KR101690008B1 - 거리에 따른 점수를 산출하는 다트 시스템, 다트 게임 장치 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

거리에 따른 점수를 산출하는 다트 시스템, 다트 게임 장치 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Abstract

전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라 거리에 따른 점수를 산출하는 다트 게임 시스템이 개시된다. 상기 다트 게임 시스템은 다트 게임 장치 및 다트 플레이트를 포함하며, 상기 다트 게임 장치는, 복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟; 다트의 타격을 감지하는 센싱부; 및 상기 센싱부로부터 수신된 타격 정보 및 다트 게임 장치와 스로우 라인(throw line)간의 거리 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 점수를 산출하는 제어부;를 포함하며, 그리고 상기 다트 플레이트는, 복수의 스로우 라인; 을 포함할 수 있다.

Description

거리에 따른 점수를 산출하는 다트 시스템, 다트 게임 장치 및 컴퓨터 프로그램{DART SYSTEM, APPARATUS AND COMPUTER PROGRAM FOR CALCULATING A SCORE ACCORDING TO A DISTANCE}
본 발명은 다트 게임 시스템에 관한 것으로서, 보다 구체적으로, 다트게임장치와 플레이어간의 거리에 따라 점수를 산출하는 컴퓨터 프로그램, 다트 게임 시스템 및 다트 게임 장치에 관한 것이다.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트핀을 던져 점수를 내는 경기로써 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 타겟만 있으면 누구든지 언제 어디서나 계절에 상관없이 즐길 수 있는 장점이 있다.
일반적으로 다트 게임의 참가자들이 다트 게임을 즐기기 위해서는 동일한 시간과 장소에서 게임에 참여하여야 한다. 그러나, 통신 기술의 발달에 따라, 다트 게임의 참가자들이 시간적 공간적 제약을 넘어 게임에 참여할 수 있도록 원거리에서 각자 다트 게임에 참여하고 자신의 플레이 결과 또는 플레이 과정을 통신 네트워크를 통하여 원거리로 전송할 수 있는 전자 다트 게임 장치들이 개발되었다. 이러한 전자 다트 게임 장치들은 다트 타겟이 히트 되는 지점을 전기적으로 감지하고, 자동으로 점수를 집계하여 사용자에 제공할 수 있다.
이러한 다트 게임은 최근 들어서 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 즐기고 있는 실정이다.
이러한 다트 게임은 일반적으로 투사체(예컨대, 다트 핀)를 던지는 형태의 게임이지만, 다트 게임을 투격하는 거리를 점수에 반영하지는 않고 있다.
따라서, 다양한 점수 산출 방식을 제공하기 위한 필요성이 당업계에 존재할 수 있다.
또한, 다양한 게임 모드를 제공하기 위한 필요성이 당업계에 존재하고 있다.
본 발명은 위와 같은 점을 감안하여 안출된 것으로서, 다트 게임의 점수를 계산하기 위한 것이다.
본 발명은 위와 같은 점을 감안하여 안출된 것으로서, 다트 게임 장치와 게임 플레이어간의 거리를 측정하고, 그에 대응하는 점수를 산출하기 위한 것이다.
본 발명은 위와 같은 점을 감안하여 안출된 것으로서, 다트 게임의 엔터테인먼트적 요소를 증대시키기 위한 것이다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라, 거리에 따른 점수를 산출하는 다트 게임 시스템이 개시된다. 상기 다트 게임 시스템은 다트 게임 장치 및 다트 플레이트를 포함하며, 상기 다트 게임 장치는, 복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟; 다트의 타격을 감지하는 센싱부; 및 상기 센싱부로부터 수신된 타격 정보 및 다트 게임 장치와 스로우 라인(throw line)간의 거리 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 점수를 산출하는 제어부; 를 포함하며, 그리고 상기 다트 플레이트는, 복수의 스로우 라인; 을 포함할 수 있다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라, 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터로 하여금 이하의 단계들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 단계들은: 다트의 타격을 감지하는 단계; 다트 타겟으로부터 다트 게임 플레이어가 다트 핀을 투척하는 지점까지의 거리를 판단하는 단계; 상기 판단된 거리에 대응하는 스코어링 값을 부여하는 단계; 및 상기 감지된 다트의 타격 정보 및 상기 부여된 스코어링 값에 기초하여 점수를 산출하는 단계; 를 포함할 수 있다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라, 거리에 따른 점수를 산출하는 다트 게임 장치가 개시된다. 상기 다트 게임 장치는 복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟; 다트의 타격을 감지하는 센싱부; 및 상기 다트 타겟으로부터 다트 게임 플레이어가 다트 핀을 투척하는 지점까지의 거리를 판단하고, 상기 판단된 거리에 대응하는 스코어링 값을 부여하고, 그리고 상기 센싱부에 의해 감지된 다트의 타격 정보 및 상기 부여된 스코어링 값에 기초하여 점수를 산출하는 제어부;를 포함할 수 있다.
위와 같은 본원 발명의 구성에 의하면, 다트 게임의 점수를 계산할 수 있다.
위와 같은 본원 발명의 구성에 의하면, 다트 게임 장치와 게임 플레이어간의 거리를 측정하고, 그에 대응하는 점수를 산출할 수 있다.
위와 같은 본원 발명의 구성에 의하면, 다트 게임의 엔터테인먼트적 요소를 증대시킬 수 있다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다. 다른 예시들에서, 공지의 구조들 및 장치들이 하나 이상의 양상들의 기재를 용이하게 하기 위해 블록도 형태로 도시된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 시스템의 사시도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 거리에 따른 점수를 산출하기 위한 예시적 방법의 플로우챠트를 도시한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 거리에 따른 점수를 산출하기 위한 다트 게임 시스템의 예시적 도면을 도시한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 거리에 따른 점수를 산출하기 위한 다트 게임 장치의 예시적 도면을 도시한다.
다양한 실시예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나 이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 인식될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다.
또한, 다양한 양상들 및 특징들이 다수의 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있는 시스템에 의하여 제시될 것이다. 다양한 시스템들이, 추가적인 장치들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있다는 점 그리고/또는 도면들과 관련하여 논의된 장치들, 컴포넌트들, 모듈들 등 전부를 포함하지 않을 수도 있다는 점 또한 이해되고 인식되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다. 아래에서 사용되는 용어들 '컴포넌트', '모듈', '시스템', '인터페이스' 등은 일반적으로 컴퓨터 관련 엔티티(computer-related entity)를 의미하며, 예를 들어, 하드웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합, 소프트웨어를 의미할 수 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "정보" 및 "데이터"는 종종 서로 상호교환가능하도록 사용될 수 있다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 용어 "스로우 라인" 및 "스로 라인"은 종종 서로 상호교환가능하도록 사용될 수 있다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 용어 "투척" 및 "투사"는 종종 서로 상호교환가능하도록 사용될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도이다.
