WO2011025250A2 - 게임 장치 및 게임 장치의 게임 데이터 인증 방법 - Google Patents

게임 장치 및 게임 장치의 게임 데이터 인증 방법 Download PDF

Info

Publication number
WO2011025250A2
WO2011025250A2 PCT/KR2010/005681 KR2010005681W WO2011025250A2 WO 2011025250 A2 WO2011025250 A2 WO 2011025250A2 KR 2010005681 W KR2010005681 W KR 2010005681W WO 2011025250 A2 WO2011025250 A2 WO 2011025250A2
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
game
video
network
camera
memory
Prior art date
Application number
PCT/KR2010/005681
Other languages
English (en)
French (fr)
Other versions
WO2011025250A3 (ko
Inventor
홍상욱
Original Assignee
Hong Sang Wook
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Hong Sang Wook filed Critical Hong Sang Wook
Priority to CN2010800436608A priority Critical patent/CN102549584A/zh
Priority to JP2012526648A priority patent/JP5837494B2/ja
Priority to EP10812263.1A priority patent/EP2472466A4/en
Priority to US13/392,211 priority patent/US9453712B2/en
Publication of WO2011025250A2 publication Critical patent/WO2011025250A2/ko
Publication of WO2011025250A3 publication Critical patent/WO2011025250A3/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
    • F41JTARGETS; TARGET RANGES; BULLET CATCHERS
    • F41J5/00Target indicating systems; Target-hit or score detecting systems
    • F41J5/24Targets producing a particular effect when hit, e.g. detonation of pyrotechnic charge, bell ring, photograph
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
    • F41JTARGETS; TARGET RANGES; BULLET CATCHERS
    • F41J3/00Targets for arrows or darts, e.g. for sporting or amusement purposes
    • F41J3/02Indicators or score boards for arrow or dart games
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
    • F41JTARGETS; TARGET RANGES; BULLET CATCHERS
    • F41J5/00Target indicating systems; Target-hit or score detecting systems
    • F41J5/14Apparatus for signalling hits or scores to the shooter, e.g. manually operated, or for communication between target and shooter; Apparatus for recording hits or scores

