JP6188819B2 - ダーツゲームを撮影するための撮影装置を備えたダーツゲーム装置 - Google Patents

ダーツゲームを撮影するための撮影装置を備えたダーツゲーム装置 Download PDF

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Description

本発明は、ダーツゲームを撮影するための撮影装置を備えたダーツゲーム装置に関し、より詳細には、ダーツゲームが正当にプレイされたかを確認するための撮影装置を備えたダーツゲーム装置に関する。
一般的に、ダーツとは「小さな矢」という意味をもち、数字が記された円心の射的に向かって矢形状のダーツピンを投げて点数を競う競技である。ダーツゲームは、矢形状のダーツとダーツターゲットさえあれば、誰もがいつどこででも季節を問わずに楽しむことができるという長所がある。
最近では、多様な競技方式の開発と採点方式の整理によって世界的なレジャーにまで発展しながら、男女老少誰もが気軽に楽しんでいる実情にある。
しかし、一般的に、ダーツゲームの参加者がダーツゲームを楽しむためには、同じ時間と場所でゲームに参加しなければならない。しかし、通信技術の発達に伴い、ダーツゲームの参加者達が遠距離でそれぞれダーツゲームに参加し、自身のプレイ結果またはプレイ過程を通信ネットワークを介して遠距離に送ることができるようになった。これにより、ダーツゲームの参加者が時間的および空間的な制約を超越してゲームに参加できるようになった。
ゲームの参加者が通信ネットワークを利用して自身のダーツゲームプレイ結果を互いに送り合ってダーツゲームを楽しむ場合、公正なダーツゲームを行うために、相手のダーツゲーム結果またはダーツゲーム過程を、ダーツゲーム参加者のうち少なくとも一部または第三者が確認できるようにすることが好ましい。
従来の技術文献(韓国特許公開公報第10−2009−0078647号)を参照すると、ゲーム参加者の少なくとも一部分を撮影できるように配置された第1カメラ、および標的の少なくとも一部分を撮影できるように配置された第2カメラを利用して動画を撮影し、これをネットワークで送信する構成により、ダーツゲームのようなゲームが遠隔地でプレイされるときに、これを認証する方法を提示している。
しかし、このような方法によると、ダーツゲーム全体を撮影して動画を送るため、その容量が必要以上に大きくなるためデータ送信に多くの時間がかかり、送信されたデータから映像を確認するときにも極めて長い時間がかかるめ、ダーツゲームを迅速に進めるための障害となる。
韓国特許公開公報第10−2011−0021069号
本発明は、上述したような問題点を解決するためのものであって、ダーツゲームの一部のみを撮影したり、全体ダーツゲームの映像の一部のみを選択したりして格納または送信することによって小容量のデータのみを格納または送信できるようにし、データ格納および送信における負担を減少させ、データ確認のための時間を著しく減少させることを目的とする。
上述したような目的を達成するために、本発明の一実施形態によると、ダーツゲームの一部分の動画を撮影するためのダーツゲーム装置を開示することができる。前記ダーツゲーム装置は、ダーツゲームを撮影するためのカメラ部、ダーツゲームプレイヤがダーツを投げる準備ができたことを感知することができるタッチ部、および前記カメラ部を制御するための制御部を備え、前記制御部は、前記タッチ部で前記ダーツゲームプレイヤが前記ダーツを投げる準備ができたことを感知した時点で、前記カメラ部で撮影を始めるようにすることができる。
また、前記ダーツゲーム装置は、ダーツターゲットに前記ダーツが接触したことを感知するためのセンシング部をさらに備えることができ、前記制御部は、前記タッチ部で前記ダーツゲームプレイヤが前記ダーツを投げる準備ができたことを感知した時点から前記センシング部で前記ダーツターゲットに前記ダーツが接触したことを感知した時点まで、前記カメラ部で撮影するようにすることができる。
なお、前記カメラ部は、ダーツゲームプレイヤの少なくとも一部分を撮影するための第1カメラ、および前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影するための第2カメラを含むことができる。
また、前記ダーツゲーム装置は、前記カメラ部によって撮影された動画の少なくとも一部分を格納するためのメモリ部をさらに備えることができる。
なお、前記ダーツゲーム装置は、前記カメラ部で撮影された動画をネットワークで送信するためのネットワーク連結部をさらに備えることができる。
本発明の他の実施形態によると、ダーツゲームを撮影した動画の一部分を編集するためのダーツゲーム装置を開示することができる。前記ダーツゲーム装置は、ダーツゲームを撮影するためのカメラ部、前記カメラ部で撮影された動画を一時的に格納するためのバッファ部、およびダーツターゲットにダーツが接触したことを感知するためのセンシング部、および前記センシング部によって前記ダーツターゲットに前記ダーツが接触したことが感知されると、前記バッファ部に格納された動画のうち、前記ダーツが接触した時点から予め決められた時間内の動画を編集するための制御部を備えることができる。
また、前記ダーツゲーム装置は、前記制御部によって編集された動画を格納するためのメモリ部をさらに備えることができる。
なお、前記ダーツゲーム装置は、前記制御部によって編集された動画をネットワークで送信するためのネットワーク連結部をさらに備えることができる。
また、前記ダーツゲーム装置は、前記メモリ部に格納された動画をネットワークによって送信するためのネットワーク連結部をさらに備えることができる。
本発明のさらに他の実施形態によると、ダーツゲーム装置によってダーツゲーム中の一部分の動画を撮影するためのダーツゲーム撮影方法を開示することができる。前記ダーツゲーム撮影方法は、ダーツゲームプレイヤがダーツを投げる準備ができたことを感知する段階、および前記ダーツゲームプレイヤがダーツを投げる準備ができたことを感知した時点から前記ダーツゲームを撮影する段階を含むことができる。
また、前記ダーツゲーム撮影方法は、ダーツターゲットに前記ダーツが接触したことを感知する段階をさらに含むことができ、前記撮影する段階は、前記ダーツゲームプレイヤが前記ダーツを投げる準備ができたことを感知した時点から前記ダーツターゲットに前記ダーツが接触したことを感知した時点までを撮影することができる。
なお、前記撮影する段階は、前記ダーツゲームプレイヤの少なくとも一部分および前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影することができる。
また、前記ダーツゲーム撮影方法は、前記撮影された動画の少なくとも一部分を格納する段階をさらに含むことができる。
なお、前記ダーツゲーム撮影方法は、前記撮影された動画をネットワークで送信する段階をさらに含むことができる。
本発明のさらに他の実施形態によると、ダーツゲーム装置によってダーツゲームを撮影した動画の一部分を編集するためのダーツゲーム撮影および編集方法を開示することができる。前記ダーツゲーム撮影および編集方法は、ダーツゲームを撮影する段階、前記撮影された動画を一時的に格納する段階、ダーツターゲットにダーツが接触したことを感知する段階、および前記ダーツターゲットに前記ダーツが接触したことが感知されると、前記格納された動画のうち、前記ダーツが接触した時点から予め決められた時間内の動画を編集する段階を含むことができる。
また、前記ダーツゲーム撮影および編集方法は、前記編集された動画をメモリに格納する段階をさらに含むことができる。
なお、前記ダーツゲーム撮影および編集方法は、前記編集された動画をネットワークで送信する段階をさらに含むことができる。
また、前記ダーツゲーム撮影および編集方法は、前記格納された動画をネットワークで送信する段階をさらに含むことができる。
本発明のさらに他の実施形態によると、少なくとも1つのコンピュータにより、ダーツゲーム装置によってダーツゲーム中の一部分の動画を撮影するようにするためのプログラムコードを含むコンピュータで読み取り可能な記録媒体を開示することができる。前記コンピュータで読み取り可能な記録媒体は、少なくとも1つのコンピュータにより、ダーツゲームプレイヤがダーツを投げる準備ができたことを感知するようにするためのプログラムコード、および少なくとも1つのコンピュータにより、前記ダーツゲームプレイヤがダーツを投げる準備ができたことを感知した時点から前記ダーツゲームを撮影するようにするためのプログラムコードを含むことができる。
本発明のさらに他の実施形態によると、少なくとも1つのコンピュータにより、ダーツゲーム装置によってダーツゲームを撮影した動画の一部分を編集するようにするためのコンピュータで読み取り可能な記録媒体を開示することができる。前記コンピュータで読み取り可能な記録媒体は、少なくとも1つのコンピュータにより、ダーツゲームを撮影するようにするためのプログラムコード、少なくとも1つのコンピュータにより、前記撮影された動画を一時的に格納するようにするためのプログラムコード、少なくとも1つのコンピュータにより、ダーツターゲットにダーツが接触したことを感知するようにするためのプログラムコード、および少なくとも1つのコンピュータにより、前記ダーツターゲットに前記ダーツが接触したことが感知されると、前記格納された動画のうち、前記ダーツが接触した時点から予め決められた時間内の動画を編集するようにするためのプログラムコードを含むことができる。