상기 다트 게임 장치(100)는 다트 타겟(110), 센싱부(120), 사용자 입력부(130), 출력부(140), 카메라부(150), 네트워크 연결부(160), 플레이어 인식부(170), 메모리(180), 제어부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 다트 게임 장치가 구현될 수도 있다. 이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
다트 타겟(110)은, 중앙에 불즈 아이가 위치하고 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 포함할 수 있다. 상기 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 홀들이 배치될 수 있다.
다트 타겟(110)은 이하에서 설명될 바와 같은 디스플레이부(142)를 포함하여 상기 다트 타겟(110)의 점수배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상을 가변적으로 변경할 수 있다. 이 경우, 상기 다트 타겟(110)은 광투과성의 터치패드를 디스플레이부(142)에 적층되게 포함하여, 터치스크린의 형태를 지닐 수 있다.
센싱부(120)는 다트 타겟(110)에 대하여 행하여진 다트 게임 플레이어의 플레이를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 실제 게임 플레이어의 플레이를 평가할 수 있도록 할 수 있다. 센싱부(120)는 상기 게임 플레이어가 다트를 던지는 플레이에 대하여, 던져진 다트가 상기 다트 타겟(110)의 어느 영역에 히트하였는지를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 상기 다트가 꽂혀진 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어부(190)로 전송할 수 있다.
거리 측정 센서(121)는 다트를 투사하는 다트 게임 플레이어의 다트 게임 장치로부터의 거리를 감지할 수 있다. 거리 측정 센서(121)는 다트 게임 플레이어와 다트 게임 장치간의 거리를 감지할 수 있는 초음파, 적외선 및 레이저 센서 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 거리 측정 센서(121)는 전술한 센서들 외에도 특정 물체와의 거리를 측정할 수 있는 다양한 센서를 포함할 수 있다. 거리 측정 센서(121)는 센서를 이용하여 다트와 게임 플레이어간의 거리를 측정할 수 있다. 예컨대, 거리 측정 센서(121)로 초음파 센서가 채용된 경우, 거리 측정 센서(121)는 센서를 통하여 다트 게임 플레이어로 초음파를 발산하고 플레이어로부터 반사된 초음파를 센서를 통하여 수신함으로써, 거리 측정 센서(121)와 다트 게임 플레이어간의 거리를 측정할 수 있다. 거리 측정 센서(121)로부터 감지된 다트 게임 플레이어와 다트 게임 장치간의 거리는 제어부(190)로 전송되어, 상기 거리에 상응하는 스코어링 값이 부여될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 다트 게임 장치(100)의 제어를 위한 플레이어의 입력을 수신한다. 상기 사용자 입력부(130)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력부(130)는 또한, 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰 등을 포함할 수 있다. 추가적으로, 사용자 입력부(130)는 또한, 이하에서 설명될 바와 같은 근거리 통신 모듈(미도시)을 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 사용자 입력부(130)는 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신 모듈(미도시)을 포함하여 구성될 수도 있다. 사용자 입력부(130)가 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신 모듈을 포함하는 경우, 사용자 입력부(130)는 외부 콘솔 디바이스에 의해 입력된 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력부(130)가 적외선 통신을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 적외선 리모트 컨트롤러일 수 있다. 또는, 사용자 입력부(130)가 블루투스(Bluetooth) 기능을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스 일 수 있다. 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스는 예를 들어, 블루투스 모듈을 포함하는 스마트폰 일 수 있다.
플레이어는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 방식, 매치 메이킹 요청, 매치 승인, 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식 등을 선택할 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임, 카운트 업 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이 등), 매치 메이킹 요청 및 매치 승인을 선택할 수 있다.
상기 사용자 입력부(130)는 플레이어의 키 조작 또는 터치입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 플레이어의 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰을 통하여 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수 있다. 이를 위해 공지의 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 동작 인식(Motion Recognition) 기술들이 사용될 수 있다.
출력부(140)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 음량 출력부(141), 디스플레이부(142), 조명부(143) 등을 포함할 수 있다.
음량 출력부(141)는 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 네트워크 연결부(160)로부터 수신되거나 메모리(180)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음량 출력부(141)는 다트 게임 장치(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 음량 출력부(141)는 또한 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치(200, 도 2 참조)를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자로부터의 음성을 출력할 수 있다. 이러한 음량 출력부(141)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(142)는 다트 게임 장치(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 방식 안내 모드인 경우, 상기 디스플레이부(142)는 선택가능한 게임 플레이 방식을 출력할 수 있다. 추가적으로, 디스플레이부(142)는 다트 게임 장치와 다트 게임 플레이어간의 거리를 출력할 수도 있다. 나아가, 상기 거리에 상응하는 스코어링값을 출력할 수도 있다. 또는, 매칭 상대를 이기기 위한 타겟 영역 및 거리 정보가 디스플레이부(142)를 통해 제안될 수도 있다.
게다가, 상기 디스플레이부(142)는 특정 알고리즘에 기초하여 플레이하도록 지정된 다트 게임 장치를 출력할 수도 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 중인 경우, 디스플레이부(142)는 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 표시하거나, 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자를 촬영한 영상을 출력할 수 있다.
디스플레이부(142)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 지칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 다트 게임 장치(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이부(142)가 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)에는 복수의 디스플레이들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 디스플레이부(142)는 상기 타겟(110)의 상단에 배치되는 디스플레이, 상기 타겟(110)의 하단에 배치되는 디스플레이를 모두 포함하거나, 이들 중 하나의 디스플레이를 포함할 수 있다. 그러나, 전술한 디스플레이가 배치되는 위치는 일 예일 뿐이며, 설계상의 필요 또는 시각적인 효과를 위해 다양한 위치에 디스플레이가 배치될 수 있다.
터치 센서는 디스플레이부(142)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(142)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다. 터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(190)로 전송한다. 이로써, 제어부(190)는 디스플레이부(142)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 인식할 수 있게 된다.
조명부(143)는 상기 다트 게임 장치(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 다트 게임 장치(100)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임 플레이어의 식별, 다트의 명중, 다트 게임 플레이어의 변경, 게임 종료 등이 있다. 상기 조명부(143)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, 상기 LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다. 상기 LED 들은, 상기 다트 타겟(110)의 배면에 배치되어, 이벤트의 발생에 따라 미리 저장된 점멸 패턴을 따라 점멸될 수 있다. 예를 들어, 상기 다트 타겟(110)의 각 부분에 하나 이상의 LED들이 할당될 수 있다. 할당된 LED 들은 다트 타겟(110)의 배면에 배치되고, 다트 게임 장치(100)의 외부를 지향하는 방향으로 배치될 수 있다. 상기 LED들이 빛을 조사하는 경우, 상기 LED에 의해 조사된 빛이 투명 또는 반투명 재질로된 상기 다트 타겟(110)을 통과하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 또는, 상기 LED에 의해 조사된 빛이, 상기 다트 타겟(110)에 존재하는 틈새를 통하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다.
출력부(140)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다.
