要な基準点を上回ると、現在のゲーム・ステージが完遂される。あるいは、総合ポイントが必要な基準点を上回ることにより、タスクやクエストをさらに進行させることができ、現在のゲーム・ステージが完遂される。その結果、ユーザU(j)とU(k)は次のゲーム・ステージへと進むことができるようになる。
こうして、次のゲーム・ステージへと進むと、ユーザU(j)とU(k)の間で相互に開示可能なユーザ情報の範囲が拡大する。こうして、ユーザU(j)とU(k)が一緒に協力しながらゲームを進行させるにつれて、マッチング相手に関するより詳細かつプライベートな情報を相互に開示可能となる。その結果、マッチングされた男女ペアのユーザU(j)とU(k)は、一緒に協力してゲームを進行させる過程においてユーザ同士の親密度を段階的に深めてゆくことが可能となる。そして、ユーザU(j)とU(k)は、次のゲーム・ステージへと進んだ後に、「農作物の収穫」、「農地開拓などのタスクの達成」、「ポイント消費などによるアイテムの獲得やアイテムの使用」などを行うことで、ゲーム・ステージのクリアに必要な実績を蓄積してゆく。
なお、再び図2を参照すると、図2に示す例示的な実施形態では、仮想空間表示部14aは、以下のように構成されてもよい。図2に示す仮想空間表示部14aは、端末画面上に表示させるために視覚化されたゲーム空間を記述するデータをシミュレート部145から受信する。続いて、仮想空間表示部14aは、その記述データを端末画面上に表示可能な映像データに変換し、複数のユーザ端末30(i)(1≦i≦μ)に配信するように構成される。図2に示す実施形態では、仮想空間表示部14aは、3D環境モデリング部1480と、画像レイヤ管理部1481と、レンダリング処理部1482と、画面表示制御部1483と、を含んで構成される。
3D環境モデリング部1480は、図4に示す仮想空間VW内の3次元空間を幾何学的に記述するモデリング・データを保持し、仮想空間VW内の3次元空間構造に応じた画像処理を実行する。また、画像レイヤ管理部1481は、端末画面上に表示させる視覚化されたゲーム空間の映像を構成する画像レイヤを管理し、画像レイヤ毎の画像処理を実行する。また、レンダリング処理部1482は、画像処理エンジン11の画像処理支援機能を呼び出すことで、ゲーム空間の映像のレンダリング処理を実行する。例えば、レンダリング処理部1482は、端末画面上に表示させる視覚化されたゲーム空間の映像を端末画面上に直接描画可能な2次元画像のデータ形式に変換するようにしてもよい。また、画面表示制御部1483は、端末画面の制御に必要な通信手順をユーザ端末30との間で実行する。
次に、上述したクエスト段階において、ユーザ状態一覧管理部143、オブジェクト状態一覧管理部144およびシミュレート部145により実行される一連の処理の流れについて、図8を参照しながら詳しく説明する。まず、ペア・ユーザU(j)とU(k)のプレイ操作に応じて、ユーザ端末30(j)または30(k)から端末操作を受け付けると、シミュレート部145は、以下の動作を行う。まず、プレイ操作の操作内容をキーとしてルール・ベース120aを検索し、プレイ操作の操作内容とマッチする一つ以上のルールを検索結果として取り出す。ここで、各々のルールは、充足されるべきイベント条件とイベント条件の充足時に起動されるべき処理動作であるアクションを定義している。
続いて、シミュレート部145は、ルール・ベース120aから検索されたルールのうち、プレイ操作の操作内容がイベント条件を充足するルールが存在すると、そのルール内においてアクションとして定義された処理を実行する。そして、シミュレート部145は、ルール内においてアクションとして定義された処理を実行することで、ユーザ管理DB(120e)内で管理されているユーザ毎のユーザ状態を記述するデータを更新する。また、シミュレート部145は、ルール内においてアクションとして定義された処理を実行することで、オブジェクト管理DB(120d)内で管理されているオブジェクト毎のオブジェクト状態を記述するデータを更新する。
これに伴い、対応関係管理DB(120c)内において管理されている各ユーザと関連するオブジェクトとの対応関係を記述するデータもまた上記のデータ更新に連動して更新する必要性が生じる場合がある。そこで、ユーザ状態一覧管理部143またはオブジェクト状態一覧管理部144は、データベース120dと120eでの個別のデータ更新に連動して対応関係管理DB(120c)内での各ユーザと関連するオブジェクトとの対応関係を更新する必要がある場合には、当該データ更新を実行する。
ユーザ状態一覧管理部143は、ユーザ管理DB(120e)内においてユーザ毎に記憶されているユーザ情報の更新状況を周期的に監視するように構成される。同様に、オブジェクト状態一覧管理部144は、オブジェクト管理DB(120d)内においてオブジェクト毎に記憶されている状態情報の更新状況を周期的に監視するように構成される。そして、これらのデータ更新状況からデータベース120dと120eでの個別のデータ更新に連動して、対応関係管理DB(120c)内での各ユーザと関連するオブジェクトとの対応関係を表すデータも更新する必要があるかを判断する。
