KR20160008122A - 다트 게임 대전 모드를 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터-판독가능 매체 - Google Patents
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Abstract
다트 게임 대전 모드를 제공하는 다트 게임 장치가 개시된다. 다트 게임 장치는 각각 적어도 하나 이상의 플레이어로 구성된 복수의 팀간의 다트 게임 대전 모드를 제공하는 제어 모듈; 및 다트 게임 대전 모드에서 다트 게임 영상을 출력하는 디스플레이 모듈을 포함할 수 있다.
Description
본 발명은 다트 게임 장치에 관한 것으로서, 보다 구체적으로, 가상의 플레이어와 팀을 이루어 다트 게임 대전 모드를 사용자에게 제공하기 위한 것이다.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트를 던져 점수를 내는 경기이다. 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 타겟만 있으면 누구든지 언제 어디서나 즐길 수 있는 장점이 있다. 최근에는 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 게임을 즐기고 있다.
일반적으로 다트 게임의 참가자들이 다트 게임을 즐기기 위해서는 동일한 시간과 장소에서 게임에 참여하여야 한다. 그러나, 통신 기술의 발달에 따라, 다트 게임의 참가자들이 시간적 공간적 제약을 넘어 게임에 참여할 수 있도록 원거리에서 각자 다트 게임에 참여하고 자신의 플레이 결과 또는 플레이 과정을 통신 네트워크를 통하여 원거리로 전송할 수 있는 전자 다트 게임 장치들이 개발되었다. 이러한 전자 다트 게임 장치들은 다트 타겟이 히트 되는 지점을 전기적으로 감지하고, 자동으로 점수를 집계하여 플레이어에 제공할 수 있다.
이러한 다트 게임은 각 플레이어 별 또는 둘 이상의 플레이어가 팀을 이루어 게임을 진행하여 그 결과 점수를 집계하여 승패를 판단한다. 그러므로 개별 혹은 팀 플레이어들간의 경쟁이 게임의 중요한 요소가 될 수 있다.
따라서, 다트 게임을 플레이하는데 있어 게임에 몰입할 수 있는 흥미 요소를 강화하기 위해, 가상의 다트 게임 대전 모드에 대한 필요성이 당업계에서 존재할 수 있다.
본 발명은 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 다트 게임 장치에서 다트 게임 대전 모드를 제공하기 위한 것이다.
본 발명은 다트 게임 대전 모드를 제공함으로써, 다트 게임의 새로운 엔터테인먼트적 측면을 플레이어에게 제공하기 위함이다.
본 발명은 가상의 다트 게임 플레이어와 팀(team)을 이루는 다트 게임 대전 모드를 플레이어에게 제공하기 위함이다.
본 발명은 가상의 다트 게임 플레이어를 다트 게임 대전 모드의 플레이어에게 제공하여 인원수에 구애 받지 않고 플레이 할 수 있는 다트 게임 대전 모드를 플레이어에게 제공하기 위함이다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 대전 모드를 사용자에게 제공할 수 있는 전자 다트 게임 장치가 개시된다. 상기 장치는, 각각 적어도 하나 이상의 플레이어로 구성된 복수의 팀(team)간의 다트 게임 대전 모드를 제공하는 제어 모듈, 원격지에 위치하는 팀간의 데이터를 송수신 하는 송수신 모듈 및 다트 게임 대전 모드에서 다트 게임 영상을 출력하는 디스플레이 모듈을 포함할 수 있다. 상기 다트 게임 대전 모드는 상기 플레이어 중 적어도 하나는 가상의 다트 게임 플레이어를 포함하는 다트 게임 대전 모드일 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치에서 팀 다트 게임 대전 모드를 제공하는 방법이 개시된다. 상기 방법은, 다트 게임 대전 모드의 플레이어에 적어도 하나의 가상의 다트 게임 플레이어를 포함하는 단계, 각각 적어도 하나 이상의 플레이어로 구성된 복수의 팀(team)을 구성하는 단계, 복수의 팀 간의 다트 게임 대전 모드를 진행하는 단계, 및 다트 게임 대전 모드에서 다트 게임 영상을 출력하는 단계를 포함할 수 있다.
추가적으로, 본 발명의 일 실시예에 따라 컴퓨터로 하여금 팀 다트 게임 대전 모드를 제공하기 위한 명령들을 저장하는 컴퓨터-판독가능 매체가 개시된다. 상기 명령들은, 컴퓨터로 하여금 다트 게임 대전 모드의 플레이어 중 적어도 하나의 가상의 다트 게임 플레이어를 포함하도록 하기 위한 명령, 컴퓨터로 하여금 각각 적어도 하나 이상의 플레이어로 구성된 복수의 팀(team)을 구성하도록 하기 위한 명령, 컴퓨터로 하여금 복수의 팀 간의 다트 게임 대전 모드를 진행하도록 하기 위한 명령, 및 컴퓨터로 하여금 다트 게임 대전 모드에서 다트 게임 영상을 출력하도록 하기 위한 명령을 포함할 수 있다.
본 발명은 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 다트 게임 장치에서 다트 게임 대전 모드를 제공할 수 있다.
본 발명은 다트 게임 대전 모드를 제공함으로써, 다트 게임의 새로운 엔터테인먼트적 측면을 플레이어에게 제공할 수 있다.
본 발명은 가상의 다트 게임 플레이어와 팀(team)을 이루는 다트 게임 대전 모드를 플레이어에게 제공할 수 있다.
본 발명은 가상의 다트 게임 플레이어를 다트 게임 대전 모드의 플레이어에게 제공하여 인원수에 구애 받지 않고 플레이 할 수 있는 다트 게임 대전 모드를 플레이어에게 제공할 수 있다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다. 다른 예시들에서, 공지의 구조들 및 장치들이 하나 이상의 양상들의 기재를 용이하게 하기 위해 블록도 형태로 도시된다.
도 1 은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)를 도시한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 사시도를 도시한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 복수의 다트 게임 장치 및 서버를 포함하는 다트 게임 네트워크의 개념도를 도시한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 타겟을 도시한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 디스플레이 모듈에 표시되는 다트 게임 영상을 도시한다.
도 6은 본 발명의 다른 일 실시예에 따라 디스플레이 모듈에 표시되는 다트 게임 영상을 도시한다.
도 7은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따라 디스플레이 모듈에 표시되는 다트 게임 영상을 도시한다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 대전 모드에서 점수를 계산하는 방법을 설명하기 위한 다트 타겟을 도시한다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 대전 모드를 제공하기 위한 방법을 도시한다.
도 1 은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)를 도시한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 사시도를 도시한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 복수의 다트 게임 장치 및 서버를 포함하는 다트 게임 네트워크의 개념도를 도시한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 타겟을 도시한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 디스플레이 모듈에 표시되는 다트 게임 영상을 도시한다.
도 6은 본 발명의 다른 일 실시예에 따라 디스플레이 모듈에 표시되는 다트 게임 영상을 도시한다.
도 7은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따라 디스플레이 모듈에 표시되는 다트 게임 영상을 도시한다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 대전 모드에서 점수를 계산하는 방법을 설명하기 위한 다트 타겟을 도시한다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 대전 모드를 제공하기 위한 방법을 도시한다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명되며, 전체 도면에서 걸쳐 유사한 도면번호는 유사한 구성요소를 나타내기 위해서 사용된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 발명의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다. 다른 예들에서, 공지된 구조 및 장치들은 실시예들의 설명을 용이하게 하기 위해서 블록 다이어그램 형태로 제공된다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정, 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있고, 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화될 수 있고, 또는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통한 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "다트" 및 "다트 핀"은 종종 상호교환 가능하게 사용될 수 있다. 나아가, 본 명세서에서 사용되는 용어 "플레이어" 및 "사용자" 또한 종종 상호교환 가능하게 사용될 수 있다. 더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "지점" 및 "영역" 또한 종종 상호교환 가능하게 사용될 수 있다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 용어 "디스플레이" 및 "모니터"는 종종 상호교환가능하게 사용될 수 있다.
도 1 은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)이다.
상기 다트 게임 장치(100)는 다트 타겟(110), 센싱부(120), 사용자 입력부(130), 출력부(140), 카메라부(150), 통신 모듈(160), 사용자 인식부(170), 메모리(180), 제어 모듈(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 이동 단말기가 구현될 수도 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
다트 타겟(110)은 중앙에 불즈 아이가 위치하고, 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 포함할 수 있다. 상기 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 홀들이 형성될 수 있다.
