WO2016122217A1 - 다트 핀의 위치에 기초한 타격 면적에 따른 다트 게임을 제공하는 서버, 다트 게임 장치 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

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WO2016122217A1
WO2016122217A1 PCT/KR2016/000902 KR2016000902W WO2016122217A1 WO 2016122217 A1 WO2016122217 A1 WO 2016122217A1 KR 2016000902 W KR2016000902 W KR 2016000902W WO 2016122217 A1 WO2016122217 A1 WO 2016122217A1
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WO
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dart
area
pin
hitting
player
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홍상욱
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주식회사 홍인터내셔날
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    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
    • F41JTARGETS; TARGET RANGES; BULLET CATCHERS
    • F41J5/00Target indicating systems; Target-hit or score detecting systems
    • F41J5/02Photo-electric hit-detector systems
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/02Shooting or hurling games
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
    • F41JTARGETS; TARGET RANGES; BULLET CATCHERS
    • F41J3/00Targets for arrows or darts, e.g. for sporting or amusement purposes
    • F41J3/0009Dartboards
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
    • F41JTARGETS; TARGET RANGES; BULLET CATCHERS
    • F41J5/00Target indicating systems; Target-hit or score detecting systems
    • F41J5/14Apparatus for signalling hits or scores to the shooter, e.g. manually operated, or for communication between target and shooter; Apparatus for recording hits or scores

Definitions

  • the present invention relates to a dart game, and more particularly, to a dart game server, a dart game apparatus, and a computer program for calculating a score based on a hit area according to the position of the dart pin.
  • a dart means a 'small arrow' and a score is obtained by throwing an arrow-shaped dart pin with a numbered centrifugal target.
  • dart game devices may electrically detect a point where the dart target is hit, and automatically calculate and provide a score to the user.
  • the present invention has been made in view of the above, it is to calculate the score of the dart game in a more entertaining manner.
  • the present invention has been made in view of the above, and is intended to suggest various game methods of the dart game apparatus.
  • the present invention has been made in view of the above, and is intended to increase the entertainment element of the dart game.
  • the computer program includes instructions for causing a computer to perform the following steps, the steps comprising: determining a strike position of one or more dart pins inserted into a dart target having a plurality of score areas; Calculating a hitting area of the dart pin based on the determined hitting position of the dart pin; And calculating a score based on the hit area and the predetermined logic.
  • the dart game server may include a position identification unit determining a hitting position of the dart pin inserted in the dart target area; A striking area calculating section for calculating a striking area of the dart pin according to the striking position of the dart pin identified by the position identifying unit; And a database unit for storing dart game information and predetermined logic for a plurality of missions for the dart game.
  • a dart game device may include a dart target having a plurality of score areas; A position identifier determining a hitting position of at least one or more dart pins inserted into the dart target; A hitting area calculator configured to calculate a hitting area of the dart pin based on the determined hitting position of the dart pin; And a score calculator configured to calculate a score based on the calculated hit area and predetermined logic.
  • the score of the dart game can be calculated in a more entertaining manner.
  • FIG. 1 is a block diagram of a dart game apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • Figure 2 shows a perspective view of the dart game device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 3 exemplarily shows a dart game system according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 is a flowchart for providing a dart game according to the hitting area of the dart pin according to an embodiment of the present invention.
  • 5A illustratively shows dart pins plugged into a dart target.
  • 5B exemplarily shows a first embodiment for calculating the hit area based on the position of the dart pin.
  • 5C illustratively shows dart pins plugged into a dart target.
  • 5D illustratively shows a second embodiment for calculating the strike area based on the position of the dart pin.
  • FIG. 6 illustratively illustrates a first embodiment of a dart game mode that may be provided to a player.
  • FIG. 7 illustratively illustrates a second embodiment of a dart game mode that may be provided to a player.
  • FIG. 8 illustratively shows a third embodiment of a dart game mode that may be provided to a player.
  • FIG. 9 illustratively illustrates a fourth embodiment of a dart game mode that may be provided to a player.
  • FIG. 10 illustratively illustrates a fifth embodiment of a dart game mode that may be provided to a player.
  • FIG. 11 illustratively shows a sixth embodiment of a dart game mode that may be provided to a player.
  • a component may be, but is not limited to being, a process running on a processor, a processor, an object, an thread of execution, a program, and / or a computer.
  • an application running on a computing device and the computing device can be a component.
  • One or more components can reside within a processor and / or thread of execution, and a component can be localized within one computer or distributed between two or more computers.
  • these components can execute from various computer readable media having various data structures stored thereon.
  • the components may for example be signals having one or more data packets (e.g., data from one component interacting with another component in a local system, distributed system, and / or data via a network such as the other system and the internet via signals and / or signals). May communicate via local and / or remote processes.
  • data packets e.g., data from one component interacting with another component in a local system, distributed system, and / or data via a network such as the other system and the internet via signals and / or signals. May communicate via local and / or remote processes.
  • the terms “dart” and “dart pin” can often be used interchangeably.
  • the terms “player” and “user” as used herein may also be used interchangeably often.
  • the terms “match mode” and “game mode” as used herein may also be used interchangeably often.
  • the terms “score calculation” and “scoring scheme” as used herein may also be used interchangeably often.
  • FIG. 1 is a block diagram of a dart game apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • the dart game apparatus 100 may include a dart target 110, a sensing unit 120, a user input unit 130, an output unit 140, a camera unit 150, a network connection unit 160, and a user recognition unit 170. , The memory 180, the controller 190, and the like.
  • the components shown in FIG. 1 are not essential, such that the dart game apparatus 100 may have more components or fewer components.
  • the dart target 110 may include a score board in which a bull's eye is positioned at the center, and divided into concentric circles centering on the bull's eye and a straight line extending radially from the bull's eye, each of which has been given an individual score.
  • a plurality of holes in which the tip of the dart may be inserted may be formed on the score board.
  • the dart target 110 may include a display unit 142, which will be described below, to variably change the shape of the score placement and the areas to which the dart target 110 is assigned.
  • the dart target 110 may include a light transmissive touch pad stacked on the display module 142 and have a form of a touch screen.
  • the sensing unit 120 may detect a play of a dart game player performed on the dart target 110.
  • the sensing unit 120 may sense a hit position of the dart pin to evaluate the play of the actual game player.
  • the sensing unit 120 may detect in which area of the dart target 110 the projected dart hits the play in which the game player projects the dart.
  • the sensing unit 120 may electrically convert the score corresponding to the area where the dart is inserted and transmit the converted score to the control unit 190.
  • the location identifying unit 121 may identify the location information of the dart pin inserted in the dart target 110 in cooperation with the sensing unit 120.
  • the location identification unit 121 may determine the hitting position of the dart pin based on the location identification module included in the dart pin. Furthermore, the position identification unit 121 may determine the hitting position of the dart pin based on the receiving groove of the dart target corresponding to the inserted dart pin. For example, the position identification unit 121 may identify the hitting position of the dart pin based on the position coordinates provided to each of the receiving grooves of the dart target 110. That is, each of the receiving grooves of the dart target 110 may be provided with location information such as (1, 3), (2, 17), (45, 93), (16, 30), and the like.
  • the position of the dart pin may be identified by the position information.
  • the foregoing is only an example according to an embodiment of the present invention, and various methods may be used to identify the location of the dart pin.
  • the location identifier 121 may be included in the controller 190.
  • the sensing unit 120 may cause the control unit 190 to display information and memory related to the position where the dart pin identified by the position identification unit 121 hits the dart target 110. Based at least in part on the predetermined logic stored at 180, the striking area may be calculated.
  • the hit area may be calculated as the area of the figure formed by connecting the hit positions of the dart pins. Alternatively, the hit area may be calculated based on the segment of the dart target corresponding to the dart pin inserted into the dart target.
  • the user input unit 130 receives a user input for controlling the dart game apparatus 100.
  • the user input unit 130 may include a keypad, a dome switch, a touch pad (static pressure / capacitance), a jog wheel, a jog switch, and the like.
  • the user input unit 130 may also include a camera 151,..., 153, a microphone, or the like.
  • the user input unit 130 may also include a short range communication module (not shown).
  • the user input unit 130 may include a short range communication module (not shown) of the network connection unit 160.
  • the user input unit 130 may be configured to receive a user input input by an external console device.
  • a short range communication technology Bluetooth, Radio Frequency Identification (RFID), Infrared Data Association (IrDA), Ultra Wideband (UWB), ZigBee, and the like may be used.
  • the external console device when the user input unit 130 performs short range communication using infrared communication, the external console device may be an infrared remote controller.
  • the external console device when the user input unit 130 performs short range communication using a Bluetooth function, the external console device may be a mobile device including a Bluetooth module.
  • the mobile device including the Bluetooth module may be, for example, a smartphone including the Bluetooth module.
  • the user may select a dart game method, the number of dart game players, a dart game play method, a match making request, and a match approval through the user input unit 130.
  • the user may select the number of dart game players, a dart game play method (zero one game, a cricket game, etc.), and a dart game method (one person play, network play, etc.) through the user input unit 130.
  • the user may select a virtual dart game player through the user input unit 130.
  • the user input unit 130 may receive a signal by detecting a user's key operation or a touch input, or may receive a voice or an operation through a camera or a microphone of the user, and convert the signal into an input signal. Can be. For this purpose, well-known speech recognition techniques or motion recognition techniques may be used.
  • the output unit 140 is to generate an output related to visual, auditory or tactile senses, and may include a volume output unit 141, a display 142, an illumination unit 143, and the like.
  • the volume output module 141 may output audio data received from the network connection unit 160 or stored in the memory 180 in a game sound effect, a game operation guide, a game method description, and the like.
  • the volume output module 141 may also output a volume signal related to a function (eg, game effect sound) performed by the dart game apparatus 100.
  • the volume output module 141 may also output voice from a game player or a third party using another dart game apparatus 100 (refer to FIG. 2) received through the network connection unit 160.
  • the volume output module 141 may include a receiver, a speaker, a buzzer, and the like.
  • the display 142 displays (outputs) information processed by the dart game apparatus 100 (refer to FIG. 2). For example, when the dart game apparatus 100 (refer to FIG. 2) is in a game play manner guide mode, the display 142 may output a selectable game play manner. When the dart game device 100 (refer to FIG. 2) is in game play, the display 142 displays a score detected through the sensing unit 120 or another dart game device received through the network connection unit 160. An image of a game player or a third party using the apparatus 100 (refer to FIG. 2) may be output.
  • the display 142 may output information about various dart games according to the hitting area based on the position of the dart pin according to an embodiment of the present invention. For example, information about the projection point of the dart pin may be output so that the dart game player may throw the dart pin in a specific area or a specific position.
  • the display 142 may provide a graphic of the impact area formed by connecting the dart pin inserted into the dart target 110. For example, an image showing that an area of a triangle is formed by connecting three dart pins may be output.
  • the display 142 may display the content of the calculated hit area (eg, score calculation information, etc.).
  • the dart game player scores an advantage when the dart game player hits a position based on the previously inserted positions of the two dart pins thrown.
  • the display 142 is a liquid crystal display (LCD), a thin film transistor-liquid crystal display (TFT LCD), an organic light-emitting diode (OLED), a flexible display ), And may include at least one of a 3D display.
  • LCD liquid crystal display
  • TFT LCD thin film transistor-liquid crystal display
  • OLED organic light-emitting diode
  • flexible display And may include at least one of a 3D display.
  • Some of these displays can be configured to be transparent or light transmissive so that they can be seen from the outside. This may be referred to as a transparent display.
  • a representative example of the transparent display is TOLED (Transparent OLED).
  • the display 142 may include both the display 142 disposed on the top of the target 110 and the display disposed on the bottom of the target 110, or the display 142 of one of them. It may include.
  • the position where the aforementioned display is arranged is an example, and the display may be arranged at various positions for design needs or visual effects.
  • the touch sensor may be configured to convert a change in pressure applied to a specific portion of the display 142 or capacitance generated at a specific portion of the display 142 into an electrical input signal.
  • the touch sensor may be configured to detect not only the position and area of the touch but also the pressure at the touch.
  • the corresponding signal (s) is sent to the touch controller.
  • the touch controller processes the signal (s) and then transmits the corresponding data to the controller 190.
  • the controller 190 may determine which area of the display 142 is touched.
  • the lighting unit 143 outputs a signal for notifying occurrence of an event of the dart game device 100. Examples of events generated by the dart game device 100 include identification of a dart game player, hitting a dart, change of a dart game player, and end of the game.
  • the lighting unit 143 may include a light emission diode (LED) to notify the user of an event through the blinking of the LED.
  • LED light emission diode
  • the LEDs may be disposed on the rear surface of the dart target 110 to blink along a flashing pattern stored in advance according to occurrence of an event.
  • one or more LEDs may be assigned to each portion of the dart target 110.
  • the assigned LEDs may be disposed on the rear surface of the dart target 110 and may be disposed in a direction facing the outside of the dart game apparatus 100.
  • the LEDs irradiate light
  • the light irradiated by the LEDs may pass through the dart target 110 made of a transparent or translucent material to deliver a visual output to the user.
  • the light irradiated by the LED may deliver a visual output to the user through a gap existing in the dart target 110.
  • the output unit 140 may output a signal for notifying occurrence of an event in a form other than a video signal or an audio signal, for example, vibration.
  • the output unit 140 may include the volume output unit 141, the display unit 142, and the lighting unit 143.
  • the camera unit 150 includes a plurality of cameras 151,..., 153, and an infrared camera (not shown), and the image frames processed by the cameras 151,..., 153 are stored in the memory 180. It may be stored or transmitted to the outside through the network connection unit 160. Two or more cameras 150 may be provided according to the use environment.
  • the camera unit 150 may be arranged to photograph the dart pin inserted into the dart target 110.
  • it may be located behind the dart target.
