JP3929474B2 - ゲーム装置、サーバ装置、プログラム及び記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、サーバ装置、プログラム及び記録媒体 Download PDF

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本発明は通信網を介してゲームを行うゲーム装置、サーバ装置及びプログラムに関する。
近年、Webブラウザ機能を搭載した移動通信端末のインターネット接続機能を利用して、Webページの閲覧、電子メールの送受信、チケット予約、音楽データ配信、ゲームプログラム配信などのアプリケーションサービスが提供されている。遊戯者は移動通信端末からネットワーク上に置かれたゲームサーバに接続し、HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)によるゲームサーバとの交信により、ゲーム画面をダウンロードすることによって通信ゲームを行うことができる。
ところで、従来の通信ゲームでは、遊戯者がゲームサーバに接続してサッカーゲーム等の対戦ゲームを行うとき、遊戯者はコンピュータと対戦することになる。サッカーゲームのように、監督の采配によってゲーム展開が変わるゲームにおいては、監督の個性が強く反映されるため、遊戯者はコンピュータを相手に対戦するよりも、実在する特定の人物と対戦する方がより面白くゲームを楽しむことができる。
また遊戯者たちのコミュニケーションを提供する場として、インターネットの掲示板、メーリングリスト等が利用されているが、これらの掲示板、メーリングリスト等は各サイトの管理者の管理下に置かれて、各々の遊戯者が提供するものではなかった。このため、遊戯者独自のホームページを提供することにより、遊戯者間のコミュニケーションをより活性化することが期待できる。
また、従来ではゲームセンターにおけるゲームの盛り上がりの状況、プレー人数、対戦したい遊戯者のいるゲームセンター、自己のレベルにあった遊戯者が多くいるゲームセンター、レベルの高い遊戯者が多くいるゲームセンター等は実際にそのゲームセンターに行かないとわからないため、遊戯者は事前にゲームセンターの状況を把握することができなかった。
そこで、本発明は実在する特定の人物とゲームしている感覚を疑似体験できる技術を提案することを課題とする。また、本発明は遊戯者たちのコミュニケーションを活性化し、ゲーム参加へのインセンティブを付与するための技術を提案することを課題とする。また、本発明は遊戯施設の運営状況やゲームプレイしている遊戯者の情報を提供することで、ゲーム参加へのインセンティブを付与するための技術を提案することを課題とする。
上記の課題を解決するべく、本発明のゲーム装置は、第1の操作者が操作した操作情報に応じて実行されるゲーム展開の傾向を反映する行動パターンを記憶する記憶手段と、該行動パターンに基づいて第2の操作者とゲーム行うゲーム処理手段とを備える。第1の操作者の行動パターンを予め記憶しておくことにより、第2の操作者はあたかも第2の操作者とゲームしているかのような疑似体験をすることができる。
上記の構成において、各ゲーム場面毎に、操作者が採り得る行動の選択肢を複数提示する提示手段をさらに備えてもよい。かかる構成により、選択肢を選択した回数により、行動パターンを統計的に算出することができる。
また、本発明ではコンピュータシステムを上記の各手段として機能させるプログラムを提供することができる。かかるプログラムはコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することができる。このような記録媒体として、例えば、光記録媒体(CD−ROM、CD−RAM、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−R、PDディスク、MDディスク、MOディスク等の光学的にデータの読み取りが可能な記録媒体)や、磁気記録媒体(フレキシブルディスク、磁気カード、磁気テープ等の磁気的にデータの読み取りが可能な記録媒体)、或いはメモリ素子(DRAM等の半導体メモリ素子、FRAM等の強誘電体メモリ素子)を備えたメモリカートリッジ等の可搬性記録媒体の他に、コンピュータ内部或いはメモリカード等に設けられる内部記憶装置、若しくはハードディスクのような外部記憶装置等がある。
また、本発明のサーバ装置は、通信網に接続する端末装置からの閲覧要求に応答してWebページを公開するサーバ装置であって、遊戯者のホームページを作成する手段と、該ホームページを通じて遊戯者がゲームプレイしたゲームの成績を取得する手段と、該成績に応じて、遊戯者のホームページの機能を拡張する手段とを備える。これにより、ゲーム成績に応じてホームページの機能が拡張するため、遊戯者に対するゲーム参加へのインセンティブを付与することができる。また、遊戯者はホームページを通じてコミュニケーションの活性化を図ることができ、ゲーム参加へのインセンティブを付与することができる。
また、本発明のサーバ装置は、遊戯施設に配備された業務用ゲーム装置から、該遊戯施設にてゲームプレイしている遊戯者に関連する情報、若しくは該遊戯施設の運営状況に関連する情報を通信網を介して取得する手段と、該情報を通信網に接続する端末装置に配信する手段とを備える。かかる構成により、遊戯者は通信網に接続する端末装置から遊戯施設にてゲームプレイしている遊戯者を識別する情報、ゲーム成績、ゲームプレイしている遊戯者の人数等の情報を取得することができるため、ゲームが盛りあがっているゲームセンターや、対戦したい遊戯者のいるゲームセンター、自己のレベルにあった遊戯者が多くいるゲームセンター、レベルの高い遊戯者が多くいるゲームセンター等を検索することができる。
また、本発明のサーバ装置は、遊戯施設に配備された業務用ゲーム装置から、該遊戯施設にてゲームプレイしている遊戯者のゲーム成績を取得する手段と、該ゲーム成績が予め定められた一定の基準を満たす場合に、該遊戯者を一定レベルの遊戯者として認定する手段とを備える。かかる構成により、遊戯者は一定のレベルに達すると、一定レベルの遊戯者として認定されるため、ゲーム参加へのインセンティブを付与することができる。
また、遊戯者のゲーム成績が前記一定レベルの遊戯者のゲーム成績よりも優れている場合に、該遊戯者を新たに一定レベルの遊戯者として認定する手段をさらに設けることにより、遊戯者のゲーム参加へのインセンティブを付与することができる。
本発明のサーバ装置は、ゲーム処理に必要な所定のデータを記録媒体にバックアップする機能を備えたゲーム機とネットワーク接続するサーバ装置であって、前記記録媒体に記録されるバックアップデータのコピーを保存するバックアップ手段を備える。かかる構成により、ゲーム機とサーバ装置がネットワーク接続できない状態になっても、遊戯者は記録媒体に記録されたバックアップデータを基にゲームプレイできる。