続いて、図8に示す実施形態におけるアクセス制御部14dの動作について説明する。アクセス制御部14d内のユーザ状態監視部1490は、オブジェクト管理DB(120d)およびユーザ管理DB(120e)に記憶されているデータ・レコード群を周期的に監視している。これと同時並行して、シミュレート部145がユーザ毎のユーザ状態やこれに関連するオブジェクト状態を更新するたびに、アクセス制御部14dは、この更新を検出し、アクセス制御部14d内のアクセス制御リスト更新部1491は、個々の更新内容に応じてアクセス制御DB(120f)内に記憶されているアクセス制御テーブルを更新する。
また、図8に示す上記の実施形態では、ユーザ状態一覧管理部143、オブジェクト状態一覧管理部144およびシミュレート部145からアクセス可能な形でデータベース120c、120eおよび120f内に格納されているデータは、図9〜図11に示すようなデータ構造を有していてもよい。最初に、対応関係管理DB(120c)内に格納されたデータ・テーブルの構造について図9を用いて説明する。図9に示す2つの例示的なデータ・テーブルのうち、データ・テーブルTBL1は、マッチングされたユーザ同士の間の関係をデータ・レコードとして保持するためのものである。また、データ・テーブルTBL2は、オブジェクトの所有者であるユーザと被所有物であるオブジェクトとの間の対応関係をデータ・レコードとして保持するためのものである。
まず、データ・テーブルTBL1から説明すると、データ・テーブルTBL1においては、互いにマッチングされた2人以上のユーザから構成される個々のユーザ群UG(g)(g=1,2,3,…)を一まとまりの単位としてユーザ情報が管理される。データ・テーブルTBL1は2次元の表形式で表現可能であり、各行が個々のデータ・レコードに対応し、各列が一つのデータ・レコードを構成する複数のデータ項目の各々に対応している。
図9に示すデータ・テーブルTBL1の事例においては、1段目の行が表すデータ・レコードと2段目の行が表すデータ・レコードは、ユーザ群UG(a)に対応する。言い換えると、データ・テーブルTBL1内の1段目と2段目の行がユーザ群UG(a)に関する情報を保持していることを意味している。1行目と2行目の間のこのような関係をデータ構造として表現するため、データ・テーブルTBL1の右端の列に対応する項目欄において、1段目の行と2段目の行が参照ポインタで接続されている。さらに、データ・テーブルTBL1内の1段目の行において、ユーザ群IDの欄には値としてUGM(a,1)が格納され、2段目の行において、ユーザ群IDの欄には値としてUGM(a,2)が格納されている。
また、データ・テーブルTBL1において、左から2列目のデータ項目「メンバー数」は個々のユーザ群UG(g)を構成するユーザの人数を値として格納する部分である。図9に示す事例においては、データ・テーブルTBL1の1行目のデータ項目「メンバー数」には、35が値として格納されていることから、ユーザ群UG(a)に属するユーザ数は35人であることが分かる。また、データ・テーブルTBL1の左端から数えて3番目の項目と右端から数えて2番目の項目およびこれらの間に位置する項目は、各行に対応するユーザ群UG(g)に所属する個々のユーザの識別子を格納している。以上より、ユーザ群UG(a)には35人のユーザが所属しており、35人全員のユーザ識別子を1行に収まるように格納できない。そのため、ユーザ群UG(a)に関する管理情報を2行に分割して記録しているのである。
次に、データ・テーブルTBL2について説明すると、データ・テーブルTBL2の各行は、オブジェクトの所有者であるユーザと被所有物であるオブジェクトとの間の対応関係をデータ・レコードとして表現するものである。また、データ・テーブルTBL2においては、左端のデータ項目「ユーザ識別子(オブジェクト所有者)」にはオブジェクトの所有者であるユーザU(z1)のユーザ識別子UID(z1)が格納されている。また、データ・テーブルTBL2の左端から2番目のデータ項目「オブジェクト識別子」には、ユーザU(z1)に所有されるオブジェクトの識別子として、OID(w1)が格納されている。
ところで、図12〜図19を用いて後述するように、オブジェクトの種別によっては、当該オブジェクトが他のオブジェクトの上に設置可能な性質を有するものがある。さらには、このような種別のオブジェクトは、設置先となっている他のオブジェクトから撤去することも可能な場合がある。そこで、図9に示すデータ・テーブルTBL2内の左端から3番目のデータ項目「設置先オブジェクト」には、2番目のデータ項目「オブジェクト識別子」の値で特定されるオブジェクトが設置されている他のオブジェクトの識別子を値として格納するようにしている。
また、データ・テーブルTBL2において、データ項目「ユーザ識別子」の値は異なるが、データ項目「オブジェクト識別子」の値が同一となる複数の行(データ・レコード)は、同一オブジェクトが複数のユーザ間で共有されている状態を表している。その場合、対応する行(データ・レコード)の左端から4番目のデータ項目「共有状態」には、値として「1」が設定され、オブジェクトがユーザ間で共有されていなければ、値として「0」が設定されるようになっている。また、データ・テーブルTBL2において、左端から5番目以降のデータ項目には、各データ・レコードに対応するユーザとオブジェクトに関連付けられた画像データへの参照ポインタが格納される。