Definitions

  • the present invention relates to a game device using a communication network. More specifically, the present invention relates to a game device enabling gameplay between game players existing in different spaces and times.
  • Game means play that sets rules and decides the game.
  • the game is so closely related to human culture that Dutch cultural historian Hojinger defines humans as homo ludens.
  • Humans have developed and enjoyed various kinds of games over a long history. These games range from physically competent games (typically called sports), such as soccer, baseball, and golf, to mentally competent games, such as games of go, chess, and card games, or dart games. There are many different types of games to compete.
  • participant of a game must participate in the game at the same time and place to enjoy the game.
  • communication technology it is possible for the participants of the game to participate in the game at a distance and to transmit their play results or the play process to a distance through a communication network. This allows game participants to participate in the game beyond time and space constraints.
  • the participants of the game enjoy the game by mutually transmitting their game play results through a communication network
  • at least some of the game participants or a third party can check the opponent's game play result or the game play process for a fair game. It is preferable.
  • the present invention has been made in view of the above, by storing the visual information related to the game play result or game process of the game participants, and transmits it through the network, the game participant or a third party to justify the game play through this It is to be able to determine whether or not.
  • a second camera arranged to capture at least a portion of the second camera;
  • a camera unit including a memory, a memory for storing at least a portion of a video photographed by the first and second cameras, a network connection unit for transmitting a video stored in the memory to a network, and whether the first and second cameras are operated; It includes a control unit for controlling the transmission and transmission of the video.
  • Game data authentication method of the game device for realizing the above object, to take at least a portion of the game participant, and at least a portion of the target including a plurality of randomly divided areas; And storing at least a portion of the captured video and transmitting the stored video to a network.
  • a computer-readable recording medium for realizing the above object records a program for performing the above-described game data authentication method.
  • the game device may store a video that can be confirmed whether the game participant who participated in the game at a remote location and transmit the video to a network server, thereby allowing another game participant or a third party to play later. You can check whether the game is illegal.
  • FIG. 1 is a block diagram of a game device related to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a conceptual diagram of a game network including a game device according to an embodiment of the present invention.
  • 3 is a view showing photographing areas of first and second cameras.
  • FIG. 4 is a view showing a state in which a video is stored in a memory for a certain period of time including a moment when a game motion is detected.
  • 5 illustrates a saved video including scores of game actions.
  • FIG. 6 is a view illustrating a game video in which primary authentication is completed.
  • FIG. 7 shows a web page displaying game results for which primary authentication has been completed.
  • FIG. 8 is a signal flow diagram illustrating a game data authentication method of a game device according to an embodiment of the present invention.
  • a component may be, but is not limited to being, a process running on a processor, a processor, an object, an thread of execution, a program, and / or a computer.
  • an application running on a computing device and the computing device can be a component.
  • One or more components can reside within a processor and / or thread of execution, and a component can be localized within one computer or distributed between two or more computers.
  • these components can execute from various computer readable media having various data structures stored thereon.
  • the components may for example be signals having one or more data packets (e.g., data from one component interacting with another component in a local system, distributed system, and / or data via a network such as the other system and the internet via signals and / or signals). May communicate via local and / or remote processes.
  • data packets e.g., data from one component interacting with another component in a local system, distributed system, and / or data via a network such as the other system and the internet via signals and / or signals. May communicate via local and / or remote processes.
  • various aspects or features presented herein may be embodied in a method, apparatus, or article of manufacture using standard programming and / or engineering techniques.
  • article of manufacture includes a computer program, carrier, or media accessible from any computer readable device.
  • computer readable media may include magnetic storage devices (eg, hard disks, floppy disks, magnetic strips, etc.), optical disks (eg, CDs, DVDs, etc.), smart cards, and flash memory devices. (Eg, EEPROM, card, stick, key drive, etc.), but is not limited to these.
  • various storage media presented herein include one or more devices and / or other machine-readable media for storing information.
  • machine-readable medium includes, but is not limited to, a wireless channel and various other media capable of storing, holding, and / or delivering command (s) and / or data.
  • the game device described herein includes an electronic dart game machine, a screen golf game machine, an electronic shooting game machine, a sports game machine such as basketball, football, baseball, etc., capable of electronically scoring scores, and other electronically scored and network-connected game apparatuses. Can be.
  • FIG. 1 is a block diagram of a game apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • the game device 100 includes a target 110, a sensing unit 120, a user input unit 130, an output unit 140, a camera unit 150, a network connection unit 160, a user authentication unit 170, and a memory. 180, the controller 190, and the like.
  • the components shown in FIG. 1 are not essential, so that a mobile terminal having more or fewer components may be implemented.
  • the target 110 is divided by scores according to the rules of the game corresponding to the game device, so that the score can be scored for the game participants. For example, when a game corresponding to a game device is a dart game, the target 110 is divided into a concentric circle centered on the bullseye and a straight line extending radially from the bullseye, so that individual scores are different. It may mean a score board in which the assigned areas exist. A plurality of holes may be arranged on the score board to which the tip of the dart may be inserted.
  • the target 110 may include a display 142, which will be described below, to variably change the shape of the scores of the target 110 and the regions to which the scores are assigned.
  • the target 110 may include a light transmissive touch pad stacked on the display 142 to have a form of a touch screen.
  • the sensing unit 120 senses the game participant's play performed on the target 110 and evaluates the actual game participant's play. For example, in the case of a dart game, the sensing unit 120 may detect in which area of the target 110 the thrown dart is about the play in which the game participant throws the dart. The sensing unit 120 may electrically convert the score corresponding to the area where the dart is inserted and transmit the converted score to the controller 180.
  • the user input unit 130 receives a user input for controlling the game device 100.
  • the user input unit 130 may include a keypad, a dome switch, a touch pad (static pressure / capacitance), a jog wheel, a jog switch, and the like.
  • the user input unit 130 may also include a camera 151,..., 153, a microphone, or the like.
  • the user may select a game mode, the number of game participants, a game play method, and the like through the user input unit 130.
  • a game mode the number of game participants, a game play method, and the like through the user input unit 130.
  • the user may select the number of players, a game play method (zero one game, cricket game, etc.), and a game mode (single person play, network play, etc.) through the user input unit 130. .
  • the user input unit 130 may receive a signal by detecting a user's key operation or a touch input, or may receive a voice or an operation through a camera or a microphone of the user, and convert the signal into an input signal. Can be. To this end, well-known speech recognition techniques or motion recognition techniques may be used.
  • the output unit 140 is to generate an output related to visual, auditory or tactile senses, and may include an audio output module 141, a display 152, an alarm unit 143, and the like.
  • the sound output module 141 may output audio data received from the network connection unit 160 or stored in the memory 180 in a game sound effect, a game operation guide, a game method description, and the like.
  • the sound output module 141 may also output a sound signal related to a function (eg, game effect sound) performed in the game device 100.
  • the sound output module 141 may also output a voice from a game participant or a third party using another game device 200 (refer to FIG. 2) received through the network connection unit 160.
  • the sound output module 141 may include a receiver, a speaker, a buzzer, and the like.
  • the display 142 displays (outputs) information processed in the game device 100. For example, when the game device 100 is in a game play manner guide mode, the display 142 may output a selectable game play manner. When the game device 100 is playing a game, the display 142 displays the score detected by the sensing unit 120 or other game device 200 received through the network connection unit 160 (refer to FIG. 2). ) Can output images of game participants or third parties.
  • the display 142 is a liquid crystal display (LCD), a thin film transistor-liquid crystal display (TFT LCD), an organic light-emitting diode (OLED), a flexible display ), And may include at least one of a 3D display.
  • LCD liquid crystal display
  • TFT LCD thin film transistor-liquid crystal display
  • OLED organic light-emitting diode
  • flexible display And may include at least one of a 3D display.
  • Some of these displays can be configured to be transparent or light transmissive so that they can be seen from the outside. This may be referred to as a transparent display.
  • a representative example of the transparent display is TOLED (Transparant OLED).
  • a plurality of displays may be spaced apart or integrally disposed on one surface, or may be disposed on different surfaces.
  • the touch sensor may be configured to convert a change in pressure applied to a specific portion of the display 142 or capacitance generated at a specific portion of the display 142 into an electrical input signal.
  • the touch sensor may be configured to detect not only the position and area of the touch but also the pressure at the touch.
  • the corresponding signal (s) is sent to the touch controller.
  • the touch controller processes the signal (s) and then transmits the corresponding data to the controller 190.
  • the controller 190 may determine which area of the display 142 is touched.
  • the notification unit 143 outputs a signal for notifying occurrence of an event of the game device 100. Examples of events generated by the game device 100 include a dart game, hitting a dart, changing a game participant, and ending a game.
  • the notification unit 143 may output a signal for notifying the occurrence of an event by vibration, in addition to a video signal or an audio signal.
  • the notification unit 143 may include a light emission diode (LED) to notify the user of an event through the blinking of the LED.
  • LED light emission diode
  • the camera unit 150 includes a plurality of cameras 151,..., 153, and the image frames processed by the cameras 151,..., 153 are stored in the memory 180 or the network connection unit 160. ) Can be transmitted to the outside. Two or more cameras 150 may be provided according to the use environment.
  • At least some cameras of the camera unit 150 may be arranged to shoot an image frame including the target 110, and some other cameras may be arranged to shoot an image frame directly related to a game rule in game play.
  • the camera is a throw-line throwing a dart in the case of a dart game, or a shooting-line shoot in the case of a shooting game, in order to photograph an image frame directly related to a game rule.
  • -line, a tee for a golf game, a tee for a basketball game, and a camera may be arranged to photograph at least a part of a throw-line for throwing a ball.
  • the plurality of cameras 151,..., 153 included in the camera unit 150 may be arranged such that at least some image frames are overlaid.
  • the camera unit 150 includes one camera
  • the camera includes both at least a portion of the target 110 and an image frame directly related to the game rule (eg, a throw-line in a dart game). It may be a panoramic camera arranged to take a picture.
  • the network connection unit 160 may include one or more modules that enable wireless communication between the game device 100 and the wired / wireless communication system or between the game device 100 and the network in which the game device 100 is located.
  • the network connection unit 160 may include a wired / wireless internet module for network connection.
  • Wireless Internet technologies may include Wireless LAN (Wi-Fi), Wireless Broadband (Wibro), World Interoperability for Microwave Access (Wimax), High Speed Downlink Packet Access (HSDPA), and the like.
  • Wired Internet technologies may include Digital Subscriber Line (XDSL), Fibers to the home (FTTH), Power Line Communication (PLC), and the like.
  • the network connection unit 160 may include a short range communication module to transmit and receive data to and from the electronic device including the short range communication module, which is located at a relatively short distance with the game device 100.
  • a short range communication technology Bluetooth, Radio Frequency Identification (RFID), Infrared Data Association (IrDA), Ultra Wideband (UWB), ZigBee, and the like may be used.
  • the network connection unit 160 may detect a connection state of a network and a transmission / reception speed of the network.
  • the data received through the network connection unit 160 may be output through the output unit 140, stored through the memory 180, or transmitted to other electronic devices in a short range through a short range communication module.
  • the user authenticator 170 recognizes unique information of a remote user by using radio waves, which is one type of the short-range communication technology, by using a radio frequency identification (RFID) technology.
  • RFID radio frequency identification
  • a user may have a card with an RFID module, a mobile terminal, or a proprietary game device (eg, a personal dart device owned by him).
  • the RFID module possessed by the user may record information (for example, a personal ID, an identification code, etc.) of the user registered in the database server (DB, see FIG. 2).
  • DB database server
  • the game device 100 identifies a game participant to play using the game device 100, updates a database for the identified game participant, or Data can be accumulated.
  • the user authentication unit 170 may include various technologies (for example, short-range communication technologies such as Bluetooth) that can transmit and receive unique information of the user in a contact / contactless manner.
  • the user authentication unit 170 may include a biometric data identification module for identifying a user's biometric data (voice, fingerprint, face) in conjunction with a microphone, a touch pad, and a camera unit 150 of the user input unit 130. Can be.
  • the memory 180 may be a program for the operation of the controller 190 and temporarily store input / output data (for example, a phone book, a message, a still image, a video, etc.).
  • the memory 180 may store data regarding vibration and sound of various patterns output when a touch input on the touch screen is performed.
  • the memory 180 may be a flash memory type, a hard disk type, a multimedia card micro type, a card type memory (for example, SD or XD memory), RAM (Random Access Memory, RAM), Static Random Access Memory (SRAM), Read-Only Memory (ROM), Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory (EEPROM), Programmable Read-Only Memory (PROM), Magnetic Memory, Magnetic It may include a storage medium of at least one type of disk, optical disk.
  • the game device 100 may operate in association with a web storage that performs a storage function of the memory 180 on the Internet.
  • the controller 190 typically controls the overall operation of the game device 100. For example, in the case of a dart game, the score detected by the sensing unit 120 is counted for each game participant, and the aggregated score is transmitted and received with another game device 200 connected through a network, and the counting result Record game wins / losses, scores, etc.
  • the controller may perform a pattern recognition process for recognizing a motion input or a handwriting input performed on the touch screen or a camera as a text or an image.
  • the controller may perform speech recognition using a speech-to-text (STT) function for recognizing a voice input through the microphone as a text.
  • STT speech-to-text
  • Various embodiments described herein may be implemented in a recording medium readable by a computer or similar device using, for example, software, hardware or a combination thereof.
  • the embodiments described herein include application specific integrated circuits (ASICs), digital signal processors (DSPs), digital signal processing devices (DSPDs), programmable logic devices (PLDs), field programmable gate arrays (FPGAs), and the like. It may be implemented using at least one of processors, controllers, micro-controllers, microprocessors, and electrical units for performing other functions. The described embodiments may be implemented by the controller 190 itself.
