JP6125653B2 - 遠隔マルチモード時にスローラインを利用した認証が可能なダーツゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明はダーツゲーム装置に関し、具体的に、互いに異なる空間と時間上に存在するダーツゲームプレーヤ間でダーツゲームを楽しめるようにする、遠隔マルチモード時に正当なゲーム参加を認証することができるダーツゲーム装置に関する。
一般的にダーツとは「小さな矢」という意味をもち、数字が記された円心の射的に矢形状のダーツピンを投げて点数を競い合う競技であって、ダーツゲームには、矢先形状のダーツとダーツターゲットさえあればいつどこででも誰もが季節を構わずに楽しむことができるという長所がある。
最近では、多様な競技方式の開発と採点方式の整理によって世界的なレジャーにまで発展しながら、老若男女を問わずに簡単に楽しんでいる実情にある。
しかし、一般的に、ダーツゲームの参加者がダーツゲームを楽しむためには、同じ時間と場所でゲームに参加しなければならない。しかし、通信技術の発達に伴い、ダーツゲームの参加者が遠距離でそれぞれダーツゲームに参加し、自身のプレイ結果またはプレイ過程を通信ネットワークで遠距離に送信できるようになった。これにより、ダーツゲーム参加者は、時間的/空間的な制約を超えてゲームに参加できるようになった。
ゲームの参加者が通信ネットワークを利用しながら自身のダーツゲームのプレイ結果を互いに送信し合ってダーツゲームを楽しむ場合、公平にダーツゲームを進行するために、相手が正当な方式でダーツゲームを行っているかを認証するために、ダーツゲームのプレイ結果またはダーツゲームのプレイ過程をダーツゲーム参加者のうち少なくとも一部または第三者が確認できるようにしたり、ダーツゲーム装置によって自主的にダーツゲーム参加者が正当な方法でしかダーツゲームをプレイできないように強制する方法が必要である。
本発明は、上述したような点を勘案して案出されたものであって、遠隔マルチモード時に相手が正当な方式でダーツゲームをしているかを認証するようにするためのものである。
本願発明の一実施形態によると、本願発明は、ダーツゲーム装置を開示することができる。前記ダーツゲーム装置は、ダーツを投げる位置を表示するスローライン、および前記スローラインからダーツターゲットの反対方向に延長するタッチ部を含み、ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした状態でダーツを投げた場合のみ、ダーツゲームが正当に行われたと認証することができる。
また、前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした状態でダーツを投げた場合のみ、ダーツ点数を認定することができる。
なお、前記ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分を撮影するための第1カメラをさらに含み、前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした場合、前記第1カメラ
が撮影を始めることができる。
また、前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影するための第2カメラをさらに含み、前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした場合、前記第2カメラが撮影を始めることができる。
なお、前記第1および第2カメラによって撮影された動画の少なくとも一部分を格納するメモリ、前記メモリに格納された動画をネットワークで送信するネットワーク連結部、および前記第1および第2カメラの作動の可否、動画の送信、および送信を制御する制御部をさらに含むことができる。
本願発明の他の実施形態によると、本願発明は、複数の点数領域を有するダーツターゲット、ダーツの打撃を感知するセンシング部、および照明部を含む底部を含み、前記照明部のうち一部はスローライン(throw line)を表示し、前記底部には、前記スローラインを表示する照明部が点灯したときには前記スローラインが表示され、前記スローラインを表示する照明部が点灯していないときには前記スローラインが表示されないダーツゲーム装置を開示することができる。
また、前記底部は、前記スローラインから前記ダーツターゲットの反対方向に延長するタッチ部をさらに含み、ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした状態でダーツを投げた場合のみ、ダーツゲームが正当に行われたと認証することができる。
なお、前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした状態でダーツを投げた場合のみ、ダーツ点数を認定することができる。
また、前記ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分を撮影するための第1カメラをさらに含み、前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした場合、前記第1カメラが撮影を始めることができる。
なお、前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影するための第2カメラをさらに含み、前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした場合、前記第2カメラが撮影を始めることができる。
また、前記スローラインを表示する照明部は、前記ダーツゲーム装置でダーツゲームが始まった場合に点灯することができる。
なお、前記第1および第2カメラによって撮影された動画の少なくとも一部分を格納するメモリ、前記メモリに格納された動画をネットワークで送信するネットワーク連結部、および前記第1および第2カメラの作動の可否、動画の送信、および送信を制御する制御部をさらに含むことができる。
本願発明のさらに他の実施形態によると、遠隔マルチモードが可能なダーツゲーム装置でダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームに参加したかを認証するための方法を開示することができる。前記方法は、前記ダーツゲームプレーヤによってタッチ部がタッチされたかを確認する段階、および前記タッチ部がタッチされた場合、前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証する段階を含むことができる。
また、前記方法は、前記タッチ部がタッチされた場合、複数のカメラのうち少なくとも一部が前記ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分または前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影する段階、および前記撮影された映像に基づいて前記ダーツゲームが
正当にプレイされたと認証する段階をさらに含むことができる。
本願発明のさらに他の実施形態によると、遠隔マルチモードが可能なダーツゲーム装置でダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームに参加したかを認証するための方法を開示することができる。前記方法は、前記ダーツゲーム装置が始まった場合にスローラインまたはタッチ部が表示される段階、前記ダーツゲームプレーヤによって前記表示されたスローラインから前記タッチ部が認知されたり前記表示されたタッチ部が認知される段階、前記ダーツゲームプレーヤによってタッチ部がタッチされたかを確認する段階、および前記タッチ部がタッチされた場合、前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証する段階を含むことができる。
また、前記方法は、前記タッチ部がタッチされた場合、複数のカメラのうち少なくとも一部が前記ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分または前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影する段階、および前記撮影された映像に基づいて前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証する段階をさらに含むことができる。
本願発明のさらに他の実施形態によると、少なくとも1つのコンピュータによって遠隔マルチモードが可能なダーツゲーム装置でダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームに参加したかを認証するようにするためのコンピュータで読み取り可能な記録媒体を開示することができる。前記コンピュータで読み取り可能な記録媒体は、少なくとも1つのコンピュータにより、前記ダーツゲームプレーヤによってタッチ部がタッチされたかを確認するようにするためのコンピュータプログラムコード、および少なくとも1つのコンピュータにより、前記タッチ部がタッチされた場合、前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証するようにするためのコンピュータプログラムコードを含むことができる。
