KR20160061526A - 로그인을 지원하는 다트 게임 서버, 다트 게임 장치 및 판독 가능한 매체에 기록된 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 로그인을 지원하는 다트 게임 서버, 다트 게임 장치 및 판독 가능한 매체에 기록된 컴퓨터 프로그램에 관한 것으로, 본 발명은 다트 게임 서버에 있어서, 사용자 단말기로부터 사용자 ID 및 단말기 식별자 중 적어도 하나를 포함하는 OTP(One Time Password) 요청을 수신하는 OTP 요청 수신부, 사용자 ID 및 단말기 식별자 중 적어도 하나를 기초로 OTP를 생성하는 OTP 생성부, OTP를 사용자 단말기에 전송하는 OTP 전송부, 다트 게임 장치에 입력된 OTP를 다트 게임 장치로부터 수신하는 OTP 수신부, OTP 전송부가 사용자 단말기에 전송한 OTP와 OTP 수신부가 다트 게임 장치로부터 수신한 OTP를 비교하는 OTP 확인부 및 OTP의 비교 결과에 기초하여 다트 게임 장치에 다트 게임 시작을 요청하는 게임 시작 요청부를 포함하는 다트 게임 서버를 제공할 수 있다.

Description

로그인을 지원하는 다트 게임 서버, 다트 게임 장치 및 판독 가능한 매체에 기록된 컴퓨터 프로그램{DART GAME SERVER, DART GAME DEVICE FOR SUPPORTING LOG IN AND COMPUTER PROGRAM THEREOF}
본 발명은 다트 게임 서버에 관한 것으로, 보다 상세하게는 로그인을 지원하는 다트 게임 서버, 다트 게임 장치 및 판독 가능한 매체에 기록된 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
일반적으로 다트란 작은 화살이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트핀을 던져 점수를 내는 경기이다. 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 타겟만 있으면 누구든지 언제 어디서나 즐길 수 있는 장점이 있다. 최근에는 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 게임을 즐기고 있다.
일반적으로 다트 게임의 참가자들이 다트 게임을 즐기기 위해서는 동일한 시간과 장소에서 게임에 참여하여야 한다. 그러나, 통신 기술의 발달에 따라, 다트 게임의 참가자들이 시간적 공간적 제약을 넘어 게임에 참여할 수 있도록 원거리에서 각자 다트 게임에 참여하고 자신의 플레이 결과 또는 플레이 과정을 통신 네트워크를 통하여 원거리로 전송할 수 있는 전자 다트 게임 장치들이 개발되었다.
이러한 전자 다트 게임 장치들은 다트 타겟이 히트 되는 지점을 전기적으로 감지하고, 자동으로 점수를 집계하여 사용자에게 제공할 수 있다.
그러나 사용자가 다트 게임 장치를 사용할 때 RFID와 같은 물리적은 카드를 사용해야하고, 분실할 경우 재발급을 받는등 불편한 점이 있어, 물리적인 카드를 사용하지 않고, 다트 게임을 즐길 수 있는 방법에 대한 사용자들의 요구가 커지고 있다.
대한민국 공개특허 : 제1019980016409호
본 발명의 일 실시예가 해결하고자 하는 과제는 사용자 단말기를 이용하여, 다트 게임 장치에서 효율적인 방식으로 로그인을 수행할 수 있는 로그인을 지원하는 다트 게임 서버, 다트 게임 장치 및 컴퓨터 프로그램을 제공하는 데 있다.
본 발명의 다른 실시예가 해결하고자 하는 과제는 다트 게임 장치에서 RFID와 같은 물리적은 카드를 대체할 수 있는 로그인 수단을 제공하는 데 있다.
본 발명은 다트 게임 서버에 있어서, 사용자 단말기로부터 사용자 ID 및 단말기 식별자 중 적어도 하나를 포함하는 OTP(One Time Password) 요청을 수신하는 OTP 요청 수신부, 사용자 ID 및 단말기 식별자 중 적어도 하나를 기초로 OTP를 생성하는 OTP 생성부, OTP를 사용자 단말기에 전송하는 OTP 전송부, 다트 게임 장치에 입력된 OTP를 다트 게임 장치로부터 수신하는 OTP 수신부, OTP 전송부가 사용자 단말기에 전송한 OTP와 OTP 수신부가 다트 게임 장치로부터 수신한 OTP를 비교하는 OTP 확인부 및 OTP의 비교 결과에 기초하여 다트 게임 장치에 다트 게임 시작을 요청하는 게임 시작 요청부를 포함하는 다트 게임 서버를 제공할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 다트 게임 서버는 OTP의 비교 결과가 일치하는 경우, 다트 게임 장치에서 게임을 진행할 수 있도록 로그인을 실행하는 로그인 결정부를 더 포함할 수 있다.
