KR20140131081A - 다트 게임 장치, 다트 게임 방법 및 컴퓨터 판독가능한 매체 - Google Patents

다트 게임 장치, 다트 게임 방법 및 컴퓨터 판독가능한 매체 Download PDF

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Abstract

전술한 바와 같은 과제를 실시하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 플레이어에게 기록 챌린지 모드를 제공하는 다트 게임 장치는, 플레이어로부터 선택된 다트 게임 방식의 챌린지 모드를 선택하는 입력을 수신하는 사용자 입력부 및 챌린지 모드의 대상이 되는 챌린지 기록을 로딩하고 그리고 상기 로딩된 챌린지 기록 및 상기 선택된 다트 게임 방식에 기초하여, 상기 챌린지 모드를 수행하는 제어부 ― 상기 챌린지 기록은 상기 선택된 다트 게임 방식에 따른 게임 플레이를 구성하는 하나 이상의 다트 드로우(throw) 데이터를 포함하고, 상기 다트 드로우(throw) 데이터는 다트 드로우가 상기 다트 게임 장치의 타겟 중 어느 부분에 히트(hit)하였는지를 나타내는 데이터를 포함함 ― 를 포함한다.

Description

다트 게임 장치, 다트 게임 방법 및 컴퓨터 판독가능한 매체{DART GAME APPARATUS, METHOD AND COMPUTER READABLE MEDIUM THEREOF}
본 발명은 다트 게임 장치에 관련된 것으로, 구체적으로 다트 게임 장치의 플레이어에게 기록 챌린지 모드를 제공하기 위한 다트 게임 장치와 관련된 것이다.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트핀을 던져 점수를 내는 경기이다. 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 타겟만 있으면 누구든지 언제 어디서나 즐길 수 있는 장점이 있다.
최근에는 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 게임을 즐기고 있다.
일반적으로 다트 게임의 참가자들이 다트 게임을 즐기기 위해서는 동일한 시간과 장소에서 게임에 참여하여야 한다. 그러나, 통신 기술의 발달에 따라, 다트 게임의 참가자들이 원거리에서 각자 다트 게임에 참여하고 자신의 플레이 결과 또는 플레이 과정을 통신 네트워크를 통하여 원거리로 전송할 수 있게 되었다. 이로 인하여 다트 게임 참가자들이 시간적 공간적 제약을 넘어 게임에 참여할 수 있게 되었다.
원거리에서 다트 게임에 참여하고 플레이 결과 또는 플레이 과정을 통신 네트워크를 통해 전송하기 위해, 전자 다트 게임 장치들이 개발되었다. 이러한 전자 다트 게임 장치들은 다트 타겟이 히트 되는 지점을 전기적으로 감지하고, 자동으로 점수를 집계하여 사용자에 제공할 수 있다.
전자 다트 게임 장치가 네트워크와 접속함으로 인하여, 각각의 플레이어의 게임 기록들이 서버에 저장되고, 플레이어들의 랭킹 또는 점수를 산정하여 저장할 수 있다.
네트워크 상에 플레이어들의 랭킹 또는 점수가 저장되는 경우, 플레이어가 자신의 기록을 향상시킬 수 있는 게임 방식를 제공할 필요성이 있다.
본 발명은 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로서, 플레이어가 자신의 기록을 향상시키기 위한 챌린지 모드를 제공하기 위한 것이다.
또한, 본 발명은 챌린지 모드를 제공하면서 다양한 출력효과를 제공함으로써, 플레이어에게 자신의 기록을 향상시키기 위한 동기부여를 제공하기 위한 것이다.
전술한 바와 같은 과제를 실시하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치의 플레이어에게 기록 챌린지 모드를 제공하기 위한 방법은, 플레이어로부터 선택된 다트 게임 방식의 챌린지 모드를 선택하는 입력을 수신하는 단계, 챌린지 모드의 대상이 되는 챌린지 기록을 로딩하는 단계 ― 상기 챌린지 기록은 상기 선택된 다트 게임 방식에 따른 게임 플레이를 구성하는 하나 이상의 다트 드로우(throw) 데이터를 포함하고, 상기 다트 드로우(throw) 데이터는 다트 드로우가 상기 다트 게임 장치의 타겟 중 어느 부분에 히트(hit)하였는지를 나타내는 데이터를 포함함 ― 및 상기 로딩된 챌린지 기록 및 상기 선택된 다트 게임 방식에 기초하여, 상기 챌린지 모드를 수행하는 단계를 포함한다.
본 발명의 다른 일 실시예에서, 상기 챌린지 모드를 수행하는 단계는, 상기 로딩된 챌린지 기록에 포함된 상기 하나 이상의 다트 드로우 데이터에 대응하는, 리워드 효과를 출력하는 단계를 더 포함하고, 상기 리워드 효과는, 상기 선택된 다트 게임 방식에 따른, 상기 다트 드로우에 대응하는 조명효과 또는 음향효과를 포함한다.
본 발명의 또 다른 일 실시예에서, 상기 로딩된 챌린지 기록은 상기 챌린지 기록과 관련된 플레이 영상을 포함하는 멀티미디어 데이터를 포함하고, 상기 챌린지 모드를 수행하는 단계는, 상기 멀티미디어 데이터를 출력하는 단계를 포함한다.
본 발명의 또 다른 일 실시예에서, 상기 멀티미디어 데이터를 출력하는 단계는, 상기 멀티미디어 데이터에 포함된 플레이 영상을 가속하여 플레이하는 단계를 포함한다.
본 발명의 또 다른 일 실시예에서, 상기 챌린지 모드를 수행하는 단계는,
상기 하나 이상의 다트 드로우 데이터에 대응하는 다트 타겟의 부분에 조명효과를 출력하는 단계를 포함한다.
본 발명의 또 다른 일 실시예에서, 챌린지 모드를 선택하는 입력을 수신하는 단계 이후에, 챌린지 모드의 대상이 될 챌린지 기록을 선택하는 입력을 수신하는 단계를 더 포함한다.
본 발명의 또 다른 일 실시예에서, 챌린지 모드를 선택하는 입력을 수신하는 단계 이후에, 상기 플레이어의 경기 기록 정보를 검색하는 단계를 더 포함하고, 상기 로딩된 챌린지 기록은 상기 검색된 플레이어의 경기 기록 정보에 기반하여 선택된다.
본 발명의 또 다른 일 실시예에서, 상기 로딩된 챌린지 기록은 상기 검색된 플레이어의 경기 기록 정보 중 가장 높은 점수를 가지는 경기 기록 정보를 포함한다.
본 발명의 또 다른 일 실시예에서, 상기 로딩된 챌린지 기록은 상기 플레이어와 상이한 플레이어의 경기 기록 정보를 포함한다.
본 발명의 또 다른 일 실시예에서, 상기 로딩된 챌린지 기록은 상기 검색된 플레이어의 경기 기록 정보에 기초하여, 상기 다트 게임 장치에 의해 생성된 가상의 경기 기록 정보를 포함한다.
본 발명의 또 다른 일 실시예에서, 상기 챌린지 모드를 수행하는 단계는, 상기 챌린지 모드를 수행하는 중간에 상기 선택된 다트 게임 방식에 기초하여, 잔여 다트 드로우 횟수를 계산하는 단계 및 상기 계산된 다트 드로우 횟수에 기초하여, 챌린지 모드의 대상이 되는 챌린지 기록을 재 로딩하는 단계를 포함한다.
전술한 바와 같은 과제를 실시하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 플레이어에게 기록 챌린지 모드를 제공하는 다트 게임 장치는, 플레이어로부터 선택된 다트 게임 방식의 챌린지 모드를 선택하는 입력을 수신하는 사용자 입력부 및 챌린지 모드의 대상이 되는 챌린지 기록을 로딩하고 그리고 상기 로딩된 챌린지 기록 및 상기 선택된 다트 게임 방식에 기초하여, 상기 챌린지 모드를 수행하는 제어부 ― 상기 챌린지 기록은 상기 선택된 다트 게임 방식에 따른 게임 플레이를 구성하는 하나 이상의 다트 드로우(throw) 데이터를 포함하고, 상기 다트 드로우(throw) 데이터는 다트 드로우가 상기 다트 게임 장치의 타겟 중 어느 부분에 히트(hit)하였는지를 나타내는 데이터를 포함함 ― 를 포함한다.