本発明によれば、第1の操作者の行動パターンを予め記憶しておくことにより、第2の操作者はあたかも第1の操作者と共にゲームしているかのような疑似体験をすることができる。また、各ゲーム場面毎に、操作者が採り得る行動の選択肢を複数提示することにより、選択肢を選択した回数から行動パターンを統計的に算出することができる。また、操作者の行動パターンを基に、ゲームをする際に参考となる情報を配信することで、操作者は技能の向上を図ることができる。
また、本発明によれば、ゲーム成績に応じて遊戯者のホームページの機能が拡張するため、遊戯者に対するゲーム参加へのインセンティブを付与することができる。また、遊戯者はホームページを通じてコミュニケーションの活性化を図ることができる。
また、本発明によれば、遊戯者は通信網に接続する端末装置から遊戯施設にてゲームプレイしている遊戯者を識別する情報、ゲーム成績、ゲームプレイしている遊戯者の人数、遊戯施設の稼動状況等の情報を取得することができるため、ゲームが盛りあがっている遊戯施設や、対戦したい遊戯者のいる遊戯施設、自己のレベルにあった遊戯者が多くいる遊戯施設、レベルの高い遊戯者が多くいる遊戯施設等を検索することができる。
また、本発明によれば、遊戯者は一定のレベルに達すると、一定レベルの遊戯者として認定されるため、ゲーム参加へのインセンティブを付与することができる。また、同程度の技能レベルを有する遊戯者がチームを結成し、チーム内でゲーム成績を競うことにより、無理なく技能の向上を図ることができる。
以下、各図を参照して本実施形態について説明する。図1はゲームシステムのネットワーク構成図である。同図において、符号51,52は各地域(全国都道府県、各市町村、東京23区等)に所在する遊戯施設、例えば、ゲームセンター(アミューズメントセンター)である。各々のゲームセンターには複数のアーケードゲーム機43が配備されている。アーケードゲーム機43は大型ディスプレイを備えた業務用のゲーム機であり、遊戯者はコインを投入してゲームプレイできる。本実施形態においては、新たなネットワークゲーム環境を提案するため、全国各地に所在するアーケードゲーム43をゲームサーバ10とネットワーク接続するとともに、ICカード41を利用したゲーム環境を構築している。遊戯者はアーケードゲーム機43にコインを投入してゲームプレイできる他、ICカード41を利用してゲームを行うこともできる。このICカード41はICチップを内蔵したプラスチックカードから構成されており、遊戯者のゲーム履歴などを格納するための記録媒体(CD−RAM等の光記録媒体、磁気カード等の磁気記録媒体、或いは半導体メモリ)を備えている。また、ICカード41には固有のカードIDが割り当てられている。
さらに、本実施形態においては、遊戯者の認証を行うための個人認証手段として、携帯電話、PHS、PDAなどの携帯端末を利用する。携帯端末には電話番号、MACアドレスなどの固有の識別情報(以下、端末IDと称する)が割り当てられているため、端末IDを利用することで、個人認証を行うことができる。遊戯者は携帯電話61からゲームサーバ10へネットワーク接続し、携帯電話61のディスプレイに表示される案内画面に従って、所定のキー入力操作をすることで(例えば、カードID、生年月日、キャラクーの名前などをキー入力する)、会員登録することができる。
ゲームサーバ10は、会員登録した遊戯者に対して、会員登録した遊戯者のICカード41のカードIDと、携帯電話61の端末IDとを関連付けるための識別情報(以下、ユーザIDと称する)を割り当て各データ処理に利用し、会員登録していない遊戯者に対してはカードIDを識別情報として利用する。会員登録した遊戯者がアーケードゲーム機43のカードインターフェース42にICカード41を装着してゲームプレイを行うと、遊戯者のゲームプレイに関する各種の情報はゲームサーバ10に送られ、会員登録した遊戯者毎に管理される。そして、サーバーに接続できない場合に備えて、遊戯者のゲームプレイに関する各種の情報のうち、遊戯者がゲームプレイするために必要最小限の情報(ゲーム履歴など)がアーケードゲーム機43によってICカード41に書き込まれるため、サーバーに接続できない場合であっても遊戯者は継続的なゲームを楽しむことができる。
さらに、会員登録した遊戯者は、ゲームサーバ10からメール配信などの各種のサービスの提供を受けることや、サーバーに登録されている遊戯者のゲームプレイに関する各種の情報の設定・変更や再設定など行うことができる。例えば、キャラクタに関する設定を変更する場合(キャラクタの服装の色を変える。又はキャラクタの特定のアイテム(武器など)を装備させる など)、携帯端末を利用して行う。もちろんゲーム機で設定を行うようにしてもよいが、運営する側にとっては、プレイヤがゲームプレイを短い時間で終了し、プレイ回数を多く行わせる方がインカムがあがるので、ゲームプレイ以外の操作を業務用のゲーム装置で行わせることを避けたい。
プレイヤがゲームプレイ以外の操作でゲーム機を占領してしまい、プレイヤのゲームプレイ回数が減って売り上げが減ってしまう。利用する側にとっても、設定のために遊戯施設へ行って設定や変更を行うよりも(遊戯施設が混んでいるときはゲーム機が空くまで待つということもある)、携帯電話を使って自宅や屋外でも設定・変更する方が便利である。そのため、ゲーム装置はゲームプレイのみをプレイヤにやらせ、その他の設定は携帯端末で行わせることにメリットがある。
一方、会員登録していない遊戯者がアーケードゲーム機43のカードインターフェース42にICカード41を装着してゲームプレイを行うと、遊戯者のゲームプレイに関する各種の情報はゲームサーバ10に送られ、カードID毎に管理される。そして、サーバーに接続できない場合、次回のゲームプレイに備えて、遊戯者のゲームプレイに関する各種の情報のうち、遊戯者がゲームプレイするために必要最小限の情報(ゲーム履歴など)がアーケードゲーム機43によってICカード41に書き込まれるため、サーバーに接続できない場合であっても遊戯者は継続的なゲームを楽しむことができる。
遊戯者がICカード41をカードインターフェース42に装着すると、カードIDは通信ネットワークを介してゲームサーバ10へ送られ、カードデータテーブルを検索し認証を行う。なお、新規カードIDの場合はカードデータテーブルに新規登録することになる。遊戯者が会員であると判断されると(会員でない遊戯者の場合、カードIDが既に登録されていると判断されると)、ICカード41に記録されているデータとサーバに登録されているデータとどちらを優先してゲームに反映させるかが予め設定されているので、その指定に基づき、そのデータを反映させたゲームをスタートする。なお、ICカード41に記録されているデータとサーバに登録されているデータとどちらを優先してゲームに反映させるかは、予め設定するのではなく、状況に応じて演算により決めてもよく、例えば、それぞれのデータが記録された時刻に関する情報も記録し、その情報に基づいて決定してもよい。
