KR102261096B1 - 사용자 인터페이스를 제공하는 다트 게임 시스템 - Google Patents

사용자 인터페이스를 제공하는 다트 게임 시스템 Download PDF

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KR102261096B1
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주식회사 피닉스다트
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Abstract

본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 인터페이스를 제공하는 다트 게임 시스템에 있어서, 상기 다트 게임 시스템은: 전면에 다트 타겟을 구비하고, 상기 전면에서 상기 다트 타겟이 구비된 영역 이외의 영역에 디스플레이부를 구비하고 제 1 제어부를 포함하는 다트 게임 장치; 및 상기 다트 게임 장치의 제 1 네트워크 모듈과 신호를 송수신하는 제 2 네트워크 모듈, 서브 디스플레이부 및 제 2 제어부를 포함하는 다트 게임 보조 장치;를 포함하고, 상기 제 2 제어부는, 사용자 인터페이스의 모드를 결정하기 위해, 초보자용 사용자 인터페이스인 제 1 모드에 대응하는 제 1 버튼 및 숙련자용 사용자 인터페이스인 제 2 모드에 대응하는 제 2 버튼을 포함하는 모드 선택 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어하고, 상기 제 1 버튼 및 상기 제 2 버튼 중 어느 하나를 선택하는 제 1 입력을 수신한 경우, 상기 제 1 입력에 기초하여 상기 제 1 모드 및 상기 제 2 모드 중 어느 하나로 상기 사용자 인터페이스의 모드를 결정할 수 있다.

Description

사용자 인터페이스를 제공하는 다트 게임 시스템 {A DART GAME SYSTEM WITH USER INTERFACE}
본 개시는 사용자 인터페이스를 제공하는 다트 게임 시스템에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 본 개시는 초보자용 사용자 인터페이스 또는 숙련자용 사용자 인터페이스를 제공하는 다트 게임 시스템에 관한 것이다.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트를 던져 점수를 내는 경기이다. 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 게임 장치가 구비되면 누구든지 언제나 즐길 수 있는 장점이 있다. 최근에는 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 게임을 즐기고 있다.
다트 게임의 수요가 늘어남에 따라 카페, 음식점, 술집 등 상업 시설에도 다트 게임 장치가 구비된 곳을 종종 볼 수 있으며, 다트 게임 장치를 다량으로 구비하여 사람들에게 놀거리를 제공하는 다트 게임장도 생기고 있다.
그러나, 과거 목재 또는 코르크 재질의 다트 타겟에 침이 달린 뾰족한 다트 핀을 던져 단순히 점수를 계산하던 시절과는 달리 요즘은 안전상의 이유로 또는 여러가지 엔터테인먼트(entertainment) 적인 요소를 가미하기 위하여 전자식으로 작동되는 다트 게임 장치들이 주류를 이루고 있다.
이러한 전자식으로 작동되는 다트 게임 장치를 처음 이용하는 사용자는 사용에 어려움을 느낄 수 있다.
이에 따라, 전자식 다트 게임 장치를 쉽게 이용할 수 있는 다트 게임 시스템에 대한 연구가 지속되고 있다.
대한민국 등록특허공보 제10-1963773호
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 초보자용 사용자 인터페이스 또는 숙련자용 사용자 인터페이스를 제공하는 다트 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 개시의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 사용자 인터페이스를 제공하는 다트 게임 시스템이 개시된다. 상기 시스템은: 전면에 다트 타겟을 구비하고, 상기 전면에서 상기 다트 타겟이 구비된 영역 이외의 영역에 디스플레이부를 구비하고 제 1 제어부를 포함하는 다트 게임 장치; 및 상기 다트 게임 장치의 제 1 네트워크 모듈과 신호를 송수신하는 제 2 네트워크 모듈, 서브 디스플레이부 및 제 2 제어부를 포함하는 다트 게임 보조 장치;를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 2 제어부는, 사용자 인터페이스의 모드를 결정하기 위해, 초보자용 사용자 인터페이스인 제 1 모드에 대응하는 제 1 버튼 및 숙련자용 사용자 인터페이스인 제 2 모드에 대응하는 제 2 버튼을 포함하는 모드 선택 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어하고, 상기 제 1 버튼 및 상기 제 2 버튼 중 어느 하나를 선택하는 제 1 입력을 수신한 경우, 상기 제 1 입력에 기초하여 상기 제 1 모드 및 상기 제 2 모드 중 어느 하나로 상기 사용자 인터페이스의 모드를 결정할 수 있다.
또한, 상기 제 2 제어부는, 상기 제 1 입력에 기초하여 상기 제 1 모드로 상기 사용자 인터페이스의 모드를 결정한 경우, 하나 이상의 게임 중 어느 하나를 선택 입력 받기 위한 제 1 인디케이터 및 상기 제 1 인디케이터의 주변 영역에 표시되는 상기 하나 이상의 게임 각각에 대한 요약 설명 정보를 포함하는 제 1 게임 선택 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어하고, 상기 제 1 인디케이터를 이용하여 상기 하나 이상의 게임 중 어느 하나를 선택하는 제 2 입력을 수신한 경우, 상기 제 2 입력에 기초하여 선택된 게임을 인식하고, 상기 선택된 게임을 플레이하는 플레이어 수 선택에 대한 제 3 입력을 수신하기 위한 제 1 플레이어 선택 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어하고, 상기 제 3 입력을 수신한 경우, 상기 제 3 입력에 기초하여 상기 선택된 게임을 플레이하는 플레이어 수를 인식하고, 상기 선택된 게임의 플레이 기록 여부 선택에 대한 제 4 입력을 수신하기 위한 기록 선택 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어할 수 있다.
또한, 상기 제 1 플레이어 선택 화면은, 제 1 영역에 상기 선택된 게임에 참여하는 플레이어 수를 입력 받기 위한 제 2 인디케이터를 포함하고, 상기 제 1 영역과 상이한 제 2 영역에 상기 선택된 게임에 대한 상세 설명 정보를 포함하고, 상기 제 2 제어부는, 상기 제 2 인디케이터에 대한 상기 제 3 입력을 수신함에 따라, 상기 선택된 게임을 플레이하는 플레이어 수를 인식할 수 있다.