また、前記コンピュータで読み取り可能な記録媒体は、少なくとも1つのコンピュータにより、前記タッチ部がタッチされた場合、複数のカメラのうち少なくとも一部が前記ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分または前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影するようにするためのプログラムコード、および少なくとも1つのコンピュータにより、前記撮影された映像に基づいて前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証するようにするためのプログラムコードをさらに含むことができる。
上述したような本願発明の構成によると、遠隔マルチモード時でも、ダーツゲームプレーヤがタッチ部をタッチした場合のみ、正当にダーツゲームが行われたと認定することができるため、遠隔マルチモードゲームの信頼性を高めることができ、これによって遠隔マルチモードゲームに参加するダーツゲームプレーヤの数を増やすことができる。これにより、ダーツゲームの普及に大きな影響を及ぼすことができる。
本発明の一実施形態と関連するダーツゲーム装置のブロック構成図(block diagram)である。 本発明の一実施形態と関連するダーツゲーム装置を含むゲームネットワークの概念図である。 第1および第2カメラの撮影領域を示した図である。 ダーツゲーム動作が感知された瞬間を含む任意の時間区間内の動画をメモリに格納する様子を示した図である。 ダーツゲーム動作の点数を含んで格納された動画を示した図である。 1次認証が完了したダーツゲーム動画を示した図である。 1次認証が完了したダーツゲーム結果を表示するウェブページを示した図である。 本発明の一実施形態と関連するダーツゲーム装置のダーツゲームデータ認証方法を示したフローチャート(flowchart)である。 本願発明の一実施形態によるタッチ部を含むダーツゲーム装置を示した図である。 本発明の他の実施形態によってタッチ部を含むダーツゲーム装置を示した図である。 本願発明の一実施形態によるスローラインおよびタッチ部を示した図である。 本願発明のさらに他の実施形態によるタッチ部を含むダーツゲーム装置を示した図である。 本発明のさらに他の実施形態によるタッチ部を含むダーツゲーム装置を示した図である。 本発明の他の実施形態によるスローラインおよびタッチ部を示した図である。 本願発明の一実施形態によるダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームに参加したかを認証するための方法の順序を示した図である。 本願発明の他の実施形態によるダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームに参加したかを認証するための方法の順序を示した図である。
多様な実施形態について、以下で図面を参照しながら説明する。以下の説明において、例示のために、多様な説明が実施形態によって提示される。しかし、このような実施形態は、このような特定の説明がなくても実行できることは明白である。他の例において、公知の構造および装置は、実施形態の説明を容易にするためにブロックダイヤグラム形態で提示される。
本明細書で使用される用語「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」などは、コンピュータ関連エンティティ、ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、ソフトウェアおよびハードウェアの組み合わせ、またはソフトウェアの実行を指称する。例えば、コンポーネントは、プロセッサ上で実行される処理過程、プロセッサ、オブジェクト、実行スレッド、プログラム、および/またはコンピュータであってもよいが、これらに制限されるものではない。例えば、コンピュータ装置で実行されるアプリケーションおよびコンピュータ装置すべてがコンポーネントであることもできる。1つ以上のコンポーネントは、プロセッサおよび/または実行スレッド内に常在することができる、一コンポーネントは1つのコンピュータ内にローカル化されることができ、または2つ以上のコンピュータ間に分配されることができる。また、このようなコンポーネントは、その内部に格納された多様なデータ構造を有する多様なコンピュータで読み取り可能な媒体から実行することができる。コンポーネントは、例えば、1つ以上のデータパケットを有する信号(例えば、ローカルシステム、分散システムで他のコンポーネントと相互作用する1つのコンポーネントからデータおよび/または信号を利用して他のシステムとインターネットのようなネットワークを介するデータ)によってローカルおよび/または遠隔処理で通信することができる。
また、ここで提示された多様な様相または特徴は、方法、装置、または標準プログラミングおよび/またはエンジニアリング技術を使用した製造物品(article)で実現されることができる。用語「製造物品」は、任意のコンピュータで読み取り可能な装置からアクセス可能なコンピュータプログラム、キャリア、または媒体(media)を含む。例えば、コンピュータで読み取り可能な媒体は、磁気格納装置(例えば、ハードディスク、フロッピ、磁気ストリップなど)、光学ディスク(例えば、CD、DVDなど)、ス
マートカード、およびフラッシュメモリ装置(例えば、EEPROM、カード、スティック、キードライブなど)を含むが、これらに制限されるものではない。また、ここで提示される多様な格納媒体は、情報を格納するための1つ以上の装置および/または他の機械−読み取り可能な媒体を含む。用語「機械−読み取り可能な媒体」は、命令(ら)および/またはデータを格納、保有、および/または伝達することができる無線チャネルおよび多様な他の媒体を含むが、これらに制限されるものではない。
図1は、本発明の一実施形態と関連するダーツゲーム装置のブロック構成図(block diagram)である。
前記ダーツゲーム装置100は、ダーツターゲット110、センシング部120、ユーザ入力部130、出力部140、カメラ部150、ネットワーク連結部160、ユーザ認証部170、メモリ180、制御部190などを含むことができる。図1に示す構成要素が必須なものではなく、それよりも多くの構成要素を有したり、それよりも少ない構成要素を有する移動端末機が実現されることもできる。
以下、前記構成要素について順に詳察する。
ダーツターゲット110は、中央にブルズアイが位置し、ブルズアイを中心とする同心円とブルズアイから放射形に伸びた直線とに区分され、それぞれ個別のスコアが付与された領域が存在するスコアボードを意味することができる。前記スコアボード上には、ダーツのチップが挟まる複数のホールを配置することができる。
ダーツターゲット110は、後述するディスプレイ142を含み、前記ダーツターゲット110の点数配置およびスコアが付与された領域の形状を可変的に変更することができる。この場合、前記ダーツターゲット110は、光透過性のタッチパッドをディスプレイ142に積層するように含み、タッチスクリーンの形態を有することができる。
センシング部120は、ダーツターゲット110に対して行われたダーツゲームプレーヤのプレイを感知し、実際のゲームプレーヤのプレイを評価する。前記センシング部120は、前記ゲームプレーヤがダーツを投げるプレイに対し、投げられたダーツが前記ダーツターゲット110のどの領域に刺さったかを感知することができる。センシング部120は、前記ダーツが刺さった領域と相応する点数を電気的に変換して制御部190に送信することができる。
ユーザ入力部130は、ダーツゲーム装置100の制御のためのユーザの入力を受信する。前記ユーザ入力部130は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド(静圧/静電)、ジョグホイール、ジョグスイッチなどを含むことができる。また、ユーザ入力部130は、カメラ151、・・・、153またはマイクロフォンなどを含むことができる。
ユーザは、ユーザ入力部130を利用してダーツゲームモード、ダーツゲームのプレーヤ数、ダーツゲームのプレイ方式などを選択することができる。例えば、ユーザは、ユーザ入力部130を利用してダーツゲームのプレーヤ数、ダーツゲームのプレイ方式(ゼロワンゲームやクリケットゲームなど)、ダーツゲームモード(1人プレイ、ネットワークプレイなど)を選択することができる。
前記ユーザ入力部130は、ユーザのキー操作またはタッチ入力を感知して信号を受信したり、ユーザのカメラ151、・・・、153またはマイクロフォンから音声または動作を受信し、これを入力信号に変換することができる。このため、公知の音声認識(Speech Recognition)技術または動作認識(Motion Recogn
ition)技術を使用することができる。
出力部140は、視覚、聴覚、または触覚などに関する出力を発生させるためのものであって、これには音響出力モジュール141、ディスプレイ142、アラーム部143などを含むことができる。
音響出力モジュール141は、ゲームの効果音、ゲーム動作の案内、ゲーム方法の説明などとしてネットワーク連結部160から受信されたりメモリ180に格納されたオーディオデータを出力することができる。音響出力モジュール141は、ダーツゲーム装置100で実行される機能(例えば、ゲーム効果音)と関連する音響信号を出力したりもする。さらに、音響出力モジュール141は、ネットワーク連結部160によって受信した他のダーツゲーム装置200(図2を参照)を使用するゲームプレーヤまたは第三者からの音声を出力することができる。このような音響出力モジュール141には、レシーバ(Receiver)、スピーカ(speaker)、ブザー(Buzzer)などを含むことができる。