本願発明のさらに他の実施形態によると、ダーツゲームの一部分の動画を格納するためのダーツゲーム装置を開示する。前記ダーツゲーム装置は、ダーツゲームを撮影するためのカメラ部、前記ダーツゲームを撮影した動画データを一時的に格納するためのメモリバッファ部、前記ダーツゲームを撮影した動画データを格納するためのメモリ部、ダーツターゲットにダーツが接触したことを感知するためのセンシング部、および前記センシング部で前記ダーツターゲットに前記ダーツが接触したことが感知されると、前記メモリバッファ部から前記ダーツが接触したことを感知した瞬間を基準として予め決められた時間の動画データを前記メモリ部に格納する制御部を備えることができる。
上述したような本願発明の構成によると、ダーツゲームの特定時点の動画のみを撮影、格納、または送信することができるため、多くの無駄な動画データの撮影、格納、または送信によって発生する問題を解決することができる。
本発明の一実施形態によるダーツゲーム装置のブロック構成図(block diagram)である。 本発明の一実施形態によるダーツゲーム装置を備えたゲームネットワークの概念図である。 第1および第2カメラの撮影領域を示した図である。 ダーツゲーム動作が感知された瞬間を含んだ任意の時間区間の動画をメモリに格納する様子を示した図である。 ダーツゲーム動作の点数を含んで格納された動画を示した図である。 1次認証が完了したダーツゲーム動画を示した図である。 1次認証が完了したダーツゲーム結果を表示したウェブページを示した図である。 本発明の一実施形態によるダーツゲーム装置のダーツゲームデータ認証方法を示したフローチャート(flow chart)である。 本願発明の一実施形態によるタッチ部を備えたダーツゲーム装置を示した図である。 本発明の他の実施形態によるタッチ部を備えたダーツゲーム装置を示した図である。 本願発明の一実施形態によるスローラインおよびタッチ部を示した図である。 本願発明のさらに他の実施形態によるタッチ部を備えたダーツゲーム装置を示した図である。 本発明のさらに他の実施形態によるタッチ部を備えたダーツゲーム装置を示した図である。 本発明の他の実施形態によるスローラインおよびタッチ部を示した図である。 本発明の一実施形態によるダーツゲーム装置によってダーツゲーム中の一部分の動画を撮影するためのダーツゲーム撮影方法を示したフローチャートである。 本発明の他の実施形態によるダーツゲーム装置によってダーツゲームを撮影した動画の一部分を編集するためのダーツゲーム撮影および編集方法を示したフローチャートである。 本発明のさらに他の実施形態によるダーツゲーム装置によってダーツゲームを撮影した動画のうち、一部分の動画を格納するための方法を示したフローチャートである。
以下、多様な実施形態について図面を参照しながら説明する。以下の説明において、例示のために、多様な説明が実施形態によって提示される。しかし、このような実施形態は、このような特定の説明がなくとも実行できることは明白である。他の例において、公知の構造および装置は、実施形態の説明を容易にするためにブロックダイヤグラム形態で提示される。
本明細書で使用される用語「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」などは、コンピュータ関連エンティティ、ハードウェア、ファームウエア、ソフトウェア、ソフトウェアおよびハードウェアの組み合わせ、またはソフトウェアの実行を指称する。例えば、コンポーネントは、プロセッサ上で実行される処理過程、プロセッサ、オブジェクト、実行スレッド、プログラム、および/またはコンピュータである場合があるが、これらに制限されるものではない。例えば、コンピュータ装置で実行されるアプリケーションおよびコンピュータ装置すべてがコンポーネントであることもある。1つ以上のコンポーネントは、プロセッサおよび/または実行スレッド内に常在することができ、あるコンポーネントは1つのコンピュータ内にローカル化されることもでき、または2つ以上のコンピュータ間に分配されることもできる。また、このようなコンポーネントは、その内部に格納された多様なデータ構造を備える多様なコンピュータで読み取り可能な媒体から実行することができる。コンポーネントは、例えば、1つ以上のデータパケットを有する信号(例えば、ローカルシステム、分散システムで他のコンポーネントと相互作用する1つのコンポーネントからデータおよび/または信号を利用して他のシステムとインターネットのようなネットワークを介するデータ)を利用し、ローカルおよび/または遠隔処理によって通信することができる。
また、ここで提示された多様な様相または特徴は、方法、装置、または標準プログラミング、および/またはエンジニアリング技術を使用した製造物品(article)で実現されることができる。用語「製造物品」とは、任意のコンピュータで読み取り可能な装置からアクセス可能なコンピュータプログラム、キャリア、または媒体(media)を含む。例えば、コンピュータで読み取り可能な媒体は、磁気格納装置(例えば、ハードディスク、フロッピ、磁気ストリップなど)、光学ディスク(例えば、CD、DVDなど)、スマートカード、およびフラッシュメモリ装置(例えば、EEPROM、カード、スティック、キードライブなど)を含むが、これらに制限されるものではない。また、ここで提示される多様な格納媒体は、情報を格納するための1つ以上の装置および/または他の機械−読み取り可能な媒体を含む。用語「機械−読み取り可能な媒体」とは、命令(等)および/またはデータを格納、保有、および/または伝達することができる無線チャネルおよび多様な他の媒体を含むが、これらに制限されるものではない。
図1は、本発明の一実施形態によるダーツゲーム装置のブロック構成図(block diagram)である。
前記ダーツゲーム装置100は、ダーツターゲット110、センシング部120、ユーザ入力部130、出力部140、カメラ部150、ネットワーク連結部160、ユーザ認証部170、メモリ180、制御部190などを備えることができる。図1に示された構成要素が必須なのではなく、それよりも多くの構成要素を備えたり、それよりも少ない構成要素を備えた移動端末機が実現されることもできる。
以下、前記構成要素について順に調べる。
ダーツターゲット110とは、中央にブルズアイが位置し、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射形に伸びた直線とに区分され、それぞれ個別にスコアが付与された領域が存在するスコアボードを意味することができる。前記スコアボード上には、ダーツのチップが刺さるように複数のホールを配置することができる。
ダーツターゲット110は、後述するディスプレイ142を備え、前記ダーツターゲット110の点数配置およびスコアが付与された領域の形状を可変的に変更することができる。この場合、前記ダーツターゲット110は、光透過性のタッチパッドがディスプレイ142に積層するように備えられ、タッチスクリーンの形態をもつことができる。
センシング部120は、ダーツターゲット110に対して行われたダーツゲームプレイヤのプレイを感知し、実際にゲームプレイヤのプレイを評価する。前記センシング部120は、前記ゲームプレイヤがダーツを投げたプレイに対してダーツターゲットにダーツが接触したことを感知することができ、投げられたダーツが前記ダーツターゲット110のどの領域に刺さったかを感知することができる。センシング部120は、ダーツターゲットにダーツが接触したことを意味する信号、および前記ダーツが刺さった領域に相応する点数を電気的に変換して制御部190に送信することができる。
ユーザ入力部130は、ダーツゲーム装置100の制御のためのユーザの入力を受信する。前記ユーザ入力部130は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド(定圧/静電)、ジョグホイール、ジョグスイッチなどを含むことができる。また、ユーザ入力部130は、カメラ(151、・・・、153)またはマイクロフォンなどを含むことができる。
ユーザは、ユーザ入力部130を通じてダーツゲームモード、ダーツゲームプレイヤの数、ダーツゲームプレイ方式などを選択することができる。例えば、ユーザは、ユーザ入力部130を通じてダーツゲームプレイヤの数、ダーツゲームプレイ方式(ゼロワンゲーム、クリケットゲームなど)、ダーツゲームモード(1人プレイ、ネットワークプレイなど)を選択することができる。
前記ユーザ入力部130は、ユーザのキー操作またはタッチ入力を感知して信号を受信したり、ユーザのカメラ(151、・・・、153)またはマイクロフォンを通じて音声または動作を受信し、これを入力信号に変換することができる。このために公知の音声認識(Speech Recognition)技術または動作認識(Motion Recognition)技術が用いられることができる。
出力部140は、視覚、聴覚、または触覚などと関連する出力を発生させるためのものであって、これは、音響出力モジュール141、ディスプレイ142、アラーム部143などを含むことができる。
音響出力モジュール141は、ゲームの効果音、ゲーム動作案内、ゲーム方法説明などとしてネットワーク連結部160から受信されたりメモリ180に格納されたりしているオーディオデータを出力することができる。音響出力モジュール141は、ダーツゲーム装置100で実行される機能(例えば、ゲーム効果音)と関連する音響信号を出力したりもする。さらに、音響出力モジュール141は、ネットワーク連結部160を通じて受信された他のダーツゲーム装置200(図2参照)を使用するゲームプレイヤまたは第三者からの音声を出力することができる。このような音響出力モジュール141には、レシーバ(Receiver)、スピーカ(speaker)、ブザー(Buzzer)などが含まれることができる。