카메라부(150)는 복수의 카메라(151, ..., 153)를 포함하여, 카메라(151, ..., 153)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(180)에 저장되거나 네트워크 연결부(160)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(150)는 사용환경에 따라 2 개 이상이 구비될 수 있다. 카메라부(150)의 적어도 일부 카메라는 다트 타겟(110)을 포함하는 화상 프레임을 촬영하도록 배치되고, 다른 일부의 카메라는 다트 게임 플레이에 있어서 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하도록 배치될 수 있다. 예를 들어, 상기 카메라는, 다트 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하기 위하여, 다트를 던지는 스로우 라인(throw-line)을 촬영하도록 카메라가 배치될 수 있다. 상기 카메라부(150)에 포함된 복수의 카메라(151, ..., 153)는 적어도 일부의 화상프레임이 겹쳐서 촬영되도록 배치될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 카메라부(150)가 하나의 카메라를 포함하는 경우, 상기 카메라는 다트 타겟(110)의 적어도 일부 및 상기 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임(예를 들어, 다트 게임에서의 스로-라인)을 모두 촬영할 수 있도록 배치되는 파노라마 카메라 일 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100)와 유/무선 통신 시스템 사이 또는 다트 게임 장치(100)와 다트 게임 장치(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 네트워크 연결부(160)은 송신부 및 수신부를 포함할 수 있다. 네트워크 연결부(160)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 근거리 통신 모듈을 포함하여, 상기 다트 게임 장치(100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신 모듈을 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 네트워크 연결부(160)는 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다. 네트워크 연결부(160)를 통해 수신된 데이터는 출력부(140)를 통해 출력되거나, 메모리(180)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신 모듈을 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
플레이어 인식부(170)은 상기 근거리 통신 기술의 일종인 RFID(Radio Frequency Identification)기술을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 플레이어의 고유 정보를 인식할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 다트 게임 장비, 예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비를 소지할 수 있다. 상기 플레이어가 소지한 RFID 모듈에는 상기 사용자를 식별하는 정보(예를 들어, 데이터 베이스 서버에 등록된 사용자의 개인ID, 식별 코드 등)이 기록될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)는 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈을 식별함으로 인하여, 상기 다트 게임 장치(100)를 이용하여 플레이하는 다트 게임 플레이어를 식별하고, 상기 식별된 다트 게임 플레이어에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 플레이어 인식부(170)는 사용자 입력부(130)에 통합될 수도 있다.
플레이어 인식부(170)는 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 사용자의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통신 기술)을 포함할 수 있다. 또한, 플레이어 인식부(170)는 사용자 입력부(130)의 마이크로폰, 터치패드, 카메라부(150) 등과 연동하여, 플레이어의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다.
메모리(180)는 제어부(190)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 예컨대, 다트 게임 플레이어와 다트 게임 장치간의 거리 별 스코어링값이 메모리(180)에 저장될 수 있다. 나아가, 복수의 스로우 라인 별 스코어링값이 메모리(180)에 저장될 수도 있다. 또한, 센싱부로부터 수신된 타격 정보가 저장될 수도 있다. 추가적으로, 다트 게임의 다양한 점수 계산 방법에 따른점수 산출 알고리즘이 저장될 수도 있다.
상기 메모리(180)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(180)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(180)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
제어부(controller, 190)는 통상적으로 다트 게임 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 각 게임 참가자별로 집계하고, 네트워크를 통해 연결된 다른 다트 게임 장치와 상기 집계된 점수를 송수신하며, 상기 집계 결과에 따른 게임 승/패 전적, 점수 등을 기록한다. 상기 제어부(190)는 상기 터치스크린 또는 카메라 상에서 행해지는 동작 입력, 필기 입력 등을 문자 또는 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 또한, 상기 제어부는 상기 마이크를 통하여 입력되는 음성을 문자로 인식할 수 있는 STT(Speech-to-Text)기능을 이용하여 음성 인식(Speech Recognition)을 수행할 수 있다. 도 1에서 도시되는 바와 같이, 제어부(190)는 전술한 다른 컴포넌트들 모두와 통신할 수 있어서, 이들의 동작들을 유기적으로 제어할 수 있다.
나아가, 제어부(190)는 다트 게임 장치와 다트 게임 플레이어간의 거리 정보 및 상기 센싱부로부터 수신된 타격 정보에 기초하여 점수를 산출할 수 있다. 거리 정보는 스로우 라인의 감지모듈에 의해 결정될 수도 있고, 또는, 거리 측정 센서(121)로부터 결정될 수도 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(190) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(180)에 저장되고, 제어부(190)에 의해 실행될 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 시스템의 사시도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(100)는 하우징(H) 내에 도 1에 도시한 컴포넌트들을 실장하여 형성될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)의 전면에는 다트 타겟(110), 디스플레이부(142), 조명부(143), 음량 출력부(141), 카메라부(150), 사용자 인식부(160)가 배치될 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)는 거리 측정 센서(121)를 더 포함할 수 있어서 다트 게임 플레이어와 다트 게임 장치(100)간의 거리를 측정할 수 있다. 상기 측정된 거리 정보 및 센싱부(120)로부터 수신된 타격 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 점수가 산출될 수 있다.
상기 다트 타겟(110)은 다트 게임의 규칙에 부합하는 위치(예를 들어, 지면으로부터 연직방향으로 5피트 8인치)에 정중앙이 위치하도록 배치될 수 있다. 조명부(143-1, 143-2 는 143-3)는 다트 게임 장치(100)의 다양한 부분에 배치되어 다트 게임 장치(100)의 플레이어에게 다양하고 가변적인 시각적 효과를 전달할 수 있다. 예를 들어, 조명부(143-1)는 다트 타겟(110)의 측면부에 배치되어, 다트 타겟(110)에 조명을 조사하는 역할을 수행할 수 있다. 조명부(143-1)는 또한, 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있다. 또한, 조명부(143-1)는 다양한 색의 조명 효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-2)는 상기 하우징(H)의 전면 방향 돌출부를 따라, 수직 방향으로 연장되어 형성될 수 있다. 앞서 설명한 조명부(143-1)와 마찬가지로, 조명부(143-2)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-3)는 사용자 인식부(170)의 측면부에 배치될 수 있다. 조명부(143-3)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다. 특히 조명부(143-3)는 사용자 인식부(170)와 관련된 이벤트에 대한 조명효과를 출력할 수 있다.
선택적으로, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 장치(100)와 선택적으로 연결될 수 있으며, 수평 방향으로 연장되는 다트 플레이트(P)를 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 조명부(미도시)를 더 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 일체적으로 결합되거나 또는 선택적으로 탈부착될 수 있다.
