KR20180117448A - 목표 달성 여부를 표시하는 다트 게임 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

목표 달성 여부를 표시하는 다트 게임 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Abstract

본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 장치가 개시된다. 상기 다트 게임 장치는: 투사되는 다트 핀을 수용할 수 있는 다트 타겟; 투사된 다트 핀의 히트 위치를 감지하는 센싱부; 제 1 사용자의 목표 정보를 수신하는 통신부―상기 목표 정보는 목표 사용자의 다트 게임 기록 정보를 포함함―; 및 상기 센싱부에 의해 감지된 다트 핀의 히트 위치 정보를 획득하고, 이에 따라 다트 게임의 진행을 제어하는 제어부; 를 포함할 수 있고, 상기 제어부는 추가적으로: 상기 제 1 사용자가 플레이 하고 있는 다트 게임의 진행 정보를 획득하고, 상기 다트 게임 진행 정보를 상기 목표 정보와 비교하여, 목표를 달성하였는지 여부를 결정할 수 있다.

Description

목표 달성 여부를 표시하는 다트 게임 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 {DART GAME APPARATUS AND COMPUTER PROGRAM STORED IN COMPUTER-READABLE MEDIUM FOR DISPLAYING WHETHER THE GOAL IS ACHIEVED}
본 개시는 다트 게임에 관한 것으로서, 보다 구체적으로, 목표 달성 여부를 표시하는 다트 게임 장치 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트핀을 던져 점수를 내는 경기로서 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 타겟만 있으면 누구든지 언제 어디서나 계절에 상관없이 즐길 수 있는 장점이 있다.
일반적으로 다트 게임의 참가자들이 다트 게임을 즐기기 위해서는 동일한 시간과 장소에서 게임에 참여하여야 한다. 그러나, 통신 기술의 발달에 따라, 다트 게임의 참가자들이 시간적 공간적 제약을 넘어 게임에 참여할 수 있도록 원거리에서 각자 다트 게임에 참여하고 자신의 플레이 결과 또는 플레이 과정을 통신 네트워크를 통하여 원거리로 전송할 수 있는 전자 다트 게임 장치들이 개발되었다. 이러한 전자 다트 게임 장치들은 다트 타겟이 히트되는 지점을 전기적으로 감지하고, 자동으로 점수를 집계하여 사용자에 제공할 수 있다.
이와 관련된 한국 등록 특허 제 10-0824354호는 인터넷 통신망을 이용한 전자 다트 게임 장치를 개시한다.
이러한 다트 게임은 최근 들어서 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정형화를 통하여 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 즐기고 있는 실정이다.
그러나 다트 게임은의 본질적인 특성으로 인하여 다트 게임의 전체적인 프로세스는, 다트 핀을 투척함으로써 점수가 집계되는 단순한 과정으로 이루어지기 때문에, 다트 게임의 엔터테인먼트적 요소를 증대시키기 위한 필요성이 당업계에 존재할 수 있다.
본 개시는 위와 같은 점을 감안하여 안출된 것으로서, 다트 게임의 엔터테인먼트적 요소를 증대시키기 위한 것이다.
또한, 본 개시는 다트 게임 플레이어의 다트 게임에 대한 흥미성을 증진시키고, 다트 게임에 대한 성취감을 부여하기 위한 것이다.
전술한 과제를 해결하기위한 본 발명의 실시예들중 제 1 측면은, 투사되는 다트 핀을 수용할 수 있는 다트 타겟; 투사된 다트 핀의 히트 위치를 감지하는 센싱부; 제 1 사용자의 목표 정보를 수신하는 통신부―상기 목표 정보는 목표 사용자의 다트 게임 기록 정보를 포함함―; 및 상기 센싱부에 의해 감지된 다트 핀의 히트 위치 정보를 획득하고, 이에 따라 다트 게임의 진행을 제어하는 제어부; 를 포함하며, 상기 제어부는 추가적으로: 상기 제 1 사용자가 플레이 하고 있는 다트 게임의 진행 정보를 획득하고, 상기 다트 게임 진행 정보를 상기 목표 정보와 비교하여, 목표를 달성하였는지 여부를 결정하는, 다트 게임 장치를 제공할 수 있다.
본 발명의 실시예들 중 제 2 측면은, 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장되어 컴퓨터로 하여금 이하의 동작들을 수행하도록 하는 명령들을 포함하는 프로그램으로서, 상기 동작들은: 제 1 사용자가 플레이 하고 있는 다트 게임의 진행 정보를 획득하도록 하는 동작; 상기 제 1 사용자의 목표 정보를 수신하도록 하는 동작―상기 목표 정보는 목표 사용자의 다트 게임 기록 정보를 포함함―; 및 상기 다트 게임 정보를 상기 목표 정보와 비교하여, 목표를 달성하였는지 여부를 결정하도록 하는 동작; 을 포함하는, 컴퓨터-판독가능 저장매체에 저장된 프로그램을 제공할 수 있다.
본 발명의 실시예들 중 제 3 측면은, 다트 게임 서버에 있어서, 제 1 사용자의 목표 정보를 저장하는 저장부; 상기 제 1 사용자가 플레이 하고 있는 다트 게임의 진행 정보를 수신하는 통신부; 및 상기 다트 게임 진행 정보를 상기 목표 정보와 비교하여, 목표를 달성하였는지 여부를 결정하는 제어부; 를 포함하고, 상기 제어부는: 상기 제 1 사용자의 목표 정보가 달성된 경우, 상기 제 1 사용자가 다트 게임을 진행하고 있는 다트 게임 장치로 상기 목표 정보가 달성되었다는 것을 나타내는 정보가 전송되도록 하는, 다트 게임 서버를 제공할 수 있다.
위와 같은 본원 발명의 구성에 의하면, 다트 게임의 엔터테인먼트적 요소가 증대될 수 있다.
또한, 다트 게임 플레이어의 다트 게임에 대한 흥미성이 증진될 수 있고, 다트 게임에 대한 성취감이 부여될 수 있다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다. 다른 예시들에서, 공지의 구조들 및 장치들이 하나 이상의 양상들의 기재를 용이하게 하기 위해 블록도 형태로 도시된다.
도 1은 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 시스템을 나타낸 개념도이다.
도 2는 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)를 도시한다.
도 3은 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 장치의 사시도를 도시한다.
도 4는 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 방법의 플로우챠트를 도시한다.
도 5는 본 개시의 실시예들에 따라 개인 특화 멀티미디어 정보를 수신하는 방법의 예시도이다.
도 6은 본 개시의 실시예들에 따라 다트 게임 장치에서 출력될 수 있는 개인 특화 멀티미디어 정보의 예시를 도시한 예시도이다.
도 7은 본 개시의 실시예들에 따라 다트 게임 장치에서 출력될 수 있는 개인 특화 멀티미디어 정보의 예시를 도시한 예시도이다.
도 8은 본 개시의 실시예들에 따라 다트 게임 장치에서 출력될 수 있는 개인 특화 멀티미디어 정보의 예시를 도시한 예시도이다.
도 9는 본 개시의 실시예들에 따라 다트 게임 장치에서 출력될 수 있는 개인 특화 멀티미디어 정보의 예시를 도시한 예시도이다.
도 10은 본 개시의 실시예들에 따라 다트 게임 장치에서 출력될 수 있는 이벤트 효과의 예시를 도시한 예시도이다.
도 11은 본 개시의 실시예들에 따라 다트 게임 장치에서 출력될 수 있는 이벤트 효과의 UI의 예시를 도시한 예시도이다.
도 12는 본 개시의 실시예들에 따라 다트 게임 장치가 목표 달성 여부를 표시하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 13 내지 도 15 는 본 개시의 실시예들에 따라, 다트 게임 장치가 목표 달성 여부를 표시하는 방법을 설명하기 위한 도면이다
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 개시의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다. 다른 예들에서, 공지된 구조 및 장치들은 실시예들의 설명을 용이하게 하기 위해서 블록 다이어그램 형태로 제공된다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정, 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있고, 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화될 수 있고, 또는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템 또는 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
더불어, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "정보" 및 "데이터"는 종종 서로 상호교환 가능하도록 사용될 수 있다.
본 개시의 목적 및 효과, 그리고 그것들을 달성하기 위한 기술적 구성들은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 본 개시을 설명함에 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 개시에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다.
그러나 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있다. 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시는 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
도 1은 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 시스템을 나타낸 개념도이다.
본 개시의 실시예들에 따라 플레이어에게 개인 특화 멀티미디어 정보를 제공하는 다트 게임 시스템은 다트 게임 장치(100) 다트 게임 서버(200) 및 플레이어 디바이스(300)를 포함할 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 장치(100), 다트 게임 서버(200) 및/또는 플레이어 디바이스(300)는 통신망(40)을 통해 연결되어 있을 수 있다. 통신망(40)에 연결되어 있는 구성간 에는 통신망(40)을 통해 데이터가 송수신 될 수 있다.
여기서 통신망(40)은 무선랜(Wireless LAN: WLAN), 와이 파이(Wi-Fi), 와이브로(Wireless Broadband: Wibro), 와이맥스(World Interoperability for Microwave Access: Wimax), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), IEEE 802.16, 롱 텀 에볼루션(Long Term Evolution : LTE), 광대역 무선 이동 통신 서비스(Wireless Mobile Broadband Service: WMBS) 등이 포함될 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따른 근거리 통신 기술로는, 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(Infrared Data Association: IrDA), UWB(Ultra Wideband), 지그비(ZigBee), 인접 자장 통신(Near Field Communication; NFC) 등이 포함될 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따른 유선 통신 기술로는, USB 통신, 이더넷(Ethernet), 시리얼 통신(serial communication), 광/동축 케이블 등을 포함할 수 있다. 전술한 바와 같은 기재들은 본 개시의 실시예들에 따른 예시적 기재일 뿐이며, 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 아니함을 당업자라면 명백히 이해할 것이다.
본 개시의 실시예들에서, 다트 게임 장치(100)는 플레이어에게 개인 특화 멀티미디어 정보를 제공할 수 있다. 이를 위하여 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 서버(200)와 통신망(40)으로 연결되어 본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 정보를 제공하기 위한 다양한 정보들을 송수신할 수 있다.
본 명세서에서 사용하는 용어 "개인 특화 멀티미디어 정보"는 개인 또는 플레이어별로 상이하게 맞춤형으로 설정될 수 있는, 음향 정보 및/또는 영상 정보를 포함할 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따라서, 미리 설정된 이벤트(예를 들어, 다트 핀의 히트 위치가 더블 불(Double bull)인 경우, 역전 또는 동점이 발생된 경우 등)가 발생하는 경우 상기 개인 특화 멀티미디어 정보가 출력될 수 있다. 전술한 바와 같은 개인 특화 멀티미디어 정보는, 플레이어의 플레이어 입력에 적어도 기초하여 상기 플레이어 정보 및 다트 게임 장치(100) 및/또는 다트 게임 서버(200) 중 적어도 하나에 저장될 수 있다. 또한, 개인 특허 멀티미디어 정보는 다트 게임 장치 또는 다트 게임 서버에 사전저장된 정보일 수도 있다.
보다 상세하게, 다트 게임 장치(100)에서 플레이어 입력부 및 플레이어 식별 수단 중 적어도 하나로부터 플레이어 정보가 획득되면, 메모리에 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 저장되었는지 확인된다. 상기 메모리에 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 저장되지 않은 경우, 다트 게임 장치(100)는 상기 다트 게임 장치(100)와 통신망(40)을 통해 연결된 다트 게임 서버(200) 및/또는 플레이어 디바이스(300)로부터 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 획득할 수 있다. 다른 실시예들에 따라서, 개인 특화 멀티미디어 정보는 다트 게임 장치(100)의 카메라부에 의해 획득될 수도 있다. 이와 관련하여 후술하도록 한다.
본 개시의 실시예들에서, 플레이어 디바이스(300)는, 휴대폰, 태블릿, PC, 노트북, PMP, MP3 플레이어를 포함할 수 있다. 본 개시의 목적 범위 내에서 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 장치(100) 및/또는 다트 게임 서버(200)와 정보를 송수신할 수 있는 다양한 종류의 단말이 상기 플레이어 디바이스(300)에 포함될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따라서, 다트 게임 장치(100) 및/또는 다트 게임 서버(200)에 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 저장되지 않은 경우, 상기 플레이어로 하여금 개인 특화 멀티미디어 정보를 수신하기 위한 유도 정보가 다트 게임 장치(100) 및/또는 플레이어 디바이스(300)에 제시될 수 있다.