또한, 상기 선택된 게임에 대한 상세 설명 정보는, 상기 선택된 게임의 규칙에 대한 정보, 상기 선택된 게임의 승리 조건에 대한 정보, 상기 다트 타겟의 이미지 객체 및 상기 선택된 게임에서 상기 다트 타겟의 세그먼트 별로 점수를 계산하는 방법에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 1 게임 선택 화면, 상기 제 1 플레이어 선택 화면 및 상기 기록 선택 화면 각각의 상단의 일 영역에 스텝 바를 포함하고, 상기 스텝 바는, 상기 제 1 게임 선택 화면에 대응하는 제 1 스텝 객체, 상기 제 1 플레이어 선택 화면에 대응하는 제 2 스텝 객체, 상기 기록 선택 화면에 대응하는 제 3 스탭 객체 및 상기 선택된 게임의 시작과 관련된 제 4 스텝 객체를 포함하고, 상기 제 2 제어부는, 상기 제 1 게임 선택 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어할 때, 상기 제 1 스텝 객체 내지 제 4 스텝 객체 중 상기 제 1 스텝 객체만 나머지 스텝 객체와 상이한 색상으로 표시하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어하고, 상기 제 1 플레이어 선택 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어할 때, 상기 제 1 스텝 객체 내지 제 4 스텝 객체 중 상기 제 2 스텝 객체만 나머지 스텝 객체와 상이한 색상으로 표시하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어하고, 상기 기록 선택 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어할 때, 상기 제 1 스텝 객체 내지 제 4 스텝 객체 중 상기 제 3 스텝 객체만 나머지 스텝 객체와 상이한 색상으로 표시하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어할 수 있다.
또한, 상기 제 2 제어부는, 상기 제 4 입력을 수신한 경우, 상기 제 4 입력에 기초하여 상기 선택된 게임의 플레이 기록 여부를 결정하고, 상기 선택된 게임의 플레이를 기록하지 않을 것으로 결정한 경우, 상기 다트 게임 장치에서 상기 선택된 게임을 시작하도록 요청하는 제 1 요청 신호를 상기 제 1 네트워크 모듈로 전송하도록 상기 제 2 네트워크 모듈을 제어할 수 있다.
또한, 상기 다트 게임 보조 장치는, 사용자 인식 유닛;을 더 포함하고, 상기 제 2 제어부는, 상기 제 4 입력을 수신한 경우, 상기 제 4 입력에 기초하여 상기 선택된 게임의 플레이 기록 여부를 결정하고, 상기 선택된 게임의 플레이를 기록할 것으로 결정한 경우, 상기 선택된 게임에 참여하는 플레이어 각각의 식별 정보를 획득하기 위한 플레이어 식별 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어하고, 상기 플레이어 식별 화면이 상기 서브 디스플레이부에 출력 된 경우, 상기 사용자 인식 유닛에 입력되는 상기 선택된 게임에 참여하는 플레이어 각각의 식별 정보를 수신할 수 있다.
또한, 상기 선택된 게임에 참여하는 플레이어 각각의 식별 정보를 수신한 경우, 상기 다트 게임 장치에서 상기 선택된 게임을 시작하도록 요청하는 제 2 요청 신호를 상기 제 1 네트워크 모듈로 전송하도록 상기 제 2 네트워크 모듈을 제어할 수 있다.
또한, 상기 플레이어 식별 화면은, 상기 선택된 게임을 플레이하는 플레이어 수에 대응하는 박스를 포함하고, 상기 제 2 제어부는, 상기 사용자 인식 유닛에 입력되는 상기 선택된 게임에 참여하는 플레이어 각각의 식별 정보를 수신함에 따라, 상기 박스의 내부에 수신된 플레이어 각각의 식별 정보가 표시되도록 상기 서브 디스플레이부를 제어할 수 있다.
또한, 상기 제 2 제어부는, 상기 제 1 입력에 기초하여 상기 제 2 모드로 상기 사용자 인터페이스의 모드를 결정한 경우, 하나 이상의 게임 그룹 중 어느 하나를 선택 입력 받기 위한 제 3 인디케이터를 포함하는 제 2 게임 선택 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어하고, 상기 제 3 인디케이터를 이용하여 상기 하나 이상의 게임 그룹 중 어느 하나를 선택하는 제 2 입력을 수신한 경우, 상기 제 2 입력에 기초하여 선택된 게임 그룹을 인식하고, 상기 선택된 게임 그룹에 포함된 메인 게임 및 플레이하는 플레이어 수의 선택에 대한 제 3 입력을 수신하기 위한 제 2 플레이어 선택 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어하고, 상기 제 3 입력을 수신한 경우, 상기 제 3 입력에 기초하여 상기 메인 게임 및 상기 플레이어 수를 인식하고, 상기 메인 게임의 플레이 기록 여부 선택에 대한 제 4 입력을 수신하기 위한 기록 선택 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어할 수 있다.
또한, 상기 제 2 플레이어 선택 화면은, 제 1 영역에 상기 선택된 게임 그룹에서 상기 메인 게임을 선택 입력 받기 위한 제 4 인디케이터를 포함하고, 상기 1 영역과 상이한 제 2 영역에 상기 메인 게임에 참여하는 플레이어 수를 입력 받기 위한 제 5 인디케이터를 포함하고, 상기 제 1 영역 및 상기 제 2 영역과 상이한 제 3 영역에 상기 메인 게임에 대한 규칙 설명 정보를 포함하고, 상기 제 2 제어부는, 상기 제 4 인디케이터 및 상기 제 5 인디케이터에 대한 상기 제 3 입력을 수신함에 따라, 상기 메인 게임 및 상기 메인 게임을 플레이하는 플레이어 수를 인식할 수 있다.
본 명세서에서 얻을 수 있는 기술적 해결 수단은 이상에서 언급한 해결 수단들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 해결 수단들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시는 전자식 다트 게임 장치를 쉽게 이용할 수 있는 다트 게임 시스템을 제공할 수 있다.
본 명세서에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 시스템의 구성 요소들을 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 시스템의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치를 설명하기 위한 사시도이다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 디스플레이부에 다트 타겟이 결합되는 방법의 일례를 설명하기 위한 사시도이다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 타겟이 디스플레이부 또는 커버부 중 적어도 하나에 결합되는 방법의 일례를 설명하기 위한 단면도이다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 인터페이스의 모드를 결정하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 시스템의 동작 순서를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 모드 선택 화면의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 1 게임 선택 화면의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 1 플레이어 선택 화면의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 기록 선택 화면의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 플레이어 식별 화면의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 2 게임 선택 화면의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 2 플레이어 선택 화면의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
다양한 실시예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나 이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 감지될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다. 구체적으로, 본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다.
또한, 다양한 양상들 및 특징들이 하나 이상의 장치들, 단말들, 서버들, 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있는 시스템에 의하여 제시될 것이다. 다양한 시스템들이, 추가적인 장치들, 단말들, 서버들, 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있다는 점 그리고/또는 도면들과 관련하여 논의된 장치들, 단말들, 서버들, 디바이스들, 컴포넌트들, 모듈들 등의 전부를 포함하지 않을 수도 있다는 점 또한 이해되고 인식되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴퓨터 프로그램" "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 서로 호환가능하게 사용될 수 있으며, 그리고 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정(procedure), 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있다. 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화 될 수 있다. 일 컴포넌트는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다.
또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터의 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
이하, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략한다. 또한, 본 명세서에 개시된 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 실시예의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않는다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 개시를 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
비록 제1, 제2 등이 다양한 소자나 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 소자나 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 소자나 구성요소를 다른 소자나 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 소자나 구성요소는 본 개시의 기술적 사상 내에서 제2 소자나 구성요소 일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "정보" 및 "데이터"는 종종 서로 상호교환 가능하도록 사용될 수 있다.