  • the dart game device may be located in a region in which the dart target 110 may be photographed in the housing H (see FIG. 2).
  • the camera unit 150 may include a plurality of cameras (151, ..., 153).
  • the position identification unit 121 and the control unit 190 may calculate the hit area corresponding to the position of the dart pin by analyzing the position of the dart pin photographed by the camera unit 150.
  • image capture techniques may be used. That is, the location of the dart pin may be identified based on the image captured by the camera unit 150 photographing the dart target 110. The hit area can be calculated through the throwing position of the identified dart pins.
  • various image processing techniques may be used.
  • At least some cameras of the camera unit 150 are arranged to shoot an image frame including the dart target 110, and some other cameras are arranged to shoot an image frame directly related to the game rules in dart game play.
  • the camera may be arranged to shoot a throw-line for throwing darts, in order to shoot image frames directly related to the dart game rules.
  • the plurality of cameras included in the camera unit 150 may be arranged such that at least some of the image frames are overlapped and photographed.
  • the camera unit 150 When the camera unit 150 includes a single camera, the camera captures at least a portion of the dart target 110 and an image frame directly related to the game rule (eg, a throw-line in a dart game). It may be a panoramic camera which is arranged to shoot all.
  • the game rule eg, a throw-line in a dart game. It may be a panoramic camera which is arranged to shoot all.
  • the network connection unit 160 may include one or more modules that enable wireless communication between the dart game device 100 and the wired / wireless communication system or between the network where the dart game device 100 and the dart game device 100 are located. Can be.
  • the network connection unit 160 may include one or more modules that enable communication with the dart game apparatus 100 and / or dart pins (not shown).
  • the network connection unit 160 may include a wired / wireless internet module for network connection.
  • Wireless Internet technologies may include Wireless LAN (Wi-Fi), Wireless Broadband (Wibro), World Interoperability for Microwave Access (Wimax), High Speed Downlink Packet Access (HSDPA), and the like.
  • Wired Internet technologies may include Digital Subscriber Line (XDSL), Fibers to the home (FTTH), Power Line Communication (PLC), and the like.
  • the network connection unit 160 may include a short range communication module to transmit and receive data to and from an electronic device including the short range communication module and located at a relatively short distance with the dart game device 100.
  • a short range communication technology Bluetooth, Radio Frequency Identification (RFID), Infrared Data Association (IrDA), Ultra Wideband (UWB), ZigBee, and the like may be used.
  • the network connection unit 160 may detect a connection state of a network and a transmission / reception speed of the network.
  • the data received through the network connection unit 160 may be output through the output unit 140, stored through the memory 180, or transmitted to other electronic devices in a short range through a short range communication module.
  • the network connection unit 160 may receive information for calculating a score from the dart game device 100 using the location of the dart pin. Alternatively, location information may be received from the dart pin.
  • the network connection unit 160 is a dart game device 100, the throwing count of the dart pins remaining in the throwing opportunity of the dart game player, the progress of the dart game, the scoring situation of the dart game player, the measured speed of the dart pin, It may include at least one of a throwing order of the dart game player, information of the dart game player, and information of the opponent player of the dart game player.
  • the above information is merely an example, and the dart game server 300 (see FIG. 3) may transmit and receive all kinds of information related to the dart game with the dart game apparatus 100.
  • the network connection unit 160 may receive user identification information from the dart game device 100.
  • the user recognition unit 170 recognizes unique information of a remote user by using radio waves by using a radio frequency identification (RFID) technology, which is a kind of the near field communication technology.
  • RFID radio frequency identification
  • a user may have a card with an RFID module, a mobile terminal, or a unique dart game device, for example, a personal dart device that he owns.
  • the RFID module possessed by the user may record information identifying the user (for example, a personal ID, an identification code, etc. of a user registered in a server DB (see FIG. 3)).
  • the dart game apparatus 100 identifies the dart game player playing using the dart game apparatus 100 by identifying the RFID module possessed by the user, and identifies a database of the identified dart game player. You can update or accumulate new data.
  • the user recognition unit 170 may include various technologies (for example, short-range communication technologies such as Bluetooth) that can transmit and receive unique information of the user in a contact / contactless manner.
  • the user recognition unit 170 may include a biometric data identification module for identifying a user's biometric data (voice, fingerprint, face) in conjunction with a microphone, a touch pad, and a camera unit 150 of the user input unit 130. Can be.
  • the memory 180 may store a program for the operation of the controller 190 and may temporarily store input / output data (for example, a phone book, a message, a still image, a video, etc.).
  • the memory 180 may store data on vibration and volume of various patterns output when a touch is input on the touch screen.
  • the memory 180 may store various data for calculating a score according to the hit area based on the position of the dart pin.
  • various logic for calculating the hit area may be stored in the memory 180.
  • algorithms for calculating the area of the figure to obtain the area of the figure formed by connecting the positions of the dart pins may be stored in the memory 180.
  • predetermined logic may be stored in the memory 180 to calculate the score according to the location and the hit area of the dart pin.
  • the predetermined logic may be characterized by giving an additional point as the striking area formed by the dart pin is wider. According to another embodiment of the present invention, the predetermined logic may be characterized by giving an additional point as the hitting area formed by the dart pin is narrower.
  • the predetermined logic may be characterized in that the hit area formed by the dart pin thrown by the first player is determined as a score area that gives a score only to the first player within a predetermined period. Furthermore, the predetermined logic is such that the hit area formed by the dart pin thrown by the first player is a predetermined period of time. It may be characterized in that it is determined as a score area for giving a weight to the first player.
  • the predetermined logic is characterized in that a penalty is awarded to the second player when the dart pin thrown from the second player is inserted into the hit area formed by the dart pin thrown by the first player. Can be.
  • the predetermined logic may be characterized by weighting when a hit area is formed by a dart pin thrown at a predetermined position of the dart target.
  • the memory 180 may be a flash memory type, a hard disk type, a multimedia card micro type, a card type memory (for example, SD or XD memory), RAM (Random Access Memory, RAM), Static Random Access Memory (SRAM), Read-Only Memory (ROM), Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory (EEPROM), Programmable Read-Only Memory (PROM), Magnetic Memory, Magnetic It may include a storage medium of at least one type of disk, optical disk.
  • the dart game apparatus 100 may operate in association with a web storage that performs a storage function of the memory 180 on the Internet.
  • the controller 190 typically controls the overall operation of the dart game apparatus 100. For example, in the case of a dart game, the hit position of the dart pin may be detected based at least in part on the signal received from the sensing unit 120, and the score corresponding to the detected hit position may be counted for each game participant. have. The controller 190 may proceed with the dart game based on the scores calculated for each game participant.
  • the controller 190 may perform a pattern recognition process for recognizing an operation input or a writing input performed on the touch screen or a camera as a text or an image.
  • the controller may perform speech recognition using a speech-to-text (STT) function for recognizing a voice input through the microphone as a text.
  • STT speech-to-text
  • the controller 190 may include a hit area calculator 191 and a score calculator 193.
  • the hit area calculator 191 may calculate the hit area of the dart pin based on the hit position of the dart pin determined by the position identifier 121. For example, the area of the figure formed by connecting the hitting positions of the dart pins inserted into the dart target 110 may be calculated. To this end, algorithms for calculating the area of the figure may be used.
  • the hit area may be calculated based on the segment of the dart target 110 corresponding to the inserted dart pin.
  • the hit area of the dart pin may be calculated according to predetermined logic.
  • the dart game apparatus 100 may map the position coordinate values (x, y) to the respective receiving grooves of the segments of the dart target 110.
  • the sensing unit 120 may detect which accommodation groove has reached the accommodation groove.
  • the sensing unit 120 may transmit the information about the detected accommodation groove to the location identification unit 121.
  • the location identification unit 121 may determine a mapped coordinate value corresponding to the detected accommodation groove.
  • the hitting area calculator 191 may calculate the hitting area formed by the dart pins based on the coordinate values determined corresponding to the position where the dart pins reach. .
  • the camera is installed in association with the dart game apparatus at a position where the dart target 110 can be photographed, and the camera unit 150 may capture and / or capture a position at which the dart pin has reached.
  • the camera unit 150 may capture a position at which the dart pins reach and transfer the captured image to the area calculator 191.
  • the area calculator 191 may calculate the hit area caused by the dart pin through image processing of the captured image.
  • the score calculator 193 may include a score calculator 193 that calculates a score based on the hit area calculated by the hit area calculator 191 and a predetermined logic. As a result, the controller 190 may provide the dart game score to the dart game player according to the hit area based on the position of the dart pin.
  • the controller 190 may allow the data to be deleted in the oldest order among the data stored in the memory 180.
  • the image may be allowed to be deleted in the oldest image order among the photographing data captured and stored by the camera unit 150.
  • controller 190 may control the memory unit 180 to delete the unloaded data after a preset period.
  • the memory 180 may be controlled to delete the photographing data that is not loaded within 6 months after a specific time period.
  • the controller 190 may communicate with all of the other components described above, thereby organically controlling operations of each component.
  • Various embodiments described herein may be implemented in a recording medium readable by a computer or similar device using, for example, software, hardware or a combination thereof.
  • the embodiments described herein include application specific integrated circuits (ASICs), digital signal processors (DSPs), digital signal processing devices (DSPDs), programmable logic devices (PLDs), field programmable gate arrays (FPGAs), and the like. It may be implemented using at least one of processors, controllers, micro-controllers, microprocessors, and electrical units for performing other functions. The described embodiments may be implemented by the controller 190 itself.
  • ASICs application specific integrated circuits
  • DSPs digital signal processors
  • DSPDs digital signal processing devices
  • PLDs programmable logic devices
  • FPGAs field programmable gate arrays
  • embodiments such as the procedures and functions described herein may be implemented as separate software modules.
  • Each of the software modules may perform one or more functions and operations described herein.
  • Software code may be implemented in software applications written in a suitable programming language. The software code may be stored in the memory 180 and executed by the controller 190.
  • FIG. 2 is a perspective view of a dart game device according to an embodiment of the present invention.
  • the dart game apparatus 100 may be formed by mounting the components shown in FIG. 1 in a housing H.
  • the dart target 110, the display 142, the lighting unit 143, the volume output unit 141, the camera unit 150, and the user recognition unit 170 may be disposed in front of the dart game device 100. .
  • the dart target 110 may be disposed such that the center of the dart target 110 is located at a position meeting the rules of the dart game (for example, 5 feet 8 inches in the vertical direction from the ground).
  • the lighting units 143-1 and 143-2 may be disposed at various parts of the dart game device 100 to deliver a visual effect to the player of the dart game device 100.
  • the lighting unit 143-1 may be disposed at a side surface of the dart target 110 to serve to illuminate the dart target 110.
  • the lighting unit 143-1 may also output a preset lighting effect according to an event of the dart game.
  • the lighting unit 143-1 may output lighting effects of various colors.
  • the lighting unit 143-2 may extend in the vertical direction along the front protrusion of the housing H. Like the lighting unit 143-1, the lighting unit 143-2 may output a preset lighting effect according to an event of the dart game, and output lighting effects of various colors.
  • the lighting unit 143-3 may be disposed at a side surface of the user recognition unit 170.
  • the lighting unit 143-3 may output a preset lighting effect according to an event of the dart game, and may output lighting effects of various colors. In particular, the lighting unit 143-3 may output an lighting effect for an event related to the user recognition unit 170.
  • the dart game apparatus 100 may be selectively connected to the dart game apparatus 100 and may include a dart plate P extending in the horizontal direction.
  • the dart plate P may further include an illumination unit 143-4.
  • the dart plate P may be integrally coupled with the dart game apparatus 100 or optionally detachable.
  • the dart plate P When the dart plate P is integrally coupled or selectively attached to the dart game apparatus 100, the dart plate P may be electrically connected to the dart game apparatus 100. As shown in FIG. 3, the lighting unit 143-4 of the dart game apparatus 100 may be disposed along the outer side of the dart plate P. FIG. One end of the dart plate P may extend to a place where the throw line should be located according to the distance of the throw line from the dart target according to the rules of the game. The lighting unit 143-4 may be disposed at a position corresponding to a throw line.
  • the lighting unit may be disposed on the rear portion of the dart target 110 to irradiate the lighting effect toward the user.
  • the lighting unit may include a combination of different lighting elements assigned according to each segment constituting the dart target.
  • the lighting unit may be disposed on the rear portion of the dart target 110 to irradiate the lighting effect toward the user through any segment.
  • a lighting effect can be output so that a dart game player can throw a dart pin in a specific area. This allows the dart game player to set the throwing point of the dart pin.
  • the lighting effect may be output to a segment corresponding to the triple 3 area.
  • the lighting effect may be output to segments corresponding to the areas of the double 5 and the double 17.
  • the housing H of the dart game apparatus 100 may include a display 142 arranged in a user direction.
  • the display 142 displays information necessary for the user as the dart game progresses (for example, aggregated scores, information of the player who is playing, score required to clear the game, information of the other player who is not playing, etc.). can do.
  • the display 142 may display a visual effect according to an event as the dart game progresses. For example, when the user hits a bull's eye at the center of the dart target 100 consecutively on three dart draw opportunities, the display 142 may display a pre-stored video corresponding to the corresponding event.
  • the video may be stored in the memory 180 of the dart game device 100 or may be received from a server through the network connection unit 160.
  • the display 142 may interwork with the lighting units 143-1, 143-2, 143-3, and 143-4 and the volume output unit 141 to provide a user with visual and audio effects according to an event occurrence. have.
  • the display 142, the lighting units 143-1, 143-2, 143-3, and 143-4 and the volume output unit 141 output lighting and display effects on the event. And a volume effect can be output together.
  • the display 142 is illustrated as being disposed at the bottom of the dart target 110, but the numbers and positions of the display 142 may be variously changed.
  • the user input unit 130 may be configured in the form of a keypad button. However, as described above, the user input unit 130 may be configured in various ways including a touch screen. The user may operate a key button of the user input unit 130 to select a mode of the game to be played by the user.