도면에서 도시되지 않았지만 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 서버(200)는 다트 게임 장치(100)에 일체형으로 구비될 수도 있다. 다트 게임 서버(200)는 다트 게임 장치(100) 내부에 설치될 수도 있다. 예를 들어, 다트 게임 시스템 운용자는 복수 개의 다트 게임 장치 중 어느 하나를 선택하여, 메인 다트 게임 장치로 설정할 수 있다. 메인 다트 게임 장치를 제외한 하나 이상의 다트 게임 장치들은 하나 이상의 서브 다트 게임 장치들로 구성하여 메인 다트 게임 장치 내부에 다트 게임 서버(200)를 설치할 수도 있다. 본 개시의 실시예들에 따라서, 메인 다트 게임 장치는 내부에 설치된 다트 게임 서버와 통신망(40)으로 연결될 수도 있다. 또한, 메인 다트 게임 장치와 하나 이상의 서브 다트 게임 장치는 통신망(40)을 통해 연결될 수 있다.
전술한 바와 같은 기재는 예시적인 것으로, 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 서버(200)는 다트 게임 장치(100)의 외부에 위치하여, 다른 다트 게임 장치들과 통신할 수도 있다.
다트 게임 서버(200)는 데이터를 저장하는 저장부(미도시)를 포함할 수 있다. 또한, 다트 게임 서버(200)는 다트 게임 장치(100), 다른 디바이스들(300), 또는 이들의 조합과 통신하는 통신부(미도시) 및 다트 게임 서버(200)를 제어하는 제어부(미도시)를 포함할 수 있다. 이 경우, 제어부(미도시)는 다트 게임 사용자의 다트 게임 진행 정보와 등록된 목표 정보를 비교하여, 다트 게임에서 다트 게임 사용자가 목표를 달성하였는지 여부를 결정할 수 있다.
도 2는 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)를 도시한다.
본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 장치(100)는 타겟(110), 센싱부(120), 플레이어 입력부(130), 출력부(140), 카메라부(150), 네트워크 연결부(160), 플레이어 정보 획득부(170), 메모리(180), 제어부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 2에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 다트 게임 장치(100)가 구현될 수도 있다.
본 명세서에서 사용하는 용어 "다트 타겟(110)", "다트 보드(110)", "다트 표적(110)" 및 "타겟(110)은 종종 상호교환가능하도록 사용될 수 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
본 개시의 실시예들에 따른 타겟(110)은 다트 게임 장치에 상응하는 게임의 규칙에 따라 구역별로 점수가 구분되어, 게임 참여자의 플레이에 대해 점수를 매길 수 있도록 한다. 예를 들어, 다트 게임 장치에 상응하는 게임이 다트 게임인 경우, 타겟(110)은 중앙에 불즈 아이가 위치하고, 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 의미할 수 있다. 상기 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 홀들이 배치될 수 있다.
추가적인 실시예에서, 타겟(110)은 아래에 설명할 디스플레이부(142)를 포함할 수도 있다. 따라서 상기 타겟(110)의 점수배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상이 가변적으로 변경될 수 있다. 이경우, 상기 타겟은(110)은 광투과성의 터치패드를 디스플레이부(142)에 적층되게 포함하여, 터치스크린의 형태를 지닐 수 있다.
센싱부(120)는 다트 타겟(110)에 대하여 행하여진 다트 게임 플레이어의 플레이를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 실제 게임 플레이어의 플레이를 평가할 수 있도록 다트 핀의 히트 위치를 감지할 수 있다. 상기 센싱부(120)는 상기 게임 플레이어가 다트를 던지는 플레이에 대하여, 던져진 다트가 상기 다트 타겟(110)의 어느 영역에 히트 하였는지를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 상기 다트가 꽂혀진 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어부(190)로 전송할 수 있다.
플레이어 입력부(130)는 다트 게임 장치(100)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신한다. 상기 플레이어 입력부(130)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등을 포함할 수 있다. 플레이어 입력부(130)는 또한, 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰 등을 포함할 수 있다.
사용자는 플레이어 입력부(130)를 통하여 게임 모드, 게임 참여자의 수, 게임 플레이 방식 등을 선택할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 사용자는 플레이어 입력부(130)를 통하여 플레이어의 수, 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임 등), 게임 모드(1인 플레이, 네트워크 플레이 등)을 선택할 수 있다.
상기 플레이어 입력부(130)는 사용자의 키 조작 또는 터치입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 사용자의 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰을 통하여 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수 있다. 이를 위해 공지의 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 동작 인식(Motion Recognition)기술들이 사용될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 출력부(140)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 음향 출력 모듈(141), 디스플레이부(142), 조명부(143) 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 출력부(140)는 제어부의 제어에 따라 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보 및 상기 비교의 결과 정보를 출력할 수 있다.
음향 출력 모듈(141)은 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 네트워크 연결부(160)로부터 수신되거나 메모리(180)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(141)은 다트 게임 장치(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 음향 출력 모듈(141)은 또한 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치(200, 도 2 참조)를 사용하는 게임 참여자 또는 제 3 자로부터의 음성을 이를 출력할 수 있다. 이러한 음향 출력 모듈(141)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(142)는 다트 게임 장치(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 방식 안내 모드인 경우, 상기 디스플레이부(142)는 선택 가능한 게임 플레이 방식을 출력할 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 중인 경우, 상기 디스플레이부(142)는 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 표시하거나, 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 게임 참여자 또는 제 3 자를 촬영한 영상을 출력할 수 있다.
또한, 디스플레이부(142)는 본 개시의 실시예들에 따라 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보(예를 들어, 음향 및/또는 영상)를 표시할 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 정보는 플레이어로부터 직접 촬영된 멀티미디어 정보일 수 있다. 다른 예시로, 개인 특화 멀티미디어 정보는 사전 생성된 복수 개의 멀티미디어 정보 중 플레이어로부터 선택된 멀티미디어 정보일 수 있다. 사전 생성된 복수 개의 멀티미디어 정보 중 임의의 개수의 멀티미디어 정보가 상기 플레이어로부터 선택되는 경우, 상기 선택된 멀티미디어에 대한 추가적인 편집(효과음, 영상 효과, 텍스트 삽입 등)을 통해 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 생성될 수 있다. 전술한 바와 같은 개인 특화 멀티미디어 정보는 상기 플레이어의 플레이어 입력에 적어도 기초하여 상기 플레이어 정보 및 상기 메모리 중 적어도 하나에 저장될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 정보는 다트 타겟의 보너스 존, 플레이어의 캐릭터 영상, 플레이어의 캐릭터에 관련한 정보, 플레이어의 캐릭터에 제공되는 리워드에 관련한 영상, 다트 게임 데이터에 기초한 영상, 모바일 단말기상에서 실행될 수 있는 게임상의 이벤트에 관련한 영상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 개인 특화 멀티미디어 정보는, 플레이어가 선택한 캐릭터가 등장하여 더블 불(Double bull)을 외치는 영상을 포함할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 정보는 다트 게임의 진행 시간에 큰 영향을 미치지 않는 시간 범위(예를 들어, 0.8초에서 1.2초 사이)로 설정될 수 있다. 또는, 개인 특화 멀티미디어 정보의 디스플레이부(142) 표시 시간은 다트 게임 진행 시간에 큰 영향을 미치지 않는 시간 범위(예를 들어, 0.8초에서 1.2초 사이)로 설정될 수 있다.
전술한 바와 같은 개인 특화 멀티미디어 정보는 미리 설정된 이벤트가 발생하는 경우 디스플레이부(142)에 표시될 수 있다. 여기서 미리 설정된 이벤트는, 상기 플레이어 입력을 수신하는 이벤트, 상기 다트 게임 장치에서 상기 플레이어가 다트 게임을 플레이하도록 허용하기 위한 다트 게임 시작 승인 이벤트, 상기 플레이어 정보를 획득하는 이벤트, 미리 설정된 점수에 적어도 부분적으로 기초한 이벤트, 다트 핀의 명중 이벤트, 다트 게임 플레이어의 변경 이벤트, 다트 게임 승부의 결정 이벤트, 다트 게임 종료 이벤트, 역전 이벤트, 동점 이벤트, 플레이어 매칭 이벤트 및 리워드를 제공하기 위한 리워드 결정 이벤트 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 플레이어는 사전(예를 들어, 다트 게임 시작 전)에 미리 설정된 이벤트를 결정할 수도 있다. 예를 들어, 플레이어는 상기 플레이어가 투사한 다트 핀이 트리플 14 영역을 히트하는 경우를 미리 설정된 이벤트로 정의할 수도 있다. 혹은, 플레이어는 다트 게임을 함께 수행하는 상대 플레이어가 다트 핀을 미스(miss)한 경우를 미리 설정된 이벤트로 정의할 수도 있다. 전술한 바와 같이 플레이어가 미리 설정된 이벤트를 결정하는 방식은 상기 플레이어가 개인 특화 멀티미디어 정보를 입력하는 방식과 동일할 수 있다. 추가적으로, 전술한 바와 같이 플레이어가 결정한 미리설정된 이벤트는 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보와 함께 저장 및/또는 관리될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 정보는 플레이어로부터 투사된 다트 핀이 다트 타겟(110)에 도착함과 동시에 디스플레이부(142)에 표시될 수 있다. 다른 예로, 다트 핀이 다트 타겟(110)에 도착한 이후, 미리 설정된 시간이 지난 이후에 디스플레이부(142)에 개인 특화 멀티미디어 정보가 표시될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 정보는 플레이어로부터 플레이어 입력을 수신하는 경우 디스플레이부(142)에 표시될 수 있다. 또는, 플레이어 입력부 및 플레이어 식별 수단 중 적어도 하나로부터 플레이어 정보를 획득하는 경우, 디스플레이부(142)에 개인 특화 멀티미디어 정보가 표시될 수도 있다. 보다 상세하게, 플레이어의 플레이어 식별 수단(예를 들어, 스마트 카드)이 다트 게임 장치(100)에 접촉되고 그리고 상기 플레이어 식별 수단으로부터 상기 플레이어에 대한 플레이어 정보가 획득되는 경우, 디스플레이부(142)에 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 표시될 수도 있다. 다른 예시로, 플레이어의 플레이어 식별 수단(예를 들어, 다트 핀)이 다트 게임 장치(100)에 접촉되고 그리고 상기 플레이어 식별 수단으로부터 상기 플레이어에 대한 플레이어 정보가 획득되는 경우, 디스플레이부(142)에 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 표시될 수 있다.
전술한 바와 같은 개인 특화 멀티미디어 정보는, 상기 미리 설정된 이벤트마다 상이한 정보로서 구성될 수도 있다. 예를 들어, 플레이어가 투사한 다트 핀의 히트 위치가 트리플 영역에 해당하는 경우와 플레이어가 투사한 다트 핀의 히트 위치가 더블 영역에 해당하는 경우, 디스플레이부(142)에는 상이한 개인 특화 멀티미디어 정보가 표시될 수 있다. 또한, 개인 특화 멀티미디어 정보의 디스플레이 시간 또한 이벤트의 종류에 따라 상이하게 설정될 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 시작 승인 정보를 수신한 경우와 플레이어가 사전 결정된 리워드를 제공받도록 결정된 경우 상이한 개인 특화 멀티미디어 정보를 표시할 수도 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 정보는, 다트 게임 플레이어의 다트 게임 플레이와 관련된 영상(예를 들어, 다트 게임 플레이어가 촬영된 영상, 다트 게임 플레이어가 투사한 다트 핀이 촬영된 영상 등) 중 일부를 포함할 수도 있다. 이러한 영상들은 다트 게임 플레이어로부터의 입력(예를 들어, 복수 개의 영상 중 임의의 영상에 대한 선택 입력 등)에 기초하여 결정될 수 있다.
전술한 바와 같은 개인 특화 멀티미디어 정보를 다트 게임 플레이어의 기호에 맞게 편집될 수 있도록 편집 레이아웃이 제공될 수도 있다. 이러한 편집 레이아웃은 다트 게임 장치(100)의 디스플레이부(142)에서 출력될 수 있다. 다른 예시로, 편집 레이아웃은 플레이어 입력부(130)에 입력된 사용자 입력에 따라 동작될 수도 있다.
본 개시의 실시예들에 따라서, 출력부(140)는 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 획득하기 위해 생성된 개인 특화 멀티미디어 유도 정보를 출력할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이부(142)는 플레이어로 하여금 개인 특화 멀티미디어 정보를 생성하도록 하기 위한 안내 정보를 표시할 수 있고, 그리고 음향 출력 모듈(141)은 플레이어로 하여금 개인 특화 멀티미디어 정보를 생성하도록 하기 위한 안내 정보를 출력할 수도 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 유도 정보는, 플레이어로 하여금 개인 특화 멀티미디어 정보가 존재하지 않음을 알리는 정보 및 개인 특화 멀티미디어 정보를 생성하기 위한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며 이는 본 개시의 권리 범위를 제한하지 않는다.