다른 실시예에 있어서, 다트 게임 서버는 다트 게임 장치에 일체형으로 구비될 수 있고, 단말기 식별자는 사용자 단말기의 전화번호, 사용자 단말기의 제품 일련번호 및 사용자 단말기에 삽입된 유심카드 번호 중 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 있어서, 다트 게임 서버는 사용자 ID, 단말기 식별자 및 OTP 중적어도 하나를 저장하는 저장부를 더 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 있어서, 사용자 단말기로부터 단말기 위치정보를 수신하고, OTP를 송신한 다트 게임 장치로부터 다트 게임 장치의 다트 게임 장치 위치정보를 수신하여, 단말기 위치정보 및 다트 게임 장치 위치정보를 이용하여, 다트 게임 장치로의 로그인에 대한 인증을 수행하는 추가 인증부를 더 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 있어서, 위치정보는 GPS(Global Positioning System), GIS(Geographic Information Systems) 및 ITS(Intelligent Transport Systems) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 본 발명은 다트 게임 장치는 다트 게임 장치의 정보를 표시하는 디스플레이부 및 디스플레이부에 표시되는 가상의 키보드를 동작시키는 입력부를 포함하되, 입력부의 동작에 따라 사용자 단말기가 다트 게임 서버로부터 수신한 OTP를 입력받는 다트 게임 장치를 제공할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 입력부는 상향 이동 버튼, 하향 이동 버튼, 좌향 이동 버튼, 우향 이동 버튼 및 입력 버튼을 포함할 수 있다.
더 나아가, 본 발명은 로그인을 지원하는 다트 게임 시스템에 있어서, 다트 게임 시스템은 사용자 단말기로부터 사용자 ID 및 단말기 식별자 중 적어도 하나를 포함하는 OTP(One Time Password) 요청을 수신하고, 사용자 ID 및 단말기 식별자 중 적어도 하나를 기초로 OTP를 생성하고, OTP를 사용자 단말기에 전송하고, 다트 게임 장치에 입력된 OTP를 다트 게임 장치로부터 수신하고, OTP 전송부가 사용자 단말기에 전송한 OTP와 OTP 수신부가 다트 게임 장치로부터 수신한 OTP를 비교하고, OTP의 비교 결과에 기초하여 다트 게임 장치에 다트 게임 시작을 요청하는 다트 게임 서버, 사용자로부터 어플 실행 요청을 수신하고, 사용자 ID 및 단말기 식별자 중 적어도 하나를 포함하는 OTP 요청을 다트 게임 서버에 요청하고, 다트 게임 서버로부터 OTP를 획득하고, 사용자가 OTP를 확인할 수 있도록 표시하는 사용자 단말기 및 다트 게임 장치의 정보를 표시하고, 디스플레이부에 표시되는 가상의 키보드를 동작시키는 버튼부의 동작에 따라 사용자 단말기가 다트 게임 서버로부터 수신한 OTP를 입력받는 다트 게임 장치를 포함하는 다트 게임 시스템을 제공할 수 있다.
더 나아가 본 발명은 컴퓨터가 판독 가능한 매체에 저장되어, 컴퓨터로 하여금 이하의 단계들을 수행하도록 하기 위한 컴퓨터 프로그램으로서, 단계는 사용자 단말기로부터 사용자 ID 및 단말기 식별자 중 적어도 하나를 포함하는 OTP(One Time Password) 요청을 수신하는 단계, 사용자 ID 및 단말기 식별자 중 적어도 하나를 기초로 OTP를 생성하는 단계, OTP를 사용자 단말기에 전송하는 단계, 다트 게임 장치에 입력된 OTP를 다트 게임 장치로부터 수신하는 단계, OTP 전송부가 사용자 단말기에 전송한 OTP와 OTP 수신부가 다트 게임 장치로부터 수신한 OTP를 비교하는 단계 및 OTP의 비교 결과에 기초하여 다트 게임 장치에 다트 게임 시작을 요청하는 단계를 포함하는 컴퓨터 프로그램을 제공할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 로그인을 지원하는 다트 게임 서버, 다트 게임 장치 및 컴퓨터 프로그램은 사용자 단말기를 이용하여, 다트 게임 장치에서 효율적인 방식으로 로그인을 수행할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 일 실시예는 RFID와 같은 물리적은 카드를 대체할 수 있는 로그인 수단을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 로그인을 지원하는 다트 게임 시스템을 나타낸 개념도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 서버가 다트 게임 장치 안에 일체형으로 구비된 실시예를 나타낸 개념도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 서버의 내부 구성도를 나타낸 것이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 OTP 생성부가 OTP를 생성하는 과정을 나타낸 것이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에에 따른 추가 인증부를 나타낸 것이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치를 나타낸 블럭도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 입력부를 통해 OTP를 입력하는 것을 나타낸 모식도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 로그인을 지원하는 방법을 나타낸 순서도이다.
본 발명의 목적 및 효과, 그리고 그것들을 달성하기 위한 기술적 구성들은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 본 발명을 설명함에 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 발명에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다.
그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있다. 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명의 실시예들을 보다 상세하게 설명하고자 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 로그인을 지원하는 다트 게임 시스템을 나타낸 개념도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 로그인을 지원하는 다트 게임 시스템은 다트 게임 서버(100), 사용자 단말기(200) 및 다트 게임 장치(300)를 포함할 수 있다.
사용자는 사용하고자 하는 다트 게임 장치(300)를 선택할 수 있다. 다트 게임 장치(300)는 주점과 같은 게임을 즐길 수 있는 공간에 설치될 수 있다. 다트 게임 장치(300)는 복수가 될 수 있으며, 사용자는 복수의 다트 게임 장치(300) 중에서 어느 하나를 선택할 수 있다.