ディスプレイ142は、ダーツゲーム装置100で処理される情報を表示(出力)する。例えば、ダーツゲーム装置100がゲームプレイ方式案内モードである場合、前記ディスプレイ142は、選択可能なゲームプレイ方式を出力することができる。前記ダーツゲーム装置100がゲームプレイ中である場合、前記ディスプレイ142は、センシング部120を通じて感知された点数を表示したり、ネットワーク連結部160を通じて受信された他のダーツゲーム装置200(図2参照)を使用するゲームプレイヤまたは第三者を撮影した映像を出力したりすることができる。
ディスプレイ142は、液晶ディスプレイ(liquid crystal display:LCD)、薄膜トランジスタ液晶ディスプレイ(thin film transistor−liquidcrystal display:TFTLCD)、有機発光ダイオード(organic light−emitting diode:OLED)、フレキシブルディスプレイ(flexible display)、3次元ディスプレイ(3D display)のうち少なくとも1つを備えることができる。
これらのうち一部のディスプレイは、これを通じて外部を見ることができるように透明型または光透過型で構成されることができる。これは透明ディスプレイと呼ばれることができ、前記透明ディスプレイの代表的な例としては、TOLED(Transparant OLED)などがある。
ダーツゲーム装置100の実現形態によっては、ディスプレイ142が2つ以上存在することがある。例えば、ダーツゲーム装置100には、複数のディスプレイが1つの面に離隔したり一体に配置したりされることもできるし、または互いに異なる面にそれぞれ配置されることもできる。
タッチセンサは、ディスプレイ142の特定部位に加えられた圧力またはディスプレイ142の特定部位に発生する静電容量などの変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサは、タッチされた位置および面積だけではなく、タッチ時の圧力までも検出するように構成されることができる。
タッチセンサにタッチ入力が生じた場合、これに対応する信号(ら)はタッチ制御機に送られる。タッチ制御機は、その信号(ら)を処理した後、対応するデータを制御部190に送信する。これにより、制御部190は、ディスプレイ142のどの領域にタッチが生じたかなどが分かるようになる。
アラーム部143は、前記ダーツゲーム装置100のイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置100で発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレイヤの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレイヤの変更、ゲーム終了などがある。アラーム部143は、ビデオ信号やオーディオ信号の他にも異なる形態、例えば、振動によってイベント発生を知らせるための信号を出力することもできる。前記アラーム部143はLED(Light Emission Diode)を含むことができ、前記LEDの点滅によってユーザにイベント発生を知らせることができる。
カメラ部150は複数のカメラ(151、・・・、153)を含み、カメラ(151、・・・、153)で処理された画像フレームは、メモリ180に格納されたり、ネットワーク連結部160を通じて外部に送信されたりすることができる。カメラ150は、使用環境によって2つ以上を含むことができる。
カメラ部150の少なくとも一部のカメラは、ダーツターゲット110を含んだ画像フレームを撮影するように配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームプレイにおいてゲーム規則と直接関連する画像フレームを撮影するように配置されることができる。例えば、前記カメラは、ダーツゲーム規則と直接関連する画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン(throw−line)を撮影するようにカメラが配置されることができる。前記カメラ部150に含まれた複数のカメラ(151、・・・、153)は、少なくとも一部の画像フレームが重なって撮影されるように配置されることができる。
カメラ部150が1つのカメラを含む場合、前記カメラは、ダーツターゲット110の少なくとも一部および前記ゲーム規則と直接関連する画像フレーム(例えば、ダーツゲームにおけるスローライン)をすべて撮影できるように配置されるパノラマカメラであることができる。
ネットワーク連結部160は、ダーツゲーム装置100と有/無線通信システム間、またはダーツゲーム装置100とダーツゲーム装置100が位置したネットワーク間の無線通信を可能にする1つ以上のモジュールを含むことができる。
ネットワーク連結部160は、ネットワーク接続のための有/無線インターネットモジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、WLAN(Wireless LAN)(Wi−Fi)、Wibro(Wireless broadband)、Wimax(World Interoperability for Microwave Access)、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)などが利用されることができる。有線インターネット技術としては、XDSL(Digital Subscriber Line)、FTTH(Fibers to the home)、PLC(Power Line Communication)などが利用されることができる。
また、ネットワーク連結部160は近距離通信モジュールを含み、前記ダーツゲーム装置100と比較的近距離に位置し、近距離通信モジュールを含んだ電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信(short range communication)技術としては、ブルートゥース(Bluetooth(登録商標))、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA:infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBeeなどが利用されることができる。
ネットワーク連結部160は、ネットワークの連結状態およびネットワークの送受信速度を感知することができる。
ネットワーク連結部160を通じて受信されたデータは、出力部140を通じて出力されたり、メモリ180を通じて格納されたり、または近距離通信モジュールを通じて近距離にある他の電子装置に送信されることができる。
ユーザ認証部170は、前記近距離通信技術の一種であるRFID(Radio Frequency Identification)技術を利用し、電波を利用して遠距離のユーザの固有情報を認識する。例えば、ユーザは、RFIDモジュールが含まれたカード、移動端末機(mobile terminal)、または固有のダーツゲーム装備、例えば、自身が所有する個人用ダーツ装備を所持することができる。前記ユーザが所持するRFIDモジュールには、前記ユーザを識別する情報(例えば、データベースサーバ(DB)(図2参照)に登録されたユーザの個人ID、識別コードなど)が記録されることができる。前記ダーツゲーム装置100は、前記ユーザが所持するRFIDモジュールを識別することにより、前記ダーツゲーム装置100を利用してプレイするダーツゲームプレイヤを識別し、前記識別されたダーツゲームプレイヤに関するデータベースを更新したり、新たなデータを蓄積したりすることができる。
ユーザ認証部170は、RFID技術の他にも、接触式/非接触式でユーザの固有情報を送受信することができる多様な技術(例えば、ブルートゥースなどのような近距離通信技術)を含むことができる。また、ユーザ認証部170は、ユーザ入力部130のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部150などと連動し、ユーザの生体データ(音声、指紋、顔)を識別する生体データ識別モジュールを含むことができる。
メモリ180は、制御部190の動作のためのプログラムを格納することができ、入/出力されるデータ(例えば、フォンブック、メッセージ、静止画、動画など)を一時的に格納することもできる。前記メモリ180は、前記タッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動および音響に関するデータを格納することができる。
メモリ180は、フラッシュメモリタイプ(flash memory type)、ハードディスクタイプ(hard disk type)、マルチメディアカードマイクロタイプ(multimedia card micro type)、カードタイプのメモリ(例えば、SDまたはXDメモリなど)、RAM(Random Access Memory)、SRAM(Static Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、PROM(Programmable Read−Only Memory)、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクのうち少なくとも1つのタイプの格納媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置100は、インターネット(internet)上で前記メモリ180の格納機能を実行するウェブストレージ(web storage)と関連して動作することもできる。