예를 들어, 본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 유도 정보는, 개인 특화 멀티미디어 정보를 생성하기 위하여 플레이어가 선택 가능한 캐릭터의 종류를 제시하고 이에 대한 플레이어의 입력을 수신하기 위한 정보를 포함할 수 있다. 또한, 본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 유도 정보는, 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 수신하기 위하여 카메라부의 동작에 대한 안내 정보를 제시할 수도 있다. 예를 들어, 카메라부가 몇 초 뒤에 플레이어를 촬영할 것인지에 대한 안내 정보가 개인 특화 멀티미디어 유도 정보의 일례일 수 있다. 또한, 플레이어로 하여금 카메라부의 동작 중 임의의 포즈를 취할 것을 제시하는 정보가 개인 특화 멀티미디어 유도 정보의 다른 예시일 수도 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 디스플레이부(142)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다.
다트 게임 장치(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이부(142)가 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)에는 복수의 디스플레이들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)에는 복수의 디스플레이들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 디스플레이부(142)는 상기 타겟(110)의 상단에 배치되는 디스플레이부(142), 상기 타겟(110)의 하단에 배치되는 디스플레이를 모두 포함하거나, 이들 중 하나의 디스플레이부(142)를 포함할 수 있다. 그러나, 전술한 디스플레이가 배치되는 위치는 일 예이며, 설계상의 필요 또는 시각적인 효과를 위해 다양한 위치에 디스플레이가 배치될 수 있다.
터치 센서는 디스플레이부(142)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(142)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다. 터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(190)로 전송한다. 이로써, 제어부(190)는 디스플레이부(142)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
본 개시의 실시예들에 따른 조명부(143)는 상기 다트 게임 장치(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 다트 게임 장치(100)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임의 경우, 다트의 명중, 게임 참여자의 변경, 다트 게임 승부의 결정, 게임 종료 등이 있다. 조명부(143)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 조명부(143)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, 상기 LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다. 상기 LED 들은, 상기 다트 타겟(110)의 배면에 배치되어, 이벤트의 발생에 따라 미리 저장된 점멸 패턴을 따라 점멸될 수 있다. 예를 들어, 상기 다트 타겟(110)의 각 부분에 하나 이상의 LED들이 할당될 수 있다. 할당된 LED 들은 다트 표적(110)의 배면에 배치되고, 다트 게임 장치(100)의 외부를 지향하는 방향으로 배치될 수 있다. 상기 LED들이 빛을 조사하는 경우, 상기 LED에 의해 조사된 빛이 투명 또는 반투명 재질로된 상기 다트 타겟(110)을 통과하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 또는, 상기 LED에 의해 조사된 빛이, 상기 다트 타겟(110)에 존재하는 틈새를 통하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 정보는, 조명부(143)를 제어하는 정보를 추가적으로 포함할 수도 있다. 조명부(143)는 역전이 발생되는 경우, 사전결정된 조명을 점등할 수도 있다. 따라서, 다트 게임 플레이어들에게 극대화된 엔터테인먼트요소를 제공할 수 있다.
출력부(140)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 카메라부(150)는 복수의 카메라(151, ..., 153)를 포함하여, 카메라(151, ..., 153)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(180)에 저장되거나 네트워크 연결부(160)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라부(150)는 사용환경에 따라 하나의 카메라로 구성될 수 있거나 또는 2 개 이상의 카메라로 구성될 수도 있다. 카메라부(150)는 역전ㄱ
본 개시의 실시예들에서, 카메라부(150)는 다트 핀의 이동 경로 중 적어도 둘 이상의 지점들을 촬영하도록 배치될 수 있다. 본 개시의 일 양상에서, 카메라부(150)는 복수의 카메라를 포함할 수 있으며, 이들 각각의 카메라는 각각 대응하는 지점(들)을 촬영하도록 배치될 수도 있다. 복수의 카메라가 존재하는 경우, 복수의 카메라를 이용하여, 다트 핀의 속력이 측정될 수 있다. 측정된 속력에 대한 정보는 제어부(190) 또는 메모리(180)로 전달될 수 있다.
본 개시의 실시예들에서, 카메라부(150)의 적어도 일부 카메라는 다트 타겟(110)을 포함하는 화상 프레임을 촬영하도록 배치되고, 다른 일부의 카메라는 다트 게임 플레이에 있어서 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하도록 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 카메라는, 다트 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하기 위하여, 다트를 던지는 스로우 라인(throw-line)을 촬영하도록 카메라가 배치될 수 있다. 상기 카메라부(150)에 포함된 복수의 카메라(151, ..., 153)는 적어도 일부의 화상프레임이 겹쳐서 촬영되도록 배치될 수 있다. 본 개시의 일 실시예에서, 카메라부(150)가 하나의 카메라를 포함하는 경우, 상기 카메라는 다트 표적(110)의 적어도 일부 및 상기 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임(예를 들어, 다트 게임에서의 스로-라인)을 모두 촬영할 수 있도록 배치되는 파노라마 카메라일 수 있다.
본 개시의 실시예들에서, 카메라부(150)는 다트 핀의 이동 경로 중 적어도 둘 이상의 지점들과 함께 스로우라인 및/또는 플레이어의 일부분을 촬영하도록 배치될 수도 있다. 또는, 카메라부(150)는 다트 핀의 이동 경로 중 적어도 둘 이상의 지점들과 함께 다트 타겟(110)의 적어도 일부분을 촬영하도록 배치될 수도 있다. 이러한 카메라부(150)는 하나의 카메라를 통하여 전술한 촬영을 수행할 수 있거나 또는 복수의 카메라를 통하여 전술한 촬영을 수행할 수도 있다.
또한, 다트 게임 장치(100)에서의 카메라의 개수, 배치 및 앵글 방향 등은 다트 게임 모드, 다트 게임 장치의 특성 및 크기, 사용자 설정, 및 사용자 정보 등을 기초로 하여 변경될 수 있다. 예를 들어, 하나의 카메라만이 다트 핀의 이동 영역을 모두 촬영할 수 있도록 배치될 수도 있다. 카메라부(150)가 하나의 카메라를 포함하는 경우, 상기 카메라는 다트 타겟(110)의 적어도 일부 및 상기 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임(예를 들어, 다트 게임에서의 스로-라인)을 모두 촬영할 수 있도록 배치되는 파노라마 카메라 일 수 있다.
본 개시의 실시예들에서, 카메라부(150)는 다트 게임 장치(100)를 이용하는 플레이어의 적어도 일부분을 촬영하도록 배치될 수 있다. 보다 상세하게, 카메라부(150)로부터 촬영된 상기 플레이어의 적어도 일부분은 본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 정보로서 활용될 수 있다. 따라서, 카메라부(150)에 의해 촬영된 다트 게임 플레이어의 플레이 영상 및/또는 개인 특화 멀티미디어 정보로서 활용하기 위하여 촬영된 영상은 개인 특화 멀티미디어 정보로 설정될 수 있다. 따라서, 다트 게임 장치(100)는 하나 또는 그 이상의 카메라를 효율적으로 사용함으로써, 다트 게임의 엔터테인먼트적인 측면을 극대화시킬 수 있다. 추가적으로, 역전 또는 동점이 발생되는 시점 동안에 카메라부(150)가 촬영한 영상은 제어부에 제어에 의해 출력부로 전달되어 출력될 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100)와 유/무선 통신 시스템 사이 또는 다트 게임 장치(100)와 다트 게임 장치(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 근거리 통신 모듈을 포함하여, 상기 다트 게임 장치(100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신 모듈을 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다.
네트워크 연결부(160)를 통해 수신된 데이터는 출력부(140)를 통해 출력되거나, 메모리(180)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신 모듈을 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
플레이어 정보 획득부(170)는 상기 근거리 통신 기술의 일 종은 RFID(Radio Frequency Identification)기술을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 사용자의 고유 정보를 인식한다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 게임 장비(예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비(예를 들어, 다트 핀))를 소지할 수 있다. 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈에는 상기 사용자를 식별하는 정보(예를 들어, 데이터 베이스 서버(DB, 도 2 참조)에 등록된 사용자의 개인ID, 식별 코드 등)이 기록될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)는 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈을 식별함으로 인하여, 상기 다트 게임 장치(100)를 이용하여 플레이하는 게임 참여자를 식별하고, 상기 식별된 게임 참여자에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다. 본 개시의 실시예들에서 플레이어 정보 획득부(170)는 플레이어 입력부(130)에 통합될 수도 있다.
플레이어 정보 획득부(170)는 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 사용자의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통신 기술)을 포함할 수 있다. 또한, 플레이어 정보 획득부(170)는 플레이어 입력부(130)의 마이크로폰, 터치패드, 카메라부(150) 등과 연동하여, 사용자의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따라서, 플레이어 정보 획득부(170)는 플레이어의 이메일 계정, SNS 계정, 모바일 메신저 계정, 플레이어의 ID 및 상기 플레이어의 식별 정보 중 적어도 하나에 기초하여 플레이어를 인식할 수도 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 메모리(180)는 제어부(190)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(180)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 메모리(180)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(180)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
본 개시의 실시예들에서, 메모리(180)는 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 저장할 수 있다. 이러한 개인 특화 멀티미디어 정보는 플레이어 정보에 대응하여 저장될 수 있다.
본 개시의 실시예들에서, 메모리(180)는 개인 특화 멀티미디어 정보를 출력하기 위한 이벤트 정보를 미리 설정하여 저장할 수 있다. 개인 특화 멀티미디어 정보를 출력하기 위한 이벤트는 플레이어 및/또는 다트 게임 장치(100)의 운영자로부터 결정될 수도 있으며, 다트 게임 서버(200)에 의해 임의로 설정될 수도 있다. 전술한 바와 같은 기재는 본 개시의 실시예들에 따른 예시적 기재일 뿐이며, 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 실시예들에서, 메모리(180)는 다트 핀의 이동 경로 중 적어도 둘 이상의 지점들을 촬영한 촬영 데이터의 적어도 일부분을 저장할 수 있다. 더불어, 메모리(180)는 다트 핀에 결합된 사용자 식별 모듈에 따른 다트 핀의 사용자 정보 또는 식별 정보를 저장할 수 있다. 또한, 메모리(180)는 상기 저장된 촬영 데이터 중에서 제어부(190) 등과 같은 다른 컴포넌트 또는 다른 디바이스에 의해 로딩되지 않은 촬영 데이터를 사전결정된 시간 이후에 삭제할 수도 있다.
본 개시의 실시예들에서, 메모리(180)에 저장될 수 있는 정보는, 사용자 개인 기록 대회/시간/장소/게임 종류별 기록, 사용자의 다트 핀 별 경기 기록, 사용자의 핀-배럴 조합 별 경기 기록(핀과 배럴에 별도의 인식 수단과 인식 번호를 부여한 경우), 사용자의 사용 다트 핀 별, 속도/경기기록 정보 등을 포함할 수 있다.
이하에서는, 대표적인 다트 게임의 규칙 및 이와 관련된 플레이어의 스탯(stats)에 대하여 설명하기로 한다.
본 개시의 실시예들에 다른 다트 게임 장치(100)에 의해 실시될 수 있는 다트 게임은 01 게임(제로 원 게임), 크리켓(Cricket) 게임, 카운트-업(Count up) 게임, 대전 모드 등을 포함할 수 있다.
01 게임은, 두 팀(또는 두 명의 플레이어)이 번갈아 가며 한 라운드 씩 다트를 다트 타겟에 드로우(throw)하여 진행된다. 한 라운드는 3번의 다트 드로우를 포함한다. 게임의 목적은 각 라운드의 점수 합산이 목표 점수(301, 501, 701, 901, 1101, 1501 점 등, 일반적으로 01점으로 끝나는 100또는 1000의 단위의 점수)에 도달하는 것 이다. 목표 점수 및 플레이 라운드는 참여하는 플레이어의 수에 따라 임의로 조정가능할 수 있다.
크리켓 게임은, 01 게임과 마찬가지로, 1라운드에 3개의 다트를 던져 라운드를 수행한다. 스탠다드(STANDARD) 크리켓 게임의 경우, 다트 타겟 중앙의 불 영역과 20, 19, 18, 17, 16 및 15점 영역만을 사용하여 진행할 수 있다. 해당 크리켓 숫자를 3마크 하면 이는 자신의 진지로 마킹되고, 4 마크 이상을 맞히면 숫자에 해당하는 점수가 가산되어 점수를 겨룰 수 있다. 여기서, 다트 타겟의 더블 영역 및 트리플 영역은 각각 2 마크 및 3 마크로 계산될 수 있다. 해당 크리켓 숫자가 자신의 진지로 마킹된 상태에서, 플레이어의 상대방 역시 그 크리켓 숫자를 3 마크한 경우, 해당 크리켓 숫자는 클로즈 된 것으로 해당되어, 더 이상 점수가 가산되지 않을 수 있다. 게임의 목적은 규정라운드 종료시까지 높은 점수를 획득하거나 또는 크리켓 숫자를 모두 클로즈하고 상대보다 높은 점수를 얻는 것으로 설정될 수 있다.