사용자는 사용하고자 하는 다트 게임 장치(300)를 선택한 후, 선택한 다트 게임 장치(300)를 사용하기 위한 OTP를 다트 게임 서버(100)에 요청할 수 있다. 사용자가 OTP를 다트 게임 서버(100)에 요청할 때, 사용자 단말기(200)는 사용자 ID 및/또는 단말기 식별자를 다트 게임 서버(100)에 전송할 수 있다. 다트 게임 서버(100)는 사용자 ID를 미리 저장하여, 사용자를 인식할 수 있다.
단말기 식별자는 사용자 단말기(200)에 관한 정보를 포함할 수 있다. 단말기 식별자에 관해서는 이하에서 보다 상세하게 설명하기로 한다.
본 명세서에서 사용자 단말기(200)가 다트 게임 서버(100)에 전송하는 정보를 사용자 ID 및 단말기 식별자로 예들 들어 설명하지만, 본 발명의 권리범위를 이에 한정하는 것은 아니고, 시스템의 설정에 따라 다양한 정보가 전송될 수 있다.
다트 게임 서버(100)는 사용자 ID 및 단말기 식별자를 이용하여, OTP를 생성할 수 있다. 여기서 OTP는 원 타임 패스워드(One Time Password)를 의미하며, 사용자 ID 및 단말기 식별자를 기초로 임의의 방법으로 생성될 수 있다. OTP를 생성하는 방법은 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템을 운용하는 방법에 따라 다르게 설정될 수 있다. 예를 들어, HMAC-SHA1, HMAC-SHA256, 3DES, AES, SEED 및 HIGHT 중 어느 하나의 알고리즘을 이용하여, OTP를 생성할 수 있다.
다트 게임 서버(100)는 생성된 OTP를 사용자 단말기(200)에 전송할 수 있다. 사용자는 사용자 단말기(200)에 표시된 OTP를 확인하고, 다트 게임 장치(300)에 입력할 수 있다.
다트 게임 장치(300)는 사용자가 입력한 OTP를 다트 게임 서버(100)에 전송할 수 있다. 이때, 다트 게임 서버(100)는 OTP를 비교하여 일치 여부를 확인할 수 있다.
OTP가 일치하는 경우, 다트 게임 서버(100)는 게임 시작 요청을 다트 게임 서버(100)에 전송할 수 있고, 사용자는 다트 게임을 시작할 수 있다.
이를 통해, 본 발명의 일 실시예에 따른 로그인을 지원하는 다트 게임 시스템은 사용자가 별도의 카드를 이용하지 않고, 사용자 단말기(200)를 이용하여, 다트 게임 장치(300)에서 로그인을 수행할 수 있는 수단을 제공할 수 있다. 또한, 본 발명은 RFID와 같은 물리적은 카드를 대체할 수 있어 비용을 절약하고, 자원의 소비를 막을 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 서버가 다트 게임 장치 안에 일체형으로 구비된 실시예를 나타낸 개념도이다.
도 2를 참조하면, 다트 게임 서버(100)는 다트 게임 장치(301)에 일체형으로 구비될 수 있다.
다트 게임 시스템 운용자는 다트 게임 서버(100)를 다트 게임 장치(301) 내부에 설치 할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(301, 303, 305) 중 어느 하나를 선택하여, 메인 다트 게임 장치(301)로 설정할 수 있다. 메인 다트 게임 장치(301)를 제외한 다트 게임 장치(303, 305)는 서브 다트 게임 장치(303, 305)로 구성할 수 있다.
도 2에서는 다트 게임 서버(100)가 다트 게임 장치(301)에 일체형으로 구비되는 것으로 도시 하였으나, 이는 예시적인 것으로, 다트 게임 서버(100)는 다트 게임 장치(301)의 외부에 위치하여, 다트 게임 장치(301)와 통신할 수 있다.
서브 다트 게임 장치(303, 305)는 복수가 될 수 있다. 메인 다트 게임 장치(300)는 내부에 설치된 다트 게임 서버(100)와 네트워크 망으로 연결될 수 있다. 또한, 메인 다트 게임 장치(301)와 하나 이상의 서브 다트 게임 장치(303, 305)는 통신망(400)으로 통해 연결될 수 있다.
여기서 통신망(400)은 무선랜(Wireless LAN : WLAN), 와이 파이(Wi-Fi), 와이브로(Wireless Broadband : Wibro), 와이맥스(World Interoperability for Microwave Access : Wimax), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), IEEE 802.16,롱 텀 에볼루션(Long Term Evolution : LTE), 광대역 무선 이동 통신 서비스(Wireless Mobile Broadband Service : WMBS) 등이 포함될 수 있다.
또한, 근거리 통신 기술로는, 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(Infrared Data Association : IrDA), UWB(Ultra Wideband), 지그비(ZigBee), 인접 자장 통신(Near Field Communication; NFC) 등이 포함될 수 있다.
또한, 유선 통신 기술로는, USB 통신, 이더넷(Ethernet), 시리얼 통신(serial communication), 광/동축 케이블 등을 포함할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 서버의 내부 구성도를 나타낸 것이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 서버(100)는 OTP 요청 수신부(110), OTP 생성부(120), OTP 전송부(130), OTP 수신부(140), OTP 확인부(150) 및 게임 시작 요청부(160)를 포함할 수 있다.