次に、ユーザ管理DB(120e)内に格納されたデータ・テーブルTBL3の構造について図10を用いて説明する。図10に示すデータ・テーブルTBL3においては、ユーザ毎のユーザ情報をデータ・レコード毎に格納しており、各データ・レコードは、データ・テーブルTBL3の各行に対応する。データ・テーブルTBL3において、各行には、ユーザ毎の個人情報(ユーザの居住地域、連絡先、年齢など)、ユーザがゲーム・サーバ10に入力したプロフィール情報(性格、趣味など)および他のユーザにアクセス制限なしに開示される公開情報が含まれている。ここで、ユーザ毎のプロフィール情報には、各ユーザが自分自身をゲームのプレイヤとしてゲーム・サーバ10上に登録するためにユーザ登録画面にて入力したプロフィール情報が含まれていてもよい。
また、データ・テーブルTBL3において、ユーザ毎の個人情報を格納するデータ項目とユーザ毎のプロフィール情報を格納するデータ項目には、身元証明データを格納するデータ・ストアへの参照ポインタとユーザ状態の詳細な記述データをユーザ毎に記憶しているデータ・ストアへの参照ポインタが格納されている。
一方、図10に示す実施形態では、アクセス制御DB(120f)内に格納されたデータ・テーブルTBL4は、データ・テーブルTBL3と同様のテーブル構成とデータ項目を有するが、各々のデータ項目に値として格納される中身が異なっている。すなわち、アクセス制御DB(120f)内に格納されたデータ・テーブルTBL4の各々のデータ項目には、データ・テーブルTBL3の対応するデータ項目へのアクセスが制限されているか否かを表すフラグ値が設定されている。例えば、図10に示すデータ・テーブルTBL4の各データ項目には、アクセスが制限されている状態を表す「NA(Not Available)」またはアクセスが許可されている状態を表す「OK」の何れか一方の値が格納されている。
次に、画像データ管理DB(120b)内に格納されたデータ・テーブルTBL5の構造について図11を用いて説明する。図11に示すデータ・テーブルTBL5においては、個々のデータ・レコードに対応する各行の左端には、データ・レコードを一意に特定して検索するために主キーとして用いられるデータ項目「画像参照キー」が設けられている。図11に示すデータ・テーブルTBL5においては、個々のデータ・レコードに対応する各行の左端から2番目以降には、データ項目として、「画像データ・ファイル名」、「画像データ・ファイル属性」、「画像種別」、「モーション有無」、「割当先識別子」および「レベル/ランク/グレード」が設けられている。
データ項目「画像データ・ファイル名」には、ファイル名、パス名、URL等を用いて画像データのデータ・ファイルが置かれている場所を指し示す値が格納される。データ項目「画像データ・ファイル属性」には、画像データに関する符号化方式、符号化パラメータ、ジオメトリ情報、解像度、色深度、ファイルサイズ等を記述したデータ・ストアへの参照ポインタが値として格納される。データ項目「画像種別」には、各行に対応する画像の種別を表す値が格納される。例えば、各行に対応する画像の種別を表す値として、ユーザが操作するキャラクターを表示するアバター画像であるか、オブジェクトを仮想空間VW内に表示する画像であるか、視覚化されたゲーム空間内でオブジェクトに装飾効果を付与する際に用いる画像であるか、などを表す値が格納される。また、データ項目「モーション有無」には、各行(データ・レコード)に対応する画像がGIFアニメーションのような動きを表示可能な画像であるかを表す値が格納される。
また、データ項目「割当先識別子」には、各行に対応する画像が割り当てられたユーザやオブジェクトの識別子が値として格納される。また、各行に対応する画像が割り当てられたユーザやオブジェクトは、ランクやグレードなどの格付けが向上するにつれて、格付けの高さに応じた表示方法(強調表示または輝度やコントラスト等を高めた表示)で自身に割り当てられた画像の表示を行う場合がある。そこで、データ項目「レベル/ランク/グレード」には、各行に対応する画像が割り当てられたユーザやオブジェクトがどの程度強化されているかを表すレベル、ユーザやオブジェクトの現在の格付けを表すランクやグレードなどが値として格納される。
次に、図12〜図19を参照しながら、図8に示すユーザ状態一覧管理部143、オブジェクト状態一覧管理部144、シミュレート部145およびアクセス制御部14dの各々が記憶部120とデータをやり取りしながら実行する処理動作の詳細な流れについて説明する。この実施形態では、シミュレート部145は、図12に示す箱庭VSを構成するエリアR1〜R4を舞台とした育成対象オブジェクトの育成プロセスを模擬実行する。ここで、エリアR1とR3は、それぞれ農地として使用可能な畑エリアであってもよく、エリアR2は、空き地エリアであってもよく、エリアR4は特殊エリアであってもよい。
この実施形態では、シミュレート部145により実現される育成シミュレーション機能は、図12に示す箱庭VSをゲーム空間内の活動場所として、ペアとなったユーザU(j)とU(k)が以下のようなプレイを行うことでゲームが進行するようになっている。例えば、ペアとなったユーザU(j)とU(k)の一方または両者は、図12に示す農作物Cr1〜Cr3の収穫、農地開拓などのタスクの達成、ポイント消費などによるアイテムの獲得やアイテムの使用、その他の課題のクリアや目標の達成を繰り返し行う。その結果、ユーザU(j)とU(k)の実績が蓄積されることでユーザU(j)とU(k)の総合ポイントが増加し、ステージのクリアに必要な基準点を上回ると、現在のゲーム・ステージが完遂される。あるいは、総合ポイントが必要な基準点を上回ることにより、タスクやクエストをさらに進行させることができ、現在のゲーム・ステージが完遂される。その結果、ユーザU(j)とU(k)は次のゲーム・ステージへと進むことができるようになる。