  • the volume output unit 141 may also be disposed on the front portion of the housing H of the dart game apparatus 100 to output the volume.
  • the number and position of the volume output unit 141 may also be variously changed.
  • the camera unit 150 may be mounted on an upper portion of the housing H of the dart game apparatus 100.
  • the camera unit 150 may include one or more cameras 151, 152,... 153 capable of photographing the dart target 110 and the throw line.
  • An image captured by the camera unit 150 may be transferred to the memory 180.
  • only a part of the moving image photographed by the camera unit 150 may be finally stored in the memory 180 or transferred to the server 300 (see FIG. 3) through the network connection unit 160.
  • the infrared camera unit (not shown) may be installed on the upper part of the housing of the dart game apparatus 100, the ceiling of the space where the dart game apparatus 100 is installed, and the left and right walls. Also, in order to more accurately measure the position of the dart pin hitting the dart target, a plurality of cameras may be set at various positions of the dart game apparatus 100.
  • the user recognition unit 170 may be disposed on the front side of the housing H of the dart game apparatus 100 and may include a short range communication module.
  • the user may finish user authentication by placing at least one of a card and a wearable device for recognizing the user near the user recognition unit 170.
  • FIG. 3 exemplarily shows a dart game system according to an embodiment of the present invention.
  • the dart game apparatus 100 may be connected to the dart game server 300 through a network 200.
  • the network 200 may connect the dart game apparatus 100 and the dart game server 300 as a wired or wireless communication network. Furthermore, it may be connected to a user terminal device such as a commercially available UE (not shown) such as a player's mobile phone, tablet, other PDA, portable multimedia device, PC, and the like.
  • a user terminal device such as a commercially available UE (not shown) such as a player's mobile phone, tablet, other PDA, portable multimedia device, PC, and the like.
  • the exchange of information between each of the above-mentioned dart game apparatus 100, each user terminal apparatus, and the dart game server 300 may be performed by a predetermined communication protocol.
  • the network 200 connecting the servers and the user terminal devices does not necessarily need to be a single network.
  • the network may be a LAN, WAN, intranet or the Internet, or a combination thereof, that enables communication between multiple computing devices.
  • the network 200 may include a wireless, wired, or wireless wired connection.
  • techniques such as VPNs can be used to enhance security.
  • the dart game server 300 may include a location identifier 301, a hit area calculator 303, a database 305, and a communication unit 307.
  • the above description is merely an example for configuring the dart game server 300 according to an embodiment of the present invention, and various configurations may be additionally present.
  • the position identification unit 301 may determine the hitting position of the dart pin inserted in the dart target area.
  • the location identification unit 301 may determine the hitting position of the dart pin based on the location identification module included in the dart pin.
  • the hitting position of the dart pin may be determined based on the receiving groove of the dart target corresponding to the inserted dart pin.
  • the hit position may be determined by analyzing the hit scene of the dart pin photographed by the camera unit 150 (see FIG. 1).
  • the hitting area calculator 303 may calculate the hitting area of the dart pin based on the hitting position of the dart pin identified by the position identifying unit 301.
  • the hit area may be calculated as the area of the figure formed by connecting the hit positions of the dart pins. Alternatively, the hit area may be calculated based on the segment of the dart target corresponding to the dart pin inserted into the dart target. This will be described later with reference to FIGS. 5A to 5D.
  • the database unit 305 may store dart game information and predetermined logic for a plurality of missions for the dart game. It is also possible to store predetermined logic for calculating the score. Various data may be stored for calculating the score according to the hit area based on the location of the dart pin.
  • predetermined logic may be stored in the database unit 305 to calculate the score according to the location and the hit area of the dart pin.
  • various logic for calculating the hit area can be stored.
  • formulas for calculating the area of the figure may be stored to obtain the area of the figure formed by connecting the positions of the dart pins.
  • the dart game server 300 may further include a score calculator (not shown).
  • the score can be calculated based on the calculated strike area and the predetermined logic. This will be described later with reference to FIGS. 6 to 10.
  • the database unit 305 may be a flash memory type, a hard disk type, a multimedia card micro type, a card type memory (eg For example, SD or XD memory), RAM (Random Access Memory, RAM), Static Random Access Memory (SRAM), Read-Only Memory (ROM), Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory (EEPROM), Programmable Read -Only Memory), magnetic memory, magnetic disk, optical disk may include at least one type of storage medium.
  • the dart game server 300 may operate in connection with web storage that performs a storage function of the database unit 305 on the Internet.
  • the dart game server 300 may manage a group of at least one dart game device and communicate with the dart game device 100, the terminal device, and / or another server through the communication unit 307.
  • the terminal device may be a commercially available UE (not shown) such as a mobile phone, a tablet, another PDA, a portable multimedia device, a PC, and the like.
  • the communication unit 307 transmits and / or receives various information performed in the dart game. For example, at least one of dart game mode selection information, rating information of the dart game player, point per dart information of the dart game player, and mark per round (MPR) information of the dart game player are transmitted. And / or may be received.
  • dart game mode selection information For example, at least one of dart game mode selection information, rating information of the dart game player, point per dart information of the dart game player, and mark per round (MPR) information of the dart game player are transmitted. And / or may be received.
  • the communication unit 307 is a commercially available UE (not shown) such as a dart game device 100, a mobile phone, a tablet, other PDAs, portable multimedia devices, and a PC. It may be implemented in the form of a communication module that receives various information and data including matching request information using a wired / wireless communication scheme.
  • a commercially available UE such as a dart game device 100, a mobile phone, a tablet, other PDAs, portable multimedia devices, and a PC. It may be implemented in the form of a communication module that receives various information and data including matching request information using a wired / wireless communication scheme.
  • wireless Internet technologies may include wireless LAN (Wi-Fi), wireless broadband (Wibro), world interoperability for microwave access (Wimax), high speed downlink packet access (HSDPA), and the like.
  • Wi-Fi wireless LAN
  • Wibro wireless broadband
  • Wimax world interoperability for microwave access
  • HSDPA high speed downlink packet access
  • wired Internet technology a digital subscriber line (XDSL), fibers to the home (FTTH), power line communication (PLC), or the like may be used.
  • XDSL digital subscriber line
  • FTH fibers to the home
  • PLC power line communication
  • the communication unit 307 may include a short range communication module to transmit and receive data to and from an electronic device including the short range communication module.
  • a short range communication technology Bluetooth, Radio Frequency Identification (RFID), Infrared Data Association (IrDA), Ultra Wideband (UWB), ZigBee, and the like may be used.
  • the dart game server 300 may recognize and retrieve identification information of a player in addition to the above-described location identification unit 301, hit area calculation unit 303, database unit 305, and communication unit 307. There may be further modules that perform the same.
  • the above-described position identification unit 301, hit area calculation unit 303, score calculation unit (not shown) may be collectively referred to as a control unit (not shown).
  • embodiments described herein may include application specific integrated circuits (ASICs), digital signal processors (DSPs), digital signal processing devices (DSPDs), programmable logic devices (PLDs), FPGAs ( It may be implemented using at least one of field programmable gate arrays, processors, controllers, micro-controllers, microprocessors, or electrical units for performing other functions. In some cases, the embodiments described herein may be implemented by a control unit (not shown) itself.
  • ASICs application specific integrated circuits
  • DSPs digital signal processors
  • DSPDs digital signal processing devices
  • PLDs programmable logic devices
  • FPGAs field programmable gate arrays
  • processors processors
  • controllers micro-controllers
  • microprocessors microprocessors
  • embodiments such as the procedures and functions described herein may be implemented in separate software modules.
  • Each of the software modules may perform one or more functions and operations described herein.
  • Software code may be implemented in software applications written in the appropriate programming languages.
  • the software code may be stored in the database unit 305 and executed by a controller (not shown).
  • FIG. 4 is a flowchart for providing a dart game according to the hitting area of the dart pin according to an embodiment of the present invention.
  • the dart game apparatus 100 or the dart game server 300 may determine the hitting position of one or more dart pins inserted into the dart target (401).
  • the hitting position of the dart pin may be determined based on the location identification module included in the dart pin.
  • the hitting position of the dart pin may be determined based on the receiving groove of the dart target corresponding to the inserted dart pin.
  • the hitting area of the dart pin may be calculated based on the hitting position of the dart pin determined through the step 401 (403). In this regard it will be described later in more detail in FIG.
  • the dart game score may be calculated based on the hit area and the predetermined logic calculated through step 403 (405).
  • the score calculated through step 405 may be transmitted to the dart game apparatus 100 and the user device (not shown) that may communicate with the dart server 300 (see FIG. 3) and the network 200, and may be provided to the dart game player. 407. Scores can be intuitively expressed in text (script) and / or graphical interfaces.
  • various dart game modes according to the hitting area based on the position of the dart pin may be provided.
  • various dart game modes according to the hitting area based on the position of the dart pin will be described in detail.
  • 5A illustratively shows dart pins plugged into a dart target.
  • 5B exemplarily shows a first embodiment for calculating the hit area based on the position of the dart pin.
  • the positions of the dart pins 510, 510-1, and 510-2 inserted into the dart target 110 may be identified by the sensing unit 120 and / or the position identification unit 121. have.
  • any figure may be formed by connecting the striking positions of the dart pins 510, 510-1, and 510-2 identified by the position identifying unit 121. Therefore, the hitting area of the dart pin thrown by the dart game player may be calculated by the area 520 of the figure to be formed.
  • dart pins may be any number such as four or six.
  • the figure formed by the inserted dart pin may also be any shape such as a rectangle, a star, or the like.
  • 5C illustratively shows dart pins plugged into a dart target.
  • 5D illustratively shows a second embodiment for calculating the strike area based on the position of the dart pin.
  • the dart pins 550, 550-1, and 550-2 may identify the hitting position of the dart pin based on the receiving groove of the dart target corresponding to each of the inserted dart pins. Strike based on segments 521, 523, and 525 of the dart target corresponding to the dart pins 550, 550-1, and 550-2 inserted into the dart target 110 identified by the position identifying unit 121. The area can be calculated.
  • the hit area may be calculated by the sum of the respective areas of the segments 521, 523, and 525 of the dart target corresponding to the dart pins 550, 550-1, and 550-2 described above.
  • the dart target reflects the largest area among the hit segments per hit opportunity of the dart game player. By excluding, the hit area may be calculated.
  • FIG. 6 illustratively illustrates a first embodiment of a dart game mode that may be provided to a player.
  • the hitting area of the dart pin formed by the dart game player may be a triangle 610 or a quadrangle 620.
  • the hit area of the dart pin formed by the dart game player may be star shaped.
  • triangle 610 can be formed with a striking area.
  • the quadrangle 620 may be formed with a hitting area.
  • the dart game player may continue to form the hitting area until the end of the game, such that a square 620, a pentagon (not shown) may be thrown even if three dart pins are thrown per single hit of the dart game player. And a star shape (not shown) or the like as a hitting area. Also in the case of a 2: 2 play mode or a 2: 2: 2 play mode, the formation of the hitting area can be followed.
  • various dart game game methods may be proposed by a scoring method according to the hitting area based on the location of the dart pin. This can increase the entertainment element of dart games.
  • FIG. 7 illustratively illustrates a second embodiment of a dart game mode that may be provided to a player.
  • the hitting area 710, the hitting area 720, and the hitting area 730 formed on the dart target 110 may be an area generated by connecting the hitting positions of the dart pins thrown by the dart game player.
  • the hitting area 710 is formed by connecting the hitting positions 701, 703 and 705 of the dart pin.
  • the hitting area 720 is formed by connecting the hitting positions 701, 703, and 707 of the dart pin.
  • the hitting area 730 is formed by connecting the hitting positions 701, 703 and 709 of the dart pin. That is, it can be confirmed that the hitting area 730 has the widest hitting area, and the hitting area 710 has the narrowest hitting area.
  • an additional point may be given as the hitting area formed by the dart pin is wider.
  • the addition point given to the hitting area 730 may be given an addition point higher than the addition point given to the hitting area 710.
  • the addition point given to the hitting area 710 may be given an addition point lower than the addition point given to the hitting area 720.
  • the predetermined logic may be characterized by giving an additional point as the striking area formed by the dart pin is wider.
  • the predetermined logic may be characterized by giving an additional point as the hitting area formed by the dart pin is narrower. This will be described later with reference to FIG. 8.
  • FIG. 8 illustratively shows a third embodiment of a dart game mode that may be provided to a player.
  • the hitting area 810, the hitting area 820, and the hitting area 830 formed on the dart target 110 may be an area generated by connecting the hitting positions of the dart pins thrown by the dart game player.
  • the hitting area 810 has the largest hitting area
  • the hitting area 830 has the narrowest hitting area.
  • the narrower the hitting area formed by the dart pin may be given an additional point.
  • the addition point given to the hitting area 830 may be given an addition point higher than the addition point given to the hitting area 810 and hitting area 820. This reflects the high level of training required for fine hitting, and may provide game modes such as increasingly narrower area matching.
  • FIG. 9 illustratively illustrates a fourth embodiment of a dart game mode that may be provided to a player.
  • the hitting area 910 and the hitting area 920 formed on the dart target 110 may be confirmed to be areas generated by connecting the hitting positions of the dart pins thrown by the dart game player .
  • the hit area 920 is generated using the 'bull's eye 901' as the vertex of the dart target 110.
  • a weight may be given when a hit area is formed by the dart pin thrown at a predetermined position of the dart target.
  • the dart game apparatus 100 may present the dart game player to hit a specific position of the dart target 110 to form a hit area by the thrown dart pin.
  • the bull's eye 901 may be presented as a vertex as long as it forms a hit area.
  • the hitting area 910 did not hit the bullseye 901 and the hitting area 920 hits the bullseye 901. Therefore, even if the areas of the hitting area 910 and the hitting area 920 are the same, different points can be calculated because the points added to each are different. That is, in this case, a score higher than the hit area 910 may be given to the hit area 920.