OTP 요청 수신부(110)는 사용자 단말기(200)로부터 OTP(One Time Password) 요청을 수신할 수 있다. OTP 요청은 사용자 ID 및 단말기 식별자 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 사용자 ID는 사용자가 다트 게임 장치(300)에서 게임을 할 때 사용하는 문자 또는 숫자의 결합 형태가 될 수 있다. 사용자는 게임을 하기 위해, 사용자 ID를 미리 설정할 수 있으며, 사용자 ID는 다트 게임 서버(100)에 저장될 수 있다.
다트 게임 서버(100)는 사용자 ID를 이용하여, 사용자를 식별 할 수 있다. 예를 들어, 단말기 식별자는 사용자 단말기(200)의 전화번호, 사용자 단말기(200)의 제품 일련번호 및 사용자 단말기(200)에 삽입된 유심카드 번호 중 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다. 사용자 단말기(200)의 전화번호는 통신사가 사용자에게 부여하는 고유 번호가 될 수 있다. 사용자 단말기(200)의 제품 일련번호는 사용자 단말기(200)의 제조 당시 제품을 구별하기 위한 번호를 포함할 수 있다. 사용자 단말기(200)에 삽입된 유심카드 번호는 통신망(400)을 이용하기 위해 통신사가 사용자 단말기(200)에 제공하는 유심 카드에 부여하는 고유번호를 포함할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 OTP 생성부가 OTP를 생성하는 과정을 나타낸 것이다.
도 4를 참조하면, OTP 생성부(120)는 사용자 ID 및 단말기 식별자를 기초로 OTP를 생성할 수 있다. 예를 들어, 사용자 ID는 SARANG1004이고, 사용자 단말기(200)의 전화번호는 010-4534-2058이고, 사용자 단말기(200)의 제품 일련번호는 SCH-30851이고, 사용자 단말기(200)에 삽입된 유심카드 번호는 USIM30254인 경우 HMAC-SHA1 알고리즘을 사용하여, OTP 즉 TMS84를 생성할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에서 사용한 알고리즘은 본 발명의 이해를 돕기 위해 일반적으로 사용되는 알고리즘을 소개한 것이며, 본 발명을 실시하는 자는 다양한 방법의 OTP 생성 알고리즘을 사용할 수 있다.
다시, 도 3을 참조하면 OTP 전송부(130)는 OTP를 사용자 단말기(200)에 전송할 수 있다. 사용자 단말기(200)는 사용자가 OTP(TMS84)를 확인할 수 있도록 표시할 수 있다. 다트 게임 장치(300)가 사용자로부터 OTP를 수신하면, 다트 게임 장치(300)는 OTP를 다트 게임 서버(100)에 전송할 수 있다. 이때, 다트 게임 장치(300)는 위에서 언급한 다양한 통신망(400)으로 이용하여 전송할 수 있으며, 본 발명의 권리 범위를 특별한 통신망(400)으로 제한하는 것은 아니다.
OTP 수신부(140)는 다트 게임 장치(300)로부터 OTP를 수신할 수 있다.
OTP 확인부(150)는 OTP 전송부(130)가 사용자 단말기(200)에 전송한 OTP(TMS84)와 OTP 수신부(140)가 다트 게임 장치(300)로부터 수신한 OTP(TMS84)를 비교할 수 있다.
만약, OTP 전송부(130)가 사용자 단말기(200)에 전송한 OTP와 OTP 수신부(140)가 다트 게임 장치(300)로부터 수신한 OTP가 일치하지 않는 경우, 다트 게임 서버(100)는 OTP를 다시 전송할 것을 요청할 수 있다
다른 실시예에서, OTP 전송부(130)가 사용자 단말기(200)에 전송한 OTP와 OTP 수신부(140)가 다트 게임 장치(300)로부터 수신한 OTP가 일치하지 않는 경우, OTP를 다시 발급 받을 것을 요청할 수도 있다.
만약, OTP 전송부(130)가 사용자 단말기(200)에 전송한 OTP와 OTP 수신부(140)가 다트 게임 장치(300)로부터 수신한 OTP가 일치하는 경우, 게임 시작 요청부(160)는 다트 게임 장치(300)에 게임을 시작할 것을 요청할 수 있다. 이때, 다트 게임 장치(300)는 다트 게임을 시작할 수 있다. 사용자는 미리 정해진 사용자 ID를 기초로 게임을 진행할 수 있다.
만약, 복수의 사용자에 의해 로그인이 실행된 경우, 복수의 사용자는 하나의 다트 게임 장치(300)에서 각각의 OTP를 입력하는 방법으로 게임을 즐길 수 있다. 일 실시예에 있어서, 다트 게임 서버(100)는 사용자 ID, 단말기 식별자 및 OTP 중 적어도 하나를 저장하는 저장부(180)를 포함할 수 있다.
저장부(180)는 다트 게임 서버(100)의 내부에 구비될 수 있으며, 데이터의 용량에 따라, 다트 게임 서버(100)와 분리되는 공간에 위치할 수 있다. 예를 들어, 저장부(180)는 온라인상에서 운용되는 클라우드가 될 수도 있다.
다른 실시예에서, 저장부(180)는 다트 게임 서버(100)의 내부에 구비 될 수 있으며, 저장부는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM,Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory) 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 형태가 될 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에에 따른 추가 인증부를 나타낸 것이다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 서버(100)는 추가 인증부(190)를 더 포함할 수 있다. 추가 인증부(190)는 사용자 단말기(200)로부터 단말기 위치정보를 수신하고, OTP를 송신한 다트 게임 장치(300)로부터 다트 게임 장치(300)의 다트 게임 장치(300) 위치정보를 수신할 수 있다. 추가 인증부(190)는 단말기 위치정보 및 다트 게임 장치(300) 위치정보를 이용하여, 다트 게임 장치(300)에서 사용자 단말기(200)가 로그인을 실행한다는 인증을 수행할 수 있다.