制御部(controller)190は、通常、ダーツゲーム装置100の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前記センシング部120を通じて感知された点数を各ゲーム参加者別に集計し、ネットワークを介して連結している他のダーツゲーム装置200と前記集計された点数を送受信し合いながら前記集計結果によるゲーム勝/敗の戦績、点数などを記録する。
前記制御部は、前記タッチスクリーンまたはカメラ上で行われる動作入力、筆記入力などを文字またはイメージで認識することができるパターン認識処理を行うことができる。また、前記制御部は、前記マイクを通じて入力される音声を文字で認識することができるSTT(Speech−to−Text)機能を利用して音声認識(Speech Recognition)を実行することができる。
ここに説明される多様な実施形態は、例えば、ソフトウェア、ハードウェア、またはこれらの組み合わせを利用してコンピュータまたはこれと類似する装置で読み取ることができる記録媒体内で実現されることができる。
ハードウェア的な実現によると、ここで説明される実施形態は、ASICs(application specific integrated circuits)、DSPs(digital signal processors)、DSPDs(digital signal processing devices)、PLDs(programmable logic devices)、FPGAs(field programmable gate arrays)、プロセッサ(processors)、制御機(controllers)、マイクロコントローラ(micro−controllers)、マイクロプロセッサ(microprocessors)、その他の機能実行のための電気的なユニットのうち少なくとも1つを利用して実現されることができる。一部の場合には、本明細書で説明される実施形態が制御部190自体で実現されることができる。
ソフトウェア的な実現によると、本明細書で説明される手順および機能のような実施形態は、別途のソフトウェアモジュールによって実現されることができる。前記ソフトウェアモジュールそれぞれは、本明細書で説明される1つ以上の機能および作動を実行することができる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションでソフトウェアコードが実現されることができる。前記ソフトウェアコードはメモリ180に格納され、制御部190によって実行されることができる。
ダーツゲーム装置100は、ダーツゲームプレイヤがダーツを投げる位置を表示するスローラインと隣接する一定領域に位置し、ダーツゲームプレイヤが正当にダーツゲームを実施しているかを認証するためのタッチ部195を備えることができる。
前記タッチ部195は、スローラインからダーツターゲット110に対して遠ざかる方向に延長することができ、ダーツゲームプレイヤが前記タッチ部195をタッチした状態でダーツを投げた場合のみ、ダーツゲームが正当に行われたと認証することができる。
図9は、本願発明の一実施形態によるタッチ部を含んだダーツゲーム装置を示した図である。
図9を参照すると、ダーツゲーム装置100は、底部901を備えることができる。一実施形態において、底部901は、地面から一定の高さが突き出ている形態であって、スローライン902およびタッチ部903を備えることができる。
タッチ部903は、スローライン902においてダーツターゲットから遠ざかる方向に底部901の一定領域を占めている。ダーツゲームプレイヤ904は、タッチ部903をタッチした状態でダーツを投げた場合のみ、例えば、タッチ部903を踏んだ状態でダーツを投げたときのみ、自身の点数が認定されることができる。このような構成により、遠隔マルチゲームモード時に、遠隔地にいるダーツゲームプレイヤが互いのプレイを目で確認できなくとも、ダーツゲームプレイヤが正当な位置からダーツを投げる方式を利用して正当にゲームが行われたと認証することが可能となる。
図10は、本発明の他の実施形態によるタッチ部を含んだダーツゲーム装置を示した図である。
図10を参照すると、図9とは異なり、底部が地面から一定の高さが突き出ている形態ではなく、地面に埋設されている形態である。また、本実施形態では、底部が別途に設けられているのではなく、スローライン1001およびタッチ部を備える領域を意味することもできる。
図10では、スローライン1001のみがダーツゲームプレイヤ1002に認知され、スローライン1001においてダーツターゲットから遠ざかる方向の一定領域をダーツゲームプレイヤがタッチ、例えば、踏んでプレイした場合のみ、ダーツゲームプレイヤが正当にダーツゲームを実施していると認証することができる。
図11は、本発明の一実施形態によるスローライン210およびタッチ部220を示した図である。
図11を参照すると、スローライン210に隣接する一定の四角領域の形態でタッチ部220が設けられており、ダーツゲームプレイヤがタッチ部220をタッチ、例えば、踏んでプレイした場合のみ、ダーツゲームプレイヤが正当にダーツゲームを実施していると認証することができる。
図12は、本願発明のさらに他の実施形態による底部を含んだダーツゲーム装置を示した図である。
図1と関連して説明された音響出力モジュール141、ディスプレイ142、またはアラーム部143は、ダーツゲーム装置100に備えられることができる複数の施設物にも含まれることができる。前記複数の施設物は、ダーツゲーム装置、スローライン(throw line)、通路(path)、柱、壁(wall)、テーブル、または椅子のうち少なくとも1つを含むことができる。前記複数の施設物に含まれた音響出力モジュール141、ディスプレイ142、またはアラーム部143は、ダーツゲームで発生するイベントなどの発生に応じてアラーム部143またはディスプレイ142の点滅方式および色の変化のパターン、および音響出力モジュール141の音響効果のパターンを変化させることができ、前記パターンの変化は制御部190によって制御されることができる。前記アラーム部143は、上述したように、例えば、LED照明部であることができる。
メモリ180は、前記複数の施設物に含まれた音響出力モジュール141、ディスプレイ142、またはアラーム部143のパターンを格納することができる。
図12を参照すると、ダーツゲーム装置100は、底部1201を備えることができる。一実施形態において、底部1201は、地面から一定の高さが突き出ている形態であって、スローライン1202およびタッチ部1203を備えることができる。
タッチ部1203は、スローライン1202においてダーツターゲットから遠ざかる方向に底部1201の一定領域を占めている。ダーツゲームプレイヤ1204は、タッチ部1203をタッチした状態でダーツを投げた場合のみ、例えば、タッチ部1203を踏んだ状態でダーツを投げたときのみ、自身の点数が認定されることができる。
スローライン1202は、アラーム部143、例えば、LED照明を備えた形態であって、ダーツゲームで発生するイベントなどが発生した場合のみ、アラーム部143が定められた照明パターンを実行し、ダーツゲームプレイヤに認知されることができる。
本実施形態では、底部1201は半透過性部材で形成されており、スローライン1202のアラーム部143が点灯したときのみ、ダーツゲームプレイヤが認知することができる程度に透明であるが、アラーム部143が消灯すると、照明部が埋設された位置を把握することができない程度に不透明であることができる。スローラインのアラーム部は、ダーツゲームのイベントが発生しない場合、例えば、ダーツゲーム装置が始まっていない場合には点灯しないため、ダーツゲームプレイヤがスローラインを認知することができない。しかし、ダーツゲームプレイヤがダーツゲーム装置を始めると、初期ゲームの開始時に点灯してスローライン1202が表示されるようになる。例えば、ダーツゲーム装置は、コインを入れると始まる形態である場合があり、この場合には、ダーツゲームプレイヤがコインを入れてゲームを始めたときのみ、スローラインの照明部が点灯してスローラインを表示することができる。
このように、半透明部材を設置し、その下に少なくともスローラインを表示することができるアラーム部を埋設し、ユーザがダーツゲーム装置を始めたときのみスローラインの照明部が点灯するようになる理由とは、ユーザがダーツゲーム装置を始めていないのに、特に、ダーツゲーム装置がコインを入れると始まる形態の場合にコインを入れずに、スローラインで練習ダーツを行うことを防ぐためである。ユーザがダーツゲーム装置を始めていないときには、スローラインの正確な距離が分からないため、練習ダーツを行うためにユーザがダーツゲーム装置を占有することを防ぐことができる。特に、ダーツゲーム装置がコインを入れると始まる形態の場合には、ユーザが費用を負担することなく練習ダーツを行うことを防ぐことができる。
本実施形態によると、ダーツゲームで発生し得るイベントが発生した場合、例えば、ダーツゲームプレイヤがダーツゲーム装置に正当に費用を支払って始める場合に、不透明な部材である底部1201に埋設されたアラーム部143を備えるスローライン1202がアラーム部143の活性化によってダーツゲームプレイヤの認知可能となり、ダーツゲームプレイヤは、スローライン1202においてダーツターゲットから遠ざかる方向に位置されているタッチ部1203をタッチし、例えば、踏んでダーツを投げた場合のみ、遠隔マルチモードゲームでダーツゲームが正当にプレイされたと認定されることができる。
図13は、本発明のさらに他の実施形態によるタッチ部を含んだダーツゲーム装置を示した図である。
