KR20140112124A - 다트 게임을 촬영하기 위한 촬영 장치를 포함하는 다트 게임 장치 - Google Patents

다트 게임을 촬영하기 위한 촬영 장치를 포함하는 다트 게임 장치 Download PDF

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Abstract

본 발명은 다트 게임 중 일부만을 촬영하거나 전체 다트 게임의 영상 중 일부만을 선택하여 저장 또는 전송함으로써 소용량의 데이터만을 저장 또는 전송할 수 있도록 하여 데이터 저장 및 전송에 있어서 부담을 감소시키고, 데이터 확인을 위한 시간을 현저하게 감소시키는 것을 목적으로 한다.
위와 같은 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 중 일 부분의 동영상을 촬영하기 위한 다트 게임 장치를 개시할 수 있다. 상기 다트 게임 장치는 다트 게임을 촬영하기 위한 카메라부; 다트 게임 플레이어가 다트를 투척할 준비가 됨을 감지할 수 있는 터치부; 및 상기 카메라부를 제어하기 위한 제어부를 포함하고, 상기 제어부는 상기 터치부에서 상기 다트 게임 플레이어가 상기 다트를 투척할 준비가 됨을 감지하는 시점에서 상기 카메라부에서 촬영을 시작하도록 할 수 있다.

Description

다트 게임을 촬영하기 위한 촬영 장치를 포함하는 다트 게임 장치{A DART GAME APPARATUS COMPRISING A RECORDING APPARATUS FOR RECORDING A DART GAME}
본 발명은 다트 게임을 촬영하기 위한 촬영 장치를 포함하는 다트 게임 장치에 관한 것으로서, 구체적으로, 다트 게임이 정당하게 플레이되었는지를 확인하기 위한 촬영 장치를 포함하는 다트 게임 장치와 관련된 것이다.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트핀을 던져 점수를 내는 경기로써 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 타겟만 있으면 누구든지 언제 어디서나 계절에 상관없이 즐길 수 있는 장점이 있다.
최근에는 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 즐기고 있는 실정이다.
그러나, 일반적으로 다트 게임의 참가자들이 다트 게임을 즐기기 위해서는 동일한 시간과 장소에서 게임에 참여하여야 한다. 그러나, 통신 기술의 발달에 따라, 다트 게임의 참가자들이 원거리에서 각자 다트 게임에 참여하고 자신의 플레이 결과 또는 플레이 과정을 통신 네트워크를 통하여 원거리로 전송할 수 있게 되었다. 이로 인하여 다트 게임 참가자들이 시간적 공간적 제약을 넘어 게임에 참여할 수 있게 되었다.
게임의 참가자들이 통신 네트워크를 통하여 자신의 다트 게임 플레이 결과를 상호 전송하여 다트 게임을 즐기는 경우, 공정한 다트 게임을 위하여, 상대방의 다트 게임 결과 또는 다트 게임 과정을 다트 게임 참가자 중 적어도 일부, 또는 제 3 자가 확인할 수 있는 것이 바람직하다.
종래의 기술 문헌(특허 공개 공보 제10-2009-0078647호)을 참조하면, 게임 참여자의 적어도 일 부분을 촬영할 수 있도록 배치된 제 1 카메라 및 표적의 적어도 일부분을 촬영할 수 있도록 배치된 제 2 카메라를 이용하여 동영상을 촬영하고, 이를 네트워크로 전송하는 구성을 통하여 다트 게임과 같은 게임이 원격지에서 플레이될 때 이를 인증하는 방법을 제시하고 있다.
그러나, 이와 같은 방법에 의하면, 다트 게임 전체를 촬영하여 동영상을 전송하기 때문에 그 용량이 필요 이상으로 커서 데이터 전송에 많은 시간이 걸리고 전송된 데이터로부터 영상을 확인하는 데도 지나치게 긴 시간이 걸리기 때문에 다트 게임의 빠른 진행에 걸림돌이 된다.
특허 공개 공보 제10-2011-0021069호
본 발명은 위와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 다트 게임 중 일부만을 촬영하거나 전체 다트 게임의 영상 중 일부만을 선택하여 저장 또는 전송함으로써 소용량의 데이터만을 저장 또는 전송할 수 있도록 하여 데이터 저장 및 전송에 있어서 부담을 감소시키고, 데이터 확인을 위한 시간을 현저하게 감소시키는 것을 목적으로 한다.
위와 같은 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 중 일 부분의 동영상을 촬영하기 위한 다트 게임 장치를 개시할 수 있다. 상기 다트 게임 장치는 다트 게임을 촬영하기 위한 카메라부; 다트 게임 플레이어가 다트를 투척할 준비가 됨을 감지할 수 있는 터치부; 및 상기 카메라부를 제어하기 위한 제어부를 포함하고, 상기 제어부는 상기 터치부에서 상기 다트 게임 플레이어가 상기 다트를 투척할 준비가 됨을 감지하는 시점에서 상기 카메라부에서 촬영을 시작하도록 할 수 있다.
또한, 상기 다트 게임 장치는 다트 타겟에 상기 다트가 접촉됨을 감지하기 위한 센싱부를 더 포함할 수 있고, 상기 제어부는 상기 터치부에서 상기 다트 게임 플레이어가 상기 다트를 투척할 준비가 됨을 감지하는 시점으로부터 상기 센싱부에서 상기 다트 타겟에 상기 다트가 접촉됨을 감지하는 시점까지 상기 카메라부에서 촬영하도록 할 수 있다.
또한, 상기 카메라부는 다트 게임 플레이어의 적어도 일 부분을 촬영하기 위한 제 1 카메라 및 상기 다트 타겟의 적어도 일 부분을 촬영하기 위한 제 2 카메라를 포함할 수 있다.
또한, 상기 다트 게임 장치는 상기 카메라부에 의해 촬영된 동영상의 적어도 일 부분을 저장하기 위한 메모리부를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 다트 게임 장치는 상기 카메라부에서 촬영된 동영상을 네트워크로 전송하기 위한 네트워크 연결부를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 다트 게임을 촬영한 동영상 중 일 부분을 편집하기 위한 다트 게임 장치가 개시될 수 있다. 상기 다트 게임 장치는 다트 게임을 촬영하기 위한 카메라부; 상기 카메라부에서 촬영된 동영상을 임시로 저장하기 위한 버퍼부; 및 다트 타겟에 다트가 접촉됨을 감지하기 위한 센싱부; 및 상기 센싱부에 의해 상기 다트 타겟에 상기 다트가 접촉됨이 감지되면 상기 버퍼부에 저장된 동영상 중 상기 다트가 접촉된 시점으로부터 미리 결정된 시간 내의 동영상을 편집하기 위한 제어부를 포함할 수 있다.
또한, 상기 다트 게임 장치는 상기 제어부에 의해 편집된 동영상을 저장하기 위한 메모리부를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 다트 게임 장치는 상기 제어부에 의해 편집된 동영상을 네트워크로 전송하기 위한 네트워크 연결부를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 다트 게임 장치는 상기 메모리부에 저장된 동영상을 네트워크로 전송하기 위한 네트워크 연결부를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 다트 게임 장치에 의해 다트 게임 동안 일 부분의 동영상을 촬영하기 위한 다트 게임 촬영 방법이 개시될 수 있다. 상기 다트 게임 촬영 방법은 다트 게임 플레이어가 다트를 투척할 준비가 됨을 감지하는 단계; 및 상기 다트 게임 플레이어가 다트를 투척할 준비가 됨을 감지하는 시점부터 상기 다트 게임을 촬영하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 다트 게임 촬영 방법은 다트 타겟에 상기 다트가 접촉됨을 감지하는 단계를 더 포함할 수 있고, 상기 촬영하는 단계는 상기 다트 게임 플레이어가 상기 다트를 투척할 준비가 됨을 감지하는 시점으로부터 상기 다트 타겟에 상기 다트가 접촉됨을 감지하는 시점까지 촬영할 수 있다.
또한, 상기 촬영하는 단계는 상기 다트 게임 플레이어의 적어도 일 부분 및 상기 다트 타겟의 적어도 일 부분을 촬영할 수 있다.