ディスプレイ142は、ダーツゲーム装置100で処理される情報を表示(出力)する。例えば、ダーツゲーム装置100がゲームプレイ方式案内のモードである場合、前記ディスプレイ142は、選択可能なゲームプレイ方式を出力することができる。前記ダーツゲーム装置100がゲームプレイ中である場合、前記ディスプレイ142は、センシング部120によって感知された点数を表示したり、ネットワーク連結部160によって受信された他のダーツゲーム装置200(図2を参照)を使用するゲームプレーヤまたは第三者を撮影した映像を出力することができる。
ディスプレイ142は、液晶ディスプレイ(liquid crystal display:LCD)、薄膜トランジスタ液晶ディスプレイ(thin film transistor−liquid crystal display:TFT LCD)、有機発光ダイオード(organic light−emitting diode:OLED)、フレキシブルディスプレイ(flexible display)、3次元ディスプレイ(3D display)のうち少なくとも1つを含むことができる。
これらのうち一部のディスプレイは、それを利用して外部を見ることができるように透明型または光透過型で構成することができる。これは透明ディスプレイと呼ぶことができ、前記透明ディスプレイの代表的な例としてはTOLED(Transparant OLED)などがある。
ダーツゲーム装置100の実現形態によっては、ディスプレイ142が2つ以上存在することができる。例えば、ダーツゲーム装置100には複数のディスプレイが1つの面に離隔したり一体に配置されることができ、また互いに異なる面にそれぞれ配置することもできる。
タッチセンサは、ディスプレイ142の特定部位に加えられた圧力またはディスプレイ142の特定部位に発生する静電容量などの変化を電気的な入力信号に変換するように構成することができる。タッチセンサは、タッチされた位置および面積だけではなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成することができる。
タッチセンサに対するタッチ入力がある場合、それに対応する信号(ら)はタッチ制御機に送られる。タッチ制御機はその信号(ら)を処理した後、対応するデータを制御部190に送信する。これにより、制御部190は、ディスプレイ142のどの領域にタッチが生じたかなどを知ることができるようになる。
通知部143は、前記ダーツゲーム装置100のイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置100で発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレーヤの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレーヤの変更、ゲーム終了などがある。通知部143は、ビデオ信号やオーディオ信号の他にも異なる形態、例えば、振動によってイベント発生を知らせるための信号を出力することもできる。前記通知部143は、LED(Light Emission Diode)を含むことができ、前記LEDの点滅によってユーザにイベント発生を知らせることができる。
カメラ部150は複数のカメラ151、・・・、153を含み、カメラ151、・・・、153で処理された画像フレームは、メモリ180に格納されたり、ネットワーク連結部160によって外部に送信されることができる。カメラ150は、使用環境に応じて2つ以上を備えることができる。
カメラ部150の少なくとも一部のカメラは、ダーツターゲット110を含む画像フレームを撮影するように配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームプレイにおいてゲーム規則と直接的に関連する画像フレームを撮影するように配置することができる。例えば、前記カメラは、ダーツゲーム規則と直接的に関連する画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン(throw−line)を撮影するようにカメラを配置することができる。前記カメラ部150に含まれた複数のカメラ151、・・・、153は、少なくとも一部の画像フレームが重なって撮影されるように配置することができる。
カメラ部150が1つのカメラを含む場合、前記カメラは、ダーツターゲット110の少なくとも一部および前記ゲーム規則と直接的に関連する画像フレーム(例えば、ダーツゲームにおけるスロー−ライン)をすべて撮影できるように配置されるパノラマカメラであることができる。
ネットワーク連結部160は、ダーツゲーム装置100と有/無線通信システムとの間またはダーツゲーム装置100とダーツゲーム装置100が位置したネットワークとの間の無線通信を可能にする1つ以上のモジュールを含むことができる。
ネットワーク連結部160は、ネットワーク接続のための有/無線インターネットモジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、WLAN(Wireless LAN)(Wi−Fi)、Wibro(Wireless broadband)、Wimax(World Interoperability for Microwave Access)、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)などを利用することができる。有線インターネット技術としては、XDSL(Digital Subscriber Line)、FTTH(Fibers to the home)、PLC(Power Line Communication)などを利用することができる。
また、ネットワーク連結部160は近距離通信モジュールを含み、前記ダーツゲーム装置100と比較的近距離に位置し、近距離通信モジュールを含んだ電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信(short range communication)技術としては、ブルートゥース(Bluetooth)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA:infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBeeなどを利用することができる。
ネットワーク連結部160は、ネットワークの連結状態およびネットワークの送受信速
度を感知することができる。
ネットワーク連結部160によって受信されたデータは、出力部140によって出力されるとか、メモリ180に格納されたり、または近距離通信モジュールによって近距離に存在する他の電子装置に送信されることができる。
ユーザ認証部170は、前記近距離通信技術の一種であるRFID(Radio Frequency Identification)技術を利用し、電波を利用して遠距離のユーザの固有情報を認識する。例えば、ユーザは、RFIDモジュールが含まれたカード、移動端末機(mobile terminal)、または固有のダーツゲーム装備、例えば、自身が所有する個人用ダーツ装備を所持することができる。前記ユーザが所持しているRFIDモジュールには、前記ユーザを識別する情報(例えば、データベースサーバ(DB、図2を参照)に登録されたユーザの個人ID、識別コードなど)を記録することができる。前記ダーツゲーム装置100は、前記ユーザが所持しているRFIDモジュールを識別することにより、前記ダーツゲーム装置100を利用してプレイするダーツゲームプレーヤを識別し、前記識別されたダーツゲームプレーヤに対するデータベースを更新したり、新たなデータを蓄積することができる。
ユーザ認証部170は、RFID技術の他にも、接触式/非接触式によってユーザの固有情報を送受信することができる多様な技術(例えば、ブルートゥースなどのような近距離通信技術)を含むことができる。また、ユーザ認証部170は、ユーザ入力部130のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部150などと連動し、ユーザの生体データ(音声、指紋、顔)を識別する生体データ識別モジュールを含むことができる。
メモリ180は、制御部190の動作のためのプログラムを格納することができ、入/出力されるデータ(例えば、フォンブック、メッセージ、停止映像、動画など)を臨時格納することもできる。前記メモリ180は、前記タッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動および音響に関するデータを格納することができる。
メモリ180は、フラッシュメモリタイプ(flash memory type)、ハードディスクタイプ(hard disk type)、マルチメディアカードマイクロタイプ(multimedia card micro type)、カードタイプのメモリ(例えば、SDまたはXDメモリなど)、ラム(Random Access Memory:RAM)、SRAM(Static Random Access Memory)、ロム(Read−Only Memory:ROM)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、PROM(Programmable Read−Only Memory)、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクのうち少なくとも1つのタイプの格納媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置100は、インターネット(internet)上で前記メモリ180の格納機能を実行するウェブストレージ(web storage)と関連して動作することもできる。