전술한 바와 같은 과제를 실시하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 컴퓨터 판독가능한 매체는, 컴퓨터에 의해 실행되는 경우, 상기 컴퓨터로 하여금 다트 게임 장치의 플레이어에게 기록 챌린지 모드를 제공하도록 하는 프로그램이 기록되어 있으며, 상기 프로그램은, 상기 컴퓨터로 하여금 플레이어로부터 선택된 다트 게임 방식의 챌린지 모드를 선택하는 입력을 수신하도록 하기 위한 코드, 상기 컴퓨터로 하여금 챌린지 모드의 대상이 되는 챌린지 기록을 로딩하도록 하기 위한 코드 ― 상기 챌린지 기록 상기 선택된 다트 게임 방식에 따른 게임 플레이를 구성하는 하나 이상의 다트 드로우(throw) 데이터를 포함하고, 상기 다트 드로우(throw) 데이터는 다트 드로우가 상기 다트 게임 장치의 타겟 중 어느 부분에 히트(hit)하였는지를 나타내는 데이터를 포함함 ― 및 상기 컴퓨터로 하여금 상기 로딩된 챌린지 기록 및 상기 선택된 다트 게임 방식에 기초하여, 상기 챌린지 모드를 수행하도록 하기 위한 코드를 포함한다.
전술한 바와 같은 본 발명의 일 실시예에 따르면, 플레이어가 자신의 경기 기록을 향상시키기 위해 자신이 도전할 수 있는 챌린지 기록을 제공 받을 수 있어, 다트 게임의 경기 기록을 향상시키기 위한 동기부여 효과를 기대할 수 있다.
또한, 챌린지 기록의 구체적인 경기 기록에 따라 다양한 방식의 음향 및 조명 효과가 출력됨으로 인해서, 플레이어가 챌린지 모드를 플레이함에 있어서 지속하여 흥미를 가질 수 있다.
도 1 은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)이다.
도 2 는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치를 포함하는 게임 네트워크의 개념도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 사시도이다.
도 4는 PPD 및/또는 MPR에 따라 플레이어에게 부여될 수 있는 레이팅 및/또는 등급(클래스)의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예와 관련된 기록 챌린지 모드를 제공하기 위한 방법의 순서도이다.
도 6은 본 발명의 다른 일 실시예와 관련된 기록 챌린지 모드를 제공하기 위한 방법의 순서도이다.
도 7은 본 발명의 또 다른 일 실시예와 관련된 기록 챌린지 모드를 제공하기 위한 방법의 순서도이다.
도 8은 본 발명의 또 다른 일 실시예와 관련된 기록 챌린지 모드를 제공하기 위한 방법의 순서도이다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명되며, 전체 도면에서 걸쳐 유사한 도면번호는 유사한 구성요소를 나타내기 위해서 사용된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 발명의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다. 다른 예들에서, 공지된 구조 및 장치들은 실시예들의 설명을 용이하게 하기 위해서 블록 다이어그램 형태로 제공된다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정, 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있고, 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화될 수 있고, 또는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통한 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
도 1 은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)이다.
상기 다트 게임 장치(100)는 다트 타겟(110), 센싱부(120), 사용자 입력부(130), 출력부(140), 카메라부(150), 네트워크 연결부(160), 사용자 인식부(170), 메모리(180), 제어부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 이동 단말기가 구현될 수도 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
다트 타겟(110)은 중앙에 불즈 아이가 위치하고, 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 포함할 수 있다. 상기 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 홀들이 배치될 수 있다.
다트 타겟(110)은 아래에 설명할 디스플레이(142)를 포함하여 상기 다트 타겟(110)의 점수배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상을 가변적으로 변경할 수 있다. 이 경우, 상기 다트 타겟(110)은 광투과성의 터치패드를 디스플레이(142)에 적층되게 포함하여, 터치스크린의 형태를 지닐 수 있다.
센싱부(120)는 다트 타겟(110)에 대하여 행하여진 다트 게임 플레이어의 플레이를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 실제 게임 플레이어의 플레이를 평가할 수 있도록 할 수 있다. 상기 센싱부(120)는 상기 게임 플레이어가 다트를 던지는 플레이에 대하여, 던져진 다트가 상기 다트 타겟(110)의 어느 영역에 히트 하였는지를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 상기 다트가 꽂혀진 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어부(190)로 전송할 수 있다.
사용자 입력부(130)는 다트 게임 장치(100)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신한다. 상기 사용자 입력부(130)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력부(130)는 또한, 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰 등을 포함할 수 있다.
사용자 입력부(130)는 또한, 근거리 통신 모듈(미도시)를 포함할 수 있다. 사용자 입력부(130)는 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신 모듈(미도시)을 포함하여 구성될 수 있다. 사용자 입력부(130)가 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신 모듈을 포함하는 경우, 사용자 입력부(130)는 외부 콘솔 디바이스에 의해 입력된 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
예를 들어, 사용자 입력부(130)가 적외선 통신을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 적외선 리모트 컨트롤러일 수 있다. 또는, 사용자 입력부(130)가 블루투스(Bluetooth) 기능을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스 일 수 있다. 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스는 예를 들어, 블루투스 모듈을 포함하는 스마트폰 일 수 있다.
사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 방식, 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식 등을 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이 등)을 선택할 수 있다.
상기 사용자 입력부(130)는 사용자의 키 조작 또는 터치입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 사용자의 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰을 통하여 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수 있다. 이를 위해 공지의 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 동작 인식(Motion Recognition) 기술들이 사용될 수 있다.
출력부(140)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 음향 출력부(141), 디스플레이(142), 조명부(143) 등을 포함할 수 있다.
음향 출력 모듈(141)은 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 네트워크 연결부(160)로부터 수신되거나 메모리(180)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(141)은 다트 게임 장치(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 음향 출력 모듈(141)은 또한 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치(200, 도 2 참조)를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자로부터의 음성을 출력할 수 있다. 이러한 음향 출력 모듈(141)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이(142)는 다트 게임 장치(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 방식 안내 모드인 경우, 상기 디스플레이(142)는 선택가능한 게임 플레이 방식을 출력할 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 중인 경우, 상기 디스플레이(142)는 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 표시하거나, 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치(200, 도 2 참조)를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자를 촬영한 영상을 출력할 수 있다.
디스플레이(142)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다.
다트 게임 장치(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이(142)가 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)에는 복수의 디스플레이들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 디스플레이(142)는 상기 타겟(110)의 상단에 배치되는 디스플레이(142), 상기 타겟(110)의 하단에 배치되는 디스플레이를 모두 포함하거나, 이들 중 하나의 디스플레이(142)를 포함할 수 있다. 그러나, 전술한 디스플레이가 배치되는 위치는 일 예이며, 설계상의 필요 또는 시각적인 효과를 위해 다양한 위치에 디스플레이가 배치될 수 있다.
터치 센서는 디스플레이(142)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이(142)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(190)로 전송한다. 이로써, 제어부(190)는 디스플레이(142)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
조명부(143)는 상기 다트 게임 장치(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 다트 게임 장치(100)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임 플레이어의 식별, 다트의 명중, 다트 게임 플레이어의 변경, 게임 종료 등이 있다. 상기 조명부(143)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, 상기 LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다.
상기 LED 들은, 상기 다트 타겟(110)의 배면에 배치되어, 이벤트의 발생에 따라 미리 저장된 점멸 패턴을 따라 점멸될 수 있다. 예를 들어, 상기 다트 타겟(110)의 각 부분에 하나 이상의 LED들이 할당될 수 있다. 할당된 LED 들은 다트 타겟(110)의 배면에 배치되고, 다트 게임 장치(100)의 외부를 지향하는 방향으로 배치될 수 있다. 상기 LED들이 빛을 조사하는 경우, 상기 LED에 의해 조사된 빛이 투명 또는 반투명 재질로된 상기 다트 타겟(110)을 통과하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 또는, 상기 LED에 의해 조사된 빛이, 상기 다트 타겟(110)에 존재하는 틈새를 통하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다.
출력부(140)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다.