이하의 설명에서 사용되는 구성 요소에 대한 접미사 “모듈” 및 “부”는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
더불어, 어떤 구성 요소가 다른 구성 요소에 “연결되어” 있다거나 “접속되어” 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성 요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성 요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성 요소가 다른 구성 요소에 “직접 연결되어” 있다거나 “직접 접속되어”있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성 요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
구성 요소(elements) 또는 층이 다른 구성 요소 또는 층의 "위(on)" 또는 "상(on)"으로 지칭되는 것은 다른 구성 요소 또는 층의 바로 위뿐만 아니라 중간에 다른 층 또는 다른 구성 요소를 개재한 경우를 모두 포함한다. 반면, 구성 요소가 "직접 위(directly on)" 또는 "바로 위"로 지칭되는 것은 중간에 다른 구성 요소 또는 층을 개재하지 않은 것을 나타낸다.
공간적으로 상대적인 용어인 "아래(below)", "아래(beneath)", "하부(lower)", "위(above)", "상부(upper)" 등은 도면에 도시되어 있는 바와 같이 하나의 구성 요소 또는 다른 구성 요소들과의 상관관계를 용이하게 기술하기 위해 사용될 수 있다. 공간적으로 상대적인 용어는 도면에 도시되어 있는 방향에 더하여 사용시 또는 동작시 소자의 서로 다른 방향을 포함하는 용어로 이해되어야 한다.
예를 들면, 도면에 도시되어 있는 구성 요소를 뒤집을 경우, 다른 구성 요소의 "아래(below)" 또는 "아래(beneath)"로 기술된 구성 요소는 다른 구성 요소의 "위(above)"에 놓여질 수 있다. 따라서, 예시적인 용어인 "아래"는 아래와 위의 방향을 모두 포함할 수 있다. 구성 요소는 다른 방향으로도 배향될 수 있고, 이에 따라 공간적으로 상대적인 용어들은 배향에 따라 해석될 수 있다.
본 개시의 목적 및 효과, 그리고 그것들을 달성하기 위한 기술적 구성들은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 본 개시를 설명하는데 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 명세서에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다.
그러나 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있다. 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시는 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 시스템의 구성 요소들을 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 1을 참조하면, 다트 게임 시스템(10000)은 다트 게임 장치(1000) 및 다트 게임 보조 장치(2000)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 다트 게임 시스템(10000)을 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 다트 게임 시스템(10000)은 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 제 1 제어부(110), 디스플레이부(120), 커버부(130), 카메라부(140), 제 1 네트워크 모듈(150), 센싱부(160), 사용자 입력부(170), 조명부(180), 음향 출력부(190), 타겟 조명부(200) 및 다트 타겟(300)을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
제 1 제어부(110)는 통상적으로 다트 게임 장치(1000)의 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 제 1 제어부(110)는 위에서 언급된 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 메모리(미도시)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.
예를 들어, 제 1 제어부(110)는 다트 게임 플레이를 통해 입력된 점수를 각 게임 참가자별로 집계할 수 있다. 그리고, 제 1 제어부(110)는 집계된 결과를 네트워크를 통해 연결된 다른 다트 게임 장치와 공유할 수 있다.
디스플레이부(120)는 다트 게임 장치(1000)의 전면에 다트 타겟(300)이 구비된 영역을 제외한 제 1 영역에 형성될 수 있다. 여기서, 다트 게임 장치(1000)의 전면은 스로우 라인 너머(throw-line)에서 사용자가 다트 게임 장치(1000)를 바라보는 경우 시각적으로 노출되는 면일 수 있다. 그리고, 제 1 영역은 다트 게임 장치(1000)의 전면에서 다트 타겟이 위치하는 제 2 영역을 제외한 전체 영역일 수도 있고, 다트 게임 장치(1000)의 전면에서 상기 제 2 영역 및 다트 게임 장치(1000)의 테두리 영역을 제외한 영역일 수도 있다. 다만 이에 한정되는 것은 아니다.
다트 게임 장치(1000)의 전면의 제 1 영역을 디스플레이부(120)로 구성함으로써, 종전의 다트 게임 장치와 차별되는 시각적 효과를 표현할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
구체적으로, 다트 게임의 특성상 게임 상의 주요한 플레이들은 다트 타겟(300)을 위주로 일어날 수 있다. 그리고, 다트 타겟(300) 및 다트 타겟(300)의 주변에 위치하는 제 1 영역은 플레이어의 시각적인 집중도가 상대적으로 높다. 즉, 제 1 영역은 사용자의 시각적 집중도가 높은 영역일 수 있다. 따라서, 본 개시에 따른 다트 게임 장치(1000)는 제 1 영역에 다양한 시각적 효과를 출력하여 사용자의 만족도 또는 몰입도를 향상시킬 수 있다. 이하, 제 1 영역에 대해서는 도 2 내지 도 4를 참조하여 후술한다.
디스플레이부(120)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전자잉크 디스플레이(e-ink display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
커버부(130)는 디스플레이부(120)의 전면에 디스플레이부(120)와 인접하게 구비되어, 디스플레이부(120)를 보호할 수 있다. 예를 들어, 커버부(130)는 다트 타겟을 투사하는 플레이어가 위치하는 스로우 라인과 디스플레이부(120) 사이에 위치할 수 있다. 이 경우, 커버부(130)는 디스플레이부(120)의 전면에 디스플레이부(120)와 인접하게 위치하여, 디스플레이부(120)의 파손 위험을 감소시킬 수 있다. 다른 예를 들어, 커버부(130)는 디스플레이부(120)와 맞닿도록 구비될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
본 명세서에서, 커버부(130)에 다트 타겟(300)이 안착될 수 있다. 예를 들어, 커버부(130)에 존재하는 홀(도 4, 131)에 다트 타겟(300)이 안착될 수 있다. 이하, 커버부(130)의 형상은 도 3 내지 도 4를 참조하여 후술한다.
한편, 커버부(130)의 적어도 일부분은 광 투과성을 보유할 수 있다. 예를 들어, 커버부(130)의 일부분은 투명할 수 있고, 다른 일부분은 반투명할 수 있으며, 또 다른 일부분은 불투명할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
카메라부(140)는 적어도 하나 이상의 카메라를 포함할 수 있다. 카메라부(140)에서 처리된 화상 프레임은 메모리에 저장되거나 제 1 네트워크 모듈(150)을 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라부(140)는 사용환경에 따라 2 개 이상이 구비될 수 있다.
구체적으로, 카메라부(140)는 몸체부(도 2, 400)의 전면을 향하도록 배치되는 제 1 카메라를 구비할 수 있다. 또한, 카메라부(140)는 다트 게임 장치를 이용하는 적어도 하나의 사용자를 촬영하도록 몸체부의 전면에 배치되는 제 2 카메라를 구비할 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다. 여기서, 제 1 카메라는 다트 타겟을 촬영할 수 있고, 제 2 카메라는 사용자를 촬영할 수 있다.