ゲーム終了後、遊戯者がゲームプレイしているゲームの名称、遊戯者のゲーム成績、レベル、アイテム、ゲームセンタの所在地、プレー時刻などの各種情報(以下、プレー情報と称する)がゲームサーバ10へ送られる(ゲーム中に、遊戯者の操作情報(操作履歴)もサーバーへ送ってもよい)。また、プレー情報のうち、必要最小限の情報がICカード41に書き込まれる。同図に示すように、ゲームセンター51内に配備されたアーケードゲーム機43は無線インターフェース44を介してパケット通信網30に接続している。遊戯者のプレー情報はアーケードゲーム機43から無線インターフェース44、パケット通信網30及びインターネット網20を介してゲームサーバ10へ送信される。パケット通信網30はWebブラウザ機能を搭載したデジタル携帯電話61,62と無線接続するための基地局、網内を通過するパケットのルーチングを行うパケット交換機、デジタル携帯電話61,62の位置登録を行うホームメモリ局の他、パケット処理モジュール(PPM)やパケットゲートウェイ(PGW)を設けることにより、パケット通信可能に構成されている。PGWはインターネット網20とのインターフェースに設置されている。
一方、ゲームセンター52に配備されたアーケードゲーム機43は店内に敷設されたイーサネットケーブル、リピータ、ルータ、スイッチングハブ等から構成されるLAN(Local Area Network)40によって相互接続されており、さらに、ルータを介して外部ネットワークであるインターネット網20に接続している。遊戯者のプレー情報はアーケードゲーム機43からLAN40及びインターネット網20を介してゲームサーバ10へ送信される。アーケードゲーム機43とゲームサーバ10間のデータ通信はオープンネットワークに適したTCP/IPに準拠している。
ゲームサーバ10はHTTPd(Hyper Text Transfer Protocol daemon)を搭載したサーバ装置であり、WWW(World Wide Web)サーバとして機能する。ゲームサーバ10はゲームセンター51,52に配備されたアーケードゲーム機43からプレー情報を取得し、予め会員登録してあるユーザの端末装置(Webクライアント)へ同報配信する。これらの端末装置には、例えば、インターネット網20に接続しているパーソナルコンピュータやノート型パソコン等の汎用の端末装置71,72或いは、パケット通信網30に接続しているデジタル携帯電話61,62等がある。端末装置71,72はモデム装置或いはDSU(Digital Service Unit)及びTA(Terminal Adapter)等の網終端装置を介してインターネット網20に接続している。また、同図に図示していないが、インターネット接続機能を有するPHS(Personal Handy Phone)、PDA(Personal Data Assistance)等の携帯型情報端末装置(移動通信端末装置)等に情報配信することもできる。
ユーザの端末装置に配信されるプレー情報はパーソナルコンピュータ等の汎用の端末装置用に開発されたHTML(Hyper Text Markup Language)、XML(eXtensible Markup Language)或いはデジタル携帯電話等の携帯端末装置用に開発されたCompact HTML、HDML(Handheld Device Markup Language)、WML(Wireless Markup Language)等のコンテンツ記述用マークアップ言語で作成され、GIF(Graphics Interchange Format)、JPEG(Joint Photographic Experts Group)、PNG(Portable Network Graphics)等の画像データがリンクされたWebページとして配信される。
Webページとして配信されるプレー情報には遊戯者の氏名若しくはニックネーム、遊戯者がゲームプレーしているゲームの名称、ゲーム成績、ゲームセンターの場所、プレー時間等が含まれているため、上記Webページの閲覧者は、何時、何処で、誰が、何のゲームをプレーしているかをリアルタイムで把握することができる。また、ゲームサーバ10はプレー情報から各ゲームセンターでの対戦状況(戦績等)や稼動率(プレー人数/プレー可能人数)等の情報を算出し、これらの情報を配信することもできる。また、稼動率に替えて、「空いている」、「普通」、「混んでいる」等の混雑情報をデジタル携帯電話61へメール配信することもできる。ユーザはデジタル携帯電話等の端末装置からインターネット網経由でゲームサーバ10に接続し、検索機能を利用してゲームが盛りあがっているゲームセンターや、対戦したい遊戯者のいるゲームセンター、自己のレベルにあった遊戯者が多くいるゲームセンター、レベルの高い遊戯者が多くいるゲームセンター等を検索することができる。
また、ゲームサーバ10は各地域毎のゲーム成績のランキングを集計し、成績上位者をインターネット上で公表することもできる。これにより、遊戯者は自己のゲームレベルを把握することができ、成績上位者へのランキングを目指して、ゲーム参加のインセンティブを付与することができる。また、ゲームセンターの場所がわからない場合には、ゲームセンターまでの道筋を記述した地図等をゲームサーバ10からダウンロードするように構成してもよい。
図2はゲームサーバ10が管理する各種情報の説明図である。ゲームサーバ10には、カードテーブル101、登録ユーザテーブル102、アドバイステーブル103、アドバイスメッセージ104、ユーザデータテーブル105、チームテーブル106、及びBAユーザテーブル107が登録されている。カードテーブル101は遊戯者がゲームプレーを行う都度にゲーム履歴や各種ゲームパラメータを更新するためのテーブルであり、ICカード41のカードID、遊戯者のレベル、経験値、勝敗数などを含むカードデータ101aと、対戦履歴、店舗履歴、遊戯者に対する評価などを含むその他のデータ101bを登録する。ここで、「対戦履歴」とは、対戦終了時にゲーム機で特定のボタン操作を行うことでサーバーに記憶する対戦履歴にマークフラグをセットする。
評価とは、対戦履歴に記憶されている対戦相手に対し、予め決められた項目(「テクニシャン」、「トリッキー」など)の評価項目を投票することができ、評価された側は投票の集計結果を見ることができる。カードデータ101aはカードテーブル101に登録される他、インターネット網20及び/又はパケット通信網30を介して、ICカード41にもそのコピーが記録される。なお、ゲーム機43からカードデータ101aをサーバへ送ってカードテーブルに登録すると伴に、同じデータを、直接、ゲーム機43からICカード41に記録してもよい。つまり、遊戯者がゲームプレイを終了すると、その時点における最新のカードデータ101aがICカード41にバックアップされる。カードデータ101aはゲームをする上で必要最小限のデータとして予め特定のものに選定されているため、ネットワークに障害が生じ、アーケードゲーム機43がゲームサーバ10に接続できない場合でも、ICカード41に記録されたカードデータ101aを利用することで引き続きゲームプレイを楽しむことができる。