카메라부(150)는 복수의 카메라(151, ..., 153)를 포함하여, 카메라(151, ..., 153)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(180)에 저장되거나 네트워크 연결부(160)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(150)는 사용환경에 따라 2 개 이상이 구비될 수 있다.
카메라부(150)의 적어도 일부 카메라는 다트 타겟(110)을 포함하는 화상 프레임을 촬영하도록 배치되고, 다른 일부의 카메라는 다트 게임 플레이에 있어서 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하도록 배치될 수 있다. 예를 들어, 상기 카메라는, 다트 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하기 위하여, 다트를 던지는 스로우 라인(throw-line)을 촬영하도록 카메라가 배치 될 수 있다. 상기 카메라부(150)에 포함된 복수의 카메라(151, ..., 153)는 적어도 일부의 화상프레임이 겹쳐서 촬영되도록 배치될 수 있다.
카메라부(150)가 하나의 카메라를 포함하는 경우, 상기 카메라는 다트 타겟(110)의 적어도 일부 및 상기 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임(예를 들어, 다트 게임에서의 스로-라인)을 모두 촬영할 수 있도록 배치되는 파노라마 카메라 일 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100)와 유/무선 통신 시스템 사이 또는 다트 게임 장치(100)와 다트 게임 장치(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 근거리 통신 모듈을 포함하여, 상기 다트 게임 장치(100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신 모듈을 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다.
네트워크 연결부(160)를 통해 수신된 데이터는 출력부(140)를 통해 출력되거나, 메모리(180)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신 모듈을 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
사용자 인식부(170)은 상기 근거리 통신 기술의 일종인 RFID(Radio Frequency Identification)기술을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 사용자의 고유 정보를 인식한다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 다트 게임 장비, 예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비를 소지할 수 있다. 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈에는 상기 사용자를 식별하는 정보(예를 들어, 데이터 베이스 서버(DB, 도 2 참조)에 등록된 사용자의 개인ID, 식별 코드 등)이 기록될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)는 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈을 식별함으로 인하여, 상기 다트 게임 장치(100)를 이용하여 플레이하는 다트 게임 플레이어를 식별하고, 상기 식별된 다트 게임 플레이어에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다.
사용자 인식부(170)은 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 사용자의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통신 기술)을 포함할 수 있다. 또한, 사용자 인식부(170)는 사용자 입력부(130)의 마이크로폰, 터치패드, 카메라부(150) 등과 연동하여, 사용자의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다.
메모리(180)는 제어부(190)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(180)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(180)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(180)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
제어부(controller, 190)는 통상적으로 다트 게임 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 각 게임 참가자별로 집계하고, 네트워크를 통해 연결된 다른 다트 게임 장치(200)와 상기 집계된 점수를 송수신하며, 상기 집계 결과에 따른 게임 승/패 전적, 점수 등을 기록한다.
상기 제어부는 상기 터치스크린 또는 카메라 상에서 행해지는 동작 입력, 필기 입력 등을 문자 또는 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 또한, 상기 제어부는 상기 마이크를 통하여 입력되는 음성을 문자로 인식할 수 있는 STT(Speech-to-Text)기능을 이용하여 음성 인식(Speech Recognition)을 수행할 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(190) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(180)에 저장되고, 제어부(190)에 의해 실행될 수 있다.
이하, 본 발명의 일실시예에 따른 다트 게임 장치가 네트워크와 연결되는 모습에 대하여 도면을 참조하여 더 자세하게 설명한다.
도 2 는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치를 포함하는 게임 네트워크의 개념도이다.
도 2 에 도시된 바와 같이, 상기 제 1 게임 플레이어(P1)가 사용하는 다트 게임 장치(100)는 네트워크를 통해 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 릴레이 서버(RS), 다트 게임 서버(GS))와 연결될 수 있다.
복수의 다트 게임 플레이어는 동일한 제 1 다트 게임 장치(100)를 사용하여, 동일한 시간에 동일한 공간에서 다트 게임을 즐길 수 있다. 그러나, 제 1 다트 게임 플레이어(P1)와 원거리에 위치하는 제 2 다트 게임 플레이어(P2)가 다트 게임에 참여하고자 하는 경우, 제 2 다트 게임 장치(100)를 사용하여, 네트워크를 통해 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 릴레이 서버(RS), 다트 게임 서버(GS))와 연결하여, 제 1 다트 게임 장치(100)와 정보를 송수신하여 다트 게임을 진행할 수 있다. 제 1 다트 게임 장치(100)와 제 2 다트 게임 장치는 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 릴레이 서버(RS), 다트 게임 서버(GS))을 매개로 하여 정보를 송수신하거나, 다트 게임 장치들(100, 200)간에 직접 정보를 송수신할 수 있다.
다트 게임은 동일한 시간에 두 다트 게임 플레이어(P1, P2)가 플레이하는 장소를 달리하여 진행되거나, 두 다트 게임 플레이어(P1, P2)가 서로 다른 시간에 다른 장소에서 플레이하고, 플레이 내용을 DB 서버(DB)에 저장하여 승패 또는 순위를 정하는 방식으로 진행될 수 있다.
미디어 서버(MS)는 다트 게임 장치들(100, 200)에 저장된 카메라 또는 마이크로폰을 이용하여 저장한 다트 게임 플레이어들(P1, P2)의 다트 게임 플레이 동영상을 저장할 수 있다. 미디어 서버(MS)는 DB 서버(DB)에 포함될 수 있다.
릴레이 서버(RS)는 복수의 다트 게임 장치들(100, 200)간에 통신을 연결한다. 릴레이 서버(RS)는 원거리에 위치하는 복수의 다트 게임 장치(100, 200)간에 통신 네트워크를 형성하여, 피어 투 피어(peer-to-peer;P2P) 네트워크를 형성하도록 할 수 있다.
게임 서버(GS)는 다트 게임 장치들(100, 200)간의 정보(각 게임 플레이어들이 획득한 점수, 각 게임 플레이어 상호간에 의사소통을 위한 정보)를 교환하거나, 각 다트 게임 장치들(100, 200)을 통해 게임 규칙에 의거한 어드벤티지 또는 경고를 전송하거나, 그 외 다트 게임 진행에 필요한 정보 송수신 및 다트 게임 장치들(100,200)의 제어를 수행할 수 있다. 상기 다트 게임 서버(GS)는 다트 게임의 승패, 각 다트 게임 플레이어(100, 200)의 점수 등을 집계하여 DB 서버에 전송할 수 있다.
DB 서버는 각 다트 게임 플레이어들(100, 200)의 개인 정보, 게임의 승패 및 순위 정보, 각 게임별 득점 정보 또는 게임별 리플레이 동영상 등을 저장할 수 있다. 상기 DB 서버는 상기 정보들을 각 사용자별로 구분하여 저장할 수 있다. 상기 DB 서버는 각 사용자들에게 고유코드를 부여하고, 이 고유코드를 이용하여 사용자별 정보를 관리할 수 있다. 상기 고유코드는 각 사용자가 소지하고 있는 RFID 모듈(RFID 카드 또는 이동 단말기에 저장된 RFID 모듈 등)에 저장될 수 있다. 이로 인하여, 상기 게임 장치들(100, 200)은 포함된 사용자 인식부(170)를 통해 각 게임 플레이어를 식별할 수 있다. 상기 DB 서버는 또한 각 다트 게임 장치들(100, 200)에도 식별을 위한 고유코드를 부여하고, 상기 다트 게임 데이터를 상기 다트 게임 장치들(100, 200)에 부여된 식별코드 별로 관리할 수도 있다.
게임 플레이어는 모바일(이동 단말기, 셀룰러 폰, PDA, PDP 등 이동 통신 기능이 내장된 전자장치를 포함한다;300) 또는 PC(400)를 이용하여 웹 서버(WS)에 접속할 수 있다. 웹 서버(WS)는 인터넷 또는 인트라넷을 이용하여 모바일(300, 400)과 연결될 수 있다. 또한, 웹 서버(WS)는 다트 게임 장치들(100, 200)과도 연결될 수 있다. 상기 웹 서버(WS)는 DB 서버(DB)와 연결되어, 상기 DB 서버에 저장된 다트 게임 데이터를 다트 게임 플레이어에게 제공할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 사시도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(100)는 하우징(H) 내에 도 1에 도시한 컴포넌트들을 실장하여 형성될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)의 전면에는 다트 타겟(110), 디스플레이(142), 조명부(143), 음향출력부(141), 카메라부(150), 사용자 인식부(160)가 배치될 수 있다.
