KR101953803B1 - 다트 게임 시스템 - Google Patents

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KR101953803B1 KR1020160143295A KR20160143295A KR101953803B1 KR 101953803 B1 KR101953803 B1 KR 101953803B1 KR 1020160143295 A KR1020160143295 A KR 1020160143295A KR 20160143295 A KR20160143295 A KR 20160143295A KR 101953803 B1 KR101953803 B1 KR 101953803B1
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Abstract

다트 게임기가 개시된다. 이 다트 게임기는 투척된 다트가 히팅되는 다트보드, 다트 관련 정보 표시 및 사용자 터치 입력을 위한 터치스크린, 및 동일 형식의 다트 게임들이 그룹화된 복수의 게임 모드들을 레이아웃 구성하여 터치스크린으로 출력하고, 사용자에 의해 게임 모드가 선택되면 그 게임 모드에 속하는 다트 게임들을 터치스크린으로 출력하며, 사용자에 의해 다트 게임이 선택되면 그 선택된 다트 게임을 플레이 제어하는 기기 제어부를 포함하며, 기기 제어부는 레이아웃 구성시에 복수의 게임 모드들에 속하는 모든 다트 게임들 중에서 일부 다트 게임에 대해서는 사용자의 다이렉트 선택이 가능하도록 단축 모드를 구성한다.

Description

다트 게임 시스템{Dart game system}
본 발명은 다트 게임 시스템에 관한 것으로, 특히 복수의 게임 모드들과 게임 모드별 복수의 다트 게임들을 제공함으로써 사용자로 하여금 게임 모드와 다트 게임을 단계적으로 선택하도록 하여 원하는 다트 게임을 즐길 수 있도록 하는 다트 게임 시스템에 관한 것이다.
다트는 짧고 통통하게 생긴 화살을 손으로 던져 과녁에 맞추는 경기로 언제 어디서나 간단한 도구만 가지고 즐길 수 있는 스포츠로서 과녁을 향해 화살을 날려 명중하는 순간의 쾌감을 맛볼 수 있는 건전한 경기이다. 일반적으로 다트 게임의 참가자들이 다트 게임을 즐기기 위해서는 동일한 시간과 장소에서 게임에 참여하여야 한다. 그러나 통신 기술의 발달에 따라 다트 게임의 참가자들이 시간적 그리고 공간적 제약을 넘어 게임에 참여할 수 있도록, 원거리에서 각자 다트 게임에 참여하고 자신의 플레이 결과 또는 플레이 과정을 통신 네트워크를 통하여 원거리로 전송할 수 있는 다트 게임기들이 개발되었다. 이러한 다트 게임기들은 다트 타겟이 히트되는 지점을 전기적으로 감지하고, 자동으로 점수를 집계하여 사용자에 제공할 수 있다.
한편, 다트 게임기는 사용자가 즐길 수 있는 다양한 게임 모드들을 제공하며, 각각의 게임 모드마다 복수의 다트 게임들을 제공한다. 따라서, 사용자는 자신이 원하는 게임 모드를 선택한 다음 플레이하고자 하는 다트 게임을 선택하여 즐길 수 있다. 그런데, 일반 사용자 입장에서는 그 많은 게임 모드들과 게임 모드별 다트 게임들을 이해하기 힘들며, 사실상 주로 사용하는 모드 및 게임은 몇 가지가 되지 않는다.
국내공개특허공보 제10-2010-0012982호 (2010년 2월 9일 공개)
다트 게임기를 이용하는 사용자 입장에서의 편의 향상을 위한 기술적 방안이 개시된다.
일 양상에 따른 다트 게임기는 다트가 히팅되는 다트보드, 다트 관련 정보 표시 및 사용자 터치 입력을 위한 터치스크린, 및 동일 형식의 다트 게임들이 그룹화된 복수의 게임 모드들을 레이아웃 구성하여 터치스크린으로 출력하고, 사용자에 의해 게임 모드가 선택되면 그 게임 모드에 속하는 다트 게임들을 터치스크린으로 출력하며, 사용자에 의해 다트 게임이 선택되면 그 선택된 다트 게임을 플레이 제어하는 기기 제어부를 포함할 수 있으며, 기기 제어부는 레이아웃 구성시에 복수의 게임 모드들에 속하는 모든 다트 게임들 중에서 일부 다트 게임에 대해서는 사용자의 다이렉트 선택이 가능하도록 단축 모드를 구성할 수 있다.
다트 게임기는 사용자의 식별 정보를 획득하는 사용자 정보 획득부를 더 포함할 수 있으며, 기기 제어부는 획득된 사용자 식별 정보를 다트 게임 서버로 전송하여 사용자 인증을 요청하며, 다트 게임 서버에 의해 사용자 인증된 후에 플레이 제어할 수 있다.