  • ASICs application specific integrated circuits
  • DSPs digital signal processors
  • DSPDs digital signal processing devices
  • PLDs programmable logic devices
  • FPGAs field programmable gate arrays
  • embodiments such as the procedures and functions described herein may be implemented as separate software modules.
  • Each of the software modules may perform one or more functions and operations described herein.
  • Software code may be implemented in software applications written in a suitable programming language. The software code may be stored in the memory 180 and executed by the controller 190.
  • FIG. 2 is a conceptual diagram of a game network including a game device according to an embodiment of the present invention.
  • the game device 100 used by the first game participant P1 is connected to one or more servers (media server MS, relay server RS, and game server GS) via a network. ) Can be connected.
  • servers media server MS, relay server RS, and game server GS
  • a plurality of game participants may enjoy the game in the same space at the same time using the same first game device 100.
  • one or more servers are connected through the network using the second game device 100.
  • MS the relay server
  • RS the game server
  • GS the game server
  • the first game device 100 and the second game device transmit / receive information via one or more servers (media server MS, relay server RS, game server GS), or game devices 100. , 200 may directly transmit and receive information.
  • the game is played at different times at the same time by the two game participants (P1, P2), or the two game participants (P1, P2) play at different times at different times, and the contents of the DB server (DB) are played. It can be proceeded in a manner to determine the winning or losing by storing in.
  • the media server MS may store game play videos of game participants P1 and P2 stored by using a camera or a microphone stored in the game devices 100 and 200.
  • the media server MS may be included in the DB server DB.
  • the relay server RS connects communication between the plurality of game devices 100 and 200.
  • the relay server RS may form a communication network between a plurality of game devices 100 and 200 located at a long distance to form a peer-to-peer (P2P) network.
  • P2P peer-to-peer
  • the game server GS exchanges information (scores obtained by each game participants and information for communication between each game participants) between the game devices 100 and 200 or exchanges each game device 100 or 200. It is possible to transmit an advantage or an alert based on a game rule, or to perform information transmission / reception and control of game devices 100 and 200 necessary for game progress.
  • the game server GS may aggregate the winning and losing of the game, the scores of the game participants 100 and 200, and transmit the same to the DB server.
  • the DB server may store personal information of each game participant (100, 200), win or lose of the game, ranking information, score information for each game or replay video for each game.
  • the DB server may store the information separately for each user.
  • the DB server may assign a unique code to each user, and manage user-specific information by using the unique code.
  • the unique code may be stored in an RFID module (an RFID card or an RFID module stored in a mobile terminal) possessed by each user.
  • the game devices 100 and 200 may identify each game participant through the included user authentication unit 170.
  • the DB server may also assign a unique code for identification to each game device 100 or 200 and manage the game data for each identification code assigned to the game devices 100 and 200.
  • the game participant may access the web server WS using a mobile (including an electronic device with a built-in mobile communication function such as a mobile terminal, a cellular phone, a PDA, and a PDP; 300) or a PC 400.
  • the web server WS may be connected to the mobiles 300 and 400 using the Internet or an intranet.
  • the web server WS may also be connected to the game devices 100 and 200.
  • the web server WS may be connected to a DB server DB to provide game participants with game data stored in the DB server.
  • the target 110 may include a plurality of regions which are arbitrarily divided.
  • a bull's eye is disposed at the center, and a plurality of regions may be distinguished by a plurality of concentric circles and radially extending straight lines, and a score may be given for each region. .
  • the camera unit 150 may include a plurality of cameras (151, 152, ..., 153).
  • the first camera 151 included in the camera unit 150 may be arranged to photograph at least a part of the game participant.
  • the first camera 151 may photograph at least a part of a game participant including the throw-line.
  • the violation of game rules often depends on whether the game player crosses the throw-line illegally. Therefore, when the first camera 151 captures an image frame including a throw-line, the first camera 151 may capture a video including an image frame that is essential for determining whether a game participant is playing illegally. .
  • the second camera 152 included in the camera unit 150 may be arranged to photograph at least a portion of the target.
  • FIG. 3 is a diagram illustrating photographing areas of the first and second cameras.
  • the first camera 151 may photograph an area R1 including at least a part of a game participant.
  • the second camera 152 may capture an area R2 including at least a portion of the target.
  • the first camera 151 and the second camera 152 may include a common photographing area R3.
  • the controller 190 may generate a panoramic image by joining images captured by the first camera 151 and the second camera 152 using the common photographing area R3.
  • the memory 180 may store at least a portion of a video photographed by the first second camera.
  • the video stored in the memory 180 may be deleted after being transmitted to the outside by the network connection unit 160.
  • the network connection unit 160 may transmit a video stored in the memory 180 to a network.
  • the video may be transmitted to the media server MS, or may be transmitted to the database server DB through the game server GS.
  • the sensing unit 120 may detect a game motion with respect to the target 110. For example, in the case of a dart game, the position where the dart is inserted into the target may be detected, and converted into a score corresponding to the inserted position to the controller 190.
  • the controller 190 may store a video for an arbitrary time period including a time point at which a game motion (for example, a dart is inserted into the target 110 in the case of a dart game) is detected by a sensor.
  • a game motion for example, a dart is inserted into the target 110 in the case of a dart game
  • the controller 190 detects a point in time when a gay action occurs using the video stored in the memory, and the video for any time period including a time point when the game motion is detected in the memory. Can be stored.
  • the controller 190 may analyze a video using a known image processing technique (for example, in the case of a dart game, if a dart moving rapidly in the video is detected, the game motion is detected).
  • a known image processing technique for example, in the case of a dart game, if a dart moving rapidly in the video is detected, the game motion is detected.
  • the game operation time point may include, for example, a time point where the ball contacts the ring in the basketball game, a time point when the swing is detected in the golf game, and a time point when the shooting game is triggered.
  • FIG. 4 is a view showing a state in which a video is stored in a memory for a certain period of time including a moment when a game motion is detected.
  • the game device 100 uses image processing techniques of the sensing unit 120 or the controller 190 to generate points of a game operation (eg, a dart game).
  • a game operation eg, a dart game.
  • the time at which it is plugged into the target; E1, E2, E3) can be detected.
  • the game device 100 may store both videos captured by the first and second cameras 151 and 152 using a buffer configured as one area of the memory 180 or a separate memory.
  • the controller 190 selectively extracts a video corresponding to the time intervals T1, T2, and T3 including the time points E1, E2, and E3 where the game action occurs from the buffer and stores the video in the memory 180.
  • the time intervals T1, T2, and T3 may be set identically or differently with respect to a video captured by the first camera and the second camera 151, 152.
  • the controller 190 stores the video captured by the first camera and the second camera 151 and 152 in the memory 180 for one second before and three seconds after the game operation occurs. Can be.
  • the controller 190 stores the video recorded by the first camera 151 in the memory 180 for 1 second before the game motion occurs and 3 seconds after the game motion occurs, and the second camera 152.
  • the captured video may be stored in the memory 180 for 3 seconds before the game operation occurs and 1 second after the game operation occurs.
  • the controller 190 may be configured to display a video photographed during a time interval in which the game motion occurrence time points E1, E2, and E3 are not included with respect to the video photographed by one of the first and second cameras 151 and 152. It may be stored in the memory 180.
  • the controller 190 may store the video captured by the second camera 152 in the memory 180 for a time interval from 3 seconds after the game operation occurs to 6 seconds after the game operation occurs.
  • 5 is a diagram illustrating a stored video including scores of game operations.
  • the controller 190 evaluates a game operation with respect to the target 110 to calculate a score, and generates a video in which the calculated score is displayed in at least a portion to the memory 180. Can be stored.
  • the controller 190 may evaluate a score for a game operation. For example, when the dart is inserted into an area corresponding to 19 points of the target 110, the game operation may be evaluated as 19 points.
  • the controller 190 may generate a video in which the evaluated score S is displayed on one area of the screen by using the video stored in the memory 180.
  • the score S may be disposed at an edge portion of the screen or displayed in a translucent form so as not to overlap with the main scene of the game operation.
  • FIG. 6 is a diagram illustrating a game video in which primary authentication is completed.
  • FIG. 7 is a diagram illustrating a web page displaying a game result of which primary authentication is completed.
  • unique information of another game participant who does not perform the game operation may be received by the user authenticator 170.
  • the controller 190 processes the video including the game operation as being primarily authenticated.
  • the third party may input his own unique information through the user authentication unit 170. .
  • the controller 180 may determine such game data as relatively reliable game data, and may determine that the game data is first authenticated.
  • the controller 180 may display the first authenticated video separately from other videos.
  • the controller 190 may generate a video indicating that the first authentication is authenticated and store it in the memory 180.
  • the servers GS, DS, RS, and MS may manage primary authenticated game data separately from other game data.
  • a game participant may view game data of himself or another game participant through a web server WS.
  • the game participant may view the game video of another game participant through the web server WS, and may authenticate whether or not the game data of the other game participant is established by illegal play.
  • the web server WS authenticates game data (data authenticated by a certain number of people or data authorized by a server (for example, a referee) users who meet predetermined criteria). It can be recognized as official game data.
  • the web server WS may separately manage official game data.
  • the web server WS may provide a web page displaying both ranking and game data including both pre-authenticated and unauthenticated game data.
  • the web server WS may provide a web page displaying ranking and game data considering only pre-authenticated game data.
  • the web server WS may provide a web page including an icon I3 displaying the first authenticated game data.
  • the controller 190 may schedule the transmission time of the video according to the state of the network connected to the game device 100.
  • the network connector 160 may transmit a video stored in the memory 180 according to the scheduling.
  • the controller 190 may schedule the transmission time of the video in consideration of at least one of the traffic amount of the network, whether the network is accessible or the access time.
  • FIG. 8 is a signal flow diagram illustrating a game data authentication method of a game apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • the game device 110 captures at least a portion of the game participant and at least a portion of the target (S110).
  • the game device 110 stores at least a portion of the captured video (S120).
  • the camera may be configured to photograph a throw-line in a dart game or to have a plurality of cameras have a common shooting area.
  • the game device 110 may temporarily store all the captured video in a buffer (S121).
  • the game device 110 may selectively store a video photographed during a time interval including a time point at which a game operation occurs among videos temporarily stored in a buffer (S122).
  • the game device 100 may calculate a score by evaluating a game participant's game operation (S123), and the game device 100 may generate a video in which the evaluated score is displayed on at least a portion of the screen (S124). .
  • the game device may process the corresponding video as the primary authentication.
  • the first authentication operation may be repeatedly performed for each game operation, or once the game is finished, the first authentication operation may be performed once for one game.
  • the game device 100 proceeds to the next step S140 without the first authentication operation.
  • the game device 100 may schedule a video transmission time (S140), and transmit the video to a server through a network according to the scheduled result (S150).
  • data, instructions, instructions, information, signals, bits, symbols, and chips may include voltages, currents, electromagnetic waves, magnetic fields or particles, optical fields. Or particles, or any combination thereof.
  • DSPs digital signal processors
  • ASICs application specific integrated circuits
  • FPGA field programmable gate array
  • a general purpose processor may be a microprocessor, and in the alternative, the general purpose processor may be any conventional processor, controller, microcontroller, or state machine.
  • a processor may also be implemented as a combination of computing devices, eg, a combination of a DSP and a microprocessor, a plurality of microprocessors, one or more microprocessors in conjunction with a DSP core, or any other such configuration.
  • the steps of a method or algorithm described in connection with the embodiments presented herein may be implemented directly in hardware, in a software module executed by a processor, or by a combination thereof.
  • Software modules eg, including executable instructions and associated data
  • other data may include RAM memory, flash memory, ROM memory, EPROM memory, EEPROM memory, registers, hard disk, removable disk, CD-ROM, Or in a data memory (eg, a computer-readable medium) such as any other form of storage medium known in the art.
  • Exemplary storage media may be connected to a computer such as a computer or processor (which may be referred to as a “processor” for convenience), such that the processor reads information (eg, software instructions) from the storage media.
  • Information can be recorded to a storage medium.
  • Example storage media may be integrated into the processor.
  • the processor and the storage medium may be included in an ASIC.
  • the ASIC may be included in the user device.
  • the processor and the storage medium may reside as discrete components in a user device
  • the techniques described may be implemented in hardware, software, firmware, or any combination thereof. If implemented in software, the functions may be stored on a computer-readable medium, transmitted as one or more instructions via the computer-readable medium, or coded on the computer-readable medium.
  • Computer-readable media includes both computer storage media and communication media including any medium that facilitates transfer of a computer program from one place to another.
  • a storage medium may be any available medium that can be accessed by a general purpose or special purpose computer.
  • such computer-readable media may be RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM or other optical disk storage, magnetic field disk storage or other magnetic field storage devices, or general purpose or special purpose computer, or general purpose or specialty.
  • It can include any other medium that can be accessed by the target processor and used to carry or store the program code means required in the form of instructions or data structures.
  • all connections are terminated as appropriate computer-readable media.
  • the software is transmitted from a website, server, or other remote source using coaxial cable, fiber optic cable, twisted pair, digital subscriber line (DSL), or wireless technologies such as infrared, wireless, and microwave , Coaxial cable, fiber optic cable, twisted pair, digital subscriber line (DSL), or wireless technologies such as infrared, wireless, and microwave are included in the definition of the medium.
  • disks and disks include compact disks (CDs), laser disks, optical disks, DVDs, floppy disks, and Blu-ray disks, where the disks laser data.
  • disks usually reproduce data magnetically. Combinations of the above should also be included within the scope of computer-readable media.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