다트 플레이트(P)가 다트 게임 장치(100)에 일체적으로 결합되거나 선택적으로 부착된 경우, 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 전기적으로 연결될 수 있다. 도시되지 않았지만, 다트 게임 장치(100)의 조명부는, 다트 플레이트(P)의 외곽을 따라 배치될 수 있다. 다트 플레이트(P)는 게임의 규칙에 따른 다트 타겟으로부터 스로우 라인(throw line)의 거리에 따라 스로우 라인이 위치하여야 할 곳 까지 그 일단부가 연장될 수 있다. 조명부는 스로우 라인에 해당하는 위치에 배치될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라, 다트 플레이트(P)는 복수의 스로우 라인을 포함할 수 있다. 또한, 복수의 스로우 라인은 각각 감지 모듈을 포함할 수 있어서, 다트 게임 플레이어로부터의 스로우 라인에 대한 터치 압력이 감지될 수 있다. 즉, 다트 게임 플레이어가 스로우 라인을 밟고 다트를 투척하였을 때, 스로우 라인에 포함된 감지 모듈을 통해 어떤 스로우 라인을 밟았는지 확인이 가능할 수 있다. 이로써, 다트 게임 장치와 다트 게임 플레이어간의 거리 정보가 결정될 수 있다.
또한, 전술한 스로우 라인은 조명 모듈을 더 포함할 수 있어서, 제어부(190)(도 1 참조)를 통해 압력이 감지된 스로우 라인에 조명부가 점등될 수 있다. 이로써 시각적인 효과 및 게임의 엔터테인먼트적인 효과를 증대시킬 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라, 스로우 라인은 다트 플레이트(P)에 미리결정된 거리 단위로 이격되어 위치할 수 있다. 예컨대 스로우 라인은 다트 플레이트(P)에30cm 단위로 위치할 수 있다.
추가적인 실시예에 따라 복수의 스로우 라인의 감지 모듈들로부터 압력이 감지된 경우, 상기 다트 게임 장치로부터 최단 거리에 위치한 스로우 라인의 감지 모듈에서 수신된 신호에 기초하여 점수가 산출될 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 거리에 따른 점수를 산출하기 위한 다트 게임 시스템의 예시적 도면을 도시한다.
도 4를 참조하면, 복수의 스로우 라인(161, 163 및 165)를 포함하는 다트 플레이트(P)와 다트 게임 장치(100)로 구성된 다트 게임 시스템이 존재할 수 있다. 도시된 바와 같이, 다트 게임 플레이어가 복수의 스로우 라인(163 및 165)에 압력을 가하고 있는 경우, 다트 게임 장치(100)로부터 최단 거리에 위치한 스로우 라인(즉, 스로우 라인 165)의 감지 모듈에서 수신된 신호에 기초하여 거리 정보가 결정될 수 있다.
나아가, 복수의 스로우 라인의 감지 모듈들로부터 압력이 감지되면, 압력이 가장 높게 감지된 스로우 라인의 감지 모듈에서 수신된 신호에 기초하여 점수가 산출될 수도 있다. 도 4를 참조하여, 다트 게임 플레이어가 복수의 스로우 라인(163 및 165)에 압력을 가하고 있는 경우, 163 및 165 중 가장 높은 압력이 감지된 스로우 라인의 감지 모듈에서 수신된 신호에 기초하여 거리 정보가 결정될 수 있다. 이는 다트의 투척시 무게 중심이 앞쪽으로 쏠리는 것을 감안한 내용이며, 복수의 스로우 라인 각각은 각각의 스로우 라인으로 가해진 압력을 비교하기 위한 압력 감지 모듈을 더 포함할 수도 있다.
또한, 복수의 스로우 라인의 감지모듈들로부터 압력이 감지된 경우, 전술한 내용에 의해 결정된 스로우 라인의 조명이 점등될 수도 있다. 예컨대, 복수의 스로우 라인(163 및 165) 중 전술한 내용에 따라 결정된 스로우 라인(예컨대, 165)에만 조명이 점등될 수 있다. 이를 통해, 게임 플레이의 엔터테인먼트 적 요소 또한 증대시킬 수 있다.
도 2에 도시되지 않았으나, 조명부(미도시)는 다트 타겟(110)의 배면부에 배치되어 사용자 방향으로 조명 효과를 조사할 수 있다. 조명부(미도시)는 다트 타겟을 구성하는 각 세그먼트에 따라 할당된 상이한 조명 엘리먼트들의 조합을 포함할 수 있다.
다트 게임 장치(100)의 하우징(H)은 사용자 방향으로 배치된 디스플레이부(142)를 포함할 수 있다. 디스플레이부(142)는 다트 게임의 진행에 따라 사용자에게 필요한 정보(예를 들어, 집계된 점수, 플레이 중인 플레이어의 정보, 해당 게임을 클리어하기 위해 필요한 점수, 플레이 중이 아닌 상대방 플레이어의 정보 등)를표시할 수 있다. 디스플레이부(142)는 다트 게임의 진행에 따라, 이벤트에 따른 시각 효과를 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 3번의 다트 드로우 기회에 연속으로 다트 타겟(110)의 정 중앙의 불스 아이를 맞춘 경우, 디스플레이부(142)는 해당 이벤트에 대응하여 미리 저장된 동영상을 표시할 수 있다. 상기 동영상은 다트 게임 장치(100)의 메모리(180)에 저장되어 있거나, 네트워크 연결부(160)를 통해 서버로부터 수신된 것일 수 있다.
디스플레이부(142)는 조명부(143-1, 143-2 및 143-3) 및 음량 출력부(141)와 연동하여, 이벤트 발생에 따른, 시각 및 청각적 효과를 사용자에게 제공할 수 있다. 다시 말해서, 미리 설정된 이벤트가 발생하면, 디스플레이부(142), 조명부(143-1, 143-2 및 143-3) 및 음량 출력부(141)는 해당 이벤트에 대한 조명 효과, 디스플레이 효과 및 음향 효과를 함께 출력할 수 있다.
도 2에서, 디스플레이부(142)가 다트 타겟(110)의 하단에 배치되는 것으로 도시되었으나, 디스플레이부(142)의 숫자 및 배치되는 위치는 다양하게 변경될 수 있다.
사용자 입력부(130)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 키 패드 버튼 형태로 구성될 수 있다. 그러나, 전술한 바와 같이, 터치스크린을 포함한 다양한 방식으로 사용자 입력부(130)가 구성될 수 있다. 플레이어는 사용자 입력부(130)의 키 버튼을 조작하여, 자신이 플레이하고자 하는 게임의 모드, 온라인 매칭 요청 등을 선택할 수 있다.
음량 출력부(141) 또한, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부에 배치되어 음향을 출력할 수 있다. 음량 출력부(141)의 숫자 및 배치되는 위치 또한 다양하게 변경될 수 있다.
카메라부(150)는 도 2에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 상부에 장착될 수 있다. 카메라부(150)는 다트 타겟(110)과 스로우 라인을촬영할 수 있는 하나 이상의 카메라(151, 152, ... 153)를 포함할 수 있다. 카메라부(150)를 통해 촬영된 영상은 메모리(180)에 전달될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라, 카메라부(150)에 의해 촬영된 동영상 중 일부만이 메모리(180)에 최종 적으로 저장되거나, 네트워크 연결부(160)를 통해 서버로 전달될 수 있다.
플레이어 인식부(170)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부에 배치되고, 근거리 통신 모듈을 포함할 수 있다. 플레이어는 플레이어 인식부(170)근처에 플레이어를 인식하기 위한 인식 모듈, 예컨대, 카드를 갖다대는 것으로, 플레이어 인증을 마칠 수 있다.