단계 S501에서 추가 인증부(190)는 사용자 단말기(200)로부터 사용자 단말기(200)의 GPS 정보를 수신할 수 있다.
단계 S503에서 추가 인증부(190)는 다트 게임 장치(300)에 GPS 정보를 요청할 수 있다. 이때, 추가 인증부(190)는 다트 게임 서버(100)에 OTP를 전송한 다트 게임 장치(300)를 검색하여, 해당하는 다트 게임 장치(300)의 GPS 정보를 요청할 수 있다.
단계 S505에서 추가 인증부(190)는 다트 게임 장치로부터 다트 게인 장치의 GPS 정보를 수신할 수 있다. 추가 인증부(190)는 사용자 단말기(200)로부터 수신한 GPS 정보와 다트 게임 장치(300)로부터 수신한 GPS 정보를 비교하여, 다트 게임 장치(300)로부터 일정한 반경(R) 안에 사용자 단말기(200)가 위치하는지 확인 할 수 있다.
일정한 반경(R) 안에 사용자 단말기(200)가 위치한다고 판단한 경우, 게임 시작 요청부(160)에 게임 시작을 요청 하도록 할 수 있다. 만약, 미리 설정한 거리를 넘어서서 사용자 단말기(200)가 위치하는 경우, OTP를 다시 교부 받을 것을 요청할 수 있다.
일 실시예에서 사용자 단말기(200) 및 다트 게임 서버(100)의 위치정보를 GPS 정보로 한정하여 설명하였으나, 위치정보는 GPS(Global Positioning System), GIS(Geographic Information Systems) 및 ITS(Intelligent Transport Systems)등 다양한 정보를 포함할 수 있으며, 본 발명의 권리범위를 특정 위치정보로 한정하는 것은 아니다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치를 나타낸 블럭도이다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치(300)는 다트 표적(310), 센싱부(320), 입력부(330), 출력부(340), 카메라부(350), 네트워크 연결부(360), 메모리(380), 제어부(390)를 포함할 수 있다.
도 6에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그 보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 다트 게임 장치(300)가 구현될 수도 있다. 이하에서는, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
다트 표적(310)은 중앙에 불즈 아이가 위치하고 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 포함할 수 있다. 상기 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 홀들이 배치될 수 있다.
다트 표적(310)은 이하에서 설명될 바와 같은 디스플레이(142)부를 포함하여 상기 다트 표적(310)의 점수배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상을 가변적으로 변경할 수 있다. 이 경우, 상기 다트 표적(310)은 광투과성의 터치패드를 디스플레이(142)에 적층되게 포함하여, 터치스크린의 형태를 지닐 수 있다.
센싱부(320)는 다트 표적(310)에 대하여 행하여진 다트 게임 사용자의 플레이를 감지할 수 있다. 센싱부(320)는 실제 게임 사용자의 플레이를 평가할 수 있도록 할 수 있다.
센싱부(320)는 사용자가 다트 핀을 던지는 플레이에 대하여, 던져진 다트 핀이 다트 표적(310)의 어느 영역에 히트 하였는지를 감지할 수 있다. 센싱부(320)는 다트 핀이 꽂혀진 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어부(390)로 전송할 수 있다. 또는, 센싱부(320)는 다트 핀이 꽂혀진 영역에 상응하는 전기적 신호를 제어부(390)로 전송할 수 있으며, 여기서, 전기적 신호에 대응하는 점수를 제어부(390)에서 산출할 수도 있다.
입력부(330)는 다트 게임 장치(300)의 제어를 위한 플레이어의 입력을 수신할 수 있다. 입력부(330)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등을 포함할 수 있다.
입력부(330)는 디스플레이부(342)에 표시되는 가상의 키보드(345)를 동작시킬 수 있다. 가상의 키보드(345)를 동작시키기 위해 입력부(330)는 상향 이동 버튼(331), 하향 이동 버튼(332), 좌향 이동 버튼(333) 및 우향 이동 버튼(334)을 포함할 수 있다. 또한, 입력부(330)는 가상 키보드(345)에서 선택된 문자 또는 기호를 입력할 수 있는 입력 버튼(335)을 더 포함할 수 있다. 사용자는 OTP를 상향 이동 버튼(331), 하향 이동 버튼(332), 좌향 이동 버튼(333), 우향 이동 버튼(334) 및 입력 버튼(335)을 이용하여, 다트 게임 장치(300)에 입력할 수 있다.
잠시, 도 7을 참조하면, 사용자는 우향 이동 버튼(334)을 눌러 가상 키보드(345)에 나타나는 문자를 선택할 수 있다. 사용자가 추가적인 버튼을 누를 때 마다, 가상 키보드(345)에 나타나는 문자는 반전되어 이동할 수 있다. 사용자가 입력하고자 하는 문자가 반전되면, 사용자는 입력 버튼(335)을 눌러 최종적으로 문자 또는 기호들을 입력할 수 있다.
