KR20180000845A - 라이벌 시스템을 제공하는 다트 게임 장치 - Google Patents

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KR20180000845A
KR20180000845A KR1020160079053A KR20160079053A KR20180000845A KR 20180000845 A KR20180000845 A KR 20180000845A KR 1020160079053 A KR1020160079053 A KR 1020160079053A KR 20160079053 A KR20160079053 A KR 20160079053A KR 20180000845 A KR20180000845 A KR 20180000845A
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Abstract

본 발명의 일 실시예에 따른 라이벌 시스템을 다트 게임 장치로 제공하는 방법이 개시된다. 여기서 라이벌 시스템을 제공하는 방법은 사용자로부터 라이벌 등록 요청을 수신하는 단계; 상기 라이벌 등록 요청에 따라, 상기 사용자의 특성 정보 중 적어도 하나에 기초하여, 적어도 하나 이상의 라이벌 후보 유저를 검색하는 단계; 상기 검색된 라이벌 후보 유저에 대한 특성 정보를 상기 사용자에게 제공하는 단계; 상기 사용자의 입력에 기초하여, 상기 검색된 라이벌 후보 유저 중 적어도 하나의 라이벌 유저를 선택하는 단계; 상기 선택된 라이벌 후보 유저에게 라이벌 요청 메시지를 전송하는 단계; 상기 선택된 라이벌 후보 유저로부터의 입력에 기초하여, 상기 사용자와 상기 선택된 라이벌 후보 유저를 라이벌 관계로 결정하는 단계;를 포함할 수 있다.

Description

라이벌 시스템을 제공하는 다트 게임 장치{DART GAME DEVICE FOR PROVIDING A RIVER SYSTEM}
본 발명은 라이벌 시스템을 다트 게임 장치로 제공하는 방법에 관한 것이다.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트를 던져 점수를 내는 경기이다. 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 타겟만 있으면 누구든지 언제 어디서나 즐길 수 있는 장점이 있다. 최근에는 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 게임을 즐기고 있다.
일반적으로 다트 게임의 참가자들이 다트 게임을 즐기기 위해서는 동일한 시간과 장소에서 게임에 참여하여야 한다. 그러나, 통신 기술의 발달에 따라, 다트 게임의 참가자들이 시간적 공간적 제약을 넘어 게임에 참여할 수 있도록 원거리에서 각자 다트 게임에 참여하고 자신의 플레이 결과 또는 플레이 과정을 통신 네트워크를 통하여 원거리로 전송할 수 있는 전자 다트 게임 장치들이 개발되었다. 이러한 전자 다트 게임 장치들은 다트 타겟이 히트 되는 지점을 전기적으로 감지하고, 자동으로 점수를 집계하여 플레이어에 제공할 수 있다.
이러한 다트 게임은 각 플레이어가 게임을 진행하고, 그 결과 점수를 집계하여 승패를 판단한다. 그러므로 각 플레이어 간의 경쟁이 게임의 중요한 요소가 될 수 있다.
따라서, 다트 게임을 플레이하는데 있어 게임에 몰입할 수 있는 흥미 요소를 강화하기 위해, 각각의 플레이어 간의 경쟁에 대한 필요성이 당업계에서 존재할 수 있다.
본 발명은 라이벌 시스템을 다트 게임 장치로 제공하기 위한 것이다.
본 발명은 라이벌 시스템을 제공하여 사용자와 라이벌 유저 간의 경쟁을 통한 흥미를 유도하기 위한 것이다.
전술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예는, 라이벌 시스템을 다트 게임 장치로 제공하는 방법은 사용자로부터 라이벌 등록 요청을 수신하는 단계; 상기 라이벌 등록 요청에 따라, 상기 사용자의 특성 정보 중 적어도 하나에 기초하여, 적어도 하나 이상의 라이벌 후보 유저를 검색하는 단계; 상기 검색된 라이벌 후보 유저에 대한 특성 정보를 상기 사용자에게 제공하는 단계; 상기 사용자의 입력에 기초하여, 상기 검색된 라이벌 후보 유저 중 적어도 하나의 라이벌 유저를 선택하는 단계; 상기 선택된 라이벌 후보 유저에게 라이벌 요청 메시지를 전송하는 단계; 상기 선택된 라이벌 후보 유저로부터의 입력에 기초하여, 상기 사용자와 상기 선택된 라이벌 후보 유저를 라이벌 관계로 결정하는 단계;를 포함할 수 있다.
본 발명은 라이벌 시스템을 다트 게임 장치로 제공할 수 있다.
본 발명은 라이벌 시스템을 제공하여 사용자와 라이벌 유저 간의 경쟁을 통한 흥미를 유도할 수 있다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다. 다른 예시들에서, 공지의 구조들 및 장치들이 하나 이상의 양상들의 기재를 용이하게 하기 위해 블록도 형태로 도시된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 시스템을 도시한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)를 도시한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예와 관련된 제어부의 컴포넌트들을 도시한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 사시도를 도시한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치에서 사용자가 라이벌 유저를 결정하는 방법을 도시한 순서도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치에서 사용자와 라이벌 유저의 비교 데이터를 생성하는 방법을 도시한 순서도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 시스템에서 수행되는 라이벌 등록 방법의 순서도를 도시한다.
도 8은 본 발명의 일 실시예와 관련된 서버의 컴포넌트들을 도시한다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명되며, 전체 도면에서 걸쳐 유사한 도면번호는 유사한 구성요소를 나타내기 위해서 사용된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 발명의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다. 다른 예들에서, 공지된 구조 및 장치들은 실시예들의 설명을 용이하게 하기 위해서 블록 다이어그램 형태로 제공된다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정, 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있고, 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화될 수 있고, 또는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통한 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "다트" 및 "다트 핀"은 종종 상호교환 가능하게 사용될 수 있다. 나아가, 본 명세서에서 사용되는 용어 "플레이어" 및 "사용자" 또한 종종 상호교환 가능하게 사용될 수 있다. 더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "지점" 및 "영역" 또한 종종 상호교환 가능하게 사용될 수 있다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 용어 "디스플레이" 및 "모니터"는 종종 상호교환 가능하게 사용될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 시스템을 도시한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 시스템은 다트 게임 장치(100), 플레이어 단말기(200), 라이벌 유저 단말기(300), 서버(400), 및 네트워크(500)를 포함할 수 있다.
도 1에 도시된 다트 게임 시스템의 컴포넌트들은 예시적인 것이다. 상기 컴포넌트들 중 일부만이 다트 게임 시스템을 구성할 수 있다. 또한, 상기 컴포넌트들 이외에 추가적인 컴포넌트(들)가 상기 다트 게임 시스템에 포함될 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 사용자를 포함한 유저에게 다트 게임을 제공할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 내부에 구비된 네트워크 연결부(160)를 통해 네트워크(500)와 연결될 수 있다. 네트워크(500)와 연결된 다트 게임 장치(100)는 사용자 단말기(200), 라이벌 유저 단말기(300) 및 서버(400)와 각종 정보 또는 메시지를 송수신 할 수 있다.
사용자 단말기(200)는 다트 게임을 플레이하는 사용자가 소유한 스마트 기기를 의미한다. 사용자 단말기(200)는 네트워크(500)와 연결되어 다트 게임 장치(100) 또는 서버(400)와 각종 정보 또는 메시지를 송수신 할 수 있다. 그리고, 라이벌 유저 단말기(300)와 송수신 하기 위하여, 사용자 단말기(200)는 라이벌 유저의 승인을 받아야 한다.
라이벌 유저 단말기(300)는 사용자에 의해 결정된 사용자의 라이벌 유저가 소유한 스마트 기기를 의미한다. 라이벌 유저 단말기(300)는 네트워크(500)와 연결되어 다트 게임 장치(100) 또는 서버(400)와 각종 정보 또는 메시지를 송수신 할 수 있다. 그리고, 사용자 단말기(200)와 송수신 하기 위하여, 라이벌 유저 단말기(300)는 사용자의 승인을 받아야 한다.
사용자 단말기(200)와 라이벌 유저 단말기(300)의 예로는 사용자 장비, 모바일, 무선 통신이 가능한 PC, 핸드폰, 키오스크, 셀룰러 폰, 셀룰러, 셀룰러 단말, 가입자 유닛, 가입자국, 이동국, 단말, 원격국, PDA, 원격 단말, 액세스 단말, 사용자 에이전트, 셀룰러 전화, 무선 전화, 세션 개시 프로토콜(SIP) 전화, 무선 로컬 루프(WLL) 국, 무선 접속 기능을 구비하는 휴대용 장치, 무선 모뎀과 같은 무선 접속 매커니즘을 사용할 있는 임의의 장치를 포함할 수 있으나, 이들로 한정되지는 않는다.
서버(400)는 적어도 하나의 다트 게임 장치(100)들의 그룹을 관리할 수 있으며, 통신부(410)를 통해, 다트 게임 장치(100), 사용자 단말기(200), 라이벌 유저 단말기(300) 또는 다른 서버(400)와 통신할 수 있다.
더불어, 네트워크(500)는 다트 게임 장치(100), 사용자 단말기(200), 라이벌 유저 단말기(300), 서버(400) 간의 데이터 통신을 위한 채널을 형성할 수 있다.
명세서에서 사용되는 용어 "시스템" 및 "네트워크"는 종종 상호교환 가능하게 사용될 수 있다.