도 2에 도시된 내용 및 전술한 다트 게임 장치(100)의 외관에 대한 설명은 단지 설명을 위해 제시된 일 예로서, 본 발명에 따른 다트 게임 장치(100)는 도 2에 도시된 외관에 의해 제한되는 것은 아니다.
전술한 바와 같이 다트 게임 시스템은 다트 게임 장치(100) 및 다트 플레이트(P)를 포함하며, 상기 다트 게임 장치는, 복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟, 다트의 타격을 감지하는 센싱부(120)를 포함할 수 있다. 또한, 센싱부(120)로부터 수신된 타격 정보 및 다트 게임 장치와 스로우 라인간의 거리 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 점수가 산출될 수 있다.
또는, 다트 게임 장치(100)는, 거리 측정 센서(121)를 포함하여, 다트 게임 장치와 다트 게임 플레이어간의 거리 정보를 측정할 수 있다. 전술한 바와 같이, 센싱부(120)로부터 수신된 타격 정보 및 거리 측정 센서(121)에 의해 측정된 거리 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 점수가 산출될 수도 있다.
이와 관련하여 이하에서 후술하도록 한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 거리에 따른 점수를 산출하기 위한 예시적 방법의 플로우챠트를 도시한다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치에 다트의 타격이 감지될 수 있다(301).
다트 타겟(110)은, 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 점수 영역을 포함할 수 있다. 나아가, 상기 점수 영역 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 홀들이 배치될 수 있다. 다트 게임 플레이어가 투척한 다트의 팁이 다트 타겟(110)의 영역에 히트되었는지 센싱부(120)를 통해 감지될 수 있다. 추가적으로, 상기 감지된 타격 정보는 다트의 팁이 꽂혀진 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어부(190)로 전송할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 다트 타겟으로부터 다트 게임 플레이어가 다트핀을 투척하는 지점까지의 거리가 판단될 수 있다(303).
다트 게임 플레이어와 다트 타겟간의 거리 정보는 다음 두 가지의 방법 중 적어도 하나로부터 결정될 수 있다. 보다 상세하게, 도 4 및 도 5를 참조하도록 한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 거리에 따른 점수를 산출하기 위한 다트 게임 시스템의 예시적 도면을 도시한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 거리에 따른 점수를 산출하기 위한 다트 게임 장치의 예시적 도면을 도시한다.
본 발명의 일 실시예에 따라, 도 4를 참조하면, 다트 게임 장치(100)는 복수의 스로우 라인을 포함할 수 있다. 상기 복수의 스로우 라인 각각은 감지 모듈을 포함할 수 있어서, 상기 감지 모듈에 의해 다트 게임 플레이어로부터의 스로우 라인에 대한 터치 압력이 감지될 수 있다. 즉, 다트 게임 플레이어가 스로우 라인을 밟고 다트를 투척하였을 때, 스로우 라인에 포함된 감지 모듈을 통해 어떤 스로우 라인을 밟았는지 확인이 가능할 수 있다. 이로써, 다트 게임 장치와 다트 게임 플레이어간의 거리 정보가 결정될 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따라, 도 5를 참조하면, 다트 게임 장치(100)는, 거리 측정 센서(121)를 포함하여, 다트 게임 장치와 스로우 라인간의 거리 정보를 측정할 수 있다. 예컨대, 다트 게임 장치(100)의 일 영역에는 적어도 하나 이상의 거리 측정 센서(121)가 위치할 수 있다. 거리 측정 센서(121)로 레이저 센서가 채용된 경우, 거리 측정 센서(121)는 다트 게임 플레이어에게 레이저를 발산하고(183), 반사된 레이저를 거리 측정 센서(121)로부터 수신함으로써(183), 거리 측정 센서(121)와 다트 게임 플레이어간의 거리 정보(185)가 결정될 수 있다. 이와 관련하여 도 5에서 상술하도록 한다.
본 발명의 일 실시예에 따라 판단된 거리에 대응하는 스코어링 값이 부여될 수 있다(305). 즉, 상기 스로우 라인의 감지 모듈로부터 수신된 신호에 따라 판단된 거리 정보에 대응하는 스코어링 값이 부여될 수 있다. 또는, 거리 측정 센서로부터 수신된 신호에 따라 판단된 거리 정보에 대응하는 스코어링 값이 부여될 수도 있다. 이를 위해, 결정된 거리 정보가 어느 구간에 해당하는지 확인하는 단계가 더 수행될 수도 있다.
거리 정보 스로우라인
(161)
스로우라인
(163)
스로우라인
(165)
스로우라인
167(미도시)
스로우라인
169(미도시)
스코어링 값 1.8배 1.5배 1.3배 1.0배 0.8 배
거리 정보 1.8m초과~2m 1.5m초과~1.8m 1.3m초과~1.5m .... 0~0.4m
스코어링 값 1.8배 1.5배 1.3배 .... 0.4배
표 1은 본 발명의 일 실시예에 따라, 각 스로우 라인에 대응하는 스코어링 값을 표시한다.
표 2는 본 발명의 일 실시예에 따라, 거리 측정 센서로부터 결정된 거리 정보에 대응하는 스코어링 값을 표시한다.
표 1 및 표 2를 참조하면, 스코어링 값은, 상기 다트 게임 장치로부터 다트 게임 플레이어가 다트 핀을 투척하는 지점까지의 거리가 멀수록 높은 값을 부여하는 것을 특징으로 할 수 있다.
예를 들어, 표 1을 참조하면, 스로우 라인 (161)에서 18에 해당하는 타겟 영역에 다트 핀을 투척한 경우, 18*1.8인 32.4점으로 산출될 수 있다. 또한, 스로우 라인(165)에서 18에 해당하는 타겟 영역에 다트 핀을 투사한 경우, 18*1.3= 23.4점으로 산출될 수 있다. 즉, 다트 핀을 투척하는 거리가 멀어짐에 따라, 더 높은 가중치가 부여될 수 있다. 따라서, 다트 게임이 종료될 때까지, 보다 긴장감 높은 게임 운영이 진행될 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따라, 상기 스코어링 값은, 상기 다트 게임 장치로부터 다트 게임 플레이어가 다트 핀을 투척하는 지점까지의 거리의 표준 편차가 클수록 높은 값이 부여될 수도 있다.
예컨대, 다양한 스로우 라인에서 투사하도록 제안하는 게임 모드가 설정될 수 있다. 예컨대, Easy Mode에서는 스로우 라인 165에서만 투사하는 것을 제안할 수 있다. Normal Mode에서는 스로우 라인 161, 163 및 165 중 적어도 두 개 이상의 스로우 라인에서 투사하도록 제안할 수 있다. Hard Mode에서는 스로우 라인 161, 163 및 165중 적어도 두 개 이상의 스로우 라인에서 투척하도록 제안할 수 있으며, Normal Mode보다 상기 다트 게임 장치로부터 다트 게임 플레이어가 다트 핀을 투척하는 지점까지의 거리의 표준 편차가 높도록 설정될 수 있다. 또한, 상기 게임 모드는, 복수의 스로우 라인 각각에 포함된 조명 모듈에 의해 투척 지점을 제시할 수 있다. 예컨대, 스로우 라인 163에서 투척할 것을 제안하는 경우 스로우 라인 163의 조명 모듈이 점등될 수 있다.
