KR20170018762A - 복수의 카메라를 구비한 다트 게임 장치 및 컴퓨터-판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

복수의 카메라를 구비한 다트 게임 장치 및 컴퓨터-판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Abstract

전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치가 개시된다. 상기 다트 게임 장치는, 복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟; 상기 다트 타겟에 다트 핀이 히트되어 변화된 전기적 신호를 감지하도록 구성되는 센싱 모듈; 상기 다트 게임 장치의 전반적인 동작을 제어하도록 구성되는 제어 모듈; 및 복수의 카메라 유닛들을 포함하도록 구성되는 카메라 모듈;을 포함하고, 그리고 상기 카메라 모듈은, 플레이어가 다트를 던지는 위치인 스로우 라인(throw-line) 및 상기 플레이어의 전신을 촬영하도록 구성되는 제 1 카메라 유닛; 상기 플레이어를 식별하기 위한 신체 적어도 일부를 촬영하도록 구성되는 제 2 카메라 유닛; 상기 다트 타겟의 전체를 촬영하도록 구성되는 제 3 카메라 유닛; 및 상기 제 1 카메라 유닛, 상기 제 2 카메라 유닛 및 상기 제 3 카메라 유닛에 의해 촬영되지 않는 사각지대를 촬영하기 위하여 상기 스로우 라인과 상기 다트 게임 장치 사이에 형성된 영역 중 적어도 일부의 영역을 촬영하도록 구성되는 제 4 카메라 유닛;을 포함할 수 있다.

Description

복수의 카메라를 구비한 다트 게임 장치 및 컴퓨터-판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램{DART GAME APPARATUS WITH A PLURALITY OF CAMERAS AND COMPUTER PROGRAM STORED IN COMPUTER READABLE MEDIUM THEREOF}
본 발명은 다트 게임 장치에 관한 발명으로서, 보다 구체적으로 복수의 카메라가 구비된 다트 게임 장치에 관한 발명이다.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트핀을 던져 점수를 내는 경기이다. 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 타겟(target)만 있으면 누구든지 언제 어디서나 즐길 수 있는 장점이 있다. 최근에는 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 게임을 즐기고 있다.
이러한 다트 게임의 대중화에 발맞추어, 다트 게임을 단순히 즐기는 것에서 벗어나 수 많은 플레이어들이 참여하는 대회가 종종 개최되고 있다. 최근까지의 다트 게임대회는 오프라인에서 진행되는 경우가 대부분이었다. 이러한 오프라인 다트 게임 대회를 진행하는데 있어서 현재까지의 부정행위 방지 대책은 WDF(world dart federation) 및 KDF(korea darts federation)로부터 권한을 위임받아 직접 경기를 책임지고 운영하는 심판이 다트보드 주위에서 감시하는 방법으로 시행되어 왔다.
최근에는 오프라인 다트 게임 대회를 넘어서 온라인 다트 게임 대회가 점차 증가하고 있는 추세이다. 그러나 온라인 다트 게임 대회를 진행하기 위하여 각각의 장소마다 심판을 배치할 수 없기 때문에 심판이 배치된 임의의 장소에서 온라인 다트 게임 대회를 진행하고 있다. 이렇게 진행되는 온라인 다트 게임 대회는 공간적 제한이라는 문제를 야기하기 때문에, 오프라인 다트 게임과 차별성이 존재하지 않는다. 결과적으로 전술한 문제점을 통해 플레이어들에게 온라인 다트 게임 대회를 제공하는데 있어서 발생가능한 시간 및 공간적 효율성을 제공하지 못할 뿐 아니라, 심판의 주관적인 부정행위 판독 정보(즉, 부정행위 결과에 대한 정확한 자료)에 의존하기 때문에 판독 과정의 투명성 또한 제공하지 못하고 있다.
일본 등록특허 JP5428007B9는 촬상 수단을 가지는 게임 장치를 개시하며, 구체적으로 카메라를 통해 플레이어를 촬영하고, 그 촬영 영상을 표시부를 통해 출력할 수 있는 기술적 특징을 제시한다.
전술한 문제점을 해결하기 위하여 온라인 다트 게임 대회를 진행하는데 있어서 시간 및 공간적 효율성을 강화하기 위하여 다트 게임 장치에 부정행위 판독을 위한 장치를 제공해야할 필요성이 존재한다. 또한 부정행위 판독을 위한 정보를 확보하기 위한 장치를 개발해야할 필요성이 당업계에 존재하고 있다.
본 발명은 다트 게임 장치에 복수의 카메라 모듈을 구성함으로써, 온라인 다트 게임 대회를 진행하는데 있어서 시간 및 공간적 효율성을 제공하기 위함이다.
본 발명은 복수의 카메라 모듈로부터 촬영된 동영상을 수집함으로써, 효율적으로 다트 게임 플레이어의 부정행위를 차단하기 위함이다.
본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치가 개시된다. 상기 다트 게임 장치는, 복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟; 상기 다트 타겟에 다트 핀이 히트되어 변화된 전기적 신호를 감지하도록 구성되는 센싱 모듈; 상기 다트 게임 장치의 전반적인 동작을 제어하도록 구성되는 제어 모듈; 및 복수의 카메라 유닛들을 포함하도록 구성되는 카메라 모듈;을 포함하고, 그리고 상기 카메라 모듈은, 플레이어가 다트를 던지는 위치인 스로우 라인(throw-line) 및 상기 플레이어의 전신을 촬영하도록 구성되는 제 1 카메라 유닛; 상기 플레이어를 식별하기 위한 신체 적어도 일부를 촬영하도록 구성되는 제 2 카메라 유닛; 상기 다트 타겟의 전체를 촬영하도록 구성되는 제 3 카메라 유닛; 및 상기 제 1 카메라 유닛, 상기 제 2 카메라 유닛 및 상기 제 3 카메라 유닛에 의해 촬영되지 않는 사각지대를 촬영하기 위하여 상기 스로우 라인과 상기 다트 게임 장치 사이에 형성된 영역 중 적어도 일부의 영역을 촬영하도록 구성되는 제 4 카메라 유닛;을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 컴퓨터-판독가능 매체에 저장되어, 컴퓨터로 하여금 이하의 단계들을 수행하도록 하기 위한 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 여기서 상기 단계들은: 복수의 카메라 유닛들을 포함하는 카메라 모듈을 이용하여 다트 게임 장치의 전방의 영역 중 적어도 일부의 영역을 촬영하는 단계; 및 복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟에 다트 핀이 히트되어 변화된 전기적 신호를 감지하는 단계;를 포함하고, 그리고 상기 카메라 모듈은, 플레이어가 다트를 던지는 위치인 스로우 라인(throw-line) 및 상기 플레이어의 전신을 촬영하도록 구성되는 제 1 카메라 유닛; 상기 플레이어를 식별하기 위한 신체 적어도 일부를 촬영하도록 구성되는 제 2 카메라 유닛; 상기 다트 타겟의 전체를 촬영하도록 구성되는 제 3 카메라 유닛; 및 상기 제 1 카메라 유닛, 상기 제 2 카메라 유닛 및 상기 제 3 카메라 유닛에 의해 촬영되지 않는 사각지대를 촬영하기 위하여 상기 스로우 라인과 상기 다트 게임 장치 사이에 형성된 영역 중 적어도 일부의 영역을 촬영하도록 구성되는 제 4 카메라 유닛;을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치에 복수의 카메라 모듈을 구성함으로써, 온라인 다트 게임 대회를 진행하는데 있어서 시간 및 공간적 효율성을 제공할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 복수의 카메라 모듈로부터 촬영된 동영상을 수집함으로써, 효율적으로 다트 게임 플레이어의 부정행위를 차단할 수 있다.
상기 언급된 본 개시내용의 특징들이 상세하게, 보다 구체화된 설명으로, 이하의 실시예들을 참조하여 이해될 수 있도록, 실시예들 중 일부는 첨부되는 도면에서 도시된다. 또한, 도면과의 유사한 참조번호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭하는 것으로 의도된다. 그러나, 첨부된 도면들은 단지 본 개시내용의 특정한 전형적인 실시예들만을 도시하는 것일 뿐, 본 발명의 범위를 한정하는 것으로 고려되지는 않으며, 동일한 효과를 갖는 다른 실시예들이 충분히 인식될 수 있다는 점을 유의하도록 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치의 블록 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치에 구비된 복수의 카메라 모듈을 나타낸 확대도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 복수의 카메라 유닛 중 적어도 하나의 카메라 유닛에서 다트 핀을 감지하여 추적하는 장면은 도시한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치에 구비된 디스플레이 모듈에서 출력되는 동영상 분할화면을 도시한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치에 구비되 디스플레이 모듈에서 동영상이 순차적으로 출력되는 화면을 도시한다.
다양한 실시예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나 이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 인식될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다.