사용자 정보 획득부는 사용자의 모바일 단말의 화면에 표시된 사용자 식별 정보인 바코드를 판독하는 바코드 리더일 수 있다.
기기 제어부는 관리자 편집 명령에 따라 단축 모드를 편집할 수 있다.
기기 제어부는 다트 게임 서버로부터 단축 모드용 다트 게임 리스트를 수신하며, 수신된 다트 게임 리스트에 속하는 다트 게임에 대해 다이렉트 선택이 가능하도록 단축 모드를 구성할 수 있다.
단축 모드용 다트 게임 리스트는 사용자가 선호하는 다트 게임들로 이루어진 것일 수 있다.
한편, 일 양상에 따른 다트 게임 서버는 매장들에 설치된 다트 게임기들에 대한 정보와, 다트 게임기에서 디스플레이되는 복수의 게임 모드들과 각각의 게임 모드에 속하는 복수의 다트 게임들에 대한 데이터가 저장된 다트 정보 데이터베이스, 회원 가입된 사용자들에 대한 정보가 등록된 회원 정보 데이터베이스, 사용자별 다트 게임 플레이 정보가 저장된 플레이 정보 데이터베이스, 및 다트 게임기로부터 수신된 사용자 식별 정보와 회원 데이터베이스에 등록된 사용자 정보를 비교하여 사용자 인증을 한 후 다트 게임기로 인증 결과를 전송하고, 다트 게임기로부터 회원 인증된 사용자의 다트 게임 플레이 정보를 수신하여 플레이 정보 데이터베이스를 갱신하며, 게임 데이터베이스에 저장된 다트 게임 플레이 정보를 가공하여 외부에 제공하는 서버 제어부를 포함할 수 있다.
서버 제어부는 플레이 정보 데이터베이스에 저장된 다트 게임 플레이 정보를 가공하여 다트 게임들의 플레이 통계 정보를 생성한 후에 웹이나 앱을 통해 매장 관리자에게 제공할 수 있다. 아니면 서버 제어부는 서버 제어부는 플레이 정보 데이터베이스에 저장된 다트 게임 플레이 정보를 가공하여 매장별 다트 게임들의 플레이 통계 정보를 생성한 후에 웹이나 앱을 통해 해당 매장 관리자에게 제공할 수 있다. 아니면 서버 제어부는 플레이 정보 데이터베이스에 저장된 사용자별 다트 게임 플레이 정보를 가공하여 사용자별 선호하는 다트 게임 리스트를 생성하며, 인증된 사용자의 다트 게임 리스트를 다트 게임기로 전송할 수 있다.
개시된 바에 따르면, 사용자는 다트 게임 선택을 위한 단축 모드를 통해 원하는 다트 게임을 다이렉트로 선택하여 즐길 수 있게 된다.
또한, 사용자는 별도의 RFID 카드를 소지할 필요 없이 항상 소지하는 모바일 단말로 다트 게임기 이용을 위한 사용자 인증을 할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템의 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 다트 게임기의 블록도이다.
도 3은 다트 게임기의 화면 예시도이다.
도 4는 도 3에 도시된 4×4 매트릭스 단축모드 예시도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 다트 게임기의 정면도이다.
도 6은 일 실시예에 따른 다트 게임 서버의 블록도이다.
도 7은 일 실시예에 따른 사용자 관점의 다트 게임 실행 흐름도이다.
전술한, 그리고 추가적인 본 발명의 양상들은 첨부된 도면을 참조하여 설명되는 바람직한 실시예들을 통하여 더욱 명백해질 것이다. 이하에서는 본 발명을 이러한 실시예를 통해 당업자가 용이하게 이해하고 재현할 수 있도록 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템의 블록도이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 다트 게임 시스템은 하나 이상의 다트 게임기(100)와 다트 게임 서버(200)를 포함할 수 있으며, 추가로 관리자 단말(300)과 사용자 단말(400) 중에서 적어도 하나를 더 포함할 수 있다. 다트 게임기(100)는 다트가 히트되는 지점을 전기적으로 감지하고, 그에 따라 자동으로 점수를 집계하여 사용자에 제공할 수 있는 다트 게임기이다. 다트 게임기(100)는 오프라인 매장들(매장 A, 매장 B, ... , 매장 N)에 설치되는데, 하나의 매장에 하나 또는 복수 개가 설치될 수 있다. 다트 게임기(100)는 복수의 게임 모드들을 레이아웃 구성하여 화면 출력하며, 사용자에 의해 어느 하나의 게임 모드가 선택되면 선택된 게임 모드에 속하는 복수의 다트 게임들을 화면 출력함으로써, 사용자로 하여금 원하는 다트 게임을 선택할 수 있도록 한다. 참고로, 모드라 함은 같은 형식의 경기를 그룹화해서 모아둔 집합체를 의미한다. 일 양상에 따른 다트 게임기(100)는 모든 다트 게임들 중에서 일부 다트 게임에 대해서는 사용자의 다이렉트 선택이 가능하도록 레이아웃을 구성하여 화면 출력한다. 이 같은 다트 게임기(100)는 유선 통신 모듈 및/또는 무선 통신 모듈을 포함하며, 이러한 통신 모듈을 통해 다트 게임 서버(200)와 연동이 가능하다.