シミュレート部145は、マッチングされ、ペアとなったユーザU(j)とU(k)の何れか一方による育成操作に応答して図12に示す箱庭VS内における対応する内部状態を更新する。これにより、シミュレート部145は、育成対象オブジェクト(図12に示す作物Cr1〜Cr3など)がゲームのシナリオに沿って段階的に成長するプロセスをシミュレートする。また、アクセス制御部14dは、育成対象オブジェクトの成長段階に応じて、当該育成対象オブジェクトを共有するユーザU(j)とU(k)の間において相互に開示可能なユーザ情報の範囲を段階的に拡張するように構成される。
また、例示的な一実施形態では、マッチングされたユーザ同士による上記の相互協力をシミュレートする処理として、シミュレート部145は、育成対象オブジェクトを共有する2人以上のユーザU(j)とU(k)の何れかが特定の端末操作をするのに応じて、育成対象オブジェクトの成長をシミュレートするように構成される。具体的には、シミュレート部145は、ユーザU(j)とU(k)の何れかが以下の端末入力操作のいずれか一つ以上を行うたびに、育成対象オブジェクトの成長段階が進行するプロセスをシミュレートするようにしてもよい。
例えば、そのような端末操作の例として、図12に示すエリアR1〜R4の何れかにおいてユーザU(j)とU(k)により共有される育成対象オブジェクトを維持管理するためのタスクをクリアするプレイ操作などが考えられる。また、その他の端末操作の例としては、ポイントの消費によって取得可能なアイテムを用いて図12に示す畑エリアR1において育成中の育成対象オブジェクトの成長を促進するプレイ操作などが考えられる。また、その他の端末操作の例としては、図12に示す畑エリアR1において育成対象オブジェクトを共有する2人以上のユーザU(j)とU(k)の間で上記アイテムを融通し合うプレイ操作なども考えられる。
この実施形態では、育成対象オブジェクトは、上位オブジェクトとしての第1オブジェクトおよび下位オブジェクトとしての第2オブジェクトを含んでもよい。例えば、図12に示す例では、空地エリアR2を含む箱庭VSは、上位オブジェクトとしての第1オブジェクトの一例であり、空地エリアR2に設置された小屋CB2は、下位オブジェクトとしての第2オブジェクトの一例である。図12に示す例では、下位オブジェクトである小屋CB2を上位オブジェクトである箱庭VSの一部である空地エリアR2に設置することができるようになっている。ただし、下位オブジェクトを設置可能なエリアRは空地エリアR2に限られない。言い換えると、この実施形態では、育成対象オブジェクトは、エリア(図12に示すエリアR1〜R4)の上に仮想物体が設置された状態と設置されない状態とを切り替えて視覚化可能な第2オブジェクト(図12に示す小屋CB1またはCB2)をさらに備えてもよい。
この実施形態では、仮想空間VWがユーザ端末30上で画面表示された状態において、第2オブジェクトを設置可能な少なくとも一つのエリアR1が、第1オブジェクト(図12に示す箱庭VS)の一部を成すように表示されている。この状態において、シミュレート部145は、畑エリアR1内に第2オブジェクト(図12に示す小屋CB1またはCB2)が設置された状態と設置されない状態との間を切り替えて表示する視覚化処理を実行可能に構成されている。また、シミュレート部145は、第1オブジェクト(図12に示す箱庭VS)の成長度合いを決定し、ゲームの達成度を表すデータとしてアクセス制御部に出力する、ように構成されてもよい。この場合、シミュレート部145は、畑エリアR1に設置された第2オブジェクト(図12に示す小屋CB1またはCB2)の数量と種別および各々の第2オブジェクトの強化の度合いに少なくとも基づいて、第1オブジェクト(図12に示す箱庭VS)の成長度合いを決定してもよい。
さらに、この実施形態では、育成対象オブジェクトは、仮想的な農地をシミュレート可能な少なくとも一つのエリアR1を含む第1オブジェクト(図12に示す箱庭VS)に加え、仮想的な農地である畑エリアR1に播種された種苗が作物に生育する過程をシミュレート可能な第3オブジェクト(図12に示すCr1〜Cr3)を含んでもよい。例えば、図12に示す例では、畑エリアR1は、上位オブジェクトとしての第1オブジェクトの一例であり、畑エリアR1で育成中の作物Cr1〜Cr3は、下位オブジェクトとしての第2オブジェクトの一例である。図12に示す例では、下位オブジェクトである作物Cr1〜Cr3を上位オブジェクトである畑エリアR1にて栽培し、育成することができるようになっている。
ここで、シミュレート部145は、最初に、仮想空間VWがユーザ端末30上で画面表示された状態において、畑エリアR1内に種苗を播種するプレイ操作をユーザU(j)またはU(k)のユーザ端末30から受け付ける。続いて、シミュレート部145は、上述した種苗に固有の収穫期間の経過により当該種苗が生育して収穫可能となった作物を収穫するためのプレイ操作をユーザU(j)またはU(k)のユーザ端末30から受け付ける。