또한, 상기 다트 게임 촬영 방법은 상기 촬영된 동영상의 적어도 일 부분을 저장하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 다트 게임 촬영 방법은 상기 촬영된 동영상을 네트워크로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 다트 게임 장치에 의해 다트 게임을 촬영한 동영상 중 일 부분을 편집하기 위한 다트 게임 촬영 및 편집 방법이 개시될 수 있다. 상기 다트 게임 촬영 및 편집 방법은 다트 게임을 촬영하는 단계; 상기 촬영된 동영상을 임시로 저장하는 단계; 다트 타겟에 다트가 접촉됨을 감지하는 단계; 및 상기 다트 타겟에 상기 다트가 접촉됨이 감지되면 상기 저장된 동영상 중 상기 다트가 접촉된 시점으로부터 미리 결정된 시간 내의 동영상을 편집하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 다트 게임 촬영 및 편집 방법은 상기 편집된 동영상을 메모리에 저장하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 다트 게임 촬영 및 편집 방법은 상기 편집된 동영상을 네트워크로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 다트 게임 촬영 및 편집 방법은 상기 저장된 동영상을 네트워크로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 적어도 하나의 컴퓨터로 하여금 다트 게임 장치에 의해 다트 게임 동안 일 부분의 동영상을 촬영하도록 하기 위한 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터 판독가능한 기록 매체가 개시될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독가능한 기록 매체는 적어도 하나의 컴퓨터로 하여금 다트 게임 플레이어가 다트를 투척할 준비가 됨을 감지하도록 하기 위한 프로그램 코드; 및 적어도 하나의 컴퓨터로 하여금 상기 다트 게임 플레이어가 다트를 투척할 준비가 됨을 감지하는 시점부터 상기 다트 게임을 촬영하도록 하기 위한 프로그램 코드를 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 적어도 하나의 컴퓨터로 하여금 다트 게임 장치에 의해 다트 게임을 촬영한 동영상 중 일 부분을 편집하도록 하기 위한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체가 개시될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독가능한 기록 매체는 적어도 하나의 컴퓨터로 하여금 다트 게임을 촬영하도록 하기 위한 프로그램 코드; 적어도 하나의 컴퓨터로 하여금 상기 촬영된 동영상을 임시로 저장하도록 하기 위한 프로그램 코드; 적어도 하나의 컴퓨터로 하여금 다트 타겟에 다트가 접촉됨을 감지하도록 하기 위한 프로그램 코드; 및 적어도 하나의 컴퓨터로 하여금 상기 다트 타겟에 상기 다트가 접촉됨이 감지되면 상기 저장된 동영상 중 상기 다트가 접촉된 시점으로부터 미리 결정된 시간 내의 동영상을 편집하도록 하기 위한 프로그램 코드를 포함할 수 있다.
본원 발명의 또다른 실시예에 따르면, 다트 게임 중 일 부분의 동영상을 저장하기 위한 다트 게임 장치가 개시된다. 상기 다트 게임 장치는 다트 게임을 촬영하기 위한 카메라부; 상기 다트 게임을 촬영한 동영상 데이터를 임시로 저장하기 위한 메모리 버퍼부; 상기 다트 게임을 촬영한 동영상 데이터를 저장하기 위한 메모리부; 다트 타겟에 다트가 접촉됨을 감지하기 위한 센싱부; 및 상기 센싱부에서 상기 다트 타겟에 상기 다트가 접촉됨을 감지하면, 상기 메모리 버퍼부로부터 상기 다트가 접촉됨을 감지한 순간을 기준으로 미리 결정된 시간의 동영상 데이터를 상기 메모리부에 저장하는 제어부를 포함할 수 있다.
위와 같은 본원 발명의 구성에 따르면, 다트 게임 중 특정 시점의 동영상만을 촬영, 저장 또는 전송할 수 있기 때문에, 쓸데없이 많은 동영상 데이터를 촬영, 저장 또는 전송함으로써 발생하는 문제점들을 해결할 수 있다.
도 1 은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)이다.
도 2 는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치를 포함하는 게임 네트워크의 개념도.
도 3 은 제 1 및 제 2 카메라의 촬영영역을 나타낸 도면.
도 4 는 다트 게임 동작이 감지되는 순간을 포함한 임의의 시간구간 동안의 동영상을 메모리에 저장하는 모습을 보인 도면.
도 5 는 다트 게임 동작의 점수를 포함하여 저장된 동영상을 나타낸 도면.
도 6 은 1 차 인증이 완료된 다트 게임 동영상을 나타낸 도면.
도 7 은 1 차 인증이 완료된 다트 게임 결과를 표시하는 웹 페이지를 나타낸 도면.
도 8은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 다트 게임데이터 인증방법을 나타낸 신호 흐름도(flow chart).
도 9는 본원 발명의 일 실시예에 따른 터치부를 포함하는 다트 게임 장치를 도시한다.
도 10은 본 발명의 다른 실시예에 따라 터치부를 포함하는 다트 게임 장치를 도시한다.
도 11은 본원 발명의 일 실시예에 따른 스로우 라인 및 터치부를 도시한다.
도 12는 본원 발명의 또 다른 실시예에 따른 터치부를 포함하는 다트 게임 장치를 도시한다.
도 13은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 터치부를 포함하는 다트 게임 장치를 도시한다.
도 14는 본 발명의 다른 실시예에 따른 스로우 라인 및 터치부를 도시한다.
도 15는 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치에 의해 다트 게임 동안 일 부분의 동영상을 촬영하기 위한 다트 게임 촬영 방법의 흐름도를 도시한다.
도 16은 본 발명의 다른 실시예에 따른 다트 게임 장치에 의해 다트 게임을 촬영한 동영상 중 일 부분을 편집하기 위한 다트 게임 촬영 및 편집 방법의 흐름도를 도시한다.
도 17은 본 발명의 또다른 실시예에 따른 다트 게임 장치에 의해 다트 게임을 촬영한 동영상 중 일 부분의 동영상을 저장하기 위한 방법의 흐름도를 도시한다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명된다. 이하의 설명에서, 예시를 위해, 다양한 설명들이 실시예들을 통해 제시된다. 그러나 이러한 실시예들은 이러한 특정 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다. 다른 예들에서, 공지된 구조 및 장치들은 실시예들의 설명을 용이하게 하기 위해서 블록 다이어그램 형태로 제시된다.
본 명세서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정, 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있고, 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화될 수 있고, 또는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통한 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
또한, 여기서 제시된 다양한 양상들 또는 특징들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터 판독가능한 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터 판독가능한 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다. 용어 "기계-판독가능한 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
도 1 은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)이다.
상기 다트 게임 장치(100)는 다트 타겟(110), 센싱부(120), 사용자 입력부(130), 출력부(140), 카메라부(150), 네트워크 연결부(160), 사용자 인증부(170), 메모리(180), 제어부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 이동 단말기가 구현될 수도 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
다트 타겟(110)은 중앙에 불즈 아이가 위치하고, 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 의미할 수 있다. 상기 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 홀들이 배치될 수 있다.
다트 타겟(110)은 아래에 설명할 디스플레이(142)를 포함하여 상기 다트 타겟(110)의 점수배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상을 가변적으로 변경할 수 있다. 이 경우, 상기 다트 타겟(110)은 광투과성의 터치패드를 디스플레이(142)에 적층되게 포함하여, 터치스크린의 형태를 지닐 수 있다.
센싱부(120)는 다트 타겟(110)에 대하여 행하여진 다트 게임 플레이어의 플레이를 감지하여, 실제 게임 플레이어의 플레이를 평가한다. 상기 센싱부(120)는 상기 게임 플레이어가 다트를 던지는 플레이에 대하여, 다트 타겟에 다트가 접촉됨을 감지할 수 있고, 던져진 다트가 상기 다트 타겟(110)의 어느 영역에 꽂혀 있는지를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 다트 타겟에 다트가 접촉됨을 의미하는 신호 및 상기 다트가 꽂혀진 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어부(190)로 전송할 수 있다.
사용자 입력부(130)는 다트 게임 장치(100)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신한다. 상기 사용자 입력부(130)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력부(130)는 또한, 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰 등을 포함할 수 있다.
사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 모드, 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식 등을 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임 등), 다트 게임 모드(1인 플레이, 네트워크 플레이 등)를 선택할 수 있다.
상기 사용자 입력부(130)는 사용자의 키 조작 또는 터치입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 사용자의 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰을 통하여 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수 있다. 이를 위해 공지의 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 동작 인식(Motion Recognition) 기술들이 사용될 수 있다.
출력부(140)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 음향 출력 모듈(141), 디스플레이(142), 알람부(143) 등을 포함할 수 있다.
음향 출력 모듈(141)은 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 네트워크 연결부(160)로부터 수신되거나 메모리(180)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(141)은 다트 게임 장치(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 음향 출력 모듈(141)은 또한 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치(200, 도 2 참조)를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자로부터의 음성을 출력할 수 있다. 이러한 음향 출력 모듈(141)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이(142)는 다트 게임 장치(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 방식 안내 모드인 경우, 상기 디스플레이(142)는 선택가능한 게임 플레이 방식을 출력할 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 중인 경우, 상기 디스플레이(142)는 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 표시하거나, 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치(200, 도 2 참조)를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자를 촬영한 영상을 출력할 수 있다.
디스플레이(142)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다.
다트 게임 장치(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이(142)가 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)에는 복수의 디스플레이들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다.
터치 센서는 디스플레이(142)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이(142)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(190)로 전송한다. 이로써, 제어부(190)는 디스플레이(142)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
알림부(143)는 상기 다트 게임 장치(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 다트 게임 장치(100)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임 플레이어의 식별, 다트의 명중, 다트 게임 플레이어의 변경, 게임 종료 등이 있다. 알림부(143)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 알림부(143)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, 상기 LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다.
카메라부(150)는 복수의 카메라(151, ..., 153)를 포함하여, 카메라(151, ..., 153)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(180)에 저장되거나 네트워크 연결부(160)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(150)는 사용환경에 따라 2 개 이상이 구비될 수 있다.