다트 게임 서버(200)는 웹 서버, 웹 애플리케이션 서버(Web Application Server, WAS), 데이터베이스 서버, 네트워크 스위치 등을 포함하여 구성되는 서버 시스템일 수 있다. 다트 게임 서버(200)는 윈도우 계열 운영체제나 MacOS, 자바, 유닉스(UNIX) 또는 리눅스(LINUX)를 포함하거나, 이에 포함되지 않은 다양한 운영체제 하에서 운영될 수 있다. 다트 게임 서버(200)는 매장별로 설치된 다트 게임기들에 대한 정보를 관리하며, 사용자별로 플레이된 게임 데이터를 관리한다. 일 양상에 따른 다트 게임 서버(200)는 다트 게임기(100)에서 플레이 가능한 모든 다트 게임들 중에서 일부 다트 게임에 대해서는 사용자의 다이렉트 선택이 가능하도록 그 일부 다트 게임 정보를 관리자나 다트 게임기에 제공할 수 있다. 여기서 관리자라 함은 매장 관리자를 의미한다.
관리자 단말(300)은 관리자가 사용하는 통신 단말로서, PC나 스마트폰 등을 예로 들 수 있다. 관리자 단말(300)이 PC일 경우에는 웹을 통해 다트 게임 서버(200)에 접속하여 다트 게임 서버(200)로부터 다양한 서비스를 제공받을 수 있으며, 관리자 단말(300)이 스마트폰 등의 모바일 단말일 경우에는 모바일 단말에 설치된 관리자용 다트 애플리케이션(관리자 앱)을 실행함에 의해 다트 게임 서버(200)에 접속하여 다트 게임 서버(200)로부터 다양한 서비스를 제공받을 수 있다. 예를 들어, 관리자 단말(300)은 다트 게임 서버(200)로부터 다트 게임별 플레이 통계 정보를 제공받을 수 있다.
사용자 단말(400)은 사용자의 통신 단말로서, 스마트폰과 같은 모바일 단말일 수 있다. 사용자 단말(400)에는 다트 게임 서버(200)가 제공하는 서비스를 이용할 수 있는 사용자용 다트 애플리케이션(사용자 앱)이 설치될 수 있다. 사용자 단말(400)은 사용자 앱을 실행함에 의해 다트 게임 서버(200)와 연동할 수 있으며, 다트 게임 서버(200)로부터 사용자 인증을 위해 사용되는 바코드를 부여받아 화면에 표시할 수 있다. 화면에 표시된 바코드는 다트 게임기(100)에 의해 판독될 수 있다.
한편, 통신 네트워크에는 복수의 이종 네트워크들이 포함될 수 있으며, 복수의 통신 프로토콜들을 지원할 수 있다. 예를 들어, 통신 네트워크는 TCP/IP, IPX, SPX, NetBIOS, 이더넷, ARCNET, Fiber Distributed Date Interface(FDDI), IEEE 802.11, IEEE 802.11a 및 직접 동기화 연결 등의 통신 프로토콜들 중 적어도 일부를 지원한다.
도 2는 일 실시예에 따른 다트 게임기의 블록도이고, 도 3은 다트 게임기의 화면 예시도이며, 도 4는 도 3에 도시된 4×4 매트릭스 단축모드 예시도이다. 다트 보드(110)는 사용자에 의해 투척된 다트가 히팅되는 표적이다. 다트 보드(110)는 다트가 히트되는 영역을 전기적으로 감지할 수 있으며, 기술적 방식은 이미 잘 알려진 바와 같다. 터치스크린(120)은 다트 관련 정보를 표시하기 위한 디스플레이와 사용자의 터치 입력을 위한 터치 패널이 일체로 이루어진 구성이다. 참고로, 다트 관련 정보는 게임 모드, 게임 모드에 속하는 다트 게임, 다트 게임 진행에 따라 발생하는 다트 점수 등 다트 게임기(100)에서 표시 가능한 모든 정보를 의미할 수 있으며, 정보 형태는 그래픽 객체일 수 있다.