다트 타겟(110)은 아래에 설명할 디스플레이 모듈(142)을 포함하여 상기 다트 타겟(110)의 점수배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상을 가변적으로 변경할 수 있다. 이 경우, 상기 다트 타겟(110)은 광투과성의 터치패드를 디스플레이 모듈(142)에 적층되게 포함하여, 터치스크린의 형태를 지닐 수 있다.
센싱부(120)는 다트 타겟(110)에 대하여 행하여진 다트 게임 플레이어의 플레이를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 실제 게임 플레이어의 플레이를 평가할 수 있도록 다트 핀의 히트 위치를 감지할 수 있다. 상기 센싱부(120)는 상기 게임 플레이어가 다트를 던지는 플레이에 대하여, 던져진 다트가 상기 다트 타겟(110)의 어느 영역에 히트 하였는지를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 상기 다트가 꽂혀진 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어 모듈(190)로 전송할 수 있다.
사용자 입력부(130)는 다트 게임 장치(100)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신한다. 상기 사용자 입력부(130)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력부(130)는 또한, 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰 등을 포함할 수 있다.
사용자 입력부(130)는 또한, 근거리 통신 모듈(미도시)를 포함할 수 있다. 사용자 입력부(130)는 통신 모듈(160)의 근거리 통신 모듈(미도시)을 포함하여 구성될 수 있다. 사용자 입력부(130)가 통신 모듈(160)의 근거리 통신 모듈을 포함하는 경우, 사용자 입력부(130)는 외부 콘솔 디바이스에 의해 입력된 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
예를 들어, 사용자 입력부(130)가 적외선 통신을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 적외선 리모트 컨트롤러일 수 있다. 또는, 사용자 입력부(130)가 블루투스(Bluetooth) 기능을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스 일 수 있다. 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스는 예를 들어, 블루투스 모듈을 포함하는 스마트폰 일 수 있다.
사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 방식, 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식 등을 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이 등)을 선택할 수 있다. 또한 본 발명의 일 실시예에 따라서 사용자는 사용자 입력부(130)를 통해 가상의 다트 게임 플레이어를 선택할 수 있다.
상기 사용자 입력부(130)는 사용자의 키 조작 또는 터치입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 사용자의 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰을 통하여 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수 있다. 이를 위해 공지의 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 동작 인식(Motion Recognition) 기술들이 사용될 수 있다.
출력부(140)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 음향 출력부(141), 디스플레이(142), 조명부(143) 등을 포함할 수 있다.
음향 출력 모듈(141)은 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 통신 모듈(160)로부터 수신되거나 메모리(180)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(141)은 다트 게임 장치(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 음향 출력 모듈(141)은 또한 통신 모듈(160)을 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치(200, 도 2 참조)를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자로부터의 음성을 출력할 수 있다. 이러한 음향 출력 모듈(141)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이 모듈(142)은 다트 게임 장치(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 방식 안내 모드인 경우, 상기 디스플레이 모듈(142)은 선택가능한 게임 플레이 방식을 출력할 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 중인 경우, 상기 디스플레이 모듈(142)은 통신 모듈(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치(200, 도 2 참조)를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자를 촬영한 영상을 출력할 수 있다.
또한, 디스플레이 모듈(142)은 다트 게임 영상을 표시할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 영상은 실존 인물의 다트 게임 플레이 영상, 실존 인물의 캐릭터의 다트 게임 플레이 애니메이션 영상, 가상의 캐릭터의 다트 게임 플레이 애니메이션 영상, 다트 핀이 다트 타겟에 명중한 영상을 각 팀별로 표시하는 영상을 포함할 수 있다.
또한 디스플레이 모듈(142)은 복수의 모니터들(142-1, 142-2, 142-3)을 포함 할 수 있다. 본 발명의 다른 일 실시예에 따라 제 1 모니터는 다트 게임 플레이 영상을 출력하고, 제 2 모니터는 제 1 모니터에 출력되는 다트 게임 플레이 영상과 상호 연관된 다트 게임 영상을 출력하거나, 각각의 모니터는 각각의 팀별로 다트 게임 영상을 출력할 수 있다. 디스플레이 모듈(142)에 포함되는 복수의 모니터들(142-1, 142-2, 142-3)에 대해서는 후술하기로 한다.
디스플레이 모듈(142)은 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다.
다트 게임 장치(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이 모듈(142)은 복수의 모니터들을 포함 할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)에는 복수의 모니터들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 모니터(142)는 상기 다트 타겟(110)의 상단에 배치되는 모니터(142), 상기 다트 타겟(110)의 하단에 배치되는 모니터를 모두 포함하거나, 이들 중 하나의 모니터(142)를 포함할 수 있다. 그러나, 전술한 모니터가 배치되는 위치는 일 예이며, 설계상의 필요 또는 시각적인 효과를 위해 다양한 위치에 모니터가 배치될 수 있다.
터치 센서는 디스플레이 모듈(142)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이 모듈(142)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어 모듈(190)로 전송한다. 이로써, 제어 모듈(190)은 디스플레이(142)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
조명부(143)는 상기 다트 게임 장치(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 다트 게임 장치(100)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임 플레이어의 식별, 다트의 명중, 다트 게임 플레이어의 변경, 게임 종료 등이 있다. 상기 조명부(143)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, 상기 LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다.
상기 LED 들은, 상기 다트 타겟(110)의 배면에 배치되어, 이벤트의 발생에 따라 미리 저장된 점멸 패턴을 따라 점멸될 수 있다. 예를 들어, 상기 다트 타겟(110)의 각 부분에 하나 이상의 LED들이 할당될 수 있다. 할당된 LED 들은 다트 타겟(110)의 배면에 배치되고, 다트 게임 장치(100)의 외부를 지향하는 방향으로 배치될 수 있다. 상기 LED들이 빛을 조사하는 경우, 상기 LED에 의해 조사된 빛이 투명 또는 반투명 재질로된 상기 다트 타겟(110)을 통과하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 또는, 상기 LED에 의해 조사된 빛이, 상기 다트 타겟(110)에 존재하는 틈새를 통하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다.
출력부(140)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다.
카메라부(150)는 복수의 카메라(151, ..., 153)를 포함하여, 카메라(151, ..., 153)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(180)에 저장되거나 통신 모듈(160)을 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(150)는 사용환경에 따라 2 개 이상이 구비될 수 있다.
카메라부(150)의 적어도 일부 카메라는 다트 타겟(110)을 포함하는 화상 프레임을 촬영하도록 배치되고, 다른 일부의 카메라는 다트 게임 플레이에 있어서 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하도록 배치될 수 있다. 예를 들어, 상기 카메라는, 다트 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하기 위하여, 다트를 던지는 스로우 라인(throw-line)을 촬영하도록 카메라가 배치 될 수 있다. 상기 카메라부(150)에 포함된 복수의 카메라(151, ..., 153)는 적어도 일부의 화상프레임이 겹쳐서 촬영되도록 배치될 수 있다.
카메라부(150)가 하나의 카메라를 포함하는 경우, 상기 카메라는 다트 타겟(110)의 적어도 일부 및 상기 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임(예를 들어, 다트 게임에서의 스로-라인)을 모두 촬영할 수 있도록 배치되는 파노라마 카메라 일 수 있다.
통신 모듈(160)은 다트 게임 장치(100)와 유/무선 통신 시스템 사이 또는 다트 게임 장치(100)와 다트 게임 장치(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
통신 모듈(160)은 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 통신 모듈(160)은 근거리 통신 모듈을 포함하여, 상기 다트 게임 장치(100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신 모듈을 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
통신 모듈(160)은 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다.
통신 모듈(160)을 통해 수신된 데이터는 출력부(140)를 통해 출력되거나, 메모리(180)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신 모듈을 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치(100)는 통신 모듈(160)을 통해 원격지에서 플레이하는 적어도 하나 이상의 플레이어를 포함하는 다트 게임 대전 모드를 제공할 수 있다.
사용자 인식부(170)는 상기 근거리 통신 기술의 일종인 RFID(Radio Frequency Identification)기술을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 사용자의 고유 정보를 인식한다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 다트 게임 장비, 예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비를 소지할 수 있다. 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈에는 상기 사용자를 식별하는 정보(예를 들어, 데이터 베이스 서버(DB, 도 2 참조)에 등록된 사용자의 개인ID, 식별 코드 등)이 기록될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)는 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈을 식별함으로 인하여, 상기 다트 게임 장치(100)를 이용하여 플레이하는 다트 게임 플레이어를 식별하고, 상기 식별된 다트 게임 플레이어에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다.