카운트-업게임은 정해진 라운드 안에 높은 점수를 획득하는 경우 승리하게 되는 게임이다.
전술한 게임 외에도 다양한 종류의 게임들이 다트 게임 장치(100)에 의해 플레이될 수 있으며, 다트 게임 장치(100)의 플레이 모드는 전술한 게임 방식에 의해 제한되지 아니한다. 예를 들어, 다트 핀의 속력을 측정하여 이를 활용함으로써 다양한 방식의 추가적인 게임 방식이 생성될 수 있다. 일례로, 사전결정된 속력값과 가장 일치하는 속력값으로 다트 핀을 드로우한 사용자에게 가산점이 제공되는 게임 방식이 생성될 수도 있다. 또는, 전술한 일반적인 게임방식에 추가하여, 저명한 다트 게임 선수들의 다트 핀의 평균 속력을 산출하여 이를 사전저장해놓은 후, 일반 플레이어의 다트 핀 평균 속력과 상기 저명한 선수들 중 특정한 선수의 속력을 비교하는 데이터를 출력함으로써 다트 게임의 엔터테인먼트적 측면이 보다 강화될 수 있다.
본 개시의 실시예들에서, 상기 카운트 업 게임, 크리켓 게임 및 01 게임의 승패와는 독립적으로, 해당 게임 규칙에 따라 플레이어의 스탯을 정의할 수 있다.
예를 들어, 다트 당 포인트(Points Per Dart; PPD)는 01 게임에서, 플레이어가 득점한 총 점수를 다트 드로우 횟수로 나누어 산출될 수 있다. 또는, 라운드 당 마크 수(Marks Per Round; MPR)는 하나의 라운드 당 플레이어가 마크한 마크의 횟수를 계산하여 산출될 수 있다. 예를 들어, 크리켓 게임에서, 하나의 라운드에서 플레이어가 세 번의 다트 드로우를 실시하고, 세 번의 다트 드로우에서 각각 15 트리플, 19 싱글, 20 더블을 적중한 경우, MPR은 (3 + 1 + 2)/1 = 6.00 (MPR)이 된다. 이어진 라운드에서, 플레이어가 세 번의 다트 드로우를 실시하고, 각각 마크 실패, 18 더블, 20 싱글을 적중한 경우 MPR은, (3 + 1 + 2 + 0 + 2+ 1)/2 =4.5 (MPR)이 된다.
이러한 PPD 및 MPR은 또는 플레이어의 스탯(stats)으로서, 플레이어의 개인 데이터 또는 식별 데이터로서 저장될 수 있다. 또는 카운트 업 게임에서 게임 당 플레이어의 평균 득점, 게임 당 플레이어의 최고 득점 기록 등도 플레이어의 스탯으로서 저장될 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 해당 모드에 따라, 다트 게임을 플레이하고, 플레이어 당 게임 기록을 다트 게임 서버(200) 및/또는 플레이어 디바이스(300)로 전송할 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 서버(200)는 해당 게임 기록에 따라, 플레이어 별 PPD 및/또는 MPR을 계산하고, 이를 플레이어의 누적 PPD 및/또는 MPR 스탯으로서 저장할 수 있다. 또한, 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 서버(200)는 플레이어의 게임 기록을 개별적으로 저장할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 예전에 플레이 했던 01 게임, 카운트 업 게임 또는 크리켓 게임에서, 플레이어가 각 다트 드로우에 적중한 다트의 세그먼트 부분에 대한 정보를 기록할 수 있다. 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 이러한 플레이어의 누적 (평균) PPD 및/또는 MPR 데이터, 최고 PPD 및/또는 MPR 데이터를 저장할 수 있다. 전술한 바와 같은 다트 게임 서버(200)는 플레이어의 개인 스탯들을 저장할 수 있으며, 해당 스탯에 따라 플레이어에게 레이팅(또는 등급(클래스))을 부여할 수 있다. PPD 및/또는 MPR에 따라 플레이어에게 부여될 수 있는 레이팅 및/또는 등급(클래스)은 개인 데이터 또는 개인 식별정보로서 저장될 수 있다.
제어부(controller, 190)는 통상적으로 다트 게임 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 각 게임 참가자별로 집계하고, 네트워크를 통해 연결된 다른 다트 게임 장치(100)와 상기 집계된 점수를 송수신하며, 상기 집계 결과에 따른 게임 승/패 전적, 점수 등을 기록한다. 이러한 제어부(190)는, 센싱부로부터 수신된 히트 위치에 대한 정보에 기초하여 제 1 플레이어에 의해 투사된 하나 이상의 다트 핀 각각에 따른 스코어 정보를 결정하고, 상기 결정된 제 1 플레이어의 각각의 스코어 정보를 각각의 다트 핀 투사에 응답하여 출력할 것을 결정하고, 상기 제 1 플레이어의 라운드가 종료됨을 감지하는 경우 상기 제 2 플레이어의 다트 핀 투사를 허용하고, 상기 제 2 플레이어에 의해 투사된 하나 이상의 다트 핀 각각에 따른 스코어 정보를 결정하고, 상기 결정된 제 2 플레이어의 각각의 스코어 정보를 제 1 플레이어의 현재 스코어 정보와 비교하고, 그리고 상기 비교의 결과에 기초하여 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보를 비교 결과 정보와 연관시켜 출력할 지 여부를 결정할 수 있다. 여기서의, 상기 스코어 정보는, PPD(Point Per Dart) 정보, MPR(Mark Per Round) 정보, 상기 다트 타겟에 할당된 영역에 대응되는 점수 정보, 및 플레이어 레벨 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다른 예시로, 스코어 정보는, 플레이어들이 플레이하는 다트 게임이 카운트-업 게임인 경우, 상기 카운트-업 게임에서의 다트 핀 투사에 따라 상승 또는 하락되는 점수 정보를 포함하며, 그리고/또는 상기 플레이어들이 플레이하는 다트 게임이 크리켓 게임인 경우, 상기 크리켓 게임에서 다트 핀 투사에 따라 상대방 플레이어의 영역을 블록(block)시켰는지 여부에 대한 정보 및 상기 크리켓 게임에서 다트 핀 투사에 따라 상승되는 점수 정보를 포함할 수 있다. 또한, 비교 결과 정보는 상기 다트 게임 장치에 사전저장된 역전 또는 동점을 표시하는 멀티미디어 정보를 포함할 수 있다. 또한, 비교 결과 정보는, 상기 다트 게임 장치에 사전저장된 역전을 표시하는 이미지 정보 또는 영상 정보는, 플레이어들로부터 수신되어 상기 다트 게임 장치에 저장된 플레이어 개인 특화 멀티미디어 정보를 포함할 수 있다. 또한, 비교 결과 정보는 상기 제 2 플레이어의 스코어 정보와 동시에 출력되며, 그리고 상기 비교 결과 정보가 출력되는 위치는 상기 제 2 플레이어의 스코어 정보가 출력되는 위치와 연관될 수 있다. 상기 제어부(190)는 상기 터치스크린 또는 카메라 상에서 행해지는 동작 입력, 필기 입력 등을 문자 또는 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 또한, 상기 제어부는 상기 마이크를 통하여 입력되는 음성을 문자로 인식할 수 있는 STT(Speech-to-Text)기능을 이용하여 음성 인식(Speech Recognition)을 수행할 수 있다. 본 개시의 실시예들에서, 제어부(190)는 다트 게임 장치의 사용자 인식부에서 수신된 데이터에 기초하여, 다트 핀 별 통계 데이터를 생성할 수 있다. 또한, 제어부(190)는 다트 게임 장치의 사용자 인식부에서 수신된 데이터에 기초하여, 추가적인 리워드를 제공할 것을 결정할 수 있다.
본 개시의 실시예들에서, 제어부(190)는 메모리의 용량이 초과되었음을 감지하는 경우, 메모리(180)에 저장된 촬영 데이터 중에서 가장 오래된 영상순서로 영상을 삭제하도록 허용할 수 있다. 또한, 제어부(190)는 로딩되지 않은 촬영 데이터에 대해서는 특정한 시간 기간 이후에 메모리(180)로 하여금 삭제하도록 제어할 수도 있다.
제어부(190)는, 결정된 제 2 플레이어의 각각의 스코어 정보를 제 1 플레이어의 현재 스코어 정보와 비교한 결과가 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보가 상기 제 1 플레이어의 현재 스코어 정보를 역전한 것으로 결정되는 경우, 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보를 역전을 나타내는 비교 결과 정보와 함께 출력할 것을 결정할 수 있다. 상기 비교 결과 정보는, 다트 게임 장치에 사전저장된 역전 또는 동점을 표시하는 멀티미디어 정보를 포함할 수 있으며, 상기 비교 결과 정보는, 상기 다트 게임 장치에 사전저장된 역전을 표시하는 이미지 정보 또는 영상 정보는, 플레이어들로부터 수신되어 상기 다트 게임 장치에 저장된 플레이어 개인 특화 멀티미디어 정보를 포함할 수 있다. 또한, 상기 비교 결과 정보는 상기 제 2 플레이어의 스코어 정보와 동시에 출력되며, 그리고 상기 비교 결과 정보가 출력되는 위치는 상기 제 2 플레이어의 스코어 정보가 출력되는 위치와 연관될 수 있다.
또한, 제어부(190)는 제어부는 추가적으로: 상기 비교의 결과가 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보가 상기 제 1 플레이어의 현재 스코어 정보를 역전한 것으로 결정되는 경우, 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보를 역전을 나타내는 비교 결과 정보와 함께 출력할 것을 결정할 수 있다.
또한, 제어부(190)는 현재 플레이어들이 플레이하고 있는 라운드 정보를 결정하고 그리고 상기 결정된 라운드 정보가 상기 다트 게임 장치에 사전결정된 라운드 정보에 해당하는지 여부를 결정함으로써, 상기 사전결정된 라운드 정보에 해당하는 경우에만 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보를 비교 결과 정보와 연관시켜 출력할 것을 결정할 수 있다. 또한, 상기 제어부(190)는 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보에 기초하여, 상기 제 1 플레이어의 현재 스코어 정보를 역전하기 위해 필요한 스코어 정보를 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보와 연관되어 출력할 것을 결정할 수 있다. 또한, 제어부(190)는 상기 비교의 결과가 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보가 상기 제 1 플레이어의 현재 스코어 정보와 동일한 것으로 결정되는 경우, 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보를 동점을 나타내는 비교 결과 정보와 함께 출력할 것을 결정할 수 있다. 제어부(190)는 추가적으로: 상기 비교의 결과가 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보가 상기 제 1 플레이어의 현재 스코어 정보를 역전한 것으로 결정되는 경우, 상기 제 1 플레이어의 디바이스 또는 상기 제 2 플레이어의 디바이스로 역전을 나타내는 상기 비교 결과 정보를 실시간으로 송신할 것을 결정할 수 있다.
도 2에서 도시되는 바와 같이, 제어부(190)는 전술한 다른 컴포넌트들 모두와 통신할 수 있어서, 이들의 동작들을 유기적으로 제어할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 제어부(190)는 개인 특화 멀티미디어 정보 확인부(191) 및 개인 특화 멀티미디어 정보 획득부(193)를 포함할 수 있다.
본 개시의 실시예들에서, 개인 특화 멀티미디어 정보 확인부(191)는 상기 메모리에 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 저장되었는지를 확인할 수 있다. 개인 특화 멀티미디어 정보 확인부(191)는, 플레이어 입력부 및 플레이어 식별 수단 중 적어도 하나로부터 획득된 플레이어 정보와 상기 플레이어에 대응하여 미리 저장된 플레이어 정보의 동일성 유무를 추가적으로 확인하고, 그리고 상기 획득된 플레이어 정보(예컨대, 플레이어 식별 정보)와 상기 미리 저장된 플레이어 정보(예컨대, 플레이어 식별 정보)가 동일한 경우 상기 플레이어 정보에 대응되어 상기 메모리에 저장된 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 검색할 수 있다.
본 개시의 실시예들에서, 개인 특화 멀티미디어 정보 획득부(193)는 상기 메모리에 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 저장되지 않은 경우, 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 획득하기 위한 동작들을 수행할 수 있다.