다시, 도 6을 참조하면, 사용자는 입력부(330)를 통하여 다트 게임 방식, 매치 메이킹 요청, 매치 승인, 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식 등을 선택할 수 있다.
예를 들어, 사용자는 입력부(330)를 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임, 카운트 업 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이 등), 오프라인 매치 메이킹 요청 및 매치 승인을 선택할 수 있다.
입력부(330)는 사용자의 키 조작 또는 터치입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 사용자의 카메라(351, ..., 353) 또는 마이크로폰을 통하여 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수 있다. 이를 위해 공지의 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 동작 인식(Motion Recognition) 기술들이 사용될 수 있다.
출력부(340)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 음향 출력부(341), 디스플레이부(342), 조명부(343) 등을 포함할 수 있다.
음향 출력 모듈(341)은 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 네트워크 연결부(360)로부터 수신되거나 메모리(380)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(341)은 다트 게임 장치(300)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 음향 출력 모듈(341)은 또한 네트워크 연결부(360)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치(300)를 사용하는 게임 사용자 또는 제 3 자로부터의 음성을 출력할 수 있다. 이러한 음향 출력 모듈(341)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(342)는 다트 게임 장치(300)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 다트 게임 장치(300)가 게임 플레이 방식 안내 모드인 경우, 상기 디스플레이부(342)는 선택 가능한 게임 플레이 방식을 출력할 수 있다. 추가적으로, 다트 게임 장치(300)가 오프라인 매치 메이킹 요청을 입력받은 경우, 디스플레이(342)는 매치 메이킹 대기 플레이어 리스트를 출력할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(300)가 게임 플레이 중인 경우, 디스플레이부(342)는 센싱부(320)를 통해 감지된 점수를 표시하거나, 네트워크 연결부(360)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치(300)를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자를 촬영한 영상을 출력할 수 있다.
디스플레이부(342)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 지칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 다트 게임 장치(300)의 구현 형태에 따라 디스플레이부(342)가 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(300)에는 복수의 디스플레이부들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 디스플레이부(342)는 상기 다트 표적(310)의 상단에 배치되는 디스플레이, 상기 다트 표적(310)의 하단에 배치되는 디스플레이부(342)를 모두 포함하거나, 이들 중 하나의 디스플레이부(342)를 포함할 수 있다. 그러나, 전술한 디스플레이부가 배치되는 위치는 일 예일 뿐이며, 설계상의 필요 또는 시각적인 효과를 위해 다양한 위치에 디스플레이가 배치될 수 있다.
터치 센서는 디스플레이부(342)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(342)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다. 터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(390)로 전송한다. 이로써, 제어부(390)는 디스플레이부(342)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 인식할 수 있게 된다.
조명부(343)는 상기 다트 게임 장치(300)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 다트 게임 장치(300)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임 플레이어의 식별, 다트의 명중, 다트 게임 플레이어의 변경, 게임 종료 등이 있다. 상기 조명부(343)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, 상기 LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다. 상기 LED 들은, 상기 다트 표적(310)의 배면에 배치되어, 이벤트의 발생에 따라 미리 저장된 점멸 패턴을 따라 점멸될 수 있다. 예를 들어, 다트 표적(310)의 각 부분에 하나 이상의 LED들이 할당될 수 있다. 할당된 LED 들은 다트 표적(310)의 배면에 배치되고, 다트 게임 장치(300)의 외부를 지향하는 방향으로 배치될 수 있다. 상기 LED들이 빛을 조사하는 경우, 상기 LED에 의해 조사된 빛이 투명 또는 반투명 재질로 된 상기 다트 표적(310)을 통과하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 또는, 상기 LED에 의해 조사된 빛이, 상기 다트 표적(310)에 존재하는 틈새를 통하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다.
출력부(340)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 출력부(340)는 음향출력부(341), 디스플레이부(342) 및 조명부(343)를 포괄할 수도 있다. 예를 들어, 출력부(340)는 측정된 다트 핀의 속력에 대한 정보 및/또는 이에 대한 리워드를 다양한 방식으로 출력할 수 있다.
카메라부(350)는 복수의 카메라(351, ..., 353)를 포함하여, 카메라(351, ..., 353)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(380)에 저장되거나 네트워크 연결부(360)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라부(350)는 사용환경에 따라 하나의 카메라로 구성될 수 있거나 또는 2 개 이상의 카메라로 구성될 수도 있다.
본 발명의 일 양상에서, 카메라부(350)는 다트 핀의 이동 경로 중 적어도 둘 이상의 지점들을 촬영하도록 배치될 수 있다. 본 발명의 일 양상에서, 카메라부(350)는 복수의 카메라를 포함할 수 있으며, 이들 각각의 카메라는 각각 대응하는 지점(들)을 촬영하도록 배치될 수도 있다.
본 발명의 일 양상에서, 카메라부(350)의 적어도 일부 카메라는 다트 표적(310)을 포함하는 화상 프레임을 촬영하도록 배치되고, 다른 일부의 카메라는 다트 게임 플레이에 있어서 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하도록 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 카메라는, 다트 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하기 위하여, 다트를 던지는 스로우 라인(throw-line)을 촬영하도록 카메라가 배치 될 수 있다. 상기 카메라부(350)에 포함된 복수의 카메라(351, ..., 353)는 적어도 일부의 화상프레임이 겹쳐서 촬영되도록 배치될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 카메라부(350)가 하나의 카메라를 포함하는 경우, 상기 카메라는 다트 표적(310)의 적어도 일부 및 상기 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임(예를 들어, 다트 게임에서의 스로-라인)을 모두 촬영할 수 있도록 배치되는 파노라마 카메라 일 수 있다.