카메라부(150)의 적어도 일부 카메라는 다트 타겟(110)을 포함하는 화상 프레임을 촬영하도록 배치되고, 다른 일부의 카메라는 다트 게임 플레이에 있어서 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하도록 배치될 수 있다. 예를 들어, 상기 카메라는, 다트 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하기 위하여, 다트를 던지는 스로우 라인(throw-line)을 촬영하도록 카메라가 배치 될 수 있다. 상기 카메라부(150)에 포함된 복수의 카메라(151, ..., 153)는 적어도 일부의 화상프레임이 겹쳐서 촬영되도록 배치될 수 있다.
카메라부(150)가 하나의 카메라를 포함하는 경우, 상기 카메라는 다트 타겟(110)의 적어도 일부 및 상기 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임(예를 들어, 다트 게임에서의 스로-라인)을 모두 촬영할 수 있도록 배치되는 파노라마 카메라 일 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100)와 유/무선 통신 시스템 사이 또는 다트 게임 장치(100)와 다트 게임 장치(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 근거리 통신 모듈을 포함하여, 상기 다트 게임 장치(100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신 모듈을 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다.
네트워크 연결부(160)를 통해 수신된 데이터는 출력부(140)를 통해 출력되거나, 메모리(180)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신 모듈을 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
사용자 인증부(170)는 상기 근거리 통신 기술의 일종인 RFID(Radio Frequency Identification)기술을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 사용자의 고유 정보를 인식한다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 다트 게임 장비, 예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비를 소지할 수 있다. 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈에는 상기 사용자를 식별하는 정보(예를 들어, 데이터 베이스 서버(DB, 도 2 참조)에 등록된 사용자의 개인ID, 식별 코드 등)이 기록될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)는 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈을 식별함으로 인하여, 상기 다트 게임 장치(100)를 이용하여 플레이하는 다트 게임 플레이어를 식별하고, 상기 식별된 다트 게임 플레이어에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다.
사용자 인증부(170)는 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 사용자의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통신 기술)을 포함할 수 있다. 또한, 사용자 인증부(170)는 사용자 입력부(130)의 마이크로폰, 터치패드, 카메라부(150) 등과 연동하여, 사용자의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다.
메모리(180)는 제어부(190)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(180)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(180)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(180)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
제어부(controller, 190)는 통상적으로 다트 게임 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 각 게임 참가자별로 집계하고, 네트워크를 통해 연결된 다른 다트 게임 장치(200)와 상기 집계된 점수를 송수신하며, 상기 집계 결과에 따른 게임 승/패 전적, 점수 등을 기록한다.
상기 제어부는 상기 터치스크린 또는 카메라 상에서 행해지는 동작 입력, 필기 입력 등을 문자 또는 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 또한, 상기 제어부는 상기 마이크를 통하여 입력되는 음성을 문자로 인식할 수 있는 STT(Speech-to-Text)기능을 이용하여 음성 인식(Speech Recognition)을 수행할 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(190) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(180)에 저장되고, 제어부(190)에 의해 실행될 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 다트 게임 플레이어가 다트를 던지는 위치를 표시하는 스로우 라인과 인접한 일정 영역에 위치되고 다트 게임 플레이어가 정당하게 다트 게임을 실시하고 있는지를 인증하기 위한 터치부(195)를 포함할 수 있다.
상기 터치부(195)는 스로우 라인으로부터 다트 타겟(110)에 대하여 멀어지는 방향으로 연장될 수 있고, 다트 게임 플레이어가 상기 터치부(195)를 터치한 상태에서 다트를 투척하는 경우에만 다트 게임이 정당하게 진행되었다고 인증될 수 있다.
도 9는 본원 발명의 일 실시예에 따른 터치부를 포함하는 다트 게임 장치를 도시한다.
도 9를 참조하면, 다트 게임 장치(100)는 바닥부(901)를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 바닥부(901)는 지면으로부터 일정 높이로부터 솟아나 있는 형태로서, 스로우 라인(902) 및 터치부(903)를 포함할 수 있다.
터치부(903)는 스로우 라인(902)에서 다트 타겟으로부터 멀어지는 방향으로 바닥부(901)의 일정 영역을 차지하고 있다. 다트 게임 플레이어(904)는 터치부(903)를 터치한 상태에서 다트를 투적하는 경우에만, 예를 들어, 터치부(903)를 밟은 상태에서 다트를 던질 때에만 자신의 점수가 인정될 수 있다. 이와 같은 구성에 의해서 원격 멀티 게임 모드 시에 원격지에 있는 다트 게임 플레이어들이 서로의 플레이를 눈으로 확인하지 않는다고 하더라도 다트 게임 플레이어가 정당한 위치에서 다트를 던지는 방식으로 정당하게 게임이 진행되었다고 인증하는 것이 가능하다.
도 10은 본 발명의 다른 실시예에 따라 터치부를 포함하는 다트 게임 장치를 도시한다.
도 10을 참고하면, 도 9에서와는 달리 바닥부가 지면으로부터 일정 높이로부터 솟아나 있는 형태가 아니고, 지면에 매설되어 있는 형태이다. 또는 본 실시예에서는 바닥부가 별도로 마련되어 있는 것이 아니라 스로우 라인(1001) 및 터치부를 포함하는 영역을 의미할 수도 있다.
도 10에서는 스로우 라인(1001)만이 다트 게임 플레이어(1002)에게 인지되고, 스로우 라인(1001)에서 다트 타겟으로부터 멀어지는 방향의 일정 영역을 다트 게임 플레이어가 터치, 예를 들어, 밟고 플레이하는 경우에만 다트 게임 플레이어가 정당하게 다트 게임을 실시하고 있다고 인증할 수 있다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 스로우 라인(210) 및 터치부(220)를 도시한다.
도 11을 참고하면, 스로우 라인(210)에 인접한 일정한 사각 영역의 형태로 터치부(220)가 마련되어 있어, 다트 게임 플레이어가 터치부(220)를 터치, 예를 들어, 밟고 플레이하는 경우에만, 다트 게임 플레이어가 정당하게 다트 게임을 실시하고 있다고 인증할 수 있다.
도 12는 본원 발명의 또 다른 실시예에 따른 바닥부를 포함하는 다트 게임 장치를 도시한다.
도 1과 관련하여 설명된 음향 출력 모듈(141), 디스플레이(142), 또는 알람부(143)는 다트 게임 장치(100)에 포함될 수 있는 복수의 시설물들에도 포함될 수 있다. 상기 복수의 시설물들은 다트 게임 장치, 스로우 라인(throw line), 통로(path), 기둥, 벽(wall), 테이블, 또는 의자 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 상기 복수의 시설물들에 포함된 음향 출력 모듈(141), 디스플레이(142), 또는 알람부(143)는 다트 게임에서 발생되는 이벤트들의 발생에 따라 알람부(143) 또는 디스플레이(142)의 점멸 방식 및 색의 변화의 패턴 및 음향 출력 모듈(141)의 음향 효과의 패턴이 변화될 수 있고, 상기 패턴의 변화는 제어부(190)에 의해 제어될 수 있다. 상기 알람부(143)는 위에서 설명한 바와 같이, 예를 들어, LED 조명부일 수 있다.
메모리(180)는 상기 복수의 시설물들에 포함된 음향 출력 모듈(141), 디스플레이(142), 또는 알람부(143)의 패턴들을 저장할 수 있다.
도 12를 참고하면, 다트 게임 장치(100)는 바닥부(1201)를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 바닥부(1201)는 지면으로부터 일정 높이로부터 솟아나 있는 형태로서, 스로우 라인(1202) 및 터치부(1203)를 포함할 수 있다.
터치부(1203)는 스로우 라인(1202)에서 다트 타겟으로부터 멀어지는 방향으로 바닥부(1201)의 일정 영역을 차지하고 있다. 다트 게임 플레이어(1204)는 터치부(1203)를 터치한 상태에서 다트를 투척하는 경우에만, 예를 들어, 터치부(1203)를 밟은 상태에서 다트를 던질 때에만 자신의 점수가 인정될 수 있다.
스로우 라인(1202)은 알람부(143), 예를 들어, LED 조명을 포함한 형태로서, 다트 게임에서 발생되는 이벤트들의 발생의 경우에만 알람부(143)가 정해진 조명 패턴을 실행하여 다트 게임 플레이어에게 인지될 수 있다.
본 실시예에서는 바닥부(1201)는 반투과성 부재로 이루어져 있으며, 스로우 라인(1202)의 알람부(143)가 점등될 시에만 다트 게임 플레이어가 인지할 수 있을 만큼 투명하나, 알람부(143)가 소등되면, 조명부가 매설된 위치를 파악할 수 없을 만큼 불투명할 수 있다. 스로우 라인의 알람부는 다트 게임의 이벤트가 발생하지 않는 경우, 예를 들어, 다트 게임 장치가 시작되지 않는 경우, 점등되지 않기 때문에, 다트 게임 플레이어가 스로우 라인을 인지할 수 없다. 그러나, 다트 게임 플레이어가 다트 게임 장치를 시작하면, 초기 게임 시작시에 점등되어 스로우 라인(1202)이 표시될 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치는 코인을 넣어야 시작할 수 있는 형태일 수 있고, 이 경우에는 다트 게임 플레이어가 코인을 넣고 게임을 시작해야만 스로우 라인의 조명부가 점등되어 스로우 라인을 표시할 수 있다.