카메라부(140)에 의해 촬영된 영상은 제 1 제어부(110)의 제어에 의해 디스플레이부(120)에 출력될 수 있다.
이때, 카메라부(140)에 의해 촬영된 영상은 디스플레이부(120) 내에서 상이한 영역에 출력될 수 있다. 예를 들어, 카메라부(140)에 포함된 제 1 카메라에 의해 촬영된 영상이 표시되는 영역과 카메라부(140)에 포함된 제 2 카메라에 의해 촬영된 영상이 표시되는 영역은 상이할 수 있다. 이 경우, 제 1 카메라가 촬영한 영상은 다트 타겟에 대한 영상을 포함할 수 있다. 또한, 제 2 카메라가 촬영한 영상은 다트 게임 사용자에 대한 영상을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
또한, 다트 게임 사용자에 따라 카메라부(140)에 의해 촬영된 영상이 출력되는 위치는 상이할 수 있다. 예를 들어, 제 1 사용자의 다트 게임과 관련된 영상을 카메라부(140)가 촬영한 경우 촬영된 영상이 표시되는 위치와, 제 2 사용자의 다트 게임과 관련된 영상을 카메라부(140)가 촬영한 경우 촬영된 영상이 표시되는 위치는 상이할 수 있다.
본 명세서에서, 카메라부(140)를 구성하는 카메라 중 적어도 하나는 다트 핀의 투사 속도를 측정하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 카메라가 일정 시간 간격으로 둘 이상의 다트 핀 이미지를 촬영함으로써, 다트 핀의 이동 속도를 측정할 수 있다. 다른 예를 들어, 둘 이상의 카메라에 의해 촬영된 다트 핀의 이미지와 사전 설정된 둘 이상의 카메라의 위치관계 정보를 이용하여, 다트 핀의 이동 속도를 측정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
제 1 네트워크 모듈(150)은 제 1 제어부(110)의 제어 하에서 다트 게임 보조 장치(2000) 및 적어도 하나의 사용자 단말 등과 통신 기능을 수행할 수 있다.
이러한 제 1 네트워크 모듈(150)은 공중전화 교환망(PSTN: Public Switched Telephone Network), xDSL(x Digital Subscriber Line), RADSL(Rate Adaptive DSL), MDSL(Multi Rate DSL), VDSL(Very High Speed DSL), UADSL(Universal Asymmetric DSL), HDSL(High Bit Rate DSL) 및 근거리 통신망(LAN) 등과 같은 다양한 유선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
또한, 여기서 제시되는 제 1 네트워크 모듈(150)은 CDMA(Code Division Multi Access), TDMA(Time Division Multi Access), FDMA(Frequency Division Multi Access), OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access), SC-FDMA(Single Carrier-FDMA) 및 다른 시스템들과 같은 다양한 무선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
본 명세서에서 제 1 네트워크 모듈(150)은 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 단거리 통신망(PAN: Personal Area Network), 근거리 통신망(WAN: Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. 또한, 상기 네트워크는 공지의 월드와이드웹(WWW: World Wide Web)일 수 있으며, 적외선(IrDA: Infrared Data Association) 또는 블루투스(Bluetooth)와 같이 단거리 통신에 이용되는 무선 전송 기술을 이용할 수도 있다.
센싱부(160)는 다트 타겟(300)에 입력된 다트 게임 플레이어(예를 들어, 현실 플레이어)의 플레이를 감지할 수 있다.
예를 들어, 센싱부(160)는 다트 핀의 히트 위치를 감지할 수 있다. 센싱부(160)는 다트가 히트된 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제 1 제어부(110)로 전송할 수 있다. 이 경우, 제 1 제어부(110)는 센싱부(160)로부터 획득한 다트의 히트 위치에 대한 정보에 기초하여 점수를 획득할 수 있다.
한편, 센싱부(160)는 압전 소자들을 포함할 수도 있다. 압전 소자는 소자에 가해지는 압력의 변화 또는 변화율에 따라 전기 신호를 생성하는 임의의 형태의 소자를 의미할 수 있다. 다트 타겟(300)에 다트 핀이 명중하는 경우, 대응되는 세그먼트에 가해지는 압력에 따라 전기적 신호가 압전 소자에 의해 생성될 수 있다. 이러한 전기적 신호에 적어도 부분적으로 기초하여 제 1 제어부(110)는 다트 핀의 속력을 결정할 수 있다.
예를 들어, 다트 핀은 투사되어 비행하다 다트 표적에 도달하여 멈추게 된다. 다트 핀이 완전히 멈추게 되어 다트 핀에 의한 압전 소자의 형태의 변화가 없는 경우 압전 소자의 전기적 신호 또한 소멸하게 된다. 따라서 압전 소자에 의해 전압이 발생되기 시작하는 시간과 압전 소자에 의한 전기적 신호 발생이 소멸하는 시간의 간격이 측정될 수 있다. 이렇게 측정된 시간과 가속도를 알면 다트 핀의 투사 속력이 계산될 수 있다.
사용자 입력부(170)는 다트 게임 장치(1000)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신할 수 있다. 사용자 입력부(170)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠 및 조그 스위치 중 적어도 하나로 구현될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
본 명세서에서, 사용자 입력부(170)는 근거리 통신부(미도시)를 포함할 수도 있다. 사용자 입력부(170)가 제 1 네트워크 모듈(150)의 근거리 통신부를 포함하는 경우, 사용자 입력부(170)는 외부 디바이스에 의해 입력된 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다.
예를 들어, 사용자 입력부(170)가 적외선 통신을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 디바이스는 적외선 리모트 컨트롤러일 수 있다. 다른 예를 들어, 사용자 입력부(170)가 블루투스(Bluetooth) 기능을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스일 수 있다. 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스는 예를 들어, 스마트폰 등일 수 있다.
본 명세서에서, 사용자 입력부(170)는 다트 핀의 정보를 입력 받을 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 시스템(10000)은 다트 핀 내부에 내장된 NFC 칩 또는 RFID 칩 등과 같은 다트 핀 식별 모듈에 포함된 정보를 사용자 입력부(170)를 통해 입력 받을 수 있다. 일례로, 다트 핀의 정보는 질량 정보, 무게 정보, 제조사 정보, 길이 정보, 형상 정보 및/또는 다트 핀을 식별하기 위한 임의의 식별 정보를 포함할 수 있다.
한편, 본 명세서에서, 사용자 입력부(170)는 다트 게임 보조 장치(2000)에 구비될 수도 있다. 이 경우, 상술한 사용자 입력부(170)를 통해 수행 가능한 동작 및 기능은 다트 게임 보조 장치(2000)에 구비된 구성 요소 중 적어도 하나에 의해 대체되거나 병행될 수 있다. 다트 게임 보조 장치(2000)에 대한 자세한 설명은 후술한다.
조명부(180)는 다트 게임 장치(1000)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수 있다. 여기서, 다트 게임 장치(1000)에서 발생되는 이벤트는, 다트 게임 플레이어의 식별, 다트의 명중, 다트 게임 플레이어의 변경, 게임 종료 등일 수 있다.