네트워크 연결부(360)는 다트 게임 장치(300)와 유/무선 통신 시스템 사이 또는 다트 게임 장치(300)와 다트 게임 장치(300)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 네트워크 연결부(360)은 송신부 및 수신부를 포함할 수 있다. 네트워크 연결부(360)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(360)는 근거리 통신 모듈을 포함하여, 상기 다트 게임 장치(300)(100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신 모듈을 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 네트워크 연결부(360)는 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다. 네트워크 연결부(360)를 통해 수신된 데이터는 출력부(340)를 통해 출력되거나, 메모리(380)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신 모듈을 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
메모리(380)는 제어부(390)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 또는 영구 저장할 수도 있다. 메모리(380)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(380)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(300)(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(380)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
제어부(controller, 390)는 통상적으로 다트 게임 장치(300)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 센싱부(320)를 통해 감지된 점수를 각 게임 참가자별로 집계하고, 네트워크를 통해 연결된 다른 다트 게임 장치(300)와 상기 집계된 점수를 송수신하며, 상기 집계 결과에 따른 게임 승/패 전적, 점수 등을 기록한다. 상기 제어부(390)는 상기 터치스크린 또는 카메라 상에서 행해지는 동작 입력, 필기 입력 등을 문자 또는 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 또한, 상기 제어부는 상기 마이크를 통하여 입력되는 음성을 문자로 인식할 수 있는 STT(Speech-to-Text)기능을 이용하여 음성 인식(Speech Recognition)을 수행할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 제어부(390)는 메모리의 용량이 초과되었음을 감지하는 경우, 메모리(380)에 저장된 촬영 데이터 중에서 가장 오래된 영상순서로 영상을 삭제하도록 허용할 수 있다. 또한, 제어부(390)는 로딩되지 않은 촬영 데이터에 대해서는 특정한 시간 기간 이후에 메모리(380)로 하여금 삭제하도록 제어할 수도 있다.
도 6에서 도시되는 바와 같이, 제어부(390)는 전술한 다른 컴포넌트들 모두와 통신할 수 있어서, 이들의 동작들을 유기적으로 제어할 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다. 하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(390) 자체로 구현될 수 있다. 소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(380)에 저장되고, 제어부(390)에 의해 실행될 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 로그인을 지원하는 방법을 나타낸 순서도이다.
도 8을 참조하면, 단계 S801에서 사용자 단말기로부터 사용자 ID 및 단말기 식별자 중 적어도 하나를 포함하는 OTP(One Time Password) 요청을 수신할 수 있다.
단계 S802에서 다트 게임 서버(100)는 사용자 ID 및 단말기 식별자 중 적어도 하나를 기초로 OTP를 생성할 수 있다.
단계 S803에서 다트 게임 서버(100)는 OTP를 사용자 단말기(200)에 전송할 수 있다.
단계 S804에서 다트 게임 서버(100)는 다트 게임 장치(300)에 입력된 OTP를 다트 게임 장치로(300)부터 수신할 수 있다.
단계 S805에서 OTP 전송부(130)가 사용자 단말기(200)에 전송한 OTP와 OTP 수신부(140)가 다트 게임 장치(300)로부터 수신한 OTP를 비교할 수 있다.
단계 S806에서 다트 게임 서버(100)는 OTP의 비교 결과에 기초하여 다트 게임 장치(300)에 다트 게임 시작을 요청할 수 있다.
도 8에 나타낸 로그인을 지원하는 방법은 컴퓨터가 판독 가능한 매체에 저장될 수 있고, 컴퓨터로 하여금 수행하도록 하기 위한 컴퓨터 프로그램으로 구현될 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다. 하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(390) 자체로 구현될 수 있다. 소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(380)에 저장되고, 제어부(390)에 의해 실행될 수 있다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 표현될 수 있다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 발명의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 발명의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
100 : 다트 게임 서버
110 : OTP 요청 수신부
120 : OTP 생성부
130 : OTP 전송부
140 : OTP 수신부
150 : OTP 확인부
160 : 게임 시작 요청부
170 : 로그인 결정부
180 : 저장부
190 : 추가 인증부
200 : 사용자 단말기
300, 301, 302: 다트 게임 장치