登録ユーザテーブル102は会員登録した遊戯者の登録状況を記録するためのテーブルであり、ユーザID102a,端末ID102b,カードID102cの他、会員登録日、ライセンス期限などのその他の各種データ102dを記録する。サーバ内での遊戯者の情報管理は一元的に統一されたユーザID102aを通じて行われる。このため、仮に遊戯者がICカード41を紛失し、これを取得した第三者がICカード41を利用してゲームプレイしようとしても、当該第三者は携帯電話等を利用した端末IDによる個人認証により、本人確認ができないため、第三者の不正使用を防止できる。また、ユーザID102aによって、端末ID102bとカードID102cとはリンクされているため、紛失したICカード41を無効化処理し、新たなICカード41を有効化処理することが可能となる。
アドバイステーブル103は会員登録した遊戯者の端末装置にゲームプレイをする上で参考になるアドバイスをメール送信するためのテーブルである。本明細書では、メール送信されるアドバイスをアドバイスメールと称する。アドバイステーブル103には、遊戯者の行動パターンを反映したデータを記録する。例えば、格闘ゲームであれば、対戦時の攻撃種類別回数、攻撃失敗種類別回数、受けたダメージの種類別回数などを記録する。また、サッカーゲームであれば、シュートの成功率、ドリブルの巧拙、パスの正確さなどを記録する。ゲームサーバ10はこれらのデータを統計的に解析し、遊戯者の長所、短所を分析する。例えば、ゴール前のゲーム場面において、遊戯者がシュートを選択する確率が高いにもかかわらず、シュートが成功する確率が低い場合には、「キミはゴール前でシュートが成功する確率が低いので、あせらず、味方にパスを繋げるとよい」等のアドバイスをメール配信する。
また、ゲームサーバ10は遊戯者の対戦相手の行動パターンから、当該対戦相手の弱点等を分析し、攻略方法をメール配信するように構成することもできる。例えば、対戦相手のフィールド中央付近におけるドリブルカットが成功する確率が低い場合には、「対戦相手はフィールド中央付近のドリブルカットが下手だから、ドリブル中央突破を試みるとよい」等のアドバイスをメール配信する。これらのアドバイスは予め文章化されたアドバイスメッセージ104として、複数パターン用意されており、ゲームサーバ10は上記の分析結果から妥当なメッセージを選択し、遊戯者の端末装置に送信する。
ユーザデータテーブル105には会員登録した遊戯者の基本情報を記録するためのテーブルであり、ユーザID、ゲームに登場するキャラクタのニックネーム、遊戯者の生年月日、勝利ポイントなどが登録されている。チームテーブル106は、チームの基本情報を登録するためのテーブルである。本実施形態では、遊戯者は複数参加してチーム(グループ、団体)を結成し、チーム内でのゲーム成績を競うことができる。チームは誰でも結成することができ、チーム名とパスワードをゲームサーバ10に登録することで、チームが作られる。
チームの設立者がリーダになり、他の遊戯者はリーダ等から「チーム名」と「パスワード」を取得することにより、チームに所属することができる。チームが複数ある場合、遊戯者は1つのチームにのみ所属することができる。チームに属する各々の遊戯者のゲーム成績の総和がそのチームのゲーム成績となる。チームのゲーム成績は各地域に所在するゲームセンター毎にチーム単位でゲームサーバ10にて集計され、成績上位チームのランキングが公表される。ゲーム成績をゲームセンター毎に集計することにより、本システムを導入しているゲームセンターは遊戯者に対してゲーム参加へのインセンティブを与えることができる。
さらに、チーム内の各遊戯者のゲーム成績もゲームサーバ10にて集計され、ランキング表示される。同程度の技能レベルを有する遊戯者がチームを結成し、そのチーム内でのゲーム成績を競うことにより、遊戯者は無理なくゲーム成績を競うことができ、技能の向上を図ることができるとともに、ゲーム参加へのインセンティブを高めることができる。また、各遊戯者のゲーム成績をチーム内で閲覧可能にすることにより、遊戯者のコミュニケーションの場を提供することができ、ゲーム参加へのインセンティブを与えることができる。
BAユーザテーブル107は、携帯電話などの端末装置でプレイするためのミニゲームの進行管理に関するデータを記録するためのテーブルである。このミニゲームは、キャラクタを育成するためのシミュレーションゲームである。BAユーザテーブル107には、ミニゲームで登場するキャラクタのIDなどが記録される。ミニゲームのゲーム成績によって、遊戯者は携帯電話の着信メロディ、待ち受け画像、ゲームで使用する仮想通貨、ゲームセンタで利用可能なアイテムを取得できる。
本実施形態ではゲーム成績が一定水準を満たした遊戯者を認定プレーヤとして認定し、称号を付与する。認定プレーヤの称号は、「地域名+キャラクタ名」として付与することができる。例えば、新宿のゲームセンターで優秀なゲーム成績を修めた遊戯者を「新宿ジャッキー」として認定する。この認定プレーヤは各地域で一名しか認定されず、遊戯者の中でカリスマ的存在となる。但し、認定プレーヤと同等の水準に達した遊戯者であれば、認定プレーヤと対決し、先代認定プレーヤを倒すことで称号を奪いとり、襲名することができる。上述の例でいえば、「新宿ジャッキー」を倒した者は「二代目新宿ジャッキー」として認定される。このように、各地域におけるゲーム成績の優秀者を認定プレーヤとして認定することにより、各地域において、称号を巡る対戦が行われ、遊戯者にゲーム参加のインセンティブを与えることができる。また、認定プレーヤのデジタル携帯電話には、認定プレーヤを証明する待ち受け画像を送信するように構成してもよい。
遊戯者が一定水準のゲーム成績をおさめるか、若しくは認定プレーヤと対戦して勝利した場合には、ゲームサーバ10は遊戯者のICカード41に「認定プレーヤ」である旨の情報を書込む。これにより、認定プレーヤがゲームセンターでゲームプレーをすると、認定プレーヤのゲーム成績、ゲームプレーしているゲームセンターの場所等の情報はアーケードゲーム機43から通信ネットワークを介してゲームサーバ10へリアルタイムに送信される。ゲームサーバ10ではこれらの情報から「○○ゲームセンターに新宿ジャッキー出現!!」といった内容のWebページを作成し、インターネット網20及びパケット通信網30を介して端末装置71,72、及びデジタル携帯電話61,62へリアルタイムに情報配信する。ユーザに配信されるWebページには、認定プレーヤの顔写真、プロフィール、認定プレーヤが現在ゲームプレーしている場所、認定プレーヤがよく行くゲームセンター、ゲーム成績等の情報が含まれる。これにより、認定プレーヤに関する情報を取得したユーザは「認定プレーヤのプレイを見たい!」、「認定プレーヤと対戦したい!」という具合に○○ゲームセンターに集合することが期待でき、遊戯者同士のコミュニケーションの活性化、及びゲーム参加へのインセンティブの付与を図ることができる。
さらに、上記の情報の他に、格闘ゲームの攻略方法(技説明、コマンド、ダメージ、持続時間、キャラクタの基本性能(身長、体重、構え姿勢、移動速度、ジャンプ力))、イベント情報、ゲームに登場するキャラクタの待ち受け画像、着信メロディ等をユーザへ配信するように構成してもよい。