続いて、シミュレート部145は、収穫可能な作物Cr1〜Cr3をユーザU(j)またはU(k)が取得する収穫イベントをシミュレートし、このような収穫イベントが発生するたびに、作物Cr1〜Cr3を取得したユーザU(j)またはU(k)の獲得可能ポイントまたはゲームの習熟度合いを増加させる。その結果、ユーザU(j)またはU(k)のゲームに対する習熟度合いが増加するほど、育成対象オブジェクトの育成効率が高まるようにゲームのシナリオが修正される。
同様に、第2オブジェクト(図12に示す小屋CB1またはCB2)をエリアR1〜R4の何れかに設置したユーザのユーザ端末30から、ポイントの消費またはタスクの達成を行う操作を受け付けることが可能である。ここで、ポイント消費またはタスク達成のための操作を受け付けると、シミュレート部145は、ポイントの消費量またはタスクの達成度合いに応じた量だけ第2オブジェクト(図12に示す小屋CB1またはCB2)を強化するようにしてもよい。その結果、第2オブジェクト(図12に示す小屋CB1またはCB2)の強化量に応じて、第2オブジェクトが設置されたエリア(図12に示すR1〜R4の何れか)内での第3オブジェクト(図12に示すCr1〜Cr3)の生育効率が高まるようにゲームのシナリオが修正される。
言い換えると、図12に示すクエスト段階の箱庭VS(j,k)においては、シミュレート部145により、ゲーム空間内でのエリアR1〜R4に小屋CBを設置することにより、エリアR1〜R4の能力が向上するプロセスがシミュレートされる。その結果、設置前よりも高い育成効率で第3育成オブジェクトである作物Cr1〜Cr3を育成することが可能となる。また、ユーザU(j)またはU(k)がアイテム使用やポイント消費などにより小屋CB1またはCB2のレベルを強化すると、小屋CB1またはCB2を設置したエリアR1〜R4での第3育成オブジェクトの育成能力がさらに増大するようになっている。
以上より、本発明の幾つかの実施形態によれば、育成対象オブジェクトが仮想的な動植物や擬人化されたオブジェクトである場合には、マッチングされたユーザ同士でこれらを協力して育成する過程を通じてユーザ同士の間の親密度を深められる効果が期待される。他方、育成対象オブジェクトが都市、街区、農園あるいは庭園などの非生物の人工物構造物を仮想化したオブジェクトである場合には、マッチングされたユーザ同士でこれらを協力して建設および増築し、またはこれらを協力して繁栄させ、充実させ、または装飾する共同作業を一緒に行うことでユーザ同士の間の親密度を深められる効果が期待される。その結果、クエストのような物語性を持ったゲーム・シナリオに沿ってユーザがプレイ可能なゲーム機能を、上記のような育成シミュレーション・ゲームの機能として実現可能となる。その上で、このようなゲーム機能を、マッチングサービスのマッチング機能と組み合わせ、ユーザの性格や価値観などの人間的内面を考慮した幅広い出会いの機会をユーザに提供可能なシステムを実現することができる。
従って、本発明に係る幾つかの実施形態によれば、クエストのような物語性を持ったゲーム・シナリオに沿ってユーザがプレイ可能なゲーム機能をマッチングサービスのマッチング機能と組み合わせた情報システムを実現することができる。その結果、本発明に係る幾つかの実施形態によれば、従来のマッチングサービスに見られるような単なるマッチング機能だけでなく、ユーザの性格や価値観などの人間的内面を考慮した幅広い出会いの機会をユーザに提供可能なシステムを実現することができる。
次に、図12に示す畑エリアR1に種苗を植えて作物を収穫するまでのプロセスをシミュレート部145がシミュレートする場合にユーザ端末30の端末画面上で生じる画面遷移について図13を用いて説明する。図13(a)は、キャベツの種を畑エリアR1に植える操作をユーザU(j)またはU(k)が行った後、畑エリアR1でキャベツが生育中の様子をユーザ端末30にて画面表示している例である。また、図13(b)は、仮想空間VW内のショップでキャベツの種を取得するための操作画面の例を示し、図13(c)は、取得した種を畑エリアR1に植える操作を行うための操作画面の例を示している。図13(d)は、畑エリアR1に植えた種が成長してできたキャベツを収穫する操作を行うための操作画面の例を示している。
次に、図12に示す畑エリアR1に小屋CB1またはCB2を設置するプロセスをシミュレート部145がシミュレートする場合にユーザ端末30の端末画面上で生じる画面遷移について図14を用いて説明する。図14(a)は、畑エリアR1に小屋CB1またはCB2がまだ設置されていない状態を表示する画面であり、図14(b)は、畑エリアR1に小屋CB1またはCB2が設置された状態を表示する画面である。また、図14(c)の上半分は、ユーザU(j)またはU(k)が獲得したポイントの消費やユーザU(j)またはU(k)が獲得したアイテムの使用により、畑エリアR1に設置した小屋CB1またはCB2の効用を強化する操作を行うための操作画面を示す。また、図14(c)の下半分は、畑エリアR1に設置した小屋CB1またはCB2の効用を強化するのに必要なポイント数やランクなどの格付けを表示する画面である。
