JP2007202637A - カード型ゲームシステム及びこのゲームシステム用のサーバ装置 - Google Patents

カード型ゲームシステム及びこのゲームシステム用のサーバ装置 Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤのオリジナルシナリオを好きな場所・時間で閲覧可能にしてゲームのリピーターを増やし、ゲーム機の稼働率を上げる。
【解決手段】
カード型ゲーム機は、プレイヤが選択したゲームキャラクタの種別などを特定するゲーム関連データをプレイヤIDに関連付けてサーバ装置に送信する手段を備える。サーバ装置は、一部に他のデータを挿入可能なゲームシナリオを格納する手段と、ゲーム機から取得したゲーム関連データをゲームシナリオの該当箇所に挿入してプレイヤ特有のゲームシナリオを生成する手段と、プレイヤの通信端末からシナリオの閲覧申込みを受け付けた場合に、生成されたゲームシナリオを送信する手段とを備えた。
【選択図】 図4

Description

本発明は、ゲームプレイに必要な基礎データ及びプレイヤの識別情報が記録されたカードを挿入することでプレイ可能なカード型ゲーム機と、このゲーム機及びプレイヤの通信端末が通信回線網を介して接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステム、及びこのゲームシステム用のサーバ装置に関する。
ゲームセンタ等に設置されるアーケード(業務用)ゲームとして、予め購入した専用のゲームカードを挿入してプレイするカード型ゲーム機が広く普及している。このゲーム機では、挿入されたカードに記録されたゲームキャラクタの種別や強さ、保有アイテムなどのゲーム関連データを読み出し、このゲーム関連データに応じたゲームデータをゲーム機(筐体)が生成してゲームを進行させる。また、近年は、ロールプレイングゲーム等のようにゲーム自体に物語性を持たせたり敵と対戦する背景(時代や状況など)をリアルに設定するなどして、プレイヤがゲームキャラクタに感情移入し易くして継続性やリピート率を高めることも広く行われている。
このようなゲームにおいては、キャラクタ(プレイヤ)の複数の進路や背景説明、各キャラクタの性格、アイテムの種類、及び実際にプレイした軌跡等を含むゲームシナリオが重要な要素となる。そのため、従来のゲーム機においては、ステージをクリアした時やプレイヤが指定した時などの所定のタイミングでゲーム機の画面上にシナリオを表示するようにしている。一方で、ベテランのプレイヤや早くゲームを進めたいプレイヤにとっては、ゲームシナリオを表示させるとプレイ時間が長くなるため、シナリオを表示させるかどうかをゲーム開始前にプレイヤに選択させたり、表示を望まないシナリオをスキップできるように構成されている機種も存在する。
しかし、ゲームシナリオを表示可能なゲーム機においても、実際は、プレイヤが選択したキャラクタに対応して予め用意された画一的なシナリオを単に表示しているに過ぎないものがほとんどであり、プレイヤの興趣を持続させる効果は非常に限定的なものに留まっているのが実情である。また、このようなシナリオは、ゲームの進行に影響のないものがほとんどである。これは、プレイヤ毎にシナリオを作成するためにはゲームデータの管理・保存が煩雑であることに起因する。ゲームカードにこれらのデータを保存するためには、カードの記憶容量がネックとなり、カードの原価が高くなってしまう。また、ゲーム機は同一の機種が多数のゲームセンタ等に設置されるため、ゲーム機側で保存・管理することは現実的でない。
この点について、例えば、以下の特許文献1においては、ゲームシナリオの一部を空白にしておき、この空白にプレイヤが選択したキャラクタ名などを挿入してゲームシナリオを完成させて表示することも提案されている。
特開2002−78956号公報
しかしながら、上記した特許文献1でも、プレイ中にゲームシナリオを表示するかどうかをプレイヤが選択したり、一律に表示するかの何れかであることに変わりはない。そのため、プレイ時間が延びてプレイヤ自身が飽きてしまったり、他のプレイヤの待ち時間が長くなるおそれがある。また、ゲームセンタ等の管理者にとっては、ゲーム機の稼働率が上がらないため、経営的にも問題がある。
このように、前記ゲームシナリオは、プレイヤをゲームの世界に引き込んで夢中にさせる効果があるが、一方で、シナリオをそのままゲーム中に流すとゲームの判定(勝敗等)に関係なくプレイ時間を長くさせてしまうおそれがある為、結果的に省略(スキップ)したり、簡易な表示にしてしまうことが多い。