본 발명은 통신 네트워크를 이용한 게임장치에 관한 것으로서, 본 발명의 일 실시예와 관련된 게임 장치는, 임의로 구분된 복수의 영역을 포함하는 표적과, 게임 참여자의 적어도 일 부분을 촬영할 수 있도록 배치된 제1 카메라와, 상기 표적의 적어도 일부분을 촬영할 수 있도록 배치된 제2 카메라; 를 포함하는 카메라부와, 상기 제1, 2 카메라에 의하여 촬영된 동영상의 적어도 일부분을 저장하는 메모리와, 상기 메모리에 저장된 동영상을 네트워크로 전송하는 네트워크 연결부 및 상기 제1, 2카메라의 작동여부, 동영상의 전송 및 전송을 제어하는 제어부를 포함한다.

Description

게임 장치 및 게임 장치의 게임 데이터 인증 방법
본 발명은 통신 네트워크를 이용한 게임장치에 관한 것으로서, 구체적으로, 서로 다른 공간과 시간상에 존재하는 게임플레이어들 간에 게임을 즐길 수 있게 하는 게임장치와 관련된 것이다.
게임이란 규칙을 정하여 놓고 승부를 정하는 놀이를 의미한다. 네델란드의 문화사학자 호이징거가 인간을 유희적인 인간(homo ludens)이라 규정할 정도로 게임은 인간의 문화와 밀접한 연관을 지닌다. 인간은 오랜 역사에 걸쳐 다양한 종류의 게임을 개발하고 이를 즐겨왔다. 이러한 게임들은 축구, 야구, 골프 등과 같이 신체적인 능력을 겨루는(일반적으로 스포츠라 불리는) 게임에서부터 바둑, 체스, 카드 게임 등 정신적인 능력을 겨루는 게임들 또는 다트 게임과 같이 신체적인 능력에 전략적인 능력을 겨루는 게임들까지 그 종류가 매우 다양하다.
일반적으로, 게임의 참가자들이 게임을 즐기기 위해서는 동일한 시간과 장소에서 게임에 참여하여야 한다. 그러나, 통신 기술의 발달에 따라, 게임의 참가자들이 원거리에서 각자 게임에 참여하고 자신의 플레이 결과 또는 플레이 과정을 통신 네트워크를 통하여 원거리로 전송할 수 있게 되었다. 이로 인하여 게임 참가자들이 시간적 공간적 제약을 넘어 게임에 참여할 수 있게 되었다.
게임의 참가자들이 통신 네트워크를 통하여 자신의 게임 플레이 결과를 상호 전송하여 게임을 즐기는 경우, 공정한 게임을 위하여, 상대방의 게임 플레이 결과 또는 게임플레이 과정을 게임 참가자 중 적어도 일부, 또는 제 3 자가 확인할 수 있는 것이 바람직하다.
본 발명은 상기와 같은 점을 감안하여 안출된 것으로, 게임 참여자의 게임 플레이 결과 또는 게임 과정과 관련된 시각적 정보를 저장하고, 이를 네트워크를 통해 전송함으로서, 게임 참가자 또는 제 3 자가 이를 통해 게임 플레이의 정당성 여부를 판단할 수 있도록 하기 위한 것이다.
상기한 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일 실시예와 관련된 게임 장치는, 임의로 구분된 복수의 영역을 포함하는 표적과, 게임 참여자의 적어도 일 부분을 촬영할 수 있도록 배치된 제1 카메라와, 상기 표적의 적어도 일부분을 촬영할 수 있도록 배치된 제2 카메라; 를 포함하는 카메라부와, 상기 제1, 2 카메라에 의하여 촬영된 동영상의 적어도 일부분을 저장하는 메모리와, 상기 메모리에 저장된 동영상을 네트워크로 전송하는 네트워크 연결부 및 상기 제1, 2카메라의 작동여부, 동영상의 전송 및 전송을 제어하는 제어부를 포함한다.
상기한 과제를 실현하기 위한 본 발명의 다른 일 실시예와 관련된 게임장치의 게임데이터 인증방법은, 게임 참여자의 적어도 일 부분 및, 임의로 구분된 복수의 영역을 포함하는 표적의 적어도 일 부분을 촬영하는 단계와, 상기 촬영된 동영상의 적어도 일부분을 저장하는 단계 및 상기 저장된 동영상을 네트워크로 전송하는 단계를 포함한다.
상기한 과제를 실현하기 위한 본 발명의 또 다른 일 실시예와 관련된 컴퓨터로 판독가능한 기록매체는, 전술한 게임데이터 인증방법을 수행하는 프로그램을 기록한다.
상기와 같이 구성되는 본 발명의 적어도 하나의 실시예와 관련된 게임 장치는, 원거리에서 게임에 참여한 게임 참가자의 부정여부를 확인가능한 동영상을 저장하고 네트워크 서버로 전송함으로써, 추후에 다른 게임 참여자 또는 제 3 자가 게임의 부정여부를 확인하도록 할 수 있다.
도 1 은 본 발명의 일 실시예와 관련된 게임 장치의 블록 구성도(block diagram).
도 2 는 본 발명의 일 실시예와 관련된 게임 장치를 포함하는 게임 네트워크의 개념도.
도 3 은 제 1 및 제 2 카메라의 촬영영역을 나타낸 도면.
도 4 는 게임 동작이 감지되는 순간을 포함한 임의의 시간구간동안의 동영상을 메모리에 저장하는 모습을 보인 도면.
도 5 는 게임 동작의 점수를 포함하여 저장된 동영상을 나타낸 도면.
도 6 은 1 차 인증이 완료된 게임 동영상을 나타낸 도면.
도 7 은 1 차 인증이 완료된 게임 결과를 표시하는 웹 페이지를 나타낸 도면.
도 8은 본 발명의 일 실시예와 관련된 게임 장치의 게임데이터 인증방법을 나타낸 신호 흐름도(flow chart).
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명된다. 이하의 설명에서, 예시를 위해, 다양한 설명들이 실시예들을 통해 제시된다. 그러나 이러한 실시예들은 이러한 특정 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다. 다른 예들에서, 공지된 구조 및 장치들은 실시예들의 설명을 용이하게 하기 위해서 블록 다이어그램 형태로 제시된다.
본 명세서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정, 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있고, 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화될 수 있고, 또는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통한 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
또한, 여기서 제시된 다양한 양상들 또는 특징들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터 판독가능한 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터 판독가능한 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다. 용어 "기계-판독가능한 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
본 명세서에서 설명되는 게임 장치는, 전자 다트 게임기, 스크린 골프 게임기, 전자식 사격 게임기, 전자식으로 점수 집계가 가능한 농구, 축구, 야구 등의 스포츠 게임기, 및 기타 전자식으로 점수가 집계되고 네트워크와 연결된 게임장치일 수 있다.
도 1 은 본 발명의 일 실시예와 관련된 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)이다.
상기 게임 장치(100)는 타겟(110), 센싱부(120), 사용자 입력부(130), 출력부(140), 카메라부(150), 네트워크 연결부(160), 사용자 인증부(170), 메모리(180), 제어부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 이동 단말기가 구현될 수도 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
타겟(110)은 게임 장치에 상응하는 게임의 규칙에 따라 구역별로 점수가 구분되어, 게임 참여자의 플레이에 대해 점수를 매길 수 있도록 한다. 예를 들어, 게임 장치에 상응하는 게임이 다트 게임인 경우, 타겟(110)은 중앙에 불즈 아이가 위치하고, 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 의미할 수 있다. 상기 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 홀들이 배치될 수 있다.
타겟(110)은 아래에 설명할 디스플레이(142)를 포함하여 상기 타겟(110)의 점수배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상을 가변적으로 변경할 수 있다. 이경우, 상기 타겟은(110)은 광투과성의 터치패드를 디스플레이(142)에 적층되게 포함하여, 터치스크린의 형태를 지닐 수 있다.
센싱부(120)는 타겟(110)에 대하여 행하여진 게임 참여자의 플레이를 감지하여, 실제 게임 참여자의 플레이를 평가한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 센싱부(120)는 상기 게임 참여자가 다트를 던지는 플레이에 대하여, 던저진 다트가 상기 타겟(110)의 어느 영역에 꽂혀 있는지를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 상기 다트가 꽂혀진 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어부(180)로 전송할 수 있다.
사용자 입력부(130)는 게임 장치(100)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신한다. 상기 사용자 입력부(130)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력부(130)는 또한, 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰 등을 포함할 수 있다.
사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 게임 모드, 게임 참여자의 수, 게임 플레이 방식 등을 선택할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 플레이어의 수, 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임 등), 게임 모드(1인 플레이, 네트워크 플레이 등)을 선택할 수 있다.
상기 사용자 입력부(130)는 사용자의 키 조작 또는 터치입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 사용자의 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰을 통하여 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수 있다. 이를 위해 공지의 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 동작 인식(Motion Recognition)기술들이 사용될 수 있다.
출력부(140) 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 음향 출력 모듈(141), 디스플레이(152), 알람부(143) 등을 포함할 수 있다.
음향 출력 모듈(141)은 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 네트워크 연결부(160)로부터 수신되거나 메모리(180)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(141)은 게임 장치(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 음향 출력 모듈(141)은 또한 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 게임 장치(200, 도 2 참조)를 사용하는 게임 참여자 또는 제 3 자로부터의 음성을 이를 출력할 수 있다. 이러한 음향 출력 모듈(141)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이(142)는 게임 장치(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 게임 장치(100)가 게임 플레이 방식 안내 모드인 경우, 상기 디스플레이(142)는 선택가능한 게임 플레이 방식을 출력할 수 있다. 상기 게임 장치(100)가 게임 플레이 중인 경우, 상기 디스플레이(142)는 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 표시하거나, 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 게임 장치(200, 도 2 참조)를 사용하는 게임 참여자 또는 제 3 자를 촬영한 영상을 출력할 수 있다.
디스플레이(142)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다.
게임 장치(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이(142)이 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 게임 장치(100)에는 복수의 디스플레이들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다.
터치 센서는 디스플레이(142)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이(142)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(190)로 전송한다. 이로써, 제어부(190)는 디스플레이(142)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
알림부(143)는 상기 게임 장치(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 게임 장치(100)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임의 경우, 다트의 명중, 게임 참여자의 변경, 게임 종료 등이 있다. 알림부(143) 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 알림부(143)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, 상기 LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다.
*카메라부(150)는 복수의 카메라(151, ..., 153)를 포함하여, 카메라(151, ..., 153)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(180)에 저장되거나 네트워크 연결부(160)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(150)는 사용환경에 따라 2 개 이상이 구비될 수 있다.
카메라부(150)의 적어도 일부 카메라는 타겟(110)을 포함하는 화상 프레임을 촬영하도록 배치되고, 다른 일부의 카메라는 게임 플레이에 있어서 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하도록 배치될 수 있다. 예를 들어, 상기 카메라는, 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하기 위하여, 다트 게임의 경우 다트를 던지는 스로-라인(throw-line), 사격 게임의 경우 사격을 하는 슈팅-라인(shooting-line), 골프 게임의 경우 티샷을 하는 티(tee), 농구 게임의 경우 공을 던지는 스로-라인(throw-line)의 적어도 일부를 촬영하도록 카메라가 배치 될 수 있다. 상기 카메라부(150)에 포함된 복수의 카메라(151, ..., 153)는 적어도 일부의 화상프레임이 겹쳐서 촬영되도록 배치될 수 있다.
카메라부(150)가 하나의 카메라를 포함하는 경우, 상기 카메라는 타겟(110)의 적어도 일부 및 상기 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임(예를 들어, 다트 게임에서의 스로-라인)을 모두 촬영할 수 있도록 배치되는 파노라마 카메라 일 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 게임 장치(100)와 유/무선 통신 시스템 사이 또는 게임 장치(100)와 게임 장치(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 근거리 통신 모듈을 포함하여, 상기 게임 장치(100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신 모듈을 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다.
네트워크 연결부(160)를 통해 수신된 데이터는 출력부(140)를 통해 출력되거나, 메모리(180)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신 모듈을 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
사용자 인증부(170)은 상기 근거리 통신 기술의 일 종은 RFID(Radio Frequency Identification)기술을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 사용자의 고유 정보를 인식한다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 게임 장비(예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비)를 소지할 수 있다. 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈에는 상기 사용자를 식별하는 정보(예를 들어, 데이터 베이스 서버(DB, 도 2 참조)에 등록된 사용자의 개인ID, 식별 코드 등)이 기록될 수 있다. 상기 게임 장치(100)는 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈을 식별함으로 인하여, 상기 게임 장치(100)를 이용하여 플레이하는 게임 참여자를 식별하고, 상기 식별된 게임 참여자에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다.
사용자 인증부(170)은 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 사용자의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통신 기술)을 포함할 수 있다. 또한, 사용자 인증부(170)은 사용자 입력부(130)의 마이크로폰, 터치패드, 카메라부(150) 등과 연동하여, 사용자의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다.
메모리(180) 제어부(190)의 동작을 위한 프로그램을 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(180)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(180)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 게임 장치(100)는 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(180)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
제어부(controller, 190)은 통상적으로 게임 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 각 게임 참가자별로 집계하고, 네트워크를 통해 연결된 다른 게임 장치(200)와 상기 집계된 점수를 송수신하며, 상기 집계 결과에 따른 게임 승/패 전적, 점수 등을 기록한다.
상기 제어부는 상기 터치스크린 또는 카메라 상에서 행해지는 동작 입력, 필기 입력 등을 문자 또는 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 또한, 상기 제어부는 상기 마이크를 통하여 입력되는 음성을 문자로 인식할 수 있는 STT(Speech-to-Text)기능을 이용하여 음성 인식(Speech Recognition)을 수행할 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(190) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(180)에 저장되고, 제어부(190)에 의해 실행될 수 있다.
이하, 본 발명의 일실시예에 따른 게임 장치가 네트워크와 연결되는 모습에 대하여 도면을 참조하여 더 자세하게 설명한다.
도 2 는 본 발명의 일 실시예와 관련된 게임 장치를 포함하는 게임 네트워크의 개념도이다.
도 2 에 도시된 바와 같이, 상기 제 1 게임 참여자(P1)가 사용하는 게임 장치(100)는 네트워크를 통해 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 릴레이 서버(RS), 게임 서버(GS))와 연결될 수 있다.
복수의 게임 참여자는 동일한 제 1 게임 장치(100)를 사용하여, 동일한 시간에 동일한 공간에서 게임을 즐길 수 있다. 그러나, 제 1 게임 참여자(P1)와 원거리에 위치하는 제 2 게임 참여자(P2)가 게임에 참여하고자 하는 경우, 제 2 게임 장치(100)를 사용하여, 네트워크를 통해 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 릴레이 서버(RS), 게임 서버(GS))와 연결하여, 제 1 게임 장치(100)와 정보를 송수신하여 게임을 진행할 수 있다. 제 1 게임 장치(100)와 제 2 게임 장치는 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 릴레이 서버(RS), 게임 서버(GS))을 매개로 하여 정보를 송수신하거나, 게임 장치들(100, 200)간에 직접 정보를 송수신할 수 있다.