기기 통신부(130)는 유선 통신 모듈 또는 무선 통신 모듈일 수 있으며, 이 둘을 모두 포함할 수 있다. 다트 게임기(100)는 기기 통신부(130)를 통해 다트 게임 서버(200)와 데이터 통신이 가능하다. 기기 저장부(140)는 다트 게임기(100)의 운영 및 제어를 위한 프로그램, 제어용 데이터나 표시 데이터 등 각종 데이터들을 저장하는 하나 이상의 스토리지를 포함한다. 기기 제어부(150)는 하드웨어적으로는 하나 이상의 프로세서일 수 있으며, 기기 저장부(140)에 저장된 프로그램을 로딩하고 실행함에 의해 다트 게임기(100)를 동작시키고 각종 구성들을 제어할 수 있다.
기기 제어부(150)는 동일 형식의 다트 게임들이 그룹화된 복수의 게임 모드들을 레이아웃 구성하여 터치스크린(120)으로 출력한다. 이에 따라, 사용자는 원하는 게임 모드를 터치하여 선택할 수 있다. 사용자에 의해 게임 모드가 선택되면, 기기 제어부(150)는 선택된 게임 모드에 속하는 모든 다트 게임 목록을 터치스크린(120)으로 출력한다. 이에 사용자는 원하는 게임 모드의 다트 게임들 중에서 플레이하고자 하는 다트 게임을 선택하게 된다. 그리고 기기 제어부(150)는 선택된 다트 게임을 플레이 제어한다. 또한, 기기 제어부(150)는 사용자의 플레이에 따라 생성된 정보, 즉 사용자의 다트 게임 플레이 정보를 다트 게임 서버(200)로 업로드할 수 있다. 이에 따라, 사용자별 다트 게임 플레이 정보는 모두 다트 게임 서버(200)에 기록된다.
일 양상에 따른 기기 제어부(150)는 게임 모드들을 레이아웃 구성할 시에 게임 모드들에 속하는 모든 다트 게임들 중에서 일부 다트 게임에 대해서는 사용자의 다이렉트 선택이 가능하도록 레이아웃을 구성한다. 이 같이 레이아웃을 구성하면, 사용자는 1차로 게임 모드를 선택하고 2차로 다트 게임을 선택하는 단계적인 선택을 할 필요 없이, 일부 다트 게임에 대해서는 다이렉트로 선택할 수 있게 된다. 즉, 일부 다트 게임에 대해서는 단축 모드를 제공함으로써, 사용자로 하여금 플레이하고자 하는 다트 게임을 원터치(one touch)만으로 선택할 수 있도록 하는 것이다.
일 실시예에 있어서, 단축 모드는 M×N 매트릭스 형태로 제공될 수 있다. 여기서, M과 N은 상이할 수도 있고, 동일할 수도 있다. 예를 들어, 단축 모드는 4×4 매트릭스로 제공된다. 도 3에 터치스크린(120)의 표시 화면이 예시되어 있다. 화면의 좌측에는 게임 모드들이 표시되는데, ‘01’, ‘CRICKET’, ‘PRACTICE’, ‘SPECIAL’, ‘DR.WASTON’, ‘MATCH’, ‘ONLINE’, ‘TOURNAMENT’, ‘LEAGUE’ 가 게임 모드를 나타낸다. 그리고 화면 좌측의 하단에 표시된 ‘INFO’는 게임 모드가 아니라 다트 게임기와 관련된 정보를 제공하기 위한 메뉴이다. 그리고 화면의 우측에는 일부 다트 게임에 대해 원 터치로 선택할 수 있는 단축 모드가 4×4 매트릭스로 표시된다.
참고로, 각각의 게임 모드에 대해 예시적인 부연 설명을 하면 다음과 같다. ‘01’은 각각의 시작 점수를 라운드마다 3번의 다트를 던져 차감하여 0점을 선취하는 경기이다. ‘01’에 속하는 다트 게임으로는 ‘301’, ‘501’, ‘701’, ‘901’, ‘1101’, ‘1501’, ‘Freeze’가 있다. ‘CRICKET’은 지정된 숫자(20 / 19 / 18 / 17 / 16 / 15 / Bull)를 3회 이상 마크하여 점수를 획득하는 경기이다. ‘CRICKET’에 속하는 다트 게임으로는 ‘Standard ’, ‘Selected’, ‘Hidden’, ‘Beginner’, ‘Team’, ‘Dice’, ‘CutThroat’가 있다. ‘PRACTICE’는 각각의 시작하는 점수를 라운드마다 3번의 다트를 던져 차감하여 0점을 선취하는 경기이다. ‘PRACTICE’에 속하는 다트 게임으로는 ‘Count up’, ‘Cricket Count up’, ‘Only Bull’, ‘Round the Clock’이 있다. ‘SPECIAL’은 다트경기를 가지고 응용하여 확장한 경기이다.