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、ゲーム機でのプレイ時間が長時間にならずプレイヤの興趣を維持できると共に、プレイヤ毎のオリジナルシナリオをプレイヤが好きな場所・時間で閲覧できるようにしてゲームのリピーターを増やすことができ、ゲーム機の稼働率を上げることができるゲームシステム及びサーバ装置を提供することを目的とする。
本発明によれば、ゲームプレイに必要な基礎データ及びプレイヤの識別情報が記録されたカードを挿入することでプレイ可能なカード型ゲーム機と、このゲーム機及びプレイヤの通信端末が通信回線網を介して接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、前記ゲーム機は、プレイ前若しくはプレイ中にプレイヤが選択したゲームキャラクタの種別やプレイヤが命名したキャラクタの名称、プレイ中に獲得したアイテム、クリアしたステージなどを特定するゲーム関連データを、このプレイヤの識別情報に関連付けて通信回線網を介して前記サーバ装置に送信するゲーム関連データ送信手段を備え、前記サーバ装置は、キャラクタ名などのゲームデータの一部を他のデータに置換若しくは挿入可能なゲームシナリオのひな型を格納するシナリオ格納手段と、前記ゲーム機から取得したゲーム関連データを前記ゲームシナリオのひな型の該当箇所と置換若しくは挿入してそのプレイヤ特有のゲームシナリオを生成するシナリオ生成手段と、プレイヤの通信端末からシナリオの閲覧申込みを受け付けた場合に、前記生成されたそのプレイヤ特有のゲームシナリオを通信回線網を介して通信端末に送信するシナリオ送信手段と、を備えたことを特徴とするカード型ゲームシステム、及びこのゲームシステム用のサーバ装置が提供される。
このような構成によれば、プレイヤはゲームセンタ等でプレイした後、携帯端末や自宅のPCでゲームシナリオを時間を気にせずゆっくり閲覧することができる。そのため、ゲーム機でのプレイ時間が長くなるおそれがない。また、プレイヤが選択したりプレイすることで創り出されたオリジナルのゲーム関連データに基づいて自分用に作成されたオリジナルのシナリオを生成して表示させるため、プレイヤにとって感情移入の効果は一層増大する。従って、リピート率が向上しゲーム機の長期稼動や稼働率向上の効果が期待できる。
本発明によれば、ゲーム機でのプレイ時間が長時間にならずプレイヤの興趣を維持できると共に、プレイヤ毎のオリジナルシナリオをプレイヤが好きな場所・時間で閲覧できるようにしてゲームのリピーターを増やすことができ、ゲーム機の稼働率を上げることができるゲームシステム及びサーバ装置を得ることができる。
以下、本発明の最良の実施の形態を図面に基づき説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのネットワーク構成図である。このシステム1は、ゲームセンタ等に設置されプレイヤがコイン等を投入するとゲーム専用カード2を排出(販売)するカード販売機3、このカード2が挿入されることでカード2に格納された情報を読み出してゲームを進行するカード型のゲーム機4、ゲームメーカやゲームセンタの管理者等が管理・運営するサーバ装置5とから構成される。カード販売機3及びゲーム機4とサーバ装置5とは専用の通信回線で接続される。また、サーバ装置5は、PCや携帯電話などのプレイヤの通信端末(プレイヤ端末)6がインターネットなどの公衆回線ネットワークで接続可能なWWWサーバとしても機能する。なお、カード販売機3、ゲーム機4及びプレイヤ端末7は1台のみ図示するが、実際は多数の機器が設置・接続される。また、ゲーム機4がカード販売機3を兼用することもできる。なお、ゲートウェイ、ルータ、携帯電話向けの基地局などの周知の構成・機能は図示及び説明を省略する。
前記カード販売機3は、プレイヤがタッチパネル等で選択したゲームキャラクタの種別を示すコード(ゲーム関連データの一部)やこのプレイヤの識別情報(ID、パスワード、ハンドルネーム等。以下「ID」と称する)と、予め設定されたカードIDとを記録したゲーム専用カード2をプレイヤに販売するものである。プレイヤが選択したキャラクタなどの情報は、専用回線を介してこのプレイヤのIDと共にサーバ装置5に送信される。なお、カード販売機3をネットワークから切り離し、カードに記録されたゲーム関連データはゲーム機4やプレイヤの通信端末7に接続したカードリーダで読み出してサーバ装置5に送信するようにしてもよい。
前記ゲーム機4は、プレイヤが挿入した前記ゲームカード2からプレイヤIDやゲーム関連データを読み出すことでプレイ可能な従来周知のカード型ゲーム機である。一例として、プレイヤが選択した主人公のキャラクタ(パイロット、兵士、モンスター等)やその仲間達(チームメイト)が敵を倒したりアイテムを獲得しながら成長し、陣地(国やエリア)を広げて行く対戦型のロールプレイングゲームである。