조명부(180)는 LED(Light Emission Diode)를 포함하여 LED의 점멸 등을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다. 조명부(180)는 다트 핀이 다트 타겟에 도달한 위치에 따라서 발광의 형태, 발광의 강도 또는 점멸 주기를 가변시켜 출력할 수 있다.
한편, 조명부(180)는 다트 타겟(300)의 배면에 배치되어 이벤트의 발생에 따라 미리 저장된 점멸 패턴을 따라 점멸될 수도 있다. 예를 들어, 다트 타겟(300)의 각 부분에 하나 이상의 LED들이 할당될 수 있다. 할당된 LED 들은 다트 타겟(300)의 배면에 배치되고, 다트 게임 장치(1000)의 외부를 지향하는 방향으로 배치될 수 있다. LED들이 빛을 조사하는 경우, LED에 의해 조사된 빛 이 투명 또는 반투명 재질로된 상기 다트 타겟(300)을 통과하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 또는, LED에 의해 조사된 빛이 다트 타겟(300)에 존재하는 틈새를 통하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 다른 예를 들어, LED들은 다트 게임 장치(1000)의 양 측면을 따라 선형 또는 비선형으로 배치될 수 있다. 이 경우, LED들은 상기 다트 게임 장치(1000)의 양 측면을 따라 바닥까지 연장되어, 스로우 라인의 측면을 따라 추가적으로 연장되어 배치될 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
음향 출력부(190)는 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등의 동작 중에 제 1 네트워크 모듈(150)로부터 수신되거나 메모리에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력부(190)는 다트 게임 장치(1000)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력할 수도 있다. 음향 출력부(190)는 또한 제 1 네트워크 모듈(150)을 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자로부터의 음성을 출력할 수 있다. 이러한 음향 출력부(190)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다. 추가적으로, 음향 출력부(190)는 다트 핀이 다트 타겟에 도달한 위치에 따라서 음량/음악의 종류를 가변시켜 출력할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
타겟 조명부(200)는 몸체부(400)의 전면을 향하여 빛을 조사할 수 있다. 예를 들어, 타겟 조명부(200)는 다트 타겟(300)을 향해 빛을 조사할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 타겟 조명부(200)는 다트 게임 장치(1000)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수 있다.
예를 들어, 타겟 조명부(200)는 LED를 포함할 수 있어서, LED의 점멸을 통하여 몸체부(400)의 전면을 향해 빛을 조사할 수 있다. 추가적으로, 타겟 조명부(200)는 다트 핀이 다트 타겟(300)에 도달한 위치에 따라서 발광의 형태, 발광의 강도 또는 점멸 주기를 가변 시켜 출력할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
본 명세서에서 타겟 조명부(200)는 덮개부(600)에 배치될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고 타겟 조명부(200)는 커버부(130)와 적어도 부분적으로 접하여 배치될 수 있다. 예를 들어, 타겟 조명부(200)는 커버부(130)에서 다트 게임 장치(1000)로 향하는 일면에 배치될 수 있다.
한편, 제 1 제어부(110)는 다트 핀이 히트된 위치에 적어도 부분적으로 기초하여 타겟 조명부(200)가 빛을 조사하는 영역을 결정할 수 있다.
예를 들어, 다트 핀이 다트 타겟(300)에 도달한 경우, 센싱부(160)는 다트 타겟(300)상에 다트 핀이 도달한 위치에 대한 정보를 획득할 수 있고, 제 1 제어부(110)는 획득한 위치 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 타겟 조명부(200)가 빛을 조사하는 영역을 결정할 수 있다.
자세히 설명하면, 제 1 제어부(110)는 다트 핀이 히트한 영역을 타겟 조명부(200)가 빛을 조사하는 영역으로 결정할 수 있다.
또한, 다트 타겟(300)의 중심으로부터 다트 핀이 히트 된 위치로 연장된 선이 다트 타겟의 외곽선과 만나는 점과 인접한 부분을 타겟 조명부(200)가 빛을 조사하는 영역으로 결정할 수 있다.
한편, 제 1 제어부(110)는 다트 핀이 히트 된 위치와 매칭된 부분을 타겟 조명부(200)가 빛을 조사하는 영역으로 결정할 수도 있다. 예를 들어, 다트 핀이 특정 위치를 히트한 경우, 제 1 제어부(110)는 히트 된 위치와 매칭된 영역을 타겟 조명부(200)가 빛을 조사하는 영역으로 결정할 수 있다.
또한, 제 1 제어부(110)는 다트 핀이 히트 된 위치가 포함되는 영역과 매칭되는 부분을 이벤트 효과가 표시될 위치로 결정할 수 있다. 예를 들어, 다트 타겟(300)은 복수의 부채꼴 형태의 영역으로 구분될 수 있고, 제 1 제어부(110)는 다트 핀이 히트 된 부분이 포함된 부채꼴 형태의 영역의 호와 인접한 일부분을 타겟 조명부(200)가 빛을 조사하는 영역으로 결정할 수 있다.
또한, 제 1 제어부(110)는 다트 핀이 투사된 다트 타겟 내에서의 위치로부터 사전 결정된 거리 범위 이내에 속하는 영역을 타겟 조명부(200)가 빛을 조사하는 영역으로 결정할 수 있다.
한편, 제 1 제어부(110)는 다트 핀이 히트된 위치에 적어도 부분적으로 기초하여, 타겟 조명부(200)가 빛을 조사하는 패턴 및 조사되는 빛의 지속 기간 중 적어도 하나를 결정할 수 있다.
구체적으로, 다트 핀이 미리 결정된 위치에 다트 핀이 히트된 경우, 제 1 제어부(110)는 다트 핀이 결정된 위치에 기초한 패턴을 타겟 조명부(200)가 빛을 조사하는 패턴으로 결정할 수 있다.
일례로, 다트 핀이 더블 점수 영역을 히트한 경우, 제 1 제어부(110)는 타겟 조명부(200)가 두번 깜빡이도록 제어하거나 또는 타겟 조명부(200)가 싱글 점수 영역을 히트한 경우보다 상대적으로 두배로 긴 지속기간 동안 빛을 조사하도록 타겟 조명부(200)를 제어할 수 있다.
다른 일례로, 다트 핀이 트리플 점수 영역을 히트한 경우, 제 1 제어부(110)는 타겟 조명부(200)가 세번 깜빡이도록 제어하거나 또는 타겟 조명부(200)가 싱글 점수 영역을 히트한 경우보다 상대적으로 세배로 긴 지속시간 동안 빛을 조사하도록 타겟 조명부(200)를 제어할 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
다트 타겟(300)은 중앙에 불즈 아이(bull's eye)가 위치하고, 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 포함할 수 있다.
스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 수용 홈이 형성될 수 있다. 이 경우, 다트 타겟(300)의 점수 배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상은 가변적으로 변경될 수 있다. 또한, 다트 타겟(300)은 터치스크린의 형태로 구현될 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
본 명세서에서, 다트 게임 장치(1000)는 메모리(미도시)를 포함할 수 있다.