또한, 다양한 양상들 및 특징들이 다수의 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있는 시스템에 의하여 제시될 것이다. 다양한 시스템들이, 추가적인 장치들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있다는 점 그리고/또는 도면들과 관련하여 논의된 장치들, 컴포넌트들, 모듈들 등 전부를 포함하지 않을 수도 있다는 점 또한 이해되고 인식되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다. 아래에서 사용되는 용어들 '컴포넌트', '모듈', '시스템', '인터페이스' 등은 일반적으로 컴퓨터 관련 엔티티(computer-related entity)를 의미하며, 예를 들어, 하드웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합, 소프트웨어를 의미할 수 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "정보" 및 "데이터"는 종종 서로 상호교환가능하도록 사용될 수 있다. 또한 본 명세서에서 사용되는 용어 "클라이언트", "플레이어" 및 "플레이어"는 종종 서로 상호교환가능하도록 사용될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치의 블록 구성도이다.
본 발명의 일 양상에 따른 다트 게임 장치(100)는 다트 타겟(target)(110), 센싱 모듈(120), 플레이어 입력 모듈(130), 출력 모듈(140)(예컨대, 음량 출력 모듈(141), 디스플레이 모듈(142), 조명모듈(143)), 카메라 모듈(150)(예컨대, 제 1 카메라 유닛(151), 제 2 카메라 유닛(152), 제 3 카메라 유닛(153) 및 제 4 카메라 모듈(154)), 네트워크 연결 모듈(160), 플레이어 인식 모듈(170), 메모리 (180) 및 제어 모듈(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니며, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 다트 게임 장치가 구현될 수도 있다.
다트 표적(110)은, 중앙에 불즈 아이가 위치하고 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 포함할 수 있다. 상기 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 홀들이 배치될 수 있다.
다트 표적(110)은 이하에서 설명될 바와 같은 디스플레이 모듈(142)을 포함하여 상기 다트 표적(110)의 점수배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상을 가변적으로 변경할 수 있다. 이 경우, 상기 다트 표적(110)은 광투과성의 터치패드를 디스플레이 모듈(142)에 적층되게 포함하여, 터치스크린의 형태를 지닐 수 있다. 또한 다트 타겟(110)의 테두리에는 이하에서 설명될 바와 같은 디스플레이 모듈(142)을 포함할 수 있다.
센싱 모듈(120)은 다트 표적(110)에 대하여 행하여진 다트 게임 플레이어의 플레이를 감지할 수 있다. 센싱 모듈(120)은 실제 플레이어의 플레이를 평가할 수 있도록 할 수 있다. 센싱 모듈(120)은 상기 게임 플레이어가 다트 핀을 던지는 플레이에 대하여, 던져진 다트 핀이 상기 다트 표적(110)의 어느 영역에 히트하였는지를 감지할 수 있다. 센싱 모듈(120)은 다트 핀이 꽂혀진 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어 모듈(190)로 전송할 수 있다. 또는, 센싱 모듈(120)은 다트 핀이 꽂혀진 영역에 상응하는 전기적 신호를 제어 모듈(190)로 전송할 수 있으며, 여기서 상기 전기적 신호에 대응하는 점수를 제어 모듈(190)에서 산출할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 다트 게임 장치는 입력 모듈(130)을 포함할 수 있다. 상기 입력 모듈(130)은 다트 게임 장치(100)의 제어를 위한 플레이어의 입력을 수신한다. 상기 입력 모듈(130)은 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등을 포함할 수 있다. 입력 모듈(130)은 또한, 카메라 모듈(150) 또는 마이크로폰 등을 포함할 수 있다. 나아가 입력 모듈(130)은 카메라 모듈(150)을 제어하도록 하는 플레이어 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 입력 모듈(130)은 플레이어로부터 제 2 카메라 유닛(152)에서 촬영되는 동영상의 초점을 조정하거나 또는 플레이어의 신체 일부를 지정하여 촬영하도록 하는 입력을 수신할 수 있다. 또한 입력 모듈(130)은 제 4 카메라 유닛(154)의 촬영 각도 및 화각을 조정하도록 하는 입력을 수신할 수 있다.
추가적으로, 상기 입력 모듈(130)은 또한, 이하에서 설명될 바와 같은 근거리 통신 모듈(미도시)을 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 상기 입력 모듈(130)은 네트워크 연결 모듈(160)의 근거리 통신 모듈(미도시)을 포함하여 구성될 수도 있다. 상기 입력 모듈(130)이 네트워크 연결 모듈(160)의 근거리 통신 모듈을 포함하는 경우, 상기 입력 모듈(130)은 외부 콘솔 디바이스에 의해 입력된 플레이어 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다. 예를 들어, 상기 입력 모듈(130)이 적외선 통신을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 적외선 리모트 컨트롤러일 수 있다. 또는, 상기 입력 모듈(130)이 블루투스(Bluetooth) 기능을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스일 수 있다. 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스는 예를 들어, 블루투스 모듈을 포함하는 스마트폰 일 수 있다.
추가적으로 플레이어는 상기 입력 모듈(130)을 통하여 다트 핀 정보, 다트 게임 방식, 게임 매치 요청, 게임 매치 승인, 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식 등을 선택할 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 상기 입력 모듈(130)을 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임, 카운트 업 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이 등), 오프라인 매치 메이킹 요청 및 매치 승인을 선택할 수 있다.
상기 입력 모듈(130)은 플레이어의 키 조작 또는 터치입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 플레이어의 카메라 모듈(150) 또는 마이크로폰을 통하여 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수 있다. 이를 위해 공지의 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 동작 인식(Motion Recognition) 기술들이 사용될 수 있다.
본 발명의 일 양상에서 다트 게임 장치는 출력 모듈(140)을 포함할 수 있다. 상기 출력 모듈(140)은 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 음향 출력 모듈(141), 디스플레이 모듈(142), 조명 모듈(143) 등을 포함할 수 있다.
음향 출력 모듈(141)은 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 네트워크 연결 모듈(160)로부터 수신되거나 메모리(180)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(141)은 다트 게임 장치(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 음향 출력 모듈(141)은 또한 네트워크 연결 모듈(160)을 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자로부터의 음성을 출력할 수 있다. 이러한 음향 출력 모듈(141)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다. 추가적으로, 다트 게임 장치(100)가 투사된 다트 핀의 점수 영역을 측정한 경우, 히트된 점수 영역에 대한 정보 및/또는 리워드는 음향 출력 모듈(141)에 의해 오디오 정보로 출력될 수도 있다. 일례로 상기 음향 출력 모듈(141)은 다트 타겟(110)의 점수 영역(예컨대, 20점)이 측정되면, 측정된 점수에 대한 정보(예컨대, "이십", "투웬티(twenty)" 등)의 사운드를 출력할 수 있다. 전술한 사운드는 본 발명의 예시에 불과하며, 임의의 다른 사운드가 출력될 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치(100)에는 복수의 카메라 유닛들에 의해 촬영된 복수의 동영상을 출력하도록 구성되는 하나 이상의 디스플레이 모듈(142)이 포함될 수 있다. 구체적으로 디스플레이 모듈(142)은 제 1 카메라 유닛(151)에 의해 스로우 라인(115) 및 플레이어의 전신이 촬영된 제 1 동영상(401), 제 2 카메라 유닛(152)에 의해 플레이어의 신체 적어도 일부가 촬영된 제 2 동영상(403), 제 3 카메라 유닛(153)에 의해 다트 타겟 전체가 촬영된 제 3 동영상(405) 및 제 4 카메라 유닛(154)에 의해 스로우 라인(115)과 다트 게임 장치(100) 사이에 형성된 영역 중 적어도 일부의 영역이 촬영된 제 4 동영상(407)을 출력할 수 있다. 또한 디스플레이 모듈(142)은 전술한 동영상만을 출력하지 않을 수 있으며, 다양한 동영상을 출력할 수 있다. 예를 들어 디스플레이 모듈(142)은 다트 게임 장치(100)의 전면을 촬영한 동영상(즉, 플레이어의 후방에서 다트 게임 장치 방향으로 촬영된 동영상)을 출력할 수도 있다. 이러한 경우 카메라 모듈(150)에 포함된 복수의 카메라 유닛 중 일부의 카메라 유닛은 다트 게임 장치(100) 외부에 설치될 수도 있다.
디스플레이 모듈(142)은 다트 게임 장치(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 디스플레이 모듈(142)은 다트 타겟(110)에 다트 핀(111)이 점수 영역에 히트되면, 해당 점수를 출력할 수 있다.
디스플레이 모듈(142)은 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이들 중 일부 디스플레이 모듈(142)은 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이 모듈(142)이라 지칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이 모듈(142)의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 다트 게임 장치(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이 모듈(142)이 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)에는 복수의 디스플레이들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 디스플레이 모듈(142)은 상기 다트 타겟(110)의 상단에 배치되는 디스플레이, 상기 다트 타겟(110)의 하단에 배치되는 디스플레이를 모두 포함하거나, 이들 중 하나의 디스플레이를 포함할 수 있다. 그러나, 전술한 디스플레이가 배치되는 위치는 일 예일 뿐이며, 설계상의 필요 또는 시각적인 효과를 위해 다양한 위치에 디스플레이가 배치될 수 있다.