尚、上記の例ではゲームサーバ10からデジタル携帯電話61,62へWeb情報を配信する場合を説明したが、これに限らず例えば、デジタル携帯電話61,62に常駐するゲームプログラム(Javaアプレット)が定期的にゲームサーバ10にアクセスし、Web情報を引き出すように構成してもよい。また、上記の説明ではICカード41を用いて遊戯者の識別を行っていたが、これに限らず、例えば、パスワードと関連付けてゲームサーバ10に予めユーザ登録しておき、パスワード入力により遊戯者の識別を行うように構成してもよい。
また、ゲームセンター51,52は通信ネットワークを介してゲームサーバ10に接続されているため、ゲームプログラムのバグを修正するためのプログラムや、バージョンアップに伴う変更プログラム、或いは新たなキャラクタデータ等をゲームサーバ10から適宜ダウンロードすることにより、ゲームプログラムの細かい変更等に即座に対応することができる。
本実施形態においてゲームサーバ10はユーザのホームページを作成し、これを第三者に公開することもできる。ユーザは通信機能を搭載した家庭用ゲーム機73、若しくは端末装置71,72からインターネット網20を介してゲームサーバ10へネットワーク接続し、氏名、住所等の必要事項を入力する。すると、ゲームサーバ10上にはユーザのホームページが自動作成される。このホームページはユーザがネットワーク経由でゲームプレイをするときの窓口となるものであり、ゲーム参加の申込、ゲーム結果の表示等は全てこのホームページを通じて行われる。図2はホームページの一例である。ホームページ80には表題81、ロゴマーク82、コメント83、ゲーム成績欄84、リンク85、認証パスワード入力欄86、及びバナー広告87が表示されている。
リンク85にはHTMLのタグによって指定された様々なサイトや画像のURL(Uniform Resource Locator)が埋め込まれており、ユーザは第三者へのホームページにアクセスし、対戦ゲームの申し込み等をすることができる。対戦結果はゲーム成績欄84に表示される。このホームページ80は作成当初において、表示内容がごく限られたものになっているが、ユーザがネットワーク対戦等をすることにより、良好なゲーム成績を修めたり、或いは第三者によるホームページ80へのアクセス回数が増加すると、ユーザはホームページ作成支援ツールを利用することができるようになり、ホームページ80の機能を拡張することができるように設計されている。
例えば、JavaScript、JScript、VBScript等のスクリプト言語を使用してHTML内にスクリプトを記述し、文字を動かして表示してみたり、スタイルシートを利用してフォントの種類、大きさ、色、書体、文字例の修飾、壁紙、表や枠の修飾、ブロック要素の位置(センタリング等)、余白(マージン)の値等を定義することにより、ホームページ80のレイアウトを自由に定義することができる。また、DOM(Document Object Model)を利用して文書、画像、音声等のWebページ内のコンテンツ部品をオブジェクトとして定義し、スクリプトを用いて制御することにより、ブラウザ上に表示されるHTML情報を動的に表現してもよい。具体的には、ホームページ80の機能拡張に伴い、表題81やロゴマーク82に使用される文字、図形をカラフルにしたり、コメント83にユーザの自己紹介、プロフィール等を記述してもよい。これらの編集作業は認証パスワード入力欄86にパスワードを入力し、ユーザ認証を行ってから行う。
ユーザはこのホームページ80を利用してネットワーク上のゲーム大会を開催することができる。このゲーム大会には前回のゲーム大会で優勝したユーザの名前が付けられる。また、ゲーム大会への参加の申し込みもそのユーザのホームページ上で行われる。このように設定することで、ユーザはゲーム大会で優勝することにより、自己のホームページ上でゲーム大会を開催できるため、第三者からのアクセスの増大が期待でき、ホームページ80の機能をより拡張することができる。また、ホームページ80には自己のプロフィールやゲーム成績等が掲載されているため、ユーザ同士のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
また、ゲーム大会で優勝したユーザには仮想上のサッカースタジアムを提供し、サッカーゲームに連勝しなければスタジアムを消滅させる等のルールを設定することで、ユーザにゲーム参加のインセンティブを与えることができる。また、ユーザ同士の間でサッカーゲームに登場する選手キャラクタ(仮想上のサッカー選手を模したゲームキャラクタ)をネットワーク経由で交換することができるように設定すれば、ユーザ同士のコミュニケーションを活性化することができ、ゲーム参加へのインセンティブを与えることができる。また、ユーザのホームページ同士の間で互いにリンクを張ることで、他のユーザがどのようなゲームをプレイしているのか、腕前はどの程度か等を把握することができ、ユーザ同士のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
尚、ホームページ80はデジタル携帯電話等の移動通信端末からでも閲覧することができ、ユーザはいつでも、どこでも、ホームページ80にアクセスすることができる。これにより、ユーザは時間のあるときに自己のホームページ80にアクセスし、ゲームキャラクタのデータを加工したり、ネットワーク経由でゲームサーバ10に接続してゲームプレイしたり、他人のホームページにアクセスしてゲーム参加の申し込み等をすることができる。
次に、ゲームサーバ10へネットワーク接続してサッカーゲームをゲームプレイするときのゲーム方法について説明する。ゲームサーバ10へ接続する端末装置にはデジタル携帯電話61,62のような移動通信端末、パーソナルコンピュータ等の汎用の端末装置71,72、或いは家庭用ゲーム装置73等がある。ここではデジタル携帯電話61からゲームサーバ10へ接続してゲームプレイする場合を説明する。
図3はデジタル携帯電話61に表示される画面の遷移図である。同図(A)はデジタル携帯電話61がゲームサーバ10へPPP(Point to Point Protocol)により無線接続し、CHAP(Challenge Authentication Protocol)を利用したワンタイムパスワード等の所定の認証手続を経て表示されるゲームのオープニング画面である。ここでは、「糀谷ダイナマイツ」と「神戸ファルコン」とが対戦する場合を示している。「糀谷ダイナマイツ」は遊戯者がコントロールするサッカーチームであり、遊戯者が監督の立場で選手キャラクタに指示を与えてゲームを進める。「神戸ファルコン」はゲームサーバ10がコントロールするサッカーチームであり、ゲームサーバ10が第三者の行動パターンに基づいて選手キャラクタに指示を与えてゲームを進める。行動パターンの詳細については後述する。