상기와 같이 반투명 부재를 설치하고 그 아래에 적어도 스로우 라인을 표시할 수 있는 알람부를 매설하고, 사용자가 다트 게임 장치를 시작할 때에만 스로우 라인의 조명부가 점등되도록 하는 이유는, 사용자가 다트 게임 장치를 시작하지 않은 채로, 특히, 다트 게임 장치가 코인을 넣어야 시작할 수 있는 형태인 경우에 코인을 넣지 않고, 스로우 라인에서 연습 다트를 하는 것을 방지하기 위한 것이다. 사용자가 다트 게임 장치를 시작하지 않았을 때에는 스로우 라인의 정확한 거리를 알 수 없기에, 연습 다트를 하기 위해 사용자가 다트 게임 장치를 점유하는 것을 방지할 수 있다. 특히, 다트 게임 장치가 코인을 넣어야 시작할 수 있는 형태인 경우에 사용자가 비용 부담 없이 연습 다트를 하는 것을 방지할 수 있다.
본 실시예에 따르면, 다트 게임에서 발생할 수 있는 이벤트가 발생되는 경우, 예를 들어, 다트 게임 플레이어가 다트 게임 장치를 정당하게 비용을 지불하고 시작하는 경우, 불투명한 부재인 바닥부(1201)에 매설된 알람부(143)를 포함하는 스로우 라인(1202)이 알람부(143)의 활성화에 의하여 다트 게임 플레이어에 의해 인지 가능하게 되고, 다트 게임 플레이어는 스로우 라인(1202)에서 다트 타겟에 대하여 멀어지는 방향으로 위치되어 있는 터치부(1203)를 터치하고, 예를 들어, 밟고 다트를 투척하는 경우에만 원격 멀티 모드 게임에서 다트 게임이 정당하게 플레이된 것으로 인정될 수 있다.
도 13은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 터치부를 포함하는 다트 게임 장치를 도시한다.
도 13을 참조하면, 바닥부는 반투과성 재질로서 지면에 매설되는 형태일 수 있다. 바닥부는 스로우 라인(1301)을 포함할 수 있고, 스로우 라인(1301)으로부터 타겟에서 멀어지는 방향으로 연장되는 터치부를 포함할 수 있다.
스로우 라인(1301)은 알람부(143)를 포함하는 형태일 수 있고, 도 12와 관련하여 설명한 바와 같이, 다트 게임에서 발생할 수 있는 이벤트가 발생되는 경우, 예를 들어, 다트 게임 플레이어(1302)가 다트 게임 장치를 정당하게 비용을 지불하고 시작하는 경우, 불투명한 부재인 바닥부에 매설된 알람부(143)를 포함하는 스로우 라인(1301)이 알람부(143)의 활성화에 의하여 다트 게임 플레이어에 의해 인지 가능하게 되고, 다트 게임 플레이어는 스로우 라인(1301)에서 다트 타겟에 대하여 멀어지는 방향으로 위치되어 있는 터치부를 터치하고, 예를 들어, 밟고 다트를 투척하는 경우에만 원격 멀티 모드 게임에서 다트 게임이 정당하게 플레이된 것으로 인정될 수 있다.
도 14는 본 발명의 다른 실시예에 따른 스로우 라인 및 터치부를 도시한다.
도 14를 참조하면, 터치부(320)는 알람부(143)를 포함할 수 있고, 다트 게임에서 발생할 수 있는 이벤트가 발생되는 경우, 예를 들어, 다트 게임 플레이어가 다트 게임 장치를 정당하게 비용을 지불하고 시작하는 경우, 불투명한 부재인 바닥부에 매설된 알람부(143)를 포함하는 터치부(320)이 알람부(143)의 활성화에 의하여 다트 게임 플레이어에 의해 인지 가능하게 되고, 다트 게임 플레이어는 터치부(320)를 터치하고, 예를 들어, 밟고 다트를 투척하는 경우에만 원격 멀티 모드 게임에서 다트 게임이 정당하게 플레이된 것으로 인정될 수 있다.
당업자라면 당연하게 인지할 수 있는 바와 같이, 도 9 내지 14와 관련하여 설명된 것은 예시일 뿐, 음향출력모듈(141), 디스플레이(142) 및 알람부(143)는 바닥부, 스로우 라인 또는 터치부 중 적어도 하나에 설치될 수 있고, 이벤트의 발생에 따라 이들 중 하나 이상이 적절하게 표시될 수 있다.
카메라부(150)의 카메라들 중 일부는 상기 다트 타겟의 적어도 일부분을 촬영하기 위한 것일 수 있고, 상기 다트 게임 플레이어가 상기 터치부를 터치한 경우 촬영을 시작할 수 있다. 또한, 카메라부(150)의 카메라들 중 일부는 상기 다트 게임 플레이어의 적어도 일부분을 촬영하기 위한 것일 수 있고, 상기 다트 게임 플레이어가 상기 터치부를 터치한 경우 촬영을 시작할 수 있다.
카메라부(150)에 대해서는 아래에서 더 자세히 설명할 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 터치부(195)가 다트 게임 플레이어에 의해 터치되는 경우 다트 게임 플레이어가 다트를 투척하기 위하여 정상적으로 스로우 라인(210) 뒤쪽으로 자리를 잡았다고 판단될 수 있다.
즉, 다트 게임 플레이어가 상기 터치부(195)를 터치하는 경우 다트 게임 플레이어가 다트를 투척할 준비가 되었다고 판단될 수 있다.
상기 제어부(190)는 상기 터치부(195)에서 다트 게임 플레이어가 다트를 투척할 준비가 됨을 감지하는 시점에서 카메라부(150)에서 촬영을 시작하도록 할 수 있다.
다트 게임 플레이어가 다트를 투척할 준비가 된 순간부터 촬영을 시작하기 때문에 촬영되는 동영상의 양을 감소시킬 수 있다.
센싱부(120)에서 다트 타겟에 다트가 접촉됨을 감지하면 다트 게임 플레이어의 다트 투척 행위가 종료되었다고 판단될 수 있고 다트 게임의 정당성을 확인하기 위해서는 다트 게임 플레이어의 다트 투척 행위가 촬영된 동영상이 필요한 것이기 때문에, 센싱부(120)에서 다트의 접촉을 감지하면 더이상 동영상을 촬영할 필요가 없다.
따라서, 제어부(190)는 상기 터치부(195)에서 상기 다트 게임 플레이어가 상기 다트를 투척할 준비가 됨을 감지하는 시점으로부터 상기 센싱부(120)에서 상기 다트 타겟에 상기 다트가 접촉됨을 감지하는 시점까지 상기 카메라부에서 촬영하도록 함으로써 촬영된 동영상의 양을 감소시킬 수 있다.
상기 카메라부(150)에 의해 촬영된 동영상은 메모리(180)에 저장되거나 네트워크 연결부(160)를 통해 외부로 전송될 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 센싱부(120)에서 다트 타겟에 다트가 접촉됨을 감지하는 시점을 기준으로 동영상을 편집함으로써 동영상의 양을 감소시킬 수있다. 카메라부(150)는 다트 게임 장치가 시작되면 다트 게임을 촬영할 수 있다. 다트 게임 장치의 시작은 코인의 투입, 터치부(195)가 다트 게임 플레이어에 의해 터치됨, 다트 게임 장치의 시작 스위치 온(on) 등에 의해 이루어질 수 있다. 상기 카메라부에서 촬영된 동영상은 데이터를 임시로 저장하기 위한 메모리 버퍼(buffer)부(181)에 저장될 수 있다. 제어부(190)는 센싱부(120)에서 다트 타겟에 다트가 접촉됨을 감지하면 다트 게임 플레이어에 의해 다트 투척이 이루어졌다고 판단할 수 있고 상기 버퍼부에 저장된 동영상 중 상기 다트가 접촉된 시점으로부터 미리 결정된 시간 내의 동영상을 편집할 수 있다. 다트 게임이 정당하게 이루어졌는지를 판단하기 위해 필용한 동영상은 주로 다트 게임 플레이어가 다트를 투척하는 순간부터 다트 타겟에 다트가 접촉되는 순간까지이므로 미리 결정된 시간은 다트가 다트 게임 플레이어에 의해 투척되는 순간부터 다트가 다트 타겟이 접촉되는 순간까지의 짧은 시간일 것이다.
촬영된 동영상 중에서 편집된 상기 다트가 접촉된 시점으로부터 미리 결정된 시간 내의 동영상은 메모리(180)에 저장될 수 있거나 또는 네트워크 연결부(160)를 통해 전송될 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 다트 게임을 촬영한 동영상이 메모리 버퍼부(181)에 선입선출(First in First out) 방식으로 저장될 수 있다. 다트 타겟에 다트가 접촉되는 경우 센싱부(120)는 다트 타겟에 다트가 접촉되는 것을 인지할 수 있다. 다트 타겟에 다트가 접촉되는 것을 인지하면, 제어부(190)는 메모리 버퍼부(181)에 저장되어 있는 동영상 데이터 중에서 다트 타겟에 다트가 접촉되는 시점을 기준으로 미리 결정된 시간의 동영상 데이터를 메모리부(180)에 저장할 수 있다.