게임은 동일한 시간에 두 게임 참여자(P1, P2)가 플레이하는 장소를 달리하여 진행되거나, 두 게임 참여자(P1, P2)가 서로 다른 시간에 다른 장소에서 플레이하고, 플레이 내용을 DB 서버(DB)에 저장하여 승패 또는 순위를 정하는 방식으로 진행될 수 있다.
미디어 서버(MS)는 게임 장치들(100, 200)에 저장된 카메라 또는 마이크로폰을 이용하여 저장한 게임 참여자들(P1, P2)의 게임 플레이 동영상을 저장할 수 있다. 미디어 서버(MS)는 DB 서버(DB)에 포함될 수 있다.
릴레이 서버(RS)는 복수의 게임 장치들(100, 200)간에 통신을 연결한다. 릴레이 서버(RS)는 원거리에 위치하는 복수의 게임 장치(100, 200)간에 통신 네트워크를 형성하여, 피어 투 피어(peer-to-peer;P2P) 네트워크를 형성하도록 할 수 있다.
게임 서버(GS)는 게임 장치들(100, 200)간의 정보(각 게임 참여자들이 획득한 점수, 각 게임 참여자 상호간에 의사소통을 위한 정보)를 교환하거나, 각 게임 장치들(100, 200)을 통해 게임 규칙에 의거한 어드벤티지 또는 경고를 전송하거나, 그 외 게임 진행에 필요한 정보 송수신 및 게임 장치들(100,200)의 제어를 수행할 수 있다. 상기 게임 서버(GS)는 게임의 승패, 각 게임 참여자(100, 200)의 점수 등을 집계하여 DB 서버에 전송할 수 있다.
DB 서버는 각 게임 참여자들(100, 200)의 개인 정보, 게임의 승패 및 순위 정보, 각 게임별 득점 정보 또는 게임별 리플레이 동영상 등을 저장할 수 있다. 상기 DB 서버는 상기 정보들을 각 사용자별로 구분하여 저장할 수 있다. 상기 DB 서버는 각 사용자들에게 고유코드를 부여하고, 이 고유코드를 이용하여 사용자별 정보를 관리할 수 있다. 상기 고유코드는 각 사용자가 소지하고 있는 RFID 모듈(RFID 카드 또는 이동 단말기에 저장된 RFID 모듈 등)에 저장될 수 있다. 이로 인하여, 상기 게임 장치들(100, 200)은 포함된 사용자 인증부(170)을 통해 각 게임 참여자를 식별할 수 있다. 상기 DB 서버는 또한 각 게임 장치들(100, 200)에도 식별을 위한 고유코드를 부여하고, 상기 게임 데이터를 상기 게임 장치들(100, 200)에 부여된 식별코드 별로 관리할 수도 있다.
게임 참여자는 모바일(이동 단말기, 셀룰러 폰, PDA, PDP 등 이동 통신 기능이 내장된 전자장치를 포함한다;300) 또는 PC(400)를 이용하여 웹 서버(WS)에 접속할 수 있다. 웹 서버(WS)는 인터넷 또는 인트라넷을 이용하여 모바일(300, 400)과 연결될 수 있다. 또한, 웹 서버(WS)는 게임 장치들(100, 200)과도 연결될 수 있다. 상기 웹 서버(WS)는 DB 서버(DB)와 연결되어, 상기 DB 서버에 저장된 게임 데이터를 게임 참여자에게 제공할 수 있다.
도 1 에 도시된 바와 같이, 상기 표적(110)은 임의로 구분된 복수의 영역을 포함할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 불스 아이가 중앙에 배치되고, 이를 중심으로 한 복수의 동심원들과, 방사형으로 뻗은 직선들로 복수의 영역들이 구분 될 수 있으며, 각 영역 마다 점수가 주어질 수 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 상기 카메라부(150)는 복수의 카메라들(151, 152, ..., 153)을 포함할 수 있다.
상기 카메라부(150)에 포함된 제 1 카메라(151)는 게임 참여자의 적어도 일 부분을 촬영할 수 있도록 배치될 수 있다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 제 1 카메라(151)는 상기 스로-라인(throw-line)을 포함한 게임 참여자의 적어도 일 부분을 촬영할 수 있다. 다트 게임에서 게임 규칙의 위반 여부는 게임 참여자가 스로-라인을 부정하게 넘어서는지 여부에 의존하는 경우가 많다. 따라서, 상기 제 1 카메라(151)가 스로-라인을 포함하여 화상 프레임을 촬영하는 경우, 상기 제 1 카메라(151)는 게임 참여자의 부정 플레이 여부를 판단하는데 필수적인 화상프레임을 포함한 동영상을 촬영할 수 있다.
상기 카메라부(150)에 포함된 제 2 카메라(152)는 표적의 적어도 일 부분을 촬영할 수 있도록 배치될 수 있다.
도 3 은 제 1 및 제 2 카메라의 촬영영역을 나타낸 도면이다.
도 3 의 대쉬 라인(Dashed-Line)으로 도시된 바와 같이 제 1 카메라(151)는 게임 참여자의 적어도 일부가 포함되는 영역(R1)을 촬영할 수 있다. 실선으로 도시된 바와 같이, 제 2 카메라(152)는 표적의 적어도 일부가 포함되는 영역(R2)을 촬영할 수 있다.
도 3 에 도시된 바와 같이, 상기 제 1 카메라(151)와 제 2 카메라(152)는 공통된 촬영영역(R3)을 포함할 수 있다.
상기 제어부(190)는 상기 공통된 촬영영역(R3)을 이용하여, 제 1 카메라(151)와 제 2 카메라(152)가 촬영한 영상을 이어 붙인 파노라마 영상을 생성할 수 있다.
상기 메모리(180)는 제 1 제 2 카메라에 의하여 촬영된 동영상의 적어도 일 부분을 저장할 수 있다. 상기 메모리(180)에 저장된 동영상은, 네트워크 연결부(160)에 의해 외부로 전송된 후 삭제될 수 있다.
상기 네트워크 연결부(160)는 메모리(180)에 저장된 동영상을 네트워크로 전송할 수 있다. 상기 동영상은 미디어 서버(MS)로 전송되거나, 게임 서버(GS)를 통해 데이터 베이스 서버(DB)로 전송될 수 있다.
본 발명의 다른 일 실시예에서, 센싱부(120)는 표적(110)에 대한 게임 동작을 감지할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 다트가 표적 상에 꽂힌 위치를 감지하고, 이를 상기 꽂힌 위치에 상응하는 점수로 환산하여 제어부(190)에 전달할 수 있다.
제어부(190)는 센서에 의해 게임동작(예를 들어, 다트 게임의 경우에는 다트가 표적(110)에 꽂히는 동작)이 감지되는 시점을 포함한 임의의 시간구간동안의 동영상을 메모리에 저장할 수 있다.
본 발명의 또 다른 일 실시예에서, 제어부(190)는 메모리에 저장된 동영상을 이용하여 게이 동작이 발생되는 시점을 감지하고, 게임 동작이 감지되는 시점을 포함한 임의의 시간구간동안의 동영상을 메모리에 저장할 수 있다.
상기 제어부(190)는 공지의 영상 처리기술을 이용하여, 동영상을 분석(예를 들어, 다트 게임의 경우, 동영상에 빠르게 이동하는 다트가 포착되면 게임 동작이 감지되었다고 판단)할 수 있다.
상기 게임 동작이 발생한 시점은, 예를 들어, 농구 게임에서 공이 링에 접촉하는 시점, 골프 게임에서 스윙이 감지되는 시점, 사격 게임에서 격발 시점 등을 포함할 수 있다.
도 4 는 게임 동작이 감지되는 순간을 포함한 임의의 시간구간동안의 동영상을 메모리에 저장하는 모습을 보인 도면이다.
도 4 에 도시된 바와 같이, 게임 장치(100)는 센싱부(120) 또는 제어부(190)의 영상처리 기술을 이용하여, 게임 동작이 발생한 시점들(예를 들어, 다트 게임의 경우, 다트가 표적에 꽂히는 시점;E1, E2, E3)을 감지할 수 있다.
상기 게임 장치(100)는 메모리(180)의 일 영역 또는 별도의 메모리로 구성된 버퍼를 이용하여 제 1 및 제 2 카메라(151, 152)가 촬영한 동영상을 모두 저장할 수 있다.
상기 제어부(190)는 상기 게임 동작이 발생한 시점들(E1, E2, E3)을 포함하는 시간구간들(T1, T2, T3)에 해당하는 동영상을 버퍼로부터 선택적으로 추출하여 메모리(180)에 저장할 수 있다. 상기 시간 구간들(T1, T2, T3)은 제 1 카메라 및 제 2 카메라(151, 152)가 촬영한 동영상에 대하여 동일하게 설정되거나, 상이하게 설정될 수 있다.
예를 들어, 제어부(190)는 제 1 카메라 및 제 2 카메라(151, 152)가 촬영한 동영상에 대하여 모두 게임 동작 발생 전 1초, 발생 후 3초 동안 촬영된 동영상을 메모리(180)에 저장할 수 있다. 반면에, 제어부(190)는 제 1 카메라(151)가 촬영한 동영상에 대하여 게임 동작 발생 전 1초, 발생 후 3초 동안 촬영된 동영상을 메모리(180)에 저장하고, 제 2 카메라(152)가 촬영한 동영상에 대하여 게임 동작 발생전 3초, 발생 후 1초 동안 촬영된 동영상을 메모리(180)에 저장할 수 있다.
제어부(190)는 제 1 및 제 2 카메라(151, 152)중 어느 하나의 카메라가 촬영한 동영상에 대하여는, 게임 동작 발생 시점(E1,E2,E3)이 포함되지 않은 시간 구간 동안 촬영된 동영상을 메모리(180)에 저장할 수 있다.
예를 들어, 제어부(190)는 제 2 카메라(152)가 촬영한 동영상에 대해서는 게임 동작 발생 후 3초부터 발생 후 6초까지 시간 구간 동안 촬영된 동영상을 메모리(180)에 저장할 수 있다.
이하, 게임 동작의 점수를 포함한 동영상을 생성하여 저장하는 실시예에 대하여 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 5 는 게임 동작의 점수를 포함하여 저장된 동영상을 나타낸 도면이다.
본 발명의 또 다른 일 실시예에서, 제어부(190)는 표적(110)에 대한 게임 동작을 평가하여 점수를 계산하고, 계산된 점수가 적어도 일 부분에 표시되는 동영상을 생성하여 메모리(180)에 저장할 수 있다.
도 5 에 도시된 바와 같이, 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 제어부(190)는 게임 동작에 대해 점수를 평가할 수 있다. 예를 들어, 다트가 표적(110)중 19점에 해당하는 영역에 꽂힌 경우, 상기 게임 동작을 19점으로 평가할 수 있다.
상기 제어부(190)는 메모리(180)에 저장된 동영상을 이용하여, 상기 평가된 점수(S)가 화면의 일 영역에 표시되는 동영상을 생성할 수 있다. 상기 점수(S)는 상기 게임 동작의 주요 장면과 겹쳐서 표시되지 않도록, 화면의 가장자리 부분에 배치되거나, 반투명 형태로 표시될 수 있다.
이하, 사용자 인증부를 통한 게임 동작의 1 차 인증을 하는 실시예에 대하여 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 6 은 1 차 인증이 완료된 게임 동영상을 나타낸 도면이다.
도 7 은 1 차 인증이 완료된 게임 결과를 표시하는 웹 페이지를 나타낸 도면이다.
*본 발명의 또 다른 일 실시예에서, 게임 동작이 발생한 이후, 사용자 인증부(170)에 게임 동작을 수행하지 않은 다른 게임 참여자의 고유 정보가 수신될 수 있다. 이 경우, 제어부(190)는 상기 게임 동작이 포함된 동영상이 1 차 인증된 것으로 처리한다.
게임 참여자와 동일한 장소에 위치하는 제 3 자가, 게임 참여자의 플레이를 눈으로 확인하고, 이를 정당한 플레이로 평가한 경우, 제 3 자는 자신의 고유정보를 사용자 인증부(170)를 통해 입력할 수 있다. 이러한 경우, 상기 제어부(180)는 이러한 게임 데이터를 비교적 신뢰성 높은 게임 데이터로 판단하고, 1 차 인증된 것으로 판단할 수 있다.
상기 제어부(180)는 상기 게임 플레이 인증을 위한 동영상을 생성할때, 이러한 1 차 인증된 동영상을 다른 동영상들과 구분하여 표시할 수 있다.
도 6 에 도시된 바와 같이, 상기 제어부(190)는 상기 1 차 인증된 동영상에 대하여, 1 차 인증되었음을 표시하는 동영상을 생성하여 메모리(180)에 저장할 수 있다.
상기 서버들(GS, DS, RS, MS)은 1 차 인증된 게임 데이터를 다른 게임 데이터들과 구분하여 관리할 수 있다.
도 7 에 도시된 바와 같이, 게임 참여자는 웹 서버(WS)를 통하여 자신 또는 다른 게임 참여자의 게임 데이터를 열람할 수 있다. 게임 참여자는 웹 서버(WS)를 통하여 다른 게임 참여자의 게임 동영상 열람하고, 다른 게임 참여자의 게임 데이터가 부정한 플레이에 의해 세워진 것인지 여부를 인증할 수 있다.
상기 웹 서버(WS)는 기 설정된 기준을 충족하는 게임 데이터(일정 숫자 이상의 사람들에 의해 인증된 데이터, 서버가 부여한 권한을 가진(예를 들어, 레프리) 사용자들에 의해 인증된 데이터)를 인증된 공식 게임 데이터로 인정할 수 있다. 상기 웹 서버(WS)는 공식 게임 데이터를 별도로 관리할 수 있다.
상기 웹 서버(WS)는 사용자가 아이콘(I1)을 선택한 경우, 기 인증된 게임데이터와 인증되지 않은 게임데이터를 모두 포함한 순위 및 게임 데이터를 모두 표시한 웹 페이지를 제공할 수 있다.
상기 웹 서버(WS)는 사용자가 아이콘(I2)를 선택한 경우, 기 인증된 게임 데이터만을 고려한 순위 및 게임 데이터를 표시한 웹 페이지를 제공할 수 있다.
웹 서버(WS)는 1 차 인증된 게임 데이터에 대하여 이를 표시하는 아이콘(I3)을 포함한 웹 페이지를 제공할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에서, 제어부(190)는 게임 장치(100)와 연결된 네트워크의 상태에 따라 동영상의 전송시간을 스케줄링할 수 잇다. 네트워크 연결부(160)는 스케줄링에 따라 메모리(180)에 저장된 동영상을 전송할 수 있다. 이 경우, 제어부(190)는 네트워크의 트래픽 양, 네트워크의 접속 가능여부 또는 접속 가능시간 중 적어도 하나를 고려하여 동영상의 전송시간을 스케줄링할 수 있다.
이하, 본 발명의 일 실시예와 관련된 게임 장치의 게임데이터 인증방법에 대하여 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 8은 본 발명의 일 실시예와 관련된 게임 장치의 게임데이터 인증방법을 나타낸 신호 흐름도(flow chart)이다.
게임 장치(110)는 게임 참여자의 적어도 일부분 및 표적의 적어도 일 부분을 촬영한다(S110). 게임 장치(110)는 촬영된 동영상의 적어도 일 부분을 저장한다(S120). 상기 카메라는 예를 들어, 다트 게임에서 스로-라인을 촬영하거나, 복수의 카메라가 공통되는 촬영영역을 가지도록 배치될 수 있다.
촬영된 동영상의 적어도 일 부분을 저장함에 있어서, 게임 장치(110)는 촬영된 동영상을 모두 버퍼에 임시로 저장할 수 있다(S121). 상기 게임 장치(110)는 버퍼에 임시로 저장된 동영상 중, 게임 동작이 발생된 시점을 포함하는 시간구간동안에 촬영된 동영상을 메모리에 선택적으로 저장할 수 있다(S122).
게임 장치(100)는 게임 참여자의 게임동작을 평가하여 점수를 계산할 수 있으며(S123), 게임 장치(100)는 평가된 점수가 화면의 적어도 일 부분에 표시되는 동영상을 생성할 수 있다(S124).
동영상의 생성과 관련된 게임 동작이 수행된 이후, 제 3자의 고유정보가 사용자 인증부(170)를 통하여 수신된 경우, 게임 장치는 이에 상응하는 동영상을 1 차 인증된 것으로 처리할 수 있다.
1 차 인증 작업은 매 개임 동작마다 반복적으로 수행되거나, 1 회의 게임이 종료된 후 1 회의 게임에 대하여 일괄적으로 한번 1 차 인증 작업이 수행될 수 있다.
제 3 자의 고유 정보가 사용자 인증부(170)를 통하여 수신되지 않은 경우, 게임 장치(100)는 1 차 인증 작업 없이 다음 단계(S140)로 진행한다.
게임 장치(100)는 동영상 전송시간을 스케줄링 할 수 있으며(S140), 상기 스케줄링된 결과에 따라 동영상을 네트워크를 통해 서버로 전송할 수 있다(S150).
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 표현될 수 있다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 발명의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들 및 회로들은 여기에서 설명되는 기능들을 수행하도록 설계된 범용 프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP), 애플리케이션 특정 집적 회로(ASIC), 필드 프로그래밍가능한 게이트 어레이(FPGA) 또는 다른 프로그래밍가능한 로직 장치, 이산 게이트 또는 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들 또는 이들의 임의의 조합을 통해 구현되거나 또는 수행될 수 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수 있으며, 대안적으로 범용 프로세서는 임의의 기존의 프로세서, 제어기, 마이크로콘트롤러 또는 상태 머신일 수 있다. 프로세서는 또한 컴퓨팅 장치들의 조합, 예를 들어, DSP 및 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 연결된 하나 이상의 마이크로프로세서들 또는 임의의 다른 이러한 구성으로서 구현될 수 있다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 발명의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
여기에서 제시되는 실시예들과 관련하여 설명되는 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. (예를 들어, 실행가능한 명령들 및 관련된 데이터를 포함하는) 소프트웨어 모듈 및 다른 데이터는 RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터들, 하드 디스크, 이동식 디스크, CD-ROM, 또는 기술적으로 공지된 임의의 다른 형태의 저장 매체와 같은 데이터 메모리(예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체)에 저장될 수 있다. 예시적인 저장 매체는 (편의를 위해, "프로세서"로서 지칭될 수 있는) 컴퓨터 또는 프로세서와 같은 머신에 연결될 수 있으며, 그 결과 프로세서는 저장 매체로부터의 정보(예를 들어, 소프트웨어 명령들)를 판독하고 저장 매체로 정보를 기록할 수 있다. 예시적인 저장 매체는 프로세서로 통합될 수 있다. 프로세서 및 저장 매체는 ASIC 내에 포함될 수 있다. ASIC은 사용자 장치 내에 포함될 수 있다. 대안적으로, 프로세서 및 저장 매체는 사용자 장치 내에 개별적인 컴포넌트들로서 포함될 수 있다.
하나 이상의 예시적인 설계들에서, 설명되는 기술들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어 또는 이들의 임의의 결합으로 구현될 수 있다. 만약에 소프트웨어로 구현된다면, 기능들은 컴퓨터-판독가능 매체에 저장될 수 있거나, 컴퓨터-판독가능 매체를 통해 하나 이상의 지시들로서 전송될 수 있거나, 컴퓨터-판독가능 매체에 코드화될 수 있다. 컴퓨터-판독가능 매체는 한 곳에서 다른 곳으로 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함한다. 저장 매체는 범용 또는 특수 목적 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용 가능한 매체일 수 있다. 예로서, 제한하지는 않고, 이러한 컴퓨터-판독가능 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 저장소, 자기장 디스크 저장소 또는 다른 자기장 저장소 디바이스들, 또는 범용 또는 특수 목적 컴퓨터, 또는 범용 또는 특수 목적 프로세서에 의해 액세스될 수 있고, 지시들 또는 데이터 구조들의 형식으로 요구되는 프로그램 코드 수단을 반송하거나 저장하기 위해 이용될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 모든 연결은 적절하게 컴퓨터-판독가능 매체로 종결된다. 예를 들어, 만약 소프트웨어가 동축 케이블, 광섬유 케이블, 트위스트 페어, 디지털 가입자 회선(DSL), 또는 적외선, 무선, 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술들을 이용하여 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 전송된다면, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 트위스트 페어, 디지털 가입자 회선(DSL), 또는 적외선, 무선, 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술들은 매체의 정의에 포함된다. 여기에서 사용되는 바와 같이 디스크(disk) 및 디스크(disc)는, 컴팩트 디스크(CD), 레이저 디스크, 광학 디스크, DVD, 플로피 디스크 및 블루레이 디스크를 포함하고, 여기서 디스크(disc)들은 데이터를 레이저로 광학적으로 재생하는 반면에 디스크(disk)들은 보통 데이터를 자기적으로 재생한다. 위에서 설명한 것들의 조합들은 또한 컴퓨터-판독가능 매체의 범위에 포함될 것이다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (21)