사용자 인식부(170)는 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 사용자의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통신 기술)을 포함할 수 있다. 또한, 사용자 인식부(170)는 사용자 입력부(130)의 마이크로폰, 터치패드, 카메라부(150) 등과 연동하여, 사용자의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다.
메모리(180)는 제어 모듈(190)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(180)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(180)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(180)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따라서 메모리(180)는 가상의 다트 게임 플레이어에 관련한 정보를 저장할 수 있다. 이러한 정보에는 가상의 다트 게임 플레이어의 레이팅(순위, 레벨) 정보, 다트 게임 플레이 영상 정보, 가상의 다트 게임 플레이어의 성향 정보, 가상의 다트 게임 플레이어의 프로필 정보, 가상의 다트 게임 플레이어의 명중률 정보등이 포함될 수 있다. 상기 기재는 예시일 뿐이며, 가상의 다트 게임 플레이어를 구현하기 위해 필요한 정보가 메모리(180)에 저장될 수 있다. 가상의 다트 게임 플레이어의 성향 정보는 "뒷심부족", "긴장에 약함"등의 다트 게임을 플레이하는 플레이어의 플레이 방식을 의미할 수 있다. "뒷심 부족"이란, 가상의 다트 게임 플레이어의 명중률이 게임 초반에는 높다가, 후반에 낮아지는 경우를 의미할 수 있다. "긴장에 약함"은, 가상의 다트 게임 플레이어의 명중률이 역전 찬스 등의 긴장이 될 순간에 낮아지는 경우를 의미할 수 있다. 전술한 가상의 다트 게임 플레이어의 성향 정보는 예시일 뿐이며, 다트 게임 플레이어가 보일 수 있는, 게임 플레이 방식을 포함할 수 있다. 또한 메모리(180)는 서버에 저장된 가상의 다트 게임 플레이어에 관련한 정보를 다운로드 하여 저장할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)는 서버에 저장된 가상의 다트 게임 플레이어에 관련한 정보를 읽어올 수 있다.
제어 모듈(controller, 190)은 통상적으로 다트 게임 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 각 게임 참가자별로 집계하고, 네트워크를 통해 연결된 다른 다트 게임 장치(200)와 상기 집계된 점수를 송수신하며, 상기 집계 결과에 따른 게임 승/패 전적, 점수 등을 기록한다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따라 제어 모듈(190)은 각각 적어도 하나 이상의 플레이어로 구성된 복수의 팀(team)간의 다트 게임 대전 모드를 제공할 수 있다. 상기 다트 게임 대전 모드는 플레이어 중 적어도 하나의 가상의 다트게임 플레이어를 포함하는 다트 게임 모드일 수 있다. 또한, 상기 팀(team)은 적어도 하나 이상의 플레이어로 구성되며, 각 팀은 적어도 하나 이상의 가상의 다트 게임 플레이어를 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 일 실시예에 따라 제어 모듈(190)은 다트 게임 대전 모드에서 다른 팀의 다트 핀의 명중 위치에 적어도 부분적으로 기초하여 점수를 계산할 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 일 실시예에 따라 제어 모듈(190) 또는 다트 게임 서버는 가상의 다트 게임 플레이어를 선택할 수 있다. 상기 가상의 다트 게임 플레이어는 랜덤(random)하게 선택되거나 또는 각 팀의 다트 게임 플레이어의 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 선택될 수 있다. 또한 제어 모듈(190)은 사용자 입력부(130)를 통해 입력받은 사용자 선택을 통해 가상의 다트 게임 플레이어를 선택할 수 있다.
상기 제어 모듈는 상기 터치스크린 또는 카메라 상에서 행해지는 동작 입력, 필기 입력 등을 문자 또는 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 또한, 상기 제어 모듈는 상기 마이크를 통하여 입력되는 음성을 문자로 인식할 수 있는 STT(Speech-to-Text)기능을 이용하여 음성 인식(Speech Recognition)을 수행할 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어 모듈(190) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(180)에 저장되고, 제어 모듈(190)에 의해 실행될 수 있다.
도 2은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 사시도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(100)는 하우징(H) 내에 도 1에 도시한 컴포넌트들을 실장하여 형성될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)의 전면에는 다트 타겟(110), 디스플레이(142), 조명부(143), 음향출력부(141), 카메라부(150), 사용자 인식부(170)가 배치될 수 있다.
상기 다트 타겟(110)은 다트 게임의 규칙에 부합하는 위치(예를 들어, 지면으로부터 연직방향으로 5피트 8인치)에 정중앙이 위치하도록 배치될 수 있다. 조명부(143-1, 143-2 는 143-3) 다트 게임 장치(100)의 다양한 부분에 배치되어 다트 게임 장치(100)의 플레이어에게 시각적 효과를 전달할 수 있다.
예를 들어, 조명부(143-1)는 다트 타겟(110)의 측면부에 배치되어, 다트 타겟(110)에 조명을 조사하는 역할을 수행할 수 있다. 조명부(143-1)는 또한, 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있다. 또한, 조명부(143-1)는 다양한 색의 조명 효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-2)는 상기 하우징(H)의 전면 방향 돌출부를 따라, 수직 방향으로 연장되어 형성될 수 있다. 조명부(143-1)와 마찬가지로, 조명부(143-2)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-3)는 사용자 인식부(170)의 측면부에 배치될 수 있다. 조명부(143-3)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다. 특히 조명부(143-3)는 사용자 인식부(170)와 관련된 이벤트에 대한 조명효과를 출력할 수 있다.
선택적으로, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 장치(100)와 선택적으로 연결될 수 있으며, 수평 방향으로 연장되는 다트 플레이트(P)를 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 조명부(143-4)를 더 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 일체적으로 결합되거나 또는 선택적으로 탈부착될 수 있다.
다트 플레이트(P)가 다트 게임 장치(100)에 일체적으로 결합되거나 선택적으로 부착된 경우, 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 전기적으로 연결될 수 있다. 다트 게임 장치(100)의 조명부(143-4)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 다트 플레이트(P)의 외곽을 따라 배치될 수 있다. 다트 플레이트(P)는 게임의 규칙에 따른 다트 타겟으로부터 스로 라인(throw line)의 거리에 따라 스로 라인이 위치하여야 할 곳 까지 그 일단부가 연장될 수 있다. 조명부(143-4)는 스로 라인에 해당 하는 위치에 배치될 수 있다.
도 2에 도시되지 않았으나, 조명부(미도시)는 다트 타겟(110)의 배면부에 배치되어 사용자 방향으로 조명 효과를 조사할 수 있다. 조명부(미도시)는 다트 타겟을 구성하는 각 세그먼트에 따라 할당된 상이한 조명 엘리먼트들의 조합을 포함할 수 있다.
다트 게임 장치(100)의 하우징(H)은 사용자 방향으로 배치된 디스플레이(142)를 포함할 수 있다. 디스플레이(142)는 다트 게임의 진행에 따라 사용자에게 필요한 정보(예를 들어, 집계된 점수, 플레이 중인 플레이어의 정보, 해당 게임을 클리어하기 위해 필요한 점수, 플레이 중이 아닌 상대방 플레이어의 정보, 다트 게임 영상 등)를 표시할 수 있다. 디스플레이(142)는 다트 게임의 진행에 따라, 이벤트에 따른 시각 효과를 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 3번의 다트 드로우 기회에 연속으로 다트 타겟(100)의 정 중앙의 불스 아이를 맞춘 경우, 디스플레이(142)는 해당 이벤트에 대응하여 미리 저장된 동영상을 표시할 수 있다. 상기 동영상은 다트 게임 장치(100)의 메모리(180)에 저장되어 있거나, 통신 모듈(160)을 통해 서버로부터 수신된 것일 수 있다.
디스플레이(142)는 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향출력부(140)와 연동하여, 이벤트 발생에 따른, 시각 및 청각적 효과를 사용자에게 제공할 수 있다. 다시 말해서, 미리 설정된 이벤트가 발생하면, 디스플레이(142), 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향출력부(140)는 해당 이벤트에 대한 조명 효과, 디스플레이 효과 및 음향 효과를 함께 출력할 수 있다.
도 2에서, 디스플레이(142)가 다트 타겟(110)의 하단 및 상단에 배치되는 것으로 도시되었으나, 디스플레이(142)의 숫자 및 배치되는 위치는 다양하게 변경될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서 디스플레이 모듈(142)은 복수의 모니터(142-1, 142-2, 142-3)를 포함할 수 있다.