상기 시스템은 공중전화 교환망(PSTN:Public Switiched Telephone Network), xDSL(x Digital Subscriber Line), RADSL(Rate Adaptive DSL), MDSL(Multi Rate DSL), VDSL(Very High Speed DSL), UADSL(Universal Asymmetric DSL), HDSL(High Bit Rate DSL) 및 근거리 통신망(LAN) 등과 같은 다양한 유선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
또한, 상기 시스템은 CDMA(Code Division Multi Access), TDMA(Time Division Multi Access), FDMA(Frequency Division Multi Access), OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access), SCFDMA(Single Carrier-FDMA) 및 다른 시스템들과 같은 다양한 무선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
본 명세서에서 설명된 기술들은 위에서 설명한 시스템들뿐만 아니라, 다른 시스템들에서도 사용될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 네트워크(500)는 유선 또는 무선 등으로 구성될 수 있고, 단거리 통신망(PAN:Personal Area Network), 근거리 통신망(WAN:Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. 또한, 상기 네트워크(140)는 공지의 월드와이드웹(WWW:World Wide Web)일 수 있고, 적외선(IrDA:Infrared Data Assoication) 또는 블루투스(Bluetooth)와 같이 단거리 통신에 이용되는 무선 전송 기술을 이용할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치(100)에서 대표적인 다트 게임의 규칙 및 이와 관련된 유저의 스탯(stats)에 대하여 설명한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치(100)에 의해 실시될 수 있는 다트 게임은 01 게임(제로 원 게임), 크리켓(Cricket) 게임, 카운트-업(Count up) 게임, 대전 모드 등을 포함할 수 있다.
01 게임은, 두 팀(또는 두 명의 플레이어)이 번갈아 가며 한 라운드씩 다트를 다트 타겟에 드로우하여 진행된다. 한 라운드는 3번의 다트 드로우를 포함한다. 게임의 목적은 각 라운드의 점수 합산이 목표 점수(301, 501, 701, 901, 1101, 1501 점 등, 일반적으로 01점으로 끝나는 100또는 1000의 단위의 점수)에 도달하는 것이다. 목표 점수 및 플레이 라운드는 참여하는 플레이어의 수에 따라 임의로 조정가능할 수 있다.
크리켓 게임은, 01 게임과 마찬가지로, 1라운드에 3개의 다트를 던져 라운드를 수행한다. 스탠다드(STANDARD) 크리켓 게임의 경우, 다트 타겟 중앙의 불 영역과 20, 19, 18, 17, 16 및 15점 영역만을 사용하여 진행할 수 있다. 해당 크리켓 숫자를 3마크 하면 이는 자신의 진지로 마킹되고, 4 마크 이상을 맞히면 숫자에 해당하는 점수가 가산되어 점수를 겨룰 수 있다. 여기서, 다트 타겟의 더블 영역 및 트리플 영역은 각각 2 마크 및 3 마크로 계산될 수 있다. 해당 크리켓 숫자가 자신의 진지로 마킹된 상태에서, 플레이어의 상대방 역시 그 크리켓 숫자를 3 마크한 경우, 해당 크리켓 숫자는 클로즈 된 것으로 해당되어, 더 이상 점수가 가산되지 않을 수 있다. 게임의 목적은 규정라운드 종료 시까지 높은 점수를 획득하거나 또는 크리켓 숫자를 모두 클로즈하고 상대보다 높은 점수를 얻는 것으로 설정될 수 있다.
카운트-업 게임은 정해진 라운드 안에 높은 점수를 획득하는 경우 승리하게 되는 게임이다.
전술한 게임 외에도 다양한 종류의 게임들이 다트 게임 장치(100)에 의해 플레이될 수 있으며, 다트 게임 장치(100)의 플레이 모드는 전술한 게임 방식에 의해 제한되지 아니한다.
상기 카운트 업 게임, 크리켓 게임 및 01 게임의 승패와는 독립적으로, 해당 게임 규칙에 따라 플레이어의 스탯을 정의할 수 있다.
예를 들어, 다트 당 포인트(Points Per Dart; PPD)는 01 게임에서, 플레이어가 득점한 총 점수를 다트 드로우 횟수로 나누어 산출될 수 있다.
또는, 라운드 당 마크 수(Marks Per Round; MPR)는 하나의 라운드 당 플레이어가 마크한 마크의 횟수를 계산하여 산출될 수 있다. 예를 들어, 크리켓 게임에서, 하나의 라운드에서 플레이어가 세 번의 다트 드로우를 실시하고, 세 번의 다트 드로우에서 각각 15 트리플, 19 싱글, 20 더블 불을 적중한 경우, MPR은 (3 + 1 + 2)/1 = 6.00 (MPR)이 된다.
이어진 라운드에서, 플레이어가 세 번의 다트 드로우를 실시하고, 각각 마크 실패, 18 더블, 20 불을 적중한 경우 MPR은, (3 + 1 + 2 + 0 + 2+ 1)/2 =4.5 (MPR)이 된다.
이러한 PPD 및 MPR은 또는 플레이어의 스탯(stats)으로서, 플레이어의 개인 데이터 로서 저장될 수 있다. 또는 카운트 업 게임에서 게임 당 플레이어의 평균 득점, 게임 당 플레이어의 최고 득점 기록 등도 플레이어의 스탯으로서 저장될 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 해당 모드에 따라, 다트 게임을 플레이하고, 사용자의 게임 정보를 메모리(180)에 저장할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 해당 게임 기록에 따라, 사용자의 PPD 또는 MPR을 계산하고, 이를 사용자의 누적 PPD 또는 MPR 스탯으로서 저장할 수 있다. 또한, 서버(400)는 모든 유저의 게임 기록을 개별적으로 저장할 수 있다. 예를 들어, 각각의 유저가 예전에 플레이 했던 01 게임, 카운트 업 게임 또는 크리켓 게임에서, 각각의 유저가 각 다트 드로우에 적중한 다트의 세그먼트 부분에 대한 정보를 기록할 수 있다. 서버(400)는 이러한 각각의 유저의 누적 (평균) PPD 및/또는 MPR 데이터, 최고 PPD 및/또는 MPR 데이터를 저장할 수 있다.
서버(400)는 플레이어의 개인 스탯들을 저장할 수 있으며, 해당 스탯에 따라 플레이어에게 레이팅(또는 등급)을 부여할 수 있다.
도 2 은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)이다.
상기 다트 게임 장치(100)는 다트 타겟(110), 센싱부(120), 사용자 입력부(130), 출력부(140), 카메라부(150), 네트워크 연결부(160), 사용자 인식부(170), 메모리(180), 제어부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 2에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 이동 단말기가 구현될 수도 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
다트 타겟(110)은 중앙에 불즈 아이가 위치하고, 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 포함할 수 있다. 상기 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 홀들이 형성될 수 있다.
다트 타겟(110)은 아래에 설명할 디스플레이부(142)를 포함하여 상기 다트 타겟(110)의 점수배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상을 가변적으로 변경할 수 있다. 이 경우, 상기 다트 타겟(110)은 광투과성의 터치패드를 디스플레이부(142)에 적층되게 포함하여, 터치스크린의 형태를 지닐 수 있다.
센싱부(120)는 다트 타겟(110)에 대하여 행하여진 다트 게임을 하는 사용자의 플레이를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 실제 게임 플레이어의 플레이를 평가할 수 있도록 다트 핀의 히트 위치를 감지할 수 있다. 상기 센싱부(120)는 상기 게임 플레이어가 다트를 투사하는 플레이에 대하여, 투사된 다트가 상기 다트 타겟(110)의 어느 영역에 히트 하였는지를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 상기 다트가 꽂혀진 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어부(190)로 전송할 수 있다. 또한, 제어부(190)는 센싱부(120)로부터 획득한 다트의 히트 위치에 기초하여, 히트위치에 대응되는 점수를 획득할 수 있다.
사용자 입력부(130)는 다트 게임 장치(100)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신한다. 상기 사용자 입력부(130)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력부(130)는 또한, 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰 등을 포함할 수 있다.
사용자 입력부(130)는 또한, 근거리 통신부(미도시)를 포함할 수 있다. 사용자 입력부(130)는 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신부(미도시)을 포함하여 구성될 수 있다. 사용자 입력부(130)가 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신부를 포함하는 경우, 사용자 입력부(130)는 외부 콘솔 디바이스에 의해 입력된 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
예를 들어, 사용자 입력부(130)가 적외선 통신을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 적외선 리모트 컨트롤러일 수 있다. 또는, 사용자 입력부(130)가 블루투스(Bluetooth) 기능을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스 일 수 있다. 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스는 예를 들어, 블루투스 모듈을 포함하는 스마트폰 일 수 있다.
사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 방식, 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식 등을 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이 등)을 선택할 수 있다. 또한 본 발명의 일 실시예에 따라서 사용자는 사용자 입력부(130)를 통해 가상의 플레이어를 선택할 수 있다.
또한, 사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 라이벌 등록 요청을 입력할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 같이 게임을 한 유저, 친구, 또는 이외의 사용자가 정한 유저를 라이벌로 요청하기 위한 정보를 입력할 수 있다. 또 다른 예로는, 사용자는 사용자 입력부(130)를 통해 상기 사용자와 비슷한 실력의 유저를 라이벌로 요청하기 위한 검색 요청을 입력할 수 있다.