개인 특화 멀티미디어 정보 획득부(193)는, 다트 게임 서버(200)로부터 플레이어 정보에 포함된 개인 특화 멀티미디어 정보를 획득할 수 있다. 또는, 개인 특화 멀티미디어 정보 획득부(193)는 카메라부로부터 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 획득할 수 있다. 또는, 개인 특화 멀티미디어 정보 획득부(193)는 개인 특화 멀티미디어 유도 정보에 대응되는 플레이어 입력에 적어도 부분적으로 기초하여 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 획득할 수 있다.
본 개시의 실시예들에서, 개인 특화 멀티미디어 정보 획득부(193)는 플레이어 디바이스로부터 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 획득할 수 있다.
도시되지 않았지만, 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 장치(100)는 속도 측정부를 더 포함하여서 다트 핀의 투척 시점부터 다트 보드 도달 시점까지의 시간 중 임의의 구간 또는 시점에서의 다트 핀의 속도를 측정할 수 있다. 다트 게임 장치는 광센서, 압전소자, 카메라 등을 이용하여 다트 핀의 속도를 측정할 수 있다. 또한 상기 언급된 광센서, 압전소자, 카메라 이외에도 본 기술분야에서 통상의 기술자가 용이하게 도출할 수 있는 방법에 의하여 다트 핀의 속도를 측정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제어부(190)는 목표 정보 등록부(194), 목표 달성 여부 결정부(195), 목표 달성 여부 표시부(196) 및 영상 편집부(197)를 포함할 수 있다.
목표 정보 등록부(194)는 다트 게임 장치(100)의 사용자들의 목표 정보를 등록할 수 있다. 예를 들어, 목표 정보 등록부(194)는 다트 게임 장치(100)의 사용자들이 목표 정보를 등록할 수 있도록, 다트 게임 장치(100)의 디스플레이부(142)에 목표 등록 인터페이스(미도시)를 표시할 수 있고, 사용자는 목표 등록 인터페이스(미도시)에 응답하여 플레이어 입력부(130)를 통해 목표 정보를 등록할 수 있다. 목표 정보는 다트 게임 서버(200)에 등록될 수 있고, 다트 게임 장치(100)에 등록될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
목표 정보는 다트 게임 장치(100)의 사용자가 다트 게임 장치(100)를 사용하여 달성하고 싶은 목표에 대한 정보를 의미한다. 예를 들어, 목표 정보는 특정 다트 게임 사용자의 다트 게임 기록 정보(예를 들어, 특정 다트 게임 사용자의 PPD 정보, MPR 정보, 1 라운드에 획득한 최대 점수 정보 등), 특정 다트 게임 점수 정보, 특정 PPD(Point Per Dart) 정보, 특정 MPR(Mark Per Round)정보, 다트 타겟에 할당된 영역에 대응되는 점수 정보의 합산 정보(예를 들어, 사용자가 다트를 3회 투사한 경우, 3회 각각에 대응되는 점수 정보들의 합산 정보)를 포함할 수 있다.
이 경우, 다트 게임 장치(100)의 사용자는 특정 다트 게임 사용자를 목표로 설정할 수 있다. 특정 다트 게임 사용자가 목표로 설정되면, 특정 다트 게임 사용자의 다트 게임 기록 정보(예를 들어, 특정 다트 게임 사용자의 PPD 정보, MPR 정보 및 1 라운드에 획득한 최대 점수 정보 중 적어도 하나)가 목표 정보로 등록될 수 있따.
이 경우, 목표 정보 등록부(194)는 다트 게임 장치(100)의 사용자와 특정 관계에 있는 사용자들(예를 들어, 사용자의 친구로 등록된 사용자들)을 목표 후보자로서 디스플레이부(142)에 표시할 수 있고, 다트 게임 장치(100)의 사용자는 표시된 목표 후보들 중에서 목표 사용자를 입력할 수 있다.
목표 달성 여부 결정부(195)는 사용자가 목표를 달성하였는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 목표 달성 여부 결정부(195)는 사용자가 플레이 하고 있는 다트 게임의 진행 정보를 획득하고, 게임 진행 정보를 등록된 목표 정보와 비교하여, 목표 정보가 달성되었는지 여부를 결정할 수 있다(진행 정보는 다트 게임 장치(100)의 사용자가 플레이 하고 있는 다트 게임에서의 PPD(Point per Dart) 정보, MPR(Mark Per Round) 정보, 사용자의 레벨 정보 및 다트 타겟에 할당된 영역에 대응되는 점수 정보의 합산 정보를 포함할 수 있음).
예를 들어, 목표 달성 여부 결정부(195)는 다트 게임 장치(100)의 사용자가 현재 플레이 하고 있는 다트 게임에 대한 PPD 정보(Point Per Dart)를 획득하고, 이를 등록된 목표 PPD 정보와 비교하여, 사용자의 PPD 정보가 더 높은 경우, 사용자가 목표를 달성하였다고 결정할 수 있다.
또한, 목표 달성 여부 결정부(195)는 목표 달성 여부 결정부(195)는 다트 게임 장치(100)의 사용자가 현재 플레이 하고 있는 다트 게임에에 대한 MPR 정보(Mark Per Dart)를 획득하고, 이를 등록된 목표 MPR 정보와 비교하여, 사용자의 MPR 정보가 더 높은 경우, 사용자가 목표를 달성하였다고 결정할 수 있다.
목표 달성 여부 표시부(196)는 목표 달성 여부 결정부(195)의 결정에 따라, 디스플레이부(142)에 목표 달성과 관련된 화면이 표시되도록 허용할 수 있다.
예를 들어, 목표 달성 여부 표시부(196)는 목표 정보가 달성되었다고 결정되는 경우, 목표 정보가 달성되었다는 것을 나타내는 화면을 디스플레이부(142)에 표시되도록 허용할 수 있다.
이 경우, 디스플레이부(142)는 복수의 모니터를 포함할 수 있고, 목표 달성 여부 표시부(196)는 복수의 모니터 중 미리 설정된 적어도 하나의 모니터에 목표 정보가 달성되었다는 것을 나타내도록 디스플레이부(142)를 제어할 수 있다.
본 개시의 다른 실시예에 따르면, 목표 달성 여부 표시부(196)는 목표 달성 여부 결정부(195)에 의해 목표 정보가 달성되지 않았다고 결정되는 경우, 목표 정보와 진행 정보와의 차이 정보를 디스플레이부(142)에 표시되도록 디스플레이부(142)를 제어할 수 있다.
예를 들어, 다트 게임 장치(100)의 사용자가 현재 플레이 하고 있는 다트 게임에 대한 MPR 정보(Mark Per Dart)를 획득하고, 이를 등록된 목표 MPR 정보와 비교하여, 사용자의 MPR 정보가 더 낮은 경우, 사용자의 MPR정보와 목표 MPR 정보와의 차이를 디스플레이부(142)에 표시되도록 디스플레이부(142)를 제어할 수 있다.
본 개시의 다른 실시예에 따르면, 목표 달성 여부 표시부(196)는 다트 게임 사용자의 디바이스, 목표 사용자의 디바이스 및 다트 게임 서버 중 적어도 하나로 복표 정보가 달성되었다는 것을 나타내는 정보를 전송하도록 다트 게임 장치(100)를 제어할 수 있다.
이 경우, 다트 게임 사용자의 디바이스, 목표 사용자의 디바이스, 또는 이들의 조합에는 다트 게임 사용자가 목표를 달성하였다는 것이 표시될 수 있다.
영상 편집부(197)는 목표 달성 여부 결정부(195)의 결정에 기초하여 카메라부(150)가 촬영한 영상을 편집할 수 있다.
예를 들어, 목표 달성 여부 결정부(195)가 목표 정보가 달성되었다고 결정하는 경우, 영상 편집부(197)는 목표 정보가 달성되는 순간을 포함하는 적어도 일부의 영상을 편집하여, 목표 정보가 달성되는 순간을 포함하는 목표 달성 영상을 생성할 수 있다.
예를 들어, 목표 달성 여부 결정부(195)는 목표 정보가 달성되는 순간을 기준으로 하여, 이전의 미리 결정된 시간 만큼의 영상, 이후의 미리 결정된 시간 만큼의 영상, 또는 이들 모두를 포함하는 목표 달성 영상을 생성할 수 있다. 자세히 예를 들면, 목표 달성 여부 결정부(195)는 카메라부(150)에서 촬영한 영상 중 목표 정보가 달성되는 순간 이전의 0.5초 만큼의 영상과 목표 정보가 달성되는 순간 이후의 0.5초 만큼의 영상을 포함하는 영상을 목표 달성 영상으로 생성할 수 있다.
이 경우, 영상 편집부(197)는 영상에 목표 달성을 축하하는 효과를 추가할 수 있다. 예를 들어, 영상 편집부(197)는 목표 달성 영상 중 목표가 달성되는 순간에 “축하합니다”라는 문구가 나타나도록, 목표 달성 영상을 편집할 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(190) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(180)에 저장되고, 제어부(190)에 의해 실행될 수 있다.
도 3은 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 장치의 사시도를 도시한다.
도 3에 도시된 바와 같이, 본 개시의 실시예들과 관련된 다트 게임 장치(100)는 하우징(H) 내에 도 1에 도시한 컴포넌트들을 실장하여 형성될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)의 전면에는 다트 표적(110), 디스플레이부(142), 조명부(143), 음향출력모듈(141), 카메라부(150), 플레이어 정보 획득부(170) 등이 배치될 수 있다.
타겟(110)은 다트 게임의 규칙에 부합하는 위치(예를 들어, 지면으로부터 연직방향으로 5피트 8인치)에 정중앙이 위치하도록 배치될 수 있다. 조명부(143-1, 143-2, 143-3)는 다트 게임 장치(100)의 다양한 부분에 배치되어 다트 게임 장치(100)의 플레이어에게 다양하고 가변적인 시각적 효과를 전달할 수 있다. 예를 들어, 조명부(143-1)는 타겟(110)의 측면부에 배치되어, 타겟(110)에 조명을 조사하는 역할을 수행할 수 있다. 조명부(143-1)는 또한, 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있다. 또한, 조명부(143-1)는 다양한 색의 조명 효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-2)는 상기 하우징(H)의 전면 방향 돌출부를 따라, 수직 방향으로 연장되어 형성될 수 있다. 앞서 설명한 조명부(143-1)와 마찬가지로, 조명부(143-2)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-3)는 하우징(H)의 정면부 및/또는 측면부에 배치될 수 있다. 조명부(143-3)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다. 특히 조명부(143-3)는 사용자 인식부와 관련된 이벤트에 대한 조명효과를 출력할 수 있다.
선택적으로, 다트 게임 장치(100)는 다른 다트 게임 장치와 선택적으로 연결될 수도 있으며, 수평 방향으로 연장되는 다트 플레이트(P)를 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 조명부(143-4)를 더 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 일체적으로 결합되거나 또는 선택적으로 탈부착될 수 있다.
다트 플레이트(P)가 다트 게임 장치(100)에 일체적으로 결합되거나 선택적으로 부착된 경우, 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 전기적으로 연결될 수 있다. 다트 게임 장치(100)의 조명부(143-4)는, 도 3에 도시된 바와 같이, 다트 플레이트(P)의 외곽을 따라 배치될 수 있다. 다트 플레이트(P)는 게임의 규칙에 따른 다트 타겟으로부터 스로 라인(throw line)의 거리에 따라 스로 라인이 위치하여야 할 곳까지 그 일단부가 연장될 수 있다. 조명부(143-4)는 스로 라인에 해당 하는 위치에 배치될 수 있다.
도 3에 도시되지는 않았으나, 조명부(미도시)는 다트 타겟(110)의 배면부에 배치되어 사용자(플레이어) 방향으로 조명 효과를 조사할 수 있다. 조명부(미도시)는 다트 타겟을 구성하는 각 세그먼트에 따라 할당된 상이한 조명 엘리먼트들의 조합을 포함할 수 있다.
다트 게임 장치(100)의 하우징(H)은 사용자 방향으로 배치된 디스플레이부(142)를 포함할 수 있다. 디스플레이부(142)는 다트 게임의 진행에 따라 사용자에게 필요한 정보(예를 들어, 집계된 점수, 플레이 중인 플레이어의 정보, 해당 게임을 클리어하기 위해 필요한 점수, 플레이 중이 아닌 상대방 플레이어의 정보, 다트 핀의 속력 정보, 다트 핀의 속력에 대한 비교 정보 등)를 표시할 수 있다. 디스플레이부(142)는 다트 게임의 진행에 따라, 이벤트에 따른 시각 효과를 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 3번의 다트 드로우 기회에 연속으로 다트 타겟(110)의 정 중앙의 불스 아이를 맞춘 경우, 디스플레이부(142)는 해당 이벤트에 대응하여 미리 저장된 동영상을 표시할 수 있다. 상기 동영상은 다트 게임 장치(100)의 메모리(180)에 저장되어 있거나, 네트워크 연결부(160)를 통해 서버로부터 수신된 것일 수 있다.