터치 센서는 디스플레이 모듈(142)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이 모듈(142)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다. 터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어 모듈(190)로 전송한다. 이로써, 제어 모듈(190)은 디스플레이 모듈(142)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 인식할 수 있게 된다. 본 발명의 추가적인 양상에서, 전술한 입력 모듈(130)은 디스플레이 모듈(142)의 터치 센서로 통합될 수도 있다.
조명 모듈(143)은 상기 다트 게임 장치(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 다트 게임 장치(100)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임 플레이어의 식별, 다트의 명중, 콤보 히트, 플레이어 순위 결정, 다트 게임 플레이어의 변경, 게임 종료 등이 있다. 추가적으로 상기 조명 모듈(143)은 확산적인 전반 조명을 하는 플랫 조명(flatlight) 및/또는 빛을 집광하는 조명인 스폿 조명(spotlight)으로 구성될 수 있다. 또한 플랫 조명(flatlight) 및/또는 스폿 조명(spotlight) 이외의 조명으로 구성될 수 있다. 본 발명의 추가적인 양상에서 상기 조명 모듈(143)은 상기 플레이어가 투사한 다트 핀(111)의 히트된 점수 영역의 위치에 기초하여 조명 효과를 출력할 수 있다. 일례로 상기 조명 모듈(143)은 플레이어가 투사하는 다트 핀(111)이 더블 점수, 트리플 점수, 및 불즈 아이를 히트하는 경우 조명효과를 출력할 수 있다. 또한 상기 조명 모듈(143)은 플레이어가 투사하는 다트 핀(111)이 더블 점수, 트리플 점수 및 불즈 아이를 연속으로 히트하는 경우에도 조명효과를 출력할 수 있다.
출력 모듈(140)은 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 본 발명의 일 양상에서, 도 1에서 도시되는 바와 같이, 출력 모듈(140)은 음향 출력 모듈(141), 디스플레이 모듈(142) 및 조명 모듈(143)을 포괄할 수도 있다.
본 발명의 일 양상에서 다트 게임 장치(100)는 카메라 모듈(150)을 포함할 수 있다. 카메라 모듈(150)은 복수의 카메라 유닛들을 포함하여, 카메라 유닛들에서 처리된 화상 프레임은 메모리(180)에 저장되거나 네트워크 연결 모듈(160)을 통하여 외부로 전송될 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 카메라 모듈(150)은 제 1 카메라 유닛(151), 제 2 카메라 유닛(152), 제 3 카메라 유닛(153) 및 제 4 카메라 유닛(154)을 포함할 수 있다. 여기서 제 1 카메라 유닛(151)은 플레이어가 다트를 던지는 위치인 스로우 라인(throw-line)(115) 및 플레이어의 전신을 촬영하도록 구성될 수 있다. 또한 제 2 카메라 유닛(152)은 플레이어를 식별하기 위한 신체 적어도 일부를 촬영하도록 구성될 수 있다. 제 3 카메라 유닛(153)은 다트 타겟의 전체를 촬영하도록 구성될 수 있다. 나아가 제 4 카메라 유닛(154)은 제 1 카메라 유닛, 제 2 카메라 유닛 및 제 3 카메라 유닛에 의해 촬영되지 않는 사각지대를 촬영하기 위하여 스로우 라인(115)과 다트 게임 장치 사이에 형성된 영역 중 적어도 일부의 영역을 촬영하도록 구성될 수 있다. 이는, 플레이어의 부정행위를 판정하기 위한 목적일 수 있다.
본 발명의 추가적인 양상에서 카메라 모듈(150)은 추가적인 카메라 유닛을 포함할 수 있다. 예를 들어 카메라 모듈(150)은 다트 핀을 촬영하여 다트 핀의 정보를 다트 게임 장치에 입력할 수 있다. 예를 들면 다트 핀에 QR코드를 포함하여 카메라 모듈(150)로 이를 인식 하게 하여 다트 핀의 질량, 형체, 길이, 소재, 제조사 및 크기 등의 정보를 입력받을 수 있다. 카메라 모듈(150)은 QR코드 리더 기능 등 다트 핀(111)의 정보를 입력받기 위한 기능을 포함할 수 있다. 이하에서 설명해야할 카메라 모듈(150)에 대한 설명은 도 2에서 후술하기로 한다.
네트워크 연결 모듈(160)은 다트 게임 장치(100)와 유/무선 통신 시스템 사이 또는 다트 게임 장치(100)와 임의의 다트 게임 장치가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 네트워크 연결 모듈(160)은 송신부 및 수신부를 포함할 수 있다. 네트워크 연결 모듈(160)은 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크 연결 모듈(160)은 근거리 통신 모듈을 포함하여, 상기 다트 게임 장치(100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신 모듈을 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 네트워크 연결 모듈(160)은 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다. 네트워크 연결 모듈(160)을 통해 수신된 데이터는 출력 모듈(140)을 통해 출력되거나, 메모리(180)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신 모듈을 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
플레이어 인식 모듈(170)은 근거리 통신 기술의 일종인 RFID(Radio Frequency Identification)기술을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 플레이어의 고유 정보를 인식할 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 다트 게임 장비, 예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비를 소지할 수 있다. 상기 플레이어가 소지한 RFID 모듈에는 상기 플레이어를 식별하는 정보(예를 들어, 데이터베이스 서버에 등록된 플레이어의 개인ID, 식별 코드 등)이 기록될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)는 상기 플레이어가 소지한 RFID 모듈을 식별함으로 인하여, 상기 다트 게임 장치(100)를 이용하여 플레이하는 다트 게임 플레이어를 식별하고, 상기 식별된 다트 게임 플레이어에 대한 데이터베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 플레이어 인식 모듈(170)은 입력 모듈(130)에 통합될 수도 있다.
플레이어 인식 모듈(170)은 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 플레이어의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통신 기술)을 포함할 수 있다. 또한, 플레이어 인식 모듈(170)은 입력 모듈(130)의 마이크로폰, 터치패드, 카메라 모듈(150) 등과 연동하여, 플레이어의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서 다트 게임 장치(100)는 메모리(180)를 포함할 수 있다. 메모리(180)는 제어 모듈(190)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 다트핀 히트 영역 데이터, 점수 데이터, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 또는 영구 저장할 수도 있다.
메모리(180)는 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(180)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(180)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다. 본 발명의 일 양상에서, 메모리(180)는 상기 저장된 촬영 데이터 중에서 제어 모듈(190) 등과 같은 다른 컴포넌트 또는 다른 디바이스에 의해 로딩되지 않은 촬영 데이터를 사전결정된 시간 이후에 삭제할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 다트 게임 장치는 제어 모듈(controller, 190)을 포함할 수 있다. 상기 제어 모듈(190)은 통상적으로 다트 게임 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 센싱 모듈(120)을 통해 감지된 점수를 각 게임 참가자별로 집계하고, 네트워크를 통해 연결된 다른 다트 게임 장치와 상기 집계된 점수를 송수신하며, 상기 집계 결과에 따른 게임 승/패 전적, 점수 등을 기록한다. 상기 제어 모듈(190)은 상기 터치스크린 또는 카메라 상에서 행해지는 동작 입력, 필기 입력 등을 문자 또는 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 또한, 상기 제어 모듈(190)은 상기 마이크를 통하여 입력되는 음성을 문자로 인식할 수 있는 STT(Speech-to-Text)기능을 이용하여 음성 인식(Speech Recognition)을 수행할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 제어 모듈(190)은 카메라 모듈(150)에 구성된 동작 감지 서브유닛에 의해 플레이어의 움직임이 감지되면, 복수의 카메라 유닛들 중 적어도 하나의 카메라 유닛이 플레이어를 추적하여 촬영하도록 카메라 모듈(150)을 제어할 수 있다. 제어 모듈(190)은 복수의 카메라 유닛들 중 적어도 하나의 카메라 유닛이 다트 핀(111)을 추적하며 촬영하도록 상기 카메라 이동 서브유닛 및 상기 카메라 초점 조정 서브유닛을 제어하도록 추가적으로 구성될 수 있다.
추가적으로 제어 모듈(190)은 다트 핀(111)이 다트 타겟에 히트되기 전 사전결정된 시간 동안에 제 4 카메라 유닛에서 촬영된 영상에서 플레이어가 존재하는 경우, 다트 타겟에 히트된 다트 핀(111)의 투사 행위를 부정행위로 결정할 수 있다. 이러한 경우, 제어 모듈(190)은 카메라 모듈(150)로부터 촬영된 영상을 분석함으로써 부정행위를 판단할 수 있다. 구체적으로 제어 모듈(190)은 카메라 모듈(150)(예컨대, 제 2 카메라 유닛(152))로부터 촬영된 영상 중 플레이어의 윤곽선을 찾고, 색상, 명암 및 채도 등을 분석함으로써 플레이어를 인식할 수 있다. 또한 제어 모듈(190)은 이러한 분석 방법을 통해 플레이어를 식별하고, 플레이어의 신원(identity)을 인증할 수 있다.