예를 들어, 제어부(190)는 메모리 버퍼부(181)에 저장되어 있는 동영상 데이터 중에서 다트 타겟에 다트가 접촉되는 시점부터 미리 결정된 시간 전후의 동영상 데이터를 메모리부(180)에 저장할 수 있다. 미리 결정된 시간 전후는 예를 들어, 다트 게임 플레이어가 다트 던질 준비를 하고, 던져서 다트 타겟까지 다트가 날아오는 시간을 고려하여 다트 타겟에 다트가 접촉되는 시점으로부터 5분 전부터 다트 타겟에 다트가 접촉되는 시점부터 1분 후까지일 수 있다. 이는 예시일 뿐, 다트 게임의 정당성을 판단하기에 적절한 시간은 임의로 결정할 수 있다.
이하, 본 발명의 일실시예에 따른 다트 게임 장치가 네트워크와 연결되는 모습에 대하여 도면을 참조하여 더 자세하게 설명한다.
도 2 는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치를 포함하는 게임 네트워크의 개념도이다.
도 2 에 도시된 바와 같이, 상기 제 1 게임 플레이어(P1)가 사용하는 다트 게임 장치(100)는 네트워크를 통해 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 릴레이 서버(RS), 다트 게임 서버(GS))와 연결될 수 있다.
복수의 다트 게임 플레이어는 동일한 제 1 다트 게임 장치(100)를 사용하여, 동일한 시간에 동일한 공간에서 다트 게임을 즐길 수 있다. 그러나, 제 1 다트 게임 플레이어(P1)와 원거리에 위치하는 제 2 다트 게임 플레이어(P2)가 다트 게임에 참여하고자 하는 경우, 제 2 다트 게임 장치(100)를 사용하여, 네트워크를 통해 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 릴레이 서버(RS), 다트 게임 서버(GS))와 연결하여, 제 1 다트 게임 장치(100)와 정보를 송수신하여 다트 게임을 진행할 수 있다. 제 1 다트 게임 장치(100)와 제 2 다트 게임 장치는 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 릴레이 서버(RS), 다트 게임 서버(GS))을 매개로 하여 정보를 송수신하거나, 다트 게임 장치들(100, 200)간에 직접 정보를 송수신할 수 있다.
다트 게임은 동일한 시간에 두 다트 게임 플레이어(P1, P2)가 플레이하는 장소를 달리하여 진행되거나, 두 다트 게임 플레이어(P1, P2)가 서로 다른 시간에 다른 장소에서 플레이하고, 플레이 내용을 DB 서버(DB)에 저장하여 승패 또는 순위를 정하는 방식으로 진행될 수 있다.
미디어 서버(MS)는 다트 게임 장치들(100, 200)에 저장된 카메라 또는 마이크로폰을 이용하여 저장한 다트 게임 플레이어들(P1, P2)의 다트 게임 플레이 동영상을 저장할 수 있다. 미디어 서버(MS)는 DB 서버(DB)에 포함될 수 있다.
릴레이 서버(RS)는 복수의 다트 게임 장치들(100, 200)간에 통신을 연결한다. 릴레이 서버(RS)는 원거리에 위치하는 복수의 다트 게임 장치(100, 200)간에 통신 네트워크를 형성하여, 피어 투 피어(peer-to-peer;P2P) 네트워크를 형성하도록 할 수 있다.
게임 서버(GS)는 다트 게임 장치들(100, 200)간의 정보(각 게임 플레이어들이 획득한 점수, 각 게임 플레이어 상호간에 의사소통을 위한 정보)를 교환하거나, 각 다트 게임 장치들(100, 200)을 통해 게임 규칙에 의거한 어드벤티지 또는 경고를 전송하거나, 그 외 다트 게임 진행에 필요한 정보 송수신 및 다트 게임 장치들(100,200)의 제어를 수행할 수 있다. 상기 다트 게임 서버(GS)는 다트 게임의 승패, 각 다트 게임 플레이어(100, 200)의 점수 등을 집계하여 DB 서버에 전송할 수 있다.
DB 서버는 각 다트 게임 플레이어들(100, 200)의 개인 정보, 게임의 승패 및 순위 정보, 각 게임별 득점 정보 또는 게임별 리플레이 동영상 등을 저장할 수 있다. 상기 DB 서버는 상기 정보들을 각 사용자별로 구분하여 저장할 수 있다. 상기 DB 서버는 각 사용자들에게 고유코드를 부여하고, 이 고유코드를 이용하여 사용자별 정보를 관리할 수 있다. 상기 고유코드는 각 사용자가 소지하고 있는 RFID 모듈(RFID 카드 또는 이동 단말기에 저장된 RFID 모듈 등)에 저장될 수 있다. 이로 인하여, 상기 게임 장치들(100, 200)은 포함된 사용자 인증부(170)를 통해 각 게임 플레이어를 식별할 수 있다. 상기 DB 서버는 또한 각 다트 게임 장치들(100, 200)에도 식별을 위한 고유코드를 부여하고, 상기 다트 게임 데이터를 상기 다트 게임 장치들(100, 200)에 부여된 식별코드 별로 관리할 수도 있다.
다트 게임 플레이어는 모바일(이동 단말기, 셀룰러 폰, PDA, PDP 등 이동 통신 기능이 내장된 전자장치를 포함한다;300) 또는 PC(400)를 이용하여 웹 서버(WS)에 접속할 수 있다. 웹 서버(WS)는 인터넷 또는 인트라넷을 이용하여 모바일(300, 400)과 연결될 수 있다. 또한, 웹 서버(WS)는 다트 게임 장치들(100, 200)과도 연결될 수 있다. 상기 웹 서버(WS)는 DB 서버(DB)와 연결되어, 상기 DB 서버에 저장된 다트 게임 데이터를 다트 게임 플레이어에게 제공할 수 있다.
도 1 에 도시된 바와 같이, 상기 다트 타겟(110)은 임의로 구분된 복수의 영역을 포함할 수 있다. 예를 들어, 불스 아이가 중앙에 배치되고, 이를 중심으로 한 복수의 동심원들과, 방사형으로 뻗은 직선들로 복수의 영역들이 구분될 수 있으며, 각 영역마다 점수가 주어질 수 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 상기 카메라부(150)는 복수의 카메라들(151, 152, ..., 153)을 포함할 수 있다.
상기 카메라부(150)에 포함된 제 1 카메라(151)는 다트 게임 플레이어의 적어도 일 부분을 촬영할 수 있도록 배치될 수 있다. 예를 들어, 상기 제 1 카메라(151)는 상기 스로-라인(throw-line)을 포함한 다트 게임 플레이어의 적어도 일 부분을 촬영할 수 있다. 다트 게임에서 게임 규칙의 위반 여부는 다트 게임 플레이어가 스로-라인을 부정하게 넘어서는지 여부에 의존하는 경우가 많다. 따라서, 상기 제 1 카메라(151)가 스로-라인을 포함하여 화상 프레임을 촬영하는 경우, 상기 제 1 카메라(151)는 다트 게임 플레이어의 부정 플레이 여부를 판단하는데 필수적인 화상프레임을 포함한 동영상을 촬영할 수 있다.
상기 카메라부(150)에 포함된 제 2 카메라(152)는 다트 타겟의 적어도 일 부분을 촬영할 수 있도록 배치될 수 있다.
도 3 은 제 1 및 제 2 카메라의 촬영영역을 나타낸 도면이다.
도 3 의 대쉬 라인(Dashed-Line)으로 도시된 바와 같이 제 1 카메라(151)는 게임 플레이어의 적어도 일부가 포함되는 영역(R1)을 촬영할 수 있다. 실선으로 도시된 바와 같이, 제 2 카메라(152)는 다트 타겟의 적어도 일부가 포함되는 영역(R2)을 촬영할 수 있다.
도 3 에 도시된 바와 같이, 상기 제 1 카메라(151)와 제 2 카메라(152)는 공통된 촬영영역(R3)을 포함할 수 있다.
상기 제어부(190)는 상기 공통된 촬영영역(R3)을 이용하여, 제 1 카메라(151)와 제 2 카메라(152)가 촬영한 영상을 이어 붙인 파노라마 영상을 생성할 수 있다.
상기 메모리(180)는 제 1 제 2 카메라에 의하여 촬영된 동영상의 적어도 일 부분을 저장할 수 있다. 상기 메모리(180)에 저장된 동영상은, 네트워크 연결부(160)에 의해 외부로 전송된 후 삭제될 수 있다.
상기 네트워크 연결부(160)는 메모리(180)에 저장된 동영상을 네트워크로 전송할 수 있다. 상기 동영상은 미디어 서버(MS)로 전송되거나, 게임 서버(GS)를 통해 데이터 베이스 서버(DB)로 전송될 수 있다.
본 발명의 다른 일 실시예에서, 센싱부(120)는 다트 타겟(110)에 대한 게임 동작을 감지할 수 있다. 예를 들어, 다트가 다트 타겟 상에 꽂힌 위치를 감지하고, 이를 상기 꽂힌 위치에 상응하는 점수로 환산하여 제어부(190)에 전달할 수 있다.
제어부(190)는 센서에 의해 게임동작(예를 들어, 다트 게임의 경우에는 다트가 다트 타겟(110)에 꽂히는 동작)이 감지되는 시점을 포함한 임의의 시간구간동안의 동영상을 메모리에 저장할 수 있다.