制御部(controller)190は、通常はダーツゲーム装置100の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前記センシング部120によって感知された点数を各ゲーム参加者別に集計し、ネットワークを介して連結している他のダーツゲーム装置200と前記集計した点数を送受信し、前記集計結果によるゲーム勝/敗戦績、点数などを記録する。
前記制御部は、前記タッチスクリーンまたはカメラ上で行われる動作入力や筆記入力などを文字またはイメージで認識することができるパターン認識処理を行うことができる。
また、前記制御部は、前記マイクによって入力された音声を文字で認識することができるSTT(Speech−to−Text)機能を利用して音声認識(Speech Recognition)を実行することができる。
ここに説明される多様な実施形態は、例えば、ソフトウェア、ハードウェア、またはこれらの組み合わせを利用し、コンピュータまたはこれと類似した装置によって読み取ることができる記録媒体内で実現することができる。
ハードウェア的な実現によると、ここに説明される実施形態は、ASICs(application specific integrated circuits)、DSPs(digital signal processors)、DSPDs(digital signal processing devices)、PLDs(programmable logic devices)、FPGAs(field programmable gate arrays)、プロセッサ(processors)、制御機(controllers)、マイクロコントローラ(micro−controllers)、マイクロプロセッサ(microprocessors)、その他の機能実行のための電気的なユニットのうち少なくとも1つを利用して実現することができる。一部の場合に、本明細書で説明される実施形態が制御部190自体によって実現されることもできる。
ソフトウェア的な実現によると、本明細書で説明される手順および機能のような実施形態は、別途のソフトウェアモジュールによって実現されることができる。前記ソフトウェアモジュールそれぞれは、本明細書で説明される1つ以上の機能および作動を実行することができる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアプリケーションによってソフトウェアコードが実現されることができる。前記ソフトウェアコードはメモリ180に格納され、制御部190によって実行されることができる。
ダーツゲーム装置100は、ダーツゲームプレーヤがダーツを投げる位置を表示するスローラインと隣接した一定の領域に位置し、ダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームを実施しているかを認証するためのタッチ部195を含むことができる。
前記タッチ部195は、スローラインからダーツターゲット110に対して遠くなる方向に延長することができ、ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部195をタッチした状態でダーツを投げた場合のみ、ダーツゲームが正当に行われたと認証することができる。
図9は、本願発明の一実施形態によるタッチ部を含むダーツゲーム装置を示した図である。
図9を参照すると、ダーツゲーム装置100は、底部901を含むことができる。一実施形態において、底部901は、地面から一定の高さが突き出ている形態であって、スローライン902およびタッチ部903を含むことができる。
タッチ部903は、スローライン902でダーツターゲットから遠くなる方向に底部901の一定領域を占めている。ダーツゲームプレーヤ904は、タッチ部903をタッチした状態でダーツを投げた場合のみ、例えば、タッチ部903を踏んだ状態でダーツを投げたときのみ、自身の点数が認定されることができる。このような構成により、遠隔マルチゲームモード時に遠隔地にいるダーツゲームプレーヤが互いのプレイを目で確認しなくても、ダーツゲームプレーヤが正当な位置からダーツを投げる方式によって正当にゲームが行われたと認証することが可能となる。
図10は、本発明の他の実施形態によってタッチ部を含むダーツゲーム装置を示した図である。
図10を参照すると、図9とは異なり、底部が地面から一定の高さが突き出ている形態ではなく、地面に埋設している形態である。または、本実施形態では、底部が別途に設けられておらず、スローライン1001およびタッチ部を含む領域を意味することもできる。
図10では、スローライン1001だけがダーツゲームプレーヤ1002に認知され、スローライン1001においてダーツターゲットから遠くなる方向の一定領域をダーツゲームプレーヤがタッチ、例えば、踏んでプレイする場合のみ、ダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームを実施していると認証することができる。
図11は、本発明の一実施形態によるスローライン210およびタッチ部220を示している。
図11を参照すると、スローライン210に隣接した一定の四角領域の形態でタッチ部220が設けられており、ダーツゲームプレーヤがタッチ部220をタッチ、例えば、踏んでプレイする場合のみ、ダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームを実施していると認証することができる。
図12は、本願発明のさらに他の実施形態による底部を含むダーツゲーム装置を示した図である。
図1と関連して説明された音響出力モジュール141、ディスプレイ142、またはアラーム部143は、ダーツゲーム装置100に含まれることができる複数の施設物にも含まれることができる。前記複数の施設物は、ダーツゲーム装置、スローライン(throw line)、通路(path)、柱、壁(wall)、テーブル、または椅子のうち少なくとも1つを含むことができる。前記複数の施設物に含まれた音響出力モジュール141、ディスプレイ142、またはアラーム部143は、ダーツゲームで発生するイベントなどの発生に応じてアラーム部143またはディスプレイ142の点滅方式、および色の変化のパターン、および音響出力モジュール141の音響効果のパターンを変化することができ、前記パターンの変化は制御部190によって制御することができる。前記アラーム部143は、上述したように、例えば、LED照明部であることができる。
メモリ180は、前記複数の施設物に含まれた音響出力モジュール141、ディスプレイ142、またはアラーム部143のパターンを格納することができる。
図12を参照すると、ダーツゲーム装置100は、底部1201を含むことができる。一実施形態において、底部1201は、地面から一定の高さに突き出ている形態であって、スローライン1202およびタッチ部1203を含むことができる。
タッチ部1203は、スローライン1202においてダーツターゲットから遠くなる方向に底部1201の一定領域を占めている。ダーツゲームプレーヤ1204は、タッチ部1203をタッチした状態でダーツを投げた場合のみ、例えば、タッチ部1203を踏んだ状態でダーツを投げたときのみ、自身の点数が認定されることができる。
スローライン1202は、アラーム部143、例えば、LED照明を含んだ形態であって、ダーツゲームで発生するイベントなどが発生した場合のみ、アラーム部143が定められた照明パターンを実行してダーツゲームプレーヤに認知させることができる。
本実施形態では、底部1201は半透過性の部材で構成されており、スローライン1202のアラーム部143が点灯したときだけダーツゲームプレーヤが認知することができる程度に透明であるが、アラーム部143が消灯すると、照明部が埋設された位置を把握できない程度に不透明であることができる。スローラインのアラーム部は、ダーツゲームのイベントが発生しない場合、例えば、ダーツゲーム装置が始まっていない場合には点灯しないため、ダーツゲームプレーヤがスローラインを認知することができない。しかし、ダーツゲームプレーヤがダーツゲーム装置を始めると、初期ゲーム開始時に点灯してスローライン1202を表示することができる。例えば、ダーツゲーム装置は、コインを入れると始まる形態であることがあり、この場合には、ダーツゲームプレーヤがコインを入れてゲームを始めるとスローラインの照明部が点灯してスローラインを表示することができる。
上述したように半透明部材を設置し、その下に少なくともスローラインを表示することができるアラーム部を埋設し、ユーザがダーツゲーム装置を始めたときのみスローラインの照明部が点灯するようにする理由は、ユーザがダーツゲーム装置を始めずに、特に、ダーツゲーム装置がコインを入れると始まる形態の場合に、コインを入れずにスローラインでダーツの練習をすることを防ぐためのものである。ユーザがダーツゲーム装置を始めていないときには、スローラインの正確な距離が分からないため、ダーツの練習をするためにユーザがダーツゲーム装置を占有することを防ぐことができる。特に、ダーツゲーム装置がコインを入れると始まる形態の場合に、ユーザが費用を負担せずにダーツの練習をすることを防ぐことができる。
本実施形態によると、ダーツゲームで発生するイベントが発生した場合、例えば、ダーツゲームプレーヤがダーツゲーム装置を正当に費用を支払って始める場合、不透明な部材である底部1201に埋設されているアラーム部143を含むスローライン1202が、アラーム部143の活性化によってダーツゲームプレーヤによって認知可能となり、ダーツゲームプレーヤはスローライン1202からダーツターゲットに対して遠くなる方向に位置しているタッチ部1203をタッチし、例えば、踏んでダーツを投げた場合のみ、遠隔マルチモードゲームでダーツゲームが正当にプレイされたと認定されることができる。