추가적으로 제어 모듈(190)은 하나 이상의 카메라 유닛에 의해 촬영된 하나 이상의 동영상에 기초하여 부정행위를 결정할 수 있다. 예를 들면, 제어 모듈(190)은 제 1 카메라 유닛(151)으로부터 촬영된 제 1 동영상(401)을 통해 플레이어가 스로우 라인(115)을 넘은 것을 감지하는 경우에 부정행위라고 결정할 수 있다. 또한 제어 모듈(190)은 제 2 카메라 유닛(152)으로부터 촬영된 제 2 동영상(403)을 통해 신원이 인증된 플레이어 이외의 다른 플레이어가 다트 핀을 투사하는 것을 감지하는 경우에 부정행위라고 결정할 수 있다. 그리고 제어 모듈(190)은 제 3 카메라 유닛(153)으로부터 촬영된 제 3 동영상(405)을 통해 다트 핀(111)이 아닌 다른 객체(예컨대, 플레이어의 신체 일부)를 이용하여 다트 타겟(110)을 터치하는 경우에 부정행위라고 결정할 수 있다. 나아가 제어 모듈(190)은 제 4 카메라 유닛(154)으로부터 촬영된 제 4 동영상(407)을 통해 플레이어가 투사한 다트 핀(111) 이외의 다트 핀을 감지하거나 제 4 동영상(407) 내의 다른 플레이어가 존재하는 등과 같은 경우에 부정행위라고 결정할 수 있다. 나아가 제어 모듈(190)은 전술한 부정행위 결정 방법에 한정되지 않으며, 복수의 카메라 유닛에 의해 촬영된 복수의 동영상을 통해 판독할 수 있는 다양한 방법을 통해 부정행위를 결정할 수 있다.
나아가 제어 모듈(190)은 복수의 카메라 유닛들에 의해 촬영된 복수의 동영상을 디스플레이 모듈(142)을 통해 하나의 화면에 분할하여 출력하거나, 하나의 화면에 순차적으로 출력하도록 제어할 수 있다. 여기서 제어 모듈(190)이 카메라 모듈(150)을 제어하여 동영상을 촬영하는 방법에 대한 구체적인 설명은 이하 도 2, 도 3, 도 4 및 도 5에서 후술하기로 한다.
도 1에서 도시되는 바와 같이, 제어 모듈(190)은 전술한 다른 컴포넌트들 모두와 통신할 수 있어서, 이들의 동작들을 유기적으로 제어할 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다. 하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어 모듈(190) 자체로 구현될 수 있다. 소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(180)에 저장되고, 제어 모듈(190)에 의해 실행될 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치에 구비된 복수의 카메라 모듈을 나타낸 확대도이다.
도 2에서 도시되는 다트 게임 장치(100)의 구조 이외의 추가적인 구조들 또한 본 발명의 일 양상에 포함될 수 있다. 아울러 도 2에서 설명해야할 다트 게임 장치(100)의 구조는 적어도 일부분이 생략되거나 없을 수 있으며, 다른 모듈들 또한 본 발명의 권리 범위 내에 포함될 수 있다는 점은 당해 출원발명이 속하는 기술 분야에 있어서 통상의 지식을 가진 자에게 자명할 것이다. 나아가, 도 2에서 도시되지 않았지만, 추가적인 변수, 정보 및 이들의 설명 또한 본 발명의 권리범위 내에 속할 수 있다.
도 2에 도시된 바와 같이 다트 게임 장치(100)의 전면의 상단부의 제 1 위치 및 제 2 위치에 카메라 모듈(150)에 포함된 복수의 카메라 유닛들이 위치할 수 있다. 상기 제 1 위치에는 플레이어가 다트를 던지는 위치인 스로우 라인(throw-line)(115) 및 플레이어의 전신을 촬영하기 위한 방향으로 구성되는 제 1 카메라 유닛(151)이 위치될 수 있다. 그리고 제 1 위치에는 플레이어를 식별하기 위한 신체 적어도 일부를 촬영하도록 구성되는 제 2 카메라 유닛(152)이 제 1 카메라 유닛(151)과 수평하게 위치될 수 있다. 여기서 상기 제 2 카메라 유닛(152)은, 플레이어의 상반신 또는 얼굴을 확대하여 촬영하기 위한 방향으로 향하도록 구성될 수 있다.
나아가 제 1 위치의 하단(즉, 제 1 위치의 저면부)에 제 2 위치가 형성될 수 있다. 그리고 제 2 위치에는 다트 타겟의 전체를 촬영하도록 구성되는 제 3 카메라 유닛(153)이 위치될 수 있다. 구체적으로 제 3 카메라 유닛(153)은, 상기 다트 게임 장치의 전면의 상단부의 상기 제 1 위치 및 상기 제 2 위치에 대한 하단 위치에 배치되고 그리고 상기 다트 타겟을 촬영하기 위한 방향으로 향하도록 구성될 수 있다.
나아가 제 2 위치의 제 3 카메라 유닛(153)에 대한 하단 위치에 제 1 카메라 유닛(151), 제 2 카메라 유닛(152) 및 제 3 카메라 유닛(153)에 의해 촬영되지 않는 사각지대를 촬영하기 위하여 스로우 라인(115)과 다트 게임 장치(100) 사이에 형성된 영역 중 적어도 일부의 영역을 촬영하기 위한 방향으로 향하도록 구성되는 제 4 카메라 유닛(154)이 위치될 수 있다. 여기서 카메라 모듈(150)(즉, 제 1 카메라 유닛(151), 제 2 카메라 유닛(152), 제 3 카메라 유닛(153) 및 제 4 카메라 유닛(154))은 전술한 위치에 한정되지 않으며, 제 1 위치 및 제 2 위치 내에서 가변적으로 존재할 수 있다. 또한 카메라 모듈(150)은 제 1 위치 및 제 2 위치에 한정되어 구성되지 않으며, 다트 게임 장치(100)의 전면의 다양한 위치에 구성될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 복수의 카메라 유닛 각각은 고유의 화각을 가진 렌즈가 구성될 수 있다. 여기서 렌즈란, 유리와 같이 투명한 물질의 면을 구면(球面)으로 곱게 갈아 물체로부터 오는 빛을 모으거나 발산시켜 광학적 상(像)을 맺게 하는 물체를 말한다. 또한 복수의 카메라 유닛 각각에 구성된 렌즈는 메크로 렌즈, 어안 렌즈, 줌 렌즈 및 특수 렌즈를 포함할 수 있다. 구체적으로 복수의 카메라 유닛 각각에 고유의 화각을 가진 렌즈가 구성되는 이유는, 각각의 카메라 유닛이 촬영하는 장면의 특징이 상이하기 때문이다. 예를 들어, 제 1 카메라 유닛(151)은 다트 게임 장치(100)로부터 멀리 위치한 스로우 라인(115)과 플레이어의 신체 전체를 활영하도록 좁은 화각이 필요하며, 제 3 카메라 유닛(153)은 다트 타겟을 촬영하기 때문에 제 1 카메라 유닛(151)보다 넓은 화각이 필요하다. 여기서 설명하는 화각은 화면에 실제 찍히는 범위, 사물을 보는 각도 및 화면을 볼 수 있는 넓이를 말한다.
전술한 내용에 기초하여 구체적으로 제 1 카메라 유닛은, 제 1 카메라 유닛의 전면에 구성되어 70~80°의 화각으로 촬영하는 장면의 시야를 확보하는 제 1 렌즈를 포함할 수 있다. 또한 제 2 카메라 유닛은, 제 2 카메라 유닛의 전면에 구성되어 30~40°의 화각으로 촬영하는 장면의 시야를 확보하는 제 2 렌즈를 포함할 수 있다. 나아가 제 3 카메라 유닛은, 제 3 카메라 유닛의 전면에 구성되어 110~120°의 화각으로 촬영하는 장면의 시야를 확보하는 제 3 렌즈를 포함할 수 있다. 그리고 제 4 카메라 유닛은, 제 4 카메라 유닛의 전면에 구성되어 70~80°의 화각으로 촬영하는 장면의 시야를 확보하는 제 4 렌즈를 포함할 수 있다. 여기서 제 4 렌즈는 제 1 렌즈와 동일한 렌즈일 수도 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 복수의 카메라 유닛 중 적어도 하나의 카메라 유닛에서 다트 핀을 감지하여 추적하는 장면은 도시한다.
도 3에서 도시되는 화면, 다트 핀을 추적하는 화면은 본 발명의 일 양상에 따른 예시에 불과하기 때문에, 다른 형상의 화면들 또는 다른 값들의 변수들 또한 본 발명의 권리 범위 내에 포함될 수 있다는 점은 당해 출원발명이 속하는 기술 분야에 있어서 통상의 지식을 가진 자에게 자명할 것이다. 나아가, 도 3에서는 도시되지 않았지만, 추가적인 변수, 정보 및 이들의 조합 또한 본 발명의 권리범위 내에 속할 수 있다.