次に、図12に示す畑エリアR1においてユーザU(j)またはU(k)が課題または達成目標として与えられたタスクをクリアするのをシミュレート部145がシミュレートする場合に、ユーザ端末30の端末画面上で生じる画面遷移について図15および図16を用いて説明する。図15(a)は、ユーザU(j)またはU(k)に対して課題または達成目標として与えられたタスクを端末上に表示する画面であり、図15(b)は、タスクをクリアするプレイ操作をユーザ端末30上で入力するための操作画面である。
また、図16(a)は、タスクをクリアしたユーザへの報酬として、畑エリアR1に植えることができる種苗が獲得できた際に表示される端末画面を示し、図16(b)は、報酬として畑エリアR1に設置可能な小屋が獲得できた際に表示される端末画面を示す。また、図16(c)は、報酬として、畑エリアR1に植えることができる種苗が購入可能である旨と購入可能なショップをユーザに通知する端末画面である。また、図16(d)は、タスクをクリアしたユーザへの報酬として、既存のエリアR1〜R4に追加して新たな畑エリアRxが獲得できた際に表示される端末画面を示す。
次に、図12に示す畑エリアR1において小屋CB1、CB2あるいはその他のオブジェに装飾効果を付与する操作をユーザが行う際に、ユーザ端末30の端末画面上で生じる画面遷移について図17を用いて説明する。図17(a)は、小屋CB1、CB2あるいはその他のオブジェに追加すべき装飾を複数の候補の中から選択する操作を行う際に表示される端末画面であり、図17(b)は、ユーザ操作により選択された装飾が小屋CB1、CB2あるいはその他のオブジェに適用された状態を表示する端末画面である。
また、図18および図19は、ユーザU(j)またはU(k)が一緒に協力してゲームを進行させていく過程で、ユーザ情報を相互に開示する範囲を段階的に拡大可能となった時に端末上に表示される画面を示している。例えば、図18は、ユーザU(j)またはU(k)が獲得した総合ポイントが所定の基準を上回った際にマッチング相手との間でユーザ情報を相互に開示する範囲を段階的に拡大させる操作を行うための操作画面を示す。また、図19は、ユーザ情報を相互に開示する範囲を段階的に拡大することで、ユーザU(j)とU(k)の間でのプライベートな質問とそれに対する回答を相互に閲覧可能とするための操作画面を示す。
1 システム
10 ゲーム・サーバ
11 画像処理エンジン
12 記憶部
13 通信部
14 制御部
14a 仮想空間表示部
14b シナリオ進行制御部
14c 画面更新指示部
14d アクセス制御部
15 バス
30 ユーザ端末
40 ネットワーク
140 割当部
141 マッチング制御部
142 ユーザ情報出力部
143 ユーザ状態一覧管理部
144 オブジェクト状態一覧管理部
145 シミュレート部


Claims (10)

  1. 2人以上のユーザによりそれぞれ操作される端末と通信可能に構成され、物語性を有する所定のシナリオに沿ってゲームの進行とユーザ状態の管理を統括するサーバであって、
    2人以上のユーザ間で共有される画面表示可能な仮想空間を生成し、前記ユーザの各々に固有のアバター画像を各々の前記ユーザが前記端末から操作可能なキャラクターとして前記仮想空間内に配置した状態で、前記仮想空間を表示するよう前記端末に指示する仮想空間表示部と、
    前記端末からマッチングするための操作コマンドを受信するたびに、前記端末上で対応する操作を行った前記ユーザ間のマッチングを行い、前記シナリオの一部として、マッチングされた前記ユーザ同士の相互協力によって完遂可能なゲーム・ステージの進行を制御するシナリオ進行制御部と、
    ゲームの進行に従って前記仮想空間内での前記ユーザ状態が変化するたびに、前記仮想空間を表示中の前記端末に対し、前記ユーザ状態の変化に応じた表示画面の更新を指示する画面更新指示部と、を備え、
    前記シナリオ進行制御部は、
    複数の前記ユーザの間の相互承認に基づいて前記ユーザ同士の間のマッチングを実行し、マッチングに成功した2人以上の前記ユーザから成るユーザ群を形成する第1通信手順を前記端末との間で実行する前処理部と、
    前記ユーザ群が3人以上の前記ユーザを含む場合、前記ユーザ群内において、理想のカップリング相手として一意に指定し合う前記ユーザ同士を一対一でカップリングする第2通信手順を前記端末との間で実行する後処理部と、
    前記カップリングに失敗した前記ユーザを前記ユーザ群から除外した後の前記ユーザ群の情報を前記ゲームのプレイ続行に必要な情報として出力する出力部と、
    を備える、サーバ。
  2. 2人以上のユーザによりそれぞれ操作される端末と通信可能に構成され、物語性を有する所定のシナリオに沿ってゲームの進行とユーザ状態の管理を統括するサーバであって、
    2人以上のユーザ間で共有される画面表示可能な仮想空間を生成し、前記ユーザの各々に固有のアバター画像を各々の前記ユーザが前記端末から操作可能なキャラクターとして前記仮想空間内に配置した状態で、前記仮想空間を表示するよう前記端末に指示する仮想空間表示部と、
    前記端末からマッチングするための操作コマンドを受信するたびに、前記端末上で対応する操作を行った前記ユーザ間のマッチングを行い、前記シナリオの一部として、マッチングされた前記ユーザ同士の相互協力によって完遂可能なゲーム・ステージの進行を制御するシナリオ進行制御部と、
    ゲームの進行に従って前記仮想空間内での前記ユーザ状態が変化するたびに、前記仮想空間を表示中の前記端末に対し、前記ユーザ状態の変化に応じた表示画面の更新を指示する画面更新指示部と、を備え、