사용자 입력부(130)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 키 패드 버튼 형태로 구성될 수 있다. 그러나, 전술한 바와 같이, 터치스크린을 포함한 다양한 방식으로 사용자 입력부(130)가 구성될 수 있다. 사용자는 사용자 입력부(130)의 키 버튼을 조작하여, 자신이 플레이하고자 하는 게임의 모드, 팀(team)으로 플레이하고자 하는 가상의 다트 게임 플레이어 등을 선택할 수 있다.
음향출력부(141) 또한, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부에 배치되어 음향을 출력할 수 있다. 음향출력부(141)의 숫자 및 배치되는 위치 또한 다양하게 변경될 수 있다.
카메라부(150)는 도 2에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 상부에 장착될 수 있다. 카메라부(150)는 다트 타겟(110)과 스로 라인을 촬영할 수 있는 하나 이상의 카메라(151, 152, ... 153)를 포함할 수 있다. 카메라부(150)를 통해 촬영된 영상은 메모리(180)에 전달될 수 있다. 실시예에 따라, 카메라부(150)에 의해 촬영된 동영상 중 일부만이 메모리(180)에 최종 저장되거나, 통신 모듈(160)을 통해 서버(미도시)로 전달될 수 있다.
사용자 인식부(170)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부에 배치되고, 근거리 통신 모듈을 포함할 수 있다. 사용자는 사용자 인식부(170) 근처에 사용자를 인식하기 위한 카드를 갖다대는 것으로, 사용자 인증을 마칠 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라서 제어 모듈(190) 또는 다트 게임 서버는 인증된 플레이어의 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 가상의 다트 게임 플레이어를 선택할 수 있다. 예를 들면, 제어 모듈(190)은 인증된 플레이어의 순위 정보에 기초하여 해당 플레이어와 동등한 경기력을 가진 가상의 다트 게임 플레이어를 선택할 수 있다. 또한, 제어 모듈(190)은 각 팀별 플레이어의 정보에 기초하여 각 팀별 실제 플레이어의 실력 차이를 상쇄할 수 있는 가상의 다트 게임 플레이어를 선택할 수 있다.
도 2에 도시된 내용 및 전술한 다트 게임 장치(100)의 외관에 대한 설명은 단지 설명을 위해 제시된 일 예로서, 본 발명에 따른 다트 게임 장치(100)는 도 2에 도시된 외관에 의해 제한되는 것은 아니다.
도 3 는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치를 포함하는 게임 네트워크의 개념도이다.
도 3 에 도시된 바와 같이, 상기 제 1 게임 플레이어(P1)가 사용하는 다트 게임 장치(100)는 네트워크를 통해 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 릴레이 서버(RS), 다트 게임 서버(GS))와 연결될 수 있다.
복수의 다트 게임 플레이어는 동일한 제 1 다트 게임 장치(100)를 사용하여, 동일한 시간에 동일한 공간에서 다트 게임을 즐길 수 있다. 그러나, 제 1 다트 게임 플레이어(P1)와 원거리에 위치하는 제 2 다트 게임 플레이어(P2)가 다트 게임에 참여하고자 하는 경우, 제 2 다트 게임 장치(100)를 사용하여, 네트워크를 통해 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 릴레이 서버(RS), 다트 게임 서버(GS))와 연결하여, 제 1 다트 게임 장치(100)와 정보를 송수신하여 다트 게임을 진행할 수 있다. 제 1 다트 게임 장치(100)와 제 2 다트 게임 장치는 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 릴레이 서버(RS), 다트 게임 서버(GS))을 매개로 하여 정보를 송수신하거나, 다트 게임 장치들(100, 200)간에 직접 정보를 송수신할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라, 다트 게임 장치(100, 200)는 통신 모듈을 통해 원격지에서 플레이하는 적어도 하나의 플레이어를 포함하는 다트 게임 대전 모드를 제공할 수 있다.
다트 게임은 동일한 시간에 두 다트 게임 플레이어(P1, P2)가 플레이하는 장소를 달리하여 진행되거나, 두 다트 게임 플레이어(P1, P2)가 서로 다른 시간에 다른 장소에서 플레이하고, 플레이 내용을 DB 서버(DB)에 저장하여 승패 또는 순위를 정하는 방식으로 진행될 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따라 DB서버에는 가상의 다트 게임 플레이어에 관련한 정보를 저장할 수 있다. 이러한 정보에는 가상의 다트 게임 플레이어의 레이팅(순위, 레벨) 정보, 다트 게임 플레이 영상 정보, 가상의 다트 게임 플레이어의 성향정보, 가상의 다트 게임 플레이어의 프로필 정보, 가상의 다트 게임 플레이어의 명중률 정보등이 포함될 수 있다. 상기 기재는 예시일 뿐이며, 가상의 다트 게임 플레이어를 구현하기 위해 필요한 정보가 DB서버에 저장될 수 있다. 가상의 다트 게임 플레이어의 성향 정보는 "뒷심부족", "긴장에 약함"등의 다트 게임을 플레이하는 플레이어의 플레이 방식을 의미할 수 있다. "뒷심 부족"이란, 가상의 다트 게임 플레이어의 명중률이 게임 초반에는 높다가, 후반에 낮아지는 경우를 의미할 수 있다. "긴장에 약함"은, 가상의 다트 게임 플레이어의 명중률이 역전 찬스 등의 긴장이 될 순간에 낮아지는 경우를 의미할 수 있다. 전술한 가상의 다트 게임 플레이어의 성향 정보는 예시일 뿐이며, 다트 게임 플레이어가 보일 수 있는, 게임 플레이 방식을 포함할 수 있다.
미디어 서버(MS)는 다트 게임 장치들(100, 200)에 저장된 카메라 또는 마이크로폰을 이용하여 저장한 다트 게임 플레이어들(P1, P2)의 다트 게임 플레이 동영상을 저장할 수 있다. 미디어 서버(MS)는 DB 서버(DB)에 포함될 수 있다.
릴레이 서버(RS)는 복수의 다트 게임 장치들(100, 200)간에 통신을 연결한다. 릴레이 서버(RS)는 원거리에 위치하는 복수의 다트 게임 장치(100, 200)간에 통신 네트워크를 형성하여, 피어 투 피어(peer-to-peer;P2P) 네트워크를 형성하도록 할 수 있다.
게임 서버(GS)는 다트 게임 장치들(100, 200)간의 정보(각 게임 플레이어들이 획득한 점수, 각 게임 플레이어 상호간에 의사소통을 위한 정보)를 교환하거나, 각 다트 게임 장치들(100, 200)을 통해 게임 규칙에 의거한 어드밴티지 또는 경고를 전송하거나, 그 외 다트 게임 진행에 필요한 정보 송수신 및 다트 게임 장치들(100,200)의 제어를 수행할 수 있다. 상기 다트 게임 서버(GS)는 다트 게임의 승패, 각 다트 게임 플레이어(100, 200)의 점수 등을 집계하여 DB 서버에 전송할 수 있다. 또한, 본 발명의 일 실시예에 따라서 다트 게임 서버(GS)는 플레이어와 팀(team)을 이룰 가상의 다트 게임 플레이어를 선택할 수 있다.
DB 서버는 각 다트 게임 플레이어들(100, 200)의 개인 정보, 게임의 승패 및 순위 정보, 각 게임별 득점 정보 또는 게임별 리플레이 동영상 등을 저장할 수 있다. 상기 DB 서버는 상기 정보들을 각 사용자별로 구분하여 저장할 수 있다. 상기 DB 서버는 각 사용자들에게 고유코드를 부여하고, 이 고유코드를 이용하여 사용자별 정보를 관리할 수 있다. 상기 고유코드는 각 사용자가 소지하고 있는 RFID 모듈(RFID 카드 또는 이동 단말기에 저장된 RFID 모듈 등)에 저장될 수 있다. 이로 인하여, 상기 게임 장치들(100, 200)은 포함된 사용자 인식부(170)를 통해 각 게임 플레이어를 식별할 수 있다. 상기 DB 서버는 또한 각 다트 게임 장치들(100, 200)에도 식별을 위한 고유코드를 부여하고, 상기 다트 게임 데이터를 상기 다트 게임 장치들(100, 200)에 부여된 식별코드 별로 관리할 수도 있다.
게임 플레이어는 모바일(이동 단말기, 셀룰러 폰, PDA, PDP 등 이동 통신 기능이 내장된 전자장치를 포함한다;300) 또는 PC(400)를 이용하여 웹 서버(WS)에 접속할 수 있다. 웹 서버(WS)는 인터넷 또는 인트라넷을 이용하여 모바일(300, 400)과 연결될 수 있다. 또한, 웹 서버(WS)는 다트 게임 장치들(100, 200)과도 연결될 수 있다. 상기 웹 서버(WS)는 DB 서버(DB)와 연결되어, 상기 DB 서버에 저장된 다트 게임 데이터를 다트 게임 플레이어에게 제공할 수 있다.