본 발명의 또 다른 일 실시예에서, 제어부(190)는 메모리에 저장된 동영상을 이용하여 게임 동작이 발생되는 시점을 감지하고, 게임 동작이 감지되는 시점을 포함한 임의의 시간구간동안의 동영상을 메모리에 저장할 수 있다.
상기 제어부(190)는 공지의 영상 처리기술을 이용하여, 동영상을 분석(예를 들어, 동영상에 빠르게 이동하는 다트가 포착되면 게임 동작이 감지되었다고 판단)할 수 있다.
도 4 는 다트 게임 동작이 감지되는 순간을 포함한 임의의 시간구간 동안의 동영상을 메모리에 저장하는 모습을 보인 도면이다.
도 4 에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)는 센싱부(120) 또는 제어부(190)의 영상처리 기술을 이용하여, 다트 게임 동작이 발생한 시점들(예를 들어, 다트가 다트 타겟에 꽂히는 시점;E1, E2, E3)을 감지할 수 있다.
상기 다트 게임 장치(100)는 메모리(180)의 일 영역 또는 별도의 메모리로 구성된 버퍼를 이용하여 제 1 및 제 2 카메라(151, 152)가 촬영한 동영상을 모두 저장할 수 있다.
상기 제어부(190)는 상기 다트 게임 동작이 발생한 시점들(E1, E2, E3)을 포함하는 시간구간들(T1, T2, T3)에 해당하는 동영상을 버퍼로부터 선택적으로 추출하여 메모리(180)에 저장할 수 있다. 상기 시간 구간들(T1, T2, T3)은 제 1 카메라 및 제 2 카메라(151, 152)가 촬영한 동영상에 대하여 동일하게 설정되거나, 상이하게 설정될 수 있다.
예를 들어, 제어부(190)는 제 1 카메라 및 제 2 카메라(151, 152)가 촬영한 동영상에 대하여 모두 게임 동작 발생 전 1초, 발생 후 3초 동안 촬영된 동영상을 메모리(180)에 저장할 수 있다. 반면에, 제어부(190)는 제 1 카메라(151)가 촬영한 동영상에 대하여 게임 동작 발생 전 1초, 발생 후 3초 동안 촬영된 동영상을 메모리(180)에 저장하고, 제 2 카메라(152)가 촬영한 동영상에 대하여 게임 동작 발생전 3초, 발생 후 1초 동안 촬영된 동영상을 메모리(180)에 저장할 수 있다.
제어부(190)는 제 1 및 제 2 카메라(151, 152) 중 어느 하나의 카메라가 촬영한 동영상에 대하여는, 게임 동작 발생 시점(E1,E2,E3)이 포함되지 않은 시간 구간 동안 촬영된 동영상을 메모리(180)에 저장할 수 있다.
예를 들어, 제어부(190)는 제 2 카메라(152)가 촬영한 동영상에 대해서는 게임 동작 발생 후 3초부터 발생 후 6초까지 시간 구간 동안 촬영된 동영상을 메모리(180)에 저장할 수 있다.
이하, 게임 동작의 점수를 포함한 동영상을 생성하여 저장하는 실시예에 대하여 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 5 는 게임 동작의 점수를 포함하여 저장된 동영상을 나타낸 도면이다.
본 발명의 또 다른 일 실시예에서, 제어부(190)는 다트 타겟(110)에 대한 게임 동작을 평가하여 점수를 계산하고, 계산된 점수가 적어도 일 부분에 표시되는 동영상을 생성하여 메모리(180)에 저장할 수 있다.
도 5 에 도시된 바와 같이, 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 제어부(190)는 게임 동작에 대해 점수를 평가할 수 있다. 예를 들어, 다트가 다트 타겟(110) 중 19점에 해당하는 영역에 꽂힌 경우, 상기 게임 동작을 19점으로 평가할 수 있다.
상기 제어부(190)는 메모리(180)에 저장된 동영상을 이용하여, 상기 평가된 점수(S)가 화면의 일 영역에 표시되는 동영상을 생성할 수 있다. 상기 점수(S)는 상기 게임 동작의 주요 장면과 겹쳐서 표시되지 않도록, 화면의 가장자리 부분에 배치되거나, 반투명 형태로 표시될 수 있다.
이하, 사용자 인증부를 통한 게임 동작의 1 차 인증을 하는 실시예에 대하여 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 6 은 1 차 인증이 완료된 게임 동영상을 나타낸 도면이다.
도 7 은 1 차 인증이 완료된 게임 결과를 표시하는 웹 페이지를 나타낸 도면이다.
본 발명의 또 다른 일 실시예에서, 게임 동작이 발생한 이후, 사용자 인증부(170)에 게임 동작을 수행하지 않은 다른 게임 플레이어의 고유 정보가 수신될 수 있다. 이 경우, 제어부(190)는 상기 게임 동작이 포함된 동영상이 1 차 인증된 것으로 처리한다.
게임 플레이어와 동일한 장소에 위치하는 제 3 자가, 게임 플레이어의 플레이를 눈으로 확인하고, 이를 정당한 플레이로 평가한 경우, 제 3 자는 자신의 고유정보를 사용자 인증부(170)를 통해 입력할 수 있다. 이러한 경우, 상기 제어부(180)는 이러한 게임 데이터를 비교적 신뢰성 높은 게임 데이터로 판단하고, 1 차 인증된 것으로 판단할 수 있다.
상기 제어부(180)는 상기 게임 플레이 인증을 위한 동영상을 생성할 때, 이러한 1 차 인증된 동영상을 다른 동영상들과 구분하여 표시할 수 있다.
도 6 에 도시된 바와 같이, 상기 제어부(190)는 상기 1 차 인증된 동영상에 대하여, 1 차 인증되었음을 표시하는 동영상을 생성하여 메모리(180)에 저장할 수 있다.
상기 서버들(GS, DS, RS, MS)은 1 차 인증된 게임 데이터를 다른 게임 데이터들과 구분하여 관리할 수 있다.
도 7 에 도시된 바와 같이, 다트 게임 플레이어는 웹 서버(WS)를 통하여 자신 또는 다른 게임 플레이어의 게임 데이터를 열람할 수 있다. 다트 게임 플레이어는 웹 서버(WS)를 통하여 다른 게임 플레이어의 게임 동영상 열람하고, 다른 게임 플레이어의 게임 데이터가 부정한 플레이에 의해 세워진 것인지 여부를 인증할 수 있다.
상기 웹 서버(WS)는 기 설정된 기준을 충족하는 게임 데이터(일정 숫자 이상의 사람들에 의해 인증된 데이터, 서버가 부여한 권한을 가진(예를 들어, 레프리) 사용자들에 의해 인증된 데이터)를 인증된 공식 게임 데이터로 인정할 수 있다. 상기 웹 서버(WS)는 공식 게임 데이터를 별도로 관리할 수 있다.
상기 웹 서버(WS)는 사용자가 아이콘(I1)을 선택한 경우, 기 인증된 게임데이터와 인증되지 않은 게임데이터를 모두 포함한 순위 및 게임 데이터를 모두 표시한 웹 페이지를 제공할 수 있다.
상기 웹 서버(WS)는 사용자가 아이콘(I2)를 선택한 경우, 기 인증된 게임 데이터만을 고려한 순위 및 게임 데이터를 표시한 웹 페이지를 제공할 수 있다.
웹 서버(WS)는 1 차 인증된 게임 데이터에 대하여 이를 표시하는 아이콘(I3)을 포함한 웹 페이지를 제공할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에서, 제어부(190)는 게임 장치(100)와 연결된 네트워크의 상태에 따라 동영상의 전송시간을 스케줄링할 수 있다. 네트워크 연결부(160)는 스케줄링에 따라 메모리(180)에 저장된 동영상을 전송할 수 있다. 이 경우, 제어부(190)는 네트워크의 트래픽 양, 네트워크의 접속 가능여부 또는 접속 가능시간 중 적어도 하나를 고려하여 동영상의 전송시간을 스케줄링할 수 있다.
이하, 본 발명의 일 실시예와 관련된 게임 장치의 게임데이터 인증방법에 대하여 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 8은 본 발명의 일 실시예와 관련된 게임 장치의 게임데이터 인증방법을 나타낸 신호 흐름도(flow chart)이다.
다트 게임 장치(110)는 게임 플레이어의 적어도 일부분 및 다트 타겟의 적어도 일 부분을 촬영한다(S110). 다트 게임 장치(110)는 촬영된 동영상의 적어도 일 부분을 저장한다(S120). 상기 카메라는 예를 들어, 다트 게임에서 스로-라인을 촬영하거나, 복수의 카메라가 공통되는 촬영영역을 가지도록 배치될 수 있다.
촬영된 동영상의 적어도 일 부분을 저장함에 있어서, 다트 게임 장치(110)는 촬영된 동영상을 모두 버퍼에 임시로 저장할 수 있다(S121). 상기 다트 게임 장치(110)는 버퍼에 임시로 저장된 동영상 중, 다트 게임 동작이 발생된 시점을 포함하는 시간구간동안에 촬영된 동영상을 메모리에 선택적으로 저장할 수 있다(S122).