상기 다트 타겟(110)은 다트 게임의 규칙에 부합하는 위치(예를 들어, 지면으로부터 연직방향으로 5피트 8인치)에 정중앙이 위치하도록 배치될 수 있다. 조명부(143-1, 143-2 는 143-3) 다트 게임 장치(100)의 다양한 부분에 배치되어 다트 게임 장치(100)의 플레이어에게 시각적 효과를 전달할 수 있다.
예를 들어, 조명부(143-1)는 다트 타겟(110)의 측면부에 배치되어, 다트 타겟(110)에 조명을 조사하는 역할을 수행할 수 있다. 조명부(143-1)는 또한, 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있다. 또한, 조명부(143-1)는 다양한 색의 조명 효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-2)는 상기 하우징(H)의 전면 방향 돌출부를 따라, 수직 방향으로 연장되어 형성될 수 있다. 조명부(143-1)와 마찬가지로, 조명부(143-2)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-3)는 사용자 인식부(170)의 측면부에 배치될 수 있다. 조명부(143-3)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다. 특히 조명부(143-3)는 사용자 인식부(170)와 관련된 이벤트에 대한 조명효과를 출력할 수 있다.
선택적으로, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 장치(100)와 선택적으로 연결될 수 있으며, 수평 방향으로 연장되는 다트 플레이트(P)를 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 조명부(143-4)를 더 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 일체적으로 결합되거나 또는 선택적으로 탈부착될 수 있다.
다트 플레이트(P)가 다트 게임 장치(100)에 일체적으로 결합되거나 선택적으로 부착된 경우, 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 전기적으로 연결될 수 있다. 다트 게임 장치(100)의 조명부(143-4)는, 도 3에 도시된 바와 같이, 다트 플레이트(P)의 외곽을 따라 배치될 수 있다. 다트 플레이트(P)는 게임의 규칙에 따른 다트 타겟으로부터 스로 라인(throw line)의 거리에 따라 스로 라인이 위치하여야 할 곳 까지 그 일단부가 연장될 수 있다. 조명부(143-4)는 스로 라인에 해당 하는 위치에 배치될 수 있다.
도 3에 도시되지 않았으나, 조명부(미도시)는 다트 타겟(110)의 배면부에 배치되어 사용자 방향으로 조명 효과를 조사할 수 있다. 조명부(미도시)는 다트 타겟을 구성하는 각 세그먼트에 따라 할당된 상이한 조명 엘리먼트들의 조합을 포함할 수 있다.
다트 게임 장치(100)의 하우징(H)은 사용자 방향으로 배치된 디스플레이(142)를 포함할 수 있다. 디스플레이(142)는 다트 게임의 진행에 따라 사용자에게 필요한 정보(예를 들어, 집계된 점수, 플레이 중인 플레이어의 정보, 해당 게임을 클리어하기 위해 필요한 점수, 플레이 중이 아닌 상대방 플레이어의 정보 등)를표시할 수 있다. 디스플레이(142)는 다트 게임의 진행에 따라, 이벤트에 따른 시각 효과를 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 3번의 다트 드로우 기회에 연속으로 다트 타겟(100)의 정 중앙의 불스 아이를 맞춘 경우, 디스플레이(142)는 해당 이벤트에 대응하여 미리 저장된 동영상을 표시할 수 있다. 상기 동영상은 다트 게임 장치(100)의 메모리(180)에 저장되어 있거나, 네트워크 연결부(160)를 통해 서버로부터 수신된 것일 수 있다.
디스플레이(142)는 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향출력부(140)와 연동하여, 이벤트 발생에 따른, 시각 및 청각적 효과를 사용자에게 제공할 수 있다. 다시 말해서, 미리 설정된 이벤트가 발생하면, 디스플레이(142), 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향출력부(140)는 해당 이벤트에 대한 조명 효과, 디스플레이 효과 및 음향 효과를 함께 출력할 수 있다.
도 3에서, 디스플레이(142)가 다트 타겟(110)의 하단에 배치되는 것으로 도시되었으나, 디스플레이(142)의 숫자 및 배치되는 위치는 다양하게 변경될 수 있다.
사용자 입력부(130)는, 도 3에 도시된 바와 같이, 키 패드 버튼 형태로 구성될 수 있다. 그러나, 전술한 바와 같이, 터치스크린을 포함한 다양한 방식으로 사용자 입력부(130)가 구성될 수 있다. 사용자는 사용자 입력부(130)의 키 버튼을 조작하여, 자신이 플레이하고자 하는 게임의 모드 등을 선택할 수 있다.
음향출력부(141) 또한, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부에 배치되어 음향을 출력할 수 있다. 음향출력부(141)의 숫자 및 배치되는 위치 또한 다양하게 변경될 수 있다.
카메라부(150)는 도 3에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 상부에 장착될 수 있다. 카메라부(150)는 다트 타겟(110)과 스로 라인을 촬영할 수 있는 하나 이상의 카메라(151, 152, ... 153)를 포함할 수 있다. 카메라부(150)를 통해 촬영된 영상은 메모리(180)에 전달될 수 있다. 실시예에 따라, 카메라부(150)에 의해 촬영된 동영상 중 일부만이 메모리(180)에 최종 저장되거나, 네트워크 연결부(160)를 통해 서버(미도시)로 전달될 수 있다.
사용자 인식부(170)는, 도 3에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부에 배치되고, 근거리 통신 모듈을 포함할 수 있다. 사용자는 사용자 인식부(170)근처에 사용자를 인식하기 위한 카드를 갖다대는 것으로, 사용자 인증을 마칠 수 있다.
도 3에 도시된 내용 및 전술한 다트 게임 장치(100)의 외관에 대한 설명은 단지 설명을 위해 제시된 일 예로서, 본 발명에 따른 다트 게임 장치(100)는 도 3에 도시된 외관에 의해 제한되는 것은 아니다.
이하, 대표적인 다트 게임의 규칙 및 이와 관련된 플레이어의 스탯(stats)에 대하여 설명한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치(100)에 의해 실시될 수 있는 다트 게임은 01 게임(제로 원 게임), 크리켓(Cricket) 게임, 카운트-업(Count up) 게임, 대전 모드 등을 포함할 수 있다.
01 게임은, 두 팀(또는 두 명의 플레이어)가 번갈아 가며 한 라운드 씩 다트를 다트 타겟에 드로우하여 진행된다. 한 라운드는 3번의 다트 드로우를 포함한다. 게임의 목적은 각 라운드의 점수 합산이 목표 점수(301, 501, 701, 901, 1101, 1501 점 등, 일반적으로 01점으로 끝나는 100또는 1000의 단위의 점수)에 도달하는 것 이다. 목표 점수 및 플레이 라운드는 참여하는 플레이어의 수에 따라 임의로 조정가능할 수 있다.
크리켓 게임은, 01 게임과 마찬가지로, 1라운드에 3개의 다트를 던져 라운드를 수행한다. 스탠다드(STANDARD) 크리켓 게임의 경우, 다트 타겟 중앙의 불 영역과 20, 19, 18, 17, 16 및 15점 영역만을 사용하여 진행할 수 있다. 해당 크리켓 숫자를 3마크 하면 이는 자신의 진지로 마킹되고, 4 마크 이상을 맞히면 숫자에 해당하는 점수가 가산되어 점수를 겨룰 수 있다. 여기서, 다트 타겟의 더블 영역 및 트리플 영역은 각각 2 마크 및 3 마크로 계산될 수 있다. 해당 크리켓 숫자가 자신의 진지로 마킹된 상태에서, 플레이어의 상대방 역시 그 크리켓 숫자를 3 마크한 경우, 해당 크리켓 숫자는 클로즈 된 것으로 해당되어, 더 이상 점수가 가산되지 않을 수 있다. 게임의 목적은 규정라운드 종료시까지 높은 점수를 획득하거나 또는 크리켓 숫자를 모두 클로즈하고 상대보다 높은 점수를 얻는 것으로 설정될 수 있다.
카운트-업게임은 정해진 라운드 안에 높은 점수를 획득하는 경우 승리하게 되는 게임이다.