이하, 대표적인 다트 게임의 규칙 및 이와 관련된 플레이어의 스탯(stats)에 대하여 설명한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치(100)에 의해 실시될 수 있는 다트 게임은 01 게임(제로 원 게임), 크리켓(Cricket) 게임, 카운트-업(Count up) 게임, 대전 모드 등을 포함할 수 있다.
01 게임은, 두 팀(또는 두 명의 플레이어)이 번갈아 가며 한 라운드 씩 다트를 다트 타겟에 드로우하여 진행된다. 한 라운드는 3번의 다트 드로우를 포함한다. 게임의 목적은 각 라운드의 점수 합산이 목표 점수(301, 501, 701, 901, 1101, 1501 점 등, 일반적으로 01점으로 끝나는 100또는 1000의 단위의 점수)에 도달하는 것이다. 목표 점수 및 플레이 라운드는 참여하는 플레이어의 수에 따라 임의로 조정가능할 수 있다.
크리켓 게임은, 01 게임과 마찬가지로, 1라운드에 3개의 다트를 던져 라운드를 수행한다. 스탠다드(STANDARD) 크리켓 게임의 경우, 다트 타겟 중앙의 불 영역과 20, 19, 18, 17, 16 및 15점 영역만을 사용하여 진행할 수 있다. 해당 크리켓 숫자를 3마크 하면 이는 자신의 진지로 마킹되고, 4 마크 이상을 맞히면 숫자에 해당하는 점수가 가산되어 점수를 겨룰 수 있다. 여기서, 다트 타겟의 더블 영역 및 트리플 영역은 각각 2 마크 및 3 마크로 계산될 수 있다. 해당 크리켓 숫자가 자신의 진지로 마킹된 상태에서, 플레이어의 상대방 역시 그 크리켓 숫자를 3 마크한 경우, 해당 크리켓 숫자는 클로즈 된 것으로 해당되어, 더 이상 점수가 가산되지 않을 수 있다. 게임의 목적은 규정라운드 종료시까지 높은 점수를 획득하거나 또는 크리켓 숫자를 모두 클로즈하고 상대보다 높은 점수를 얻는 것으로 설정될 수 있다.
카운트-업게임은 정해진 라운드 안에 높은 점수를 획득하는 경우 승리하게 되는 게임이다.
전술한 게임 외에도 다양한 종류의 게임들이 다트 게임 장치(100)에 의해 플레이될 수 있으며, 다트 게임 장치(100)의 플레이 모드는 전술한 게임 방식에 의해 제한되지 아니한다.
상기 카운트 업 게임, 크리켓 게임 및 01 게임의 승패와는 독립적으로, 해당 게임 규칙에 따라 플레이어의 스탯을 정의할 수 있다.
예를 들어, 다트 당 포인트(Points Per Dart; PPD)는 01 게임에서, 플레이어가 득점한 총 점수를 다트 드로우 횟수로 나누어 산출될 수 있다.
또는, 라운드 당 마크 수(Marks Per Round; MPR)는 하나의 라운드 당 플레이어가 마크한 마크의 횟수를 계산하여 산출될 수 있다. 예를 들어, 크리켓 게임에서, 하나의 라운드에서 플레이어가 세 번의 다트 드로우를 실시하고, 세 번의 다트 드로우에서 각각 15 트리플, 19 싱글, 20 더블 불을 적중한 경우, MPR은 (3 + 1 + 2)/1 = 6.00 (MPR)이 된다.
이어진 라운드에서, 플레이어가 세 번의 다트 드로우를 실시하고, 각각 마크 실패, 18 더블, 20 불을 적중한 경우 MPR은, (3 + 1 + 2 + 0 + 2+ 1)/2 =4.5 (MPR)이 된다.
이러한 PPD 및 MPR은 또는 플레이어의 스탯(stats)으로서, 플레이어의 개인 데이터 로서 저장될 수 있다. 또는 카운트 업 게임에서 게임 당 플레이어의 평균 득점, 게임 당 플레이어의 최고 득점 기록 등도 플레이어의 스탯으로서 저장될 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 해당 모드에 따라, 다트 게임을 플레이하고, 플레이어 당 게임 기록을 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)로 전송할 수 있다. 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 해당 게임 기록에 따라, 플레이어 별 PPD 및/또는 MPR을 계산하고, 이를 플레이어의 누적 PPD 및/또는 MPR 스탯으로서 저장할 수 있다. 또한, 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 플레이어의 게임 기록을 개별적으로 저장할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 예전에 플레이 했던 01 게임, 카운트 업 게임 또는 크리켓 게임에서, 플레이어가 각 다트 드로우에 적중한 다트의 세그먼트 부분에 대한 정보를 기록할 수 있다. 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 이러한 플레이어의 누적 (평균) PPD 및/또는 MPR 데이터, 최고 PPD 및/또는 MPR 데이터를 저장할 수 있다.
게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB) 는 물리적으로 분리된 두 개의 서버일 수 있다. 또는 상기 게임 서버(GS) 및 DB 서버(DB)는 물리적으로 통합된 하나의 서버이고, 서버 내에서 수행하는 역할에 따라 구분된 것일 수 있다. 또한 전술한 바와 같이, 하나의 서버가 게임 서버(GS) 및 DB 서버(DB)의 역할을 모두 수행할 수 있다.
게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 플레이어의 개인 스탯들을 저장할 수 있으며, 해당 스탯에 따라 플레이어에게 레이팅(또는 등급)을 부여할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 타겟을 도시한다.
다트 타겟(110)는 복수의 점수 영역을 가진다. 도 4을 참고하면, 본 발명의 일 양상에서, 복수의 점수영역은 다트 타겟의 중앙으로부터 거리에 따라 동심원 형태로 더블불(Double bull)(410)과 싱글불(Single bull)(420)이, 그와 인접하여 부채꼴 모양의 스몰싱글(Small single)(430)이, 그와 인접하여 트리플링(Triple ring)(440)이, 그와 인접하여 라지싱글(Large single)(450)이, 그와 인접하여 더블링(Double ring)(460)이 그리고 가장 가장자리로 바깥 영역(Outside area)(470)이 위치하는 것으로 이루어 진다.
이하에서는 본 발명의 일 실시예에 따른 팀 다트 게임 대전 모드를 제공하는 다트 게임 장치에 대하여 보다 상세히 설명한다.
다트 게임 장치의 제어 모듈(190)은 각각 적어도 하나 이상의 플레이어로 구성된 복수의 팀(team)간의 다트 게임 대전 모드를 제공할 수 있다. 상기 다트 게임 대전 모드는 상기 플레이어 중 적어도 하나는 가상의 다트 게임 플레이어를 포함하는 다트 게임 모드일 수 있다. 또한, 각 팀은 적어도 하나 이상의 가상의 다트 게임 플레이어를 포함할 수도 있다.
가상의 다트 게임 플레이어는 AI(artificial intelligence, 인공지능)를 통해 조종되는 플레이어를 의미할 수 있다. 가상의 다트 게임 플레이어의 다트 타겟에 대한 명중률은 레벨에 따라서 다르거나, 랜덤(random)하거나, 가상의 다트 게임 플레이어가 처한 상황 및/또는 가상의 다트 게임 플레이어의 사전 설정된 플레이 성향에 따라 다를 수 있다.
예를 들어, 가상의 다트 게임 플레이어가 15점의 트리플링을 맞추어야 되는 상황이라 가정한다. 이경우 가상의 다트 게임 플레이어의 명중률은 15점의 트리플링을 기준으로 동심원을 이룰 수 있다. 높은 레벨의 가상의 다트 게임 플레이어의 경우는 15점의 트리플링을 맞출 확률이 높고, 인접한 점수 영역을 맞출 확률은 15점의 트리플링에서 멀어질수록 급격하게 낮아질 수 있다. 그러나 낮은 레벨의 가상의 다트 게임 플레이어의 경우는 15점의 트리플링을 맞출 확률이 높은 레벨의 가상의 다트 게임 플레이어와 비교해서 낮고, 15점의 트리플링에서 멀어질수록 명중 확률이 조금씩만 감소할 수 있다. 따라서 낮은 레벨의 가상의 다트 게임 플레이어의 경우는 높은 레벨의 가상의 다트 게임 플레이어보다 15점의 트리플링을 명중할 확률이 낮을 수 있다. 이경우에 다트 게임 장치(100)는 실제 대전 다트 게임 플레이어의 수준 차이를 보정해 줄 수 있어 보다 흥미 진진한 다트 게임 대전 모드를 제공할 수 있다. 전술한 기재는 예시일 뿐이며, 가상의 다트 게임 플레이어의 수준에 따라서 명중률을 설정하는 다양한 방법이 포함될 수 있다.