메모리는 제 1 제어부(110)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다.
메모리는 사용자 입력부를 통해 입력되는 동작에 대응하게 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(1000)는 인터넷(internet) 상에서 메모리의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
본 명세서에서, 다트 게임 보조 장치(2000)는 다트 게임 장치(1000)에서 수행될 수 있는 기능 및 자체적으로 수행할 수 있는 기능을 위한 다양한 구성요소들을 구비할 수 있다. 또한, 다트 게임 보조 장치(2000)는 다트 게임 장치(1000)로부터 다트 타겟(300)의 대향 방향으로 사전 결정된 거리만큼 이격되어 지면에 배치될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
다트 게임 보조 장치(2000)는 제 2 제어부(710), 서브 디스플레이부(720), 오디오 출력 유닛(730), 사용자 인식 유닛(740), 수납 유닛(750) 및 지지 부재(760)를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
제 2 제어부(710)는 통상적으로 다트 게임 보조 장치(2000)의 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 제 2 제어부(710)는 위에서 언급된 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 메모리(미도시)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.
예를 들어, 제 2 제어부(710)는 서브 디스플레이부(720)를 통해 입력된 입력 신호에 기초하여, 다트 게임이 진행되도록 다트 게임 장치(1000)로 신호를 전송할 수 있다.
서브 디스플레이부(720)는 다트 게임 장치(1000)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신하는 터치 스크린 일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
서브 디스플레이부(720)는 다트 게임 장치(1000) 또는 다트 게임 보조 장치(2000)에서 처리되는 정보를 표시(출력)할 수 있다. 여기서, 서브 디스플레이부(720)에 표시되는 화면은, 카메라부(140)에 의해 촬영된 영상, 다른 다트 게임 장치로부터 수신한 영상, 외부의 디바이스로부터 수신한 영상, 현재 진행중인 다트 게임에 대한 정보, 현재 다트 적중 위치에 따른 획득 정보, 다트 게임의 이벤트 효과, 다트 게임에 대한 레슨 영상, 획득 예상 점수, 및 광고 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이 경우, 디스플레이부(120)에 표시되는 화면과 서브 디스플레이부(720)에 표시되는 화면은 연동될 수 있다. 예를 들어, 서브 디스플레이부(720)에 표시되는 화면은 디스플레이부(120)에 표시되는 화면들 중 적어도 하나와 동일할 수 있다.
또는, 서브 디스플레이부(720)에 표시되는 화면은 디스 플레이 영역에 표시되는 화면들 중 적어도 하나의 축소 화면일 수 있다.
이 경우, 서브 디스플레이부(720)에 표시되는 화면은 디스플레이부(120)에 표시되는 영상 중 적어도 하나일 수 있고, 이는 서브 디스플레이부(720)가 수신한 제어 신호에 의해 조정될 수 있다. 예를 들어, 디스플레이부(120)에는 복수의 화면이 표시될 수 있고, 복수의 가변화면 중 서브 디스플레이부(720)를 통해 사용자에 의해 선택된 화면이 서브 디스플레이부(720)에 표시될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 서브 디스플레이부(720)는 터치 센서와 상호 레이어 구조를 이루거나 일체형으로 형성됨으로써, 터치 스크린을 구현할 수 있다. 이러한 터치 스크린은, 다트 게임 보조 장치(2000)와 사용자 사이의 입력 인터페이스를 제공하는 사용자 입력부로써 기능함과 동시에, 다트 게임 보조 장치(2000)와 사용자 사이의 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다.
서브 디스플레이부(720)는 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)를 제어하기 위한 사용자의 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 사용자는 서브 디스플레이부(720)를 통해 다트 게임 장치(1000)에서 플레이할 다트 게임을 선택할 수 있다. 다른 예를 들어, 다트 게임 사용자는 서브 디스플레이부(720)를 통해 디스플레이부(120)에 표시되는 화면의 크기를 조정할 수 있다. 구체적으로, 디스플레이부(120)는 복수의 영역으로 구분될 수 있고, 복수의 영역 각각의 크기 중 적어도 하나는 서브 디스플레이부(720)에 의해 조정될 수 있다.
또한, 복수의 영역 중 적어도 하나의 위치도 서브 디스플레이부(720)에 의해 조정될 수 있다. 구체적으로, 복수의 영역 중 적어도 하나의 영역의 위치는 서브 디스플레이부(720)로부터 입력된 사용자의 입력에 기초하여 디스플레이부(120)의 상부로 이동될 수 있다. 또한, 복수의 영역 중 적어도 하나의 영역의 위치는 서브 디스플레이부(720)로부터 입력된 사용자의 입력에 기초하여 디스플레이부(120)의 하부로 이동될 수 있다.
또한, 디스플레이부(120)에 포함되는 복수의 영역 중 적어도 하나의 영역에 표시되는 화면은 서브 디스플레이부(720)에 의해 조정될 수 있다. 예를 들어, 제 1 영역에 다트 게임 사용자에 대한 화면을 표시하는 것으로 사전 설정된 경우, 서브 디스플레이부(720)를 통해 입력된 제어 신호에 의해 다트 타겟(300)에 대한 화면을 표시하는 것으로 변경될 수 있다. 다른 예를 들어, 서브 디스플레이부(720)를 통해 입력된 제어 신호에 의해 제 1 영역에는 게임 진행 정보에 대한 화면이 표시되는 것으로 설정될 수 있다.