상기 사용자 입력부(130)는 사용자의 키 조작 또는 터치입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 사용자의 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰을 통하여 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수 있다. 이를 위해 공지의 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 동작 인식(Motion Recognition) 기술들이 사용될 수 있다.
출력부(140)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 음향 출력부(141), 디스플레이부(142), 조명부(143) 등을 포함할 수 있다.
음향 출력부(141)는 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 네트워크 연결부(160)로부터 수신되거나 메모리(180)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력부(141)는 다트 게임 장치(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 음향 출력부(141)는 또한 네트워크 연결부(160)을 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자로부터의 음성을 출력할 수 있다. 이러한 음향 출력부(141)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(142)는 다트 게임 장치(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 방식 안내 모드인 경우, 상기 디스플레이부(142)는 선택 가능한 게임 플레이 방식을 출력할 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 중인 경우, 상기 디스플레이부(142)는 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자를 촬영한 영상을 출력할 수 있다.
또한, 디스플레이부(142)는 다트 게임 영상을 표시할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 영상은 실존 인물의 다트 게임 플레이 영상, 실존 인물의 캐릭터의 다트 게임 플레이 애니메이션 영상, 가상의 캐릭터의 다트 게임 플레이 애니메이션 영상, 다트 핀이 다트 타겟에 명중한 영상을 각 팀별로 표시하는 영상을 포함할 수 있다.
또한, 디스플레이부(142)는 라이벌 등록 요청을 입력할 수 있도록 라이벌 등록 요청 창을 띄울 수 있다. 이로 인하여, 사용자는 디스플레이부(142)에 출력된 화면을 통해 사용자 입력부(130)를 이용하여 라이벌 등록 요청을 할 수 있다.
또한, 디스플레이부(142)는 사용자가 다트 게임을 하는 도중일 경우, 사용자의 현재 점수, 라이벌 유저의 최고 점수, 및 사용자의 현재 점수와 라이벌 유저의 최고 점수의 차이 중 적어도 하나를 표시할 수 있다.
또한, 디스플레이부(142)는 사용자가 다트 게임을 끝내고 나면, 사용자의 점수와 라이벌의 점수를 비교하는 비교 데이터를 표시할 수 있다. 여기서 비교 데이터는 사용자의 게임 정보와 라이벌 유저의 게임 정보를 비교한 데이터입니다. 예를 들어, 비교 데이터는 라운드 당 마크 수(Marks Per Round; MPR) 비교 데이터, PPD(Points Per Dart) 비교 데이터, 최고 점수 비교 데이터, 레이팅 비교 데이터, 및 랭킹 비교 데이터 중 적어도 하나 이상의 데이터를 포함할 수 있다.
또한, 디스플레이부(142)는 복수의 모니터들(142-1, 142-2, 142-3)을 포함할 수 있다. 본 발명의 다른 일 실시예에 따라 제 1 모니터는 다트 게임 플레이 영상을 출력하고, 제 2 모니터는 제 1 모니터에 출력되는 다트 게임 플레이 영상과 상호 연관된 다트 게임 영상을 출력하거나, 각각의 모니터는 각각의 팀별로 다트 게임 영상을 출력할 수 있다. 디스플레이부(142)에 포함되는 복수의 모니터들(142-1, 142-2, 142-3)에 대해서는 후술하기로 한다.
디스플레이부(142)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다.
다트 게임 장치(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이부(142)는 복수의 모니터들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)에는 복수의 모니터들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 디스플레이부(142)는 상기 다트 타겟(110)의 상단에 배치되는 모니터(142-2), 상기 다트 타겟(110)의 하단에 배치되는 모니터(142-1)을 모두 포함하거나, 이들 중 하나의 모니터를 포함할 수 있다. 그러나, 전술한 모니터가 배치되는 위치는 일 예이며, 설계상의 필요 또는 시각적인 효과를 위해 다양한 위치에 모니터가 배치될 수 있다.
터치 센서는 디스플레이부(142)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(142)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(190)로 전송한다. 이로써, 제어부(190)는 디스플레이부(142)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
조명부(143)는 상기 다트 게임 장치(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 다트 게임 장치(100)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임 플레이어의 식별, 다트의 명중, 다트 게임 플레이어의 변경, 게임 종료 등이 있다. 상기 조명부(143)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, 상기 LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다.
상기 LED 들은, 상기 다트 타겟(110)의 배면에 배치되어, 이벤트의 발생에 따라 미리 저장된 점멸 패턴을 따라 점멸될 수 있다. 예를 들어, 상기 다트 타겟(110)의 각 부분에 하나 이상의 LED들이 할당될 수 있다. 할당된 LED 들은 다트 타겟(110)의 배면에 배치되고, 다트 게임 장치(100)의 외부를 지향하는 방향으로 배치될 수 있다. 상기 LED들이 빛을 조사하는 경우, 상기 LED에 의해 조사된 빛이 투명 또는 반투명 재질로 된 상기 다트 타겟(110)을 통과하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 또는, 상기 LED에 의해 조사된 빛이 상기 다트 타겟(110)에 존재하는 틈새를 통하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다.
출력부(140)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다.
카메라부(150)는 복수의 카메라(151, ..., 153)를 포함하여, 카메라(151, ..., 153)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(180)에 저장되거나 네트워크 연결부(160)을 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라부(150)는 사용환경에 따라 2 개 이상이 구비될 수 있다.
카메라부(150)의 적어도 일부 카메라는 다트 타겟(110)을 포함하는 화상 프레임을 촬영하도록 배치되고, 다른 일부의 카메라는 다트 게임 플레이에 있어서 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하도록 배치될 수 있다. 예를 들어, 상기 카메라는, 다트 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하기 위하여, 다트를 던지는 스로우 라인(throw-line)을 촬영하도록 카메라가 배치 될 수 있다. 상기 카메라부(150)에 포함된 복수의 카메라(151, ..., 153)는 적어도 일부의 화상프레임이 겹쳐서 촬영되도록 배치될 수 있다.
카메라부(150)가 하나의 카메라를 포함하는 경우, 상기 카메라는 다트 타겟(110)의 적어도 일부 및 상기 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임(예를 들어, 다트 게임에서의 스로-라인)을 모두 촬영할 수 있도록 배치되는 파노라마 카메라 일 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100)와 사용자 단말기(200) 사이, 다트 게임 장치(100)와 라이벌 유저 단말기(300) 사이, 다트 게임 장치(100)와 서버(400) 사이, 또는 다트 게임 장치(100)와 다트 게임 장치(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 근거리 통신부를 포함하여, 상기 다트 게임 장치(100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신부를 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다.
네트워크 연결부(160)를 통해 수신된 데이터는 출력부(140)를 통해 출력되거나, 메모리(180)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신부를 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치(100)는 네트워크 연결부(160)를 통해 적어도 한 명 이상의 유저에게 라이벌 등록 요청을 할 수 있다.
사용자 인식부(170)는 상기 근거리 통신 기술의 일종인 RFID(Radio Frequency Identification)기술을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 사용자의 고유 정보를 인식한다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 다트 게임 장비, 예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비를 소지할 수 있다. 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈에는 상기 사용자를 식별하는 정보(예를 들어, 데이터 베이스 서버(DB, 도 2 참조)에 등록된 사용자의 개인ID, 식별 코드 등)이 기록될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)는 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈을 식별함으로 인하여, 상기 다트 게임 장치(100)를 이용하여 플레이하는 다트 게임 플레이어를 식별하고, 상기 식별된 다트 게임 플레이어에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다.
사용자 인식부(170)는 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 사용자의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통신 기술)을 포함할 수 있다. 또한, 사용자 인식부(170)는 사용자 입력부(130)의 마이크로폰, 터치패드, 카메라부(150) 등과 연동하여, 사용자의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다.
메모리(180)는 제어부(190)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(180)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력 시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(180)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(180)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
또한 본 발명의 일 실시예에 따라서, 메모리(180)는 사용자 및 라이벌 유저를 포함한 적어도 둘 이상의 유저의 정보를 저장할 수 있다. 이러한 정보에는 사용자 및 라이벌 유저를 포함한 각 유저의 개인 정보, 또는 게임 정보를 포함하는 특성 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 개인 정보는 각 유저의 성별, 나이, 지역, 자주 가는 게임 장소, 또는 평판도를 포함할 수 있다. 그리고, 게임 정보는 각 유저의 라운드 당 마크 수(Marks Per Round; MPR) 정보, PPD(Points Per Dart) 정보, 최고 점수 정보, 레이팅(순위, 레벨) 정보, 또는 랭킹 정보를 포함할 수 있다. 그러나 이에 한정되지 않으며, 메모리(180)는 기재된 예시보다 더 다양한 정보를 저장할 수 있다.
제어부(controller, 190)는 통상적으로 다트 게임 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 각 게임 참가자별로 집계하고, 네트워크를 통해 연결된 다른 다트 게임 장치와 상기 집계된 점수를 송수신하며, 상기 집계 결과에 따른 게임 승/패 전적, 점수 등을 기록한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예와 관련된 제어부(190)의 컴포넌트들을 도시한다.
제어부(190)는 유저 검색부(191), 정보 수집부(192), 라이벌 선택부(193), 메시지 생성부(194), 라이벌 결정부(195)를 포함할 수 있다.