또한, 예를 들어 가상의 다트 게임 플레이어는 다트 타겟(110)의 점수 영역을 랜덤하게 맞출 수도 있다. 이경우에 운에 의해 팀 다트 게임 대전 모드가 진행 되므로 사용자가 더 흥미 진진하게 플레이할 수 있다.
또한, 예를 들어 가상의 다트 게임 플레이어는 게임의 진행상황 및/또는 가상의 다트 게임 플레이어의 사전 설정된 플레이 성향에 따라 다를 수 있다. 예를 들어 01게임에서 17점의 트리플링을 명중하면 승리하는 상황이라고 가정하자. 이경우 "긴장에 약함"성향을 가진 가상의 다트 게임 플레이어는 한번의 투척으로 승패가 갈리게 되는 중요한 시점에서 긴장하여 17점의 트리플링에 대한 명중률이 급감할 수 있다. 또한 "뒷심 부족" 성향을 가진 가상의 다트 게임 플레이어는 대전 다트 게임의 초반에는 높은 명중률을 보이다가 후반으로 돌입 할수록 명중률이 낮아질 수도 있다. 전술한 바와 같은 상황 및 성향은 예시일 뿐이며, 다트 게임 플레이어가 보다 현실감 있게 느낄 수 있도록, 가상의 다트 게임 플레이어의 명중률은 실제 다트 게임 플레이어의 상황에 따른 명중률 및/또는 게임플레이 성향에 따른 명중률의 변동 등을 반영하여 구성될 수 있다. 이경우 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 대전 모드의 플레이어에게 보다 사실적인 가상의 팀메이트를 제공할 수 있고, 다트 게임 플레이어는 보다 현실적으로 대전 다트 게임모드를 플레이할 수 있다.
제어 모듈(190)은 팀 다트 게임 대전 모드에서, 각 팀의 플레이어 각각이 획득한 점수를 각 팀별로 합산하여, 팀 점수를 비교하여 승, 패를 결정할 수 있다. 또한. 제어 모듈(190)은 01 게임 모드인 경우 각 팀별로 각 팀원이 01 게임의 목표를 달성 하였는지를 판단하여, 각 팀별로 01 게임의 목표를 달성한 팀원의 숫자를 비교하여 승, 패를 결정 할 수 있다. 제어 모듈(190)은 각 게임 모드에 따라 팀원이 얻은 점수의 총합을 각 팀별로 비교하거나, 특정 게임모드의 목표를 달성한 팀원의 숫자를 각 팀별로 비교하여 승, 패를 결정할 수 있다. 또한, 제어 모듈(190)은 각 팀별로 각 플레이어의 점수를 합산한 점수가 특정 점수에 먼저 도달하는지 여부를 비교하여 승, 패를 결정할 수 있다. 전술한 기재는 예시일 뿐이며, 팀별로 승, 패를 구분할 수 있는 적절한 게임 방식이 포함될 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 일 실시예에 따라 제어 모듈(190)은 다트 게임 대전 모드에서 다른 팀의 다트 핀의 명중 위치에 적어도 부분적으로 기초하여 점수를 계산할 수 있다. 예를 들면, 제어 모듈(190)은 플레이어가 다트 핀을 다른 팀이 다트 핀을 명중시킨 위치에 동일하게 명중 시키는 경우 해당 플레이어의 팀에게 추가 점수를 부여할 수 있다. 전술한 기재는 예시일 뿐이며 팀 대전에 있어서 다양한 점수 계산 방식이 사용될 수 있다. 이에 관하여는 이하에서 보다 상세하게 설명한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예와 따라 디스플레이 모듈에 표시되는 다트 게임 영상을 도시한다.
본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 영상은 실존 인물의 다트 게임 플레이 영상, 실존 인물의 캐릭터의 다트 게임 플레이 애니메이션 영상, 가상의 캐릭터의 다트 게임 플레이 애니메이션 영상중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
실존인물에는 연예인, 유명 다트 선수, 유명 운동 선수, 유명인 및 기타 실존인물이 포함될 수 있다. 또한 상기 실존인물에는 카메라로 촬영한 다트 게임 플레이어도 포함될 수 있다. 실존 인물의 캐릭터에는 연예인, 유명 다트 선수, 유명 운동 선수, 유명인 및/또는 기타 실존인물을 3D렌더링한 캐릭터 또는 2D 애니메이션화한 캐릭터가 포함될 수 있다. 가상의 캐릭터에는 뽀로로 등과 같은 동물 캐릭터, 사물 등을 의인화한 캐릭터, 가상의 동물 캐릭터 및 기타 창작으로 생성된 모든 캐릭터가 포함될 수 있다. 전술한 캐릭터는 예시일 뿐이며 디스플레이에서 표시될 수 있는 모든 종류의 캐릭터를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 영상은 실존인물, 실존 인물의 캐릭터, 가상의 캐릭터의 다트 게임 플레이 영상을 포함할 수 있다. 이하 실존인물, 실존인물의 캐릭터 및/또는 가상의 캐릭터는 다트 게임 캐릭터(510)라고 한다. 디스플레이 모듈(142)은 모니터(142-1)를 포함하여, 다트 게임 캐릭터(510)를 표시할 수 있다. 가상의 다트 게임 플레이어와 팀을 이룬 다트 게임 대전 모드의 플레이어에게 현장감을 주기 위하여 디스플레이 모듈(142)은 다트 게임 캐릭터(510)의 다트 게임 플레이 영상을 표시할 수 있다. 이를 통해 다트 게임 플레이어는 가상의 다트 게임 플레이어와 한 공간에 있는 것 처럼 현장감을 느끼며 다트 게임 대전 모드를 플레이할 수 있다.
다트 게임 캐릭터(510)는 다트 게임을 플레이하는 동작을 취할 수 있다. 다트 게임 케릭터(510)는 다트 핀의 투척을 준비하는 동작, 다트 핀을 투척하는 동작, 다트 핀을 명중시키고 기뻐하는 동작, 다트 핀을 명중시키지 못하고 실망하는 동작, 다트 게임 대전 모드에서 승리하고 기뻐하는 동작, 다트 게임 대전 모드에서 패배하고 실망하는 동작, 같은 팀원을 응원하는 동작, 및 다른 팀원의 투척 기회때에 야유하는 동작등 다양한 동작을 취할 수 있다. 전술한 기재는 예시일 뿐이며 다트 게임을 플레이 하면서 취할 수 있는 다양한 동작들을 포함할 수 있다.
다트 게임 캐릭터(510)는 실존인물의 경우 해당 실존인물의 다트 게임 플레이 녹화 영상, 실존 인물의 캐릭터의 경우 모션인식을 통해 3D렌더링된 실존 인물의 캐릭터의 게임 플레이 애니메이션, 2D 애니메이션 방식으로 그려진 실존 인물의 캐릭터의 게임 플레이 애니메이션, 가상의 캐릭터의 경우 3D렌더링된 가상의 캐릭터의 플레이 애니메이션, 2D 애니메이션 방식으로 그려진 가상의 캐릭터의 게임 플레이 애니메이션 영상의 방식으로 표현될 수 있다. 전술한 표현 방식은 예시일 뿐이며, 다트 게임 캐릭터(510)의 플레이를 표현할 수 있는 다양한 표현 방식이 사용될 수 있다.
도 6은 본 발명의 다른 일 실시예에 따라 디스플레이 모듈에 표시되는 다트 게임 영상을 도시한다.