同図(B)はキックオフ時の表示画面であり、ホイッスルと同時にFWの選手キャラクタがボールをキープしている状態を表している。画面中央部から下部にはボールをキープしている選手キャラクタが次に採り得る行動(アクション)の選択肢が6つ表示されている。選択肢には、「ドリブル(長)」、「ドリブル(短)」、「選手の前方へパス」、「選手の足元へパス」、「様子見」、「シュート」の6つがある。ここで、遊戯者が「ドリブル(長)」を選択し、さらにプルダウンメニューからドリブル方向として「前」、「左前」、「右前」、「左」、「右」、「後」、「左後」、「右後」の中から「前」を選択したとする。
図4はデジタル携帯電話61とゲームサーバ10間の交信図である。キックオフ時において、遊戯者が選択肢の中から「ドリブル(長)」を選択し、さらにドリブル方向として「前」を選択すると(S1)、ゲームサーバ10は遊戯者の行動パターンを更新する(S2)。本明細書において、行動パターンとは遊戯者が複数の選択肢の中からどの選択肢を選択したかを過去の履歴から統計的に算出した確率のことをいう。ゲームサーバ10は遊戯者が過去のゲームにおいて、どの場面でどの選択肢を選択したかを統計的に記録し、行動パターンを逐次更新していく。
選手キャラクタのドリブル延長線上に相手チームの選手キャラクタがいる場合には(S3;YES)、ゲームサーバ10は対決場面を選択し(S4)、これをデジタル携帯電話61へ送信する(S5)。選手キャラクタのドリブル延長線上に相手チームの選手キャラクタがいない場合には(S3;NO)、ドリブルの終点が自陣フィールドか否かを判定する(S6)。自陣フィールドである場合には(S6;YES)、自陣フィールドのゲーム場面を選択し(S7)、これをデジタル携帯電話61へ送信する(S8)。自陣フィールドでない場合には(S6;NO)、敵陣フィールドか否かを判定する(S9)。敵陣フィールドである場合には(S9;YES)、敵陣フィールドのゲーム場面を選択し(S10)、これをデジタル携帯電話61へ送信する(S11)。敵陣フィールドでない場合には(S9;NO)、敵陣コーナーの右か左かを判定する(S12)。敵陣コーナー(右)であれば(S12;YES)、敵陣コーナー(右)のゲーム場面を選択し(S13)、これをデジタル携帯電話61へ送信する(S14)。敵陣コーナー(左)であれば(S12;NO)、敵陣コーナー(左)のゲーム場面を選択し(S15)、これをデジタル携帯電話61へ送信する(S16)。
図6は行動パターンが更新されていく様子を説明するための説明図であり、キックオフ時における6つの選択肢が如何なる確率で選択されるかを示している。同図(A)はゲーム開始前における遊戯者の行動パターンである。この行動パターンは遊戯者の過去のゲーム履歴に基づいて、各々のゲーム場面で遊戯者が如何なる選択肢を選択するか、その確率を統計的に示すものである。同図(A)に示す例では、「ドリブル(長)」が選択される確率が40%、「ドリブル(短)」が選択される確率が10%、「選手の前方へパス」される確率が30%、「選手の足元へパス」される確率が10%、「様子見」される確率が3%、「シュート」される確率が7%である。さらに、「ドリブル(長)」が選択された場合において、ドリブル方向が「前」である確率が70%、「左前」である確率が10%、「右前」である確率が10%、「左」である確率が5%、「右」である確率が5%、「後」である確率が0%、「左後」である確率が0%、「右後」である確率が0%である。また、「選手の前方へパス」が選択された場合において、パスの相手が「左FW」である確率が35%、「右FW」である確率が35%、「左MF」である確率が20%、「右MF」である確率が10%である。
一方、同図(B)はゲーム終了時における行動パターンであり、「ドリブル(長)」が選択される確率が43%、「ドリブル(短)」が選択される確率が9%、「選手の前方へパス」される確率が31%、「選手の足元へパス」される確率が9%、「様子見」される確率が2%、「シュート」される確率が6%である。さらに、「ドリブル(長)」が選択された場合において、ドリブル方向が「前」である確率が76%、「左前」である確率が8%、「右前」である確率が8%、「左」である確率が4%、「右」である確率が4%、「後」である確率が0%、「左後」である確率が0%、「右後」である確率が0%である。また、「選手の前方へパス」が選択された場合において、パスの相手が「左FW」である確率が38%、「右FW」である確率が33%、「左MF」である確率が19%、「右MF」である確率が10%である。
上記の例では、遊戯者がキックオフ時において、6つの選択肢の中から「ドリブル(長)」を選択し、さらにドリブル方向として「前」を選択したため、「ドリブル(長)」が選択された回数のカウントアップに伴い、「ドリブル(長)」が選択される確率が40%から43%へと更新されている。また、ドリブル方向として「前」が選択された回数のカウントアップに伴い、「前」が選択される確率が70%から76%へ更新されている。
これに対し、ゲームサーバ10は第三者の行動パターンを参照して、各々のゲーム場面において、如何なる選択肢を選択するかを決定する。この第三者は遊戯者が予め指定することもできるし、ゲームサーバ10がデータベースの中から適当に選定することもできる。この第三者の行動パターンも、図6に示すように、各々のゲーム場面で如何なる選択肢を選択するか、その確率が統計的に算出されている。ゲームサーバ10はこの第三者の行動パターンに基づいてゲーム展開を進めるため、第三者の行動パターンはゲームサーバ10が各々のゲーム場面で如何なる選択肢を選択するか、その確率を示していることになる。
ゲーム展開が進み、選手キャラクタが相手チームのゴール前に到達すると、図3(C)の画面が表示される。ここでは、選手キャラクタが次に採り得る行動として、「シュート」、「トラップ」、「パス」の3つの選択肢が表示される。ここでは、遊戯者が選択肢の中から「シュート」を選択したものとする。
図5はデジタル携帯電話61とゲームサーバ10間の交信図である。遊戯者が「シュート」を選択すると(S20)、ゲームサーバ10は「シュート」が選択される確率を更新することで、ゴール前における行動パターンを新たに更新する(S21)。次いで、選手キャラクタのレベルや、シュート位置からゴールまでの距離に基づいてシュートの威力を算出し(S22)、キーパーがキャッチングするかパンチングするかを判定する(S23)。この判定は「神戸ファルコン」の行動パターンを参照して、より高い確率で選択される方の行動を選択する。
キャッチングの確率の方が高い場合には、ゲームサーバ10はキャッチングを選択し、キーパーのレベルを基にキャッチングが成功か失敗かを判定する(S24)。キャッチングが成功である場合には、シュート失敗画面を表示し(S25)、相手チームの攻撃へ移行する(S26)。一方、キャッチングに失敗し、ゴールになった場合には(S27)、得点を加算し(S28)、キックオフの場面を表示して(S29)、相手チームの攻撃へ移行する(S30)。但し、キャッチングに失敗した場合であって、ゴールにならない場合にはルーズボールになる(S31)。