또한 도 3에서 도시된 화면은, 다트 게임 장치(100)의 디스플레이 모듈(142) 또는 사용자 단말(즉, 심판 단말)의 출력부(미도시)를 통해 출력될 수 있으며, 전술한 장치 및 단말 이외에 다양한 장치에서 출력될 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 복수의 카메라 유닛들 각각은, 카메라 유닛의 촬영 방향을 조절하도록 구성되는 카메라 이동 서브유닛을 포함할 수 있다. 여기서 설명하는 카메라 이동 서브유닛은, 카메라 모듈(150)이 촬영될 타겟(즉, 다트 핀(111) 또는 플레이어) 방향으로 상하좌우 회전하도록 동작하게 하는 유닛을 의미한다. 추가적으로 카메라 이동 서브유닛은 제어 모듈(190)의 명령에 따라 사용자가 지정한 위치를 촬영하도록 카메라 모듈(150)을 동작시킬 수 있다.
또한 복수의 카메라 유닛들 각각은, 카메라 유닛의 초점을 조절하도록 구성되는 카메라 초점 조정 서브유닛을 포함할 수 있다. 여기서 설명하는 카메라 초점 조정 서브유닛은 정초점에 있던 타겟(즉, 다트 핀(111) 또는 플레이어)이 카메라 모듈(150)에서 멀어지거나 가까워지거나 또는 카메라의 움직임 등에 따라 초점이 흐려지지 않도록 상황의 변화에 따라 정초점의 상태가 유지되도록 초점을 재조정하기 위한 유닛을 의미한다. 추가적으로 카메라 초점 조정 서브유닛은 제어 모듈(190)의 명령에 따라 사용자가 지정한 위치를 미리결정된 배율만큼 이미지를 확대 및 축소 시키는 광학줌 동작이 교번적으로 반복 실행될 수 있다. 여기서 초점 조정 서브유닛은 음파 탐지 또는 적외선 빔을 통해 초점을 조정할 수 있다. 구체적으로 초점 조정 서브유닛은 음(音)이나 빛(光)의 펄스(Pulse)(즉, 초음파)를 발사함으로써 작동할 수 있다. 초점 조정 서브유닛은 초음파의 반향(反響)이 타겟(즉, 다트 핀(111) 또는 플레이어)으로부터 되돌아오는데 얼마나 걸리는지 측정할 수 있다. 여기서 제어 모듈(190)은 초음파의 반향에 대한 지연시간을 측정하여 음속(音速)의 참고점(參考點)에서 타겟까지의 거리를 계산할 수 있다. 이러한 경우, 제어 모듈(190)은 계산된 거리에 기초하여 카메라 모듈(150)의 초점을 타겟에 맞추도록 조정할 수 있다. 추가적으로 초점 조정 서브유닛은 적외선 빔을 사용하여 타겟까지의 거리를 측정할 수 있다. 구체적으로 초점 조정 서브유닛은 물체로부터 반사되어 오는 적외선의 세기 및 시간을 측정하는 방법으로 타겟까지의 거리를 측정할 수 있다.
추가적으로 복수의 카메라 유닛들 중 적어도 하나의 카메라 유닛은, 플레이어의 움직임을 감지하도록 구성되는 동작 감지 서브유닛을 포함할 수 있다. 여기서 동작 감지 서브 유닛은, 점유·근접 센서일 수 있다. 상기 점유·근접 센서는 미리설정된 특정의 위치에 사람이나 물체의 존재유무를 검출하는 센서이며, 물체가 정지 또는 이동에 관계없이 신호를 발생시킬 수 있다. 또한 점유·근접 센서는 타겟의 존재 유무 또는 기준점으로부터 타겟의 위치, 이동, 차단 등을 확인할 수 있으며, 타겟의 적절한 위치를 확인할 수 있다. 구체적으로 점유·근접 센서는 접촉식 또는 비접촉식으로 구분될 수 있으며, 광전센서, 유도형 근접센서, 정전용량형 근접센서 및 초음파 근접센서 중 적어도 하나의 센서를 포함할 수 있다.
전술한 바와 같이 제어 모듈(190)은, 복수의 카메라 유닛들 중 적어도 하나의 카메라 유닛의 동작 감지 서브유닛에 의해 다트 핀(111)을 감지하는 경우, 감지된 다트 핀(111)을 추적하며 촬영하도록 카메라 이동 서브유닛 및 카메라 초점 조정 서브유닛을 제어하도록 추가적으로 구성될 수 있다.
추가적으로 동작 감지 서브유닛은, 적외선 센서의 종류인 인체 감지 센서일 수 있다. 이하에서는 인체 감지 센서에 대해 구체적으로 설명하기로 한다. 절대 온도 영도(-273)보다 높은 온도를 갖고 있는 모든 물체는 그 온도에 해당하는 복사선을 방출할 수 있으며, 이중에서도 체온과 같이 낮은 온도에서는 원적외선이 방사될 수 있다. 온도가 높은 물체는 낮은 물체보다 많은 적외선을 방사하며, 복사되는 에너지의 피크치는 온도가 높을수록 단파장측, 가시광의 영역에 접근해갈 수 있다. 인간의 표면온도는 그 착의나 주위의 기온에 따라 다른데 일반적으로 20~35℃ 정도이며, 방사되는 적외선 파장분포는 대체로 약 10㎛ 부근에서 피크를 이룰 수 있다. 인체 감지 센서는 적외선의 변화량을 감지하여, 플레이어의 존재 유무를 감지할 수 있다.
추가적으로 복수의 카메라 모듈(150) 중 적어도 일부의 카메라 유닛에는 인체 감지 센서가 구성될 수도 있다. 이러한 경우 카메라 모듈(150) 중 적어도 일부의 카메라 유닛에 구성된 렌즈는, 인체 감지 센서가 사람의 움직임을 감지하기 위한 렌즈나 반사 미러 등의 집광계로 구성될 수 있다. 인체 감지 센서 자체는 하나의 매우 광범위하고, 무감각한 감지영역을 가지고 있으므로 가까운 인체만 감지할 뿐이다. 적어도 일부의 카메라 유닛에 구성된 렌즈는, 넓은 각도에서 인체를 효율적으로 감지하기 위해 여러 미러편이나 렌즈편을 조합한 멀티미러 또는 멀티 프레넬 렌즈(즉, 동심원상으로 홈을 가공한 평면렌즈), 돔형렌즈를 사용하여 많은 감지 영역을 방사상으로 배치할 수 있다.
상기 제어 모듈(190)은, 전술한 바와 같은 동작을 수행하는 인체 감지 센서에 의해 플레이어의 움직임이 감지되면, 복수의 카메라 유닛들 중 적어도 하나의 카메라 유닛이 플레이어를 추적하며 촬영하도록 카메라 이동 서브유닛 및 카메라 초점 조정 서브유닛을 제어하도록 구성될 수 있다. 나아가 디스플레이 모듈(142)은 카메라 모듈(150)에 의해 플레이어 또는 다트 핀(111)이 감지되면, 제어 모듈(190)에 의해 생성된 감지 영역(113)을 디스플레이할 수 있다. 여기서 감지 영역(113)은 카메라 모듈(150)에 의해 감지된 타겟(즉, 다트 핀(111) 또는 플레이어의 안면)을 표시해주는 포커스 프레임일 수 있다. 또한 디스플레이 모듈(142)은 카메라 모듈(150)에 의해 감지된 타겟이 이동하는 경우, 타겟을 추적하며 감지 영역(113)을 표시할 수 있다. 또한 디스플레이 모듈(142)은 다양한 색, 형태 및 굵기를 통해 감지 영역(113)을 표시할 수 있다.
추가적으로 제어 모듈(190)은, 제 2 카메라 유닛(152)에 의해 촬영된 영상에 기초하여, 플레이어를 식별하도록 추가적으로 구성될 수 있다. 구체적으로 제 2 카메라 유닛(152)은, 플레이어의 얼굴 또는 상반신을 확대하여 촬영하도록 구성될 수 있다. 그리고 제어 모듈(190)은, 현재 촬영된 플레이어의 얼굴 또는 상반신 영상을 분석할 수 있다. 그리고 제어 모듈(190)은 제 2 카메라 유닛(152)에 의해 직전의 촬영된 플레이어의 얼굴 또는 상반신 영상과 비교함으로써, 플레이어의 신원(identity)을 인증하도록 구성될 수 있다.