유저 검색부(191)는 사용자 입력부(130)에서 입력되거나, 사용자 단말기(200)로부터 수신된 라이벌 등록 요청에 따라, 상기 사용자의 특성 정보 중 적어도 하나에 기초하여, 적어도 하나 이상의 라이벌 후보 유저를 검색할 수 있다. 라이벌 등록 요청은 사용자로부터 라이벌 후보 유저를 검색하도록 요청하는 메시지 또는 사용자가 정한 유저를 라이벌 후보로 요청하는 메시지를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자로부터 상기 사용자로부터 라이벌 후보 유저를 검색하도록 요청하는 메시지를 수신한 경우, 유저 검색부(191)는 사용자의 게임 정보에 기초하여 라이벌 후보 유저를 검색할 수 있다. 예를 들어, 유저 검색부(191)는 사용자의 게임 정보와 다른 유저들의 게임 정보를 비교하여 게임 실력의 차이가 미리 정한 임계범위 내에 존재하는 유저를 검색할 수 있다. 그리고 나서, 유저 검색부(191)는 상기 검색된 유저를 라이벌 후보 유저로 결정할 수 있다.
또한, 유저 검색부(191)는 사용자의 개인 정보와 유사한 개인 정보를 가진 유저를 검색할 수 있다. 예를 들어 유저 검색부(191)는 사용자와 성별이 같은 유저, 사용자와 나이의 차이가 일정 범위 내인 유저, 사용자와 사는 지역이 일정 범위 내에 위치한 유저, 또는 사용자와 자주 가는 게임 장소가 동일한 유저를 검색할 수 있으며, 이에 한정되지는 않는다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 사용자가 정한 유저를 라이벌 후보로 요청하는 메시지를 수신한 경우, 유저 검색부(191)는 사용자가 정한 유저를 라이벌 후보 유저로 결정할 수 있다.
정보 수집부(192)는 메모리(180)에 저장된 정보를 수집할 수 있다. 예를 들어, 정보 수집부(192)는 유저 검색부(191)에서 검색한 라이벌 후보 유저의 특성 정보를 메모리(180)로부터 수집할 수 있다. 이 후, 정보 수집부(192)는 라이벌 후보 유저의 특성 정보를 포함한 목록을 생성할 수 있다. 정보 수집부(192)는 라이벌 후보 유저의 목록을 네트워크 연결부(160)에 의해 사용자 단말기(200)로 전송할 수 있다. 또한, 정보 수집부(192)는 라이벌 후보 유저의 목록을 디스플레이부(142)에 출력되도록 제어할 수 있다. 이로 인하여, 사용자는 라이벌 후보 유저의 목록 중 라이벌로 생각하는 적어도 한 명 이상의 유저를 선택할 수 있다.
라이벌 선택부(193)는 사용자가 선택한 라이벌 후보 유저의 목록을 수신하면, 정보 수집부(192)에서 생성된 라이벌 후보 유저 목록 중 사용자가 선택한 라이벌 후보 유저를 추출할 수 있다.
메시지 생성부(194)는 라이벌 선택부(193)에서 추출한 라이벌 후보 유저에게 전송할 라이벌 요청 메시지를 생성할 수 있다. 예를 들어, 메시지 생성부(194)는 “홍길동 유저가 당신과 라이벌이 되길 원합니다. 이에 동의하시겠습니까” 라는 글과 함께 “동의” 및 “거절”을 선택할 수 있는 버튼을 포함한 메시지를 생성할 수 있다. 메시지 생성부(194)에서 생성된 메시지는 네트워크 연결부(160)를 통해 사용자가 선택한 라이벌 후보 유저에게 전송할 수 있다.
라이벌 결정부(195)는 라이벌 후보 유저의 입력에 기초하여, 사용자와 상기 사용자가 선택한 라이벌 후보 유저를 라이벌 관계로 결정할 수 있다. 라이벌 결정부(195)는 네트워크 연결부(160)를 통해 사용자가 선택한 라이벌 후보 유저로부터 수신된 라이벌 요청 메시지에 대한 답변을 수신할 수 있다. 그리고, 상기 라이벌 후보 유저로부터 라이벌 요청을 승인하는 입력을 수신하는 경우, 라이벌 결정부(195)는 사용자와 상기 사용자가 선택한 라이벌 후보 유저를 라이벌 관계로 결정할 수 있다. 이에 반해, 상기 라이벌 후보 유저로부터 라이벌 요청을 거절하는 입력을 수신하는 경우, 라이벌 결정부(195)는 사용자에게 “라이벌 요청이 거절되었습니다.” 라는 메시지를 네트워크 연결부(160)를 통해 전송할 수 있다. 이와 같은 경우, 제어부(190)는 다른 라이벌 후보 유저를 재검색할 수 있다.
상기 제어부(190)는 상기 터치스크린 또는 카메라 상에서 행해지는 동작 입력, 필기 입력 등을 문자 또는 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 또한, 상기 제어부는 상기 마이크를 통하여 입력되는 음성을 문자로 인식할 수 있는 STT(Speech-to-Text)기능을 이용하여 음성 인식(Speech Recognition)을 수행할 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(190) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(180)에 저장되고, 제어부(190)에 의해 실행될 수 있다.
도 4은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 사시도이다.
도 4에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(100)는 하우징(H) 내에 도 1에 도시한 컴포넌트들을 실장하여 형성될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)의 전면에는 다트 타겟(110), 디스플레이부(142), 조명부(143), 음향출력부(141), 카메라부(150), 사용자 인식부(170)가 배치될 수 있다.
상기 다트 타겟(110)은 다트 게임의 규칙에 부합하는 위치(예를 들어, 지면으로부터 연직방향으로 5피트 8인치)에 정중앙이 위치하도록 배치될 수 있다. 조명부(143-1, 143-2 는 143-3) 다트 게임 장치(100)의 다양한 부분에 배치되어 다트 게임 장치(100)의 플레이어에게 시각적 효과를 전달할 수 있다.
예를 들어, 조명부(143-1)는 다트 타겟(110)의 측면부에 배치되어, 다트 타겟(110)에 조명을 조사하는 역할을 수행할 수 있다. 조명부(143-1)는 또한, 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있다. 또한, 조명부(143-1)는 다양한 색의 조명 효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-2)는 상기 하우징(H)의 전면 방향 돌출부를 따라, 수직 방향으로 연장되어 형성될 수 있다. 조명부(143-1)와 마찬가지로, 조명부(143-2)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-3)는 사용자 인식부(170)의 측면부에 배치될 수 있다. 조명부(143-3)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다. 특히 조명부(143-3)는 사용자 인식부(170)와 관련된 이벤트에 대한 조명효과를 출력할 수 있다.
선택적으로, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 장치(100)와 선택적으로 연결될 수 있으며, 수평 방향으로 연장되는 다트 플레이트(P)를 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 조명부(143-4)를 더 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 일체적으로 결합되거나 또는 선택적으로 탈부착 될 수 있다.
다트 플레이트(P)가 다트 게임 장치(100)에 일체적으로 결합되거나 선택적으로 부착된 경우, 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 전기적으로 연결될 수 있다. 다트 게임 장치(100)의 조명부(143-4)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 다트 플레이트(P)의 외곽을 따라 배치될 수 있다. 다트 플레이트(P)는 게임의 규칙에 따른 다트 타겟으로부터 스로 라인(throw line)의 거리에 따라 스로 라인이 위치하여야 할 곳까지 그 일단부가 연장될 수 있다. 조명부(143-4)는 스로 라인에 해당 하는 위치에 배치될 수 있다.
도 4에 도시되지 않았으나, 조명부(미도시)는 다트 타겟(110)의 배면부에 배치되어 사용자 방향으로 조명 효과를 조사할 수 있다. 조명부(미도시)는 다트 타겟을 구성하는 각 세그먼트에 따라 할당된 상이한 조명 엘리먼트들의 조합을 포함할 수 있다.
다트 게임 장치(100)의 하우징(H)은 사용자 방향으로 배치된 디스플레이부(142)를 포함할 수 있다. 디스플레이부(142)는 다트 게임의 진행에 따라 사용자에게 필요한 정보(예를 들어, 집계된 점수, 플레이 중인 플레이어의 정보, 해당 게임을 클리어하기 위해 필요한 점수, 플레이 중이 아닌 상대방 플레이어의 정보, 다트 게임 영상 등)를 표시할 수 있다. 디스플레이부(142)는 다트 게임의 진행에 따라, 이벤트에 따른 시각 효과를 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 3번의 다트 드로우 기회에 연속으로 다트 타겟(110)의 정중앙의 불스 아이를 맞춘 경우, 디스플레이부(142)는 해당 이벤트에 대응하여 미리 저장된 동영상을 표시할 수 있다. 상기 동영상은 다트 게임 장치(100)의 메모리(180)에 저장되어 있거나, 통신부(160)을 통해 서버로부터 수신된 것일 수 있다.
디스플레이부(142)는 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향출력부(140)와 연동하여, 이벤트 발생에 따른, 시각 및 청각적 효과를 사용자에게 제공할 수 있다. 다시 말해서, 미리 설정된 이벤트가 발생하면, 디스플레이부(142), 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향출력부(140)는 해당 이벤트에 대한 조명 효과, 디스플레이 효과 및 음향 효과를 함께 출력할 수 있다.