다트 게임 장치(100)는 게임 플레이어의 게임동작을 평가하여 점수를 계산할 수 있으며(S123), 다트 게임 장치(100)는 평가된 점수가 화면의 적어도 일 부분에 표시되는 동영상을 생성할 수 있다(S124).
동영상의 생성과 관련된 다트 게임 동작이 수행된 이후, 제 3자의 고유정보가 사용자 인증부(170)를 통하여 수신된 경우, 다트 게임 장치는 이에 상응하는 동영상을 1 차 인증된 것으로 처리할 수 있다.
1 차 인증 작업은 매 게임 동작마다 반복적으로 수행되거나, 1 회의 게임이 종료된 후 1 회의 게임에 대하여 일괄적으로 한번 1 차 인증 작업이 수행될 수 있다.
제 3 자의 고유 정보가 사용자 인증부(170)를 통하여 수신되지 않은 경우, 게임 장치(100)는 1 차 인증 작업 없이 다음 단계(S140)로 진행한다.
게임 장치(100)는 동영상 전송시간을 스케줄링할 수 있으며(S140), 상기 스케줄링된 결과에 따라 동영상을 네트워크를 통해 서버로 전송할 수 있다(S150).
도 15는 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치에 의해 다트 게임 동안 일 부분의 동영상을 촬영하기 위한 다트 게임 촬영 방법의 흐름도를 도시한다.
우선, 다트 게임 플레이어가 다트를 투척할 준비가 됨을 감지할 수 있다(1501). 상기 감지는 다트 게임 플레이어가 터치부(195)를 터치할 때 이루어질 수 있다. 그 다음에 상기 다트 게임 플레이어가 다트를 투척할 준비가 됨을 감지하는 시점부터 상기 다트 게임을 촬영할 수 있다(1502). 그 다음에 다트 타겟에 상기 다트가 접촉됨을 감지할 수 있다(1503). 상기 감지는 센싱부(120)에서 다트 타겟에 다트가 접촉됨을 감지함으로써 이루어질 수 있다. 그 다음에 상기 다트 타겟에 상기 다트가 접촉됨을 감지하는 시점까지 촬영할 수 있다(1504). 또한, 상기 촬영하는 단계는 상기 다트 게임 플레이어의 적어도 일 부분 및 상기 다트 타겟의 적어도 일 부분을 촬영할 수 있다. 마지막으로 상기 촬영된 동영상의 적어도 일 부분을 저장하거나 네트워크로 전송할 수 있다(1505).
도 16은 본 발명의 다른 실시예에 따른 다트 게임 장치에 의해 다트 게임을 촬영한 동영상 중 일 부분을 편집하기 위한 다트 게임 촬영 및 편집 방법의 흐름도를 도시한다.
우선, 다트 게임을 촬영할 수 있다(1601). 상기 촬영은 카메라부(150)에 의해 수행될 수 있다. 그 다음에 상기 촬영된 동영상을 임시로 저장할 수 있다(1602). 상기 촬영된 동영상은 메모리(180) 또는 별도의 버퍼부에 임시로 저장될 수 있다. 그 다음에, 다트 타겟에 다트가 접촉됨을 감지할 수 있다(1603). 상기 감지는 센싱부(120)에서 다트 타겟에 다트가 접촉됨을 감지함으로써 이루어질 수 있다. 그 다음에 상기 다트 타겟에 상기 다트가 접촉됨이 감지되면 상기 저장된 동영상 중 상기 다트가 접촉된 시점으로부터 미리 결정된 시간 내의 동영상을 편집할 수 있다(1604). 상기 편집은 제어부(190)에 의해 이루어질 수 있다. 마지막으로, 상기 편집된 동영상을 메모리에 저장하거나 또는 네트워크로 전송할 수 있다(1605).
본원 발명의 또다른 실시예에 따르면, 다트 게임 장치에서 다트 게임 중 일 부분의 동영상을 저장하기 위한 방법이 개시된다.
도 17은 본 발명의 또다른 실시예에 따른 다트 게임 장치에 의해 다트 게임을 촬영한 동영상 중 일 부분의 동영상을 저장하기 위한 방법의 흐름도를 도시한다.
도 17을 참조하면, 우선, 카메라부에서 다트 게임을 촬영할 수 있다(1701). 그 다음에, 상기 다트 게임을 촬영한 동영상 데이터는 메모리 버퍼부에 임시로 저장될 수 있다(1702). 그 다음에, 다트 타겟에 다트가 접촉됨을 센싱부에서 감지할 수 있다(1703). 마지막으로, 센싱부에서 다트 타겟에 다트가 접촉됨을 감지하면, 제어부는 메모리 버퍼부로부터 다트가 접촉됨을 감지한 순간을 기준으로 미리 결정된 시간의 동영상 데이터를 메모리부에 저장할 수 있다(1704).
여기서, 다트가 접촉됨을 감지한 순간을 기준으로 미리 결정된 시간은 다트 타겟에 다트가 접촉된 순간의 전후 일정 시간 또는 그 일부분일 수 있다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 표현될 수 있다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 발명의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들 및 회로들은 여기에서 설명되는 기능들을 수행하도록 설계된 범용 프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP), 애플리케이션 특정 집적 회로(ASIC), 필드 프로그래밍가능한 게이트 어레이(FPGA) 또는 다른 프로그래밍가능한 로직 장치, 이산 게이트 또는 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들 또는 이들의 임의의 조합을 통해 구현되거나 또는 수행될 수 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수 있으며, 대안적으로 범용 프로세서는 임의의 기존의 프로세서, 제어기, 마이크로콘트롤러 또는 상태 머신일 수 있다. 프로세서는 또한 컴퓨팅 장치들의 조합, 예를 들어, DSP 및 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 연결된 하나 이상의 마이크로프로세서들 또는 임의의 다른 이러한 구성으로서 구현될 수 있다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 발명의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
여기에서 제시되는 실시예들과 관련하여 설명되는 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. (예를 들어, 실행가능한 명령들 및 관련된 데이터를 포함하는) 소프트웨어 모듈 및 다른 데이터는 RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터들, 하드 디스크, 이동식 디스크, CD-ROM, 또는 기술적으로 공지된 임의의 다른 형태의 저장 매체와 같은 데이터 메모리(예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체)에 저장될 수 있다. 예시적인 저장 매체는 (편의를 위해, "프로세서"로서 지칭될 수 있는) 컴퓨터 또는 프로세서와 같은 머신에 연결될 수 있으며, 그 결과 프로세서는 저장 매체로부터의 정보(예를 들어, 소프트웨어 명령들)를 판독하고 저장 매체로 정보를 기록할 수 있다. 예시적인 저장 매체는 프로세서로 통합될 수 있다. 프로세서 및 저장 매체는 ASIC 내에 포함될 수 있다. ASIC은 사용자 장치 내에 포함될 수 있다. 대안적으로, 프로세서 및 저장 매체는 사용자 장치 내에 개별적인 컴포넌트들로서 포함될 수 있다.
하나 이상의 예시적인 설계들에서, 설명되는 기술들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어 또는 이들의 임의의 결합으로 구현될 수 있다. 만약에 소프트웨어로 구현된다면, 기능들은 컴퓨터-판독가능 매체에 저장될 수 있거나, 컴퓨터-판독가능 매체를 통해 하나 이상의 지시들로서 전송될 수 있거나, 컴퓨터-판독가능 매체에 코드화될 수 있다. 컴퓨터-판독가능 매체는 한 곳에서 다른 곳으로 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함한다. 저장 매체는 범용 또는 특수 목적 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용 가능한 매체일 수 있다. 예로서, 제한하지는 않고, 이러한 컴퓨터-판독가능 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 저장소, 자기장 디스크 저장소 또는 다른 자기장 저장소 디바이스들, 또는 범용 또는 특수 목적 컴퓨터, 또는 범용 또는 특수 목적 프로세서에 의해 액세스될 수 있고, 지시들 또는 데이터 구조들의 형식으로 요구되는 프로그램 코드 수단을 반송하거나 저장하기 위해 이용될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 모든 연결은 적절하게 컴퓨터-판독가능 매체로 종결된다. 예를 들어, 만약 소프트웨어가 동축 케이블, 광섬유 케이블, 트위스트 페어, 디지털 가입자 회선(DSL), 또는 적외선, 무선, 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술들을 이용하여 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 전송된다면, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 트위스트 페어, 디지털 가입자 회선(DSL), 또는 적외선, 무선, 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술들은 매체의 정의에 포함된다. 여기에서 사용되는 바와 같이 디스크(disk) 및 디스크(disc)는, 컴팩트 디스크(CD), 레이저 디스크, 광학 디스크, DVD, 플로피 디스크 및 블루레이 디스크를 포함하고, 여기서 디스크(disc)들은 데이터를 레이저로 광학적으로 재생하는 반면에 디스크(disk)들은 보통 데이터를 자기적으로 재생한다. 위에서 설명한 것들의 조합들은 또한 컴퓨터-판독가능 매체의 범위에 포함될 것이다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (21)

  1. 다트 게임 중 일 부분의 동영상을 촬영하기 위한 다트 게임 장치에 있어서,
    다트 게임을 촬영하기 위한 카메라부;
    다트 게임 플레이어가 다트를 투척할 준비가 됨을 감지하기 위한 터치부; 및
    상기 카메라부를 제어하기 위한 제어부
    를 포함하고,
    상기 제어부는 상기 터치부에서 상기 다트 게임 플레이어가 상기 다트를 투척할 준비가 됨을 감지하는 시점에서 상기 카메라부에서 촬영을 시작하도록 하는, 다트 게임 동안 일 부분의 동영상을 촬영하기 위한 다트 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    다트 타겟에 상기 다트가 접촉됨을 감지하기 위한 센싱부
    를 더 포함하고,
    상기 제어부는 상기 터치부에서 상기 다트 게임 플레이어가 상기 다트를 투척할 준비가 됨을 감지하는 시점으로부터 상기 센싱부에서 상기 다트 타겟에 상기 다트가 접촉됨을 감지하는 시점까지 상기 카메라부에서 촬영하도록 하는, 다트 게임 동안 일 부분의 동영상을 촬영하기 위한 다트 게임 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 카메라부는 다트 게임 플레이어의 적어도 일 부분을 촬영하기 위한 제 1 카메라 및 상기 다트 타겟의 적어도 일 부분을 촬영하기 위한 제 2 카메라를 포함하는, 다트 게임 동안 일 부분의 동영상을 촬영하기 위한 다트 게임 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 카메라부에 의해 촬영된 동영상의 적어도 일 부분을 저장하기 위한 메모리부
    를 더 포함하는, 다트 게임 동안 일 부분의 동영상을 촬영하기 위한 다트 게임 장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 카메라부에서 촬영된 동영상을 네트워크로 전송하기 위한 네트워크 연결부
    를 더 포함하는, 다트 게임 동안 일 부분의 동영상을 촬영하기 위한 다트 게임 장치.