구체적으로 플레이어의 신원을 인증하는 기술은 안면 인식 기술일 수 있다. 여기서 안면 인식 기술이란, 카메라 모듈(150)을 통해 촬영한 영상에서 플레이어의 안면을 인식하고, 인식된 얼굴 영역을 추출과정을 거쳐 플레이어를 감별하는 생체 인식 기술을 말한다. 나아가 제어 모듈(190)은, 카메라 모듈(150)을 통해 촬영된 플레이어의 얼굴과 배경을 구분하기 위해 밝기, 움직임, 색상 및 눈 위치 추정 등의 정보를 이용할 수 있다. 예를 들어, 제어 모듈(190)은 카메라 모듈(150)을 통해 촬영된 플레이어의 얼굴과 배경의 명암 차이를 이용하거나, 안면의 주요 부분인 눈, 코 및 입의 거리와 모양으로 플레이어의 안면을 인식할 수 있다. 이러한 플레이어의 안면 정보는 제어 모듈(190)을 통해 메모리(180)에 저장될 수 있다. 제어 모듈(190)은 저장된 플레이어의 안면 정보와 촬영된 플레이어의 안면 영상의 픽셀 값을 비교해 최종적으로 플레이어의 신원을 확인할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 제어 모듈(190)은 추가적으로, 제 1 카메라 유닛(151)에 의해 촬영된 제 1 영상을 분석함으로써 제 1 영상 내에서의 스로우 라인(115)을 감지할 수 있다. 그리고 제어 모듈(190)은 디스플레이 모듈(142)로 하여금 제 1 영상을 디스플레이하는데 있어서 스로우 라인(115)을 하이라이트 처리하여 디스플레이하도록 제 1 영상에 하이라이트 처리된 스로우 라인(115)을 추가하도록 구성될 수 있다. 또한 제어 모듈(190)은 디스플레이 모듈(142)에 표시된 스로우 라인(115)을 플레이어들이 한눈에 식별 가능하도록 하기 위하여 다양한 색상으로 표현할 수도 있다. 나아가 제어 모듈(190)은 플레이어가 스로우 라인(115)을 넘어서 투사하는 것이 감지되는 경우, 음향 출력 모듈(141)을 통해 경고음을 발생하고, 디스플레이 모듈(142)을 통해 스로우 라인(115)을 하이라이트 처리함으로써 플레이어가 부정행위를 인지하도록 할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 제어 모듈(190)은 제 1 카메라 유닛(151) 내지 제 4 카메라 유닛(154)에 의해 촬영된 동영상을 합성하여 하나의 연속적인 영상 데이터를 생성할 수 있다. 이러한 경우 연속적인 영상 데이터는 파노라마 동영상일 수 있다. 또한 제어 모듈(190)은 제 1 카메라 유닛(151) 내지 제 4 카메라 유닛(154)에 의해 촬영된 동영상을 복수의 이미지 또는 동영상으로 추출하고, 추출된 복수의 이미지 또는 동영상을 통해 파노라마 이미지를 생성할 수도 있다. 여기서 제어 모듈(190)은 파노라마 동영상에 다트 핀(111)의 궤적을 생성할 수도 있다. 이러한 경우, 제어 모듈(190)은 선, 색 등의 다양한 표시 방법으로 다트 핀(111) 궤적을 표시할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서 카메라 모듈(150)은 플레이어가 투사한 다트 핀(111)이 다트 타겟(110)에 도달하는 과정을 촬영한 동영상 데이터를 생성할 수 있다. 이러한 경우 카메라 모듈(150)은 촬영된 이미지 데이터를 제어 모듈(190)로 전달하고, 상기 제어 모듈(190)은 메모리(180)에 저장할 수 있다. 또한 제어 모듈(190)은 네트워크 연결 모듈(160)을 통하여 다트 게임 서버(즉, 부정행위 판별 서버)로 전송할 수 있다. 추가적으로 제어 모듈(190)은 촬영된 이미지 데이터를 DB서버(미도시)로 전송할 수 있다. 다트 게임 서버(미도시) 및/또는 DB서버(미도시)는 물리적으로 분리된 두 개의 서버일 수도 있다. 또는 다트 게임 서버(미도시) 서버 및/또는 DB서버(미도시)는 물리적으로 통합된 하나의 서버이고, 서버 내에서 수행하는 역할에 따라 구분된 것일 수 있다. 또한 전술한 바와 같이, 하나의 서버가 다트 게임 서버(미도시) 및/또는 DB서버(미도시)의 역할을 모두 수행할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치에 구비된 디스플레이 모듈에서 출력되는 동영상 분할화면을 도시한다.
도 4에서 도시되는 화면, 동영상 분할 화면은 본 발명의 일 양상에 따른 예시에 불과하기 때문에, 다른 형상의 화면들 또는 다른 값들의 변수들 또한 본 발명의 권리 범위 내에 포함될 수 있다는 점은 당해 출원발명이 속하는 기술 분야에 있어서 통상의 지식을 가진 자에게 자명할 것이다. 나아가, 도 4에서는 도시되지 않았지만, 추가적인 변수, 정보 및 이들의 조합 또한 본 발명의 권리범위 내에 속할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 디스플레이 모듈(142)은, 복수의 카메라 유닛들에 의해 촬영된 복수의 동영상 중 적어도 일부의 동영상을 분할하여 하나의 화면에 출력할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 모듈(142)은 제 1 동영상(401), 제 2 동영상(403), 제 3 동영상(405) 및 제 4 동영상(407)을 하나의 화면에 분할하여 출력할 수 있다. 또한 복수의 동영상 중 적어도 일부의 동영상은 적어도 하나 이상의 디스플레이 모듈(142)을 통해 출력될 수 있다. 일례로 디스플레이 모듈(142)은 제 1 디스플레이 모듈 및 제 2 디스플레이 모듈을 포함할 수 있으며, 제 1 디스플레이 모듈에는 제 1 동영상(401) 및 제 2 동영상(403)이 출력될 수 있다. 결과적으로 복수의 카메라 유닛들에 의해 촬영된 복수의 동영상은 디스플레이 모듈(142)의 개수와 연관되어 출력될 수도 있다.
나아가 도 4에서 도시되는 화면 순서는 정해져 있는 형태가 아니며, 다양한 순서로 조합된 화면이 디스플레이 모듈(142)에서 출력될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 제어 모듈(190)은, 다트 핀(111)이 다트 타겟(110)에 히트되기 전 사전결정된 시간 동안에 제 4 카메라 유닛(154)에서 촬영된 영상에서 플레이어가 존재하는 경우, 다트 타겟(110)에 히트된 다트 핀(111)의 투사 행위를 부정행위로 결정하도록 추가적으로 구성될 수 있다. 구체적으로 제어 모듈(190)은 식별된 플레이어가 스로우 라인(115)에 입장하는 것을 제 1 카메라 유닛(151)을 통해 인식할 수 있다. 이러한 경우 도 4에는 도시되지 않았지만, 스로우 라인(115)에는 버튼 및/또는 센서가 설치될 수 있다. 일례로 카메라 모듈(150)은 플레이어가 버튼을 발로 누르거나 센서에 감지되면 촬영을 시작할 수 있다. 여기서 제어 모듈(190)은 플레이어가 입장한 순간(즉, 버튼을 발로 누르거나 센서에 감지된 순간)부터 다트 핀(111)이 다트 타겟(110)에 히트된 순간까지의 시간을 사전결정된 시간으로 지정할 수 있다.
이러한 경우, 전술한 방법에 의하여 다트 게임 장치(100)는 스로우 라인(115)에 설치된 버튼 및/또는 센서에 의해 사용자 입력이 감지되면, 제 1 내지 제 4 카메라 유닛이 동작할 수 있어서, 항상 활성화되는 카메라 유닛들에 의해 발생되는 전력 및/또는 데이터의 낭비가 줄어들 수 있다.
그리고 제어 모듈(190)은 사전결정된 시간에 제 4 카메라 유닛(154)에서 촬영된 영상에서 플레이어(즉, 식별된 플레이어 이외의 다른 인물)가 존재한다고 판단되는 경우, 부정행위로 결정할 수 있다. 나아가 제어 모듈(190)은 사전결정된 시간에 제 4 카메라 유닛(154)에서 촬영된 영상에서 플레이어(즉, 식별된 플레이어 이외의 다른 인물) 신체의 적어도 일부가 존재한다고 판단되는 경우, 부정행위로 결정할 수 있다. 추가적으로 제어 모듈(190)은 사전결정된 시간에 제 3 카메라 유닛(153)에서 촬영된 영상(즉, 다트 타겟 전체가 촬영된 영상)에서 플레이어 신체의 적어도 일부가 존재한다고 판단되는 경우에도 부정행위로 결정할 수 있다.
본 발명의 추가적인 양상에서 제어 모듈(190)은 카메라 모듈(150)로부터 수신된 동영상 화질을 사전결정된 비율로 다운 샘플링(down sampling)할 수 있다. 여기서 설명하는 다운 샘플링(down sampling)이란 동영상의 해상도를 축소하여 생성하는 기능을 말한다. 추가적으로 제어 모듈(190)은 평균 다운 샘플링, 바이큐빅 다운 샘플링 및 서브 샘플링 중 하나의 방법을 선택하여 다운 샘플링(down sampling)할 수 있다. 또한 전술한 다운 샘플링(down sampling) 방법은 다트 게임 장치(100) 이외의 서버(즉, 부정행위 판별 서버) 및 DB서버에서 실행될 수도 있다. 상기 다운 샘플링(down sampling)을 시행하는 이유는 메모리(180)에 많은 양의 동영상을 저장하도록 하기 위함이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치에 구비되 디스플레이 모듈에서 동영상이 순차적으로 출력되는 화면을 도시한다.