다트 게임 대전 모드가 진행 중인 때에 다트 타겟(110)은 양 팀의 다트 핀이 구분 없이 명중되어 있다. 또한, 가상의 다트 게임 플레이어의 다트 핀은 다트 타겟(110)에 나타나기 어렵다. 그러므로 플레이어는 현재 상황을 명확히 판단하기가 어려운 문제점이 있다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위하여 디스플레이 모듈(142)은 다트 핀이 다트 타겟에 명중한 영상을 각 팀별로 표시할 수 있다. 디스플레이 모듈은 다트 핀이 다트 타겟에 명중한 영상을 각 팀을 구분하여 표시할 수 있다. 디스플레이 모듈(142)은 모든 팀의 다트 핀이 다트 타겟에 명중한 영상을 모든 팀을 동시에 또는 각팀 순서대로 표시할 수 있다. 디스플레이 모듈(142)은 모든 팀을 동시에 또는 각 팀별로 다트 핀의 명중 상황을 표시할 수 있다. 따라서 플레이어는 현재 상황과 스코어를 명확하게 알 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라, 디스플레이 모듈(142)은 각 팀별로 다트 타겟(110)의 영상에 각 팀별 다트 핀의 명중 위치를 표현할 수 있다. 예를 들면 다트 타겟(110)을 각 팀별로 표시하여, 제 1 팀의 다트 핀(111)은 제 1 팀의 다트 타겟(110)에 명중한 것으로 표시하고, 제 2 팀의 다트 핀(112)은 제 2 팀의 다트 타겟(110)에 명중한 것으로 표시할 수 있다. 또한, 디스플레이 모듈(142)은 하나의 다트 타겟(110)에 각 팀의 다트 핀(111, 112)을 색상을 구분하여 표시하거나, 각 팀의 이름을 마킹(marking)하여 표시할 수도 있다. 또한, 디스플레이 모듈(142)은 모든 팀을 동시에 또는 각 팀 순서대로 각 팀별 다트 핀의 명중 위치를 표시할 수 있다. 전술한 표시 방식은 예시일 뿐이며, 각팀의 다트 핀의 명중 상황을 표시할 수 있는 적절한 방식이 사용될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 디스플레이 모듈(142)은 복수의 모니터들(142-1, 142-2, 142-3)을 포함 할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 각 팀별 다트 핀의 명중 상황을 복수의 모니터들(142-1, 142-2)에 표현할 수도 있다. 예를 들면 제 1 모니터(142-1)에는 제 1 팀의 다트 핀(111)의 명중 상황을 표시하고, 제 2 모니터(142-2)에는 제 2 팀의 다트 핀(112)의 명중 상황을 표시할 수 있다. 또한, 하나의 모니터의 화면을 분할하여 팀 별 다트 타겟(110)의 영상에 각 팀의 다트 핀의 명중 상황을 표시 할 수 있다. 전술한 표시 방식은 예시일 뿐이며, 각 팀의 다트 핀의 명중 상황을 표시할 수 있는 적절한 방식이 사용될 수 있다.
또한, 다트 핀의 명중의 표현은 다트 핀(111)이 다트 타겟(110)에 박혀있는 영상, 또는 다트 타겟(110)에 다트 핀의 명중 지점을 점 등으로 표시하는 방식으로 표현될 수 있다. 또한, 본 발명의 일 실시예에 따라서, 다트 게임 장치(100)는 카메라(150)로 다트 타겟(110)을 촬영한 영상을 이미지 처리하여 각 팀의 다트 핀(111, 112)을 인식하도록 할 수 있다. 상기 이미지 처리된 촬영 영상은 촬영 영상에서 제 1 팀의 다트 핀(111)만 보이도록 이미지 처리한 촬영 영상, 촬영 영상에서 제 2 팀의 다트 핀(112)만 보이도록 이미저 처리한 촬영 영상을 포함할 수 있다. 전술한 영상은 각 팀별로 순서대로 표시되거나, 모든 팀의 영상이 동시에 표시될 수 있다. 디스플레이 모듈(142)은 이러한 이미지 처리된 촬영 영상을 각 팀별로 표시할 수 있다. 전술한 다트 핀의 표현은 예시일 뿐이며 다트 핀이 다트 타겟에 명중한 위치를 나타낼 수 있는 적절한 표현 방식이 사용될 수 있다.
도 7은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따라 디스플레이 모듈에 표시되는 다트 게임 영상을 도시한다.
전술한 바와 같이 디스플레이 모듈(142)은 복수의 모니터들(142-1, 142-2, 142-3)을 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시에에서 복수의 모니터에서 제 1 모니터(142-1)는 다트 게임 플레이 영상을 출력하고, 제 2 모니터(142-2)는 제 1 모니터에 출력되는 다트 게임 플레이 영상과 상호 연관된 다트 게임 영상을 출력할 수 있다. 예를 들면, 제 1 모니터(142-1)에서 전술한 바와 같이 다트 게임 캐릭터(510)의 다트 게임 플레이 영상을 출력하고, 제 2 모니터(142-2)에서 다트 게임 캐릭터의 다트 게임 플레이 영상과 상호 연관된 다트 게임 영상을 출력할 수 있다. 제 1 모니터에서 다트 게임 캐릭터(510)가 다트 핀을 던지는 동작을 출력한다면, 제 2 모니터에서는 다트 게임 캐릭터가 던진 다트 핀이 다트 타겟(110)에 명중되는 영상을 출력할 수 있다. 다트 게임 캐릭터(510)는 다트 게임 장치(100)의 가로로 다트 핀(111)을 투척할 수 있다. 또는, 다트 게임 플레이어에게 보다 높은 현장감을 제공하기 위하여 다트 게임 캐릭터(510)는 다트 타겟(110)의 하단에 위치하는 제 1 모니터(142-1)에서 다트 타겟(110)상단에 위치하는 제 2 모니터(142-2)로 다트 핀(111)을 투척할 수 있다. 이때, 제 1 모니터에서 다트 게임 캐릭터(510)가 투척한 다트 핀(111)이 제 2 모니터의 다트 타겟(110)에 명중하는 것으로 상호 연관되게 표시할 수 있다. 또한, 두 영상은 서로 동기화되어 제 1 모니터에서 다트 게임 캐릭터(510)가 투척한 다트핀이 제 1 모니터에서 사라지는 순간 제 2 모니터에서 나타나며 다트 타겟(110)에 명중하는 것으로 표현될 수 있다. 전술한 표현 방식은 예시일 뿐이며 복수의 모니터를 이용하여 다트 게임 영상을 표현할 수 있는 다양한 방식이 본 발명에 포함될 수 있다. 또한, 전술한 모니터의 배치는 예시일 뿐이며 다양한 방식으로 모니터가 다트 게임 장치에 배치될 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 대전 모드에서 점수를 계산하는 방법을 설명하기 위한 다트 타겟을 도시한다.
본 발명의 일 실시예에 따라 제어 모듈(190)은 다트 게임 대전 모드에서 다른 팀의 명중 위치에 적어도 부분적으로 기초하여 점수를 계산할 수 있다. 대전 모드는 복수의 팀이 다트를 던지는 방식으로 진행된다. 따라서, 제어 모듈(190)은 점수를 계산할 때 다른 팀의 다트 핀의 명중 위치를 부분적으로 참고할 수 있다.
예를 들면, 도 8을 참조하면, 다트 타겟(110)이 있고 상대편의 다트 핀 3개가 명중되어 있다. 이러한 상대 편의 다트 핀의 위치는 본 발명의 일 실시예에 따라서 모니터(142-2)에 표시될 수 있다. 플레이어의 팀의 투척 기회에 있어서 상대편 다트 핀의 명중 위치(810)에 명중할 경우에 제어 모듈(190)은 해당 투척에 대하여 추가적인 점수를 부여할 수 있다. 상대편 다트가 명중하지 않은 위치(820)에 플레이어의 투척이 명중할 경우에는 제어 모듈(190)은 일반적인 점수를 부여할 수 있다.
또한, 상대편 팀의 다트 핀의 명중 위치(810)를 데드존(dead zone)으로 설정하여 플레이어의 팀의 투척 기회에 있어서 상대편 팀의 다트 핀의 명중 위치(810)에 중복하여 명중하게 되면 제어 모듈(190)은 해당 투척에 대하여 점수를 부여하지 않을 수 있다. 이러한 데드존(dead zone)은 상대 팀 다트의 명중위치(810), 그와 인접한 다트 타겟(110)의 스코어 보드, 또는 해당 명중 위치의 점수에 대하여 스몰싱글(430), 트리플링(440), 라지싱글(450), 더블링(460) 모두가 데드존이 되는 방식일 수도 있다. 이러한 게임 방식의 경우 게임의 진행에 따라서 데드존이 늘어나게 되고, 점수를 획득할 수 있는 상대팀의 다트 핀이 명중하지 않은 부분(820)이 줄어들게 된다. 따라서, 초반에 고득점 영역을 먼저 선점한 팀이 유리한 고지에 서게 될 수 있다. 또한 이러한 데드존 방식을 활용하여 다트 게임 장치(100)는 다트 타겟(110)의 땅따먹기 방식의 게임 모드를 제공할 수도 있다. 전술한 게임 방식은 예시일 뿐이며 다른 팀의 다트 핀의 명중 위치에 적어도 부분적으로 기초하여 점수를 계산할 수 있는 다양한 방식이 본 발명에 포함될 수 있다.