  • weights may be given when the striking area formed by the thrown dart pins includes a predetermined position of the dart target. For example, since the hit area 910 includes the bull's eye 901 within the formed hit area 910, the hit area 910 may be weighted.
  • FIG. 10 illustratively illustrates a fifth embodiment of a dart game mode that may be provided to a player.
  • the hitting area 1001 formed on the dart target 110 may be an area generated by connecting the hitting positions of the dart pins thrown by the dart game player.
  • the hitting area 1001 shown in FIG. 10 may be a hitting area formed by the dart pins thrown by the first player.
  • the dart pin 512 may be a dart pin thrown by the second player.
  • the hitting area formed by the dart pin thrown by the first player may be determined as a score area that gives a score to the first player only within a predetermined period of time.
  • the predetermined logic described above may be valid only within a predetermined period of time. For example, throwing the dart pin three times may be set to a predetermined period. Alternatively, three times of dart hitting chances of throwing the dart pin three times may be set as a predetermined period. Alternatively, the time from the start of the game to the end may be set to a predetermined period.
  • the dart hitting chance of throwing the dart pin three times is performed the fourth time
  • the hitting area 1001 formed by the dart pin thrown by the first player is no longer determined as the unique score obtaining area of the first player. . Therefore, when the dart hitting opportunity to throw the dart pin three times is performed for the fourth time, the second player darts pin to have the hit area 1001 formed by the dart pin thrown by the existing first player as his score obtaining area. Can be thrown.
  • a score for penalizing the second player when the dart pin thrown from the second player is inserted into the hit area formed by the dart pin thrown by the first player. Area can be determined.
  • a penalty may be granted to the second player. have. That is, although the second player hits the dart pin in the single 7 area, not only 7 points are added to the second player's dart score, but -7 points may be given as a penalty.
  • the foregoing penalty is merely an example according to an embodiment of the present invention, and various methods of penalty may be granted.
  • the hit area formed by the three dart pins thrown by the first player may be determined as a target area where the second player throws and scores within a predetermined period.
  • the dart pin thrown by the second player may be given a score only when entering the area set by the first player. That is, referring to FIG. 10, the score may be given only when the dart pin 512 thrown by the second player is inserted into the hit area 1001 formed by the dart pin thrown by the first player.
  • the second player can be made to generate a target area in which the first player can score, causing the dart game player to induce interest.
  • the hit area for the second player can be formed by the first player through the projection of three or more dart pins. Then, the second player must throw the dart pin within the area formed by the first player so that the score corresponding to that segment can be provided to the second player. After the end of one turn, the second player may project three or more dart pins to form a blow area for the first player. Then, the first player must throw the dart pin within the area formed by the second player so that a score corresponding to that segment can be provided to the first player.
  • the dart according to an aspect of the present invention is that in the position of the player forming the hitting area of the dart pin, the area is reduced to a minimum so that the subsequent player cannot score, and the subsequent player must throw the dart pin within the formed area.
  • the game mode can further increase the fun of the dart game.
  • FIG. 11 illustratively shows a sixth embodiment of a dart game mode that may be provided to a player.
  • the hitting area 1101 formed on the dart target 110 may be an area generated by connecting the hitting positions of the dart pins thrown by the dart game player.
  • the hitting area formed by the dart pin thrown by the first player may be determined as a score area that weights the first player within a predetermined period of time.
  • the first player may be weighted. have. That is, although the first player hits the dart pin in the single 7 area, 7 points or more may be added to the dart score of the first player.
  • the score of the dart game can be calculated in a more entertaining manner, thereby improving the enjoyment of the dart game player.
  • various dart game methods may be proposed.
  • data, instructions, instructions, information, signals, bits, symbols, and chips may include voltages, currents, electromagnetic waves, magnetic fields or particles, optical fields. Or particles, or any combination thereof.
  • computer-readable media may include magnetic storage devices (eg, hard disks, floppy disks, magnetic strips, etc.), optical discs (eg, CDs, DVDs, etc.), smart cards, and flash memory.
  • magnetic storage devices eg, hard disks, floppy disks, magnetic strips, etc.
  • optical discs eg, CDs, DVDs, etc.
  • smart cards e.g., Apple iPods, Apple iPods, Samsung Galaxy Tabs, etc.
  • flash memory such as, but not limited to, EEPROM, cards, sticks, key drives, and the like.
  • various storage media presented herein include one or more devices and / or other machine-readable media for storing information.
  • the term “machine-readable medium” includes, but is not limited to, a wireless channel and various other media capable of storing, holding, and / or delivering instruction (s) and / or data.
  • the present invention can be used in digital devices, dart devices, dart game devices, entertainment devices, dart servers, and the like.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

본 발명의 일 실시예에 따라 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터로 하여금 이하의 단계들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 단계들은, 복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟에 꽂혀진 하나 이상의 다트 핀의 타격 위치를 판단하는 단계; 상기 판단된 다트 핀의 타격 위치에 기초하여 다트 핀의 타격 면적을 산출하는 단계; 및 상기 타격 면적 및 미리 결정된 로직에 기초하여 점수를 산출하는 단계;를 포함할 수 있다.

Description

다트 핀의 위치에 기초한 타격 면적에 따른 다트 게임을 제공하는 서버, 다트 게임 장치 및 컴퓨터 프로그램
본 발명은 다트 게임에 관한 것으로서, 보다 구체적으로, 다트 핀의 위치에 따른 타격 면적에 기초하여 점수를 산출하는 다트 게임 서버, 다트 게임 장치 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트핀을 던져 점수를 내는 경기로써 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 타겟만 있으면 누구든지 언제 어디서나 계절에 상관없이 즐길 수 있는 장점이 있다.
일반적으로 다트 게임의 참가자들이 다트 게임을 즐기기 위해서는 동일한 시간과 장소에서 게임에 참여하여야 한다. 그러나, 통신 기술의 발달에 따라, 다트 게임의 참가자들이 시간적 공간적 제약을 넘어 게임에 참여할 수 있도록 원거리에서 각자 다트 게임에 참여하고 자신의 플레이 결과 또는 플레이 과정을 통신 네트워크를 통하여 원거리로 전송할 수 있는 전자 다트 게임 장치들이 개발되었다. 이러한 전자 다트 게임 장치들은 다트 타겟이 히트되는 지점을 전기적으로 감지하고, 자동으로 점수를 집계하여 사용자에 제공할 수 있다.
이러한 다트 게임은 최근 들어서 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 즐기고 있는 실정이다.
그러나 다트 게임은, 다트 핀을 투척함으로써 점수가 집계되는 단순한 과정으로 이루어지는 만큼, 다양한 경기 방식의 개발과 채점 방식에 대한 필요성이 당업계에 존재할 수 있다.
이에, 다트 핀의 위치에 기초한 타격 면적을 이용하여 점수를 산출하기 위한 필요성이 당업계에 존재하고 있다.
동시에, 다트 게임의 엔터테인먼트적 요소를 강화하기 위하여, 다양한 다트 게임 경기 방식을 제공할 니즈가 존재한다.
본 발명은 위와 같은 점을 감안하여 안출된 것으로서, 보다 엔터테인먼트 적인 방식으로 다트 게임의 점수를 계산하기 위한 것이다.
본 발명은 위와 같은 점을 감안하여 안출된 것으로서, 다트 게임 장치의 다양한 게임 방법을 제시하기 위한 것이다.
본 발명은 위와 같은 점을 감안하여 안출된 것으로서, 다트 게임의 엔터테인먼트적 요소를 증대시키기 위한 것이다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터로 하여금 이하의 단계들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 단계들은, 복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟에 꽂혀진 하나 이상의 다트 핀의 타격 위치를 판단하는 단계; 상기 판단된 다트 핀의 타격 위치에 기초하여 다트 핀의 타격 면적을 산출하는 단계; 및 상기 타격 면적 및 미리 결정된 로직에 기초하여 점수를 산출하는 단계;를 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 실시예에 따라 다트 게임 서버가 개시된다. 상기 다트 게임 서버는, 다트 타겟 영역에 꽂힌 다트 핀의 타격 위치를 판단하는 위치식별부; 위치식별부에 의해 식별된 다트 핀의 타격 위치에 따른 다트 핀의 타격 면적을 산출하는 타격면적산출부; 및 다트 게임 정보 및 상기 다트 게임에 대한 복수개의 미션에 대한 미리 결정된 로직을 저장하는 데이터베이스부;를 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따라 다트 게임 장치가 개시된다. 상기 다트 게임 장치는, 복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟; 상기 다트 타겟에 꽂혀진 적어도 하나 이상의 다트 핀의 타격 위치를 판단하는 위치 식별부; 상기 판단된 다트 핀의 타격 위치에 기초하여 다트 핀의 타격 면적을 산출하는 타격 면적 산출부; 및 상기 산출된 타격 면적 및 미리 결정된 로직에 기초하여 점수를 산출하는 점수 산출부;를 포함할 수 있다.
위와 같은 본원 발명의 구성에 의하면, 보다 엔터테인먼트 적인 방식으로 다트 게임의 점수를 계산할 수 있다.
위와 같은 본원 발명의 구성에 의하면, 다트 게임 장치의 다양한 게임 방법을 제시할 수 있다.
위와 같은 본원 발명의 구성에 의하면, 다트 게임의 엔터테인먼트적 요소를 증대시킬 수 있다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다. 다른 예시들에서, 공지의 구조들 및 장치들이 하나 이상의 양상들의 기재를 용이하게 하기 위해 블록도 형태로 도시된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)를 도시한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 사시도를 도시한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템을 예시적으로 도시한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 핀의 타격 면적에 따른 다트 게임을 제공하기 위한 플로우챠트를 도시한다.
도 5a는 다트 타겟에 꽂혀진 다트 핀들을 예시적으로 도시한다.
도 5b는 다트 핀의 위치에 기초하여 타격 면적을 산출하기 위한 제 1 실시예를 예시적으로 도시한다.
도 5c는 다트 타겟에 꽂혀진 다트 핀들을 예시적으로 도시한다.
도 5d는 다트 핀의 위치에 기초하여 타격 면적을 산출하기 위한 제 2 실시예를 예시적으로 도시한다.
도 6은 플레이어에게 제공될 수 있는 다트 게임 모드의 제 1 실시예를 예시적으로 도시한다.
도 7은 플레이어에게 제공될 수 있는 다트 게임 모드의 제 2 실시예를 예시적으로 도시한다.
도 8은 플레이어에게 제공될 수 있는 다트 게임 모드의 제 3 실시예를 예시적으로 도시한다.
도 9는 플레이어에게 제공될 수 있는 다트 게임 모드의 제 4 실시예를 예시적으로 도시한다.
도 10은 플레이어에게 제공될 수 있는 다트 게임 모드의 제 5 실시예를 예시적으로 도시한다.
도 11은 플레이어에게 제공될 수 있는 다트 게임 모드의 제 6 실시예를 예시적으로 도시한다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명되며, 전체 도면에서 걸쳐 유사한 도면번호는 유사한 구성요소를 나타내기 위해서 사용된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 발명의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다. 다른 예들에서, 공지된 구조 및 장치들은 실시예들의 설명을 용이하게 하기 위해서 블록 다이어그램 형태로 제공된다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정, 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있고, 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화될 수 있고, 또는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통한 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "다트" 및 "다트 핀"은 종종 상호교환 가능하게 사용될 수 있다. 나아가, 본 명세서에서 사용되는 용어 "플레이어" 및 "사용자" 또한 종종 상호교환 가능하게 사용될 수 있다. 나아가, 본 명세서에서 사용되는 용어 "경기 방식" 및 "게임모드" 또한 종종 상호교환 가능하게 사용될 수 있다. 나아가, 본 명세서에서 사용되는 용어 "점수 산출" 및 "채점 방식" 또한 종종 상호교환 가능하게 사용될 수 있다.
도 1 은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)를 도시한다.
상기 다트 게임 장치(100)는 다트 타겟(110), 센싱부(120), 사용자 입력부(130), 출력부(140), 카메라부(150), 네트워크 연결부(160), 사용자 인식부(170), 메모리(180), 제어부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 다트 게임 장치(100)가 구현될 수도 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
다트 타겟(110)은 중앙에 불즈 아이가 위치하고, 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 포함할 수 있다. 상기 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 홀들이 형성될 수 있다.
다트 타겟(110)은 아래에 설명할 디스플레이부(142)를 포함하여 상기 다트 타겟(110)의 점수배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상을 가변적으로 변경할 수 있다. 이 경우, 상기 다트 타겟(110)은 광투과성의 터치패드를 디스플레이 모듈(142)에 적층되게 포함하여, 터치스크린의 형태를 지닐 수 있다.
센싱부(120)는 다트 타겟(110)에 대하여 행하여진 다트 게임 플레이어의 플레이를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 실제 게임 플레이어의 플레이를 평가할 수 있도록 다트 핀의 히트 위치를 감지할 수 있다. 상기 센싱부(120)는 상기 게임 플레이어가 다트를 투사하는 플레이에 대하여, 투사된 다트가 상기 다트 타겟(110)의 어느 영역에 명중하였는지를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 상기 다트가 꽂혀진 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어부(190)로 전송할 수 있다.