具体的には、このゲーム機4は、台座6aとシート6bと表示部6cとが一体的に形成された筐体6と、この筐体6に内蔵された制御ユニット8とを有する。表示部6cのシート6bに対向する側にカード2を挿入するカードスロット6dが設けられる。
制御ユニット8は、コンピュータシステムで構成され、ハードウェア構成として、CPU10、RAM11、コンピュータプログラムや音声・画像などのゲーム基礎データが記録されたROMやHDD等の外部記憶装置12、シート6bに設けられた操作レバーや発射ボタンなどの入力デバイスから入力された信号を受信すると共に、表示部6cに設けられたLCD(Liquid Crystal Display)やスピーカ、演出用LEDなどの出力装置に対してゲームデータなどの出力信号を送出するための入出力インタフェース13(I/F)10、及び専用回線を介して前記サーバ装置5とデータを送受信するための通信デバイス14を備えている。
外部記憶装置12に記録されるコンピュータプログラムとしては、カード2に記録されたプレイヤIDやカードID、ゲームキャラクタ種別などの情報を読み出すカード情報読出機能、読み出した情報をサーバ装置5に送信すると共に、サーバ装置5から送信されたプレイヤのゲーム関連データ(キャラクタ種別や名称など)を取得してRAM11等に記憶する通信制御機能、取得したゲーム関連データと予め格納されたゲーム基礎データと入力信号とに基づいてゲームデータを生成してゲームを進行させるゲーム制御機能、などが含まれる。これらの各機能は、実際は夫々独立したプログラム若しくはそのサブルーチンであり、各プログラムをCPU10がRAM11上に読み出して入出力装置や通信デバイス14などのハードウェア及びOSと協働することで実現されるものである。
また、前記通信制御機能には、ゲーム終了後に、プレイヤがプレイ中に獲得したアイテム、倒した敵、使った技や武器、獲得した領土、クリアしたステージなどを特定するデータ種別コード等を、このプレイヤのIDに関連付けて専用回線を介して前記サーバ装置5に送信する機能(ゲーム関連データ送信手段)も含まれる。
なお、外部記憶装置12に格納されるゲーム基礎データには後述するゲームシナリオも含まれるが、本実施形態では、ゲーム進行に必須のシナリオの一部だけを格納しておき、プレイヤの指示に基づいて、若しくは設定された時間・場面等に限ってシナリオを表示させるように設定される。この場合のシナリオは、本発明に特有のオリジナルシナリオでもよいし、従来と同様の画一的なシナリオでもよもよい。前者の場合は、サーバ装置5で生成されたオリジナルシナリオでもよいし、ゲーム機4に内蔵された簡易シナリオ生成機能(コンピュータプログラム)が生成したものでもよい。
前記サーバ装置5は、1又は2以上の汎用のコンピュータシステムであり、図2に示すように、CPU20、RAM21、コンピュータプログラム格納エリアとデータ格納エリアとを備えた外部記憶装置22(ROMやHDDなど)、マウスやキーボード、LCDなどの入出力装置23及びモデムなどの通信デバイス24がバス25を介して接続されたハードウェア構成を有する。前記CPU20が外部記憶装置22からコンピュータプログラムをRAM21上に読み出して実行させることで、前記ハードウェアやOSと協働して後述する各機能を奏するものである。
前記データ格納エリアには、コンピュータプログラムによる処理済みデータ、ゲームデータ、プレイヤIDや通信端末7のログイン情報などのユーザデータ、ゲーム機4から取得した各プレイヤのゲーム関連データ、及び本発明の特徴であるゲームシナリオのひな型が夫々格納される。ゲームデータ、ユーザデータ、ゲーム関連データ及びゲームシナリオのひな型の格納エリアは、複数のデータフィールドを有する1又は2以上のデータベースやテーブルなどで構成される。これらのデータベースやテーブルは、プレイヤIDやデータ種別コードなどをキーとして相互に参照可能なリレーショナルデータベースを構成する。
ゲーム関連データの格納エリアは、プレイヤID単位でレコードが生成されたデータベースであり、複数種別のゲームアイテムやキャラクタ名、チーム名などのゲーム関連データ登録用のフィールドが設定される。1のプレイヤIDで複数のキャラクタ(主人公、チームメイト、戦闘機等)やアイテムなどが保存可能である。ゲーム関連データは、データの属性や種別を識別するためのデータ種別コードで管理され、このコードとユーザIDとシリアルナンバとで個々のゲーム関連データを特定できる。