전술한 게임 외에도 다양한 종류의 게임들이 다트 게임 장치(100)에 의해 플레이될 수 있으며, 다트 게임 장치(100)의 플레이 모드는 전술한 게임 방식에 의해 제한되지 아니한다.
상기 카운트 업 게임, 크리켓 게임 및 01 게임의 승패와는 독립적으로, 해당 게임 규칙에 따라 플레이어의 스탯을 정의할 수 있다.
예를 들어, 다트 당 포인트(Points Per Dart; PPD)는 01 게임에서, 플레이어가 득점한 총 점수를 다트 드로우 횟수로 나누어 산출될 수 있다.
또는, 라운드 당 마크 수(Marks Per Round; MPR)는 하나의 라운드 당 플레이어가 마크한 마크의 횟수를 계산하여 산출될 수 있다. 예를 들어, 크리켓 게임에서, 하나의 라운드에서 플레이어가 세 번의 다트 드로우를 실시하고, 세 번의 다트 드로우에서 각각 15 트리플, 19 싱글, 20 더블 불을 적중한 경우, MPR은 (3 + 1 + 2)/1 = 6.00 (MPR)이 된다.
이어진 라운드에서, 플레이어가 세 번의 다트 드로우를 실시하고, 각각 마크 실패, 18 더블, 20 불을 적중한 경우 MPR은, (3 + 1 + 2 + 0 + 2+ 1)/2 =4.5 (MPR)이 된다.
이러한 PPD 및 MPR은 또는 플레이어의 스탯(stats)으로서, 플레이어의 개인 데이터 로서 저장될 수 있다. 또는 카운트 업 게임에서 게임 당 플레이어의 평균 득점, 게임 당 플레이어의 최고 득점 기록 등도 플레이어의 스탯으로서 저장될 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 해당 모드에 따라, 다트 게임을 플레이하고, 플레이어 당 게임 기록을 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)로 전송할 수 있다. 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 해당 게임 기록에 따라, 플레이어 별 PPD 및/또는 MPR을 계산하고, 이를 플레이어의 누적 PPD 및/또는 MPR 스탯으로서 저장할 수 있다. 또한, 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 플레이어의 게임 기록을 개별적으로 저장할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 예전에 플레이 했던 01 게임, 카운트 업 게임 또는 크리켓 게임에서, 플레이어가 각 다트 드로우에 적중한 다트의 세그먼트 부분에 대한 정보를 기록할 수 있다. 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 이러한 플레이어의 누적 (평균) PPD 및/또는 MPR 데이터, 최고 PPD 및/또는 MPR 데이터를 저장할 수 있다.
게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB) 는 물리적으로 분리된 두 개의 서버일 수 있다. 또는 상기 게임 서버(GS) 및 DB 서버(DB)는 물리적으로 통합된 하나의 서버이고, 서버 내에서 수행하는 역할에 따라 구분된 것일 수 있다. 또한 전술한 바와 같이, 하나의 서버가 게임 서버(GS) 및 DB 서버(DB)의 역할을 모두 수행할 수 있다.
게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 플레이어의 개인 스탯들을 저장할 수 있으며, 해당 스탯에 따라 플레이어에게 레이팅(또는 등급)을 부여할 수 있다. PPD 및/또는 MPR에 따라 플레이어에게 부여될 수 있는 레이팅 및/또는 등급(클래스)의 일 예는 도 4에 도시된 바와 같다.
도 4에 도시된 바와 같이, 플레이어의 개인 스탯인 PPD 및/또는 MPR을 관리하고, 저장하고, 이에 대응하는 레이팅(또는 등급)을 부여함으로써, 플레이어들 사이의 수준을 효율적으로 분류하고, 해당 레이팅을 높이기 위한 동기부여를 제공할 수 있다.
도 5 내지 도 8은 본 발명의 일 실시예와 관련된 기록 챌린지 모드를 제공하기 위한 방법의 순서도이다.
그러나, 본 발명의 일 실시예에 따른 기록 챌린지 모드를 제공하기 위한 방법은 도 5 내지 도 8에 도시된 단계들에 의해 제한되지 않는다. 즉 본 발명의 일 실시예에 따른 기록 챌린지 모드를 제공하기 위한 방법은, 도 5 내지 도 8에 도시된 단계들 보다 더 많거나 더 적은 수의 단계들을 통해 수행될 수 있다. 즉, 도 5 내지 도 8에 도시된 단계들 중 일부 단계들은 본 발명의 일 실시예에 따른 기록 챌린지 모드를 제공하기 위한 방법에서 생략될 수 있으며, 도 5 내지 도 8에 도시되지 않은 단계들이 추가되어 기록 챌린지 모드를 제공하기 위한 방법에 추가될 수 있다. 또한, 도 5 내지 도 8에 도시된 단계들의 순서들은 한정적인 것이 아니며, 필요에 따라 단계들이 실행되는 순서는 도 5 내지 도 8에 도시된 단계들의 순서와 상이할 수 있다.
도 5에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임을 하고자 하는 플레이어를 인식할 수 있다(S110). 플레이어는 RFID 칩이 포함된 카드를 사용자 인식부(170) 근처에 위치시킴으로써, 다트 게임 장치(100)가 플레이어를 식별하도록 할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 RFID 통신 모듈을 통해, 플레이어를 식별하고, 이를 기초로 서버로부터 식별된 플레이어와 관련된 데이터를 로드할 수 있다.
플레이어는 자신이 원하는 다트 게임 방식을 결정하고, 이를 선택하는 입력을 사용자 입력부(130)를 통해 다트 게임 장치(100)에 입력할 수 있다(S120). 예를 들어, 플레이어는 디스플레이(142)를 통해 제공되는 사용자 인터페이스(또는 음향출력부(140)를 통해 음성으로 전달되는 사용자 인터페이스)를 통해 다트 게임 장치(100)가 제공하는 게임 방식(크리켓 게임, 01 게임, 카운트 업 게임, 대전 모드 게임 등)를 확인할 수 있다. 또한, 플레이어는 이 중 하나의 게임 방식를 선택하는 입력을 사용자 입력부(130)를 통해 입력할 수 있다.
플레이어는 또한, 선택된 게임 방식(크리켓 게임, 01 게임, 카운트 업 게임, 대전 모드 게임 등 중 하나)에 대하여, 챌린지 모드를 플레이하기를 원할 수 있다. 플레이어가 선택된 게임 방식에 대한 챌린지 모드를 플레이하기 원하는 경우, 디스플레이(142)를 통해 제공된 사용자 인터페이스를 통해, 챌린지 모드를 선택하는 입력을 사용자 입력부(130)를 통해 입력할 수 있다(S130).
전술한 바와 같이, 다트 게임 방식을 선택하는 입력을 수신하는 단계(S120) 및 챌린지 모드를 선택하는 입력을 수신하는 단계(S130)의 실행 순서는 도 5에 도시된 것에 의해 제한되지 아니한다. 즉, 도 5에 도시된 바와 같이, 사용자는 게임 방식을 선택하고 선택된 게임 방식에 대한 챌린지 모드를 선택할 수 있으며, 또는 챌린지 모드를 선택하고 어떠한 게임 방식으로 챌린지 모드를 수행할 지를 나중에 선택할 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 플레이어가 챌린지 모드를 선택하는 경우, 이를 선택한 플레이어의 경기 기록 정보를 검색할 수 있다(S140). 다트 게임 장치(100)는 플레이어의 기록 정보를 서버로부터 로딩할 수 있다. 상기 서버는 전술한 바와 같이 게임 서버(GS) 및/또는 DB 서버(DB)일 수 있다.
상기 검색하는 단계(S140)는 다트 게임 장치(100)에 의해 수행될 수 있으나, 필요에 따라, 서버에 의해 수행될 수 있다. 다시 말해서, 다트 게임 장치(100)는 단순히 서버가 플레이어의 경기 기록 정보를 검색하도록 하는(invoke) 신호를 전송할 수 있으며, 이를 수신한 플레이어가 경기 기록 정보를 검색할 수 있다.