図13を参照すると、底部は半透過性材質であって、地面に埋設される形態であることができる。底部はスローライン1301を備えることができ、スローライン1301からターゲットに遠ざかる方向に延長するタッチ部を備えることができる。
スローライン1301は、アラーム部143を備えた形態であることができ、図12を参照しながら説明したように、ダーツゲームで発生し得るイベントが発生した場合、例えば、ダーツゲームプレイヤ1302がダーツゲーム装置に正当に費用を支払って始めた場合、不透明な部材である底部に埋設されたアラーム部143を備えたスローライン1301がアラーム部143の活性化によってダーツゲームプレイヤに認知可能となり、ダーツゲームプレイヤは、スローライン1301からダーツターゲットに遠ざかる方向に位置しているタッチ部をタッチし、例えば、踏んでダーツを投げた場合のみ、遠隔マルチモードゲームでダーツゲームが正当にプレイされたと認定されることができる。
図14は、本発明の他の実施形態によるスローラインおよびタッチ部を示した図である。
図14を参照すると、タッチ部320は、アラーム部143を備えることができ、ダーツゲームで発生し得るイベントが発生した場合、例えば、ダーツゲームプレイヤがダーツゲーム装置に正当に費用を支払って始めた場合、不透明な部材である底部に埋設されたアラーム部143を備えたタッチ部320がアラーム部143の活性化によってダーツゲームプレイヤに認知可能となり、ダーツゲームプレイヤはタッチ部320をタッチし、例えば、踏んでダーツを投げた場合のみ、遠隔マルチモードゲームでダーツゲームが正当にプレイされたと認定されることができる。
当業者であれば当然のように認知できるように、図9〜図14と関連して説明されたものは例示に過ぎず、音響出力モジュール141、ディスプレイ142、およびアラーム部143は、底部、スローライン、またはタッチ部のうち少なくとも1つに設置されることができ、イベントの発生によってこれらのうち1つ以上が適切に表示されることができる。
カメラ部150のカメラの一部は、前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影するためのものであり、前記ダーツゲームプレイヤが前記タッチ部をタッチした場合に撮影を始めることができる。また、カメラ部150のカメラの一部は、前記ダーツゲームプレイヤの少なくとも一部分を撮影するためのものであり、前記ダーツゲームプレイヤが前記タッチ部をタッチした場合に撮影を始めることができる。
カメラ部150については、下記でさらに詳しく説明する。
本発明の一実施形態によると、タッチ部195がダーツゲームプレイヤによってタッチされた場合、ダーツゲームプレイヤがダーツを投げるために正常にスローライン210の後方に位置したと判断されることができる。
すなわち、ダーツゲームプレイヤが前記タッチ部195をタッチした場合、ダーツゲームプレイヤがダーツを投げる準備ができたと判断することができる。
前記制御部190は、前記タッチ部195でダーツゲームプレイヤがダーツを投げる準備ができたことを感知した時点からカメラ部150で撮影を始めるようにすることができる。
ダーツゲームプレイヤがダーツを投げる準備ができた瞬間から撮影を始めるため、撮影する動画の量を減少させることができる。
センシング部120でダーツターゲットにダーツが接触したことが感知されると、ダーツゲームプレイヤがダーツを投げた行為が終了したと判断することができ、ダーツゲームの正当性を確認するためにはダーツゲームプレイヤがダーツを投げた行為が撮影された動画を必要とすることから、センシング部120でダーツの接触を感知すると、これ以上動画を撮影する必要がなくなる。
したがって、制御部190は、前記タッチ部195で前記ダーツゲームプレイヤが前記ダーツを投げる準備ができたことを感知した時点から前記センシング部120で前記ダーツターゲットに前記ダーツが接触したことを感知した時点まで前記カメラ部で撮影することにより、撮影する動画の量を減少させることができる。
前記カメラ部150によって撮影された動画は、メモリ180に格納されたり、ネットワーク連結部160を通じて外部に送信されることができる。
本発明の他の実施形態によると、センシング部120でダーツターゲットにダーツが接触したことを感知した時点を基準として動画を編集することにより、動画の量を減少させることができる。カメラ部150は、ダーツゲーム装置が始まるとダーツゲームを撮影することができる。ダーツゲーム装置の開始は、コインの投入、ダーツゲームプレイヤによるタッチ部195のタッチ、ダーツゲーム装置の開始スイッチオン(on)などによって成立されることができる。前記カメラ部で撮影された動画は、データを一時的に格納するためのメモリバッファ(buffer)部181に格納されることができる。制御部190は、センシング部120でダーツターゲットにダーツが接触したことが感知されると、ダーツゲームプレイヤによってダーツが投げられたと判断することができ、前記バッファ部に格納された動画のうち、前記ダーツが接触した時点から予め決められた時間内の動画を編集することができる。ダーツゲームが正当に行われたかを判断するために必要となる動画は、主にダーツゲームプレイヤがダーツを投げた瞬間からダーツターゲットにダーツが接触した瞬間までであるため、予め決められた時間は、ダーツがダーツゲームプレイヤによって投げられた瞬間からダーツがダーツターゲットに接触した瞬間までの短時間となるであろう。
撮影された動画のうち、編集された前記ダーツが接触した時点から予め決められた時間内の動画は、メモリ180に格納されるたり、またはネットワーク連結部160を通じて送信されることができる。
本発明のさらに他の実施形態によると、ダーツゲームを撮影した動画は、メモリバッファ部181に先入れ先出し(First in First out)方式によって格納されることができる。ダーツターゲットにダーツが接触した場合、センシング部120は、ダーツターゲットにダーツが接触したことを認知することができる。ダーツターゲットにダーツが接触したことを認知すると、制御部190は、メモリバッファ部181に格納されている動画データのうち、ダーツターゲットにダーツが接触した時点を基準として予め決められた時間の動画データをメモリ部180に格納することができる。
例えば、制御部190は、メモリバッファ部181に格納されている動画データのうち、ダーツターゲットにダーツが接触した時点から予め決められた時間前後の動画データをメモリ部180に格納することができる。予め決められた時間前後は、例えば、ダーツゲームプレイヤがダーツ投げる準備をした後、投げてダーツターゲットまでダーツが飛んでいく時間を考慮した上で、ダーツターゲットにダーツが接触した時点の5分前からダーツターゲットにダーツが接触した時点の1分後までであることができる。これは例示に過ぎず、ダーツゲームの正当性を判断するための適切な時間は任意に決めることができる。
以下、本発明の一実施形態によるダーツゲーム装置がネットワークと連結する様子について、図面を参照しながらさらに詳しく説明する。
図2は、本発明の一実施形態によるダーツゲーム装置を含んだゲームネットワークの概念図である。
図2に示すように、前記第1ゲームプレイヤ(P1)が使用するダーツゲーム装置100は、ネットワークを介して1つ以上のサーバ(メディアサーバ(MS)、リレーサーバ(RS)、ダーツゲームサーバ(GS))と連結することができる。
複数のダーツゲームプレイヤは、同じ第1ダーツゲーム装置100を使用し、同じ時間に同じ空間でダーツゲームを楽しむことができる。しかし、第1ダーツゲームプレイヤ(P1)と遠距離に位置する第2ダーツゲームプレイヤ(P2)がダーツゲームに参加しようとする場合、第2ダーツゲーム装置100を使用しながらネットワークを介して1つ以上のサーバ(メディアサーバ(MS)、リレーサーバ(RS)、ダーツゲームサーバ(GS))と連結し、第1ダーツゲーム装置100と情報を送受信し合ってダーツゲームを行うことができる。第1ダーツゲーム装置100と第2ダーツゲーム装置は、1つ以上のサーバ(メディアサーバ(MS)、リレーサーバ(RS)、ダーツゲームサーバ(GS))を媒介として情報を送受信したり、ダーツゲーム装置100、200間で直接情報を送受信することができる。
ダーツゲームは、同じ時間に2人のダーツゲームプレイヤ(P1、P2)がプレイする場所を異にして行ったり、2人のダーツゲームプレイヤ(P1、P2)が互いに異なる時間に異なる場所でプレイをしたりしながら、プレイ内容をDBサーバ(DB)に格納して勝敗または順位を決める方式で行うことができる。
メディアサーバ(MS)は、ダーツゲーム装置100、200に格納されたカメラまたはマイクロフォンを利用して格納したダーツゲームプレイヤ(P1、P2)のダーツゲームプレイ動画を格納することができる。メディアサーバ(MS)はDBサーバ(DB)に含まれることができる。
リレーサーバ(RS)は、複数のダーツゲーム装置100、200間に通信を連結する。リレーサーバ(RS)は、遠距離に位置する複数のダーツゲーム装置100、200間に通信ネットワークを形成し、ピアツーピア(peer−to−peer:P2P)ネットワークを形成するようにできる。
ゲームサーバ(GS)は、ダーツゲーム装置100、200間の情報(各ゲームプレイヤが獲得した点数、各ゲームプレイヤ相互間に意思疎通のための情報)を交換したり、各ダーツゲーム装置100、200を通じてゲーム規則に基づいたアドバンテージまたは警告を送信したり、その他にもダーツゲームの進行に必要な情報送受信およびダーツゲーム装置100、200の制御を実行することができる。前記ダーツゲームサーバ(GS)は、ダーツゲームの勝敗、各ダーツゲームプレイヤ100、200の点数などを集計してDBサーバに送信することができる。