이 경우, 서브 디스플레이부(720)에 의해 조정되는 화면은, 카메라부(140)에 의해 촬영된 영상, 다른 다트 게임 장치로부터 수신한 영상, 외부의 디바이스로부터 수신한 영상, 현재 진행중인 다트 게임에 대한 정보, 현재 다트 적중 위치에 따른 획득 정보, 다트 게임의 이벤트 효과, 다트 게임에 대한 레슨 영상, 획득 예상 점수, 및 광고 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
제 2 제어부(710)는 사용자의 식별 정보 및 사전 저장된 사용자 지정 정보 중 적어도 하나에 부분적으로 기초하여, 서브 디스플레이부(720)에 의해 입력 받을 수 있는 입력 정보를 조정할 수 있다. 예를 들어, 서브 디스플레이부(720)를 통해 입력될 수 있는 정보를 다트 게임 사용자들 각각은 미리 저장할 수 있고, 다트 게임 장치(1000)가 획득한 식별 정보에 기초하여 사용자를 식별하는 경우, 제 2 제어부(710)는 미리 저장된 정보에 기초하여 서브 디스플레이부(720)를 통해 입력 받을 수 있는 정보를 조정할 수 있다. 이 경우, 조정되는 정보는 게임 모드의 선택 및 취소에 대한 정보, 플레이어의 선택 및 취소에 대한 정보, 다트 게임 수행 내역에 관한 정보, 사용자 인증과 관련된 정보, 및 다트 게임 비용 지금과 관련된 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다, 다만 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 제 2 제어부(710)는 사용자의 식별 정보 및 사전 저장된 사용자 지정 정보 중 적어도 하나에 부분적으로 기초하여, 서브 디스플레이부(720)의 활성 여부를 결정할 수도 있다. 예를 들어, 다트 게임 사용자들 각각은 서브 디스플레이부(720)의 활용 여부에 대한 정보를 미리 저장할 수 있고, 다트 게임 장치(1000)가 획득한 식별 정보에 기초하여 다트 게임 사용자를 식별하는 경우, 제 1 제어부(110)는 미리 저장된 정보에 기초하여 서브 디스플레이부(720)의 활성 여부를 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
오디오 출력 유닛(730)은 다트 게임 장치(1000)와 연동하여 다트 게임 장치(1000)에 발생된 이벤트와 관련된 음향을 출력할 수 있다. 예를 들어, 오디오 출력 유닛(730)은 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 제 1 네트워크 모듈(150)로부터 수신되거나 메모리에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 오디오 출력 유닛(730)은 다트 게임 장치(1000)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력할 수도 있다. 오디오 출력 유닛(730)은 또한 제 1 네트워크 모듈(150)을 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자로부터의 음성을 출력할 수 있다. 이러한 오디오 출력 유닛(730)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 오디오 출력 유닛(730)은 다트 핀이 다트 타겟(300)에 도달한 위치에 따라서 음량/음악의 종류를 가변시켜 출력할 수 있다. 추가적으로, 오디오 출력 유닛(730)은 다트 핀의 속력과 대응되도록 음량/음악의 종류를 가변시켜 출력할 수 있다.
이 경우, 오디오 출력 유닛(730)은 다트 게임 장치(1000)에 구비된 음향 출력부(190)보다 상대적으로 다트 게임 사용자와 근접하게 위치하여 소리를 발생시킴으로써, 다트 게임의 흥미를 증진시킬 수 있다.
사용자 인식 유닛(740)은 근거리 통신 기술의 일종인 RFID(Radio Frequency Identification)기술을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 사용자의 고유 정보를 인식할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 다트 게임 장비(예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비 등)를 소지할 수 있다. 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈에는 상기 사용자를 식별하는 정보(예를 들어, 데이터 베이스 서버에 등록된 사용자의 개인ID, 식별 코드 등)이 기록될 수 있다. 사용자 인식 유닛(740)은 사용자가 소지한 RFID 모듈을 식별함으로 인하여, 다트 게임 장치(1000)를 이용하여 플레이하는 다트 게임 플레이어를 식별하고, 식별된 다트 게임 플레이어에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다.
한편, 사용자 인식 유닛(740)은 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 사용자의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통신 기술)을 이용할 수 있다. 또한, 사용자 인식 유닛(740)은 서브 디스플레이부(720)의 마이크로폰, 터치패드, 카메라부(140) 등과 연동하여, 사용자의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다.
한편, 사용자 인식 유닛(740)은 QR 코드, 바코드 등을 인식할 수 있는 적어도 하나의 카메라를 구비할 수도 있다.
구체적으로, 적어도 하나의 사용자의 다트 핀 또는 적어도 하나의 사용자의 사용자 단말에 QR 코드 또는 바코드 등이 구비되는 경우, 적어도 하나의 카메라가 QR 코드 또는 바코드 중 적어도 하나를 인식할 수 있다. 그리고, 적어도 하나의 카메라에 의해 인식된 정보는 제 2 제어부(710)의 제어 하에서 다트 게임 장치(1000)로 전송될 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)는 수신된 적어도 하나의 정보에 기초하여 적어도 하나의 사용자의 게임 크레딧을 확인하거나 또는 적어도 하나의 사용자가 기 설정한 화면을 디스플레이부(120)에 디스플레이할 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
수납 유닛(750)은 다트 게임 수행을 위한 지폐 또는 코인을 수납할 수 있다. 예를 들어, 수납 유닛(750)은 다트 게임 사용자로부터 직접적으로 1000원 또는 5000원 등의 지폐를 수납할 수 있다.
또한, 수납 유닛(750)은 다트 게임 사용자로부터 게임 크레딧을 획득할 수 있다. 예를 들어, 수납 유닛(750)은 다트 게임 사용자의 RFID 카드를 통해 게임 크레딧을 획득할 수 있고, 제 1 네트워크 모듈(150)을 통해 게임 크레딧을 획득할 수 있다. 여기서, 게임 크레딧은 다트 게임을 진행하기 위해 필요한 화폐를 의미할 수 있다.
한편, 수납 유닛(750)은 다트 게임 수행을 위한 신용 카드 또는 체크 카드 등이 삽입될 수도 있다. 이 경우, 제 1 제어부(110)는 수납 유닛(750)에 삽입된 신용 카드 또는 체크 카드 등을 이용하여 게임 크레딧을 결제하여 다트 게임 크레딧을 생성할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고 수납 유닛(750)은 다양한 방법으로 사용자로부터 게임 크레딧을 획득할 수 있다.
지지 부재(760)는 다트 게임 보조 장치(2000)의 외관을 형성할 수 있다.
구체적으로, 지지 부재(760)는 사용자가 편리하게 서브 디스플레이부(720) 등을 활용할 수 있도록 지면과 일정한 높이를 형성하여 구비될 수 있다.
제 2 네트워크 모듈(770)은 제 2 제어부(710)의 제어 하에서 다트 게임 장치(1000) 및 적어도 하나의 사용자 단말 등과의 통신 기능을 수행할 수 있다.
이러한 제 2 네트워크 모듈(770)은 공중전화 교환망(PSTN: Public Switched Telephone Network), xDSL(x Digital Subscriber Line), RADSL(Rate Adaptive DSL), MDSL(Multi Rate DSL), VDSL(Very High Speed DSL), UADSL(Universal Asymmetric DSL), HDSL(High Bit Rate DSL) 및 근거리 통신망(LAN) 등과 같은 다양한 유선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
또한, 여기서 제시되는 제 2 네트워크 모듈(770)은 CDMA(Code Division Multi Access), TDMA(Time Division Multi Access), FDMA(Frequency Division Multi Access), OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access), SC-FDMA(Single Carrier-FDMA) 및 다른 시스템들과 같은 다양한 무선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
본 명세서에서 제 2 네트워크 모듈(770)은 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 단거리 통신망(PAN: Personal Area Network), 근거리 통신망(WAN: Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. 또한, 상기 네트워크는 공지의 월드와이드웹(WWW: World Wide Web)일 수 있으며, 적외선(IrDA: Infrared Data Association) 또는 블루투스(Bluetooth)와 같이 단거리 통신에 이용되는 무선 전송 기술을 이용할 수도 있다.