これに対し、パンチングの確率の方が高い場合には、ゲームサーバ10はパンチングを選択し、キーパーのレベルを基にパンチングが成功か失敗かを判定する(S32)。パンチングに失敗し、ゴールになった場合には(S27)、得点を加算し(S28)、キックオフの場面を表示して(S29)、相手チームの攻撃へ移行する(S30)。パンチングに成功した場合には、ゲームサーバ10はボールがフィールド内か外かを判定する(S33)。フィールド外である場合には、コーナーキックの画面を表示し(S46)、コーナーキックの場面へ移行する(S47)。
一方、キャッチングに失敗してルーズボールになった場合や、パンチングに成功してフィールド内にサッカーボールが位置している場合には、サッカーボールに一番近い位置にいる選手キャラクタが敵か味方を判定する(S34)。味方である場合には、選手キャラクタがサッカーボールをキープした位置を判別する(S35)。自陣フィールドであれば(S36)、自陣フィールドの場面へ移行し(S37)、敵陣フィールドであれば(S38)、敵陣フィールドの場面へ移行する(S39)。敵陣コーナー(左)であれば(S40)、敵陣コーナー(左)の場面へ移行し(S41)、敵陣コーナー(右)であれば(S42)、敵陣コーナー(右)の場面へ移行する(S43)。これに対し、サッカーボールに一番近い位置にいる選手キャラクタが敵である場合には、サッカーボールが相手チームにキープされる画面を表示し(S44)、相手チームの攻撃へ移行する(S45)。
尚、上記の例では、キックオフ時、敵陣ゴール前のゲーム場面を例示したが、これに限らず、敵陣コーナーにおいて、「センタリング」、「ドリブル」、「様子見」の選択肢を提示したり、敵陣ゴール前でパスを受けた場合に、「シュート」、「トラップ」、「パス」の選択肢を提示したり、選手キャラクタが1対1の対決場面になったときに、「フェイントで抜く」、「パス」、「キープする」の選択肢を提示したり、フリーキックの場面で「シュート」、「パス」の選択肢を提示したり、ペナルティキックの場面で「左へ蹴る」、「右へ蹴る」、「中央へ蹴る」等の選択肢を提示したりすることもできる。各ゲーム場面で提示された複数の選択肢の中から1つの選択肢が選択されると、これに対応して行動パターンが更新されていく。
このように、各ゲーム場面毎に選手キャラクタが次に採り得る行動の選択肢を複数提示し、遊戯者が選択肢を選択する毎に行動パターンを逐次更新していくことにより、ゲームサーバ10は遊戯者のゲーム展開の進め方、各ゲーム場面毎の選択肢の選択傾向、クセを記憶し、学習することができる。さらに、同じゲーム場面(例えば、敵陣ゴール前の場面)でも、シュートコース上に相手選手がいる場合と、いない場合とで条件をつけて行動パターンを記憶し、更新していくように設定してもよい。このように同じゲーム場面でも条件付けをすることにより、ゲームサーバ10はよりきめ細かく遊戯者の行動パターンを記憶し、学習することができる。
この行動パターンをゲームプレーした遊戯者毎に記憶しておけば、ゲームサーバ10は特定の人物の行動パターンを反映させたゲーム展開を実現することができる。例えば、ゲームサーバ10は遊戯者Aの行動パターンを記憶しておくことにより、遊戯者Bがネットワーク経由でゲームサーバ10と本サッカーゲームをプレイする場合に、遊戯者Bはあたかも遊戯者Aと対戦しているかのようにゲームサーバ10と対戦することができる。このように、本実施形態によれば、遊戯者は特定の人物との疑似対戦が可能となるため、ゲームをより面白く楽しむことができる。
このように、ゲームサーバ10は行動パターンを分析することにより、遊戯者のウィークポイント、対戦相手の攻略方法等について適切なアドバイスをメール配信できるため、遊戯者は自己のウィークポイントを知ることができ、ゲーム上達の一助となる。また、適切なアドバイスはゲームプレーのインセンティブともなり、ゲームに飽きることなく、楽しくゲームプレーすることができる。さらに、上記のアドバイスは、一定水準のゲーム成績を修めた認定プレーヤからのアドバイスとしてメール配信すると効果的である。
尚、デジタル携帯電話61にて上記のゲーム画面を表示するには、携帯端末用マークアップ言語で作成されたWeb画面をゲームサーバ10からデジタル携帯電話61へ送信する、(2)デジタル携帯電話61に常駐するゲームプログラム(Javaアプレット)がゲーム画面を生成し、これを表示する、(3)遊戯者が選択した選択肢を基にゲームサーバ10が仮想空間内で選手キャラクタ、サッカーボール等を移動させて、状況に適したゲーム場面を3D(3次元)演算し、これを2D(2次元)画面に変換した画像をデジタル携帯電話61に送信する、等の方法がある。
また、上記の説明ではデジタル携帯電話61からゲームサーバ10へネットワーク接続してゲームプレイする場合を例示したが、通信機能を備えたアーケードゲーム機43にゲームサーバ10の機能を搭載し、デジタル携帯電話61からパケット通信網30を介してアーケードゲーム機43に接続し、ゲームプレイするように構成してもよい。
また、上記の説明では、デジタル携帯電話61に複数の選択肢を提示し(図3(B)、(C))、選択肢の選択回数をカウントすることにより、ゲーム展開に応じた遊戯者の行動パターンを求めていたが(図6)、本発明はこれに限らず、例えば、家庭用ゲーム装置に付属する入力操作用コントローラや、業務用ゲーム装置若しくは携帯電話等の移動通信端末装置に配置されている各種キー操作の入力パターンを記憶し、過去の統計データから遊戯者の行動パターンを求めてもよい。具体的には、図1において、ゲーム装置73からゲームサーバ10にネットワーク接続して、上記のサッカーゲームをゲームプレーする場合には、遊戯者はコントローラに配置されている方向キー(「上」、「下」、「右」、「左」)或いは、Aボタン、Bボタン、Cボタンの操作を組み合わせることにより、選手キャラクタの行動を選択することができる。例えば、方向キーを「上」、「右」に操作するとともに、Aボタンを押下すると、味方の選手に「パス」をする等である。
ゲームサーバ10は遊戯者の操作情報(上記の例では、方向キーを「上」、「右」に操作するとともに、Aボタンを押下する。)を記憶し、各ゲーム場面毎の遊戯者の行動パターンを学習する。これらのキー入力の組み合わせは図3(B)、(C)に示すように、ゲーム画面に表示されるものではないが、キー操作の組み合わせを予め選手キャラクタの行動に対応付けることにより、遊戯者の行動パターンを求めることができる。
また、遊戯者の行動パターンはキー操作だけでなく、例えば、パーソナルコンピュータ等の汎用の端末装置の周辺機器であるマウスを利用して、ゲーム画面上におけるカーソルを移動させたり、アイコンやチェックボタンをクリックした回数、或いはシューティングゲームにおける銃型コントローラのトリガーを引いた回数、カーレースゲームにおけるハンドル操作の操作角、アクセルやブレーキの踏み具合等からも求めることができる。また、上記の説明では、対戦ゲームを例に説明したが、本発明はロールプレイングゲーム等のように、複数の遊戯者が協力してゲームを進行するタイプのゲームにも応用できる。