선택적으로, 또는, 대안적으로, 일부 게임 모드에서는 거리 정보에 상관없이 스코어링 값을 부여할 수 있다. 예컨대, 게임 플레이어로부터 핸디캡을 설정할 수 있게 하여, 초보자 및 노약자 플레이어와도 함께 게임을 진행할 수 있도록 하는 게임 모드를 설정할 수 있다. 예컨대, 전술한 Easy Mode의 경우, 사용자 설정에 따라, 첫 번째 플레이어는 스로우 라인 161에서 투척하도록 하고, 두 번째 플레이어는 스로우 라인 163에서 투사하도록 할 수 있다. 이 때, 스로우 라인 161과 스로우 라인 163의 거리 정보는 점수 가산에 반영되지 않을 수 있다. 이로써, 초보자와 중급자가 함께 플레이할 수도 있다. 즉, 플레이어의 MRR(mark per round) 및 PPD(point per dart) 등에 기초하여 다트 게임 플레이어에게 거리에 대한 페널티 혹은 어드밴티지가 부여될 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따라, 1라운드에 3개의 다트를 던져 라운드를 수행하는 크리켓 게임의 경우를 예로 들도록 한다. 스탠다드(STANDARD) 크리켓 게임의 경우, 다트 타겟 중앙의 불 영역과 20, 19, 18, 17, 16 및 15점 영역만을 사용하여 진행할 수 있다. 해당 크리켓 숫자를 3마크 하면 이는 자신의 진지로 마킹되고, 4 마크 이상을 맞히면 숫자에 해당하는 점수가 가산되어 점수를 겨룰 수 있다. 여기서, 다트 타겟의 더블 영역 및 트리플 영역은 각각 2 마크 및 3 마크로 계산될 수 있다. 해당 크리켓 숫자가 자신의 진지로 마킹된 상태에서, 사용자의 상대방 역시 그 크리켓 숫자를 3 마크한 경우, 해당 크리켓 숫자는 클로즈 된 것으로 해당되어, 더 이상 점수가 가산되지 않을 수 있다. 게임의 목적은 규정라운드 종료시까지 높은 점수를 획득하거나 또는 크리켓 숫자를 모두 클로즈하고 상대보다 높은 점수를 얻는 것으로 설정될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라, 거리 정보에 따라 2마크 및 3마크로 계산될 수 있다. 예컨대, 스로우 라인 163은 더블 영역에, 스로우 라인 161은 트리플 영역에 대응될 수 있다. 따라서, 다트 게임 플레이어는 다트 핀을 투척할 스로우 라인을 결정함으로써, 기대 획득 점수를 높일 수 있다. 이로써, 흥미진진한 게임이 진행될 수 있다.
또는, 전술한 Normal Mode의 경우, 사용자 설정에 따라, 첫 번째 플레이어는 스로우 라인 161 및 163에서 투사하도록 하고, 두 번째 플레이어는 스로우 라인 163 및 165에서 투사하도록 할 수 있다. 이 때, 스로우 라인 (161, 163) 및 스로우 라인 (163, 165)의 거리 정보는 점수 가산에 반영되지 않을 수도 있다.
전술한 스코어링 값은 메모리(180)에 저장될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 감지된 타격 정보 및 부여된 스코어링 값에 기초하여 점수가 산출될 수 있다(307).
전술한 단계들은 본 발명의 일 실시예에 따라 거리에 따른 점수를 산출하기 위한 예시일 뿐이며, 거리에 따른 점수를 산출하기 위해 다른 단계들이 추가될 수 있다. 예컨대, 복수의 스로우 라인으로부터 압력이 감지된 경우, 거리 정보를 결정할 스로우 라인을 선택하는 단계가 더 수행될 수 있다. 즉, 압력이 감지된 복수의 스로우 라인 중 더 큰 압력이 감지된 스로우 라인을 확인하는 단계가 수행될 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 거리에 따른 점수를 산출하기 위한 다트 게임 장치의 예시적 도면을 도시한다.
도 5를 참조하면, 다트 게임 장치(100)는, 다트 타겟으로부터 다트 게임 플레이어가 다트 핀을 투척하는 지점까지의 거리 측정을 위한 거리 측정 센서를 포함할 수 있다. 거리 측정 센서(121)는 다트를 투사하는 다트 게임 플레이어의 다트 게임 장치로부터의 거리를 감지할 수 있다. 거리 측정 센서(121)는 다트 게임 플레이어와 다트 게임 장치간의 거리를 감지할 수 있는 초음파, 적외선 및 레이저 센서 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 거리 측정 센서(121)는 전술한 센서들 외에도 특정 물체와의 거리를 측정할 수 있는 다양한 센서를 포함할 수 있다.
예컨대, 거리 측정 센서(121)로 레이저 센서가 채용된 경우, 거리 측정 센서(121)는 다트 게임 플레이어에게 레이저를 발산하고(183), 반사된 레이저를 거리 측정 센서(121)로부터 수신함으로써(183), 거리 측정 센서(121)와 다트 게임 플레이어간의 거리 정보(185)가 결정될 수 있다.
나아가, 거리 측정 센서(121)로 초음파 센서가 채용된 경우, 거리 측정 센서(121)는 센서를 통하여 다트 게임 플레이어로 초음파를 발산하고 플레이어로부터 반사된 초음파를 센서를 통하여 수신함으로써, 거리 측정 센서(121)와 다트 게임 플레이어간의 거리를 측정할 수 있다. 거리 측정 센서(121)로부터 감지된 다트 게임 플레이어와 다트 게임 장치간의 거리는 제어부(190)로 전송되어, 상기 거리에 상응하는 스코어링 값이 부여될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라, 거리 측정 센서(121)로 초음파 센서가 포함될 수 있다. 초음파 방식은 초음파를 발생하는 송신기 부분과 반사되어 돌아오는 초음파를 검출하는 수신기로 구성되며, 송수신기가 일체형으로 제작될 수도 있다. 송신기에서 초음파를 발사한 후, 수신기에 반사된 초음파가 들어올 때까지의 시간을 측정하여 초당 340m 진행하는 공식에 넣어 센서와 물체까지가 측정될 수 있다.
참고로, 초음파는 사람의 가청 주파수 대역인 20Hz~20KHz를 벗어나는 음파로, 초당 340m를 진행하며 물체에 부딪히면 입사각에 대해 반사각 방향으로 반사된다.
본 발명의 일 실시예에 따라, 거리 측정 센서(121)로 적외선 센서가 포함될 수 있다. 적외선 센서의 경우 반사광 측정 방식 및 삼각 측정 방식 중 적어도 하나의 방법으로 거리가 측정될 수 있다.