図13は、本発明のさらに他の実施形態によるタッチ部を含むダーツゲーム装置を示した図である。
図13を参照すると、底部は半透過性の材質であって、地面に埋設された形態であることができる。底部はスローライン1301を含むことができ、スローライン1301からターゲットに対して遠くなる方向に延長するタッチ部を含むことができる。
スローライン1301はアラーム部143を含む形態であることができ、図12と関連して説明したように、ダーツゲームで発生するイベントが発生した場合、例えば、ダーツゲームプレーヤ1302がダーツゲーム装置を正当に費用を支払って始めた場合、不透明な部材である底部に埋設されているアラーム部143を含むスローライン1301が、アラーム部143の活性化によってダーツゲームプレーヤによって認知可能となり、ダーツゲームプレーヤはスローライン1301からダーツターゲットに対して遠くなる方向に位置しているタッチ部をタッチし、例えば、踏んでダーツを投げた場合のみ、遠隔マルチモードゲームでダーツゲームが正当にプレイされたと認定することができる。
図14は、本発明の他の実施形態によるスローラインおよびタッチ部を示した図である。
図14を参照すると、タッチ部320はアラーム部143を含むことができ、ダーツゲームで発生するイベントが発生した場合、例えば、ダーツゲームプレーヤがダーツゲーム装置を正当に費用を支払って始めた場合、不透明な部材である底部に埋設されているアラーム部143を含むタッチ部320が、アラーム部143の活性化によってダーツゲームプレーヤによって認知可能となり、ダーツゲームプレーヤはタッチ部320をタッチし、例えば、踏んでダーツを投げた場合のみ、遠隔マルチモードゲームでダーツゲームが正当にプレイされたと認定することができる。
当業者であれば当然に認知できるように、図9〜図14に関して説明されたことは例示に過ぎず、音響出力モジュール141、ディスプレイ142、およびアラーム部143は、底部、スローライン、またはタッチ部のうち少なくとも1つに設置されることができ、イベントの発生に応じてこれらのうち1つ以上が適切に表示されることができる。
カメラ部150のカメラのうち一部は、前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影するためのものであることができ、前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした場合に撮影を始めることができる。また、カメラ部150のカメラのうち一部は、前記ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分を撮影するためのものであることができ、前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした場合に撮影を始めることができる。
カメラ部150については、以下でさらに詳しく説明する。
以下、本発明の一実施形態によるダーツゲーム装置がネットワークと連結する様子について、図面を参照しながらさらに詳しく説明する。
図2は、本発明の一実施形態と関連するダーツゲーム装置を含むゲームネットワークの概念図である。
図2に示すように、前記第1ゲームプレーヤ(P1)が使用するダーツゲーム装置100は、ネットワークを介して1つ以上のサーバ(メディアサーバ(MS)、リレーサーバ(RS)、ダーツゲームサーバ(GS))と連結することができる。
複数のダーツゲームプレーヤは、同じ第1ダーツゲーム装置100を使用し、同じ時間に同じ空間でダーツゲームを楽しむことができる。しかし、第1ダーツゲームプレーヤ(P1)と遠距離に位置する第2ダーツゲームプレーヤ(P2)がダーツゲームに参加しようとする場合、第2ダーツゲーム装置100を使用し、ネットワークを介して1つ以上のサーバ(メディアサーバ(MS)、リレーサーバ(RS)、ダーツゲームサーバ(GS))と連結し、第1ダーツゲーム装置100と情報を送受信してダーツゲームを行うことができる。第1ダーツゲーム装置100と第2ダーツゲーム装置は、1つ以上のサーバ(メディアサーバ(MS)、リレーサーバ(RS)、ダーツゲームサーバ(GS))を媒介として情報を送受信したり、ダーツゲーム装置100、200間で直接に情報を送受信することができる。
ダーツゲームは、同じ時間に2人のダーツゲームプレーヤ(P1、P2)がプレイする場所を異にして行われたり、2人のダーツゲームプレーヤ(P1、P2)が互いに異なる時間に異なる場所でプレイし、プレイ内容をDBサーバ(DB)に格納して勝敗または順位を決める方式によって行うことができる。
メディアサーバ(MS)は、ダーツゲーム装置100、200に格納されたカメラまたはマイクロフォンを利用し、格納されたダーツゲームプレーヤ(P1、P2)のダーツゲームプレイ動画を格納することができる。メディアサーバ(MS)は、DBサーバ(DB
)に含まれることができる。
リレーサーバ(RS)は、複数のダーツゲーム装置100、200間で通信を連結する。リレーサーバ(RS)は、遠距離に位置する複数のダーツゲーム装置100、200間に通信ネットワークを形成し、ピアツーピア(peer−to−peer:P2P)ネットワークを形成するようにできる。
ゲームサーバ(GS)は、ダーツゲーム装置100、200間の情報(各ゲームプレーヤが獲得した点数、各ゲームプレーヤの相互間に意思疎通のための情報)を交換したり、各ダーツゲーム装置100、200からゲーム規則に基づいたアドバンテージまたは警告を送信したり、その他のダーツゲーム進行に必要な情報の送受信およびダーツゲーム装置100、200の制御を実行することができる。前記ダーツゲームサーバ(GS)は、ダーツゲームの勝敗、各ダーツゲームプレーヤ100、200の点数などを集計してDBサーバに送信することができる。
DBサーバは、各ダーツゲームプレーヤ100、200の個人情報、ゲームの勝敗および順位情報、各ゲーム別の得点情報またはゲーム別のリプレイ動画などを格納することができる。前記DBサーバは、前記情報を各ユーザ別に区分して格納することができる。前記DBサーバは、各ユーザに固有コードを付与し、この固有コードを利用してユーザ別の情報を管理することができる。前記固有コードは、各ユーザが所持しているRFIDモジュール(RFIDカードまたは移動端末機に格納されたRFIDモジュールなど)に格納することができる。これにより、前記ゲーム装置100、200は、含まれたユーザ認証部170によって各ゲームプレーヤを識別することができる。さらに、前記DBサーバは、各ダーツゲーム装置100、200にも識別のための固有コードを付与し、前記ダーツゲームデータを前記ダーツゲーム装置100、200に付与された識別コード別に管理することもできる。
ゲームプレーヤは、モバイル(移動端末機、セルラフォン、PDA、PDPなどの移動通信機能が内蔵された電子装置を含む)300またはPC400を利用してウェブサーバ(WS)に接続することができる。ウェブサーバ(WS)は、インターネットまたはイントラネットを利用してモバイル300、400と連結することができる。また、ウェブサーバ(WS)は、ダーツゲーム装置100、200とも連結することができる。前記ウェブサーバ(WS)はDBサーバ(DB)と連結し、前記DBサーバに格納されたダーツゲームデータをダーツゲームプレーヤに提供することができる。
図1に示すように、前記ダーツターゲット110は、任意に区分された複数の領域を含むことができる。例えば、ブルズアイが中央に配置され、これを中心とした複数の同心円と放射形に伸びた直線によって複数の領域を区分することができ、領域ごとに点数を与えることができる。
本発明の一実施形態において、前記カメラ部150は、複数のカメラ151、152、・・・、153を含むことができる。
前記カメラ部150に含まれた第1カメラ151は、ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分を撮影できるように配置することができる。例えば、前記第1カメラ151は、前記スロー−ライン(throw−line)を含むダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分を撮影することができる。ダーツゲームにおけるゲーム規則の違反の可否は、ダーツゲームプレーヤがスロー−ラインを不正に超えたか否かに依存する場合が多い。したがって、前記第1カメラ151がスロー−ラインを含んで画像フレームを撮影した場合、前記第1カメラ151はダーツゲームプレーヤの不正プレイの可否を判断するのに必須とな
る画像フレームを含んだ動画を撮影することができる。
前記カメラ部150に含まれた第2カメラ152は、ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影するように配置することができる。
図3は、第1および第2カメラの撮影領域を示した図である。
図3のダッシュライン(Dashed−Line)で示すように、第1カメラ151は、ゲームプレーヤの少なくとも一部が含まれる領域(R1)を撮影することができる。実線で示すように、第2カメラ152は、ダーツターゲットの少なくとも一部が含まれる領域(R2)を撮影することができる。
図3に示すように、前記第1カメラ151と第2カメラ152は、共通する撮影領域(R3)を含むことができる。