위치 식별부(121)는 센싱부(120)와 연동되어 다트 타겟(110)에 꽂혀진 다트 핀의 위치 정보를 식별할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라, 위치 식별부(121)는 다트 핀에 포함된 위치 식별 모듈에 기초하여 다트 핀의 타격 위치를 판단할 수 있다. 나아가, 위치 식별부(121)는 꽂혀진 다트 핀에 대응되는 상기 다트 타겟의 수용홈에 기초하여 다트 핀의 타격 위치를 판단할 수도 있다. 예컨대, 위치 식별부(121)는, 다트 타겟(110)의 수용홈 각각에 부여된 위치 좌표에 기초하여, 다트 핀의 타격 위치를 식별할 수 있다. 즉, 다트 타겟(110)의 수용홈 각각은 (1,3), (2, 17), (45, 93), (16, 30) 등의 위치 정보가 부여되어 존재할 수 있다. 따라서, 각 수용홈에 대한 다트 핀의 히트가 감지되면, 상기 위치 정보에 의해 다트 핀의 위치가 식별될 수 있다. 전술한 내용은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시일 뿐이며, 다양한 방법들이 다트 핀의 위치를 식별하기 위해 사용될 수 있다.
선택적으로, 또는, 대안적으로, 위치 식별부(121)는 제어부(190)에 포함될 수도 있다.
나아가, 본 발명의 일 실시예에서 센싱부(120)는 제어부(190)로 하여금, 위치 식별부(121)에 의해 식별된 다트 핀이 다트 타겟(110)에 명중한 위치에 관련한 정보와 메모리(180)에 저장된 미리결정된 로직에 적어도 부분적으로 기초하여, 타격 면적을 계산하도록 할 수 있다. 타격 면적은, 상기 다트 핀들의 타격 위치들을 연결하여 형성되는 도형의 면적으로 산출될 수 있다. 또는, 다트 타겟에 꽂혀진 다트 핀에 대응되는 상기 다트 타겟의 세그먼트에 기초하여 타격 면적이 계산될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 다트 게임 장치(100)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신한다. 상기 사용자 입력부(130)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력부(130)는 또한, 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰 등을 포함할 수 있다.
사용자 입력부(130)는 또한, 근거리 통신 모듈(미도시)을 포함할 수 있다. 사용자 입력부(130)는 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신 모듈(미도시)을 포함하여 구성될 수 있다. 사용자 입력부(130)가 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신 모듈을 포함하는 경우, 사용자 입력부(130)는 외부 콘솔 디바이스에 의해 입력된 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
예를 들어, 사용자 입력부(130)가 적외선 통신을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 적외선 리모트 컨트롤러일 수 있다. 또는, 사용자 입력부(130)가 블루투스(Bluetooth) 기능을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스 일 수 있다. 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스는 예를 들어, 블루투스 모듈을 포함하는 스마트폰 일 수 있다.
사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 방식, 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식, 매치 메이킹 요청, 매치 승인 등을 선택할 수 있다.
예를 들어, 사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이 등)을 선택할 수 있다. 또한 본 발명의 일 실시예에 따라서 사용자는 사용자 입력부(130)를 통해 가상의 다트 게임 플레이어를 선택할 수 있다.
상기 사용자 입력부(130)는 사용자의 키 조작 또는 터치입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 사용자의 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰을 통하여 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수 있다. 이를 위해 공지의 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 동작 인식(Motion Recognition) 기술들이 사용될 수 있다.
출력부(140)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 음량 출력부(141), 디스플레이(142), 조명부(143) 등을 포함할 수 있다.
음량 출력 모듈(141)은 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 네트워크 연결부(160)로부터 수신되거나 메모리(180)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음량 출력 모듈(141)은 다트 게임 장치(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음량 신호를 출력하기도 한다. 음량 출력 모듈(141)은 또한 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치(100, 도 2 참조)를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자로부터의 음성을 출력할 수 있다. 이러한 음량 출력 모듈(141)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이(142)는 다트 게임 장치(100, 도 2 참조)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100, 도 2 참조)가 게임 플레이 방식 안내 모드인 경우, 상기 디스플레이(142)는 선택 가능한 게임 플레이 방식을 출력할 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100, 도 2 참조)가 게임 플레이 중인 경우, 상기 디스플레이(142)는 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 표시하거나, 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치(100, 도 2 참조)를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자를 촬영한 영상을 출력할 수 있다.
또한, 디스플레이(142)는 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 핀의 위치에 기초한 타격 면적에 따른 다양한 다트 게임에 대한 정보를 출력할 수도 있다. 예컨대, 다트 게임 플레이어로 하여금 특정 영역 또는 특정 위치에 다트 핀을 투척할 수 있도록 다트 핀의 투사 지점에 대한 정보를 출력할 수 있다.
또한, 디스플레이(142)는 다트 타겟(110)에 꽂혀진 다트 핀을 연결하여 형성된 타격 면적을 그래픽화하여 제공할 수 있다. 예컨대, 세 개의 다트 핀을 연결하여 삼각형의 면적이 형성되었음을 보여주는 영상이 출력될 수도 있다. 나아가, 디스플레이(142)는 산출된 타격 면적에 대한 정보(예컨대, 점수 산출 정보 등)에 대한 내용을 디스플레이할 수도 있다.
나아가, 다트 게임 플레이어에게 한 번의 투척 기회 당 세 번의 다트 핀 투척 기회가 주어지는 경우, 기존에 투척된 두 개의 다트 핀의 꽂혀진 위치에 기초하여 다트 게임 플레이어가 어느 위치에 맞췄을 때 유리한 점수를 획득할 수 있는지를 애니메이션 효과로 제공할 수도 있다. 예컨대, 특정 세그먼트를 확대하여 특정 위치를 깜빡이는 효과가 디스플레이(142)를 통해 제공될 수 있다.
디스플레이(142)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparent OLED) 등이 있다.
다트 게임 장치(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이(142)가 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)에는 복수의 디스플레이들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 디스플레이(142)는 상기 타겟(110)의 상단에 배치되는 디스플레이(142), 상기 타겟(110)의 하단에 배치되는 디스플레이를 모두 포함하거나, 이들 중 하나의 디스플레이(142)를 포함할 수 있다. 그러나, 전술한 디스플레이가 배치되는 위치는 일 예이며, 설계상의 필요 또는 시각적인 효과를 위해 다양한 위치에 디스플레이가 배치될 수 있다.
터치 센서는 디스플레이(142)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이(142)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(190)로 전송한다. 이로써, 제어부(190)는 디스플레이(142)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
조명부(143)는 상기 다트 게임 장치(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 다트 게임 장치(100)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임 플레이어의 식별, 다트의 명중, 다트 게임 플레이어의 변경, 게임 종료 등이 있다. 상기 조명부(143)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, 상기 LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다.
*상기 LED 들은, 상기 다트 타겟(110)의 배면에 배치되어, 이벤트의 발생에 따라 미리 저장된 점멸 패턴을 따라 점멸될 수 있다. 예를 들어, 상기 다트 타겟(110)의 각 부분에 하나 이상의 LED들이 할당될 수 있다. 할당된 LED 들은 다트 타겟(110)의 배면에 배치되고, 다트 게임 장치(100)의 외부를 지향하는 방향으로 배치될 수 있다. 상기 LED들이 빛을 조사하는 경우, 상기 LED에 의해 조사된 빛이 투명 또는 반투명 재질로 된 상기 다트 타겟(110)을 통과하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 또는, 상기 LED에 의해 조사된 빛이, 상기 다트 타겟(110)에 존재하는 틈새를 통하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다.
출력부(140)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 출력부(140)는 음량출력부(141), 디스플레이부(142) 및 조명부(143)를 포괄할 수도 있다.
카메라부(150)는 복수의 카메라(151, ..., 153) 및 적외선 카메라(미도시)를 포함하여, 카메라(151, ..., 153)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(180)에 저장되거나 네트워크 연결부(160)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(150)는 사용환경에 따라 2 개 이상이 구비될 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 카메라부(150)는 다트 타겟(110)에 꽂힌 다트 핀을 촬영할 수 있도록 배치될 수 있다. 예컨대, 다트 타겟의 배면에 위치할 수 있다. 또는, 다트 게임 장치가 실장된 하우징(H)(도 2 참조)에서 다트 타겟(110) 방향을 촬영할 수 있는 일 영역에 위치할 수도 있다. 본 발명의 일 양상에서, 카메라부(150)는 복수의 카메라(151, ..., 153)를 포함할 수 있다.
나아가 위치 식별부(121) 및 제어부(190)는 카메라부(150)를 통해 촬영된 다트 핀의 위치를 분석하여 다트 핀의 위치에 대응되는 타격 면적을 산출할 수 있다. 이를 위하여, 영상 캡쳐 기술이 이용될 수도 있다. 즉, 다트 타겟(110)을 촬영하는 카메라부(150)를 통해 촬영된 영상을 캡쳐한 이미지에 기초하여 다트 핀의 위치가 식별될 수 있다. 식별된 다트 핀들의 투척 위치를 통해 타격 면적이 산출될 수 있다. 이를 위하여, 다양한 이미지 프로세싱 기술들이 이용될 수도 있다.
카메라부(150)의 적어도 일부 카메라는 다트 타겟(110)을 포함하는 화상 프레임을 촬영하도록 배치되고, 다른 일부의 카메라는 다트 게임 플레이에 있어서 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하도록 배치될 수 있다. 예를 들어, 상기 카메라는, 다트 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하기 위하여, 다트를 던지는 스로우 라인(throw-line)을 촬영하도록 카메라가 배치 될 수 있다. 상기 카메라부(150)에 포함된 복수의 카메라는 적어도 일부의 화상프레임이 겹쳐서 촬영되도록 배치될 수 있다.
카메라부(150)가 하나의 카메라를 포함하는 경우, 상기 카메라는 다트 타겟(110)의 적어도 일부 및 상기 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임(예를 들어, 다트 게임에서의 스로-라인)을 모두 촬영할 수 있도록 배치되는 파노라마 카메라 일 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100)와 유/무선 통신 시스템 사이 또는 다트 게임 장치(100)와 다트 게임 장치(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100) 및/또는 다트 핀(미도시)과의 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 근거리 통신 모듈을 포함하여, 상기 다트 게임 장치(100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신 모듈을 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다.
네트워크 연결부(160)를 통해 수신된 데이터는 출력부(140)를 통해 출력되거나, 메모리(180)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신 모듈을 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100)로부터, 다트 핀의 위치를 이용하여 점수를 산출하기 위한 정보들을 수신할 수 있다. 또는, 다트 핀으로부터 위치 정보들을 수신할 수 있다. 또한, 네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100)로 상기 다트 게임 플레이어의 투척 기회에 남은 다트 핀의 투척횟수, 다트 게임의 진행 상황, 다트 게임 플레이어의 득점 상황, 측정된 다트 핀의 속도, 다트 게임 플레이어의 투척 순서, 다트 게임 플레이어의 정보 및 상기 다트 게임 플레이어의 상대 플레이어의 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 전술한 정보는 예시일 뿐이며, 다트 게임 서버(300)(도 3 참조)는 다트 게임 장치(100)과 다트 게임에 관련한 모든 종류의 정보를 송수신할 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100)로부터, 사용자 식별 정보를 수신할 수도 있다.
사용자 인식부(170)는 상기 근거리 통신 기술의 일종인 RFID(Radio Frequency Identification)기술을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 사용자의 고유 정보를 인식한다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 다트 게임 장비, 예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비를 소지할 수 있다. 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈에는 상기 사용자를 식별하는 정보(예를 들어, 서버(DB, 도 3 참조)에 등록된 사용자의 개인ID, 식별 코드 등)가 기록될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)는 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈을 식별함으로 인하여, 상기 다트 게임 장치(100)를 이용하여 플레이하는 다트 게임 플레이어를 식별하고, 상기 식별된 다트 게임 플레이어에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다.
사용자 인식부(170)는 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 사용자의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통신 기술)을 포함할 수 있다. 또한, 사용자 인식부(170)는 사용자 입력부(130)의 마이크로폰, 터치패드, 카메라부(150) 등과 연동하여, 사용자의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다.
메모리(180)는 제어부(190)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(180)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음량에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
또한, 메모리(180)는 다트 핀의 위치에 기초한 타격 면적에 따라 점수를 산출하기 위한 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 타격 면적을 산출하기 위한 다양한 로직이 메모리(180)에 저장될 수 있다. 예컨대, 다트 핀의 위치들을 연결하여 형성되는 도형의 면적을 구하기 위해 도형의 면적을 산출하는 알고리즘들이 메모리(180)에 저장될 수 있다.
나아가, 본 발명의 추가적인 양상에서, 다트 핀의 위치 및 타격 면적에 따른 점수를 산출하기 위해 미리 결정된 로직이 메모리(180)에 저장될 수 있다.
상기 미리 결정된 로직은, 다트 핀에 의해 형성된 타격 면적이 넓을수록 가산점을 부여하는 것을 특징으로 할 수 있다. 본 발명의 또 다른 실시예에 따라, 상기 미리 결정된 로직은, 상기 다트 핀에 의해 형성된 타격 면적이 좁을수록 가산점을 부여하는 것을 특징으로 할 수도 있다.
또는, 상기 미리 결정된 로직은, 제 1 플레이어가 투척한 다트 핀에 의해 형성된 타격 면적은 기설정된 기간 내에는 제 1 플레이어에게만 점수를 부여하는 점수 영역으로 결정되는 것을 특징으로 할 수 있다. 나아가, 상기 미리 결정된 로직은, 제 1 플레이어가 투척한 다트 핀에 의해 형성된 타격 면적은 기설정된 기간 내에는 제 1 플레이어에게 가중치를 부여하는 점수 영역으로 결정되는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명의 추가적인 양상에 따른 미리 결정된 로직은, 제 1 플레이어가 투척한 다트 핀에 의해 형성된 타격 면적에 제 2 플레이어로부터 투척된 다트 핀이 꽂혀진 경우 제 2 플레이어에게 페널티를 부여하는 것을 특징으로 할 수 있다. 또한, 상기 미리 결정된 로직은, 상기 다트 타겟의 기설정된 위치에 투척된 다트 핀에 의해 타격 면적이 형성되는 경우 가중치를 부여하는 것을 특징으로 할 수도 있다.