또한 본 발명의 일 실시예에 따라서, 제어 모듈(190)은 플레이어의 팀의 이전의 명중 위치에 적어도 부분적으로 기초하여 점수를 계산할 수도 있다. 플레이어의 팀이 이전 투척 기회에 명중시킨 영역(810)에 중복하여 명중 시킬 경우에 제어 모듈(190)은 해당 투척에 대하여 추가적인 점수를 부여할 수 있다. 전술한 점수 계산 방식은 예시일 뿐이며 이전의 다트 핀의 명중 위치에 적어도 부분적으로 기초하여 점수를 계산할 수 있는 다양한 방식이 본 발명에 포함될 수 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 대전 모드를 제공하기 위한 방법을 도시한다.
본 발명의 일 실시예에서, 상기 방법은 예를 들어, 다트 게임 장치에 의해 수행될 수 있다. 또한, 상기 다트 게임 장치는 적어도 하나의 다트 게임 장치들의 그룹을 관리할 수도 있으며, 통신 모듈을 통해, 다트 게임 장치 및/또는 서버와 통신할 수도 있다.
또한, 도 9에 도시된 순서도의 각 단계는 필수적인 것은 아니며 필요에 따라 일부 단계들이 생략되거나 추가될 수도 있다.
다트 게임 장치(100)는 적어도 하나 이상의 가상의 다트 게임 플레이어를 다트 게임 대전 모드의 플레이어에 포함 할 수 있다(910). 가상의 다트 게임 플레이어는 영상으로 표시될 수 있다. 가상의 다트 게임 플레이어의 영상은 실존 인물의 녹화영상, 실존 인물의 캐릭터의 애니메이션 영상, 가상의 캐릭터의 애니메이션 영상을 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 가상의 다트 게임 플레이어를 랜덤(random)하게 선택하거나, 다트 게임 플레이어의 사용자 선택을 통해 선택하거나, 각 팀의 다트 게임 플레이어의 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 선택할 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 각각 적어도 하나 이상의 플레이어로 구성된 복수의 팀을 구성할 수 있다(920). 다트 게임 장치(100)는 대전을 위해 각각 적어도 하나 이상의 플레이어로 구성된 복수의 팀을 구성할 수 있다. 플레이어는 실제 플레이어 또는 가상의 플레이어가 될 수 있다. 각 팀은 실제 플레이어로만 구성되거나, 가상의 플레이어로만 구성되거나 가상 또는 실제 플레이어로 구성될 수 있다. 또한, 각 팀은 적어도 하나 이상의 가상의 다트 게임 플레이어를 포함할 수도 있다.
다트 게임 장치(100)는 복수의 팀 간의 다트 게임 대전 모드를 진행할 수 있다(930). 전술한 바와 같이 다트 게임 장치(100)는 복수의 팀이 서로 경쟁하는 게임 모드를 플레이어에게 제공할 수 있다. 전술한 바와 같이 각 팀별로 팀원이 얻은 점수의 총합을 비교하는 방식으로 다트 게임 대전 모드를 진행할 수 있다. 또한 다트 게임 장치(100) 01게임 모드와 같이 특정한 목적을 달성하는 게임 모드로 다트 게임 대전 모드를 진행하는 경우 게임의 특정한 목적을 달성한 팀원의 수를 비교하는 방식으로 팀 다트 게임 대전 모드의 승, 패를 판단할 수 있다. 전술한 게임 모드는 예시일 뿐이며 복수의 팀이 경쟁하여 승, 패를 결정할 수 있는 다양한 게임 방식이 본 발명에 포함된다.
또한 본 발명의 일 실시예에 따라서, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 대전 모드에서 다른 팀의 다트 핀의 명중 위치에 적어도 부분적으로 기초하여 점수를 계산할 수 있다. 이때, 점수 계산 방식은 플레이어의 팀의 투척 기회에서 상대 팀의 명중 위치에 다트 핀을 명중 시키게 된다면 추가 점수를 제공하거나, 상대 팀의 명중 위치를 데드존으로 설정하여 점수를 제공하지 않거나 하는 방식이 될 수 있다. 전술한 점수 계산 방식은 예시일 뿐으로 팀간의 대전에 있어서 상대 팀의 다트 핀의 명중 위치에 적어도 부분적으로 기초하여 점수를 계산하는 다양한 방식들이 이용될 수 있다.
다트 게임 장치(100)의 디스플레이 모듈(142)은 다트 게임 대전 모드에서 다트 게임 영상을 출력할 수 있다(940).
본 발명의 일 실시예에 따라, 실존 인물의 다트 게임 플레이 영상, 실존 인물의 캐릭터의 다트 게임 플레이 애니메이션 영상, 가상의 캐릭터의 다트 게임 플레이 애니메이션 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 도 5을 참조하여 설명한 바와 같이 다트 게임 캐릭터(510)는 다양한 동작을 표현할 수 있다. 또한 전술한 바와 같이 디스플레이 모듈(142)은 실존 인물의 다트 게임 플레이 녹화 영상, 실존 인물의 캐릭터의 애니메이션, 가상의 캐릭터의 애니메이션 영상등 다양한 영상들을 표시할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따라, 다트 게임 영상은 다트 핀이 다트 타겟에 명중한 영상을 각 팀별로 표시하는 영상을 포함할 수 있다. 도 6을 참조하여 설명한 바와 같이 상기 영상은 복수의 모니터들(142-1, 142-2, 142-3)을 통해 각 팀별로 다트 핀의 명중 상황을 표시할 수 있다. 또한, 상기 영상은 하나의 모니터를 분할하여 각 팀별로 다트 핀의 명중 상황을 표시할 수 있다. 또한 상기 영상은 하나의 다트 타겟(110)에 각 팀별로 다트 핀을 색상 또는 마커 등으로 구분하여 각 팀별로 다트 핀의 명중 상황을 표시할 수도 있다. 전술한 표시 방식은 예시일 뿐이며 각 팀별로 다트 핀의 명중 상황을 표시할 수 있는 적절한 표시 방식이 사용될 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따라, 디스플레이 모듈(142)은 복수의 모니터들(142-1, 142-2, 142-3)을 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 복수의 모니터를 이용한 다트 게임 영상을 출력할 수 있다. 도 7을 참조하여 설명한 바와 같이 복수의 모니터에서 제 1 모니터(142-1)는 다트 게임 플레이 영상을 출력하고, 제 2 모니터(142-2)는 제 1 모니터에 출력되는 다트 게임 플레이 영상과 상호 연관된 다트 게임 영상을 출력할 수 있다. 예를 들면, 상호 연관된 다트 게임 영상은 제 1 모니터(142-1)에서 다트 게임 캐릭터(510)가 다트 핀을 투척하고 투척된 다트 핀이 제 2 모니터(142-2)에 표시되는 다트 타겟(110)에 명중하는 것으로 표현될 수있다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 표현될 수 있다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 발명의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 발명의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
Claims (1)
- 다트 게임 장치로서,
각각 적어도 하나 이상의 플레이어로 구성된 복수의 팀(team)간의 다트 게임 대전 모드를 제공하는 제어 모듈; 및
다트 게임 대전 모드에서 다트 게임 영상을 출력하는 디스플레이 모듈;
을 포함하고,
상기 다트 게임 대전 모드는 상기 플레이어 중 적어도 하나는 가상의 다트 게임 플레이어를 포함하는 다트 게임 대전 모드인,
다트 게임 장치.
Priority Applications (1)
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KR1020150168519A KR20160008122A (ko) | 2015-11-30 | 2015-11-30 | 다트 게임 대전 모드를 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터-판독가능 매체 |
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KR1020150168519A KR20160008122A (ko) | 2015-11-30 | 2015-11-30 | 다트 게임 대전 모드를 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터-판독가능 매체 |
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KR1020140086608A Division KR20160007913A (ko) | 2014-07-10 | 2014-07-10 | 다트 게임 대전 모드를 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터-판독가능 매체 |
Publications (1)
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KR20160008122A true KR20160008122A (ko) | 2016-01-21 |
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Country Status (1)
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KR (1) | KR20160008122A (ko) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2018194316A1 (ko) * | 2017-04-19 | 2018-10-25 | 주식회사 홍인터내셔날 | 목표 달성 여부를 표시하는 다트 게임 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 |
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2015
- 2015-11-30 KR KR1020150168519A patent/KR20160008122A/ko not_active Application Discontinuation
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