  1. 임의로 구분된 복수의 영역을 포함하는 표적;
    게임 참여자의 적어도 일 부분을 촬영할 수 있도록 배치된 제1 카메라;
    상기 표적의 적어도 일부분을 촬영할 수 있도록 배치된 제2 카메라; 를 포함하는 카메라부;
    상기 제1, 2 카메라에 의하여 촬영된 동영상의 적어도 일부분을 저장하는 메모리;
    상기 메모리에 저장된 동영상을 네트워크로 전송하는 네트워크 연결부;및
    상기 제1, 2카메라의 작동여부, 동영상의 전송 및 전송을 제어하는 제어부를 포함하는 게임장치.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 표적에 대한 게임 동작을 감지하는 센싱부를 더 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 센서에 의해 감지된 게임 동작이 발생되는 시점을 포함한 임의의 시간구간 동안의 동영상을 메모리에 저장하는 게임장치.
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 메모리의 저장된 동영상을 이용하여 게임 동작이 발생되는 시점을 감지하고, 상기 게임 동작이 발생되는 시점을 포함한 임의의 시간구간 동안의 동영상을 메모리에 저장하는 게임장치.
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 표적에 대한 게임동작을 평가하여 점수를 계산하고, 상기 계산된 점수가 적어도 일 부분에 표시되는 동영상을 생성하여 메모리에 저장하는 게임장치.
  5. 제1 항에 있어서,
    게임 참여자의 고유 정보를 인식할 수 있는 사용자 인증부를 더 포함하는 게임장치.
  6. 제5 항에 있어서,
    상기 게임 참여자의 고유 정보는 RFID카드에 저장된 고유 식별자이고,
    상기 사용자 인증부는,
    RFID 카드 리더를 포함하는 게임장치.
  7. 제 5항에 있어서,
    상기 사용자 인증부는,
    게임동작이 발생된 이후, 상기 게임동작을 수행하지 않은 제 3 자의 고유 정보를 수신하고,
    상기 제어부는,
    상기 제 3 자의 고유 정보가 수신되면, 상기 게임동작이 포함된 동영상이 1차 인증된 것으로 처리하는 게임장치.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 네트워크의 상태에 따라 동영상의 전송시간을 스케쥴링하고,
    상기 네트워크 연결부는, 상기 제어부의 스케쥴링에 따라 상기 동영상을 전송하는 게임장치.
  9. 제8 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 네트워크의 트래픽 양, 네트워크 접속 가능여부 또는 시간 중 적어도 하나를 고려하여 동영상의 전송시간을 스케쥴링하는 게임장치.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임은 다트 게임이고,
    상기 카메라부는,
    상기 게임 참여자의 적어도 일 부분 및 다트 게임의 스로-라인(throw-line)을 촬영하도록 배치되는 게임장치.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 카메라 및 제 2 카메라는,
    공통된 촬영영역을 포함하는 게임장치.
  12. 게임 참여자의 적어도 일 부분 및, 임의로 구분된 복수의 영역을 포함하는 표적의 적어도 일 부분을 촬영하는 단계;
    상기 촬영된 동영상의 적어도 일부분을 저장하는 단계;및
    상기 저장된 동영상을 네트워크로 전송하는 단계를 포함하는 게임장치의 게임데이터 인증방법.
  13. 제12 항에 있어서,
    상기 표적에 대한 게임 동작을 감지하는 단계를 더 포함하고,
    상기 저장하는 단계는,
    상기 센서에 의해 감지된 게임 동작이 발생되는 시점을 포함한 임의의 시간구간동안의 동영상을 메모리에 저장하는 단계인 게임장치의 게임데이터 인증방법.
  14. 제12 항에 있어서,
    상기 표적에 대한 게임동작을 평가하여 점수를 계산하는 단계와,
    상기 계산된 점수가 적어도 일부분에 표시되는 동영상을 생성하는 단계를 더 포함하는 게임장치의 게임데이터 인증방법.
  15. 제12 항에 있어서,
    게임 참여자의 고유 정보를 인식하는 단계를 더 포함하는 게임장치의 게임데이터 인증방법.
  16. 제15 항에 있어서,
    상기 인식하는 단계는,
    상기 게임 참여자의 고유정보가 저장된 RFID 카드를 이용하여 상기 게임 참여자의 고유 정보를 인식하는 단계인 게임장치의 게임데이터 인증방법.
  17. 제15 항에 있어서,
    게임동작이 발생된 이후, 상기 게임동작을 수행하지 않은 제 3 자의 고유 정보를 수신하는 단계와,
    상기 제 3 자의 고유 정보가 수신되면, 상기 게임동작이 포함된 동영상이 1차 인증된 것으로 처리하는 단계를 더 포함하는 게임장치의 게임데이터 인증방법.
  18. 제1 항에 있어서,
    상기 네트워크의 상태에 따라 동영상의 전송시간을 스케쥴링하는 단계를 더 포함하고,
    상기 전송하는 단계는,
    상기 스케쥴링 결과에 따라 상기 동영상을 전송하는 단계인 게임장치의 게임데이터 인증방법.
  19. 제18 항에 있어서,
    상기 스케쥴링하는 단계는,
    상기 네트워크의 트래픽 양, 네트워크 접속 가능여부 또는 시간 중 적어도 하나를 고려하여 동영상의 전송시간을 스케쥴링하는 단계인 게임장치의 게임데이터 인증방법.
  20. 제 12 항에 있어서,
    상기 게임은 다트 게임이고,
    상기 촬영하는 단계는,
    상기 게임 참여자의 적어도 일 부분 및 다트 게임의 스로-라인(throw-line)을 촬영하는 단계인 게임장치의 게임데이터 인증방법
  21. 제12 항 내지 20항 중 어느 한 항의 게임데이터 인증방법을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
PCT/KR2010/005681 2009-08-25 2010-08-25 게임 장치 및 게임 장치의 게임 데이터 인증 방법 WO2011025250A2 (ko)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN2010800436608A CN102549584A (zh) 2009-08-25 2010-08-25 游戏装置及对游戏装置的游戏数据进行认证的方法
JP2012526648A JP5837494B2 (ja) 2009-08-25 2010-08-25 ゲーム装置及びゲーム装置のゲームデータ認証方法
EP10812263.1A EP2472466A4 (en) 2009-08-25 2010-08-25 GAME DEVICE AND METHOD FOR AUTHENTICATING GAME DATA FOR A GAME DEVICE
US13/392,211 US9453712B2 (en) 2009-08-25 2010-08-25 Game apparatus and game data authentication method thereof