도 5에서 도시되는 화면, 동영상이 순차적으로 출력되는 화면은 본 발명의 일 양상에 따른 예시에 불과하기 때문에, 다른 형상의 화면들 또는 다른 값들의 변수들 또한 본 발명의 권리 범위 내에 포함될 수 있다는 점은 당해 출원발명이 속하는 기술 분야에 있어서 통상의 지식을 가진 자에게 자명할 것이다. 나아가, 도 5에서는 도시되지 않았지만, 추가적인 변수, 정보 및 이들의 조합 또한 본 발명의 권리범위 내에 속할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 디스플레이 모듈(142)은, 복수의 카메라 유닛들에 의해 촬영된 복수의 동영상을 하나의 화면에 사전결정된 순서에 따라 순차적으로 출력할 수 있다.
여기서 제어 모듈(190)은 디스플레이 모듈(142)을 통해 제 2 카메라 유닛(152)에 의해 플레이어의 신체 적어도 일부가 촬영된 제 2 동영상(403)을 출력할 수 있다. 이는 플레이어가 다트 핀(111)을 투사하기 전에 다트 게임을 수행하는 플레이어인지 확인하기 위함이다. 일례로 제어 모듈(190)은 플레이어의 안면을 인식하고, 플레이어의 신원을 확인할 수 있다(도 3 참조).
그리고 제어 모듈(190)은 디스플레이 모듈(142)을 통해 제 1 카메라 유닛(151)에 의해 상기 스로우 라인(115) 및 상기 플레이어의 전신이 촬영된 제 1 동영상(401)을 출력할 수 있다. 또한 제 1 동영상(401)은 플레이어의 다트 핀(111) 투사 위치 및 자세를 촬영하기 위한 동영상일 수 있다. 나아가 제 1 동영상(401)을 촬영하는 이유는 다트 핀(111)을 투사하는 플레이어의 부정행위를 확인하기 위함이다. 일례로 제 1 동영상(401)은 플레이어가 스로우 라인(115)을 넘어서 다트 핀(111)을 투사하는지 여부를 확인하기 위해 촬영된 동영상일 수 있다. 또한 제 1 동영상(401)은 플레이어가 다트 핀(111)을 던지는 순간은 스로우 라인(115)을 넘지 않지만, 투사한 이후 스로우 라인(115)을 넘는지 확인하기 위해 촬영된 동영상일 수 있다. 이때 투사한 이후 스로우 라인(115)을 넘는지 확인하기 위해 촬영된 동영상은 제 4 동영상(407)일 수 있다. 나아가 제 1 동영상(401)을 촬영하는 이유는, 전술한 부정행위 이외의 상황(예컨대, 다트 핀 투사 장치 사용 여부 등)을 확인하도록 하기 위함이다.
이후 제어 모듈(190)은 제 3 카메라 유닛(153)에 의해 다트 타겟 전체가 촬영된 제 3 동영상(405) 및 제 4 카메라 유닛(154)에 의해 스로우 라인(115)과 다트 게임 장치(100) 사이에 형성된 영역 중 적어도 일부의 영역이 촬영된 제 4 동영상(407)을 순차적으로 디스플레이 모듈(142)을 통해 출력할 수 있다. 여기서 제 3 동영상(405) 및 제 4 동영상(407)의 순서는 가변적으로 변경될 수 있다. 또한 여기서 제 3 동영상(405) 및 제 4 동영상(407)은 하나의 화면에 분할되어 출력될 수도 있다.
하나 이상의 예시적인 구현에서, 여기서 제시된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 조합을 통해 구현될 수 있다. 소프트웨어로 구현되는 경우, 상기 기능들은 컴퓨터 판독가능한 매체 상에 하나 이상의 명령들 또는 코드로서 저장되거나, 또는 이들을 통해 전송될 수 있다. 컴퓨터 판독가능한 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 일 장소에서 다른 장소로 컴퓨터 프로그램의 이전을 용이하게 하기 위한 임의의 매체를 포함하는 통신 매체를 포함한다. 저장 매체는 범용 컴퓨터 또는 특수 목적의 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용한 매체일 수 있다. 예를 들어, 이러한 컴퓨터 판독가능한 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 저장 매체, 자기 디스크 저장 매체 또는 다른 자기 저장 장치들, 또는 명령 또는 데이터 구조의 형태로 요구되는 프로그램 코드 수단을 저장하는데 사용될 수 있고, 범용 컴퓨터, 특수목적의 컴퓨터, 범용 프로세서, 또는 특별한 프로세서에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 임의의 연결 수단이 컴퓨터 판독가능한 매체로 간주될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어가 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, 디지털 가입자 라인(DSL), 또는 적외선 라디오, 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술들을 통해 전송되는 경우, 이러한 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, DSL, 또는 적외선 라디오, 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술들이 이러한 매체의 정의 내에 포함될 수 있다. 여기서 사용되는 disk 및 disc은 컴팩트 disc(CD), 레이저 disc , 광 disc, DVD, 플로피 disk, 및 블루-레이 disc를 포함하며, 여기서 disk는 데이터를 자기적으로 재생하지만, disc은 레이저를 통해 광학적으로 데이터를 재생한다. 상기 조합들 역시 컴퓨터 판독가능한 매체의 범위 내에 포함될 수 있다.
당업자는 상술한 다양한 예시적인 엘리먼트, 컴포넌트, 논리블록, 모듈 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로서 구현될 수 있음을 잘 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 상호 호환성을 명확히 하기 위해, 다양한 예시적인 소자들, 블록, 모듈 및 단계들이 그들의 기능적 관점에서 기술되었다. 이러한 기능이 하드웨어로 구현되는지, 또는 소프트웨어로 구현되는지는 특정 애플리케이션 및 전체 시스템에 대해 부가된 설계 제한들에 의존한다. 당업자는 이러한 기능들을 각각의 특정 애플리케이션에 대해 다양한 방식으로 구현할 수 있지만, 이러한 구현 결정이 본 발명의 영역을 벗어나는 것은 아니다.
본 개시물과 관련하여 기재되는 다양한 예시적인 논리 블록들 및 모듈들은 범용 프로세서, 디지털 신호 처리기(DSP), 주문형 반도체(ASIC), 필드 프로그램어블 게이트 어레이(FPGA) 또는 다른 프로그램어블 논리 디바이스, 이산 게이트 또는 트랜지스터 논리, 이산 하드웨어 컴포넌트들 또는 여기서 기재되는 기능들을 구현하도록 설계되는 임의의 조합을 통해 구현 또는 수행될 수 있다. 범용 프로세서는 마이크로 프로세서 일 수 있지만; 대안적 실시예에서, 이러한 프로세서는 기존 프로세서, 제어기, 마이크로 제어기, 또는 상태 머신일 수 있다. 프로세서는 예를 들어, DSP 및 마이크로프로세서, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 결합된 하나 이상의 마이크로 프로세서, 또는 이러한 구성들의 조합과 같이 계산 장치들의 조합으로서 구현될 수 있다.
하드웨어 구현에 대하여, 여기에서 개시되는 양상들과 관련하여 설명되는 프로세싱 유닛들의 다양한 예시적인 로직들, 로직 블록들 및 모듈들은, 하나 이상의 주문형 반도체(ASIC)들, 디지털 신호 처리기들(DSP)들, 디지털 신호 프로세싱 디바이스(DSPD)들, 프로그래밍가능한 로직 디바이스(PLD)들, 필드 프로그래밍가능한 게이트 어레이(FPGA)들, 이산 게이트 또는 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들, 범용 목적의 프로세서들, 제어기들, 마이크로-컨트롤러들, 마이크로프로세서들, 여기에서 설명되는 기능들을 수행하도록 설계되는 다른 전자 유닛들, 또는 이들의 조합에서 구현될 수 있다. 범용-목적 프로세서는 마이크로프로세서일 수 있지만, 대안적으로, 임의의 기존의 프로세서, 제어기, 마이크로컨트롤러, 또는 상태 머신일 수 있다. 프로세서는 또한 컴퓨팅 디바이스들의 조합(예컨대, DSP 및 마이크로프로세서, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 관련된 하나 이상의 마이크로프로세서들의 조합, 또는 임의의 다른 적절한 구성)으로 구현될 수 있다. 추가적으로, 적어도 하나의 프로세서는 여기에서 설명되는 단계들 및/또는 동작들 중 하나 이상을 구현할 수 있는 하나 이상의 모듈들을 포함할 수 있다.