도 4에서, 디스플레이부(142)가 다트 타겟(110)의 하단 및 상단에 배치되는 것으로 도시되었으나, 디스플레이부(142)의 숫자 및 배치되는 위치는 다양하게 변경될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서 디스플레이부(142)는 복수의 모니터(142-1, 142-2, 142-3)를 포함할 수 있다.
사용자 입력부(130)는, 도 4에 도시된 바와 같이, 키 패드 버튼 형태로 구성될 수 있다. 그러나, 전술한 바와 같이, 터치스크린을 포함한 다양한 방식으로 사용자 입력부(130)가 구성될 수 있다. 사용자는 사용자 입력부(130)의 키 버튼을 조작하여, 자신이 플레이 하고자 하는 게임의 모드 등을 선택할 수 있다. 또한, 사용자는 사용자 입력부(130)의 키 버튼을 조작하여 라이벌 등록 요청을 입력할 수 있다.
음향출력부(141) 또한, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부에 배치되어 음향을 출력할 수 있다. 음향출력부(141)의 숫자 및 배치되는 위치 또한 다양하게 변경될 수 있다.
카메라부(150)는 도 4에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 상부에 장착될 수 있다. 카메라부(150)는 다트 타겟(110)과 스로 라인을 촬영할 수 있는 하나 이상의 카메라(151, 152, ... 153)를 포함할 수 있다. 카메라부(150)를 통해 촬영된 영상은 메모리(180)에 전달될 수 있다. 실시예에 따라, 카메라부(150)에 의해 촬영된 동영상 중 일부만이 메모리(180)에 최종 저장되거나, 통신부(160)을 통해 서버(미도시)로 전달될 수 있다.
사용자 인식부(170)는, 도 4에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부에 배치되고, 근거리 통신부를 포함할 수 있다. 사용자는 사용자 인식부(170) 근처에 사용자를 인식하기 위한 카드를 갖다 대는 것으로, 사용자 인증을 마칠 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라서 제어부(190) 또는 서버는 인증된 사용자의 특성 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 라이벌을 선택할 수 있다. 예를 들면, 제어부(190)은 인증된 사용자의 순위 정보에 기초하여 사용자와 동등한 경기력을 가진 라이벌 유저를 선택할 수 있다.
도 4에 도시된 내용 및 전술한 다트 게임 장치(100)의 외관에 대한 설명은 단지 설명을 위해 제시된 일 예로서, 본 발명에 따른 다트 게임 장치(100)는 도 4에 도시된 외관에 의해 제한되는 것은 아니다.
도 5는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(100)에서 사용자가 라이벌 유저를 결정하는 방법을 도시한 순서도이다.
단계 S501에서, 다트 게임 장치(100)는 사용자로부터 라이벌 등록 요청을 수신 받는다. 예를 들어, 사용자는 다트 게임 장치(100)를 이용하여 라이벌 등록 요청을 입력할 수 있다. 또 다른 예로, 사용자는 상기 사용자가 보유한 사용자 단말기(200)를 통해 라이벌 등록 요청을 할 수 있다.
단계 S503에서, 다트 게임 장치(100)는 사용자가 정한 라이벌 후보 유저가 있는지 여부를 판단할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 사용자로부터 라이벌 등록 요청을 수신할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 사용자 입력부(130)로부터 입력되는 라이벌 등록 요청 메시지를 수신 받을 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)는 사용자 단말기(200)로부터 입력되는 라이벌 등록 요청 메시지를 수신 받을 수 있다.
라이벌 등록 요청은 사용자가 정한 유저를 라이벌 후보 유저로 요청하는 메시지 또는 사용자로부터 라이벌 후보 유저의 검색을 요청하는 메시지를 포함할 수 있다. 사용자가 라이벌 후보로 정한 유저가 있을 경우, 다트 게임 장치(100)는 S509 단계의 과정을 수행할 수 있다. 그러나 사용자가 정한 라이벌 후보 유저가 없을 경우, 다트 게임 장치(100)는 S505 단계의 과정을 수행할 수 있다.
단계 S505에서, 다트 게임 장치(100)는 라이벌 후보 유저를 검색하기 위하여, 사용자의 특성 정보를 분석할 수 있다. 특성 정보는 개인 정보, 또는 게임 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 개인 정보는 각 유저의 성별, 나이, 지역, 자주 가는 게임 장소, 또는 평판도를 포함할 수 있다. 그리고, 게임 정보는 각 유저의 라운드 당 마크 수(Marks Per Round; MPR) 정보, PPD(Points Per Dart) 정보, 최고 점수 정보, 레이팅(순위, 레벨) 정보, 또는 랭킹 정보를 포함할 수 있다. 그러나 이에 한정되지 않는다.
단계 S507에서, 다트 게임 장치(100)는 분석된 사용자의 특성 정보를 이용하여 사용자의 라이벌 후보 유저를 검색할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 사용자의 게임 정보에 기초하여 라이벌 후보 유저를 검색할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 사용자의 게임 정보와 다른 유저들의 게임 정보를 비교하여 상기 게임 정보의 차이가 미리 정한 임계범위 내에 존재하는 유저를 검색할 수 있다. 그리고 나서, 다트 게임 장치(100)는 상기 검색된 유저를 라이벌 후보 유저로 결정할 수 있다.
또한, 다트 게임 장치(100)는 사용자의 개인 정보와 유사한 개인 정보를 가진 유저를 검색할 수 있다. 예를 들어 다트 게임 장치(100)는 사용자와 성별이 같은 유저, 사용자와 나이의 차이가 일정 범위 내인 유저, 사용자와 사는 지역이 일정 범위 내에 위치한 유저, 또는 사용자와 자주 가는 게임 장소가 동일한 유저를 검색할 수 있으며, 이에 한정되지는 않는다.
단계 S509에서, 다트 게임 장치(100)는 검색된 라이벌 후보 유저의 특성 정보를 사용자에게 전송할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 메모리(180)에 저장된 정보를 수집할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 검색한 라이벌 후보 유저의 특성 정보를 메모리(180)로부터 수집할 수 있다. 이 후, 다트 게임 장치(100)는 라이벌 후보 유저의 특성 정보를 포함한 목록을 생성할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 라이벌 후보 유저의 목록을 네트워크 연결부(160)에 의해 사용자 단말기(200)로 전송할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)는 라이벌 후보 유저의 목록을 디스플레이부(142)에 출력되도록 제어할 수 있다. 이로 인하여, 사용자는 라이벌 후보 유저의 목록 중 라이벌로 생각하는 적어도 한 명 이상의 유저를 선택할 수 있다.
단계 S511에서, 다트 게임 장치(100)는 사용자로부터 선택된 라이벌 후보 유저를 수신할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 사용자가 선택한 라이벌 후보 유저의 목록을 수신하면, 라이벌 후보 유저 목록 중 사용자가 선택한 라이벌 후보 유저를 추출할 수 있다.
단계 S513에서, 다트 게임 장치(100)는 사용자가 선택한 라이벌 후보 유저에게 라이벌 요청 메시지를 전송할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 S511 단계에서 추출한 라이벌 후보 유저에게 전송할 라이벌 요청 메시지를 생성할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 “홍길동 유저가 당신과 라이벌이 되길 원합니다. 이에 동의하시겠습니까” 라는 글과 함께 “동의” 및 “거절”을 선택할 수 있는 버튼을 포함한 메시지를 생성할 수 있다. 다트 게임 장치(100)에서 생성된 메시지는 네트워크 연결부(160)를 통해 사용자가 선택한 라이벌 유저에게 전송할 수 있다.
단계 S515에서, 다트 게임 장치(100)는 사용자가 선택한 라이벌 후보 유저가 라이벌 요청을 승인했는지 여부를 판단할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 상기 라이벌 후보 유저로부터 라이벌 요청 메시지에 대한 답변을 수신할 수 있다. 상기 라이벌 후보 유저가 라이벌 요청을 승인한 경우, 다트 게임 장치(100)는 S519의 단계를 수행한다. 그러나 상기 라이벌 후보 유저가 라이벌 요청을 승인하지 않은 경우, 다트 게임 장치(100)는 S517의 단계를 수행한다.
단계 S517에서, 다트 게임 장치(100)는 사용자에게 라이벌 후보 유저를 재검색 여부를 물어볼 수 있다. 사용자가 재검색을 승인 하는 경우, 다트 게임 장치(100)는 라이벌 후보 유저를 재검색하여 S509 단계의 과정부터 다시 수행할 수 있다. 그러나, 사용자가 재검색을 하지 않는 경우, 다트 게임 장치(100)는 라이벌 등록을 종료할 수 있다.
단계 S519에서, 다트 게임 장치(100)는 사용자와 사용자가 선택한 라이벌 후보 유저를 라이벌 관계로 결정할 수 있다. 이로 인하여, 사용자는 다트 게임을 진행하여 끝내는 경우, 라이벌 유저와 게임정보를 비교한 비교 데이터를 수신할 수 있다. 또한, 라이벌 유저는 다트 게임을 진행하여 끝내는 경우, 사용자와 게임정보를 비교한 비교 데이터를 수신할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(100)에서 사용자와 라이벌 유저의 비교 데이터를 생성하는 방법을 도시한 순서도이다.
단계 S601에서, 다트 게임 장치(100)는 사용자 또는 라이벌 유저가 진행한 다트 게임의 종료를 파악할 수 있다.