‘SPECIAL’에 속하는 다트 게임으로는 ‘Follow me’, ‘Half it’, ‘Under Hat’, ‘ZigZag’, ‘Ladder’, ‘Castle defense’, ‘To be or Not to be’가 있다. ‘DR.WASTON’은 가상의 캐릭터와 대결하는 경기이다. ‘DR.WASTON’에 속하는 다트 게임으로는 ‘01’, ‘Cricket’, ‘Level break’, ‘Challenge me’, ‘VS.Ranker’가 있다. ‘MATCH’는 소규모 토너먼트 경기들을 즐길 수 있는 모드이며, 2 ~ 8인까지 즐길 수 있는 경기이다. ‘MATCH’에 속하는 다트 게임으로는 ‘Madly ’, ‘Sudden death tournament’, ‘Double elimination tournament’가 있다. 그리고 ‘ONLINE’은 인터넷 대전을 즐길 수 있는 모드이다. ‘ONLINE’에 속하는 다트 게임으로는 ‘01’, ‘Cricket’, ‘Match’가 있다.
그리고 4×4 매트릭스에는 모든 다트 게임들 중에서 일부 다트 게임이 표시된다. 도 3에는 나타나 있지 않지만, 이에 대한 예가 도 4에 도시되어 있다. 게임 모드들 중에서 ‘ONLINE’과 ‘01’ 및 ‘CRICKET’에 속하는 일부 다트 게임이 4×4 매트릭스에 표시되어 있음이 확인된다. 따라서, 사용자는 4×4 매트릭스에서 플레이하고자 하는 다트 게임을 다이렉트로 선택할 수 있게 된다. 한편, 기기 제어부(150)는 관리자의 편집 명령에 따라 단축 모드를 편집할 수 있다. 즉, 관리자는 다트 게임기(100)를 조작하여 단축 모드를 편집할 수 있다. 예를 들어, 관리자는 4×4 매트릭스 화면에서 단축 모드를 구성할 게임 모드의 다트 게임을 추가 및 삭제하는 조작을 통해 단축 모드를 편집한다.
도 2에 도시된 바와 같이, 다트 게임기(100)는 사용자 정보 획득부(160)를 더 포함할 수 있다. 사용자 정보 획득부(160)는 사용자의 식별 정보를 획득하는 구성으로서, 다트 게임 서비스를 회원에 한해 제공하기 위한 구성이다. 일 실시예에 있어서, 사용자 정보 획득부(160)는 RFID 리더(161)이다. 다른 실시예에 있어서, 사용자 정보 획득부(160)는 바코드 리더(162)이다. 또 다른 실시예에 있어서, 사용자 정보 획득부(160)는 RFID 리더(161)와 바코드 리더(162)를 포함한다. RFID 리더(161)는 사용자가 소지한 RFID(radio frequency identification) 카드를 인식하여 사용자 식별 정보를 획득하며, 바코드 리더(162)는 사용자의 모바일 단말에 표시된 바코드를 판독하여 사용자 식별 정보를 획득한다.
기기 제어부(150)는 사용자 정보 획득부(160)에 의해 획득된 사용자 식별 정보를 기기 통신부(130)를 통해 다트 게임 서버(200)로 전송하여 사용자 인증을 요청한다. 즉, 기기 제어부(150)는 사용자 식별 정보가 담긴 사용자 인증 요청 메시지를 생성하여 다트 게임 서버(200)로 전송한다. 기기 제어부(150)는 사용자 인증 요청에 대한 회신으로 다트 게임 서버(200)로부터 사용자 인증 결과 메시지를 수신한다. 사용자 인증 결과 메시지를 통해 확인된 사용자 인증 결과가 인증 성공일 경우에, 기기 제어부(150)는 사용자에게 다트 게임을 플레이할 수 있는 권한을 부여한다. 일 실시예에 있어서, 기기 제어부(150)는 사용자가 플레이하고자 하는 다트 게임이 선택되면 다트 게임 서버(200)로 사용자 인증을 요청한 후에 사용자 인증이 성공한 경우에만 선택된 다트 게임을 플레이 제어한다. 다른 실시예에 있어서, 기기 제어부(150)는 사용자의 다트 게임 선택 이전에 다트 게임 서버(200)로 사용자 인증을 요청한다.
일 양상에 따르면, 기기 제어부(150)는 다트 게임 서버(200)로부터 단축 모드용 다트 게임 리스트를 수신하며, 수신된 다트 게임 리스트에 속한 다트 게임들로 단축 모드를 구성한다. 다트 게임 리스트는 기기 저장부(140)에 저장될 수 있으며, 기기 제어부(150)는 다트 게임 서버(200)로부터 새로운 다트 게임 리스트를 수신하기 전까지는 저장부(140)에 저장된 단축 모드용 다트 게임 리스트를 가지고 단축 모드를 구성할 수 있다. 일 실시예에 있어서, 단축 모드용 다트 게임 리스트는 사용자들이 가장 많이 선호하는 다트 게임들에 대한 리스트이다. 다른 실시예에 있어서, 단축 모드용 다트 게임 리스트는 해당 매장에서 가장 많이 선호하는 다트 게임들에 대한 리스트이다.