前記ゲームシナリオのひな型は、図3に示すように、ゲーム進行上は必須でない部分について長さ0の文字列「""」が設定された空白データBと、ゲーム進行に必須の部分を記述した必須データEとに分割構成されている。このひな型の空白データBに、図4に示すように、プレイヤが設定したキャラクタ名や敵と戦ったエリア名などのゲーム関連データが挿入されることでオリジナルのゲームシナリオが生成される。
ここで、「ゲーム進行上は必須でない部分」とは、例えば、ゲームキャラクタの種類や名称、各キャラクタが所属するチームやメンバーの名前、アイテムの種類や名称、キャラクタが発する台詞、各ステージの名称やステージの舞台となっている地域の名称、キャラクタの獲得スコア・体力値・テクニック値・倒した敵の数・獲得したアイテム数などのゲーム基本データ、などが含まれる。これらは、どのようなデータを入れてもゲームのストーリーには影響ないと共に、プレイヤの意志(キャラクタの選択や命名等)やゲーム進行によって無数のパターンが考えられるため、プレイヤ毎のオリジナルシナリオを生成することができる。これにより、プレイヤを容易にキャラクタに感情移入させてゲームに熱中させることができ、興味を継続させることができる。
これに対して、「ゲーム進行に必須の部分E」とは、歴史的背景や時代設定などの説明、敵との戦闘シーンの説明、敵や味方(チームメイト等)との会話などのうち、夫々の主要な部分である。図3に示すように、ゲームシナリオのひな型の大部分はこの「必須の部分E(必須データ)」であり、「必須の部分E」の中に、図3及び図4に枠付きで示した「必須でない部分」(空白データB及び空白データBに該当するゲーム関連データを挿入した部分)が点在することになる。図4では、説明の便宜上、枠付きで表示しているが、実際は「必須の部分」と「必須でない部分」とが区別できないように表示される。
なお、ひな型の上記空白データBの一部又は全部について、Null値を挿入しておいたり、デフォルトでダミーデータを挿入しておき、その部分について置換可能を示すフラグを設定しておいてもよい。後者の場合は、プレイヤが選択したが命名はしなかったキャラクタ等についてはデフォルトのキャラクタ名等が標記されることになる。これにより、プレイヤが全ての項目を選択・入力しなくても、完成したシナリオを表示させることができる。
また、本実施形態のロールプレイングゲームのように、複数のステージやステージ内の多数の場面に分かれて進行するゲームにおいては、ゲームの進行に合わせてシナリオを個別に作成できるように、シナリオのひな型を各ステージ・場面毎に分割して格納しておくのが好ましい。ここで、「ステージ」とは、ゲーム進行上の区切りであり、通常は、所定のクリア条件を満たすことで次のステージに進めるように設定される。複数のステージが並列的に設定されている場合は、どのステージに進むかはプレイヤの任意であるが、上位(先)のステージに進むかをプレイヤが選択することはできない。
また「場面」とは、ステージ中に登場する種々のゲームシーンであり、予め設定された特定のエリア(戦闘エリア、体力回復エリア、アイテムや次ステージへのヒントが隠されたエリアなど)、敵やアイテムが登場する条件を満たした状態、建物や乗物の中の状態、などを含む。どの場面に進むかはプレイヤの任意であり、クリア条件等を満たす必要もない。
図3、4に示したのは特定の「場面」を記述したシナリオのひな型及びオリジナルシナリオの例である。図4に示すように、オリジナルシナリオはゲーム全体のストーリーと、ゲーム空間内でプレイヤが辿った軌跡とをテキスト(文章)や画像を組み合わせて表現したものであり、プレイヤがプレイ後に閲覧して主人公等に感情移入できるような内容で生成される。また、この例では、プレイヤが選択したキャラクタやチームリーダーの画像、プレイしたステージの代表シーンなどの画像も「ゲーム関連データ」として所定の部分に挿入されて画面上に表示される。プレイ中の効果音やキャラクタの発言などの音声を組み合わせてもよい。
前記コンピュータプログラムは、具体的には、図2に示すように、ゲーム関連データ受付部(プレイヤ識別情報受付部、ゲーム関連データ更新受付部)30、シナリオ閲覧申込受付部31、シナリオ生成部32、シナリオ送信部33及びゲーム関連データ送信部34を備えている。各処理部30〜34は、実際は夫々独立したプログラム、モジュール若しくはそのサブルーチンである。