디스플레이부(142)는 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향출력모듈(141)과 연동하여, 이벤트 발생에 따른, 시각 및 청각적 효과를 사용자에게 제공할 수 있다. 다시 말해서, 미리 설정된 이벤트가 발생하면, 디스플레이부(142), 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향출력모듈(141)은 해당 이벤트에 대한 조명 효과, 디스플레이 효과 및 음향 효과를 함께 출력할 수 있다.
도 3에서, 디스플레이부(142)는 타겟(110)의 하단에 배치되는 것으로 도시되었으나, 디스플레이부(142)의 숫자 및 배치되는 위치는 다양하게 변경될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 플레이어 입력부(130)는, 도 3에 도시된 바와 같이, 키 패드 버튼 형태로 구성될 수 있다. 또한, 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 장치(100)에는 터치스크린을 포함한 다양한 방식으로 플레이어 입력부(130)가 구성될 수도 있다. 사용자는 플레이어 입력부(130)의 키 버튼을 조작하여, 자신이 플레이하고자 하는 게임의 모드, 오프라인 매칭 요청 및 매치 승인 등을 선택할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 음향출력모듈(141) 또한, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부에 배치되어 음향을 출력할 수 있다. 음향출력모듈(141)의 숫자 및 배치되는 위치 또한 다양하게 변경될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 카메라부(150)는 도 3에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 상부에 장착될 수 있다. 이러한 카메라부(150)가 배치되는 위치는 가변적일 수 있다. 카메라부(150)는 타겟(110)과 스로 라인을 촬영할 수 있는 하나 이상의 카메라(151, 152, ... 153)를 포함할 수 있다. 카메라부(150)를 통해 촬영된 영상은 메모리(180)에 전달될 수 있다. 또는 카메라부(150)를 통해 촬영된 영상은 네트워크 연결부(160)를 통해 서버 또는 다른 다트 게임 장치로 전달될 수도 있다. 본 개시의 실시예들에 따라 카메라부(150)에 의해 촬영된 동영상 중 일부만이 메모리(180)에 최종적으로 저장되거나, 또는 네트워크 연결부(160)를 통해 서버 등으로 전달될 수 있다.
도 3에는 도시되지 않았지만, 플레이어 정보 획득부(170)는, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부의 다양한 위치에 배치되고, 근거리 통신 모듈을 포함할 수 있다. 사용자는 사용자 식별 모듈이 결합된 다트 핀을 투사함으로써, 사용자 인증을 마칠 수 있다. 추가적으로, 사용자는 플레이어 정보 획득부(170) 근처에 사용자를 인식하기 위한 스마트 카드를 갖다대는 것으로, 사용자 인증을 마칠 수도 있다.
도 3에 도시된 내용 및 전술한 다트 게임 장치(100)의 외관에 대한 설명은 단지 설명을 위해 제시된 일 예로서, 본 개시에 따른 다트 게임 장치(100)는 도 3에 도시된 외관에 의해 제한되는 것은 아니다.
도 4는 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 방법의 플로우챠트를 도시한다.
도 4에 도시되는 단계들은 다트 게임 장치(100)(도 3 참조)에 의해 수행될 수 있다. 일례로 도 4에 도시되는 방법은 장치의 하드웨어 또는 OS 자체에 의해 수행될 수 있다. 즉, 도 4에 도시되는 단계의 일부 또는 전부는 다트 게임 장치(100)(도 3 참조)에 의해 연산 또는 생성될 수 있다. 또는, 도 4에 도시되는 단계의 일부 또는 전부는 하나 이상의 프로세서에 의해 실행 가능하며, 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금 상기 동작들을 수행하도록 하는 명령들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 프로그램에 따라 다트 게임 장치(100)(도 3 참조)에서 수행될 수 있다. 선택적으로, 또는, 대안적으로 도 4에 도시되는 단계의 일부 또는 전부는 서버에 의해 연산 또는 생성되어 다트 게임 장치(100)(도 3 참조)가 연산 또는 생성된 정보를 수신함으로써 이를 구현할 수도 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램은 하나 이상의 프로세서에서 실행 가능하며, 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금 이하의 동작들을 수행하도록 하는 명령들을 포함할 수 있다.
도 1 내지 도 3에서 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 장치 및 컴퓨터 프로그램에 대하여 설명하였으므로, 이하에서는 도 4를 참조하여, 본 개시의 실시예들에 따라 플레이어에게 개인 특화 멀티미디어 정보를 제공하기 위한 방법의 단계들을 간략하게 설명하도록 한다.
본 개시의 실시예들에 따라서 플레이어 입력부 및 플레이어 식별 수단 중 적어도 하나로부터 플레이어 정보가 획득될 수 있다(S110).
본 개시의 실시예들에 따른 플레이어 정보는, 플레이어의 성별 정보, 플레이어의 나이 정보, 플레이어의 지역 정보, 플레이어의 레이팅(rating) 정보, 플레이어의 PPD(point per dart) 정보, 플레이어의 MPR(mark per round) 정보 및 플레이어의 랭킹(ranking) 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 실시예들에 따른 플레이어 식별 수단은, 스마트 카드 및 다트 핀 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 본 개시의 실시예들에 따른 플레이어 식별 수단은 NFC 모듈, RFID 모듈 및 마이크로 칩 중 하나를 포함하는 플레이어 식별 모듈이 결합되어 형성될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따라서 메모리에 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 저장되었는지 여부가 확인될 수 있다(S120).
본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 제공 방법에 따르면, 플레이어 입력부 및 플레이어 식별 수단 중 적어도 하나로부터 획득된 플레이어 정보와 상기 플레이어에 대응하여 미리 저장된 플레이어 정보의 동일성 유무를 추가적으로 확인할 수 있다. 상기 획득된 플레이어 정보와 상기 미리 저장된 플레이어 정보가 동일한 경우 상기 플레이어 정보에 대응되어 상기 메모리에 저장된 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 검색될 수 있다.
상기 메모리에 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 저장되지 않은 경우, 본 개시의 실시예들에 따라서 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 획득될 수 있다(S130).
도 5는 본 개시의 실시예들에 따라 개인 특화 멀티미디어 정보를 수신하는 방법의 예시도이다. 도 5를 참조하면, 본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 정보는, 단계 S131, 단계S133 및 단계 S135 중 적어도 하나를 통해 획득될 수 있으며, 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 실시예들에 따라서 다트 게임 서버로부터 개인 특화 멀티미디어 정보가 획득될 수 있다(S131). 이를 위하여, 다트 게임 장치(100)는 네트워크를 통하여 다트 게임 서버와 통신하기 위한 네트워크 연결부를 포함할 수 있다.
본 개시의 실 실시예들에 따라서 개인 특화 멀티미디어 정보는 다트 게임 장치(100)의 카메라부로부터 획득될 수 있다(S133). 다트 게임 장치(100)의 카메라부는 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 획득하기 위하여, 다트 게임 플레이어의 적어도 일부분을 촬영할 수 있도록 배치된 촬영 모듈을 포함할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따라서 개인 특화 멀티미디어 정보는 플레이어 디바이스로부터 획득될 수 있다(S135). 다트 게임 장치(100)는 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(Infrared Data Association: IrDA), UWB(Ultra Wideband), 지그비(ZigBee), 인접 자장 통신(Near Field Communication; NFC) 및 비콘(Beacon) 중 적어도 하나를 포함하는 근거리 모듈에 의해 연결된 플레이어의 플레이어 디바이스로부터 정보를 송수신함으로써 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 획득할 수 있다.
나아가, 다트 게임 장치(100) 및/또는 다트 게임 서버(200)에 저장된 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 없는 경우, 상기 플레이어로 하여금 개인 특화 멀티미디어 정보를 수신하기 위한 유도 정보가 다트 게임 장치(100) 및/또는 플레이어 디바이스(300)에 제시될 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 유도 정보는, 플레이어로 하여금 개인 특화 멀티미디어 정보가 존재하지 않음을 알리는 정보 및 개인 특화 멀티미디어 정보를 생성하기 위한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며 이는 본 개시의 권리 범위를 제한하지 않는다.
본 개시의 실시예들에 따라서 투사되는 다트 핀을 수용할 수 있는 다트 타겟에 투사된 다트 핀의 히트 위치가 감지될 수 있다(S140).
본 개시의 실시예들에 따라서 미리 설정된 이벤트가 발생하는 경우 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 출력될 수 있다(S150).
여기서, 미리 설정된 이벤트는 상기 플레이어 입력을 수신하는 이벤트, 상기 다트 게임 장치에서 상기 플레이어가 다트 게임을 플레이하도록 허용하기 위한 다트 게임 시작 승인 이벤트, 상기 플레이어 정보를 획득하는 이벤트, 미리 설정된 점수에 적어도 부분적으로 기초한 이벤트, 플레이어 매칭 이벤트 및 리워드를 제공하기 위한 리워드 결정 이벤트 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 추가적인 실시예들에서, 디스플레이부(142)는 사용자의 개인 특화 멀티미디어 정보가 출력될 수 있는 이벤트 정보를 사용자에게 보여줄 수 있다. 예를 들어, 디스플레이부(142)는 다트 게임 플레이 도중에 다트 타겟 형상을 출력하고 "12 트리플"의 영역의 색체를 다른 영역과 상이하게 표시함으로써, "12 트리플"에 다트 핀이 히트되는 경우, 개인 특화 멀티미디어 정보가 출력될 수 있음을 표시할 수 있다.
도 6 내지 도 9는 본 개시의 실시예들에 따라 다트 게임 장치에서 출력될 수 있는 개인 특화 멀티미디어 정보의 예시를 도시한 예시도이다.
다트 게임 플레이를 하는 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 존재한다고 가정하도록 한다. 도 6 내지 도 7을 참조하면, 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어에게 제공될 수 있는 개인 특화 멀티미디어 정보는 서로 상이할 수 있다.
보다 상세하게, 다트 게임 플레이어가 투사한 다트 핀이 트리플 영역에서 감지되었다고 가정하도록 한다. 도 8 내지 도 9를 참조하면, 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어에게 제공될 수 있는 개인 특화 멀티미디어 정보는 서로 상이할 수 있다.
전술한 바와 같은 단계들을 포함하는 본 개시의 실시예들에 따르면, 플레이어로부터 플레이어 입력을 수신하는 경우 개인 특화 멀티미디어 정보가 제공될 수 있다. 또는, 플레이어 입력부 및 플레이어 식별 수단 중 적어도 하나로부터 플레이어 정보를 획득하는 경우, 개인 특화 멀티미디어 정보가 제공될 수 있다. 예를 들어, 보다 상세하게, 플레이어의 플레이어 식별 수단(예를 들어, 스마트 카드)이 다트 게임 장치(100)에 접촉되고 그리고 상기 플레이어 식별 수단으로부터 상기 플레이어에 대한 플레이어 정보가 획득되는 경우, 디스플레이부(142)에 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 제공될 수 있다.
전술한 바와 같은 개인 특화 멀티미디어 정보는, 상기 미리 설정된 이벤트마다 상이한 정보로 구성될 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 투사한 다트 핀의 히트 위치가 트리플 영역에 해당하는 경우와 플레이어가 투사한 다트 핀의 히트 위치가 더블 영역에 해당하는 경우, 상이한 개인 특화 멀티미디어 정보가 제공될 수 있다.
도시되는 동작들 중 일부의 동작(들)은 본 개시의 실시예들에 따라 생략될 수 있다. 나아가, 도 4에 도시되는 동작들은 예시적인 것이며, 추가적인 동작 또한 본 개시의 권리 범위 내에 포함될 수 있다.
도 10은 본 개시의 실시예들에 따라 다트 게임 장치에서 출력될 수 있는 이벤트 효과의 예시를 도시한 예시도이다.
본 개시의 실시예들에 따라 다트 게임 플레이를 하는 제 1 플레이어(예를 들어, 'CAT') 및 제 2 플레이어(예를 들어, 'TIGER')가 존재한다고 가정하도록 한다. 디스플레이부(142)는 제 1 플레이어의 스코어 정보를 표시하는 제 1 영역, 제 2 플레이어의 스코어 정보를 표시하는 제 2 영역을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 1 플레이어의 스코어 정보를 표시하는 제 1 영역은 제 1 플레이어인 'CAT'의 스코어 정보인 '55'를 표시할 수 있고, 제 2 플레이어의 스코어 정보를 표시하는 제 2 영역은 제 2 플레이어인 'TIGER'의 스코어 정보인 '53'을 표시할 수 있다.