도 5는 일 실시예에 따른 다트 게임기의 정면도이다. 다트 게임기(100)의 전면에는 다트 보드(110)와 터치스크린(120)과 RFID 리더(161) 및 바코드 리더(162)가 구성된다. 또한, 상술하지는 않았으나 다트 게임기(100)는 사용자의 조작을 위한 조작 버튼(170), 다트 게임과 관련된 오디오 출력을 위한 스피커(180), 및 LED 램프(190) 등이 도 5와 같이 다트 게임기(100)의 전면에 구성될 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 다트 게임 서버의 블록도이다. 서버 통신부(210)는 통신 네트워크를 통해 다트 게임기(100)와 데이터를 송수신하는 구성이다. 서버 저장부(220)는 데이터베이스 서버일 수 있으며, 복수의 데이터베이스를 포함할 수 있다. 다트 정보 데이터베이스(221)에는 매장들에 설치된 다트 게임기(100)들에 대한 정보가 저장된다. 예를 들어, 다트 게임기의 식별 정보와 다트 게임기가 설치된 매장 식별 정보가 다트 정보 데이터베이스(221)에 저장된다. 또한, 다트 정보 데이터베이스(221)에는 상술한 게임 모드들과 각각의 게임 모드에 속하는 다트 게임들에 대한 데이터가 저장될 수 있다.
회원 정보 데이터베이스(222)에는 회원 가입된 사용자들에 대한 정보가 등록된다. 사용자 정보에는 다트 게임을 위한 사용자 식별 정보가 포함되며, 추가로 사용자가 보유한 포인트 정보도 포함될 수 있다. 포인트는 계좌 이체나 신용카드 등으로 충전될 수 있는 일종의 가상 화폐로서, 사용자는 미리 충전된 포인트를 이용하여 매장에서 다트 게임기(100)를 이용할 수 있다. 플레이 정보 데이터베이스(223)에는 사용자별 다트 게임 플레이 정보가 저장된다. 다트 게임 플레이 정보에는 사용자가 플레이한 다트 게임들, 다트 게임별 플렛이 횟수, 다트 게임별 플레이 내용, 매장 식별 정보, 다트 게임기의 식별 정보 등 중에서 적어도 일부에 대한 정보가 포함된다. 한편, 기타 정보 데이터베이스(224)에는 사용자의 회원 가입이나 다트 게임 서비스 제공을 위해 필요한 다양한 정보들이 저장될 수 있다.
추가로, 회원 정보 데이터베이스(222)에 저장된 사용자 정보에는 다트 게임 플레이 정보에 근거하여 정해진 사용자의 다트 실력 레벨 정보도 포함될 수 있다. 다트 실력 레벨은 최저 등급인 1레벨부터 최고 등급인 25레벨로 나뉠 수 있다. 이 같은 다트 실력 레벨 정보는 대전 게임시에 대전할 사용자들의 레벨 차를 고려하여 레벨이 높은 사용자에게 핸디캡을 부여하는데 이용될 수 있다.
서버 제어부(230)는 하드웨어적으로는 하나 이상의 프로세서로 구성될 수 있다. 서버 제어부(230)는 사용자의 회원 가입을 처리할 수 있다. 사용자는 웹이나 앱을 통해 회원 가입할 수 있는데, RFID 카드를 보유한 상태에서 회원 가입할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 다트 게임 서비스 이용을 위해 판매되거나 무료로 제공되는 RFID 카드를 발급받은 후에 다트 게임 서버(200)에 접속하여 회원 가입을 할 수 있다. RFID 카드의 내부 칩에는 고유 식별 정보가 기록되어 있으며, 외부 표면에는 RFID 카드의 내부 칩에 기록된 고유 식별 정보에 대응되는 고유 번호가 인쇄되어 있을 수 있다. 사용자는 회원 가입시 RFID 카드의 고유 번호를 입력하게 되며, RFID 카드의 고유 번호가 인증되고 회원 가입이 완료된 이후에는 RFID 카드를 이용하여 다트 게임기(100)를 이용할 수 있다. 그리고 서버 제어부(230)는 회원 가입된 사용자의 RFID 식별 정보를 바코드로 생성하여 사용자 단말(400)로 전송할 수 있다.