ゲーム関連データ受付部30は、カード販売機3やゲーム機4からゲーム関連データ(主として、新規キャラクタの登録やプレイ後のゲーム関連データ)とプレイヤIDとを通信回線網を介して取得すると共に、プレイヤの通信端末7からゲーム関連データ(キャラクタの変更等の更新情報)とプレイヤIDとを通信回線網を介して取得し、取得した情報を前記ゲーム関連データ格納エリアに格納するものである。また、このゲーム関連データ受付部30は、プレイヤがゲーム機4に挿入したカード2から読み取ったプレイヤIDを通信回線網を介して取得してゲーム関連データ送信部34に受け渡す機能も備えている。さらに、ゲーム関連データ受付部30は、カード販売機3からプレイヤIDを取得した場合に、前記外部記憶装置12のユーザ情報格納エリアにこのプレイヤIDが登録されていなければ新規登録の申込みと判断しそのプレイヤのIDを新規登録すると共に、外部記憶装置12のゲーム関連データ格納エリアにこのプレイヤのゲーム関連データ登録エリアを確保(レコードを追加)する機能も有する。
シナリオ閲覧申込受付部31は、ユーザ登録済みのプレイヤの通信端末7から、プレイヤIDを取得した場合に、前記ユーザ情報格納部エリアを参照して認証を行い、シナリオの閲覧申込を受け付けるものである。認証が肯定的である場合に、シナリオ生成部32にこのプレイヤのIDを受け渡す。
シナリオ生成部32は、シナリオ閲覧申込受付部31が閲覧申込みを受け付けた場合に、このプレイヤのゲーム関連データを外部記憶装置12(ゲーム関連データ格納エリア)から検索し、このゲーム関連データに含まれるデータ種別コードに基づいてゲームシナリオのひな型から挿入対象の空白データ(置換データ)を特定し、特定した空白データにゲームキャラクタやアイテムの名称などをマージして、図4に示したようなプレイヤ特有のゲームシナリオを生成するものである。オリジナルシナリオは、例えばHTMLやXMLなどの通信に適した形式で生成される。
ここで、データ種別コードは、キャラクタやアイテムの種類、名称、ステージなどのデータ属性や種類などを特定する数桁の数字や記号の列である。前記ゲームシナリオに含まれる全ての空白データや、ゲーム機4やプレイヤの通信端末7から送信される全てのゲーム関連データには、このデータ種別コードが付加される。さらに、ゲーム関連データには、複数のキャラクタやアイテム、ステージやシーンなどを一意で識別する識別コードも付加される。
例えば、プレイヤが複数のキャラクタ(パイロットA、B)やアイテム(モンスターabc)を保有(登録)しているプレイヤが、キャラクタA、モンスターbを選択し、チームリーダーのパイロットC、モンスターcと協力して、あるシーンXで敵の基地を攻撃したとする。このシーンのオリジナルシナリオを生成する場合、まず、空白データのデータ種別コードに基づいて、「主人公キャラクタ」の部分に挿入するデータ種別を「パイロットA」と特定し、これにプレイヤが命名した名前「ジョー=ヒノモト」を記憶装置12(ゲーム関連データ格納エリア)から検索して挿入する。
また、「利用アイテム」の部分に挿入するデータ種別を「モンスターb」と特定する。さらに、空白データのデータ種別コードに基づいて、チーム名とリーダー名とを挿入する空白データを特定する。これらの空白データにパイロットAが所属するチームの名称「神風JOE」と、リーダーであるパイロットCの名前「ばぶるん」とをゲーム関連データ格納エリアから検索して夫々挿入する。
前記ゲーム関連データには、プレイヤのプレイ終了後にゲーム機4から送信されたものと、プレイヤが通信端末7やカード販売機3を操作して送信したものとが含まれる。何れのデータも、前記データ種別コードが付加され、外部記憶装置12(ゲーム関連データ格納エリア)にプレイヤIDに関連付けて時系列で格納される。このゲーム関連データは、プレイヤによるキャラクタ名の変更やゲーム進行に伴って最新データを取得する度に都度更新(上書き修正、追加、削除等)される。従って、プレイヤが過去に閲覧したシナリオと異なるシナリオを生成して出力することができ、プレイヤにゲームを進行させるインセンティブと、プレイ後に最新のシナリオを閲覧させるインセンティブを与えることができる。これにより、プレイヤがゲームプレイとシナリオ閲覧を繰り返すこと(リピート)につながり、ゲーム機の稼働率向上と長期利用を促進できる。さらに、シナリオ閲覧を有料にしても繰り返し閲覧するインセンティブを与えることができる。
また、本実施形態のシナリオ生成部32は、ゲーム関連データに含まれるプレイヤがクリアしたステップ(ステージや場面)を特定するステータス特定情報(ゲームステータスフラグ等)に基づいて、このプレイヤが各ステップで用意されたゲーム項目をクリアしたかを判別し、クリアした1以上のステップについてオリジナルのゲームシナリオを生成するものである。これにより、プレイヤにシナリオを閲覧させる際に途中で終了することがない。また、プレイ途中のステージでその後のシナリオを閲覧させると、プレイヤがまだプレイしていないゲームの進行を知らせることになり好ましくないと共に、プレイヤにとってオリジナルシナリオではないためゲームを継続的にプレイするインセンティブ効果も薄いと考えられる。