DBサーバは、各ダーツゲームプレイヤ100、200の個人情報、ゲームの勝敗および順位情報、各ゲーム別の得点情報、またはゲーム別のリプレイ動画などを格納することができる。前記DBサーバは、前記情報を各ユーザ別に区分して格納することができる。前記DBサーバは、各ユーザに固有コードを付与し、この固有コードを利用してユーザ別の情報を管理することができる。前記固有コードは、各ユーザが所持しているRFIDモジュール(RFIDカードまたは移動端末機に格納されたRFIDモジュールなど)に格納されることができる。これにより、前記ゲーム装置100、200は、備えられたユーザ認証部170を通じて各ゲームプレイヤを識別することができる。また、前記DBサーバは、各ダーツゲーム装置100、200にも識別のための固有コードを付与し、前記ダーツゲームデータを前記ダーツゲーム装置100、200に付与された識別コード別に管理することもできる。
ダーツゲームプレイヤは、モバイル(移動端末機、セルラーフォン、PDA、PDPなど、移動通信機能が内蔵された電子装置を含む)300またはPC400を利用してウェブサーバ(WS)に接続することができる。ウェブサーバ(WS)は、インターネットまたはイントラネットを利用してモバイル300、400と連結することができる。また、ウェブサーバ(WS)は、ダーツゲーム装置100、200とも連結することができる。前記ウェブサーバ(WS)はDBサーバ(DB)と連結し、前記DBサーバに格納されたダーツゲームデータをダーツゲームプレイヤに提供することができる。
図1に示すように、前記ダーツターゲット110は、任意に区分された複数の領域を含むことができる。例えば、ブルズアイが中央に配置され、これを中心とした複数の同心円と、放射形に伸びた直線によって複数の領域を区分することができ、各領域に点数を与えることができる。
本発明の一実施形態において、前記カメラ部150は、複数のカメラ(151、152、・・・、153)を含むことができる。
前記カメラ部150に含まれた第1カメラ151は、ダーツゲームプレイヤの少なくとも一部分を撮影するように配置されることができる。例えば、前記第1カメラ151は、前記スローライン(throw−line)を含んだダーツゲームプレイヤの少なくとも一部分を撮影することができる。ダーツゲームにおけるゲーム規則の違反は、ダーツゲームプレイヤがスローラインを不正に超えたか否かに依存する場合が多い。したがって、前記第1カメラ151がスローラインを含んで画像フレームを撮影する場合、前記第1カメラ151は、ダーツゲームプレイヤの不正プレイを判断するために必須となる画像フレームを含んだ動画を撮影することができる。
前記カメラ部150に含まれた第2カメラ152は、ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影するように配置されることができる。
図3は、第1および第2カメラの撮影領域を示した図である。
図3のダッシュライン(Dashed−Line)で示すように、第1カメラ151は、ゲームプレイヤの少なくとも一部が含まれる領域(R1)を撮影することができる。実線で示すように、第2カメラ152は、ダーツターゲットの少なくとも一部が含まれる領域(R2)を撮影することができる。
図3に示すように、前記第1カメラ151と第2カメラ152は、共通する撮影領域(R3)を含むことができる。
前記制御部190は、前記共通する撮影領域(R3)を利用することで、第1カメラ151と第2カメラ152が撮影した映像を繋げたパノラマ映像を生成することができる。
前記メモリ180は、第1および第2カメラによって撮影された動画の少なくとも一部分を格納することができる。前記メモリ180に格納された動画は、ネットワーク連結部160によって外部に送信された後、削除されることができる。
前記ネットワーク連結部160は、メモリ180に格納された動画をネットワークで送信することができる。前記動画は、メディアサーバ(MS)に送信されたり、ゲームサーバ(GS)を通じてデータベースサーバ(DB)に送信されたりすることができる。
本発明の他の一実施形態において、センシング部120は、ダーツターゲット110に対するゲーム動作を感知することができる。例えば、ダーツがダーツターゲット上に刺さった位置を感知し、これを前記刺さった位置に相応する点数に換算して制御部190に伝達することができる。
制御部190は、センサによってゲーム動作(例えば、ダーツゲームの場合には、ダーツがダーツターゲット110に刺さった動作)が感知された時点を含んだ任意の時間区間内の動画をメモリに格納することができる。
本発明のさらに他の一実施形態において、制御部190は、メモリに格納された動画を利用してゲーム動作が発生した時点を感知し、ゲーム動作が感知された時点を含んだ任意の時間区間内の動画をメモリに格納することができる。
前記制御部190は、公知の映像処理技術を利用し、動画を分析(例えば、動画に速く移動するダーツがキャプチャされると、ゲーム動作が感知されたと判断)することができる。
図4は、ダーツゲーム動作が感知された瞬間を含んだ任意の時間区間内の動画をメモリに格納する様子を示した図である。
図4に示すように、ダーツゲーム装置100は、センシング部120または制御部190の映像処理技術を利用し、ダーツゲーム動作が発生した時点(例えば、ダーツがダーツターゲットに刺さった時点:E1、E2、E3)を感知することができる。
前記ダーツゲーム装置100は、メモリ180の一領域または別途のメモリで構成されたバッファを利用し、第1および第2カメラ151、152が撮影した動画をすべて格納することができる。
前記制御部190は、前記ダーツゲーム動作が発生した時点(E1、E2、E3)を含んだ時間区間(T1、T2、T3)に該当する動画をバッファから選択的に抽出してメモリ180に格納することができる。前記時間区間(T1、T2、T3)は、第1カメラおよび第2カメラ151、152が撮影した動画に対して同じように設定されたり、相違するように設定されたりすることができる。
例えば、制御部190は、第1カメラおよび第2カメラ151、152が撮影した動画に対してすべてゲーム動作発生1秒前、発生3秒後の間に撮影された動画をメモリ180に格納することができる。この反面、制御部190は、第1カメラ151が撮影した動画に対してゲーム動作発生1秒前、発生3秒後の間に撮影された動画をメモリ180に格納し、第2カメラ152が撮影した動画に対してゲーム動作発生3秒前、発生1秒後の間に撮影された動画をメモリ180に格納することができる。
制御部190は、第1および第2カメラ151、152のうちいずれか1つのカメラが撮影した動画に対しては、ゲーム動作発生時点(E1、E2、E3)が含まれていない時間区間内に撮影された動画をメモリ180に格納することができる。
例えば、制御部190は、第2カメラ152が撮影した動画に対してはゲーム動作発生3秒後から発生6秒後までの時間区間内に撮影された動画をメモリ180に格納することができる。
以下、ゲーム動作の点数を含んだ動画を生成して格納する実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
図5は、ゲーム動作の点数を含んで格納された動画を示した図である。
本発明のさらに他の一実施形態において、制御部190は、ダーツターゲット110に対するゲーム動作を評価して点数を計算し、計算された点数が少なくとも一部分に表示される動画を生成してメモリ180に格納することができる。
図5に示すように、例えばダーツゲームの場合、前記制御部190は、ゲーム動作に対して点数を評価することができる。例えば、ダーツがダーツターゲット110のうち19点に該当する領域に刺さった場合、前記ゲーム動作を19点と評価することができる。
前記制御部190は、メモリ180に格納された動画を利用し、前記評価された点数(S)が画面の一領域に表示される動画を生成することができる。前記点数(S)は、前記ゲーム動作の主要場面と重なって表示されないように、画面の端部分に配置されたり、半透明形態で表示されたりすることができる。
以下、ユーザ認証部によってゲーム動作の1次認証を行う実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
図6は、1次認証が完了したゲーム動画を示した図である。
図7は、1次認証が完了したゲーム結果を表示したウェブページを示した図である。
本発明のさらに他の一実施形態において、ゲーム動作が発生した後、ユーザ認証部170にゲーム動作を実行しなかった他のゲームプレイヤの固有情報が受信されることができる。この場合、制御部190は、前記ゲーム動作が含まれた動画が1次認証されたものと処理する。
ゲームプレイヤと同じ場所に位置する第三者が、ゲームプレイヤのプレイを目で確認し、これを正当なプレイとして評価した場合、第三者は自身の固有情報をユーザ認証部170を通じて入力することができる。このような場合、前記制御部180は、このようなゲームデータを比較的信頼性の高いゲームデータとして判断し、1次認証されたものと判断することができる。
前記制御部180は、前記ゲームプレイ認証のための動画を生成するとき、このような1次認証された動画を他の動画と区分して表示することができる。
図6に示すように、前記制御部190は、前記1次認証された動画に対し、1次認証されたことを表示する動画を生成してメモリ180に格納することができる。
前記サーバ(GS、DS、RS、MS)は、1次認証されたゲームデータを他のゲームデータと区分して管理することができる。