플레이어가 선택한 게임 방식이 01 게임인 경우, 다트 게임 장치(100)는 플레이어의 PPD 데이터를 서버로부터 로딩할 수 있다. 유사하게, 플레이어가 선택한 게임 방식이 크리켓 게임인 경우, 다트 게임 장치(100)는 MPR 데이터를 서버로부터 로딩할 수 있다. 또한, 플레이어가 선택한 게임 방식이 카운트 업 게임인 경우, 다트 게임 장치(100)는 게임당 획득한 점수 데이터를 서버로부터 로딩할 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 플레이어의 게임 기록을 로딩하는데 있어서, 플레이어의 평균 PPD(또는 MPR 또는 카운트 업 게임의 점수 데이터), 최고 PPD 게임 데이터(또는 최고 MPR 또는 카운트 업 게임의 점수 데이터)를 로딩할 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 검색된 플레이어의 경기 기록 정보에 기초하여, 챌린지 모드에서, 챌린지 대상이 되는 챌린지 기록을 서버로부터 로딩할 수 있다(S150). 챌린지 기록은 상기 선택된 다트 게임 방식에 따른 게임 플레이를 구성하는 하나 이상의 다트 드로우(throw) 데이터를 포함하고, 상기 다트 드로우(throw) 데이터는 다트 드로우가 상기 다트 게임 장치의 타겟 중 어느 부분에 히트(hit)하였는지를 나타내는 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 선택된 게임이 01 게임인 경우, 로딩된 챌린지 기록은 01 게임을 클리어한 게임 기록으로서, 01 게임을 클리어할때 각 다트 드로우마다 적중(히트)한 다트 표적의 점수 데이터를 포함할 수 있다. 이는 크리켓 게임 및 카운트업 게임에 대한 챌린지 기록에 대해서도 유사할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 로딩된 챌린지 기록의 일 예는 표 1에 나타난 바와 같다.
라운드 라운드 1 라운드 2 라운드 N-1 라운드 N
다트 드로우 38 (19 더블) 19 20 15 10 9 ... 20 20 20
표 1에 도시된 데이터에 부가하여, 챌린지 기록은 각 라운드의 다트 드로우 별로, 해당 다트가 다트 타겟의 어느 위치에 히트 하였는지에 대한 위치 데이터를 더 포함할 수 있다.
다트 게임 장치(100)가 로딩한 챌린지 기록은, 플레이어의 경기 기록 정보에 기초하여 선택될 수 있다. 즉, 다트 게임 장치(100)는 플레이어에게 일정 수준 이상의 동기부여를 제공하기 위해서, 미리 결정된 알고리즘에 따라 플레이어의 경기 기록 정보에 기초한 챌린지 기록을 선택할 수 있다.
예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 플레이어의 최고 기록에 근접한 챌린지 기록을 로딩할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 01 게임을 플레이하고, 이에 대한 챌린지 모드를 수행하고자 하는 상황을 가정하자. 다트 게임 장치(100)는 플레이어의 PPD 포인트를 검색할 수 있다. 전술한 바와 같이, 다트 게임 장치(100)는 단순히 챌린지 모드를 선택하는 신호를 서버로 전송하고, 서버가 플레이어의 PPD 포인트를 검색할 수 도 있다.
상기 다트 게임 장치(100)(또는 서버)는 검색된 플레이어의 PPD 포인트에 따라, 챌린지 모드에서 도전하기 위한 타인(또는 플레이어)의 챌린지 기록을 선택할 수 있다. 예를 들어, 플레이어의 최고 PPD 포인트 기록 01 게임 경기가 30.80 PPD 경기인 경우, 상기 다트 게임 장치(100)(또는 서버)는 30.80 PPD에 근접하고, 30.80 PPD보다 높은 PPD를 가진 챌린지 기록을 선택할 수 있다. 예를 들어, 타인이 기록한 32.80 PPD가 기록된 01 게임의 경기 정보를 챌린지 기록으로서 선택할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 선택된 챌린지 기록을 로딩할 수 있다.
플레이어의 최고 PPD 점수와 근접한 타인의 챌린지 기록을 로딩하기 위한 알고리즘은, 플레이어의 동기부여를 제공하기 위해 적절히 조정될 수 있다. 예를 들어, 플레이어의 최고 PPD 경기 기록과 5점 이내로 차이나는 PPD 기록을 가지는 01 게임의 경기 기록을 랜덤으로 선택하여 챌린지 기록으로서 로딩할 수 있다. 또는 플레이어의 최고 PPD 경기 기록 보다 10% 이내로 더 좋은 PPD 기록을 가지는 01 게임의 경기 기록을 랜덤으로 선택하여 챌린지 기록으로서 로딩할 수 있다. 전술한 알고리즘에서, 5점 및 10%라는 수치는 설명을 위한 것으로서, 플레이어의 선택 또는 다트 게임 네트워크 운영자의 선택에 의해 가변적으로 설정될 수 있다.
전술한 알고리즘은 또한, 플레이어의 평균 PPD를 기준으로 챌린지 기록을 선택하도록 할 수 있다. 예를 들어, 플레이어의 평균 PPD에서 일정 점수 이내, 또는 일정 비율 이내로 우수한 PPD 기록을 가진 경기 기록을 챌린지 기록으로서 로딩할 수 있다. 플레이어의 평균 PPD를 기준으로 챌린지 기록을 선택하는 경우, 자신의 경기 기록이 챌린지 기록으로서 선택되고 로딩될 수 있다.
01 게임의 경우와 유사하게, 크리켓 게임 및 카운트 업 게임의 경우에도, 각각 플레이어의 MPR 및 전체 득점 기록을 기준으로 챌린지 기록을 선택하여 로딩할 수 있다.
챌린지 기록은 랜덤으로 결정되거나, 해당 플레이어와 경기를 함께 한 적이 있는 타인의 기록을 우선으로 선택하여 결정되거나, 해당 플레이어와 동일한 그룹(예를 들어, 동일한 다트 동호회 클럽, 또는 다트 팀)에 포함된 타인의 기록을 우선으로 선택하여 결정되거나, 해당 플레이어와 지리적으로 가까운 지역에서 플레이한 기록이 있는 타인의 기록을 우선으로 선택하여 결정되거나, 해당 다트 게임 장치(100)에서 플레이된 경기 기록 중에서 선택되어 결정될 수 있다.
부가적으로, 챌린지 기록은 챌린지 기록과 관련된 플레이 영상을 포함하는 멀티미디어 데이터를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 로딩된 챌린지 기록이 플레이 될 때, 해당 다트 게임 장치(미도시)의 카메라에 의해 촬영된 상대방의 플레이 동영상을 더 포함할 수 있다.
다트 게임 장치(100)가 챌린지 기록을 로딩하면(S150), 다트 게임 장치(100)는 로딩된 챌린지 기록(S150) 및 다트 게임 방식에 기초하여 챌린지 모드를 수행할 수 있다(S160).
다트 게임 장치(100)가 챌린지 모드를 수행하는 단계(S160)에 대해서는 도 6을 참조하여 상세히 설명하도록 한다.
도 6의 단계들(S210 내지 S250)은 유사한 식별번호를 가진 도 5의 단계들과 유사한 단계를 의미할 수 있다.
도 6에 도시된 바와 같이, 로딩된 챌린지 기록 및 선택된 다트 게임 방식에 기초하여 챌린지 모드를 수행하는 단계(S260)는 하나 이상의 서브-단계들(S261 내지 S264)을 포함할 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 챌린지 모드에 진입한 후, 해당 게임 방식(01 게임, 크리켓 게임, 카운트 업 게임 중 하나)에 따라 게임을 진행할 수 있다. 예를 들어, 01 게임의 경우, 다트 게임 장치(100)는 최초 1 라운드의 3회 다트 드로우를 실행하도록 플레이어에게 요구할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 플레이어가 던진 다트가 히트 되는 타겟의 부분을 감지하고, 이에 상응하는 음향, 동영상 또는 조명 효과의 조합을 음향출력부(141), 디스플레이(142) 및 조명부(143)의 조합을 통해 출력할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 기록한 점수를 디스플레이(142)를 통해 출력하고, 동시에 01 게임을 클리어하기 위해 남은 점수를 표시할 수 있다. 플레이어가 트리플, 더블 또는 불스 아이 등을 맞춘 경우, 해당 이벤트에 대응하는 음향, 동영상 또는 조명효과의 조합을 출력할 수 있다(S261).