なお、ゲーム関連データが更新された場合や、所定周期で、シナリオ生成部32が最新のゲームシナリオを生成してシナリオ格納エリアに格納しておいてもよい。この場合は、シナリオ閲覧申込受付部31がプレイヤから閲覧申込みを受け付けた場合に、格納されているこのプレイヤのオリジナルシナリオをシナリオ格納エリアから検索して瞬時に提供できる。
シナリオ送信部33は、前記シナリオ生成部32が生成したHTML形式のオリジナルシナリオを、閲覧を申し込んだプレイヤの通信端末7に通信ネットワークを介して送信するものである。送信されたオリジナルシナリオは、プレイヤの通信端末7にインストールされたブラウザソフトによって図4に示す所定のレイアウトで表示される。
ゲーム関連データ送信部34は、プレイヤがゲーム機4でプレイする際に挿入されたカード2からゲーム機4が読み込んだプレイヤIDを取得した場合に、このプレイヤIDに基づいて前記ゲーム関連データ格納部からこのプレイヤのゲーム関連データを検索して通信ネットワークを介して送信するものである。このようにして送信されたゲーム関連データに基づいてゲーム機4の制御ユニット8がゲームデータを生成してゲームを進行させる。これにより、プレイヤは過去のゲームデータに続けてゲームを進めることができるので、継続性・永続性を担保できる。
以上のように構成されるゲームシステムのゲームプレイの全体的なフローを図5のフローチャートと、図4及び図6の表示画面例を参照して説明する。
まず、プレイヤがゲームセンタ等に設置されたカード販売機3で専用のゲームカード2を購入する際に、このカード販売機3は、プレイヤが選択したID(数桁の暗証番号や記号など)やハンドルネーム、キャラクタの選択などを受け付ける(ステップS1)と共に、受け付けたデータをサーバ装置5に送信する(ステップS2)。サーバ装置5は、取得したデータを記憶装置12(ユーザ情報格納部)に格納する(ステップS3)。
カード販売機3は、サーバ装置5からデータ登録の正常終了通知を取得すると、受け付けたデータをカード2に書き込んでプレイヤにカード2を排出する(ステップS4、S5)。なお、ユーザIDは、サーバ装置5が発行してカード2に書き込むようにしてもよい。
次いで、プレイヤが、購入したカード2をゲーム機4に挿入し硬貨やコインを投入すると、ゲーム機4はカード2に記録されたIDなどのデータを読み出し、サーバ装置5に送信する(ステップS6)。サーバ装置5は、取得したデータに基づいてそのプレイヤのゲーム関連データを検索してゲーム機4に送信する(ステップS7)。ゲーム機4は、送信されたゲーム関連データに従ってゲームデータを生成してゲームを開始する(ステップS8)。そして、体力値やタイム、クレジットなどのゲーム終了条件を満たすまで、ゲームのプレイデータ(ゲーム関連データ)がゲーム機4の外部記憶装置に随時保存していく(ステップS9、S10)。この時のプレイデータ(ゲーム関連データ)には、クリアしたステージを特定するフラグなども含まれる。
ゲーム終了後(ステップS10のNo)、ゲーム機4は保存していたゲーム関連データ(種別コードを含む)をプレイヤIDと共にサーバ装置5に送信してゲーム処理を終了する(ステップS11)。サーバ装置5は、取得したゲーム関連データをプレイヤIDに関連付けて外部記憶装置(ゲーム関連データ格納エリア)15に格納する(ステップS12)。
また、後日、PCなどのプレイヤの通信端末7からWebサイト(サーバ装置5)のログイン画面に入力されたプレイヤIDを取得してシナリオの閲覧要求を受け付けると(ステップS13)、前記シナリオ生成部32が起動して以下のシナリオ生成処理を開始する(ステップS14〜S19)。すなわち、まずプレイヤIDに基づいて記憶装置12のゲーム関連データ格納エリアからこのプレイヤのゲーム関連データを検索する(ステップS14)。
次いで、ゲーム関連データに含まれるステータス特定情報(クリアフラグなど)に基づいてこのプレイヤがクリアした1以上のステージ等を特定し(ステップS15)、このステージ等のゲームシナリオのひな型(図3参照)を記憶装置12のシナリオデータ格納エリアから抽出する(ステップS16)。ゲーム関連データに含まれるデータ種別コードに従って個々のゲーム関連データを挿入するゲームシナリオの空白データを特定し(ステップS17)、該当データを挿入して図4に例示したオリジナルのゲームシナリオを生成する(ステップS18)。最後に、このオリジナルシナリオをプレイヤの通信端末7に送信する(ステップS19)。これにより、プレイヤは好きな時間・場所でシナリオを閲覧してゲームプレイの軌跡を辿ることができると共に、次のゲームプレイの方向を決定できる。