단계 S603에서, 다트 게임 장치(100)는 사용자 또는 라이벌 유저가 진행한 다트 게임 결과에 따른 사용자 또는 라이벌 유저의 게임정보를 수신할 수 있다. 예를 들어, 사용자 또는 라이벌 유저가 01 게임을 수행하는 경우, 다트 게임 장치(100)는 사용자 또는 라이벌 유저의 PPD 정보를 수신할 수 있다. 또 다른 예로, 사용자 또는 라이벌 유저가 크리켓 게임을 수행하는 경우, 다트 게임 장치(100)는 사용자 또는 라이벌 유저의 MPR 정보를 수신할 수 있다. 또 다른 예로, 사용자 또는 라이벌 유저가 카운트 업 게임을 수행하는 경우, 다트 게임 장치(100)는 사용자 또는 라이벌 유저의 최고 점수 정보를 수신할 수 있다. 이와 같이 다트 게임 장치(100)는 사용자 또는 라이벌 유저가 플레이한 모드에 따라 상기 모드에 해당하는 게임정보를 수신할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 사용자 또는 라이벌 유저가 각 게임을 수행하는 경우, 다트 게임 장치(100)는 사용자 또는 라이벌 유저의 랭킹을 수신할 수 있다.
단계 S605에서, 다트 게임 장치(100)는 S603 단계에서 수신한 게임정보를 통해 메모리(180)에 저장된 사용자 또는 라이벌 유저의 게임정보를 갱신할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 사용자가 01 게임을 플레이하여 기존 PPD보다 높은 PPD를 기록할 수 있다. 이와 같은 경우, 다트 게임 장치(100)는 사용자의 기존 PPD를 지우고, 최종 PPD를 저장할 수 있다. 또한, 사용자가 01 게임을 플레이하여 기존 PPD보다 낮은 PPD를 기록할 수 있다. 이와 같은 경우, 다트 게임 장치(100)는 사용자의 기존 PPD를 유지할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)는 사용자가 01 게임에서 기록한 PPD의 게임 당 평균 PPD를 저장할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에서, 사용자가 크리켓 게임을 플레이하여 기존 MPR보다 높은 MPR을 기록할 수 있다. 이와 같은 경우, 다트 게임 장치(100)는 사용자의 기존 MPR을 지우고, 최종 MPR을 저장할 수 있다. 또한, 사용자가 크리켓 게임을 플레이하여 기존 MPR보다 낮은 MPR를 기록할 수 있다. 이와 같은 경우, 다트 게임 장치(100)는 사용자의 기존 MPR를 유지할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)는 사용자가 크리켓 게임에서 기록한 MPR의 게임 당 평균 MPR을 저장할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에서, 사용자가 카운트 업 게임을 플레이하여 기존 최고 점수보다 높은 점수을 기록할 수 있다. 이와 같은 경우, 다트 게임 장치(100)는 사용자의 기존 점수를 지우고, 최종 점수을 저장할 수 있다. 또한, 사용자가 카운트 업 게임을 플레이하여 기존 점수보다 낮은 점수를 기록할 수 있다. 이와 같은 경우, 다트 게임 장치(100)는 사용자의 기존 점수를 유지할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)는 사용자가 카운트 업 게임에서 기록한 점수의 게임 당 평균 점수를 저장할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에서, 사용자가 다양한 게임 모드 중 하나의 게임 모드에서 기존 랭킹보다 상위 랭킹 또는 하위 랭킹에 등극할 수 있다. 이와 같은 경우, 다트 게임 장치(100)는 사용자의 기존 랭킹을 지우고, 최종 랭킹을 저장할 수 있다.
단계 S607에서 다트 게임 장치(100)는 S605 단계에서 갱신된 점수를 통해, 사용자와 라이벌 유저의 비교 데이터를 생성할 수 있다. 여기서 비교 데이터는 사용자의 게임정보와 라이벌 유저의 게임정보를 비교한 데이터를 의미할 수 있다. 예를 들어, 비교 데이터는 MPR 비교 데이터, PPD 비교 데이터, 최고 점수 비교 데이터, 레이팅 비교 데이터, 또는 랭킹 비교 데이터를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 사용자는 라이벌 유저가 플레이한 게임 모드를 플레이 할 수 있다. 이 때, 다트 게임 장치(100)는 사용자의 해당 게임 모드 랭킹과 라이벌 유저의 해당 게임 모드 랭킹을 비교할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 사용자가 01 게임을 한 경우, 다트 게임 장치(100)는 사용자의 PPD와 라이벌 유저의 PPD와 비교한 비교 데이터를 수신할 수 있다. 이와 같은 경우, 다트 게임 장치(100)는 사용자가 플레이 하여 기록한 PPD가 라이벌 유저의 기존 최고 PPD보다 높을 경우, 사용자가 이겼다고 판단할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)는 사용자가 플레이 하여 기록한 PPD가 라이벌 유저의 기존 최고 PPD보다 낮을 경우, 사용자가 졌다고 판단할 수 있다. 그러나 이에 한정되지 않고, MPR 비교 데이터, 최고 점수 비교 데이터, 레이팅 비교 데이터, 랭킹 비교 데이터 또는 이들의 조합으로 이루어진 비교 데이터를 이용해 사용자의 승패를 판단할 수 있다.
단계 S609에서 다트 게임 장치(100)는 S607 단계에서 생성한 비교 데이터를 사용자 단말기(200)와 라이벌 유저 단말기(300)로 전송할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 다트 게임 장치(100)는 사용자가 다트 게임을 플레이하여 라이벌 유저를 이길 경우, 사용자 단말기(200)로 축하 메시지와 라이벌 유저와의 점수 차이를 전송할 수 있다.
또한, 다트 게임 장치(100)는 사용자가 다트 게임을 플레이하여 라이벌 유저를 이길 경우, 디스플레이부(142)를 통해 축하 메시지와 라이벌 유저와의 점수 차이를 표시한 화면을 출력할 수 있다. 축하 메시지의 예로는 “축하합니다. 당신은 라이벌 유저를 몇 점 차이로 이겼습니다.”라는 메시지일 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에서, 다트 게임 장치(100)는 사용자가 다트 게임을 플레이하여 라이벌 유저에게 질 경우, 사용자 단말기(200)로 위로 메시지와 라이벌 유저와의 점수 차이를 전송할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)는 사용자가 다트 게임을 플레이하여 라이벌 유저에게 질 경우, 디스플레이부(142)를 통해 위로 메시지와 라이벌 유저와의 점수 차이를 표시한 화면을 출력할 수 있다. 위로 메시지의 예로는 “안타깝습니다. 당신은 라이벌 유저와 몇 점 차이로 졌습니다. 앞으로 좀 더 노력하면 라이벌 유저를 이길 수 있을 거예요.”라는 메시지일 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 시스템에서 수행되는 라이벌 등록 방법의 순서도를 도시한다.
도 7에서 도시되는 단계들 중 일부의 단계(들)는 본 발명의 일 실시예에 따라 생략될 수 있다. 나아가, 도 6에서 도시되는 단계들은 예시적인 것이며, 추가적인 단계 또한 본 발명의 권리범위 내에 포함될 수 있다.
도 7에서 도시되는 단계들은 다트 게임 시스템에 의해 수행될 수 있다. 일 예로 도 7에 도시되는 방법은 다트 게임 장치(100), 사용자 단말기(200), 라이벌 유저의 단말기(300)의 하드웨어 또는 OS 자체에 의해 수행될 수 있다.
단계 S701에서 사용자는 다트 게임 장치(100)로 라이벌 등록 요청을 전송할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 다트 게임 장치(100)로 라이벌 등록 요청을 다트 게임 장치(100)의 사용자 입력부(130)를 통해 입력할 수 있다. 또 다른 예로, 사용자는 사용자 단말기(200)로 라이벌 등록 요청을 전송할 수 있다.
단계 S703에서 다트 게임 장치(100)는 사용자로부터 수신된 라이벌 등록 요청에 따라, 라이벌로 정한 유저 또는 사용자와 비슷한 실력을 가진 유저를 검색할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 라이벌 등록 요청에 사용자가 정한 라이벌로 정한 유저가 있을 경우, 다트 게임 장치(100)는 사용자가 정한 유저를 검색하여 라이벌 후보 유저로 결정할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에서, 라이벌 등록 요청에 사용자가 정한 라이벌 유저가 없을 경우, 다트 게임 장치(100)는 라이벌 후보 유저를 검색하기 위하여, 사용자의 특성 정보를 분석한다. 특성 정보는 개인 정보, 또는 게임 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 개인 정보는 각 유저의 성별, 나이, 지역, 자주 가는 게임 장소, 또는 평판도를 포함할 수 있다. 그리고, 게임 정보는 각 유저의 라운드 당 마크 수(Marks Per Round; MPR) 정보, PPD(Points Per Dart) 정보, 최고 점수 정보, 레이팅(순위, 레벨) 정보, 또는 랭킹 정보를 포함할 수 있다. 그러나 이에 한정되지 않는다.
그 후에, 다트 게임 장치(100)는 분석된 사용자의 특성 정보를 이용하여 사용자와 비슷한 실력의 라이벌 후보 유저를 검색할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 사용자의 게임 정보와 유사한 게임 정보를 가진 유저를 검색할 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 상기 검색된 유저를 라이벌 후보 유저로 결정할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)는 사용자의 개인 정보와 유사한 개인 정보를 가진 유저를 검색할 수 있다.