반사광 측정 방식의 경우, 900nm 이상의 파장을 갖는 적외선 LED를 이용하여 적외선을 방사하고, 물체에 맞고 되돌아 오는 적외선 양을 측정하여 거리를 측정하는 방식이다. 반사량은 거리 제곱의 반비례하므로, 반사랑이 많으면 센서와 물체와의 거리는 가까운 것이며, 반대로 반사량이 적으면 거리는 멀리 떨어져 있는 것으로 판단할 수 있다.
또한, 삼각 측정 방식으로 다트 게임 장치와 다트 게임 플레이어간의 거리가 측정될 수도 있다. 적외선 LED로 적외선을 방사하고, 그 적외선이 물체에 맞고 반사된 광원을 렌즈를 통해 집광하고, 이를 후면의 일차원 CCD 센서에 투광시켜 가장 반사광이 집중되는 위치가 측정될 수 있다. 발광부와 일차원 CCD 센서의 거리는 미리 알고 있으므로, 물체와의 거리가 계산될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라, 거리 측정 센서(121)로 레이저 센서가 채용될 수도 있다. 보다 자세하게, 레이저 거리 측정 센서는 측정 방식에 따라 광 간섭계를 이용하는 방식, 광 삼각법을 이용하는 방식 및 광 진행 시간을 측정하는 방식 등 크게 3가지 종류로 분류될 수 있다.
첫 번째로 광 간섭계 방식(interferometry)는, 빛의 간섭 현상에 의해 측정 대상체에 생성되는 명암 패턴을 영상화하여 분석하여 표면의 높이 정보를 산출하는 방법이다. 또한, 광 진행시간 측정 방식(Time of Flight)은 빛이 센서로부터 물체까지 갔다가 돌아오는 시간을 검출해서 거리로 환산하는 방법이다. 나아가, 광 삼각 방식(Optical Triagulation)은 대상체에 조사된 레이저 빔이 센서에 맺히는 위치를 가지고 삼각 방식을 이용해 거리를 산출하는 방식을 뜻한다.
거리 측정 센서(121)로 다양한 센서들이 채용될 수 있으며, 각 센서에 적합한 방식으로 거리가 측정될 수 있다. 또한, 이를 위해 채용된 센서에 따라 다양한 구성요소들이 더 필요할 수도 있다. 예컨대, 영상신호처리기가 더 필요할 수도 있다.
하나 이상의 예시적인 구현에서, 여기서 제시된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 조합을 통해 구현될 수 있다. 소프트웨어로 구현되는 경우, 상기 기능들은 컴퓨터 판독가능한 매체 상에 하나 이상의 명령들 또는 코드로서 저장되거나, 또는 이들을 통해 전송될 수 있다. 컴퓨터 판독가능한 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 일 장소에서 다른 장소로 컴퓨터 프로그램의 이전을 용이하게 하기 위한 임의의 매체를 포함하는 통신 매체를 포함한다. 저장 매체는 범용 컴퓨터 또는 특수 목적의 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용한 매체일 수 있다. 예를 들어, 이러한 컴퓨터 판독가능한 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 저장 매체, 자기 디스크 저장 매체 또는 다른 자기 저장 장치들, 또는 명령 또는 데이터 구조의 형태로 요구되는 프로그램 코드 수단을 저장하는데 사용될 수 있고, 범용 컴퓨터, 특수목적의 컴퓨터, 범용 프로세서, 또는 특별한 프로세서에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 임의의 연결 수단이 컴퓨터 판독가능한 매체로 간주될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어가 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, 디지털 가입자 라인(DSL), 또는 적외선 라디오, 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술들을 통해 전송되는 경우, 이러한 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, DSL, 또는 적외선 라디오, 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술들이 이러한 매체의 정의 내에 포함될 수 있다. 여기서 사용되는 disk 및 disc은 컴팩트 disc(CD), 레이저 disc , 광 disc, DVD, 플로피 disk, 및 블루-레이 disc를 포함하며, 여기서 disk는 데이터를 자기적으로 재생하지만, disc은 레이저를 통해 광학적으로 데이터를 재생한다. 상기 조합들 역시 컴퓨터 판독가능한 매체의 범위 내에 포함될 수 있다.
당업자는 상술한 다양한 예시적인 엘리먼트, 컴포넌트, 논리블록, 모듈 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로서 구현될 수 있음을 잘 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 상호 호환성을 명확히 하기 위해, 다양한 예시적인 소자들, 블록, 모듈 및 단계들이 그들의 기능적 관점에서 기술되었다. 이러한 기능이 하드웨어로 구현되는지, 또는 소프트웨어로 구현되는지는 특정 애플리케이션 및 전체 시스템에 대해 부가된 설계 제한들에 의존한다. 당업자는 이러한 기능들을 각각의 특정 애플리케이션에 대해 다양한 방식으로 구현할 수 있지만, 이러한 구현 결정이 본 발명의 영역을 벗어나는 것은 아니다.
본 개시물과 관련하여 기재되는 다양한 예시적인 논리 블록들 및 모듈들은 범용 프로세서, 디지털 신호 처리기(DSP), 주문형 반도체(ASIC), 필드 프로그램어블 게이트 어레이(FPGA) 또는 다른 프로그램어블 논리 디바이스, 이산 게이트 또는 트랜지스터 논리, 이산 하드웨어 컴포넌트들 또는 여기서 기재되는 기능들을 구현하도록 설계되는 임의의 조합을 통해 구현 또는 수행될 수 있다. 범용 프로세서는 마이크로 프로세서 일 수 있지만; 대안적 실시예에서, 이러한 프로세서는 기존 프로세서, 제어기, 마이크로 제어기, 또는 상태 머신일 수 있다. 프로세서는 예를 들어, DSP 및 마이크로프로세서, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 결합된 하나 이상의 마이크로 프로세서, 또는 이러한 구성들의 조합과 같이 계산 장치들의 조합으로서 구현될 수 있다.
하드웨어 구현에 대하여, 여기에서 개시되는 양상들과 관련하여 설명되는 프로세싱 유닛들의 다양한 예시적인 로직들, 로직 블록들 및 모듈들은, 하나 이상의 주문형 반도체(ASIC)들, 디지털 신호 처리기(DSP)들, 디지털 신호 프로세싱 디바이스(DSPD)들, 프로그래밍가능한 로직 디바이스(PLD)들, 필드 프로그래밍가능한 게이트 어레이(FPGA)들, 이산 게이트 또는 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들, 범용 목적의 프로세서들, 제어기들, 마이크로-컨트롤러들, 마이크로프로세서들, 여기에서 설명되는 기능들을 수행하도록 설계되는 다른 전자 유닛들, 또는 이들의 조합에서 구현될 수 있다. 범용-목적 프로세서는 마이크로프로세서일 수 있지만, 대안적으로, 임의의 기존의 프로세서, 제어기, 마이크로컨트롤러, 또는 상태 머신일 수 있다. 프로세서는 또한 컴퓨팅 디바이스들의 조합(예컨대, DSP 및 마이크로프로세서, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 관련된 하나 이상의 마이크로프로세서들의 조합, 또는 임의의 다른 적절한 구성)으로 구현될 수 있다. 추가적으로, 적어도 하나의 프로세서는 여기에서 설명되는 단계들 및/또는 동작들 중 하나 이상을 구현할 수 있는 하나 이상의 모듈들을 포함할 수 있다.