ここで、図6(A)は、プレイヤが登録した複数のキャラクタのうち、ストーリーモードをプレイしたキャラクタを一覧表示したものである。この例では、キャラクタ名などと共に、キャラクタの画像やプロフィールなども表示される。これらの画像等もサーバ装置5の外部記憶装置12(ゲーム関連データ格納エリア)にデータ種別コードと共に格納されている。
この中から任意のキャラクタをマウスでクリックして選択すると、図6(B)の詳細情報画面が表示される。この画面では、舞台となるステージマップ、敵の情報、プレイヤの設定した主人公の名前、プレイヤ機体の名前、所属チームの名前、チームリーダーの肩書き、チームリーダー名、チームリーダーからの一言等の情報が表示される。この画面の「ストーリー表示」ボタン40をマウスでクリックすると、プレイヤが自由に設定した名称や選択したアイテム等のゲーム関連データがシナリオのひな型の空白データにマージされて図4に示したオリジナルシナリオの表示画面が生成される。
これらのテキストデータは後にプレイヤ等によって変更されたり、ゲーム機4でのプレイが進行してゲーム関連データ(獲得したアイテムや領土、クリアしたステージ、倒した敵、チームに加わった仲間など)が更新された場合に、その変更が反映された新たなストーリーが生成される。従って、プレイヤは同じ場面であっても異なるストーリーを楽しむ事ができるため、興味を維持できる。
なお、この発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で種々変形可能である。
例えば、上記実施形態では、キャラクタの追加やチームメンバーの変更等のゲーム関連データの更新に際して、プレイヤの通信端末7からサーバ装置5にアクセスするようにしたが、プレイヤがゲーム機4で入力した更新情報をサーバ装置5に送信するようにしてもよい。
また、ゲーム機4でオリジナルゲームシナリオを閲覧できるようにしてもよい。すなわち、ゲーム機4をプレイヤの通信端末7として機能させる。この場合は、ゲーム機4の稼働率を低下させないように、シナリオ閲覧を有料にしたり、プレイ直後の一定時間に制限するなどの条件を設定するのが好ましい。
さらに、ゲームの種類・ゲーム関連データの種類等も上記したものに限られない。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのネットワーク構成図である。 図2は、サーバ装置の概略構成を示す機能ブロック図である。 図3は、空白データを含むゲームシナリオのひな型の例を示す図である。 図4は、生成されたオリジナルゲームシナリオの表示例を示す図である。 図5は、本発明の全体処理工程をフローチャートである。 図6は、ゲームデータ及び表示画面の一例を示す図である。
符号の説明
1…ゲームシステム
2…ゲームカード
3…カード販売機
4…ゲーム機
5…サーバ装置
6…筐体
6a…台座
6b…シート
6c…表示部
6d…カードスロット
7…通信端末(プレイヤ端末)
8…制御ユニット
10…CPU
11…RAM
12…外部記憶装置
13…入出力インタフェース(I/F)
14…通信デバイス
20…CPU
21…RAM
22…外部記憶装置
23…入出力装置
24…通信デバイス
25…バス
30…ゲーム関連データ受付部
31…シナリオ閲覧申込受付部
32…シナリオ生成部
33…シナリオ送信部
34…ゲーム関連データ送信部
40…「ストーリー表示」ボタン

Claims (7)

  1. ゲームプレイに必要な基礎データ及びプレイヤの識別情報が記録されたカードを挿入することでプレイ可能なカード型ゲーム機と、このゲーム機及びプレイヤの通信端末が通信回線網を介して接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
    前記ゲーム機は、プレイ前若しくはプレイ中にプレイヤが選択したゲームキャラクタの種別やプレイヤが命名したキャラクタの名称、プレイ中に獲得したアイテム、若しくはクリアしたステージなどを特定するゲーム関連データを、このプレイヤの識別情報に関連付けて通信回線網を介して前記サーバ装置に送信するゲーム関連データ送信手段を備え、
    前記サーバ装置は、キャラクタ名などのゲームデータの一部を他のデータに置換若しくは挿入可能なゲームシナリオのひな型を格納するシナリオ格納手段と、前記ゲーム機から取得したゲーム関連データを前記ゲームシナリオのひな型の該当箇所と置換若しくは挿入してそのプレイヤ特有のゲームシナリオを生成するシナリオ生成手段と、プレイヤの通信端末からシナリオの閲覧申込みを受け付けた場合に、前記生成されたそのプレイヤ特有のゲームシナリオを通信回線網を介して通信端末に送信するシナリオ送信手段と、を備えた
    ことを特徴とするカード型ゲームシステム。