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020090078647A KR101319159B1 (ko) 2009-08-25 2009-08-25 다트 게임 장치 및 다트 게임 장치의 게임 데이터 인증 방법
KR10-2009-0078647 2009-08-25

Publications (2)

Publication Number Publication Date
WO2011025250A2 true WO2011025250A2 (ko) 2011-03-03
WO2011025250A3 WO2011025250A3 (ko) 2011-04-21

Family

ID=43628588

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/KR2010/005681 WO2011025250A2 (ko) 2009-08-25 2010-08-25 게임 장치 및 게임 장치의 게임 데이터 인증 방법

Country Status (6)

Country Link
US (1) US9453712B2 (ko)
EP (1) EP2472466A4 (ko)
JP (1) JP5837494B2 (ko)
KR (1) KR101319159B1 (ko)
CN (1) CN102549584A (ko)
WO (1) WO2011025250A2 (ko)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015530912A (ja) * 2012-08-27 2015-10-29 ホン インターナショナル コーポレーション ダーツゲームシステム
JP2015530911A (ja) * 2012-08-27 2015-10-29 ホン インターナショナル コーポレーション 外部デバイスと連動するダーツゲーム装置
CN105188862A (zh) * 2013-05-03 2015-12-23 洪国际有限公司 飞镖游戏装置、飞镖游戏方法以及计算机可读介质
JP2016508055A (ja) * 2013-01-07 2016-03-17 ホン インターナショナル コーポレーション ダーツゲームを撮影するための撮影装置を備えたダーツゲーム装置
CN111587135A (zh) * 2017-12-13 2020-08-25 世嘉股份有限公司 信息处理装置、游戏装置及游戏系统