    個々の前記ユーザに対応するユーザ情報に対してアクセス制御を適用するアクセス制御部をさらに備え、前記アクセス制御部は、
    マッチング相手ではない前記ユーザの前記端末には、前記ユーザ情報に対するアクセスを禁止し、マッチング相手の前記ユーザの前記端末には、前記ユーザ情報の一部または全部のアクセスを許可し、
    前記マッチングに成功した前記ユーザの何れか一人以上による前記ゲームの達成度に応じて、マッチング相手となる他の前記ユーザとの間において、相互に開示可能な前記ユーザ情報の範囲を段階的に拡張する、ように構成され、
    前記シナリオ進行制御部は、
    前記マッチングに成功するたびに、前記マッチングされた2人以上の前記ユーザが前記仮想空間内において共有可能な育成対象オブジェクトを新規に割り当てる割当部と、
    前記マッチングされた2人以上の前記ユーザの何れか一方による育成操作に応答して前記仮想空間内における対応する内部状態を更新することにより、前記育成対象オブジェクトが前記ゲームの前記シナリオに沿って段階的に成長するプロセスをシミュレートするシミュレート部と、をさらに備え、
    前記アクセス制御部は、前記育成対象オブジェクトの成長段階に応じて、前記育成対象オブジェクトを共有する前記ユーザ間において相互に開示可能な個人情報および機密情報の範囲を段階的に拡張するようにさらに構成される、サーバ。
  3. 前記シナリオ進行制御部は、
    一対一での前記カップリングに成功した2人の前記ユーザのみを含む前記ユーザ群に対して、前記ユーザ同士の前記相互協力によって完遂可能な前記ゲーム・ステージのプレイを許可する
    ように構成される、請求項に記載のサーバ。
  4. 前記シナリオ進行制御部は、
    前記ユーザ間のマッチングに先立ち、前記ユーザの中で前記マッチングを希望する第1ユーザの前記端末から他の一人以上の前記ユーザである第2ユーザのユーザ情報の表示要求を受信する表示要求受信部と、
    前記表示要求の受信に応じ、前記第2ユーザの前記ユーザ情報の中から、ユーザ固有の個人情報およびユーザ固有の機密情報を除外した公開情報を生成する公開情報生成部と、
    前記公開情報を前記第1ユーザの前記端末に送信し、前記第1ユーザの前記端末上で画面表示させるユーザ情報表示部、をさらに備える、請求項1乃至請求項3の何れか一項に記載されたサーバ。
  5. マッチングされた前記ユーザ同士による前記相互協力をシミュレートする処理として、前記シミュレート部は、前記育成対象オブジェクトを共有する2人以上の前記ユーザの何れかが、
    共有される前記育成対象オブジェクトを維持管理するためのタスクを達成する第1のプレイ操作、
    ポイントの消費によって取得可能なアイテムを用いて前記育成対象オブジェクトの成長を促進する第2のプレイ操作、または
    前記育成対象オブジェクトを共有する2人以上の前記ユーザ間で前記アイテムを融通し合う第3のプレイ操作、
    のいずれか一つ以上を前記端末から受け付けるたびに、前記育成対象オブジェクトの成長段階が進行するプロセスをシミュレートするように構成される、請求項2記載のサーバ。
  6. 前記育成対象オブジェクトは、上位オブジェクトとしての第1オブジェクトおよび下位オブジェクトとしての第2オブジェクトを含み、
    前記仮想空間が前記端末上で画面表示された状態において、前記シミュレート部は、
    前記第2オブジェクトを設置可能な少なくとも一つのエリアを前記第1オブジェクトが含んで表示され、何れかの前記エリア内に前記第2オブジェクトが設置された状態と設置されない状態との間を切り替えて表示される視覚化処理を実行し、
    前記エリアに設置された前記第2オブジェクトの数量と種別および各々の前記第2オブジェクトの強化の度合いに少なくとも基づいて、前記第1オブジェクトの成長度合いを決定し、前記ゲームの達成度として前記アクセス制御部に出力する、ように構成される請求項2または請求項5に記載のサーバ。
  7. 前記育成対象オブジェクトは、仮想的な農地をシミュレート可能な少なくとも一つのエリアを含む第1オブジェクトおよび仮想的な前記農地に播種された種苗が作物に生育する過程をシミュレート可能な第3オブジェクトを含み、
    前記仮想空間が前記端末上で画面表示された状態において、何れかの前記エリア内に前記種苗を播種する第3のプレイ操作を前記ユーザの前記端末から受け付けた前記シミュレート部は、
    前記種苗に固有の収穫期間の経過により前記種苗が生育して収穫可能となった作物を収穫するための第4のプレイ操作を前記ユーザの前記端末から受け付け、
    収穫可能な前記作物を前記ユーザが取得する収穫イベントをシミュレートし、
    前記収穫イベントのたびに、前記作物を取得した前記ユーザの獲得可能ポイントまたはゲームの習熟度合いを増加させる、
    ように構成され、前記習熟度合いが増加するほど、前記育成対象オブジェクトの育成効率が高まるように前記ゲームの前記シナリオが修正される、請求項2または請求項5に記載のサーバ。
  8. 前記育成対象オブジェクトは、前記エリアの上に仮想物体が設置された状態と設置されない状態とを切り替えて視覚化可能な第2オブジェクトをさらに備え、