  2. 請求項1のカード型ゲームシステムであって、
    前記シナリオ格納手段は、ゲーム進行上は必須でない部分について設定された空白データ(Null値や長さ0の文字列等)若しくは置換可能に設定された置換可能データ(以下、置換データと称する)と、ゲーム進行上で必須の部分を記述したテキストデータとに分割されたゲームシナリオのひな型を格納するものであり、
    前記シナリオ生成手段は、取得したゲーム関連データを前記ゲームシナリオのひな型の置換データの該当部分に置換若しくは挿入してそのプレイヤ特有のゲームシナリオを生成するものである
    ことを特徴とするカード型ゲームシステム。
  3. 請求項2のカード型ゲームシステムであって、
    前記シナリオ格納手段は、キャラクタやアイテムの種別、キャラクタの所属グループなどの複数種類の置換データについて、データ種別コードに関連付けて格納するものであり、
    前記ゲーム機のゲーム関連データ送信手段は、データ種別コードを含むゲーム関連データをサーバ装置に送信するものであり、
    前記シナリオ生成手段は、ゲーム機から取得したゲーム関連データに含まれるデータ種別コードに基づいてゲームシナリオのひな型から置換・挿入対象の置換データを特定し、特定した置換データに前記ゲーム関連データに含まれるゲームキャラクタやアイテムの名称などをマージしてオリジナルのゲームシナリオを生成するものである
    ことを特徴とするカード型ゲームシステム。
  4. 請求項1のカード型ゲームシステムであって、
    前記サーバ装置は、さらに、プレイヤの通信端末からゲーム関連データを通信回線網を介して取得するゲーム関連データ更新受付手段を備え、
    前記シナリオ生成手段は、ゲーム関連データ更新受付手段が取得したゲーム関連データ及びゲーム機から取得したゲーム関連データに基づいてオリジナルのシナリオを生成するものである
    ことを特徴とするカード型ゲームシステム。
  5. 請求項4のカード型ゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム関連データ更新受付手段は、ゲーム関連データとプレイヤ識別情報とを取得してゲーム関連データ格納部に格納するものであり、
    サーバ装置は、さらに、
    ゲームのプレイ開始時に前記ゲーム機がカードから読み込んだプレイヤ識別情報を通信回線網を介して取得するプレイヤ識別情報受付手段と、
    取得したプレイヤ識別情報に基づいて前記ゲーム関連データ格納部からこのプレイヤのゲーム関連データを検索して通信回線網を介してゲーム機に送信するゲーム関連データ送信手段とを備えた
    ことを特徴とするカード型ゲームシステム。
  6. 請求項1のカード型ゲームシステムにおいて、
    前記シナリオ格納手段は、ステージや場面などの複数のステップを有するゲームデータの各ステップ毎に分割されたゲームシナリオのひな型を格納するものであり、
    前記シナリオ生成手段は、ゲーム関連データに含まれるプレイヤがクリアしたステップを特定するステータス特定情報に基づいて当該プレイヤが各ステップをクリアしたかを判別し、クリアした1以上のステップについてのゲームシナリオのひな型を前記シナリオ格納手段から検索してプレイヤ特有のゲームシナリオを生成するものである
    ことを特徴とするカード型ゲームシステム。
  7. ゲームプレイに必要な基礎データ及びプレイヤの識別情報が記録されたカードを挿入することでプレイ可能なカード型ゲーム機と、プレイヤの通信端末とが通信回線網を介して接続されるゲームシステム用のサーバ装置であって、
    前記ゲーム機から、通信回線網を介して、プレイ前若しくはプレイ中にプレイヤが選択したゲームキャラクタの種別やプレイヤが命名したキャラクタの名称、プレイ中に獲得したアイテム、クリアしたステージなどを特定するゲーム関連データを、このプレイヤの識別情報と共に取得するゲーム関連データ受付手段と、
    キャラクタ名などのゲームデータの一部を他のデータに置換若しくは挿入可能なゲームシナリオのひな型を格納するシナリオ格納手段と、
    前記ゲーム機から取得したゲーム関連データを前記ゲームシナリオのひな型の該当箇所と置換若しくは挿入してそのプレイヤ特有のゲームシナリオを生成するシナリオ生成手段と、
    プレイヤの通信端末からシナリオの閲覧申込みを受け付けた場合に、前記生成されたそのプレイヤ特有のゲームシナリオを通信回線網を介して通信端末に送信するシナリオ送信手段と
    を備えたことを特徴とするサーバ装置。

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