ゲームシステムのネットワーク構成図である。 ゲームサーバが管理する各種情報の説明図である。 遊戯者のホームページの説明図である。 携帯電話に表示されるゲーム画面の画面遷移図である。 携帯電話とゲームサーバ間の交信図である。 携帯電話とゲームサーバ間の交信図である。 行動パターンの説明図である。

Claims (5)

  1. 端末装置と、複数の遊戯施設に配備され、遊戯者がゲームを行うための業務用ゲーム装置と、前記端末装置および前記業務用ゲーム装置とネットワークを介して情報の送受信が可能に構成されたサーバ装置と、を備えてなり、
    前記業務用ゲーム装置は、遊戯者を識別する識別情報を記憶した情報記録媒体から前記識別情報を読み取るためのインターフェースと、前記インターフェースを介して取得した前記識別情報と該遊戯者のゲームプレイに関する各種情報とを前記サーバ装置へ送信する手段と、前記サーバ装置へ送信する前記遊戯者のゲームプレイに関する各種情報のうち、ゲームをプレイするために必要な最小限の情報を、前記インターフェースを介して前記情報記録媒体に記憶させる手段と、を備え、
    前記サーバ装置は、前記業務用ゲーム装置から送信された前記情報を受信する手段と、受信した前記識別情報と該遊戯者のゲームプレイに関する各種情報とを関連付けて登録し、遊戯者ごとに各種情報を管理する手段と、前記業務用ゲーム装置からの要求に応答して、前記遊戯者のゲームプレイに関する各種情報を該業務用ゲーム装置に送信する手段と、を備える、ゲームシステムであって、
    前記業務用ゲーム装置は、前記情報記録媒体に記憶された前記識別情報を、前記インターフェースを介して取得したときに、前記サーバ装置とネットワーク接続が可能か否か判定し、前記サーバ装置とネットワーク接続が可能ならば、前記識別情報に対応する遊戯者のゲームプレイに関する各種情報を要求して前記サーバ装置から受信し、前記各種情報を反映させてゲーム処理を実行し、前記サーバ装置とネットワーク接続が不可能ならば、前記情報記録媒体に記憶された、ゲームプレイするために必要な最小限の情報を読み出して、当該最小限情報を反映させてゲーム処理を実行する、ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記端末装置は、遊戯者が、前記サーバ装置に登録されている、該遊戯者のゲームプレイに関する各種情報の設定・変更や再設定するために入力操作する手段と、前記ゲームプレイに関する各種情報の設定・変更や再設定した情報を、ネットワークを介して前記サーバ装置へ送信する手段と、を備え、前記サーバ装置は、受信した前記ゲームプレイに関する各種情報の設定・変更や再設定した情報に基づいて、各種情報の更新登録を行う処理を実行する、ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記業務用ゲーム装置は、前記サーバ装置とネットワーク接続が可能ならば、更新登録後の遊戯者のゲームプレイに関する各種情報を前記サーバ装置から受信し、前記各種情報を反映させてゲーム処理を実行することを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 端末装置と、
    複数の遊戯施設に配備され、遊戯者がゲームを行うための業務用ゲーム装置であって遊戯者を識別する識別情報を記憶した情報記録媒体から前記識別情報を読み取るためのインターフェースと、前記インターフェースを介して取得した前記識別情報と該遊戯者のゲームプレイに関する各種情報とを送信する手段と、送信する前記遊戯者のゲームプレイに関する各種情報のうち、ゲームをプレイするために必要な最小限の情報を、前記インターフェースを介して前記情報記録媒体に記憶させる手段と、を備える業務用ゲーム装置と、
    にネットワークを介して情報の送受信が可能に接続され、前記端末装置と前記業務用ゲーム装置とともにゲームシステムを構成するサーバ装置であって、
    前記業務用ゲーム装置から送信された前記情報を受信する手段と、受信した前記識別情報と該遊戯者のゲームプレイに関する各種情報とを関連付けて登録し、遊戯者ごとに各種情報を管理する手段と、前記業務用ゲーム装置からの要求に応答して、前記遊戯者のゲームプレイに関する各種情報を該業務用ゲーム装置に送信する手段と、を備え、
    前記業務用ゲーム装置が前記情報記録媒体に記憶された前記識別情報を、前記インターフェースを介して取得したときに、前記業務用ゲーム装置にネットワーク接続がなされると、前記業務用ゲーム装置からの要求に基づいて前記識別情報に対応する遊戯者のゲームプレイに関する各種情報を送信して、前記業務用ゲーム装置が前記各種情報を反映させてゲーム処理を実行できるようにし、
    前記業務用ゲーム装置とネットワーク接続が不可能ならば、前記業務用ゲーム装置が、前記情報記録媒体に記憶された、ゲームプレイするために必要な最小限の情報を読み出して、当該最小限情報を反映させてゲーム処理を実行できるようにした、前記サーバ装置。
  5. サーバ装置および端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能に構成され、遊戯者がゲームを行うために複数の遊戯施設に配備される業務用ゲーム装置において、
    遊戯者を識別する識別情報を記憶した情報記録媒体から前記識別情報を読み取るためのインターフェースと、
    前記インターフェースを介して取得した前記識別情報と該遊戯者のゲームプレイに関する各種情報とを前記サーバ装置へ送信する手段と、
    前記サーバ装置へ送信する前記遊戯者のゲームプレイに関する各種情報のうち、ゲームをプレイするために必要な最小限の情報を、前記インターフェースを介して前記情報記録媒体に記憶させる手段と、
    前記情報記録媒体に記憶された前記識別情報を、前記インターフェースを介して取得したときに前記サーバ装置とネットワーク接続が可能か否か判定し、
    前記サーバ装置とネットワーク接続が不可能ならば、
    前記情報記録媒体に記憶された、ゲームプレイに必要な最小限の情報を読み出して、当該最小限情報を反映させてゲーム処理を実行し、
    前記サーバ装置とネットワーク接続が可能ならば、
    前記業務用ゲーム装置から送信された前記情報を受信する手段と、受信した前記識別情報と該遊戯者のゲームプレイに関する各種情報とを関連付けて登録し、遊戯者ごとに各種情報を管理する手段と、前記業務用ゲーム装置からの要求に応答して、前記遊戯者のゲームプレイに関する各種情報を該業務用ゲーム装置に送信する手段と、を備える前記サーバ装置に対して、
    前記識別情報に対応する遊戯者のゲームプレイに関する各種情報の送信を要求し、
    前記サーバ装置から、要求した前記識別情報に対応する遊戯者のゲームプレイに関する各種情報を受信して、前記各種情報を反映させてゲーム処理を実行する手段と、
    を備えたことを特徴とする業務用ゲーム装置。
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