보다 상세하게, 제 2 플레이어인 'TIGER'가 투사한 다트 핀이 다트 타겟의 4점의 영역에서 수용되었다고 가정하도록 한다. 센싱부(120)는 다트 타겟의 4점의 영역에 투사된 다트 핀의 히트 위치를 감지할 수 있고, 제어부(190)는 센싱부에 의해 4점의 영역에 투사된 다트 핀의 히트 위치에 기초하여 둘 이상의 플레이어의 스코어 정보를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(190)는 제 2 플레이어인 'TIGER'가 투사한 4점 영역의 다트 핀의 히트 위치에 기초하여 제 2 플레이어의 스코어 정보인 '53'을 '57'로 결정할 수 있다. 또한, 제어부(190)는 둘 이상의 플레이어의 스코어 정보를 상호 비교할 수 있다. 예를 들어, 제어부(190)는 제 1 플레이어인 'CAT'의 스코어 정보 '55'를 제 2 플레이어인 'TIGER'의 스코어 정보 '57'과 비교하여, 제 2 플레이어의 스코어 정보가 우위라고 결정할 수 있다.
디스플레이부(142)는 스코어 정보를 상호 비교한 결과에 기초하여 결정되는 이벤트 효과를 출력할 수 있다. 예를 들어, 스코어 정보를 상호 비교한 결과는 동점, 우위, 역전, 추격 등을 포함할 수 있으며, 다만 이에 한정되지 않는다. 또한 이벤트 효과는 다양한 시각적인 효과, 청각적인 효과, 촉각적인 효과 및 후각적인 효과 등을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
디스플레이부(142)는 이벤트 효과를 제 1 영역 또는 제 2 영역 중 하나에 표시할 수 있다. 예를 들어, 제 1 플레이어가 투사한 다트에 의해 제 1 플레이어와 제 2 플레이어가 동점이 된 경우에, 디스플레이부(142)는 제 1 영역에 '동점!!!' 이라는 이벤트 효과를 출력할 수 있다. 다만 이에 한정되지 않고, 디스플레이부(142)는 다양한 이벤트 효과를 제 2 영역에 출력하거나, 1 영역 및 2 영역에 동시에 출력할 수도 있다.
본 개시의 실시예들에서, 제어부(190)는 둘 이상의 플레이어의 스코어 정보를 상호 비교하여, 제 1 플레이어의 스코어 정보와 제 2 플레이어의 스코어 정보의 우위가 변화하는 경우, 역전 이벤트 효과를 선택할 수 있다. 디스플레이부(142)는 제어부에 의해 역전 이벤트 효과가 선택되는 경우에 선택된 역전 이벤트 효과를 출력할 수 있다. 예를 들어, 제 2 플레이어인 'TIGER'가 4점을 획득하여 제 2 플레이어의 스코어 정보가 '57'이 된 경우에, 제어부(190)는 제 1 플레이어인 'CAT'의 스코어 정보 '55'와 제 2 플레이어인 'TIGER'의 스코어 정보 '57'을 비교할 수 있다. 따라서 제어부(190)는 제 2 플레이어인 'TIGER'의 스코어 정보가 우위로 변했으므로 역전 이벤트 효과를 선택할 수 있다. 이에 디스플레이부(142)는 제 2 영역에 선택된 역전 이벤트 효과를 출력할 수 있다. 다만 이에 한정되지 않고, 다양한 역전 이벤트 효과가 제 1 영역에 출력되거나, 1 영역 및 2 영역에 동시에 출력 될 수도 있다.
도 11은 본 개시의 실시예들에 따라 다트 게임 장치에서 출력될 수 있는 이벤트 효과의 UI의 예시를 도시한 예시도이다.
전술한 바와 같은 단계들을 포함하는 본 개시의 실시예들에 따라, 제 2 플레이어인 'PLAYER2'가 다트를 DOUBLE 4의 히트 위치에 투사하여 8점을 획득하였다고 가정한다.
제 1 플레이어인 'PLAYER1'의 스코어 정보는 '60'이였고 제 2 플레이어인 'PLAYER2'의 스코어 정보는 '60'이였으므로, 획득한 8점에 의해 제 2 플레이어인 'PLAYER2'의 스코어 정보가 '68'이 되어 우위로 변한다. 이 경우에 역전 이벤트 효과가 제 2 영역에 출력될 수 있다. 예를 들어, '역전'이라는 역전 이벤트 효과가 'PLAYER2'의 옆에 출력될 수 있다. 다만 이에 한정되지 않고, 역전 이벤트 효과가 제 1 영역에 출력 될 수 있다. 또한 동일하거나 서로 다른 역전 이벤트 효과들이 제 1 영역 및 제 2 영역 모두에 출력될 수도 있다.
도시되지 않았지만, 반대로 제 1 플레이어인 'PLAYER1'의 스코어 정보가 우위로 변하는 경우에, 역전 이벤트 효과는 제 1 영역에 출력될 수 있다. 예를 들어, '역전'이라는 역전 이펜트 효과가 'PLAYER2'의 옆에 출력 될 수 있다. 다만 이에 한정되지 않고, 역전 이벤트 효과가 제 1 영역에 출력될 수 있다. 또한 동일하거나 서로 다른 역전 이벤트 효과가 제 1 영역 및 제 2 영역 모두에 출력될 수도 있다.
도 12는 본 개시의 실시예들에 따라 다트 게임 장치가 목표 달성 여부를 표시하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
단계 S1210에서, 다트 게임 장치(100)는 사용자들의 목표 정보를 등록할 수 있다.
예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 장치(100)의 사용자들이 목표 정보를 등록할 수 있도록, 다트 게임 장치(100)의 디스플레이부(142)에 목표 등록 인터페이스(미도시)를 표시할 수 있고, 사용자는 목표 등록 인터페이스(미도시)에 응답하여 플레이어 입력부(130)를 통해 목표 정보를 등록할 수 있다. 목표 정보는 다트 게임 서버(200)에 등록될 수 있고, 다트 게임 장치(100)에 등록될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
이 경우, 다트 게임 장치(100)의 사용자는 특정 다트 게임 사용자를 목표로 설정할 수 있다. 특정 다트 게임 사용자가 목표로 설정되면, 특정 다트 게임 사용자의 다트 게임 기록 정보(예를 들어, 특정 다트 게임 사용자의 PPD 정보, MPR 정보 및 1 라운드에 획득한 최대 점수 정보 중 적어도 하나)가 목표 정보로 등록될 수 있다.
이 경우, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 장치(100)의 사용자와 특정 관계에 있는 사용자들(예를 들어, 사용자의 친구로 등록된 사용자들)을 목표 후보자로서 디스플레이부(142)에 표시할 수 있고, 다트 게임 장치(100)의 사용자는 표시된 목표 후보들 중에서 목표 사용자를 입력할 수 있다.
본 개시의 다른 실시예에 따르면, 목표 정보는 사용자들의 디바이스(300)에 의해 등록될 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 서버(200)는 사용자들이 목표 정보를 등록할 수 있는 목표 등록 인터페이스(미도시)가 표시되도록, 사용자들의 디바이스(300)에 정보를 전송할 수 있고, 사용자는 목표 등록 인터페이스(미도시)에 응답하여 통해 목표 정보를 등록할 수 있다. 목표 정보는 다트 게임 서버(200)에 등록될 수 있고, 다트 게임 장치(100)에 등록될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
단계 S1230에서, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임의 진행 정보를 획득할 수 있다. 또한, 다트 게임 서버(200)는 다트 게임의 진행 정보를 획득할 수 있다.
예를 들어, 다트 게임 장치(100), 다트 게임 서버(200), 또는 이들의 조합은 사용자가 플레이 하고 있는 다트 게임의 진행 정보를 획득할 있다. 진행 정보는 다트 게임 장치(100)의 사용자가 플레이 하고 있는 다트 게임에서의 PPD(Point per Dart) 정보, MPR(Mark Per Round) 정보, 사용자의 레벨 정보 및 다트 타겟에 할당된 영역에 대응되는 점수 정보의 합산 정보를 포함할 수 있다.
단계 S1250에서, 다트 게임 장치(100)는 사용자가 목표를 달성하였는지 여부를 결정할 수 있다. 또한, 다른 실시예에 의하면, 다트 게임 서버(200)는 사용자가 목표를 달성하였는지 여부를 결정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(100)는 사용자가 목표를 달성하였는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 게임 진행 정보를 등록된 목표 정보와 비교하여, 목표 정보가 달성되었는지 여부를 결정할 수 있다.
예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 장치(100)의 사용자가 현재 플레이 하고 있는 다트 게임에 대한 PPD 정보(Point Per Dart)를 획득하고, 이를 등록된 목표 PPD 정보와 비교하여, 사용자의 PPD 정보가 더 높은 경우, 사용자가 목표를 달성하였다고 결정할 수 있다.
또한, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 장치(100)의 사용자가 현재 플레이 하고 있는 다트 게임에에 대한 MPR 정보(Mark Per Dart)를 획득하고, 이를 등록된 목표 MPR 정보와 비교하여, 사용자의 MPR 정보가 더 높은 경우, 사용자가 목표를 달성하였다고 결정할 수 있다.
본 개시의 다른 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(200)는 사용자가 목표를 달성하였는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 서버(200)는 게임 진행 정보를 등록된 목표 정보와 비교하여, 목표 정보가 달성되었는지 여부를 결정할 수 있다.
예를 들어, 다트 게임 서버(200)는 다트 게임 장치(100)의 사용자가 현재 플레이 하고 있는 다트 게임에 대한 PPD 정보(Point Per Dart)를 획득하고, 이를 등록된 목표 PPD 정보와 비교하여, 사용자의 PPD 정보가 더 높은 경우, 사용자가 목표를 달성하였다고 결정할 수 있다.
또한, 다트 게임 서버(200)는 다트 게임 장치(100)의 사용자가 현재 플레이 하고 있는 다트 게임에 대한 MPR 정보(Mark Per Dart)를 획득하고, 이를 등록된 목표 MPR 정보와 비교하여, 사용자의 MPR 정보가 더 높은 경우, 사용자가 목표를 달성하였다고 결정할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(200)는 다트 게임 장치(100), 현재 다트 게임을 진행하고 있는 사용자의 디바이스(300), 목표 사용자의 디바이스(300), 또는 이들의 조합에 목표 정보의 달성과 관련된 정보를 전송할 수 있다.
단계 S1270에서, 다트 게임 장치(100)는 목표 정보 달성 여부에 대한 결정에 기초하여, 미리 설정된 기능을 수행할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(100)는 목표 달성 여부에 대한 결정에 따라, 디스플레이부(142)에 목표 정보 달성과 관련된 화면이 표시되도록 허용할 수 있다.
예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 목표 정보가 달성되었다고 결정되는 경우, 목표 정보가 달성되었다는 것을 나타내는 화면을 디스플레이부(142)에 표시되도록 허용할 수 있다.
이 경우, 디스플레이부(142)는 복수의 모니터를 포함할 수 있고, 다트 게임 장치(100)는 복수의 모니터 중 미리 설정된 적어도 하나의 모니터에 목표 정보가 달성되었다는 것을 나타내도록 디스플레이부(142)를 제어할 수 있다.
또한, 다트 게임 장치(100)는 목표 정보가 달성되지 않았다고 결정되는 경우, 목표 정보와 진행 정보와의 차이 정보를 디스플레이부(142)에 표시되도록 디스플레이부(142)를 제어할 수 있다.
예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 장치(100)의 사용자가 현재 플레이 하고 있는 다트 게임에 대한 MPR 정보(Mark Per Dart)를 획득하고, 이를 등록된 목표 MPR 정보와 비교하여, 사용자의 MPR 정보가 더 낮은 경우, 사용자의 MPR정보와 목표 MPR 정보와의 차이를 디스플레이부(142)에 표시되도록 디스플레이부(142)를 제어할 수 있다.
본 개시의 다른 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 사용자의 디바이스, 목표 사용자의 디바이스 및 다트 게임 서버 중 적어도 하나로 목표 정보가 달성되었다는 것을 나타내는 정보를 전송할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(100)는 목표 달성 여부에 대한 결정에 기초하여 카메라부(150)가 촬영한 영상을 편집할 수 있다.
예를 들어, 목표 정보가 달성되었다고 결정되는 경우, 다트 게임 장치(100)는 목표 정보가 달성되는 순간을 포함하는 적어도 일부의 영상을 편집하여, 목표 정보가 달성되는 순간을 포함하는 목표 달성 영상을 생성할 수 있다.
예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 목표 정보가 달성되는 순간을 기준으로 하여, 이전의 미리 결정된 시간 만큼의 영상, 이후의 미리 결정된 시간 만큼의 영상, 또는 이들 모두를 포함하는 목표 달성 영상을 생성할 수 있다. 자세히 예를 들면, 다트 게임 장치(100)는 카메라부(150)에서 촬영한 영상 중 목표 정보가 달성되는 순간 이전의 0.5초 만큼의 영상과 목표 정보가 달성되는 순간 이후의 0.5초 만큼의 영상을 포함하는 영상을 목표 달성 영상으로 생성할 수 있다.