서버 제어부(230)는 서버 통신부(210)를 통해 다트 게임기(100)로부터 사용자 식별 정보를 수신한다. 사용자 식별 정보가 수신되면, 서버 제어부(230)는 회원 정보 데이터베이스(222)에 등록된 사용자 정보와 일치하는지 아닌지를 비교하여 사용자 인증을 수행하며 그 인증 결과를 다트 게임기(100)로 전송한다. 그리고 서버 제어부(230)는 인증된 사용자에 의해 플레이되어 생성된 다트 게임 플레이 정보를 다트 게임기(100)로부터 수신하며, 수신된 다트 게임 플레이 정보를 가지고 플레이 정보 데이터베이스(223)를 갱신한다.
또한, 서버 제어부(230)는 플레이 정보 데이터베이스(223)에 저장된 다트 게임 플레이 정보를 가공하여 외부에 제공한다. 일 실시예에 있어서, 서버 제어부(230)는 플레이 정보 데이터베이스(223)에 저장된 모든 사용자들의 누적된 다트 게임 플레이 정보를 가공하여 다트 게임들의 플레이 통계 정보를 생성한다. 플레이 통계 정보는 다트 게임들 각각의 플레이 횟수를 의미한다. 이러한 플레이 통계 정보를 통해 인기 있는 다트 게임과 인기 없는 다트 게임이 확인될 수 있다. 서버 제어부(230)는 생성된 플레이 통계 정보를 외부에 제공하는데, 예를 들어 관리자 단말(300)에 제공할 수 있다. 이에 관리자는 전체 다트 게임들 중에서 인기 있는 다트 게임이 무엇인지 확인할 수 있으며, 상술한 단축 모드가 인기 있는 다트 게임들만으로 구성되도록 편집할 수 있게 된다.
다른 실시예에 있어서, 서버 제어부(230)는 플레이 정보 데이터베이스(223)에 저장된 모든 사용자들의 누적된 다트 게임 플레이 정보를 가공하되, 매장마다 누적된 다트 게임 플레이 정보를 가공하여 다트 게임들의 플레이 통계 정보를 생성한다. 그리고 매장별로 각각 생성된 플레이 통계 정보를 해당 관리자 단말(300)에 제공한다. 이에 관리자는 전체 다트 게임들 중에서 자신의 매장에서 인기 있는 다트 게임이 무엇인지 확인할 수 있으며, 상술한 단축 모드가 자신의 매장에서 인기 있는 다트 게임들만으로 구성되도록 편집할 수 있게 된다.
또 다른 실시예에 있어서, 서버 제어부(230)는 플레이 정보 데이터베이스(223)에 저장된 사용자별 다트 게임 플레이 정보를 가공하여 사용자별 선호하는 다트 게임 리스트를 생성한다. 그리고 서버 제어부(230)는 다트 게임기(100)의 사용자 인증 요청에 따라 사용자 인증을 완료한 경우에, 그 인증된 사용자의 선호 다트 게임 리스트를 다트 게임기(100)로 전송한다. 참고로, 사용자별 선호 다트 게임 리스트는 서버 제어부(230)에 의해 미리 생성되어 회원 정보 데이터베이스(222)나 플레이 정보 데이터베이스(223)에 저장되어 있을 수 있다.
한편, 서버 제어부(230)는 다트 게임기(100)에서 사용자가 플레이하고자 하는 다트 게임이 선택되거나 회원 인증이 완료된 시점에 선택된 다트 게임의 플레이를 위한 포인트를 자동으로 차감할 수 있다. 예를 들어, 서버 제어부(230)는 다트 게임 선택이 먼저 이루어지고 회원 인증이 나중에 이루어지는 경우에는 회원 인증이 완료된 다음에 포인트를 차감할 수 있으며, 반대로 회원 인증이 먼저 이루어기도 다트 게임 선택이 나중에 이루어지는 경우에는 다트 게임이 선택된 다음에 포인트를 차감할 수도 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 사용자 관점의 다트 게임 실행 흐름도이다. 사용자는 터치스크린(120)에 표시된 단축 모드에서 원하는 다트 게임을 선택한다(S100). 사용자는 RFID 카드나 사용자 단말(400)의 바코드를 이용하여 회원 인증을 한다(S200). 회원 인증이 되면, 사용자는 경기를 시작한다(S300). 경기가 끝나면, 사용자는 경기 결과를 확인한다(S400). 이상의 과정에서, 회원인증 단계는 다트 게임 선택 단계보다 선행될 수 있다.