  6. 다트 게임을 촬영한 동영상 중 일 부분을 편집하기 위한 다트 게임 장치에 있어서,
    다트 게임을 촬영하기 위한 카메라부;
    상기 카메라부에서 촬영된 동영상을 임시로 저장하기 위한 버퍼부; 및
    다트 타겟에 다트가 접촉됨을 감지하기 위한 센싱부; 및
    상기 센싱부에 의해 상기 다트 타겟에 상기 다트가 접촉됨이 감지되면 상기 버퍼부에 저장된 동영상 중 상기 다트가 접촉된 시점으로부터 미리 결정된 시간 내의 동영상을 편집하기 위한 제어부
    를 포함하는, 다트 게임을 촬영한 동영상 중 일 부분을 편집하기 위한 다트 게임 장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 제어부에 의해 편집된 동영상을 저장하기 위한 메모리부
    를 더 포함하는, 다트 게임을 촬영한 동영상 중 일 부분을 편집하기 위한 다트 게임 장치.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 제어부에 의해 편집된 동영상을 네트워크로 전송하기 위한 네트워크 연결부
    를 더 포함하는, 다트 게임을 촬영한 동영상 중 일 부분을 편집하기 위한 다트 게임 장치.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 메모리부에 저장된 동영상을 네트워크로 전송하기 위한 네트워크 연결부
    를 더 포함하는, 다트 게임을 촬영한 동영상 중 일 부분을 편집하기 위한 다트 게임 장치.
  10. 다트 게임 장치에 의해 다트 게임 동안 일 부분의 동영상을 촬영하기 위한 다트 게임 촬영 방법에 있어서,
    다트 게임 플레이어가 다트를 투척할 준비가 됨을 감지하는 단계; 및
    상기 다트 게임 플레이어가 다트를 투척할 준비가 됨을 감지하는 시점부터 상기 다트 게임을 촬영하는 단계
    를 포함하는, 다트 게임 장치에 의해 다트 게임 동안 일 부분의 동영상을 촬영하기 위한 다트 게임 촬영 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    다트 타겟에 상기 다트가 접촉됨을 감지하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 촬영하는 단계는 상기 다트 게임 플레이어가 상기 다트를 투척할 준비가 됨을 감지하는 시점으로부터 상기 다트 타겟에 상기 다트가 접촉됨을 감지하는 시점까지 촬영하는, 다트 게임 장치에 의해 다트 게임 동안 일 부분의 동영상을 촬영하기 위한 다트 게임 촬영 방법.
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 촬영하는 단계는 상기 다트 게임 플레이어의 적어도 일 부분 및 상기 다트 타겟의 적어도 일 부분을 촬영하는, 다트 게임 장치에 의해 다트 게임 동안 일 부분의 동영상을 촬영하기 위한 다트 게임 촬영 방법.
  13. 제 10 항에 있어서,
    상기 촬영된 동영상의 적어도 일 부분을 저장하는 단계
    를 더 포함하는, 다트 게임 장치에 의해 다트 게임 동안 일 부분의 동영상을 촬영하기 위한 다트 게임 촬영 방법.
  14. 제 10 항에 있어서,
    상기 촬영된 동영상을 네트워크로 전송하는 단계
    를 더 포함하는, 다트 게임 장치에 의해 다트 게임 동안 일 부분의 동영상을 촬영하기 위한 다트 게임 촬영 방법.
  15. 다트 게임 장치에 의해 다트 게임을 촬영한 동영상 중 일 부분을 편집하기 위한 다트 게임 촬영 및 편집 방법에 있어서,
    다트 게임을 촬영하는 단계;
    상기 촬영된 동영상을 임시로 저장하는 단계;
    다트 타겟에 다트가 접촉됨을 감지하는 단계; 및
    상기 다트 타겟에 상기 다트가 접촉됨이 감지되면 상기 저장된 동영상 중 상기 다트가 접촉된 시점으로부터 미리 결정된 시간 내의 동영상을 편집하는 단계
    를 포함하는, 다트 게임 장치에 의해 다트 게임을 촬영한 동영상 중 일 부분을 편집하기 위한 다트 게임 촬영 및 편집 방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 편집된 동영상을 메모리에 저장하는 단계
    를 더 포함하는, 다트 게임 장치에 의해 다트 게임을 촬영한 동영상 중 일 부분을 편집하기 위한 다트 게임 촬영 및 편집 방법.
  17. 제 15 항에 있어서,
    상기 편집된 동영상을 네트워크로 전송하는 단계
    를 더 포함하는, 다트 게임 장치에 의해 다트 게임을 촬영한 동영상 중 일 부분을 편집하기 위한 다트 게임 촬영 및 편집 방법.
  18. 제 16 항에 있어서,
    상기 저장된 동영상을 네트워크로 전송하는 단계
    를 더 포함하는, 다트 게임 장치에 의해 다트 게임을 촬영한 동영상 중 일 부분을 편집하기 위한 다트 게임 촬영 및 편집 방법.
  19. 적어도 하나의 컴퓨터로 하여금 다트 게임 장치에 의해 다트 게임 동안 일 부분의 동영상을 촬영하도록 하기 위한 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 있어서,
    적어도 하나의 컴퓨터로 하여금 다트 게임 플레이어가 다트를 투척할 준비가 됨을 감지하도록 하기 위한 프로그램 코드; 및
    적어도 하나의 컴퓨터로 하여금 상기 다트 게임 플레이어가 다트를 투척할 준비가 됨을 감지하는 시점부터 상기 다트 게임을 촬영하도록 하기 위한 프로그램 코드
    를 포함하는, 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
  20. 적어도 하나의 컴퓨터로 하여금 다트 게임 장치에 의해 다트 게임을 촬영한 동영상 중 일 부분을 편집하도록 하기 위한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 있어서,
    적어도 하나의 컴퓨터로 하여금 다트 게임을 촬영하도록 하기 위한 프로그램 코드;
    적어도 하나의 컴퓨터로 하여금 상기 촬영된 동영상을 임시로 저장하도록 하기 위한 프로그램 코드;
    적어도 하나의 컴퓨터로 하여금 다트 타겟에 다트가 접촉됨을 감지하도록 하기 위한 프로그램 코드; 및
    적어도 하나의 컴퓨터로 하여금 상기 다트 타겟에 상기 다트가 접촉됨이 감지되면 상기 저장된 동영상 중 상기 다트가 접촉된 시점으로부터 미리 결정된 시간 내의 동영상을 편집하도록 하기 위한 프로그램 코드
    를 포함하는, 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
  21. 다트 게임 중 일 부분의 동영상을 저장하기 위한 다트 게임 장치에 있어서,
    다트 게임을 촬영하기 위한 카메라부;
    상기 다트 게임을 촬영한 동영상 데이터를 임시로 저장하기 위한 메모리 버퍼부;
    상기 다트 게임을 촬영한 동영상 데이터를 저장하기 위한 메모리부;
    다트 타겟에 다트가 접촉됨을 감지하기 위한 센싱부; 및
    상기 센싱부에서 상기 다트 타겟에 상기 다트가 접촉됨을 감지하면, 상기 메모리 버퍼부로부터 상기 다트가 접촉됨을 감지한 순간을 기준으로 미리 결정된 시간의 동영상 데이터를 상기 메모리부에 저장하는 제어부를 포함하는, 다트 게임 동안 일 부분의 동영상을 저장하기 위한 다트 게임 장치.

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