메모리(180)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(180)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
제어부(controller, 190)는 통상적으로 다트 게임 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 센싱부(120)로부터 수신한 신호에 적어도 부분적으로 기초하여 다트 핀의 명중 위치를 감지하고, 감지된 명중 위치에 대응되는 점수를 각 게임 참가자 별로 집계할 수 있다. 제어부(190)는 각 게임 참가자 별로 집계된 점수에 기반하여 다트 게임을 진행할 수 있다.
상기 제어부(190)는 상기 터치스크린 또는 카메라 상에서 행해지는 동작 입력, 필기 입력 등을 문자 또는 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 또한, 상기 제어부는 상기 마이크를 통하여 입력되는 음성을 문자로 인식할 수 있는 STT(Speech-to-Text)기능을 이용하여 음성 인식(Speech Recognition)을 수행할 수 있다.
제어부(190)는 타격 면적 산출부(191) 및 점수 산출부(193)를 포함할 수 있다.
타격 면적 산출부(191)는, 위치 식별부(121)에 의해 판단된 다트 핀의 타격 위치에 기초하여, 다트 핀의 타격 면적을 산출할 수 있다. 예컨대, 다트 타겟(110)에 꽂혀진 다트 핀들의 타격 위치들을 연결하여 형성되는 도형의 면적이 산출될 수 있다. 이를 위해, 도형의 면적을 산출하는 알고리즘들이 이용될 수 있다.
또는, 꽂혀진 다트 핀에 대응되는 다트 타겟(110)의 세그먼트에 기초하여 타격 면적을 산출될 수 있다. 추가적으로, 다트 핀의 타격 면적은 미리 결정된 로직에 따라 산출될 수 있다.
또는, 전술한 바를 참고하여, 보다 자세하게, 다트 게임 장치(100)는 다트 타겟(110)의 세그먼트들의 각각의 수용홈에 위치 좌표값(x,y)을 맵핑할 수 있다. 다트 핀이 다트 타겟의 특정 수용 홈에 도달한 경우, 센싱부(120)는 어느 수용홈에 다트 핀이 도달하였는지를 감지할 수 있다. 나아가, 센싱부(120)는 감지된 수용홈에 대한 정보를 위치 식별부(121)로 전달할 수 있다. 위치 식별부(121)는, 상기 감지된 수용홈에 대응되는 맵핑된 좌표값을 판단할 수 있다. 3개 이상의 다트 핀에 대한 투사가 완료된 경우, 타격 면적 산출부(191)는, 다트 핀이 도달한 위치에 대응하여 판단된 좌표값들에 기반하여, 다트 핀에 의해 형성된 타격 면적을 계산할 수 있다.
또한, 다트 타겟(110)을 촬영할 수 있는 위치에 카메라가 다트 게임 장치와 연관되어 설치되어, 카메라부(150)가 다트 핀이 도달한 위치를 촬영 및/또는 캡쳐할 수 있다. 3개 이상의 다트 핀에 대한 투사가 완료되는 경우, 카메라부(150)는 다트 핀들이 도달한 위치를 캡쳐하고, 캡쳐한 이미지를 면적 산출부(191)로 전달할 수 있다. 면적 산출부(191)는 캡쳐된 이미지에 대한 이미지 프로세싱을 통하여, 다트 핀에 의한 타격 면적을 계산할 수 있다.
점수 산출부(193)는, 타격 면적 산출부(191)에 의해 산출된 타격 면적 및 미리 결정된 로직에 기초하여 점수를 산출하는 점수 산출부(193)을 포함할 수 있다. 이로써, 상기 제어부(190)는 다트 핀의 위치에 기초한 타격 면적에 따른 다트 게임 점수를 다트 게임 플레이어에게 제공할 수 있다.
나아가, 제어부(190)는 메모리의 용량이 초과되었음을 감지하는 경우, 메모리(180)에 저장된 데이터 중에서 가장 오래된 순서로 데이터를 삭제하도록 허용할 수 있다. 예컨대, 카메라부(150)에 의해 촬영되어 저장된 촬영 데이터 중에서 가장 오래된 영상순서로 영상을 삭제하도록 허용할 수 있다.
또한, 제어부(190)는 로딩되지 않은 데이터에 대해서는 기설정된 기간 이후 메모리부(180)로 하여금 삭제하도록 제어할 수도 있다. 예컨대, 6개월 이내에 로딩되지 않은 촬영 데이터에 대해서는 특정한 시간 기간 이후에 메모리(180)로 하여금 삭제하도록 제어할 수도 있다.
도 1에 도시되는 바와 같이, 제어부(190)는 전술한 다른 컴포넌트들 모두와 통신할 수 있어서, 각 컴포넌트들의 동작들을 유기적으로 제어할 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(190) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(180)에 저장되고, 제어부(190)에 의해 실행될 수 있다.
도 2은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 사시도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(100)는 하우징(H) 내에 도 1에 도시한 컴포넌트들을 실장하여 형성될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)의 전면에는 다트 타겟(110), 디스플레이(142), 조명부(143), 음량출력부(141), 카메라부(150), 사용자 인식부(170)가 배치될 수 있다.
상기 다트 타겟(110)은 다트 게임의 규칙에 부합하는 위치(예를 들어, 지면으로부터 연직방향으로 5피트 8인치)에 정중앙이 위치하도록 배치될 수 있다. 조명부(143-1, 143-2 는 143-3) 다트 게임 장치(100)의 다양한 부분에 배치되어 다트 게임 장치(100)의 플레이어에게 시각적 효과를 전달할 수 있다.
예를 들어, 조명부(143-1)는 다트 타겟(110)의 측면부에 배치되어, 다트 타겟(110)에 조명을 조사하는 역할을 수행할 수 있다. 조명부(143-1)는 또한, 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있다. 또한, 조명부(143-1)는 다양한 색의 조명 효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-2)는 상기 하우징(H)의 전면 방향 돌출부를 따라, 수직 방향으로 연장되어 형성될 수 있다. 조명부(143-1)와 마찬가지로, 조명부(143-2)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-3)는 사용자 인식부(170)의 측면부에 배치될 수 있다. 조명부(143-3)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다. 특히 조명부(143-3)는 사용자 인식부(170)와 관련된 이벤트에 대한 조명효과를 출력할 수 있다.
선택적으로, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 장치(100)와 선택적으로 연결될 수 있으며, 수평 방향으로 연장되는 다트 플레이트(P)를 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 조명부(143-4)를 더 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 일체적으로 결합되거나 또는 선택적으로 탈부착될 수 있다.
다트 플레이트(P)가 다트 게임 장치(100)에 일체적으로 결합되거나 선택적으로 부착된 경우, 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 전기적으로 연결될 수 있다. 다트 게임 장치(100)의 조명부(143-4)는, 도 3에 도시된 바와 같이, 다트 플레이트(P)의 외곽을 따라 배치될 수 있다. 다트 플레이트(P)는 게임의 규칙에 따른 다트 타겟으로부터 스로 라인(throw line)의 거리에 따라 스로 라인이 위치하여야 할 곳까지 그 일단부가 연장될 수 있다. 조명부(143-4)는 스로 라인에 해당 하는 위치에 배치될 수 있다.
도 2에 도시되지 않았으나, 조명부(미도시)는 다트 타겟(110)의 배면부에 배치되어 사용자 방향으로 조명 효과를 조사할 수 있다. 조명부(미도시)는 다트 타겟을 구성하는 각 세그먼트에 따라 할당된 상이한 조명 엘리먼트들의 조합을 포함할 수 있다.
예를 들어, 조명부(미도시)는 다트 타겟(110)의 배면부에 배치되어 임의의 세그먼트를 통해 사용자 방향으로 조명 효과를 조사할 수 있다. 예컨대, 다트 게임 플레이어로 하여금 특정 영역에 다트 핀을 투척할 수 있도록 조명 효과를 출력할 수 있다. 이를 통해, 다트 게임 플레이어는 다트 핀의 투척 지점을 설정할 수 있다. 예컨대, 트리플 3의 영역에 해당하는 세그먼트에 조명 효과를 출력할 수 있다. 또는, 더블 5와 더블 17의 영역에 해당하는 세그먼트에 조명 효과를 출력할 수 있다.
다트 게임 장치(100)의 하우징(H)은 사용자 방향으로 배치된 디스플레이(142)를 포함할 수 있다. 디스플레이(142)는 다트 게임의 진행에 따라 사용자에게 필요한 정보(예를 들어, 집계된 점수, 플레이 중인 플레이어의 정보, 해당 게임을 클리어하기 위해 필요한 점수, 플레이 중이 아닌 상대방 플레이어의 정보 등)를 표시할 수 있다. 디스플레이(142)는 다트 게임의 진행에 따라, 이벤트에 따른 시각 효과를 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 3번의 다트 드로우 기회에 연속으로 다트 타겟(100)의 정 중앙의 불스 아이를 맞춘 경우, 디스플레이(142)는 해당 이벤트에 대응하여 미리 저장된 동영상을 표시할 수 있다. 상기 동영상은 다트 게임 장치(100)의 메모리(180)에 저장되어 있거나, 네트워크 연결부(160)를 통해 서버로부터 수신된 것일 수 있다.
디스플레이(142)는 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음량출력부(141)와 연동하여, 이벤트 발생에 따른, 시각 및 청각적 효과를 사용자에게 제공할 수 있다. 다시 말해서, 미리 설정된 이벤트가 발생하면, 디스플레이(142), 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음량출력부(141)는 해당 이벤트에 대한 조명 효과, 디스플레이 효과 및 음량 효과를 함께 출력할 수 있다.
도 2에서, 디스플레이(142)가 다트 타겟(110)의 하단에 배치되는 것으로 도시되었으나, 디스플레이(142)의 숫자 및 배치되는 위치는 다양하게 변경될 수 있다.
사용자 입력부(130)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 키 패드 버튼 형태로 구성될 수 있다. 그러나, 전술한 바와 같이, 터치스크린을 포함한 다양한 방식으로 사용자 입력부(130)가 구성될 수 있다. 사용자는 사용자 입력부(130)의 키 버튼을 조작하여, 자신이 플레이 하고자 하는 게임의 모드 등을 선택할 수 있다.
음량출력부(141) 또한, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부에 배치되어 음량을 출력할 수 있다. 음량출력부(141)의 숫자 및 배치되는 위치 또한 다양하게 변경될 수 있다.
카메라부(150)는 도 2에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 상부에 장착될 수 있다. 카메라부(150)는 다트 타겟(110)과 스로 라인을 촬영할 수 있는 하나 이상의 카메라(151, 152, ... 153)를 포함할 수 있다. 카메라부(150)를 통해 촬영된 영상은 메모리(180)에 전달될 수 있다. 실시예에 따라, 카메라부(150)에 의해 촬영된 동영상 중 일부만이 메모리(180)에 최종 저장되거나, 네트워크 연결부(160)를 통해 서버(300)(도 3 참조)로 전달될 수 있다.
도 2 에 도시되지는 않았으나, 적외선 카메라부(미도시)는 다트 게임 장치(100)의 하우징 상부, 다트 게임 장치(100)가 설치된 공간의 천장 및 좌 우측 벽에 설치될 수도 있다. 또한, 다트 타겟에 명중한 다트 핀의 위치를 보다 정확하게 측정하기 위하여, 복수의 카메라가 다트 게임 장치(100)의 다양한 위치에 설정될 수 있다.
사용자 인식부(170)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부에 배치되고, 근거리 통신 모듈을 포함할 수 있다. 사용자는 사용자 인식부(170)근처에 사용자를 인식하기 위한 카드 및 웨어러블 장치 중 적어도 하나를 갖다 대는 것으로, 사용자 인증을 마칠 수 있다.
도 2에 도시된 내용 및 전술한 다트 게임 장치(100)의 외관에 대한 설명은 단지 설명을 위해 제시된 일 예로서, 본 발명에 따른 다트 게임 장치(100)는 도 2에 도시된 외관에 의해 제한되는 것은 아니다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템을 예시적으로 도시한다.
도 3에 도시된 바와 같이 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 서버(300)와 네트워크(200)로 연결될 수 있다.
즉, 본 발명의 일 실시예에 따른 네트워크(200)는 유무선 통신망으로서 다트 게임 장치(100)와 다트 게임 서버(300)를 연결할 수 있다. 나아가, 플레이어의 휴대폰, 태블릿, 그 외 PDA, 휴대용 멀티미디어 기기, PC 등 상용 가능한 UE(미도시)등 사용자 단말 장치와 연결될 수도 있다.
전술한 각 다트 게임 장치(100), 각 사용자 단말 장치 및 다트 게임 서버(300)간의 정보교환은 미리 정하여진 통신 규약에 의하여 이루어질 수 있다. 또한 각 서버들 및 사용자 단말 장치 사이를 연결하는 네트워크(200)가 반드시 하나의 단일 네트워크일 필요는 없다. 네트워크는 다수의 컴퓨팅 장치 사이에 통신이 가능하게 하는 LAN, WAN, 인트라넷이나 인터넷 또는 이러한 것들의 결합일 수 있다. 나아가, 네트워크(200)는 무선, 유선, 또는 무선 유선 결합 연결을 포함할 수 있다. 추가적으로, 보안을 강화하기 위해 VPN 등의 기술이 사용될 수 있다.
도 3에 도시된 바와 같이, 다트 게임 서버(300)는, 위치 식별부(301), 타격 면적 산출부(303), 데이터베이스부(305) 및 통신부(307)로 구성될 수 있다. 전술한 내용은 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 서버(300)를 구성하기 위한 예시일 뿐이며, 다양한 구성들이 추가로 존재할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 위치 식별부(301)는, 다트 타겟 영역에 꽂힌 다트 핀의 타격 위치를 판단할 수 있다. 예를 들어, 위치 식별부(301)는, 다트 핀에 포함된 위치 식별 모듈에 기초하여 다트 핀의 타격 위치를 판단할 수 있다. 또는, 꽂혀진 다트 핀에 대응되는 상기 다트 타겟의 수용홈에 기초하여 다트 핀의 타격 위치가 판단될 수 있다. 선택적으로, 또는, 대안적으로, 카메라부(150)(도 1 참조)에 의해 촬영된 다트 핀의 명중 장면을 분석함으로써 타격 위치가 판단될 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 타격 면적 산출부(303)는, 위치 식별부(301)에 의해 식별된 다트 핀의 타격 위치에 기초하여 다트 핀의 타격 면적을 산출할 수 있다.