Families Citing this family (36)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101322895B1 (ko) * 2011-10-14 2013-11-04 (주)네오위즈게임즈 야구 게임의 투구 방법 및 시스템
KR101356636B1 (ko) * 2012-02-28 2014-02-03 김상국 다수의 사용자 간 영상과 음성을 공유하는 시뮬레이션 승마 시스템 및 그 방법
KR20140060127A (ko) * 2012-11-09 2014-05-19 주식회사 홍인터내셔날 원격 멀티 모드 시 스로우 라인을 이용한 인증이 가능한 다트 게임 장치
US20160018196A1 (en) * 2013-03-06 2016-01-21 Rajesh MANPAT Target scoring system and method
US9372531B2 (en) 2013-03-12 2016-06-21 Gracenote, Inc. Detecting an event within interactive media including spatialized multi-channel audio content
KR101528563B1 (ko) * 2013-10-18 2015-06-12 주식회사 홍인터내셔날 오프라인 매치 메이킹 방법, 장치 및 컴퓨터-판독가능 매체
KR101528564B1 (ko) * 2013-11-25 2015-06-12 주식회사 홍인터내셔날 내기 모드를 제공하는 다트 게임 장치, 다트 게임 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 매체
KR20160007913A (ko) * 2014-07-10 2016-01-21 주식회사 홍인터내셔날 다트 게임 대전 모드를 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터-판독가능 매체
KR101612348B1 (ko) * 2015-01-28 2016-04-14 주식회사 홍인터내셔날 다트 핀의 위치에 기초한 타격 면적에 따른 다트 게임을 제공하는 서버, 다트 게임 장치 및 컴퓨터 프로그램
KR20160109142A (ko) * 2015-03-10 2016-09-21 주식회사 홍인터내셔날 다트 게임 부정행위 판별 방법, 장치 및 서버
WO2016203194A1 (en) * 2015-06-18 2016-12-22 Flight Path Ip Limited Automatic dartboard scoring system
GB2542108B (en) 2015-06-18 2017-08-30 Flight Path Ip Ltd Automatic dartboard scoring system
US20170074623A1 (en) * 2015-07-03 2017-03-16 Mark Hughes Electronic dartboard with scoreboard interface with portable electronic devices
KR101627264B1 (ko) * 2015-08-10 2016-06-03 주식회사 홍인터내셔날 복수의 카메라를 구비한 다트 게임 장치 및 컴퓨터-판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
KR101627259B1 (ko) * 2015-08-18 2016-06-03 주식회사 홍인터내셔날 가상 플레이어와 함께하는 다트 게임 대전 모드를 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
KR20170027079A (ko) * 2015-09-01 2017-03-09 주식회사 홍인터내셔날 내기 다트 게임을 제공하기 위한 방법, 장치 및 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
KR101792054B1 (ko) * 2015-10-12 2017-11-01 주식회사 홍인터내셔날 다트 게임에서 가상 플레이어를 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
IL243602A0 (en) * 2016-01-13 2016-07-31 Tessel Natanel Device for hitting stock and target board in shooting practice
KR101832822B1 (ko) * 2016-03-10 2018-02-27 주식회사 홍인터내셔날 다트 게임에 관련한 영상을 제공하기 위한 서버, 다트 게임 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
US10318812B2 (en) * 2016-06-21 2019-06-11 International Business Machines Corporation Automatic digital image correlation and distribution
WO2018012716A1 (ko) * 2016-07-14 2018-01-18 주식회사 홍인터내셔날 다트 게임 서버 및 다트 게임의 로그인 방법
KR101908086B1 (ko) * 2016-10-31 2018-10-18 정도훈 부정 행위 방지용 다트 게임 시스템
CN107071498B (zh) * 2016-12-31 2020-05-19 天脉聚源(北京)科技有限公司 寻物互动中显示查找进度的方法和装置
KR101894771B1 (ko) * 2017-01-31 2018-10-18 (주)실루엣미디어그룹아시아 인터랙티브 다트 게임 장치 및 그 제어 방법
KR101935890B1 (ko) 2017-02-02 2019-01-07 주식회사 홍인터내셔날 멀티미디어 정보를 제공하기 위한 다트 게임 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
JP6913552B2 (ja) * 2017-07-27 2021-08-04 株式会社セガ プログラムおよびダーツゲームシステム
JP6943080B2 (ja) * 2017-08-24 2021-09-29 株式会社Jvcケンウッド 映像管理システム、映像管理方法、及び映像管理プログラム
KR101963772B1 (ko) * 2017-10-17 2019-03-29 주식회사 홍인터내셔날 이벤트 효과를 출력하는 다트 게임 장치 및 다트 게임 시스템
JP7007906B2 (ja) * 2017-12-28 2022-01-25 株式会社セガ ゲーム装置
GB2584301A (en) * 2019-05-29 2020-12-02 Flight Path Ip Ltd Video replay
US11596870B2 (en) * 2020-07-31 2023-03-07 Sony Interactive Entertainment LLC Classifying gaming activity to identify abusive behavior
KR102387188B1 (ko) * 2021-06-25 2022-05-12 (주)홍인터내셔날 다트 게임 영상을 제공하기 위한 방법 및 다트 게임 장치
KR102387187B1 (ko) * 2021-06-25 2022-05-12 (주)홍인터내셔날 다트 게임 영상을 제공하기 위한 방법
KR102387185B1 (ko) * 2021-06-25 2022-05-13 (주)홍인터내셔날 온라인 다트 게임 장치 및 다트 게임 시스템
EP4360725A1 (en) * 2021-06-25 2024-05-01 Phoenixdarts Co., Ltd. Online darts game device and darts game system
KR102539205B1 (ko) * 2022-12-16 2023-06-01 주식회사 피닉스다트 인공지능 기술을 이용하여 다트 게임을 제공하기 위한 방법 및 장치

Family Cites Families (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5593349A (en) * 1994-09-09 1997-01-14 Valley Recreation Products Inc. Automated league and tournament system for electronic games
JP2819016B2 (ja) * 1995-08-30 1998-10-30 セイコーインスツルメンツ株式会社 着順判定装置
US6373508B1 (en) * 1996-04-19 2002-04-16 Spotzoom As Method and system for manipulation of objects in a television picture
US5823779A (en) * 1996-05-02 1998-10-20 Advanced Interactive Systems, Inc. Electronically controlled weapons range with return fire
US6038599A (en) * 1997-04-23 2000-03-14 Mpath Interactive, Inc. Latency server and matchmaker
RU2146163C1 (ru) * 1998-12-07 2000-03-10 Фирма "Дартмастер" Устройство для игры в дартс
US7445550B2 (en) * 2000-02-22 2008-11-04 Creative Kingdoms, Llc Magical wand and interactive play experience
KR200273826Y1 (ko) * 2002-02-01 2002-04-27 온스그래픽(주) 동전 투척 게임기
JP3655256B2 (ja) * 2002-04-30 2005-06-02 株式会社東芝 動画再生制御方法及び動画サーバ
US7361083B2 (en) * 2003-07-01 2008-04-22 Gaelco, S.A. Multimedia system and method for remote monitoring or refereeing in dart machines
US7798901B2 (en) * 2003-08-18 2010-09-21 Igt Tournament gaming method and system
JP2005131232A (ja) * 2003-10-31 2005-05-26 Sega Corp ゲーム装置およびゲーム方法
WO2005050457A1 (en) * 2003-11-21 2005-06-02 Canon Kabushiki Kaisha Information processing apparatus and information processing method
US20060066053A1 (en) * 2004-09-28 2006-03-30 Skala Ted P Game apparatus where darts are thrown into a projected video game image and software conducts the game progress by locating the darts with digital cameras
JP2006280527A (ja) 2005-03-31 2006-10-19 Mj Sport Kk サーバ及びトーナメント開催システム
GB2430895A (en) * 2005-10-05 2007-04-11 Ct Ex Technologies Inc Indoor network gaming system and method therefor
KR100824354B1 (ko) * 2005-12-13 2008-04-22 홍상욱 인터넷 통신망을 이용한 전자 다트게임 장치
JP4648874B2 (ja) * 2006-06-16 2011-03-09 株式会社タイトー 遠隔通信ダーツゲームシステム、ダーツゲーム機
ES1068212U (es) * 2007-07-20 2008-09-16 Gaelco Darts, S.L. Maquina electronica de juego de dardos.
JP5216950B2 (ja) * 2007-11-02 2013-06-19 株式会社セガ ダーツゲーム装置
US8113930B1 (en) * 2009-02-18 2012-02-14 Coats John O Dartboard assembly

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
None
See also references of EP2472466A4

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015530912A (ja) * 2012-08-27 2015-10-29 ホン インターナショナル コーポレーション ダーツゲームシステム
JP2015530911A (ja) * 2012-08-27 2015-10-29 ホン インターナショナル コーポレーション 外部デバイスと連動するダーツゲーム装置
JP2016508055A (ja) * 2013-01-07 2016-03-17 ホン インターナショナル コーポレーション ダーツゲームを撮影するための撮影装置を備えたダーツゲーム装置
CN105188862A (zh) * 2013-05-03 2015-12-23 洪国际有限公司 飞镖游戏装置、飞镖游戏方法以及计算机可读介质
CN105188862B (zh) * 2013-05-03 2018-01-16 洪国际有限公司 飞镖游戏装置、飞镖游戏方法以及计算机可读介质
CN111587135A (zh) * 2017-12-13 2020-08-25 世嘉股份有限公司 信息处理装置、游戏装置及游戏系统
CN111587135B (zh) * 2017-12-13 2023-07-04 世嘉股份有限公司 信息处理装置、游戏装置及游戏系统

Also Published As

Publication number Publication date
KR20110021069A (ko) 2011-03-04
US20120242043A1 (en) 2012-09-27
CN102549584A (zh) 2012-07-04
US9453712B2 (en) 2016-09-27
WO2011025250A3 (ko) 2011-04-21
JP5837494B2 (ja) 2015-12-24
KR101319159B1 (ko) 2013-10-17
EP2472466A2 (en) 2012-07-04
JP2013502972A (ja) 2013-01-31
EP2472466A4 (en) 2014-10-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO2011025250A2 (ko) 게임 장치 및 게임 장치의 게임 데이터 인증 방법
JP6125653B2 (ja) 遠隔マルチモード時にスローラインを利用した認証が可能なダーツゲーム装置
JP6188819B2 (ja) ダーツゲームを撮影するための撮影装置を備えたダーツゲーム装置
WO2017039351A1 (ko) 내기 다트 게임을 제공하기 위한 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램
WO2014178573A1 (ko) 다트 게임 장치, 다트 게임 방법 및 컴퓨터 판독가능한 매체
WO2016006832A1 (ko) 다트 게임 대전 모드를 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터-판독가능 매체
WO2017026609A1 (ko) 복수의 카메라를 구비한 다트 게임 장치 및 컴퓨터-판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
WO2015076495A1 (ko) 내기 모드를 제공하는 다트 게임 장치, 다트 게임 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 매체
WO2017155343A1 (ko) 다트 게임에 관련한 영상을 제공하기 위한 서버, 다트 게임 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
WO2016043483A1 (ko) 온라인 매치 메이킹 방법 및 장치 및 온라인 매치 메이킹을 구현하기 위한 컴퓨터 프로그램
WO2016028084A1 (ko) 모바일 게임과 연동되는 게임 모드를 제공하는 다트 게임 장치, 방법, 및 컴퓨터 판독 가능 매체
WO2016144022A1 (ko) 다트 게임 부정행위 판별 방법, 장치 및 서버
WO2015056881A1 (ko) 오프라인 매치 메이킹 방법, 장치 및 컴퓨터-판독가능 매체
WO2016080814A2 (ko) 로그인을 지원하는 다트 게임 서버, 다트 게임 장치 및 판독 가능한 매체에 기록된 컴퓨터 프로그램
JP6391842B2 (ja) ダーツピンの位置に基づいて形成された面の面積に基づいて、ダーツゲームを提供するサーバ、ダーツゲーム装置およびコンピュータープログラム
WO2016018112A1 (ko) 사용자 식별 다트핀
KR20150035854A (ko) 원격 멀티 모드 시 스로우 라인을 이용한 인증이 가능한 다트 게임 장치
KR20180099959A (ko) 다트 게임 영상을 플레이어 디바이스에 제공하기 위한 다트 게임 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
KR20130101491A (ko) 다트 게임 장치 및 다트 게임 장치의 게임 데이터 인증 방법
KR20180047985A (ko) 다트 게임 장치에서 미스 샷을 결정하는 방법, 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
WO2018012716A1 (ko) 다트 게임 서버 및 다트 게임의 로그인 방법
KR20190002828A (ko) 다트 게임 장치를 관리 하는 방법, 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
WO2018012715A1 (ko) 광학 코드를 활용한 로그인을 지원하는 다트 게임 장치 및 다트 게임 서버
KR20180005269A (ko) 다트 게임에 관련한 영상을 제공하기 위한 서버, 다트 게임 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램

Legal Events

Date Code Title Description
WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 201080043660.8

Country of ref document: CN

121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application

Ref document number: 10812263

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A2

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 2012526648

Country of ref document: JP

Ref document number: 2010812263

Country of ref document: EP

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 13392211

Country of ref document: US