    前記第2オブジェクトを前記エリアに設置した前記ユーザの前記端末から、ポイントの消費またはタスクの達成を行う操作を受け付けると、前記シミュレート部は、前記ポイントの消費量または前記タスクの達成度合いに応じた量だけ前記第2オブジェクトを強化し、
    前記第2オブジェクトの強化量に応じて、前記第2オブジェクトが設置された前記エリア内での前記第3オブジェクトの生育効率が高まるように前記ゲームの前記シナリオが修正される、請求項7記載のサーバ。
  9. 2人以上のユーザによりそれぞれ操作される端末と通信可能に構成された情報処理装置が備えるプロセッサに読み込まれる命令を含み、物語性を有する所定のシナリオに沿ってゲームの進行とユーザ状態の管理を統括する処理を前記プロセッサに実行させるコンピュータ・プログラムであって、
    2人以上のユーザ間で共有される画面表示可能な仮想空間を生成し、前記ユーザの各々に固有のアバター画像を各々の前記ユーザが前記端末から操作可能なキャラクターとして前記仮想空間内に配置した状態で、前記仮想空間を表示するよう前記端末に指示する仮想空間表示ステップを前記プロセッサに実行させる第1命令と、
    前記端末からマッチングするための操作コマンドを受信するたびに、前記端末上で対応する操作を行った前記ユーザ間のマッチングを行い、前記シナリオの一部として、マッチングされた前記ユーザ同士の相互協力によって完遂可能なゲーム・ステージの進行を制御するシナリオ進行制御ステップを前記プロセッサに実行させる第2命令と、
    ゲームの進行に従って前記仮想空間内での前記ユーザ状態が変化するたびに、前記仮想空間を表示中の前記端末に対し、前記ユーザ状態の変化に応じた表示画面の更新を指示する画面更新指示ステップを前記プロセッサに実行させる第3命令と、を備え、
    前記第2命令は、
    複数の前記ユーザの間の相互承認に基づいて前記ユーザ同士の間のマッチングを実行し、マッチングに成功した2人以上の前記ユーザから成るユーザ群を形成する第1通信手順を前記端末との間で実行する前処理ステップと、
    前記ユーザ群が3人以上の前記ユーザを含む場合、前記ユーザ群内において、理想のカップリング相手として一意に指定し合う前記ユーザ同士を一対一でカップリングする第2通信手順を前記端末との間で実行する後処理ステップと、
    前記カップリングに失敗した前記ユーザを前記ユーザ群から除外した後の前記ユーザ群の情報を前記ゲームのプレイ続行に必要な情報として出力する出力ステップと、
    を備える、コンピュータ・プログラム。
  10. 2人以上のユーザによりそれぞれ操作される端末と通信可能に構成された情報処理装置が備えるプロセッサに読み込まれる命令を含み、物語性を有する所定のシナリオに沿ってゲームの進行とユーザ状態の管理を統括する処理を前記プロセッサに実行させるコンピュータ・プログラムであって、
    2人以上のユーザ間で共有される画面表示可能な仮想空間を生成し、前記ユーザの各々に固有のアバター画像を各々の前記ユーザが前記端末から操作可能なキャラクターとして前記仮想空間内に配置した状態で、前記仮想空間を表示するよう前記端末に指示する仮想空間表示ステップを前記プロセッサに実行させる第1命令と、
    前記端末からマッチングするための操作コマンドを受信するたびに、前記端末上で対応する操作を行った前記ユーザ間のマッチングを行い、前記シナリオの一部として、マッチングされた前記ユーザ同士の相互協力によって完遂可能なゲーム・ステージの進行を制御するシナリオ進行制御ステップを前記プロセッサに実行させる第2命令と、
    ゲームの進行に従って前記仮想空間内での前記ユーザ状態が変化するたびに、前記仮想空間を表示中の前記端末に対し、前記ユーザ状態の変化に応じた表示画面の更新を指示する画面更新指示ステップを前記プロセッサに実行させる第3命令と、を備え、
    個々の前記ユーザに対応するユーザ情報に対してアクセス制御を適用するアクセス制御ステップをさらに備え、前記アクセス制御ステップは、
    マッチング相手ではない前記ユーザの前記端末には、前記ユーザ情報に対するアクセスを禁止し、マッチング相手の前記ユーザの前記端末には、前記ユーザ情報の一部または全部のアクセスを許可し、
    前記マッチングに成功した前記ユーザの何れか一人以上による前記ゲームの達成度に応じて、マッチング相手となる他の前記ユーザとの間において、相互に開示可能な前記ユーザ情報の範囲を段階的に拡張する、ように構成され、
    前記シナリオ進行制御ステップは、
    前記マッチングに成功するたびに、前記マッチングされた2人以上の前記ユーザが前記仮想空間内において共有可能な育成対象オブジェクトを新規に割り当てる割当ステップと、
    前記マッチングされた2人以上の前記ユーザの何れか一方による育成操作に応答して前記仮想空間内における対応する内部状態を更新することにより、前記育成対象オブジェクトが前記ゲームの前記シナリオに沿って段階的に成長するプロセスをシミュレートするシミュレートステップと、をさらに備え、
    前記アクセス制御ステップは、前記育成対象オブジェクトの成長段階に応じて、前記育成対象オブジェクトを共有する前記ユーザ間において相互に開示可能な個人情報および機密情報の範囲を段階的に拡張するようにさらに構成される、コンピュータ・プログラム。
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