단계 S705에서 다트 게임 장치(100)는 라이벌 후보 유저의 목록을 사용자에게 전송할 수 있다. 라이벌 후보 목록은 라이벌 후보 유저의 특성 정보를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 메모리(180)에 저장된 정보를 수집할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 검색한 라이벌 후보 유저의 특성 정보를 메모리(180)로부터 수집할 수 있다. 이 후, 다트 게임 장치(100)는 라이벌 후보 유저의 특성 정보를 포함한 목록을 생성할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 라이벌 후보 유저의 목록을 네트워크 연결부(160)에 의해 사용자 단말기(200)로 전송할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)는 라이벌 후보 유저의 목록을 디스플레이부(142)에 출력되도록 제어할 수 있다. 이로 인하여, 사용자는 라이벌 후보 유저의 목록 중 라이벌로 생각하는 적어도 한 명 이상의 유저를 선택할 수 있다.
단계 S707에서 사용자는 라이벌 후보 유저의 목록에 포함된 라이벌 후보 유저 중에서 라이벌로 정하고 싶은 유저를 선택할 수 있다. 사용자는 라이벌 후보 유저의 특성 정보를 기초하여 라이벌로 정하고 싶은 유저를 선택할 수 있다.
단계 S709에서 사용자는 선택된 라이벌 후보 유저의 목록을 다트 게임 장치(100)로 전송할 수 있다. 이와 같은 경우, 다트 게임 장치(100)는 라이벌 후보 유저 목록 중 사용자가 선택한 라이벌 후보 유저를 추출할 수 있다.
단계 S711에서 다트 게임 장치(100)는 사용자가 선택한 라이벌 후보 유저에게 라이벌 요청 메시지를 전송할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 사용자로부터 선택된 라이벌 후보 유저에게 전송할 라이벌 요청 메시지를 생성할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 “홍길동 유저가 당신과 라이벌이 되길 원합니다. 이에 동의하시겠습니까” 라는 글과 함께 “동의” 및 “거절”을 선택할 수 있는 버튼을 포함한 메시지를 생성할 수 있다. 다트 게임 장치(100)에서 생성된 메시지는 네트워크 연결부(160)를 통해 사용자가 선택한 라이벌 후보 유저에게 전송할 수 있다.
단계 S713에서 사용자가 선택한 라이벌 후보 유저는 라이벌 요청을 승인하는 메시지를 다트 게임 장치(100)로 전송할 수 있다. 상기 라이벌 후보 유저는 라이벌 요청 메시지에 대한 답변을 전송할 수 있다.
단계 S715에서 상기 라이벌 후보 유저가 라이벌 요청을 승인한 경우, 다트 게임 장치(100)는 사용자와 상기 라이벌 후보 유저를 라이벌 관계로 결정할 수 있다. 이로 인하여, 사용자는 다트 게임을 진행하여 끝내는 경우, 상기 라이벌 유저와 게임정보를 비교한 비교 데이터를 수신할 수 있다. 또한, 라이벌 유저는 다트 게임을 진행하여 끝내는 경우, 사용자와 게임정보를 비교한 비교 데이터를 수신할 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예와 관련된 서버(400)의 컴포넌트들을 도시한다.
서버(400)는 통신부(410), 저장부(420), 제어부(450)으로 구성될 수 있다. 상기 서버(400)는 적어도 하나의 다트 게임 장치들의 그룹을 관리할 수 있으며, 통신부(410)를 통해, 다트 게임 장치(100), 사용자 단말기(200), 라이벌 유저 단말기(300)와 통신할 수 있다.
통신부(410)는 서버(400)와 사용자 단말기(200) 사이, 서버(400)와 라이벌 유저 단말기(300) 사이, 또는 서버(400)와 다트 게임 장치(100) 사이에 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
통신부(410)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 통신부(410)는 근거리 통신부를 포함하여, 상기 다트 게임 장치(100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신부를 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
통신부(410)는 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다.
통신부(410)를 통해 수신된 데이터는 다트 게임 장치(100)의 출력부(140)를 통해 출력되거나, 저장부(420)를 통해 저장될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 서버(400)는 통신부(410)를 통해 적어도 한 명 이상의 유저에게 라이벌 등록 요청을 할 수 있다.
저장부(420)는 제어부(450)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 저장부(420)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력 시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
저장부(420)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 서버(400)는 인터넷(internet) 상에서 상기 저장부(420)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
또한 본 발명의 일 실시예에 따라서, 저장부(420)는 사용자 및 라이벌 유저를 포함한 적어도 둘 이상의 유저의 정보를 저장할 수 있다. 이러한 정보에는 각 유저의 개인 정보, 또는 게임 정보를 포함하는 특성 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 개인 정보는 각 유저의 성별, 나이, 지역, 자주 가는 게임 장소, 또는 평판도를 포함할 수 있다. 그리고, 게임 정보는 각 유저의 라운드 당 마크 수(Marks Per Round; MPR) 정보, PPD(Points Per Dart) 정보, 최고 점수 정보, 레이팅(순위, 레벨) 정보, 또는 랭킹 정보를 포함할 수 있다. 그러나 이에 한정되지 않으며, 저장부(420)는 기재된 예시보다 더 다양한 정보를 저장할 수 있다.
제어부(450)는 통상적으로 서버(400)의 전반적인 동작을 제어한다.
제어부(450)는 유저 검색부(451), 정보 수집부(452), 라이벌 선택부(453), 메시지 생성부(454), 라이벌 결정부(455)를 포함할 수 있다.
유저 검색부(451)는 다트 게임 장치(100)로부터 수신되거나, 사용자 단말기(200)로부터 수신된 라이벌 등록 요청에 따라, 상기 사용자의 특성 정보 중 적어도 하나에 기초하여, 적어도 하나 이상의 라이벌 후보 유저를 검색할 수 있다. 라이벌 등록 요청은 사용자로부터 라이벌 후보 유저를 검색하도록 요청하는 메시지 또는 사용자가 정한 유저를 라이벌 후보로 요청하는 메시지를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자로부터 상기 사용자로부터 라이벌 후보 유저를 검색하도록 요청하는 메시지를 수신한 경우, 유저 검색부(191)는 사용자의 게임 정보에 기초하여 라이벌 후보 유저를 검색할 수 있다. 예를 들어, 유저 검색부(191)는 사용자의 게임 정보와 다른 유저들의 게임 정보를 비교하여 상기 게임 정보의 차이가 미리 정한 임계범위 내에 존재하는 유저를 검색할 수 있다. 그리고 나서, 유저 검색부(191)는 상기 검색된 유저를 라이벌 후보 유저로 결정할 수 있다.
한, 유저 검색부(191)는 사용자의 개인 정보와 유사한 개인 정보를 가진 유저를 검색할 수 있다. 예를 들어 유저 검색부(191)는 사용자와 성별이 같은 유저, 사용자와 나이의 차이가 일정 범위 내인 유저, 사용자와 사는 지역이 일정 범위 내에 위치한 유저, 또는 사용자와 자주 가는 게임 장소가 동일한 유저를 검색할 수 있으며, 이에 한정되지는 않는다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 사용자가 정한 유저를 라이벌 후보로 요청하는 메시지를 수신한 경우, 유저 검색부(191)는 사용자가 정한 유저를 라이벌 후보 유저로 결정할 수 있다.
정보 수집부(452)는 저장부(420)에 저장된 정보를 수집할 수 있다. 예를 들어, 정보 수집부(452)는 유저 검색부(451)에서 검색한 라이벌 후보 유저의 특성 정보를 저장부(420)로부터 수집할 수 있다. 이 후, 정보 수집부(452)는 라이벌 후보 유저의 특성 정보를 포함한 목록을 생성할 수 있다. 정보 수집부(452)는 라이벌 후보 유저의 목록을 통신부(410)에 의해 사용자 단말기(200)로 전송할 수 있다. 또한, 정보 수집부(452)는 라이벌 후보 유저의 목록을 통신부(410)에 의해 다트 게임 장치(100)로 전송할 수 있다. 이로 인하여, 사용자는 라이벌 후보 유저의 목록 중 라이벌로 생각하는 적어도 한 명 이상의 유저를 선택할 수 있다.
라이벌 선택부(453)는 사용자가 선택한 라이벌 후보 유저의 목록을 수신하면, 정보 수집부(452)에서 생성된 라이벌 후보 유저 목록 중 사용자가 선택한 라이벌 후보 유저를 추출할 수 있다.
메시지 생성부(454)는 라이벌 선택부(453)에서 추출한 라이벌 후보 유저에게 전송할 라이벌 요청 메시지를 생성할 수 있다. 예를 들어, 메시지 생성부(454)는 “홍길동 유저가 당신과 라이벌이 되길 원합니다. 이에 동의하시겠습니까” 라는 글과 함께 “동의” 및 “거절”을 선택할 수 있는 버튼을 포함한 메시지를 생성할 수 있다. 메시지 생성부(454)에서 생성된 메시지는 통신부(410)를 통해 사용자가 선택한 라이벌 후보 유저에게 전송할 수 있다.