図7に示すように、ダーツゲームプレイヤは、ウェブサーバ(WS)を通じて自身または他のゲームプレイヤのゲームデータを閲覧することができる。ダーツゲームプレイヤは、ウェブサーバ(WS)を通じて他のゲームプレイヤのゲーム動画を閲覧し、他のゲームプレイヤのゲームデータが不正なプレイによってなされているかを認証することができる。
前記ウェブサーバ(WS)は、予め設定された基準を満たすゲームデータ(一定数以上の人によって認証されたデータ、サーバが付与した権限をもつ(例えば、レフリー)ユーザによって認証されたデータ)を認証された公式ゲームデータとして認定することができる。前記ウェブサーバ(WS)は、公式ゲームデータを別途で管理することができる。
前記ウェブサーバ(WS)は、ユーザがアイコン(I)を選択した場合、予め認証されたゲームデータと認証されていないゲームデータをすべて含んだ順位、およびゲームデータをすべて表示したウェブページを提供することができる。
前記ウェブサーバ(WS)は、ユーザがアイコン(I)を選択した場合、予め認証されたゲームデータのみを考慮した順位、およびゲームデータを表示したウェブページを提供することができる。
ウェブサーバ(WS)は、1次認証されたゲームデータに対し、これを表示するアイコン(I)を含んだウェブページを提供することができる。
本発明のさらに他の実施形態において、制御部190は、ゲーム装置100と連結するネットワークの状態に応じて動画の送信時間をスケジューリングすることができる。ネットワーク連結部160は、スケジューリングに応じてメモリ180に格納された動画を送信することができる。この場合、制御部190は、ネットワークのトラフィック量、ネットワークの接続可能の可否、または接続可能時間のうち少なくとも1つを考慮して動画の送信時間をスケジューリングすることができる。
以下、本発明の一実施形態によるゲーム装置のゲームデータ認証方法について、図面を参照しながら詳細に説明する。
図8は、本発明の一実施形態によるゲーム装置のゲームデータ認証方法を示したフローチャート(flow chart)である。
ダーツゲーム装置110は、ゲームプレイヤの少なくとも一部分およびダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影する(S110)。ダーツゲーム装置110は、撮影された動画の少なくとも一部分を格納する(S120)。前記カメラは、例えば、ダーツゲームでスローラインを撮影したり、複数のカメラが共通する撮影領域をもつように配置されることができる。
撮影された動画の少なくとも一部分を格納するにあたり、ダーツゲーム装置110は、撮影された動画をすべてバッファに一時的に格納することができる(S121)。前記ダーツゲーム装置110は、バッファに一時的に格納された動画のうち、ダーツゲーム動作が発生した時点を含む時間区間内に撮影された動画をメモリに選択的に格納することができる(S122)。
ダーツゲーム装置100は、ゲームプレイヤのゲーム動作を評価して点数を計算することができ(S123)、ダーツゲーム装置100は、評価された点数が画面の少なくとも一部分に表示される動画を生成することができる(S124)。
動画の生成と関連するダーツゲーム動作が実行された後、第三者の固有情報がユーザ認証部170を通じて受信された場合、ダーツゲーム装置は、これに相応する動画を1次認証されたものとして処理することができる。
1次認証作業は、ゲーム動作ごとに繰り返し実行されたり、1回のゲームが終了した後、1回のゲームに対して一括して1度の1次認証作業が実行されたりすることができる。
第三者の固有情報がユーザ認証部170を通じて受信されなかった場合、ゲーム装置100は、1次認証作業を経ずに次の段階(S140)に進む。
ゲーム装置100は、動画送信時間をスケジューリングすることができ(S140)、前記スケジューリングされた結果に応じ、動画をネットワークを介してサーバに送信することができる(S150)。
図15は、本発明の一実施形態によるダーツゲーム装置によってダーツゲーム中の一部分の動画を撮影するためのダーツゲーム撮影方法を示したフローチャートである。
先ず、ダーツゲームプレイヤがダーツを投げる準備ができたことを感知することができる(1501)。前記感知は、ダーツゲームプレイヤがタッチ部195をタッチしたときになされることができる。その次に、前記ダーツゲームプレイヤがダーツを投げる準備ができたことを感知した時点から前記ダーツゲームを撮影することができる(1502)。その次に、ダーツターゲットに前記ダーツが接触したことを感知することができる(1503)。前記感知は、センシング部120でダーツターゲットにダーツが接触したことを感知することによってなされることができる。その次に、前記ダーツターゲットに前記ダーツが接触したことを感知した時点まで撮影することができる(1504)。また、前記撮影する段階は、前記ダーツゲームプレイヤの少なくとも一部分および前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影することができる。最後に、前記撮影された動画の少なくとも一部分を格納したり、ネットワークで送信したりすることができる(1505)。
図16は、本発明の他の実施形態によるダーツゲーム装置によってダーツゲームを撮影した動画のうち、一部分を編集するためのダーツゲーム撮影および編集方法を示したフローチャートである。
先ず、ダーツゲームを撮影することができる(1601)。前記撮影は、カメラ部150によって実行されることができる。その次に、前記撮影された動画を一時的に格納することができる(1602)。前記撮影された動画は、メモリ180または別途のバッファ部に一時的に格納されることができる。その次に、ダーツターゲットにダーツが接触したことを感知することができる(1603)。前記感知は、センシング部120でダーツターゲットにダーツが接触したことを感知することによってなされることができる。その次に、前記ダーツターゲットに前記ダーツが接触したことが感知されると、前記格納された動画のうち、前記ダーツが接触した時点から予め決められた時間内の動画を編集することができる(1604)。前記編集は、制御部190によってなされることができる。最後に、前記編集された動画をメモリに格納したり、またはネットワークで送信したりすることができる(1605)。
本願発明のさらに1つの実施形態によると、ダーツゲーム装置でダーツゲームの一部分の動画を格納するための方法が開示される。
図17は、本発明のさらに他の実施形態によるダーツゲーム装置によってダーツゲームを撮影した動画のうち、一部分の動画を格納するための方法を示したフローチャートである。
図17を参照すると、先ず、カメラ部でダーツゲームを撮影することができる(1701)。その次に、前記ダーツゲームを撮影した動画データは、メモリバッファ部に一時的に格納されることができる(1702)。その次に、ダーツターゲットにダーツが接触したことをセンシング部で感知することができる(1703)。最後に、センシング部でダーツターゲットにダーツが接触したことが感知されると、制御部は、メモリバッファ部からダーツが接触したことを感知した瞬間を基準として予め決められた時間の動画データをメモリ部に格納することができる(1704)。
ここで、ダーツが接触したことを感知した瞬間を基準として予め決められた時間は、ダーツターゲットにダーツが接触した瞬間前後の一定時間またはその一部分であることができる。
本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、情報および信号が任意の多様な相違する技術および技法を利用して表現できるということを理解するであろう。例えば、上述した説明で参照されることができるデータ、指示、命令、情報、信号、ビット、シンボル、およびチップは、電圧、電流、電磁気波、磁場または粒子、光学場または粒子、またはこれらの任意の結合によって表現されることができる。
本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、ここに開示された実施形態と関連して説明された多様な例示的な論理ブロック、モジュール、プロセッサ、手段、回路、およびアルゴリズム段階が電子ハードウェア、(便宜のために、ここでは「ソフトウェア」と称する)多様な形態のプログラムまたは設計コード、またはこれらすべての結合によって実現できるということを理解するであろう。ハードウェアおよびソフトウェアのこのような相互互換性を明確に説明するため、多様な例示的なコンポーネント、ブロック、モジュール、回路、および段階がこれらの機能と関連して上記で説明された。このような機能がハードウェアまたはソフトウェアによって実現されるかについては、特定のアプリケーションおよび全体システムに対して賦課される設計制約によって左右される。本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、それぞれの特定のアプリケーションに対して多様な方式で説明された機能を実現することができるが、このような実現決定が本発明の範囲を逸脱すると解釈されてはならない。
ここに開示された実施形態と関連して説明された多様な例示的な論理ブロック、モジュール、および回路は、ここで説明される機能を実行するように設計された汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP)、アプリケーション特定集積回路(ASIC)、フィールドプログラミングが可能なゲートアレイ(FPGA)、または他のプログラミングが可能なロジック装置、離散ゲートまたはトランジスタロジック、離散ハードウェアコンポーネント、またはこれらの任意の組み合わせによって実現されたり、または実行されたりすることができる。プロセッサはマイクロプロセッサであることができ、代案的に汎用プロセッサは、任意の既存のプロセッサ、制御機、マイクロコントローラ、または状態マシンであることができる。また、プロセッサは、コンピュータ装置の組み合わせ、例えば、DSPおよびマイクロプロセッサの組み合わせ、複数のマイクロプロセッサ、DSPコアと連結する1つ以上のマイクロプロセッサ、または任意の他のこのような構成によって実現されることができる。