이제까지 본 발명에 대하여 그 바람직한 실시예들을 중심으로 살펴보았다. 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
100 : 다트 게임기 110 : 다트 보드
120 : 터치스크린 130 : 기기 통신부
140 : 기기 저장부 150 : 기기 제어부
160 : 사용자 정보 획득부 161 : RFID 리더
162 : 바코드 리더 170 : 조작 버튼
180 : 스피커 190 : LED 램프
200 : 다트 게임 서버 210 : 서버 통신부
220 : 서버 저장부 221 : 다트 정보 DB
222 : 회원 정보 DB 223 : 플레이 정보 DB
224 : 기타 정보 DB 230 : 서버 제어부

Claims (10)

  1. 삭제
  2. 복수의 오프라인 매장들 각각에 설치된 복수의 다트 게임기, 및 복수의 다트 게임기와 데이터 통신하는 다트 게임 서버를 포함하는 다트 게임 시스템에 있어서,
    오프라인 매장들을 관리하는 관리자들에 의해 사용되며, 다트 게임 서버와 데이터 통신하는 복수의 관리자 단말;을 더 포함하고,
    다트 게임기는 :
    다트가 히팅되는 다트보드;
    바코드 리더를 포함하며, 바코드 리더로 사용자의 모바일 단말의 화면에 표시된 바코드를 판독하여 사용자 식별 정보를 획득하는 사용자 정보 획득부;
    다트 관련 정보 표시 및 사용자 터치 입력을 위한 터치스크린; 및
    동일 형식의 다트 게임들이 그룹화된 복수의 게임 모드들을 레이아웃 구성하되 복수의 게임 모드들에 속하는 모든 다트 게임들 중에서 일부 다트 게임에 대해서는 사용자의 원터치 선택이 가능하도록 4×4 매트릭스 형태로 제공되는 단축 모드를 구성하고, 단축 모드 및 복수의 게임 모드들로 구성된 레이아웃을 터치스크린으로 출력하며, 사용자에 의해 다트 게임이 선택되면 그 선택된 다트 게임을 플레이 제어하는 기기 제어부;를 포함하되,
    기기 제어부는 다트 게임 서버로부터 단축 모드용 다트 게임 리스트를 수신하고 그 수신된 다트 게임 리스트에 속한 다트 게임들로 4×4 매트릭스 형태의 단축 모드를 구성하고, 관리자의 다트 게임기 조작에 따른 편집 명령에 따라 단축 모드에 속하는 다트 게임들을 삭제 및 추가함에 의해 단축 모드를 편집하고, 터치스크린을 통해 사용자가 플레이하고자 하는 다트 게임이 선택되면 사용자 정보 획득부에 의해 획득된 사용자 식별 정보를 다트 게임 서버로 전송하여 사용자 인증을 요청하고, 다트 게임 서버로부터 사용자 요청에 따라 수신된 사용자 인증 결과가 인증 성공일 경우에 한하여 사용자에 의해 선택된 다트 게임을 플레이 제어하며,
    다트 게임 서버는 :
    매장들에 설치된 다트 게임기들에 대한 정보와, 다트 게임기에서 디스플레이되는 복수의 게임 모드들과 각각의 게임 모드에 속하는 복수의 다트 게임들에 대한 데이터가 저장된 다트 정보 데이터베이스;
    회원 가입된 사용자들에 대한 정보가 등록된 회원 정보 데이터베이스;
    사용자별 다트 게임 플레이 정보가 저장된 플레이 정보 데이터베이스; 및
    다트 게임기로부터 수신된 사용자 식별 정보와 회원 데이터베이스에 등록된 사용자 정보를 비교하여 사용자 인증을 한 후 다트 게임기로 사용자 인증 결과를 전송하고, 다트 게임기로부터 회원 인증된 사용자의 다트 게임 플레이 정보를 수신하여 플레이 정보 데이터베이스를 갱신하며, 플레이 정보 데이터베이스에 저장된 다트 게임 플레이 정보를 가공하여 외부에 제공하는 서버 제어부;를 포함하되,
    서버 제어부는 플레이 정보 데이터베이스에 저장된 모든 사용자들의 누적된 다트 게임 플레이 정보를 가공하여 다트 게임들 각각의 플레이 횟수를 나타내는 플레이 통계 정보를 생성한 후에 웹이나 앱을 통해 관리자 단말들로 제공하거나, 플레이 정보 데이터베이스에 저장된 모든 사용자들의 누적된 다트 게임 플레이 정보를 가공하되 매장별로 누적된 다트 게임 플레이 정보를 가공하여 매장별 다트 게임들 각각의 플레이 통계 정보를 생성한 후에 웹이나 앱을 통해 매장별 해당 관리자 단말로 제공하며,
    각각의 관리자 단말은 다트 게임 서버로부터 웹이나 앱을 통해 플레이 통계 정보를 수신하여 관리자에게 제공함에 의해 관리자로 하여금 플레이 통계 정보에 기초하여 단축 모드 편집을 가능하도록 하는 다트 게임 시스템.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
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  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
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