게다가, 여기에서 설명되는 다양한 양상들 또는 특징들은 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기법들을 사용하는 방법, 장치, 또는 제조물로서 구현될 수 있다. 또한, 여기에서 개시되는 양상들과 관련하여 설명되는 방법 또는 알고리즘의 단계들 및/또는 동작들은 하드웨어로, 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로, 또는 이들의 조합으로 직접 구현될 수 있다. 추가적으로, 몇몇의 양상들에서, 방법 또는 알고리즘의 단계들 또는 동작들은 기계-판독가능 매체, 또는 컴퓨터-판독가능 매체 상의 코드들 또는 명령들의 세트의 적어도 하나의 또는 임의의 조합으로서 존재할 수 있으며, 이는 컴퓨터 프로그램 물건으로 통합될 수 있다. 여기에서 사용되는 용어 제조물은 임의의 적절한 컴퓨터-판독가능 디바이스 또는 매체로부터 액세스가능한 컴퓨터 프로그램을 포함하도록 의도된다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (17)

  1. 거리에 따른 점수를 산출하는 다트 게임 시스템으로서,
    상기 다트 게임 시스템은 다트 게임 장치 및 다트 플레이트를 포함하며,
    상기 다트 게임 장치는,
    복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟;
    다트의 타격을 감지하는 센싱부; 및
    상기 센싱부로부터 수신된 타격 정보 및 다트 게임 장치와 스로우 라인(throw line)간의 거리 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 점수를 산출하는 제어부;
    를 포함하며, 그리고
    상기 다트 플레이트는,
    복수의 스로우 라인;
    을 포함하는,
    다트 게임 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 스로우 라인 각각은 감지 모듈;
    을 포함하며,
    상기 감지 모듈은 다트 게임 플레이어로부터의 스로우 라인에 대한 터치 압력을 감지하도록 구성되는 것을 특징으로 하는,
    다트 게임 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 다트 플레이트의 감지 모듈로부터 수신된 신호에 따라 판단된 거리 정보에 대응하는 스코어링 값을 부여하는 것을 특징으로 하는,
    다트 게임 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 스코어링 값은,
    상기 다트 게임 장치로부터 다트 게임 플레이어가 다트 핀을 투척하는 지점까지의 거리가 멀수록 높은 값을 부여하는 것을 특징으로 하는,
    다트 게임 시스템.
  5. 제 3 항에 있어서,
    상기 스코어링 값은,
    상기 다트 게임 장치로부터 다트 게임 플레이어가 다트 핀을 투척하는 지점까지의 거리의 표준 편차가 클수록 높은 값을 부여하는 것을 특징으로 하는,
    다트 게임 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 스로우 라인의 감지 모듈들로부터 압력이 감지되면, 상기 다트 게임 장치로부터 최단 거리에 위치한 스로우 라인의 감지 모듈에서 수신된 신호에 기초하여 점수를 산출하는 것을 특징으로 하는,
    다트 게임 시스템.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 스로우 라인의 감지 모듈들로부터 압력이 감지되면, 압력이 가장 높게 감지된 스로우 라인의 감지 모듈에서 수신된 신호에 기초하여 점수를 산출하는 것을 특징으로 하는,
    다트 게임 시스템.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 다트 게임 장치는,
    상기 다트 타겟으로부터 다트 게임 플레이어가 다트 핀을 투척하는 지점까지의 거리 측정을 위한 거리 측정 센서;
    를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 거리 측정 센서로부터 측정된 거리에 적어도 부분적으로 기초하여 점수를 산출하는 것을 특징으로 하는,
    다트 게임 시스템.
  9. 제 1 항에 있어서,
    다트 게임 플레이어가 감지 모듈을 터치한 상태에서 다트를 투척하는 경우에만 다트 점수가 인정되는,
    다트 게임 시스템.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 스로우 라인은,
    미리결정된 거리 단위로 이격되어 위치하는 것을 특징으로 하는,
    다트 게임 시스템.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 스로우 라인은,
    조명 모듈;
    을 더 포함하고,
    상기 제어부는, 감지된 스로우 라인의 조명 모듈을 제어하는 것을 특징으로 하는,
    다트 게임 시스템.
  12. 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터로 하여금 이하의 단계들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 단계들은:
    다트의 타격을 감지하는 단계;
    다트 타겟으로부터 다트 게임 플레이어가 다트 핀을 투척하는 지점까지의 거리를 판단하는 단계;
    상기 판단된 거리에 대응하는 스코어링 값을 부여하는 단계; 및
    상기 감지된 다트의 타격 정보 및 상기 부여된 스코어링 값에 기초하여 점수를 산출하는 단계;
    를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 다트 타겟으로부터 다트 게임 플레이어가 다트 핀을 투척하는 지점까지의 거리를 판단하는 단계는:
    다트 플레이트에 포함된 복수 개의 스로우 라인 중 압력이 감지된 스로우 라인을 판단하는 단계;
    를 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 압력이 감지된 스로우 라인을 판단하는 단계는:
    상기 다트 플레이트에 포함된 복수 개의 스로우 라인으로부터 압력이 감지되면, 다트 게임 장치로부터 최단 거리의 스로우 라인을 상기 압력이 감지된 스로우 라인으로 결정하는 단계;
    를 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 압력이 감지된 스로우 라인을 판단하는 단계는:
    상기 다트 플레이트에 포함된 복수 개의 스로우 라인으로부터 압력이 감지되면, 압력이 가장 높게 감지된 스로우 라인을 상기 압력이 감지된 스로우 라인으로 결정하는 단계;
    를 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  16. 제 12 항에 있어서,
    상기 다트 타겟으로부터 다트 게임 플레이어가 다트 핀을 투척하는 지점까지의 거리를 판단하는 단계는:
    다트 게임 장치에 포함된 거리 측정 센서에 의해 상기 다트 타겟으로부터 다트 게임 플레이어가 다트 핀을 투척하는 지점까지의 거리가 측정되는 것을 특징으로 하는,
    컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  17. 거리에 따른 점수를 산출하는 다트 게임 장치로서,
    복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟;
    다트의 타격을 감지하는 센싱부; 및
    상기 다트 타겟으로부터 다트 게임 플레이어가 다트 핀을 투척하는 지점까지의 거리를 판단하고, 상기 판단된 거리에 대응하는 스코어링 값을 부여하고, 그리고 상기 센싱부에 의해 감지된 다트의 타격 정보 및 상기 부여된 스코어링 값에 기초하여 점수를 산출하는 제어부;
    를 포함하는,
    거리에 따른 점수를 산출하는 다트 게임 장치.
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