게다가, 여기에서 설명되는 다양한 양상들 또는 특징들은 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기법들을 사용하는 방법, 장치, 또는 제조물로서 구현될 수 있다. 또한, 여기에서 개시되는 양상들과 관련하여 설명되는 방법 또는 알고리즘의 단계들 및/또는 동작들은 하드웨어로, 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로, 또는 이들의 조합으로 직접 구현될 수 있다. 추가적으로, 몇몇의 양상들에서, 방법 또는 알고리즘의 단계들 또는 동작들은 기계-판독가능 매체, 또는 컴퓨터-판독가능 매체 상의 코드들 또는 명령들의 세트의 적어도 하나의 또는 임의의 조합으로서 존재할 수 있으며, 이는 컴퓨터 프로그램 물건으로 통합될 수 있다. 여기에서 사용되는 용어 제조물은 임의의 적절한 컴퓨터-판독가능 디바이스 또는 매체로부터 액세스가능한 컴퓨터 프로그램을 포함하도록 의도된다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (15)

  1. 다트 게임 장치로서,
    복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟;
    상기 다트 타겟에 다트 핀이 히트되어 변화된 전기적 신호를 감지하도록 구성되는 센싱 모듈;
    상기 다트 게임 장치의 전반적인 동작을 제어하도록 구성되는 제어 모듈; 및
    복수의 카메라 유닛들을 포함하도록 구성되는 카메라 모듈;
    을 포함하고, 그리고
    상기 카메라 모듈은,
    플레이어가 다트를 던지는 위치인 스로우 라인(throw-line) 및 상기 플레이어의 전신을 촬영하도록 구성되는 제 1 카메라 유닛;
    상기 다트 타겟의 전체를 촬영하도록 구성되는 제 3 카메라 유닛; 및
    상기 제 1 카메라 유닛 및 상기 제 3 카메라 유닛에 의해 촬영되지 않는 사각지대를 촬영하기 위하여 상기 스로우 라인과 상기 다트 게임 장치 사이에 형성된 영역 중 적어도 일부의 영역을 촬영하도록 구성되는 제 4 카메라 유닛;
    을 포함하는,
    다트 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 카메라 모듈은,
    상기 플레이어를 식별하기 위한 신체 적어도 일부를 촬영하도록 구성되는 제 2 카메라 유닛;
    을 더 포함하는,
    다트 게임 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 카메라 유닛들 각각은,
    카메라 유닛의 촬영 방향을 조절하도록 구성되는 카메라 이동 서브유닛; 및
    카메라 유닛의 초점을 조절하도록 구성되는 카메라 초점 조정 서브유닛;
    을 포함하는,
    다트 게임 장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 제어 모듈은,
    상기 복수의 카메라 유닛들 중 적어도 하나의 카메라 유닛이 다트 핀을 추적하며 촬영하도록 상기 카메라 이동 서브유닛 및 상기 카메라 초점 조정 서브유닛을 제어하도록 추가적으로 구성되는,
    다트 게임 장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 복수의 카메라 유닛들 중 적어도 하나의 카메라 유닛은,
    상기 플레이어의 움직임을 감지하도록 구성되는 동작 감지 서브유닛;을 포함하고, 그리고
    상기 제어 모듈은,
    상기 동작 감지 서브유닛에 의해 플레이어의 움직임이 감지되면, 상기 복수의 카메라 유닛들 중 적어도 하나의 카메라 유닛이 플레이어를 추적하며 촬영하도록 상기 카메라 이동 서브유닛 및 상기 카메라 초점 조정 서브유닛을 제어하도록 구성되는,
    다트 게임 장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 카메라 유닛들에 의해 촬영된 복수의 동영상을 출력하도록 구성되는 하나 이상의 디스플레이 모듈;
    을 더 포함하는,
    다트 게임 장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 디스플레이 모듈은,
    상기 복수의 카메라 유닛들에 의해 촬영된 상기 복수의 동영상 중 적어도 일부의 동영상을 분할하여 하나의 화면에 출력하도록 추가적으로 구성되는,
    다트 게임 장치.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 디스플레이 모듈은,
    상기 복수의 카메라 유닛들에 의해 촬영된 상기 복수의 동영상을 하나의 화면에 사전결정된 순서에 따라 순차적으로 출력하도록 추가적으로 구성되는,
    다트 게임 장치.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 디스플레이 모듈은,
    상기 제 1 카메라 유닛에 의해 상기 스로우 라인 및 상기 플레이어의 전신이 촬영된 제 1 동영상;
    상기 제 3 카메라 유닛에 의해 상기 다트 타겟 전체가 촬영된 제 3 동영상; 및
    상기 제 4 카메라 유닛에 의해 상기 스로우 라인과 상기 다트 게임 장치 사이에 형성된 영역 중 적어도 일부의 영역이 촬영된 제 4 동영상;
    을 상기 하나의 화면에 순차적으로 출력하도록 추가적으로 구성되는,
    다트 게임 장치.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 카메라 유닛은,
    상기 제 1 카메라 유닛의 전면에 구성되어 70~80°의 화각으로 촬영하는 장면의 시야를 확보하는 제 1 렌즈;를 포함하고,
    상기 제 3 카메라 유닛은,
    상기 제 3 카메라 유닛의 전면에 구성되어 110~120°의 화각으로 촬영하는 장면의 시야를 확보하는 제 3 렌즈;를 포함하고, 그리고
    상기 제 4 카메라 유닛은,
    상기 제 4 카메라 유닛의 전면에 구성되어 70~80°의 화각으로 촬영하는 장면의 시야를 확보하는 제 4 렌즈;를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 카메라 유닛은, 상기 다트 게임 장치의 전면의 상단부의 제 1 위치에 배치되고 그리고 상기 플레이어의 전신 및 스로우 라인을 촬영하기 위한 방향으로 향하도록 구성되며,
    상기 제 3 카메라 유닛은, 상기 다트 게임 장치의 전면의 상단부의 상기 제 1 위치에 대한 하단인 제 3 위치에 배치되고 그리고 상기 다트 타겟을 촬영하기 위한 방향으로 향하도록 구성되며, 그리고
    상기 제 4 카메라 유닛은, 상기 다트 게임 장치의 전면의 상단부의 상기 제 3 위치에 대한 하단 위치에 배치되고 그리고 상기 제 1 카메라 및 제 3 카메라 유닛들이 촬영하지 못하는 상기 다트 게임 장치와 상기 스로우 라인 사이의 사각지대를 촬영하기 위한 방향으로 향하도록 구성되는,
    다트 게임 장치.
  12. 제 11 항에 있어서,
    제 2 카메라 유닛은,
    상기 다트 게임 장치의 전면의 상단부의 상기 제 1 위치와 수평한 제 2 위치에 배치되고 그리고 상기 플레이어의 상반신 또는 얼굴을 확대하여 촬영하기 위한 방향으로 향하도록 구성되는,
    다트 게임 장치.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어 모듈은, 상기 다트 핀이 상기 다트 타겟에 히트되기 전 사전결정된 시간 동안에 상기 제 4 카메라 유닛에서 촬영된 영상에서 플레이어가 존재하는 경우, 상기 다트 타겟에 히트된 상기 다트 핀의 투사 행위를 부정행위로 결정하도록 추가적으로 구성되는,
    다트 게임 장치.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어 모듈은 추가적으로,
    상기 제 1 카메라 유닛에 의해 촬영된 제 1 영상을 분석함으로써 상기 제 1 영상 내에서의 스로우 라인을 감지하고, 그리고
    디스플레이 모듈로 하여금 상기 제 1 영상을 디스플레이하는데 있어서 상기 스로우 라인을 하이라이트 처리하여 디스플레이하도록, 상기 제 1 영상에 하이라이트 처리된 상기 스로우 라인을 추가하도록 구성되는,
    다트 게임 장치.
  15. 컴퓨터-판독가능 매체에 저장되어, 컴퓨터로 하여금 이하의 단계들을 수행하도록 하기 위한 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 단계들은:
    복수의 카메라 유닛들을 포함하는 카메라 모듈을 이용하여 다트 게임 장치의 전방의 영역 중 적어도 일부의 영역을 촬영하는 단계; 및
    복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟에 다트 핀이 히트되어 변화된 전기적 신호를 감지하는 단계;
    를 포함하고, 그리고
    상기 카메라 모듈은,
    플레이어가 다트를 던지는 위치인 스로우 라인(throw-line) 및 상기 플레이어의 전신을 촬영하도록 구성되는 제 1 카메라 유닛;
    상기 다트 타겟의 전체를 촬영하도록 구성되는 제 3 카메라 유닛; 및
    상기 제 1 카메라 유닛 및 상기 제 3 카메라 유닛에 의해 촬영되지 않는 사각지대를 촬영하기 위하여 상기 스로우 라인과 상기 다트 게임 장치 사이에 형성된 영역 중 적어도 일부의 영역을 촬영하도록 구성되는 제 4 카메라 유닛;
    을 포함하는,
    컴퓨터-판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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