前記制御部190は、前記共通する撮影領域(R3)を利用し、第1カメラ151と第2カメラ152が撮影した映像を繋げたパノラマ映像を生成することができる。
前記メモリ180は、第1および第2カメラによって撮影された動画の少なくとも一部分を格納することができる。前記メモリ180に格納された動画は、ネットワーク連結部160によって外部に送信された後に削除されることができる。
前記ネットワーク連結部160は、メモリ180に格納された動画をネットワークによって送信することができる。前記動画は、メディアサーバ(MS)に送信されたり、ゲームサーバ(GS)によってデータベースサーバ(DB)に送信されることができる。
本発明の他の一実施形態において、センシング部120は、ダーツターゲット110に対するゲーム動作を感知することができる。例えば、ダーツがダーツターゲット上に刺さった位置を感知し、これを前記刺さった位置と相応する点数に換算して制御部190に伝達することができる。
制御部190は、センサによってゲーム動作(例えば、ダーツゲームの場合には、ダーツがダーツターゲット110に刺さる動作)が感知された時点を含んだ任意の時間区間内の動画をメモリに格納することができる。
本発明のさらに他の一実施形態において、制御部190は、メモリに格納された動画を利用してゲーム動作が発生した時点を感知し、ゲーム動作が感知された時点を含んだ任意の時間区間内の動画をメモリに格納することができる。
前記制御部190は、公知の映像処理技術を利用し、動画を分析(例えば、動画に速く移動するダーツがキャプチャされるとゲーム動作が感知されたと判断)することができる。
図4は、ダーツゲーム動作が感知された瞬間を含んだ任意の時間区間内の動画をメモリに格納する様子を示した図である。
図4に示すように、ダーツゲーム装置100は、センシング部120または制御部190の映像処理技術を利用し、ダーツゲーム動作が発生した時点(例えば、ダーツがダーツターゲットに刺さった時点:E1、E2、E3)を感知することができる。
前記ダーツゲーム装置100は、メモリ180の一領域または別途のメモリで構成されたバッファを利用し、第1および第2カメラ151、152が撮影した動画をすべて格納することができる。
前記制御部190は、前記ダーツゲーム動作が発生した時点(E1、E2、E3)を含む時間区間(T1、T2、T3)に該当する動画をバッファから選択的に抽出してメモリ180に格納することができる。前記時間区間(T1、T2、T3)は、第1カメラおよび第2カメラ151、152が撮影した動画に対して同じように設定したり、異なるように設定することができる。
例えば、制御部190は、第1カメラおよび第2カメラ151、152が撮影した動画に対してすべてゲーム動作発生1秒前、発生後3秒間に撮影された動画をメモリ180に格納することができる。この反面、制御部190は、第1カメラ151が撮影した動画に対してゲーム動作発生1秒前、発生後3秒間に撮影された動画をメモリ180に格納し、第2カメラ152が撮影した動画に対してゲーム動作発生3秒前、発生後1秒間に撮影された動画をメモリ180に格納することができる。
制御部190は、第1および第2カメラ151、152のうちいずれか1つのカメラが撮影した動画に対しては、ゲーム動作発生時点(E1、E2、E3)が含まれない時間区間に撮影された動画をメモリ180に格納することができる。
例えば、制御部190は、第2カメラ152が撮影した動画に対しては、ゲーム動作発生後3秒から発生後6秒までの時間区間に撮影された動画をメモリ180に格納することができる。
以下、ゲーム動作の点数を含んだ動画を生成して格納する実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
図5は、ゲーム動作の点数を含んで格納された動画を示した図である。
本発明のさらに他の一実施形態において、制御部190は、ダーツターゲット110に対するゲーム動作を評価して点数を計算し、計算された点数が少なくとも一部分に表示される動画を生成してメモリ180に格納することができる。
図5に示すように、例えば、ダーツゲームの場合、前記制御部190は、ゲーム動作に対して点数を評価することができる。例えば、ダーツがダーツターゲット110のうち19点に該当する領域に刺さった場合、前記ゲーム動作を19点と評価することができる。
前記制御部190は、メモリ180に格納された動画を利用し、前記評価された点数(S)が画面の一領域に表示される動画を生成することができる。前記点数(S)は、前記ゲーム動作の主要場面と重なって表示されないように、画面の端部分に配置したり、半透明形態で表示することができる。
以下、ユーザ認証部によるゲーム動作の1次認証を行う実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
図6は、1次認証が完了したゲーム動画を示した図である。
図7は、1次認証が完了したゲーム結果を表示するウェブページを示した図である。
本発明のさらに他の一実施形態において、ゲーム動作が発生した後、ユーザ認証部170にゲーム動作を実行しなかった他のゲームプレーヤの固有情報が受信されることができる。この場合、制御部190は、前記ゲーム動作が含まれた動画が1次認証されたものと処理する。
ゲームプレーヤと同じ場所に位置する第三者がゲームプレーヤのプレイを目で確認し、これを正当なプレイとして評価した場合、第三者は自身の固有情報をユーザ認証部170によって入力することができる。このような場合、前記制御部180は、このようなゲームデータを比較的信頼性の高いゲームデータとして判断し、1次認証されたものと判断することができる。
前記制御部180は、前記ゲームプレイ認証のための動画を生成するとき、このような1次認証された動画を他の動画と区分して表示することができる。
図6に示すように、前記制御部190は、前記1次認証された動画に対し、1次認証されたことを表示する動画を生成してメモリ180に格納することができる。
前記サーバ(GS、DS、RS、MS)は、1次認証されたゲームデータを他のゲームデータと区分して管理することができる。
図7に示すように、ダーツゲームプレーヤは、ウェブサーバ(WS)を利用して自身または他のゲームプレーヤのゲームデータを閲覧することができる。ダーツゲームプレーヤは、ウェブサーバ(WS)を利用して他のゲームプレーヤのゲーム動画を閲覧し、他のゲームプレーヤのゲームデータが不正なプレイであるか否かを認証することができる。
前記ウェブサーバ(WS)は、予め設定された基準を満たすゲームデータ(一定数字以上の人によって認証されたデータ、サーバが付与した権限をもつ(例えば、レフリー)ユーザによって認証されたデータ)を認証された公式ゲームデータとして認定することができる。前記ウェブサーバ(WS)は、公式ゲームデータを別途に管理することができる。
前記ウェブサーバ(WS)は、ユーザがアイコン(I)を選択した場合、予め認証されたゲームデータと認証されていないゲームデータをすべて含んだ順位およびゲームデータをすべて表示したウェブページを提供することができる。
前記ウェブサーバ(WS)は、ユーザがアイコン(I)を選択した場合、予め認証されたゲームデータのみを考慮した順位およびゲームデータを表示したウェブページを提供することができる。
ウェブサーバ(WS)は、1次認証されたゲームデータに対し、これを表示するアイコン(I)を含んだウェブページを提供することができる。
本発明のさらに他の実施形態において、制御部190は、ゲーム装置100と連結するネットワークの状態に応じて動画の送信時間をスケジューリングすることができる。ネットワーク連結部160は、スケジューリングに応じてメモリ180に格納された動画を送信することができる。この場合、制御部190は、ネットワークのトラフィック量、ネットワークの接続可能の可否、または接続可能時間のうち少なくとも1つを考慮して動画の送信時間をスケジューリングすることができる。
以下、本発明の一実施形態と関連するゲーム装置のゲームデータ認証方法について、図面を参照しながら詳細に説明する。
図8は、本発明の一実施形態と関連するゲーム装置のゲームデータ認証方法を示したフローチャート(flow chart)である。
ダーツゲーム装置110は、ゲームプレーヤの少なくとも一部分およびダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影する(S110)。ダーツゲーム装置110は、撮影された動画の少なくとも一部分を格納する(S120)。前記カメラは、例えば、ダーツゲームでスロー−ラインを撮影したり、複数のカメラが共通する撮影領域をもつように配置することができる。
撮影された動画の少なくとも一部分を格納するにあたり、ダーツゲーム装置110は、撮影された動画をすべてバッファに臨時で格納することができる(S121)。前記ダーツゲーム装置110は、バッファに臨時で格納された動画のうち、ダーツゲーム動作が発生した時点を含む時間区間内に撮影された動画をメモリに選択的に格納することができる(S122)。
ダーツゲーム装置100は、ゲームプレーヤのゲーム動作を評価して点数を計算することができ(S123)、ダーツゲーム装置100は、評価された点数が画面の少なくとも一部分に表示される動画を生成することができる(S124)。
動画の生成と関連するダーツゲーム動作が実行された後、第三者の固有情報がユーザ認証部170によって受信された場合、ダーツゲーム装置はこれと相応する動画を1次認証されたものと処理することができる。
1次認証作業は、ゲーム動作ごとに繰り返して実行されたり、1回のゲームが終わった後に1回のゲームに対して一括して一度の1次認証作業が実行されることができる。