플레이어가 다트를 드로우 하면, 다트 게임 장치(100)는 플레이어가 하나의 라운드를 종료 하였는지 여부를 판단할 수 있다(S261). 플레이어의 라운드가 종료되면, 다트 게임 장치(100)는 챌린지 기록의 라운드로 진행하고(S263), 그렇지 않은 경우, 플레이어 라운드를 계속하여 수행할 수 있다(S261). 예를 들어, 01 게임의 경우에는 3회의 다트가 드로우 된 것을 통해, 플레이어 라운드가 종료되었음을 판단할 수 있다.
플레이어 라운드가 종료되면, 다트 게임 장치(100)는 챌린지 기록에 포함된 라운드의 다트 드로우 데이터에 따른 리워드 효과를 출력할 수 있다(S263). 예를 들어, 로딩된 챌린지 기록이 1라운드에 각각 38, 19, 20 점을 히트한 경우, 해당 점수 획득에 따른 리워드 효과를 출력할 수 있다.
예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 1라운드의 첫 회에서 38점(19 점의 더블을 맞춘 경우)이 적중된 것과 같은 음향, 동영상 또는 조명 효과의 조합을 음향출력부(141), 디스플레이(142) 및 조명부(143)의 조합을 통해 출력할 수 있다. 즉, 챌린지 기록에 해당하는 플레이어가 실제로 동일한 시공간에 나타나서 플레이하지는 않으나, 다트 게임 장치(100)가 마치 해당 플레이어가 함께 플레이하는 것과 같은 효과를 출력함으로써, 챌린지 모드를 플레이하는 플레이어가 흥미를 잃지 않고 기록 경신에 대한 동기부여를 제공받도록 할 수 있다.
예를 들어, 로딩된 챌린지 기록이 1라운드에 각각 20, 20, 20점을 히트한 경우, 해당 이벤트를 축하하기 위한 조명효과, 음향효과 및 동영상 효과가 다트 게임 장치(100)의 출력부(140)를 통해 출력될 수 있다.
또한, 다트 게임 장치(100)는 챌린지 기록이 플레이될 때 카메라를 통해 녹화한 플레이어의 플레이 동영상을, 디스플레이(142)를 통해 표시할 수 있다. 상기 플레이 동영상은, 다트 게임 장치(100)의 원격 대전 모드와 유사한 사용자 인터페이스를 이용하여 표시될 수 있다. 따라서, 챌린지 모드를 수행하는 플레이어는 마치 원격으로 실시간 대전 모드를 수행하는 것과 같은 효과를 경험할 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 해당 멀티미디어 데이터를 출력함에 있어서, 플레이 동영상을 가속하여(예를 들어, 2배속, 3배속 또는 4배속 등) 플레이할 수 있다. 상기 플레이 동영상을 가속하여 가속하여 플레이함으로써, 챌린지 모드의 수행 시간을 단축할 수 있다.
다트 게임 장치(100)의 다트 타겟(110)이 배면부에 추가적인 조명부(143)를 포함하는 경우, 다트 게임 장치(100)는 챌린지 기록의 라운드 당 다트 드로우 데이터에 따라, 해당 다트가 적중된 위치에 해당하는 조명을 점등할 수 있다.
다트 게임 장치(100)가 해당 라운드에 대한 리워드 효과를 모두 출력하고 나면(S264), 다트 게임 장치(100)는 해당 게임이 종료되었는지 여부를 판단할 수 있다(S265). 게임이 종료된 경우, 다음 단계(S270)로 진행되고, 그렇지 않은 경우, 플레이어 라운드를 진행할 수 있다(S261).
부가적으로, 다트 게임 장치(100)는 게임 종료 후에, 해당 플레이어가 챌린지 모드에서 로딩된 챌린지 기록을 경신하였는지 여부를 판단할 수 있다(S270). 해당 플레이어가 챌린지 모드에서 로딩된 챌린지 기록을 경신하였다 함은, 해당 플레이어가 로딩된 챌린지 기록보다 더 좋은 PPD(01 게임의 경우, 크리켓 게임인 경우는 MPR, 카운트 업 게임인 경우는 최종 획득 점수 데이터)를 기록한 경우를 의미할 수 있다.
챌린지 기록을 경신 한 경우, 다트 게임 장치(100)는 로딩된 챌린지 기록을 기록했던 플레이어에게, 해당 챌린지 기록이 경신되었음을 알리는 알림 메시지가 전달되도록 할 수 있다(S280). 예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 서버로 챌린지 기록이 경신 되었음을 알리는 메시지를 전송하고, 서버로 하여금 알림 메시지를 챌린지 기록을 기록했던 플레이어에게 전송하도록 할 수 있다. 서버는 챌린지 기록을 기록했던 플레이어가, 다트 게임 장치를 이용하는 경우, 해당 메시지를 표시하도록 할 수 있다. 서버는 또는, 챌린지 기록을 기록했던 플레이어가 소유한 모바일 디바이스로 해당 알림 메시지를 전송할 수 있다.
도 7은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 챌린지 모드를 제공하기 위한 방법의 순서도이다.
도 7에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)는 검색된 플레이어의 경기 기록 정보에 기반하여, 플레이어가 챌린지 할 수 있는 대상 기록을 표시할 수 있다(S340-1). 예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 서버로 하여금 챌린지 모드를 플레이하고자 하는 플레이어의 경기 기록을 검색하도록 하고, 해당 경기 기록에 기반하여, 플레이어가 도전할 수 있는 챌린지 대상 기록을 검색하도록 할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 서버로부터 검색된 챌린지 대상 기록을 수신하여 이를 디스플레이(142)를 통해 표시할 수 있다.
표시되는 챌린지 대상 기록은, 해당 플레이어와 경기를 함께 한 적이 있는 타인의 기록을 우선으로 선택하여 선택되거나, 해당 플레이어와 동일한 그룹(예를 들어, 동일한 다트 동호회 클럽, 또는 다트 팀)에 포함된 타인의 기록을 우선으로 선택하여 선택되거나, 해당 플레이어와 지리적으로 가까운 지역에서 플레이한 기록이 있는 타인의 기록을 우선으로 선택하여 선택되거나, 해당 다트 게임 장치(100)에서 플레이된 경기 기록 중에서 선택될 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 사용자로부터 표시된 챌린지 대상 기록 중 하나를 선택하는 입력을 사용자 입력부(130)를 통해 수신할 수 있다(S340-2). 예를 들어, 플레이어는 표시된 챌린지 대상 기록 중, 자신이 도전하고 싶은 대상 기록을 선택하고, 이를 선택하는 입력을 사용자 입력부(130)를 통해 입력할 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 플레이어에 의해 선택된 대상 기록을, 챌린지 기록으로서 결정할 수 있다. 그리고, 다트 게임 장치(100)는 선택된 챌린지 기록을 서버로부터 로딩할 수 있다(S350).
도 8은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 챌린지 모드를 제공하기 위한 방법의 순서도이다.
도 8에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)(또는 서버)는 플레이어의 경기 기록 정보를 검색하고, 이를 기반으로 하여 가상의 경기 기록 정보를 생성할 수 있다(S450'). 다시 말해서, 다트 게임 장치(100)는 타인이 플레이 했던 게임 기록 중 하나를 챌린지 기록으로서 로딩하는 것이 아니라, 가상으로 생성된 경기 기록을 챌린지 기록으로서 사용할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 검색된 플레이어의 경기 기록에 기초하여, 해당 경기 기록의 최고 점수(또는 평균 점수)에 근접한 기록을 가상으로 생성할 수 있다. 또는 가상으로 생성된 기록은 서버에 의해 생성되고, 다트 게임 장치(100)가 이를 수신하여 챌린지 모드에 사용할 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 또한, 상기 챌린지 모드를 수행하는 중간에 상기 선택된 다트 게임 방식에 기초하여, 잔여 다트 드로우 횟수를 계산하고, 그리고, 상기 계산된 다트 드로우 횟수에 기초하여, 챌린지 모드의 대상이 되는 챌린지 기록을 재 로딩할 수 있다.