310 : 다트 보드
320 : 센싱부
330 : 입력부
331 : 상향 이동 버튼
332 : 하향 이동 버튼
333 : 좌향 이동 버튼
334 : 우향 이동 버튼
335 : 입력 버튼
340 : 출력부
341 : 음향출력부
342 : 디스플레이부부
343 : 조명부
345 : 가상 키보드
350, 351, 352 : 카메라부
360 : 네트워크 연결부
360 : 입력부
380 : 메모리
390 : 제어부
400 : 통신망

Claims (11)

  1. 다트 게임 서버에 있어서,
    사용자 단말기로부터 사용자 ID 및 단말기 식별자 중 적어도 하나를 포함하는 OTP(One Time Password) 요청을 수신하는 OTP 요청 수신부;
    상기 사용자 ID 및 상기 단말기 식별자 중 적어도 하나를 기초로 OTP를 생성하는 OTP 생성부;
    상기 OTP를 상기 사용자 단말기에 전송하는 OTP 전송부;
    다트 게임 장치에 입력된 상기 OTP를 상기 다트 게임 장치로부터 수신하는 OTP 수신부;
    상기 OTP 전송부가 상기 사용자 단말기에 전송한 OTP와 상기 OTP 수신부가 상기 다트 게임 장치로부터 수신한 OTP를 비교하는 OTP 확인부; 및
    상기 OTP의 비교 결과에 기초하여 상기 다트 게임 장치에 다트 게임 시작을 요청하는 게임 시작 요청부;
    를 포함하는 다트 게임 서버.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 다트 게임 서버는 상기 OTP의 비교 결과가 일치하는 경우, 상기 다트 게임 장치에서 게임을 진행할 수 있도록 로그인을 실행하는 로그인 결정부;
    를 더 포함하는 다트 게임 서버.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 다트 게임 서버는 상기 다트 게임 장치에 일체형으로 구비되는 다트 게임 서버.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 단말기 식별자는 상기 사용자 단말기의 전화번호, 상기 사용자 단말기의 제품 일련번호 및 상기 사용자 단말기에 삽입된 유심카드 번호 중 적어도 하나 이상을 포함하는 다트 게임 서버.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 다트 게임 서버는 상기 사용자 ID, 상기 단말기 식별자 및 상기 OTP 중적어도 하나를 저장하는 저장부;
    를 더 포함하는 다트 게임 서버.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 단말기로부터 단말기 위치정보를 수신하고, 상기 OTP를 송신한 상기 다트 게임 장치로부터 상기 다트 게임 장치의 다트 게임 장치 위치정보를 수신하여, 상기 단말기 위치정보 및 다트 게임 장치 위치정보를 이용하여, 상기 다트 게임 장치로의 로그인에 대한 인증을 수행하는 추가 인증부;
    를 더 포함하는 다트 게임 서버.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 위치정보는 GPS(Global Positioning System), GIS(Geographic Information Systems) 및 ITS(Intelligent Transport Systems) 중 적어도 하나를 포함하는 다트 게임 서버.
  8. 다트 게임 장치에 있어서,
    상기 다트 게임 장치는 상기 다트 게임 장치의 정보를 표시하는 디스플레이부; 및
    상기 디스플레이부에 표시되는 가상의 키보드를 동작시키는 입력부;
    를 포함하되,
    상기 입력부의 동작에 따라 사용자 단말기가 다트 게임 서버로부터 수신한 OTP를 입력받는 다트 게임 장치.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 입력부는 상향 이동 버튼, 하향 이동 버튼, 좌향 이동 버튼, 우향 이동 버튼 및 입력 버튼을 포함하는 다트 게임 장치.
  10. 로그인을 지원하는 다트 게임 시스템에 있어서,
    상기 다트 게임 시스템은
    사용자 단말기로부터 사용자 ID 및 단말기 식별자 중 적어도 하나를 포함하는 OTP(One Time Password) 요청을 수신하고, 상기 사용자 ID 및 상기 단말기 식별자 중 적어도 하나를 기초로 OTP를 생성하고, 상기 OTP를 상기 사용자 단말기에 전송하고, 다트 게임 장치에 입력된 상기 OTP를 상기 다트 게임 장치로부터 수신하고, 상기 OTP 전송부가 상기 사용자 단말기에 전송한 OTP와 상기 OTP 수신부가 상기 다트 게임 장치로부터 수신한 OTP를 비교하고, 상기 OTP의 비교 결과에 기초하여 상기 다트 게임 장치에 다트 게임 시작을 요청하는 다트 게임 서버;
    상기 사용자 ID 및 상기 단말기 식별자 중 적어도 하나를 포함하는 OTP 요청을 상기 다트 게임 서버에 요청하고, 상기 다트 게임 서버로부터 상기 OTP를 획득하고, 상기 OTP를 확인할 수 있도록 표시하는 사용자 단말기; 및
    상기 다트 게임 장치의 정보를 디스플레이부에 표시하고, 상기 디스플레이부에 표시되는 가상의 키보드를 동작시키는 버튼부의 동작에 따라 상기 사용자 단말기가 상기 다트 게임 서버로부터 수신한 OTP를 입력받는 다트 게임 장치;
    를 포함하는 다트 게임 시스템.
  11. 컴퓨터가 판독 가능한 매체에 저장되어, 상기 컴퓨터로 하여금 이하의 단계들을 수행하도록 하기 위한 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 단계는
    사용자 단말기로부터 사용자 ID 및 단말기 식별자 중 적어도 하나를 포함하는 OTP(One Time Password) 요청을 수신하는 단계;
    상기 사용자 ID 및 상기 단말기 식별자 중 적어도 하나를 기초로 OTP를 생성하는 단계;
    상기 OTP를 상기 사용자 단말기에 전송하는 단계;
    다트 게임 장치에 입력된 상기 OTP를 상기 다트 게임 장치로부터 수신하는 단계;
    상기 OTP 전송부가 상기 사용자 단말기에 전송한 OTP와 상기 OTP 수신부가 상기 다트 게임 장치로부터 수신한 OTP를 비교하는 단계; 및
    상기 OTP의 비교 결과에 기초하여 상기 다트 게임 장치에 다트 게임 시작을 요청하는 단계;
    를 포함하는 컴퓨터 프로그램.
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