第三者の固有情報がユーザ認証部170によって受信されない場合、ゲーム装置100は1次認証作業なしで次の段階(S140)に進む。
ゲーム装置100は、動画送信時間をスケジューリングすることができ(S140)、前記スケジューリングされた結果に応じて動画をネットワークでサーバに送信することができる(S150)。
図15は、本願発明の一実施形態によるダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームに参加したかを認証するための方法のフローチャートである。
まず、ダーツゲームプレーヤによってタッチ部がタッチされたかを確認することができる(1501)。例えば、ダーツゲームプレーヤがタッチ部を踏んだ状態でダーツを投げたかを確認することができる。その次に前記タッチ部がタッチされた場合、前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証することができる(1502)。例えば、前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証し、ダーツゲームプレーヤの点数をネットワークで相手プレーヤに送信することができる。次に、タッチ部がタッチされた場合、複数のカメラのうち少なくとも一部が前記ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分または前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影することができる(1503)。その次に、前記撮影された映像に基づいて前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証することができる(1504)。前記撮影された映像は、ネットワーク連結部によって相手、第三者、または審判などに送信されることができ、前記撮影された映像に基づいて二次的な認証が行われることができる。
図16は、本願発明の他の実施形態によるダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームに参加したかを認証するための方法のフローチャートである。
まず、ダーツゲーム装置が始まった場合、スローラインまたはタッチ部が表示されることができる(1601)。例えば、ダーツゲームプレーヤがダーツゲーム装置にコインを入れてダーツゲーム装置を正当に始めた場合のみ、半透過性の部材で形成された底部においてスローラインまたはタッチ部が、例えば、照明が点灯する形式で表示されることができる。その次に、前記ダーツゲームプレーヤによって前記表示されたスローラインから前記タッチ部が認知されたり、または前記表示されたタッチ部が認知されることができる(1602)。例えば、スローラインが表示される場合には、スローラインからダーツターゲットに対して遠くなる方向の一定領域がタッチ部として認知されることができる。その次に、前記ダーツゲームプレーヤによってタッチ部がタッチされたかを確認することができる(1603)。その次に、前記タッチ部がタッチされた場合、前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証することができる(1604)。
その次に、前記タッチ部がタッチされた場合、複数のカメラのうち少なくとも一部が前記ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分または前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影することができる(1605)。その次に、前記撮影された映像に基づいて前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証することができる(1606)。
本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、情報および信号が任意の多様な相違する技術および技法を利用して表現されることが可能であることを理解できるであろう。例えば、上述で参照されるデータ、指示、命令、情報、信号、ビット、シンボル、およびチップは、電圧、電流、電磁気波、磁場または粒子、光学場または粒子、またはこれらの任意の結合によって表現されることができる。
本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、ここに開示された実施形態と関連して説明された多様な例示的な論理ブロック、モジュール、プロセッサ、手段、回路、およびアルゴリズムの段階が、電子ハードウェア、(便宜のために、ここでは「ソフトウェア」と指称する)多様な形態のプログラムまたは設計コード、またはこれらすべての結合によって実現されることが可能であることを理解できるであろう。ハードウェアおよびソフトウェアのこのような相互互換性を明確に説明するために、多様な例示的なコンポーネント、ブロック、モジュール、回路、および段階が、これらの機能と関連して前記で一般的に説明された。このような機能がハードウェアまたはソフトウェアとして実現されるか否かは、特定のアプリケーションおよび全体システムに対して負荷される設計制約に応じて左右される。本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、それぞれの特定のアプリケーションに対して多様な方式で説明された機能を実現することができるが、このような実現決定が本発明の範囲を逸脱するものと解釈されてはならない。
ここに開示された実施形態と関連して説明された多様な例示的な論理ブロック、モジュール、および回路は、ここで説明される機能を実行するように設計された汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP)、アプリケーション特定集積回路(ASIC)、フィールドプログラミングが可能なゲートアレイ(FPGA)、または他のプログラミングが可能なロジック装置、離散ゲートまたはトランジスタロジック、離散ハードウェアコンポーネントまたはこれらの任意の組み合わせによって実現または実行されることができる。汎用プロセッサはマイクロプロセッサであることができ、代案的に汎用プロセッサは、任意の既存のプロセッサ、制御機、マイクロコントローラ、または状態マシンであることができる。さらに、プロセッサは、コンピュータ装置の組み合わせ、例えば、DSPおよびマイクロプロセッサの組み合わせ、複数のマイクロプロセッサ、DSPコアと連結した1つ以上のマイクロプロセッサ、または任意の他のこのような構成によって実現されるこ
とができる。
提示されたプロセスにある段階の特定の順序または階層構造は、例示的なアクセスの一例であることを理解できるようにする。設計優先順位に基づき、本発明の範囲内でプロセスにある段階の特定の順序または階層構造が再配列されることが可能であることを理解するようにする。添付の方法請求項はサンプル順序であり、多様な段階のエレメントを提供するが、提示された特定の順序または階層構造に限定されることを意味するものではない。
ここで提示される実施形態と関連して説明される方法またはアルゴリズムの段階は、ハードウェアによって直接実現されたり、プロセッサによって実行されるソフトウェアモジュールによって実現されたり、またはこれらの結合によって実現されることができる。(例えば、実行可能な命令および関連するデータを含む)ソフトウェアモジュールおよび他のデータは、RAMメモリ、フラッシュメモリ、ROMメモリ、EPROMメモリ、EEPROMメモリ、レジスタ、ハードディスク、移動式ディスク、CD−ROM、または技術的に公知された任意の他の形態の格納媒体のようなデータメモリ(例えば、コンピュータで読み取り可能な媒体)に格納されることができる。例示的な格納媒体は、(便宜のために、「プロセッサ」と指称することができる)コンピュータまたはプロセッサのようなマシンに連結することができ、その結果、プロセッサは、格納媒体からの情報(例えば、ソフトウェア命令)を判読して格納媒体に情報を記録することができる。例示的な格納媒体は、プロセッサによって統合されることができる。プロセッサおよび格納媒体はASIC内に含まれることができる。ASICはユーザ装置内に含まれることができる。代案的に、プロセッサおよび格納媒体は、ユーザ装置内に個別的なコンポーネントとして含まれることができる。
1つ以上の例示的な設計において、説明される技術は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはこれらの任意の結合によって実現されることができる。ソフトウェアによって実現された場合、機能は、コンピュータで読み取り可能な媒体に格納されることができたり、コンピュータで読み取り可能な媒体によって1つ以上の指示として送信されることができたり、コンピュータで読み取り可能な媒体にコード化されることができる。コンピュータで読み取り可能な媒体は、ある場所から他の場所にコンピュータプログラムの送信を容易にする任意の媒体を含むコンピュータ格納媒体および通信媒体をすべて含む。格納媒体は、汎用または特殊目的コンピュータによってアクセスされることができる任意の利用可能な媒体であることができる。例として、制限するのではなく、このようなコンピュータで読み取り可能な媒体は、RAM、ROM、EEPROM、CD−ROM、または他の光学ディスク格納所、磁場ディスク格納所、または他の磁場格納所デバイス、または汎用または特殊目的コンピュータ、または汎用または特殊目的プロセッサによってアクセスされることができ、指示またはデータ構造の形式によって要求されるプログラムコード手段を返送したり格納するために利用されることができる任意の他の媒体を含むことができる。また、すべての連結は、適切にコンピュータで読み取り可能な媒体によって終決される。例えば、ソフトウェアが銅軸ケーブル、光ファイバケーブル、ツイストペア、デジタル加入者回線(DSL)、または赤外線、無線、およびマイクロウエーブのような無線技術を利用してウェブサイト、サーバ、または他の遠隔ソースから送信されると、銅軸ケーブル、光ファイバケーブル、ツイストペア、デジタル加入者回線(DSL)、または赤外線、無線、およびマイクロウエーブのような無線技術は、媒体の定義に含まれる。ここで使用されるように、ディスク(disk)およびディスク(disc)は、コンパクトディスク(CD)、レーザディスク、光学ディスク、DVD、フロッピディスク、およびブルーレイディスクを含み、ここでディスク(disc)は、データをレーザによって光学的に再生する反面、ディスク(disk)は通常データを磁気的に再生する。上述したものの組み合わせも、コンピュータで読み取り可能な媒体の範囲に含まれるであ