예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 최초에 로딩된 챌린지 기록에 따라, 챌린지 모드를 수행하는 중에, 챌린지 모드의 대상이 되는 챌린지 기록을 변경할 수 있다. 예를 들어, 해당 다트 게임이 진행 중에, 잔여 드로우 횟수를 기준으로, 플레이어가 도전할 수 있는 다른 챌린지 기록을 추가로 로딩할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 플레이어에게 기록 챌린지 모드를 제공하는 다트 게임 장치는, 플레이어로부터 선택된 다트 게임 방식의 챌린지 모드를 선택하는 입력을 수신하는 사용자 입력부(130), 챌린지 모드의 대상이 되는 챌린지 기록을 로딩하고 그리고 상기 로딩된 챌린지 기록 및 상기 선택된 다트 게임 방식에 기초하여, 상기 챌린지 모드를 수행하는 제어부(190) ― 상기 챌린지 기록은 상기 선택된 다트 게임 방식에 따른 게임 플레이를 구성하는 하나 이상의 다트 드로우(throw) 데이터를 포함하고, 상기 다트 드로우(throw) 데이터는 다트 드로우가 상기 다트 게임 장치의 타겟 중 어느 부분에 히트(hit)하였는지를 나타내는 데이터를 포함함 ― 및 상기 챌린지 모드를 수행함에 따라, 리워드 효과를 출력하기 위한 출력부(140)를 포함하여 구성될 수 있다.
한편, 여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터 판독가능한 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터 판독가능한 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다. 용어 "기계-판독가능한 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (13)

  1. 플레이어에게 기록 챌린지 모드를 제공하는 다트 게임 장치로서,
    플레이어로부터 선택된 다트 게임 방식의 챌린지 모드를 선택하는 입력을 수신하는 사용자 입력부; 및
    챌린지 모드의 대상이 되는 챌린지 기록을 로딩하고 그리고 상기 로딩된 챌린지 기록 및 상기 선택된 다트 게임 방식에 기초하여, 상기 챌린지 모드를 수행하는 제어부 ― 상기 챌린지 기록은 상기 선택된 다트 게임 방식에 따른 게임 플레이를 구성하는 하나 이상의 다트 드로우(throw) 데이터를 포함하고, 상기 다트 드로우(throw) 데이터는 다트 드로우가 상기 다트 게임 장치의 타겟 중 어느 부분에 히트(hit)하였는지를 나타내는 데이터를 포함함 ―; 및
    상기 챌린지 모드를 수행함에 따라, 리워드 효과를 출력하기 위한 출력부를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  2. 다트 게임 장치의 플레이어에게 기록 챌린지 모드를 제공하기 위한 방법으로서,
    플레이어로부터 선택된 다트 게임 방식의 챌린지 모드를 선택하는 입력을 수신하는 단계;
    챌린지 모드의 대상이 되는 챌린지 기록을 로딩하는 단계 ― 상기 챌린지 기록은 상기 선택된 다트 게임 방식에 따른 게임 플레이를 구성하는 하나 이상의 다트 드로우(throw) 데이터를 포함하고, 상기 다트 드로우(throw) 데이터는 다트 드로우가 상기 다트 게임 장치의 타겟 중 어느 부분에 히트(hit)하였는지를 나타내는 데이터를 포함함 ―; 및
    상기 로딩된 챌린지 기록 및 상기 선택된 다트 게임 방식에 기초하여, 상기 챌린지 모드를 수행하는 단계를 포함하는, 다트 게임 장치의 플레이어에게 기록 챌린지 모드를 제공하기 위한 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 챌린지 모드를 수행하는 단계는,
    상기 로딩된 챌린지 기록에 포함된 상기 하나 이상의 다트 드로우 데이터에 대응하는, 리워드 효과를 출력하는 단계를 더 포함하고,
    상기 리워드 효과는,
    상기 선택된 다트 게임 방식에 따른, 상기 다트 드로우에 대응하는 조명효과 또는 음향효과를 포함하는,
    다트 게임 장치의 플레이어에게 기록 챌린지 모드를 제공하기 위한 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 로딩된 챌린지 기록은 상기 챌린지 기록과 관련된 플레이 영상을 포함하는 멀티미디어 데이터를 포함하고,
    상기 챌린지 모드를 수행하는 단계는,
    상기 멀티미디어 데이터를 출력하는 단계를 포함하는,
    다트 게임 장치의 플레이어에게 기록 챌린지 모드를 제공하기 위한 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 멀티미디어 데이터를 출력하는 단계는,
    상기 멀티미디어 데이터에 포함된 플레이 영상을 가속하여 플레이하는 단계를 포함하는,
    다트 게임 장치의 플레이어에게 기록 챌린지 모드를 제공하기 위한 방법.
  6. 제 2 항에 있어서,
    상기 챌린지 모드를 수행하는 단계는,
    상기 하나 이상의 다트 드로우 데이터에 대응하는 다트 타겟의 부분에 조명효과를 출력하는 단계를 포함하는,
    다트 게임 장치의 플레이어에게 기록 챌린지 모드를 제공하기 위한 방법.
  7. 제 2 항에 있어서,
    챌린지 모드를 선택하는 입력을 수신하는 단계 이후에,
    챌린지 모드의 대상이 될 챌린지 기록을 선택하는 입력을 수신하는 단계를 더 포함하는,
    다트 게임 장치의 플레이어에게 기록 챌린지 모드를 제공하기 위한 방법.
  8. 제 2 항에 있어서,
    챌린지 모드를 선택하는 입력을 수신하는 단계 이후에,
    상기 플레이어의 경기 기록 정보를 검색하는 단계를 더 포함하고,
    상기 로딩된 챌린지 기록은 상기 검색된 플레이어의 경기 기록 정보에 기반하여 선택되는,
    다트 게임 장치의 플레이어에게 기록 챌린지 모드를 제공하기 위한 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 로딩된 챌린지 기록은 상기 검색된 플레이어의 경기 기록 정보 중 가장 높은 점수를 가지는 경기 기록 정보를 포함하는,
    다트 게임 장치의 플레이어에게 기록 챌린지 모드를 제공하기 위한 방법.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 로딩된 챌린지 기록은 상기 플레이어와 상이한 플레이어의 경기 기록 정보를 포함하는,
    다트 게임 장치의 플레이어에게 기록 챌린지 모드를 제공하기 위한 방법.
  11. 제 8 항에 있어서,
    상기 로딩된 챌린지 기록은 상기 검색된 플레이어의 경기 기록 정보에 기초하여, 상기 다트 게임 장치에 의해 생성된 가상의 경기 기록 정보를 포함하는,
    다트 게임 장치의 플레이어에게 기록 챌린지 모드를 제공하기 위한 방법.
  12. 제 2 항에 있어서,
    상기 챌린지 모드를 수행하는 단계는,
    상기 챌린지 모드를 수행하는 중간에 상기 선택된 다트 게임 방식에 기초하여, 잔여 다트 드로우 횟수를 계산하는 단계; 및
    상기 계산된 다트 드로우 횟수에 기초하여, 챌린지 모드의 대상이 되는 챌린지 기록을 재 로딩하는 단계를 포함하는,
    다트 게임 장치의 플레이어에게 기록 챌린지 모드를 제공하기 위한 방법.
  13. 컴퓨터에 의해 실행되는 경우, 상기 컴퓨터로 하여금 다트 게임 장치의 플레이어에게 기록 챌린지 모드를 제공하도록 하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 매체로서,
    상기 프로그램은,
    상기 컴퓨터로 하여금 플레이어로부터 선택된 다트 게임 방식의 챌린지 모드를 선택하는 입력을 수신하도록 하기 위한 코드;
    상기 컴퓨터로 하여금 챌린지 모드의 대상이 되는 챌린지 기록을 로딩하도록 하기 위한 코드 ― 상기 챌린지 기록 상기 선택된 다트 게임 방식에 따른 게임 플레이를 구성하는 하나 이상의 다트 드로우(throw) 데이터를 포함하고, 상기 다트 드로우(throw) 데이터는 다트 드로우가 상기 다트 게임 장치의 타겟 중 어느 부분에 히트(hit)하였는지를 나타내는 데이터를 포함함 ―; 및
    상기 컴퓨터로 하여금 상기 로딩된 챌린지 기록 및 상기 선택된 다트 게임 방식에 기초하여, 상기 챌린지 모드를 수행하도록 하기 위한 코드를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능한 매체.
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