타격 면적은, 상기 다트 핀들의 타격 위치들을 연결하여 형성되는 도형의 면적을 산출될 수 있다. 또는, 다트 타겟에 꽂혀진 다트 핀에 대응되는 상기 다트 타겟의 세그먼트에 기초하여 타격 면적이 계산될 수도 있다. 이와 관련하여 도 5a 내지 도 5d를 참조하여 후술하도록 한다.
데이터베이스부(305)는, 다트 게임 정보 및 상기 다트 게임에 대한 복수 개의 미션에 대한 미리 결정된 로직을 저장할 수 있다. 또한, 점수를 산출하기 위한 미리 결정된 로직을 저장할 수도 있다. 다트 핀의 위치에 기초한 타격 면적에 따라 점수를 산출하기 위한 다양한 데이터를 저장할 수 있다.
나아가, 본 발명의 추가적인 양상에서, 다트 핀의 위치 및 타격 면적에 따른 점수를 산출하기 위해 미리 결정된 로직이 데이터베이스부(305)에 저장될 수 있다. 예를 들어, 타격 면적을 산출하기 위한 다양한 로직이 저장될 수 있다. 예컨대, 다트 핀의 위치들을 연결하여 형성되는 도형의 면적을 구하기 위해 도형의 면적을 산출하는 공식들이 저장될 수 있다.
또한, 다트 게임 서버(300)는 점수 산출부(미도시)를 더 포함할 수 있다. 따라서, 산출된 타격 면적 및 미리 결정된 로직에 기초하여 점수가 산출될 수 있다. 이와 관련하여 도 6 내지 도 10을 참조하여 후술하도록 한다.
본 발명의 일 양상에서, 데이터 베이스부(305)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 본 발명의 추가적인 양상에서, 다트 게임 서버(300)는 인터넷 상에서 데이터 베이스부(305)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
상기 다트 게임 서버(300)는 적어도 하나의 다트 게임 장치들의 그룹을 관리할 수 있으며, 통신부(307)를 통해, 다트 게임 장치(100), 단말 장치 및/또는 다른 서버와 통신할 수 있다. 상기 단말 장치로는 휴대폰, 태블릿, 그 외 PDA, 휴대용 멀티미디어 기기, PC 등 상용 가능한 UE(미도시)가 될 수도 있다.
상기 통신부(307)는 다트 게임에 수행되는 다양한 정보를 송신 및/또는 수신한다. 예를 들어, 다트 게임 모드 선택 정보, 다트 게임 플레이어의 레이팅(rating) 정보, 다트 게임 플레이어의 PPD(point per dart) 정보 및 다트 게임 플레이어의 MPR(mark per round) 정보 중 적어도 하나의 정보가 송신 및/또는 수신될 수 있다.
나아가, 통신부(307)는 다트 게임 장치(100), 휴대폰, 태블릿, 그 외 PDA, 휴대용 멀티미디어 기기, PC 등 상용 가능한 UE(미도시)로부터 유/무선 통신 방식을 이용하여 매칭 요청 정보를 포함한 다양한 정보 및 데이터를 수신하는 통신 모듈 형태로 구현될 수 있다.
일례로, 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 일례로, 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 통신부(307)는 근거리 통신 모듈을 포함하여, 근거리 통신 모듈을 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따른 다트 게임 서버(300)에는 전술한 위치식별부(301), 타격 면적 산출부(303), 데이터베이스부(305), 통신부(307) 외에도 플레이어의 식별 정보 인식, 검색 등을 수행하는 모듈이 더 존재할 수도 있다. 나아가, 전술한 위치식별부(301), 타격 면적 산출부(303), 점수 산출부(미도시)는 제어부(미도시)로 통칭될 수도 있다.
본 명세서에서 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 또는 저장매체 내에서 구현될 수 있다.
예를 들어, 하드웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어 부(미도시) 자체로 구현될 수도 있다.
다른 예시로, 소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 애플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 데이터 베이스부(305)에 저장되고, 제어부(미도시)에 의해 실행될 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 핀의 타격 면적에 따른 다트 게임을 제공하기 위한 플로우챠트를 도시한다.
이하에서는 다트 핀의 타격 면적에 따른 다트 게임을 제공하기 위한 과정을 간략하게 설명하도록 한다.
본 발명의 일 실시예에 따라, 다트 게임 장치(100) 또는 다트 게임 서버(300)는 다트 타겟에 꽂혀진 하나 이상의 다트 핀의 타격 위치를 판단할 수 있다(401). 다트 핀의 타격 위치는, 다트 핀에 포함된 위치 식별 모듈에 기초하여 판단될 수 있다. 또는, 꽂혀진 다트 핀에 대응되는 상기 다트 타겟의 수용홈에 기초하여 다트 핀의 타격 위치가 판단될 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라, 단계 401을 통해 판단된 다트 핀의 타격 위치에 기초하여 다트 핀의 타격 면적이 산출될 수 있다(403). 이와 관련하여 도 5에서 보다 구체적으로 후술하도록 한다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따라, 다트 게임 점수는 단계 403을 통해 산출된 타격 면적 및 미리 결정된 로직에 기초하여 산출될 수 있다(405).
단계 405를 통해 산출된 점수는 다트 서버(300)(도 3 참조)와 네트워크(200)로 통신 가능한 다트 게임 장치(100) 및 사용자 디바이스(미도시)로 전송되어, 다트 게임 플레이어에게 제공될 수 있다(407). 점수는 텍스트(스크립트) 및/또는 그래픽인터페이스 등으로 직관적으로 표현될 수 있다.
전술한 과정을 통해, 다트 핀의 위치에 기초한 타격 면적에 따른 다양한 다트 게임 모드가 제공될 수 있다. 이하에서, 다트 핀의 위치에 기초한 타격 면적에 따른 다양한 다트 게임 모드에 대해 상술하도록 한다.
도 5a는 다트 타겟에 꽂혀진 다트 핀들을 예시적으로 도시한다.
도 5b는 다트 핀의 위치에 기초하여 타격 면적을 산출하기 위한 제 1 실시예를 예시적으로 도시한다.
도 5a를 참조하면, 센싱부(120) 및/또는 위치 식별부(121)에 의해, 다트 타겟(110)에 꽂혀진 다트 핀들(510, 510-1 및 510-2)의 위치가 식별될 수 있다.
도 5a 내지 도 5b를 참조하면, 위치 식별부(121)에 의해 식별된 다트 핀들(510, 510-1 및 510-2)들의 타격 위치들을 연결함으로써 임의의 도형이 형성될 수 있다. 따라서, 형성되는 도형의 면적(520)에 의해 다트 게임 플레이어가 투척한 다트 핀의 타격 면적이 산출될 수 있다.
도 5a 내지 도 5b에서는 3개의 다트 핀을 이용한 실시예를 도시하였으나, 다트 핀의 개수는 4개, 6개 등과 같이 임의의 개수일 수 있다. 이러한 경우, 꽂혀진 다트 핀에 의해 형성되는 도형 또한 사각형, 별 등과 같은 임의의 형상일 수 있다.
도 5c는 다트 타겟에 꽂혀진 다트 핀들을 예시적으로 도시한다.
도 5d는 다트 핀의 위치에 기초하여 타격 면적을 산출하기 위한 제 2 실시예를 예시적으로 도시한다.
도 5c 내지 도 5d를 참조하면, 다트 핀들(550, 550-1 및 550-2)은 꽂혀진 다트 핀들 각각에 대응되는 다트 타겟의 수용홈에 기초하여 다트 핀의 타격 위치가 식별될 수 있다. 위치 식별부(121)에 의해 식별된 다트 타겟(110)에 꽂혀진 다트 핀들(550, 550-1 및 550-2)에 대응되는 다트 타겟의 세그먼트들(521, 523 및 525)에 기초하여 타격 면적이 산출될 수 있다.
예컨대, 전술한 다트 핀들(550, 550-1 및 550-2)에 대응되는 다트 타겟의 세그먼트들(521, 523 및 525)의 각 면적의 합에 의해 타격 면적이 산출될 수 있다. 또는, 일반적으로 다트 타겟의 '불스 아이 영역', '더블 영역' 및 '트리플 영역'은 세그먼트의 면적이 작기 때문에, 이를 반영하여 다트 게임 플레이어가 가진 타격 기회 당 히트된 세그먼트들 중 가장 넓은 면적을 제외함으로써 타격 면적이 산출될 수도 있다.
이하, 본 명세서에서는 도 5a 내지 도 5d를 참조하여, 식별된 다트 핀들의 타격 위치들을 연결함으로써 형성되는 임의의 도형에 대한 타격 면적에 기초한 다양한 다트 게임 모드를 제시하도록 한다.
도 6은 플레이어에게 제공될 수 있는 다트 게임 모드의 제 1 실시예를 예시적으로 도시한다.
도 6을 참조하면, 다트 게임 플레이어에 의해 형성된 다트 핀의 타격 면적은 삼각형(610)일 수도 있고, 사각형(620)일 수도 있다. 도시되지 않았지만, 다트 게임 플레이어에 의해 형성된 다트 핀의 타격 면적은 별 모양일 수도 있다.
즉, 다트 게임 플레이어의 한 번의 타격 기회 당 3회의 다트 핀 투척이 가능한 경우에는, 최대 3개의 다트 핀이 다트 타겟(110)에 꽂힐 수 있다. 따라서, 삼각형(610)이 타격 면적으로 형성될 수 있다.
나아가, 다트 게임 플레이어의 한 번의 타격 기회 당 4회의 다트 핀 투척이 가능한 경우에는, 최대 4개의 다트 핀이 다트 타겟(110)에 꽂힐 수 있다. 따라서, 사각형(620)이 타격 면적으로 형성될 수 있다.
또는, 다트 게임 플레이어는 게임이 종료될 때 까지 타격 면적을 이어 형성할 수 있어서, 다트 게임 플레이어의 한 번의 타격 기회 당 3회의 다트 핀 투척이 가능한 경우라도, 사각형(620), 오각형(미도시) 및 별 모양(미도시) 등을 타격 면적으로 형성될 수 있다. 또한, 2:2 플레이 모드 또는 2:2:2 플레이 모드 같은 경우에도, 상기 타격 면적의 형성이 이어질 수 있다.
전술한 내용들을 통해, 다트 핀의 위치에 기초한 타격 면적에 따른 채점 방식에 의해 다양한 다트 게임 경기 방식이 제시될 수 있다. 이를 통해, 다트 게임 의 엔터테인먼트 적 요소를 증대시킬 수 있다.
도 7은 플레이어에게 제공될 수 있는 다트 게임 모드의 제 2 실시예를 예시적으로 도시한다.
도 7을 참조하면, 다트 타겟(110)에 형성된 타격 면적 710, 타격 면적 720 및 타격 면적 730은 다트 게임 플레이어가 투척한 다트 핀의 타격 위치를 연결함으로써 생성된 면적임을 확인할 수 있다. 보다 자세하게, 타격 면적 710은 다트 핀의 타격 위치 701, 703 및 705를 연결함으로써 형성되었음을 확인할 수 있다. 또한, 타격 면적 720은 다트 핀의 타격 위치 701, 703 및 707을 연결함으로써 형성되었음을 확인할 수 있다. 타격 면적 730은 다트 핀의 타격 위치 701, 703 및 709를 연결함으로써 형성되었음을 확인할 수 있다. 즉, 타격 면적 730이 가장 넓은 타격 면적을 가지고, 타격 면적 710이 가장 좁은 타격 면적을 가지는 것을 확인할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 미리 결정된 로직에 기초하여, 다트 핀에 의해 형성된 타격 면적이 넓을수록 가산점이 부여될 수 있다.
즉, 타격 면적 730에 부여된 가산점은 타격 면적 710에 부여된 가산점보다 높은 가산점이 부여될 수 있다. 또한, 타격 면적 710에 부여된 가산점은 타격 면적 720에 부여된 가산점보다 낮은 가산점이 부여될 수 있다.
전술한 바와 같이 미리 결정된 로직은, 다트 핀에 의해 형성된 타격 면적이 넓을수록 가산점을 부여하는 것을 특징으로 할 수 있다.
반대로, 미리 결정된 로직은 상기 다트 핀에 의해 형성된 타격 면적이 좁을수록 가산점을 부여하는 것을 특징으로 할 수도 있다. 이와 관련하여 도 8에서 후술하도록 한다.
도 8은 플레이어에게 제공될 수 있는 다트 게임 모드의 제 3 실시예를 예시적으로 도시한다.
도 8을 참조하면, 다트 타겟(110)에 형성된 타격 면적 810, 타격 면적 820, 타격 면적 830은 다트 게임 플레이어가 투척한 다트 핀의 타격 위치를 연결함으로써 생성된 면적임을 확인할 수 있다. 특히, 타격 면적 810이 가장 넓은 타격 면적을 가지고, 타격 면적 830이 가장 좁은 타격 면적을 가지는 것을 확인할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 미리 결정된 로직에 기초하여, 상기 다트 핀에 의해 형성된 타격 면적이 좁을수록 가산점을 부여될 수 있다.
즉, 타격 면적 830에 부여된 가산점은 타격 면적 810 및 타격 면적 820에 부여된 가산점보다 높은 가산점이 부여될 수 있다. 이는, 세밀한 타격에 고도의 훈련이 요구됨을 반영한 것으로써, 점점 더 좁은 면적 맞추기 등의 게임 모드가 제공될 수도 있다.