提示されたプロセスにある段階の特定の順序でまたは階層構造は、例示的な接近の一例であることを理解するようにする。設計優先順位に基づき、本発明の範囲内で、プロセスにある段階の特定の順序または階層構造が再配列できるということを理解するようにする。添付の請求項は、サンプル順序によって多様な段階のエレメントを提供するが、提示された特定の順序または階層構造に限定されることを意味するものではない。
ここで提示される実施形態と関連して説明される方法またはアルゴリズムの段階は、ハードウェアによって直接実現されるとか、プロセッサによって実行されるソフトウェアモジュールによって実現されたり、またはこれらの組み合わせによって実現されたりすることができる。(例えば、実行可能な命令および関連するデータを含む)ソフトウェアモジュールおよび他のデータは、RAMメモリ、フラッシュメモリ、ROMメモリ、EPROMメモリ、EEPROMメモリ、レジスタ、ハードディスク、移動式ディスク、CD−ROM、または技術的に公知された任意の他の形態の格納媒体のようなデータメモリ(例えば、コンピュータで読み取り可能な媒体)に格納されることができる。例示的な格納媒体は(便宜のために、「プロセッサ」と称されることができる)、コンピュータまたはプロセッサのようなマシンに連結することができ、その結果、プロセッサは格納媒体からの情報(例えば、ソフトウェア命令)を読み取って格納媒体に情報を記録することができる。例示的な格納媒体はプロセッサで統合されることができる。プロセッサおよび格納媒体はASIC内に含まれることができる。ASICはユーザ装置内に含まれることができる。代案的に、プロセッサおよび格納媒体は、ユーザ装置内に個別のコンポーネントとして含まれることができる。
1つ以上の例示的な設計において、説明される技術は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウエア、またはこれらの任意の結合によって実現されることができる。ソフトウェアとして実現された場合、機能は、コンピュータで読み取り可能な媒体に格納されることができたり、コンピュータで読み取り可能な媒体を通じて1つ以上の指示として送信されることができたり、コンピュータで読み取り可能な媒体にコード化されたりすることができる。コンピュータで読み取り可能な媒体は、ある場所から他の場所にコンピュータプログラムの送信を容易に行う任意の媒体を備えるコンピュータ格納媒体および通信媒体をすべて含む。格納媒体は、汎用または特殊目的コンピュータによってアクセスされることができる任意の利用可能な媒体であることができる。例として、制限するのではなく、このようなコンピュータで読み取り可能な媒体は、RAM、ROM、EEPROM、CD−ROM、または他の光学ディスク格納所、磁場ディスク格納所、または他の磁場格納所デバイス、または汎用または特殊目的コンピュータ、または汎用または特殊目的プロセッサによってアクセスされることができ、指示またはデータ構造の形式で要求されるプログラムコード手段を返送したり格納したりするために利用される任意の他の媒体を含むことができる。また、すべての連結は、適切にコンピュータで読み取り可能な媒体として終決される。例えば、ソフトウェアが銅軸ケーブル、光ファイバケーブル、ツイストペア、デジタル加入者回線(DSL)、または赤外線、無線、およびマイクロウエーブのような無線技術を利用してウェブサイト、サーバ、または他の遠隔ソースから送信された場合、銅軸ケーブル、光ファイバケーブル、ツイストペア、デジタル加入者回線(DSL)、または赤外線、無線、およびマイクロウエーブのような無線技術は、媒体の定義に含まれる。ここで使用されるように、ディスク(disk)およびディスク(disc)は、コンパクトディスク(CD)、レーザディスク、光学ディスク、DVD、フロッピディスク、およびブルーレイディスクを含み、ここで、ディスク(disc)はデータをレーザによって光学的に再生する反面、ディスク(disk)は通常、データを磁気的に再生する。また、上述したものの組み合わせは、コンピュータで読み取り可能な媒体の範囲に含まれる。
提示された実施形態に対する説明は、任意の本発明の技術分野において通常の知識を有する者が本発明を利用したり、または実施したりできるように提供される。このような実施形態に対する多様な変形は、本発明の技術分野において通常の知識を有する者にとって明白であるはずであり、ここに定義された一般的な原理は、本発明の範囲を逸脱することなく他の実施形態に適用されることができる。これにより、本発明がここに提示された実施形態に限定されるものではなく、ここに提示された原理および新規の特徴と一貫する最広義の範囲として解釈されなければならない。

Claims (9)

  1. ダーツゲームの一部分の動画を撮影するためのダーツゲーム装置であって、
    ダーツゲームを撮影するためのカメラ部
    ダーツゲームプレイヤがダーツを投げる準備ができたことを感知するためのタッチ部と、
    前記カメラ部を制御するための制御部を備え、
    前記制御部は、前記タッチ部で前記ダーツゲームプレイヤがダーツを投げる準備ができたことを感知した時点で、前記カメラ部で撮影を始めるようにする、ダーツゲームの一部分の動画を撮影するためのダーツゲーム装置において、
    ダーツターゲットにダーツが接触したことを感知するためのセンシング部をさらに備え、
    前記制御部は、前記タッチ部で前記ダーツゲームプレイヤがダーツを投げる準備ができたことを感知した時点から前記センシング部でダーツターゲットにダーツが接触したことを感知する時点まで、前記カメラ部で撮影するようにする、
    ダーツゲームの一部分の動画を撮影するためのダーツゲーム装置
  2. 前記カメラ部は、ダーツゲームプレイヤの少なくとも一部分を撮影するための第1カメラ、および前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影するための第2カメラを含む、請求項1に記載のダーツゲームの一部分の動画を撮影するためのダーツゲーム装置。
  3. 前記カメラ部によって撮影された動画の少なくとも一部分を格納するためのメモリ部をさらに備える、請求項1に記載のダーツゲームの一部分の動画を撮影するためのダーツゲーム装置。
  4. 前記カメラ部で撮影された動画をネットワークで送信するためのネットワーク連結部をさらに備える、請求項1に記載のダーツゲームの一部分の動画を撮影するためのダーツゲーム装置。
  5. ダーツゲーム装置によってダーツゲームの一部分の動画を撮影するためのダーツゲーム撮影方法であって、
    ダーツゲームプレイヤがダーツを投げる準備ができたことを感知する段階と、
    前記ダーツゲームプレイヤがダーツを投げる準備ができたことを感知した時点からダーツゲームを撮影する段階と、
    を含む、ダーツゲーム装置によってダーツゲーム間の一部分の動画を撮影するためのダーツゲーム撮影方法において、
    ダーツターゲットにダーツが接触したことを感知する段階をさらに含み、
    前記ダーツゲームを撮影する段階は、前記ダーツゲームプレイヤがダーツを投げる準備ができたことを感知した時点から前記ダーツターゲットにダーツが接触したことを感知した時点まで撮影する、
    ダーツゲーム装置によってダーツゲームの一部分の動画を撮影するためのダーツゲーム撮影方法
  6. 前記撮影する段階は、前記ダーツゲームプレイヤの少なくとも一部分および前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影する、請求項に記載のダーツゲーム装置によってダーツゲーム一部分の動画を撮影するためのダーツゲーム撮影方法。
  7. 前記撮影された動画の少なくとも一部分を格納する段階をさらに含む、請求項に記載のダーツゲーム装置によってダーツゲーム一部分の動画を撮影するためのダーツゲーム撮影方法。
  8. 前記撮影された動画をネットワークで送信する段階をさらに含む、請求項に記載のダーツゲーム装置によってダーツゲーム一部分の動画を撮影するためのダーツゲーム撮影方法。
  9. 少なくとも1つのコンピュータが、ダーツゲーム装置によってダーツゲームの一部分の動画を撮影するようにするためのプログラムコードを含むコンピュータで読み取り可能な記録媒体であって、
    少なくとも1つのコンピュータが、ダーツゲームプレイヤがダーツを投げる準備ができたことを感知するようにするためのプログラムコードと、
    少なくとも1つのコンピュータが、前記ダーツゲームプレイヤがダーツを投げる準備ができたことを感知した時点から前記ダーツゲームを撮影するようにするためのプログラムコードと、
    を含む、コンピュータで読み取り可能な記録媒体において、
    少なくとも1つのコンピュータが、ダーツターゲットにダーツが接触したことを感知するようにするためのプログラムコードと、
    少なくとも1つのコンピュータが、前記ダーツゲームプレイヤがダーツを投げる準備ができたことを感知した時点から前記ダーツターゲットにダーツが接触したことを感知した時点まで撮影するようにするためのプログラムコードと、
    を更に含む、コンピュータで読み取り可能な記録媒体
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