라이벌 결정부(455)는 라이벌 후보 유저의 입력에 기초하여, 사용자와 라이벌 후보 유저를 라이벌 관계로 결정할 수 있다. 라이벌 결정부(455)는 통신부(410)를 통해 사용자가 선택한 라이벌 후보 유저로부터 수신된 라이벌 요청 메시지에 대한 답변을 수신할 수 있다. 그리고, 상기 라이벌 후보 유저로부터 라이벌 요청을 승인하는 입력을 수신하는 경우, 라이벌 결정부(455)는 사용자와 상기 사용자가 선택한 라이벌 후보 유저를 라이벌 관계로 결정할 수 있다. 이에 반해, 라이벌 유저로부터 라이벌 요청을 거절하는 입력을 수신하는 경우, 라이벌 결정부(455)는 사용자에게 “라이벌 요청이 거절되었습니다.” 라는 메시지를 통신부(410)를 통해 전송할 수 있다. 이와 같은 경우, 제어부(450)는 다른 라이벌 후보 유저를 재검색 할 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(450) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 저장부(420)에 저장되고, 제어부(450)에 의해 실행될 수 있다.
서버(400)에서 사용자가 라이벌 유저를 결정하는 방법은 도 5에 도시된 방법과 동일한 방법으로 결정할 수 있다. 서버(400)에서 사용자가 라이벌 유저를 결정하는 방법에 대한 내용은 도 5에서 설명한 다트 게임 장치(100)에서 사용자가 라이벌 유저를 결정하는 방법과 동일하므로, 이에 대한 설명은 도 5에서 전술한 바에 의한다.
서버(400)에서 사용자와 라이벌 유저의 비교 데이터를 생성하는 방법은 도 6에 도시된 방법과 동일한 방법으로 생성할 수 있다. 서버(400)에서 사용자가 라이벌 유저의 비교 데이터를 생성하는 방법은 도 6에서 설명한 다트 게임 장치(100)에서 사용자가 라이벌 유저의 비교 데이터를 생성하는 방법과 동일하므로, 이에 대한 설명은 도 6에서 전술한 바에 의한다.
본 발명의 일 실시예는 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (11)

  1. 다트 게임 장치에서 라이벌 시스템을 제공하는 방법에 있어서,
    사용자로부터 라이벌 등록 요청을 수신하는 단계;
    상기 라이벌 등록 요청에 따라, 상기 사용자의 특성 정보 중 적어도 하나에 기초하여, 적어도 하나 이상의 라이벌 후보 유저를 검색하는 단계;
    상기 검색된 라이벌 후보 유저에 대한 특성 정보를 상기 사용자에게 제공하는 단계;
    상기 사용자의 입력에 기초하여, 상기 검색된 라이벌 후보 유저 중 적어도 하나의 라이벌 유저를 선택하는 단계;
    상기 선택된 라이벌 후보 유저에게 라이벌 요청 메시지를 전송하는 단계;
    상기 선택된 라이벌 후보 유저로부터의 입력에 기초하여, 상기 사용자와 상기 선택된 라이벌 후보 유저를 라이벌 관계로 결정하는 단계;
    를 포함하는,
    라이벌 시스템을 제공하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자로부터 라이벌 등록 요청을 수신하는 단계는,
    상기 사용자에 의해 상기 다트 게임 장치의 입력부로부터 입력되는 요청 메시지 또는 사용자의 단말기로부터 입력되는 요청 메시지를 수신하는,
    라이벌 시스템을 제공하는 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 라이벌 등록 요청은,
    상기 사용자로부터 라이벌 후보 유저를 검색하도록 요청하는 메시지 또는 상기 사용자가 정한 유저를 라이벌 후보로 요청하는 메시지;
    를 포함하는,
    라이벌 시스템을 제공하는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 라이벌 후보 유저를 검색하는 단계는,
    네트워크 연결부를 통해 상기 사용자로부터 라이벌 후보 유저를 검색하도록 요청하는 상기 라이벌 등록 요청을 수신한 경우, 상기 사용자의 게임 정보에 기초하여 라이벌 후보 유저를 검색하는,
    라이벌 시스템을 제공하는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 검색된 라이벌 후보 유저에 대한 특성 정보를 상기 사용자에게 제공하는 단계는,
    사용자의 단말기로 전송하거나, 상기 다트 게임 장치의 디스플레이부에 출력하는,
    라이벌 시스템을 제공하는 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 특성 정보는,
    상기 사용자 및 상기 라이벌 유저를 포함한 적어도 둘 이상의 유저에 대한 개인 정보 및 게임 정보 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 개인 정보는,
    상기 사용자 및 상기 라이벌 유저를 포함한 적어도 둘 이상의 유저에 대한 성별, 나이, 지역, 자주 가는 게임 장소, 평판도 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 게임 정보는,
    상기 사용자 및 상기 라이벌 유저를 포함한 적어도 둘 이상의 유저에 대한 MPR(mark per round) 정보, PPD(point per dart) 정보, 최고 점수 정보, 레이팅(rating) 정보, 랭킹(ranking) 정보 중 적어도 하나를 포함하는,
    라이벌 시스템을 제공하는 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 또는 라이벌 유저가 게임을 끝낸 경우, 메모리에 저장된 사용자 또는 라이벌 유저의 게임 정보를 업데이트하는 단계;
    를 더 포함하는,
    라이벌 시스템을 제공하는 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 및 상기 라이벌 유저 중 한 유저가 게임을 끝낸 경우, 해당 게임을 진행한 사용자 또는 라이벌 유저의 점수와 해당 게임을 진행하지 않은 사용자 또는 라이벌 유저의 점수를 비교한 비교 데이터를 디스플레이부로 출력하거나, 상기 사용자의 단말기 및 상기 라이벌 유저의 단말기 중 적어도 하나 이상의 기기로 전송하는 단계;
    를 더 포함하는,
    라이벌 시스템을 제공하는 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 비교 데이터는,
    MPR 비교 데이터, PPD 비교 데이터, 최고 점수 비교 데이터, 레이팅 비교 데이터, 랭킹 비교 데이터 중 적어도 하나 이상의 데이터를 포함하는,
    라이벌 시스템을 제공하는 방법.
  10. 다트 게임 장치로서,
    사용자로부터 라이벌 등록 요청에 대한 입력이 수신되는 입력부;
    사용자 단말기, 라이벌 유저의 단말기, 다른 다트 게임 장치 및 서버 중 적어도 하나 이상의 기기와 연결하여, 유저에 대한 특성 정보 또는 메시지를 송수신하는 네트워크 연결부;
    라이벌 요청 정보 입력 창, 사용자의 점수, 라이벌의 점수, 및 라이벌과의 비교 데이터 중 적어도 하나 이상이 출력되는 디스플레이부;
    상기 사용자의 라이벌 등록 요청에 기초하여, 적어도 하나 이상의 유저를 상기 사용자의 라이벌 유저로 결정하는 제어부; 및
    상기 사용자 및 상기 라이벌 유저를 포함한 적어도 둘 이상의 유저에 대한 특성 정보가 저장되는 메모리;
    를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 라이벌 등록 요청에 따라, 상기 사용자의 특성 정보 중 적어도 하나에 기초하여, 적어도 하나 이상의 라이벌 후보 유저를 검색하는 유저 검색부;
    상기 검색된 라이벌 후보 유저에 대한 특성 정보를 수집하는 정보 수집부;
    상기 사용자로부터의 입력에 기초하여, 상기 검색된 라이벌 후보 유저 중 적어도 하나의 라이벌 후보 유저를 선택하는 라이벌 선택부;
    상기 선택된 라이벌 후보 유저에게 라이벌 요청 메시지를 생성하는 메시지 생성부;
    상기 라이벌 후보 유저의 입력을 수신하여, 상기 사용자와 상기 라이벌 유저를 라이벌 관계로 결정하는 라이벌 결정부;
    를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  11. 다트 게임 장치와 네트워크로 연결되어 동작하는 서버로서,
    사용자 단말기, 라이벌 유저의 단말기, 및 다트 게임 장치 중 적어도 하나 이상의 기기와 연결하여, 유저에 대한 특성 정보 또는 메시지를 송수신하는 통신부;
    상기 사용자의 라이벌 등록 요청에 기초하여, 적어도 하나 이상의 유저를 상기 사용자의 라이벌 유저로 결정하는 제어부; 및
    상기 사용자 및 상기 라이벌 유저를 포함한 적어도 둘 이상의 유저에 대한 특성 정보가 저장되는 저장부;
    를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 등록 요청에 따라, 상기 사용자의 특성 정보 중 적어도 하나에 기초하여, 적어도 하나 이상의 라이벌 후보 유저를 검색하는 유저 검색부;
    상기 검색된 라이벌 후보 유저에 대한 특성 정보를 수집하는 정보 수집부;
    상기 사용자로부터의 입력에 기초하여, 상기 검색된 라이벌 후보 유저 중 적어도 하나의 라이벌 후보 유저를 선택하는 유저 선택부;
    상기 선택된 라이벌 후보 유저에게 라이벌 요청 메시지를 생성하는 메시지 생성부;
    상기 선택된 라이벌 후보 유저로부터의 입력에 기초하여, 상기 사용자와 상기 선택된 라이벌 후보 유저를 라이벌 관계로 결정하는 라이벌 결정부;
    를 포함하는,
    다트 게임 장치와 네트워크로 연결되어 동작하는 서버.
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