도 9는 플레이어에게 제공될 수 있는 다트 게임 모드의 제 4 실시예를 예시적으로 도시한다.
도 9를 참조하면, 다트 타겟(110)에 형성된 타격 면적 910 및 타격 면적 920은 다트 게임 플레이어가 투척한 다트 핀의 타격 위치를 연결함으로써 생성된 면적임을 확인할 수 있다. 특히, 다트 타겟(110)의 정 중앙 영역인 '불스 아이(901)'를 꼭지점 삼아 타격 면적 920가 생성됨을 알 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 미리 결정된 로직에 기초하여, 상기 다트 타겟의 기설정된 위치에 투척된 다트 핀에 의해 타격 면적이 형성되는 경우 가중치가 부여될 수 있다.
즉, 다트 게임 장치(100)(도 1 참조)는 투척된 다트 핀에 의해 타격 면적을 형성하기 위해, 다트 게임 플레이어로 하여금 다트 타겟(110)의 특정 위치를 명중하도록 제시할 수 있다. 예컨대, 불스 아이(901)를 타격 면적을 형성하는 한 꼭지점으로 제시할 수 있다.
도 9를 참조하면, 타격 면적 910은 불스 아이(901)를 명중하지 못하였고, 타격 면적 920은 불스 아이(901)를 명중하였음을 확인할 수 있다. 따라서, 타격 면적 910 및 타격 면적 920의 넓이가 동일하더라도 각각에 부여되는 가산점이 상이하기 때문에 서로 다른 점수가 산출될 수 있다. 즉, 이러한 경우 타격 면적 920에 타격 면적 910보다 높은 점수가 부여될 수 있다.
추가적으로, 투척한 다트 핀들에 의해 형성된 타격 면적이 상기 다트 타겟의 기설정된 위치를 포함하는 경우 가중치가 부여될 수 있다. 예컨대, 타격 면적 910은 형성된 타격 면적 910 내에 불스 아이(901)를 포함하고 있기 때문에 타격 면적 910에 가중치가 부여될 수도 있다.
도 10은 플레이어에게 제공될 수 있는 다트 게임 모드의 제 5 실시예를 예시적으로 도시한다.
도 10을 참조하면, 다트 타겟(110)에 형성된 타격 면적(1001)은 다트 게임 플레이어가 투척한 다트 핀의 타격 위치를 연결함으로써 생성된 면적임을 확인할 수 있다.
보다 자세하게, 도 10에 도시된 타격 면적(1001)은 제 1 플레이어가 투척한 다트 핀에 의해 형성된 타격 면적일 수 있다. 또한, 다트핀(512)는 제 2 플레이어가 투척한 다트 핀이일 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 미리 결정된 로직에 기초하여, 제 1 플레이어가 투척한 다트 핀에 의해 형성된 타격 면적은 기설정된 기간 내에는 제 1 플레이어에게만 점수를 부여하는 점수 영역으로 결정될 수 있다.
즉, 도 10에 도시된 바와 같이, 제 1 플레이어가 투척한 다트 핀에 의해 형성된 타격 면적(1001)에 포함되는 타겟 영역에 제 2 플레이어가 투척한 다트핀(512)이 꽂힌 경우, 상기 제 2 플레이어에게는 점수가 제공되지 않을 수 있다. 따라서, 제 2 플레이어는 싱글 7 영역에 다트 핀을 명중했음에도 불구하고, 제 2 플레이어의 다트 점수에는 7점이 가산되지 않을 수 있다.
나아가, 전술한 미리 결정된 로직은 기설정된 기간 내에서만 효력이 유지될 수도 있다. 예컨대, 다트 핀을 3회 던지는 것이 기설정된 기간으로 설정될 수 있다. 또는, 다트 핀을 3회 던지는 다트 타격 기회가 3회 수행되는 것이 기설정된 기간으로 설정될 수 있다. 또는, 게임의 시부터 종료까지가 기설정된 기간으로 설정될 수 있다.
따라서, 다트 핀을 3회 던지는 다트 타격 기회가 3회 수행되는 것이 기설정된 기간으로 설정된 경우, 다트 핀을 던지는 다트 타격 기회가 4회째 수행되는 경우, 기존에 형성되었던 점수 영역은 효력이 상실될 수 있다.
즉, 다트 핀을 3회 던지는 다트 타격 기회가 4회째 수행되는 경우, 제 1 플레이어가 투척한 다트 핀에 의해 형성된 타격 면적(1001)은 더 이상 제 1 플레이어의 고유의 점수 획득 영역으로 결정되지 않는다. 따라서, 다트 핀을 3회 던지는 다트 타격 기회가 4회째 수행되는 경우, 제 2 플레이어는 기존 제 1 플레이어가 투척한 다트 핀에 의해 형성된 타격 면적(1001)을 자신의 점수 획득 영역으로 갖기 위해 다트 핀을 투척할 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따른 미리 결정된 로직에 기초하여, 제 1 플레이어가 투척한 다트 핀에 의해 형성된 타격 면적에 제 2 플레이어로부터 투척된 다트 핀이 꽂혀진 경우 제 2 플레이어에게 페널티를 부여하는 점수 영역으로 결정될 수 있다.
즉, 제 1 플레이어가 투척한 다트 핀에 의해 형성된 타격 면적(1001)에 포함되는 타겟 영역 내에 제 2 플레이어가 투척한 다트핀(512)이 명중하는 경우, 상기 제 2 플레이어에게는 페널티가 부여될 수 있다. 즉, 제 2 플레이어는 싱글 7 영역에 다트 핀을 명중했음에도 불구하고, 제 2 플레이어의 다트 점수에는 7점이 가산되지 않을 뿐 아니라, 페널티로 -7점이 부여될 수도 있다. 전술한 페널티는 본 발명의 일 실시예에 따른 예시일 뿐이며, 다양한 방법의 페널티가 부여될 수 있다.
나아가, 본 발명의 추가적인 실시예에 따라, 제 1 플레이어가 투척한 3개의 다트 핀들에 의해 형성된 타격 면적은 미리 결정된 기간 내에는 제 2 플레이어가 투척하여 점수를 획득할 수 있는 타겟 영역으로 결정될 수도 있다. 예컨대, 제 2 플레이어가 투척한 다트 핀은 제 1 플레이어가 설정해놓은 영역 내에만 들어간 경우에만 점수를 부여할 수도 있다. 즉, 도 10을 참조하면, 제 1 플레이어가 투척한 다트 핀에 의해 형성된 타격 면적(1001) 내에 제 2 플레이어가 투척한 다트핀(512)이 꽂혀야만 점수가 부여될 수 있다. 또한, 미리 결정된 기간 이후에는, 제 2 플레이어로 하여금 제 1 플레이어가 점수 획득 가능한 타겟 영역을 생성하도록 할 수 있어, 다트 게임 플레이어로 하여금 흥미를 유발시킬 수 있다.
보다 구체적으로, 제 1 플레이어가 3회 이상의 다트 핀의 투사를 통하여, 제 2 플레이어를 위한 타격 면적이 형성될 수 있다. 그리고나서, 제 2 플레이어는 제 1 플레이어에 의해 형성된 면적 내에 다트 핀을 던져야만 해당 세그먼트에 대응되는 점수가 제 2 플레이어에게 제공될 수 있다. 1회의 턴이 종료된 이후에는, 제 2 플레이어가 3회 이상의 다트 핀을 투사하여 제 1 플레이어를 위한 타격 면적이 형성될 수 있다. 그리고나서, 제 1 플레이어는 제 2 플레이어에 의해 형성된 면적 내에 다트 핀을 던져야만 해당 세그먼트에 대응되는 점수가 제 1 플레이어에게 제공될 수 있다.
따라서, 다트 핀의 타격 면적을 형성하는 플레이어의 입장에서는 면적을 최소한으로 줄여 후속 플레이어가 점수를 획득하지 못하게 하고, 후속 플레이어는 형성된 면적 내에 다트 핀을 던져야 하기 때문에, 본 발명의 일 양상에 따른 다트 게임 모드는, 다트 게임의 재미를 보다 증대시킬 수 있다.
도 11은 플레이어에게 제공될 수 있는 다트 게임 모드의 제 6 실시예를 예시적으로 도시한다.
도 11을 참조하면, 다트 타겟(110)에 형성된 타격 면적(1101)은 다트 게임 플레이어가 투척한 다트 핀의 타격 위치를 연결함으로써 생성된 면적임을 확인할 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따른 미리 결정된 로직에 기초하여, 제 1 플레이어가 투척한 다트 핀에 의해 형성된 타격 면적은 기설정된 기간 내에는 제 1 플레이어에게 가중치를 부여하는 점수 영역으로 결정될 수 있다.
즉, 제 1 플레이어가 투척한 다트 핀에 의해 형성된 타격 면적(1101)에 포함되는 타겟 영역 내에 제 1 플레이어가 투척한 다트핀(612)이 명중하는 경우, 상기 제 1 플레이어에게 가중치를 부여될 수 있다. 즉, 제 1 플레이어는 싱글 7 영역에 다트 핀을 명중했음에도 불구하고, 제 1 플레이어의 다트 점수에는 7점 이상이 가산될 수 있다.
전술한 바와 같이, 본원 발명에 따라, 보다 엔터테인먼트 적인 방식으로 다트 게임의 점수가 계산되어, 다트 게임 플레이어의 즐거움을 향상시킬 수 있다. 또한, 다양한 다트 게임 방법이 제안될 수 있다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 구현될 수 있다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부여되는 설계 제약들에 따라 좌우된다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 발명의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다.
예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 발명의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
상기와 같이 발명의 실시를 위한 최선의 형태에서 관련 내용을 기술하였다.
본 발명은 디지털 디바이스, 다트 디바이스, 다트 게임 디바이스, 엔터테인먼트 디바이스, 다트 서버 등에 사용될 수 있다.

Claims (13)

  1. 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터로 하여금 이하의 단계들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 단계들은:
    복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟에 꽂혀진 하나 이상의 다트 핀의 타격 위치를 판단하는 단계;
    상기 판단된 다트 핀의 타격 위치에 기초하여 다트 핀의 타격 면적을 산출하는 단계; 및
    상기 타격 면적 및 미리 결정된 로직에 기초하여 점수를 산출하는 단계;
    를 포함하는,
    컴퓨터 프로그램.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 다트 핀의 타격 위치를 판단하는 단계는,
    다트 핀에 포함된 위치 식별 모듈에 기초하여 다트 핀의 타격 위치를 판단하는 것을 특징으로 하는,
    컴퓨터 프로그램.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 다트 핀의 타격 위치를 판단하는 단계는,
    꽂혀진 다트 핀에 대응되는 상기 다트 타겟의 수용홈에 기초하여 다트 핀의 타격 위치를 판단하는 것을 특징으로 하는,
    컴퓨터 프로그램.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 다트 핀의 타격 면적을 산출하는 단계는:
    상기 다트 핀들의 타격 위치들을 연결하여 형성되는 도형의 면적을 산출하는 것을 특징으로 하는,
    컴퓨터 프로그램.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 다트 핀의 타격 면적을 산출하는 단계는:
    꽂혀진 다트 핀에 대응되는 상기 다트 타겟의 세그먼트에 기초하여 타격 면적을 산출하는 것을 특징으로 하는,
    컴퓨터 프로그램.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 미리 결정된 로직은,
    상기 다트 핀에 의해 형성된 타격 면적이 넓을수록 가산점을 부여하는 것을 특징으로 하는,
    컴퓨터 프로그램.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 미리 결정된 로직은,
    상기 다트 핀에 의해 형성된 타격 면적이 좁을수록 가산점을 부여하는 것을 특징으로 하는,
    컴퓨터 프로그램.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 미리 결정된 로직은,
    제 1 플레이어가 투척한 다트 핀에 의해 형성된 타격 면적은 기설정된 기간 내에는 제 1 플레이어에게만 점수를 부여하는 점수 영역으로 결정되는 것을 특징으로 하는,
    컴퓨터 프로그램.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 미리 결정된 로직은,
    제 1 플레이어가 투척한 다트 핀에 의해 형성된 타격 면적은 기설정된 기간 내에는 제 1 플레이어에게 가중치를 부여하는 점수 영역으로 결정되는 것을 특징으로 하는,
    컴퓨터 프로그램.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 미리 결정된 로직은,
    제 1 플레이어가 투척한 다트 핀에 의해 형성된 타격 면적에 제 2 플레이어로부터 투척된 다트 핀이 꽂혀진 경우 제 2 플레이어에게 페널티를 부여하는 것을 특징으로 하는,
    컴퓨터 프로그램.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 미리 결정된 로직은,
    상기 다트 타겟의 기설정된 위치에 투척된 다트 핀에 의해 타격 면적이 형성되는 경우 가중치를 부여하는 것을 특징으로 하는,
    컴퓨터 프로그램.
  12. 다트 게임 서버로서,
    다트 타겟 영역에 꽂힌 다트 핀의 타격 위치를 판단하는 위치식별부;
    위치식별부에 의해 식별된 다트 핀의 타격 위치에 따른 다트 핀의 타격 면적을 산출하는 타격면적산출부; 및
    다트 게임 정보 및 상기 다트 게임에 대한 복수개의 미션에 대한 미리 결정된 로직을 저장하는 데이터베이스부;
    를 포함하는,
    다트 게임 서버.
  13. 다트 게임 장치로서,
    복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟;
    상기 다트 타겟에 꽂혀진 적어도 하나 이상의 다트 핀의 타격 위치를 판단하는 위치 식별부;
    상기 판단된 다트 핀의 타격 위치에 기초하여 다트 핀의 타격 면적을 산출하는 타격 면적 산출부; 및
    상기 산출된 타격 면적 및 미리 결정된 로직에 기초하여 점수를 산출하는 점수 산출부;
    를 포함하는,
    다트 게임 장치.
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