이 경우, 다트 게임 장치(100)는 영상에 목표 달성을 축하하는 효과를 추가할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 목표 달성 영상 중 목표가 달성되는 순간에 “축하합니다”라는 문구가 나타나도록, 목표 달성 영상을 편집할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(200)는 목표 달성 여부에 대한 결정에 기초하여 카메라부(150)가 촬영한 영상을 편집할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(200)는 카메라부(150)가 촬영한 영상을 다트 게임 장치(100)로부터 수신할 수 있다.
예를 들어, 목표 정보가 달성되었다고 결정되는 경우, 다트 게임 서버(200)는 목표 정보가 달성되는 순간을 포함하는 적어도 일부의 영상을 편집하여, 목표 정보가 달성되는 순간을 포함하는 목표 달성 영상을 생성할 수 있다.
예를 들어, 다트 게임 서버(200)는 목표 정보가 달성되는 순간을 기준으로 하여, 이전의 미리 결정된 시간 만큼의 영상, 이후의 미리 결정된 시간 만큼의 영상, 또는 이들 모두를 포함하는 목표 달성 영상을 생성할 수 있다. 자세히 예를 들면, 다트 게임 서버(200)는 카메라부(150)에서 촬영한 영상 중 목표 정보가 달성되는 순간 이전의 0.5초 만큼의 영상과 목표 정보가 달성되는 순간 이후의 0.5초 만큼의 영상을 포함하는 영상을 목표 달성 영상으로 생성할 수 있다.
이 경우, 다트 게임 서버(200)는 영상에 목표 달성을 축하하는 효과를 추가할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 목표 달성 영상 중 목표가 달성되는 순간에 “축하합니다”라는 문구가 나타나도록, 목표 달성 영상을 편집할 수 있다.
도 13 내지 도 15 는 본 개시의 실시예들에 따라, 다트 게임 장치가 목표 달성 여부를 표시하는 방법을 설명하기 위한 도면이다
도 13은 다트 게임 장치의 모니터의 일부에 목표 달성을 나타내는 화면을 표시하는 것을 나타내는 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 목표가 달성된 경우, 모니터의 화면 중 적어도 일부에 목표 달성을 나타내는 화면을 표시할 수 있다. 도 13을 참조하는 경우, 화면의 우측부에 목표 달성을 나타내는 화면을 표시할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
도 14는 다트 게임 장치에 포함된 복수의 모니터 중 하나에 목표 달성을 나타내는 화면을 표시하는 것을 나타내는 도면이다. 도 14를 참조하는 경우, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 장치의 상부와 중앙부에 모니터를 구비할 수 있으며, 목표가 달성된 경우, 이를 나타내는 화면을 다트 게임 장치의 상부에 구비된 모니터에 표시할 수 있다.
도 15는 다트 게임 장치에 포함된 복수의 모니터 중 하나에 목표 달성을 나타내는 화면을 표시하는 것을 나타내는 도면이다. 도 15를 참조하는 경우, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 장치의 상부와 중앙부에 모니터를 구비할 수 있으며, 목표가 달성된 경우, 이를 나타내는 화면을 다트 게임 장치의 중앙부에 구비된 모니터에 표시할 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 표현될 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들 및 회로들은 여기에서 설명되는 기능들을 수행하도록 설계된 범용 프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP), 애플리케이션 특정 집적 회로(ASIC), 필드 프로그래밍가능한 게임트 어레이(FPGA) 또는 다른 프로그래밍가능한 로직 장치, 이산 게임트 또는 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들 또는 이들의 임의의 조합을 통해 구현되거나 또는 수행될 수 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수 있으며, 대안적으로 범용 프로세서는 임의의 기존의 프로세서, 제어기, 마이크로콘트롤러 또는 상태 머신일 수 있다. 프로세서는 또한 컴퓨팅 장치들의 조합, 예를 들어, DSP 및 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 연결된 하나 이상의 마이크로프로세서들 또는 임의의 다른 이러한 구성으로서 구현될 수 있다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
여기에서 제시되는 실시예들과 관련하여 설명되는 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. (예를 들어, 실행가능한 명령들 및 관련된 데이터를 포함하는) 소프트웨어 모듈 및 다른 데이터는 RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터들, 하드 디스크, 이동식 디스크, CD-ROM, 또는 기술적으로 공지된 임의의 다른 형태의 저장 매체와 같은 데이터 메모리(예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체)에 저장될 수 있다. 예시적인 저장 매체는 (편의를 위해, "프로세서"로서 지칭될 수 있는) 컴퓨터 또는 프로세서와 같은 머신에 연결될 수 있으며, 그 결과 프로세서는 저장 매체로부터의 정보(예를 들어, 소프트웨어 명령들)를 판독하고 저장 매체로 정보를 기록할 수 있다. 예시적인 저장 매체는 프로세서로 통합될 수 있다. 프로세서 및 저장 매체는 ASIC 내에 포함될 수 있다. ASIC은 사용자 장치 내에 포함될 수 있다. 대안적으로, 프로세서 및 저장 매체는 사용자 장치 내에 개별적인 컴포넌트들로서 포함될 수 있다.
하나 이상의 예시적인 설계들에서, 설명되는 기술들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어 또는 이들의 임의의 결합으로 구현될 수 있다. 만약에 소프트웨어로 구현된다면, 기능들은 컴퓨터-판독가능 매체에 저장될 수 있거나, 컴퓨터-판독가능 매체에 코드화될 수 있다. 컴퓨터-판독가능 매체는 한 곳에서 다른 곳으로 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독 가능 전송 매체를 모두 포함한다. 저장 매체는 범용 또는 특수 목적 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용 가능한 매체일 수 있다. 예로서, 제한하지는 않고, 이러한 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 저장소, 자기장 디스크 저장소 또는 다른 자기장 저장소 디바이스들, 또는 범용 또는 특수 목적 컴퓨터, 또는 범용 또는 특수 목적 프로세서에 의해 액세스될 수 있고, 지시들 또는 데이터 구조들의 형식으로 요구되는 프로그램 코드 수단을 저장하기 위해 이용될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 다른 예시로, 만약 소프트웨어가 동축 케이블, 광섬유 케이블, 트위스트 페어, 디지털 가입자 회선(DSL), 또는 적외선, 무선, 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술들을 이용하여 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 전송된다면, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 트위스트 페어, 디지털 가입자 회선(DSL), 또는 적외선, 무선, 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술들은 컴퓨터 판독 가능 전송 매체의 정의에 포함된다. 여기에서 사용되는 바와 같이 디스크(disk) 및 디스크(disc)는, 컴팩트 디스크(CD), 레이저 디스크, 광학 디스크, DVD, 플로피 디스크 및 블루레이 디스크를 포함하고, 여기서 디스크(disc)들은 데이터를 레이저로 광학적으로 재생하는 반면에 디스크(disk)들은 보통 데이터를 자기적으로 재생한다. 위에서 설명한 것들의 조합들은 또한 컴퓨터-판독가능 매체의 범위에 포함될 것이다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (11)

  1. 다트 게임 장치에 있어서,
    투사되는 다트 핀을 수용할 수 있는 다트 타겟;
    투사된 다트 핀의 히트 위치를 감지하는 센싱부;
    제 1 사용자의 목표 정보를 수신하는 통신부―상기 목표 정보는 목표 사용자의 다트 게임 기록 정보를 포함함―; 및
    상기 센싱부에 의해 감지된 다트 핀의 히트 위치 정보를 획득하고, 이에 따라 다트 게임의 진행을 제어하는 제어부;
    를 포함하며,
    상기 제어부는 추가적으로:
    상기 제 1 사용자가 플레이 하고 있는 다트 게임의 진행 정보를 획득하고,
    상기 다트 게임의 진행 정보를 상기 목표 정보와 비교하여, 목표를 달성하였는지 여부를 결정하는,
    다트 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 사용자의 목표 정보는 서버에 사전에 등록되고, 상기 다트 게임 장치는 상기 제 1 사용자의 목표 정보를 상기 서버로부터 수신하는,
    다트 게임 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 다트 게임 장치는 디스플레이부;를 더 포함하고,
    상기 제어부는:
    상기 목표 정보가 달성되었다고 결정되는 경우 상기 목표 정보가 달성되었다는 것을 나타내는 화면이 상기 디스플레이부에 표시되도록 하는,
    다트 게임 장치.
  4. 제 3 항에 있어서, 상기 디스플레이부는 복수의 모니터를 포함하고,
    상기 제어부는:
    상기 목표 정보가 달성되었다는 것을 나타내는 화면은 상기 복수의 모니터 중 미리 설정된 적어도 하나의 모니터에 표시되도록 하는,
    다트 게임 장치.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 다트 게임 장치는 카메라부;를 더 포함하고,
    상기 제어부는:
    상기 목표 정보가 달성되었다고 결정되는 경우, 상기 카메라부가 촬영한 영상 중 상기 목표 정보가 달성되는 순간을 포함하는 적어도 일부의 영상을 편집하여 저장하는,
    다트 게임 장치.
  6. 제 1 항에 있어서, 상기 다트 게임 장치는 디스플레이부;를 더 포함하고,
    상기 제어부는:
    상기 목표 정보가 달성되지 않았다고 결정되는 경우, 상기 목표 정보와 상기 진행 정보와의 차이 정보가 상기 디스플레이부에 표시되도록 하는,
    다트 게임 장치.
  7. 제 1 항에 있어서, 상기 제어부는:
    상기 목표 정보가 달성되었다고 결정되는 경우, 상기 제 1 사용자의 디바이스, 상기 목표 사용자의 디바이스 및 다트 게임 서버 중 적어도 하나로 상기 목표 정보가 달성되었다는 것을 나타내는 정보를 전송하도록 하는,
    다트 게임 장치.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 다트 게임 기록 정보는 상기 목표 사용자의 PPD(Point Per Dart) 정보, MPR(Mark Per Round) 정보, 레벨 정보 및 상기 다트 타겟에 할당된 영역에 대응되는 점수 정보의 합산 정보 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 진행 정보는 상기 제 1 사용자가 플레이 하고 있는 다트 게임에서의 PPD(Point Per Dart) 정보, MPR(Mark Per Round) 정보, 제 1 사용자 레벨 정보 및 상기 다트 타겟에 할당된 영역에 대응되는 점수 정보의 합산 정보 중 적어도 하나를 포함 하는,
    다트 게임 장치.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 목표 정보는 상기 제 1 사용자로부터 수신된 목표 스코어 정보를 더 포함하며, 상기 목표 스코어 정보는 상기 제 1 사용자가 달성하고자 하는 PPD(Point Per Dart) 정보, MPR(Mark Per Round) 정보, 상기 제 1 사용자의 레벨 정보, 및 상기 다트 타겟에 할당된 영역에 대응되는 점수 정보의 합산 정보 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 진행 정보는 상기 제 1 사용자가 플레이 하고 있는 다트 게임에서의 PPD(Point Per Dart) 정보, MPR(Mark Per Round) 정보, 제 1 사용자 레벨 정보 및 상기 다트 타겟에 할당된 영역에 대응되는 점수 정보의 합산 정보 중 적어도 하나를 포함 하는,
    다트 게임 장치.
  10. 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장되어 컴퓨터로 하여금 이하의 동작들을 수행하도록 하는 명령들을 포함하는 프로그램으로서, 상기 동작들은:
    제 1 사용자가 플레이 하고 있는 다트 게임의 진행 정보를 획득하도록 하는 동작;
    상기 제 1 사용자의 목표 정보를 수신하도록 하는 동작―상기 목표 정보는 목표 사용자의 다트 게임 기록 정보를 포함함―; 및
    상기 다트 게임 진행 정보를 상기 목표 정보와 비교하여, 목표를 달성하였는지 여부를 결정하도록 하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터-판독가능 저장매체에 저장된 프로그램.
  11. 다트 게임 서버에 있어서,
    제 1 사용자의 목표 정보를 저장하는 저장부;
    상기 제 1 사용자가 플레이 하고 있는 다트 게임의 진행 정보를 수신하는 통신부; 및
    상기 다트 게임 진행 정보를 상기 목표 정보와 비교하여, 목표를 달성하였는지 여부를 결정하는 제어부; 를 포함하고,
    상기 제어부는:
    상기 제 1 사용자의 목표 정보가 달성된 경우, 상기 제 1 사용자가 다트 게임을 진행하고 있는 다트 게임 장치로 상기 목표 정보가 달성되었다는 것을 나타내는 정보가 전송되도록 하는,
    다트 게임 서버.

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