ろう。
提示された実施形態に対する説明は、任意の本発明の技術分野において通常の知識を有する者が、本発明を利用したり実施することができるように提供される。このような実施形態に対する多様な変形は、本発明の技術分野において通常の知識を有する者にとって明白であり、ここに定義された一般的な原理は、本発明の範囲を逸脱することなく他の実施形態に適用されることができる。したがって、本発明はここに提示された実施形態に限定されるものではなく、ここに提示された原理および新規の特徴と一貫する最広義の範囲として解釈されなければならない。

Claims (12)

  1. ダーツを投げる位置を表示するスローライン
    前記スローラインからダーツターゲットの反対方向に延長するタッチ部、および
    ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分を撮影し、前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした場合、撮影を始める第1カメラ
    を含み、
    ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした状態でダーツを投げたこと、及び撮影された映像に基づいて、ダーツゲームが正当に行われたと認証される、ダーツゲーム装置。
  2. 前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした状態でダーツを投げた場合、ダーツ点数が認定される、請求項1に記載のダーツゲーム装置。
  3. 前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影するための第2カメラをさらに含み、
    前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした場合、前記第2カメラが撮影を始める、請求項1に記載のダーツゲーム装置。
  4. 前記第1および第2カメラによって撮影された動画の少なくとも一部分を格納するメモリ、
    前記メモリに格納された動画をネットワークに送信するネットワーク連結部、および
    前記第1および第2カメラの作動の可否、動画の送信および送信を制御する制御部
    をさらに含む、請求項3に記載のダーツゲーム装置。
  5. 複数の点数領域を有するダーツターゲット、
    ダーツの打撃を感知するセンシング部
    照明部を含む底部および
    第1カメラ
    を含み、
    前記照明部のうち一部はスローライン(throw line)を表示し、
    前記底部には、前記スローラインを表示する照明部が点灯するときに前記スローラインが表示され、前記スローラインを表示する照明部が点灯していないときには前記スローラ
    インが表示されず、
    前記底部は、前記スローラインから前記ダーツターゲットの反対方向に延長するタッチ部をさらに含み、
    前記第1カメラは、ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分を撮影し、前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした場合、撮影を始める
    ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした状態でダーツを投げたこと、及び撮影された映像に基づいて、ダーツゲームが正当に行われたと認証される、ダーツゲーム装置。
  6. 前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした状態でダーツを投げた場合、ダーツ点数が認定される、請求項5に記載のダーツゲーム装置。
  7. 前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影するための第2カメラをさらに含み、
    前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした場合、前記第2カメラが撮影を始める、請求項5に記載のダーツゲーム装置。
  8. 前記スローラインを表示する照明部は、前記ダーツゲーム装置でダーツゲームが始まる場合に点灯される、請求項5に記載のダーツゲーム装置。
  9. 前記第1および第2カメラによって撮影された動画の少なくとも一部分を格納するメモリ、
    前記メモリに格納された動画をネットワークに送信するネットワーク連結部、および
    前記第1および第2カメラの作動の可否、動画の送信および送信を制御する制御部
    をさらに含む、請求項5に記載のダーツゲーム装置。
  10. 遠隔マルチモードが可能なダーツゲーム装置でダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームに参加したかを認証するための方法であって、
    前記ダーツゲームプレーヤによってタッチ部がタッチされたかを確認する段階、
    前記タッチ部がタッチされた場合、複数のカメラのうち少なくとも一部が前記ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分または前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影する段階、
    および
    前記タッチ部がタッチされたこと、及び撮影された映像に基づいて、前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証する段階
    を含む、遠隔マルチモードが可能なダーツゲーム装置でダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームに参加したかを認証するための方法。
  11. 遠隔マルチモードが可能なダーツゲーム装置でダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームに参加したかを認証するための方法であって、
    前記ダーツゲーム装置が始まった場合、スローラインまたはタッチ部が表示される段階、
    前記ダーツゲームプレーヤによって前記表示されたスローラインから前記タッチ部が認知されたり、または前記表示されたタッチ部が認知される段階、
    前記ダーツゲームプレーヤによってタッチ部がタッチされたかを確認する段階、
    前記タッチ部がタッチされた場合、複数のカメラのうち少なくとも一部が前記ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分または前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影する段階、および
    前記タッチ部がタッチされたこと、及び撮影された映像に基づいて、前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証する段階
    を含む、遠隔マルチモードが可能なダーツゲーム装置でダーツゲームプレーヤが正当に
    ダーツゲームに参加したかを認証するための方法。
  12. 少なくとも1つのコンピュータにより、遠隔マルチモードが可能なダーツゲーム装置でダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームに参加したかを認証するようにするためのコンピュータで読み取り可能な記録媒体であって、
    少なくとも1つのコンピュータにより、前記ダーツゲームプレーヤによってタッチ部がタッチされたかを確認するようにするためのコンピュータプログラムコード、
    前記タッチ部がタッチされた場合、複数のカメラのうち少なくとも一部が前記ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分または前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影するようにするためのコンピュータプログラムコードおよび
    少なくとも1つのコンピュータにより、前記タッチ部がタッチされたこと、及び撮影された映像に基づいて、前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証するようにするためのコンピュータプログラムコード
    を含む、コンピュータで読み取り可能な記録媒体。
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