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 시스템(10000)은 다트 게임 장치(1000) 및 다트 게임 장치(1000)의 외부에 구비되는 다트 게임 보조 장치(2000)를 통해 다양한 편의성과 즐길 거리를 포함하는 다트 게임을 사용자에게 제공할 수 있다. 이하, 도 2를 통해 본 명세서에서 구현될 수 있는 다트 게임 시스템(10000)의 형상을 설명한다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 시스템의 일례를 설명하기 위한 도면이다. 도 2에서 도시되는 내용에 대한 특징 중 도 1과 관련하여 앞서 설명된 특징과 중복되는 특징에 대해서는 도 1에 기재된 내용을 참고하고 여기에서는 그 설명을 생략한다.
도 2를 참조하면, 다트 게임 시스템(10000)은 다트 게임 장치(1000) 및 다트 게임 보조 장치(2000)를 포함할 수 있다.
다트 게임 사용자는 다트 게임 장치(1000)를 통해 다트 게임을 즐길 수 있다.
또한, 다트 게임 장치(1000)가 일 영역에 구비된 경우, 다트 게임 보조 장치(2000)가 다트 타겟(300)의 대향 방향으로 사전 결정된 거리만큼 이격되어 배치될 수 있다.
이 경우, 다트 게임 보조 장치(2000)에 구비된 서브 디스플레이부(720)를 통해 다트 게임 장치(1000)에 대한 입력이 수행됨으로써, 다트 게임 사용자에게 불편한 다양한 상황이 발생하지 않을 수 있다.
예를 들어, 다트 게임 사용자는 다트 게임 보조 장치(2000)에 구비된 서브 디스플레이부(720)를 통해 다트 게임 장치(1000)에 대한 입력을 수행함으로써, 다트 게임 장치(1000)에 대한 입력을 수행하기 위해 다트 게임 장치(1000)로 이동할 필요가 없다. 특히, 이는 다트 게임 사용자가 장애인(예를 들어, 다리가 불편한 사람 등)인 경우, 다트 게임 사용자가 다트 게임 장치(1000)로 이동할 필요 없이 다트 게임에 대한 입력을 직접 수행할 수 있도록 할 수 있다.
한편, 지지 부재(760)는 상면에 서브 디스플레이부(720)를 구비할 수 있다. 또한, 지지 부재(760)의 전면에는 적어도 하나의 사용자로부터 게임 크레딧을 획득하기 위한 수납 유닛(750)이 구비될 수 있다. 따라서, 적어도 하나의 사용자는 다트 게임 보조 장치(2000)를 편리하게 이용할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 본 명세서에서 다트 게임 장치(1000)는 전면에 다트 타겟(300)이 구비된 영역을 제외한 영역에 디스플레이부(120)가 구비될 수 있다. 이하, 도 3을 통해 본 명세서에서의 다트 게임 장치(1000)의 형상을 설명한다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치를 설명하기 위한 사시도이다.
도 3을 참조하면, 다트 게임 장치(1000)는 디스플레이부(120), 커버부(130), 다트 타겟(300), 몸체부(400), 지지부(500), 덮개부(600) 및 하부 지지부(410)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 다트 게임 장치(1000)를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 다트 게임 장치(1000)는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
본 명세서에서, 디스플레이부(120)는 다트 게임 장치(1000)의 전면에 다트 타겟(300)이 구비된 영역을 제외한 영역에 형성될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고 디스플레이부(120)는 다트 게임 장치(1000)의 전면의 적어도 일부에 형성될 수도 있다.
디스플레이부(120)는 제 1 디스플레이 영역(121) 및 제 2 디스플레이 영역(122)을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고 디스플레이부(120)는 적어도 하나의 디스플레이 영역을 포함할 수 있다.
예를 들어, 디스플레이부(120)는 하나의 디스플레이부 영역으로 형성될 수 있다. 다른 예를 들어, 디스플레이부(120)는 3개의 이상의 디스플레이 영역을 구비할 수도 있다.
디스플레이부(120)에 구비된 디스플레이 영역 각각은 제 1 제어부(110)에 의해 독립적으로 제어될 수 있다.
예를 들어, 제 1 디스플레이 영역(121) 및 제 2 디스플레이 영역(122)에는 각각 상이한 영상이 출력될 수 있다. 다른 예를 들어, 제 1 디스플레이 영역(121) 및 제 2 디스플레이 영역(122)은 상호 연동되어 단일한 이미지 또는 영상을 출력할 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면 디스플레이부(120)는 다트 타겟(300)을 수용할 수 있는 수용 홈(도 4, 123)을 포함할 수 있다. 이 경우, 다트 타겟(300)은 디스플레이부(120)의 수용 홈(123)에 안착될 수 있다. 이하, 수용 홈(123)에 대한 설명은 도 4 내지 도 5를 참조하여 후술한다.
커버부(130)는 디스플레이부(120)와 인접하게 구비되어, 디스플레이부(120)를 보호할 수 있다. 예를 들어, 커버부(130)는 디스플레이부(120)와 일정거리 이격되어 구비될 수 있다. 다른 예를 들어, 커버부(130)는 디스플레이부(120)와 맞닿도록 구비될 수 있다. 이 경우, 커버부(130)는 디스플레이부(120)의 파손 위험을 감소시킬 수 있다. 한편, 커버부(130)에는 다트 타겟(300)을 수용하기 위한 홀(도 3, 131)이 포함될 수 있다. 이하, 커버부(130)에 구비된 홀(131)에 대해서는 도 4 내지 도 5를 참조하여 후술한다.
몸체부(400)는 지면으로부터 기립하는 사각형의 판 형태로 다트 게임 장치(1000)의 외관을 형성할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고 몸체부(400)는 사각 기둥 형상 또는 다각형 형상 등 다양한 형태로 형성될 수 있다. 또한, 몸체부(400)의 내부에는 공간이 구비될 수 있다. 이 경우, 제 1 제어부(110)가 몸체부(400)의 내부 공간에 구비될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
지지부(500)는 몸체부(400)의 상측에 구비되어 이어서 설명할 덮개부(600)를 몸체부(400)와 연결하고 또한 지지하는 역할을 수행할 수 있다.
덮개부(600)는 적어도 하나의 힌지를 통해 지지부(500)에 회전 가능하게 결합될 수 있다.
구체적으로, 덮개부(600)의 하면에는 적어도 하나의 힌지의 일측이 결합될 수 있다. 적어도 하나의 힌지의 타측은 지지부(500)의 하면에 구비될 수 있다. 따라서, 덮개부(600)는 다트 게임 장치(1000)의 사용시에는 몸체부(400)와 “ㄱ”자 형상이 되도록 펼쳐질 수 있고, 운반이 필요할 시에는 접혀질 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 덮개부(600)는 하방에 적어도 하나의 힌지가 구비될 수 있는 공간을 가질 수 있다. 또한, 지지부(500)도 덮개부(600)의 하면의 형상에 대응하여 적어도 하나의 힌지가 구비될 수 있는 공간을 가질 수 있다.
하부 지지부(410)는 몸체부(400)와 접하는 단부로부터 지면을 따라 스로우 라인 방향으로 연장되어 형성될 수 있다. 또한, 하부 지지부(410)는 몸체부(400)가 지면으로부터 기립할 수 있도록 지지하는 역할을 수행할 수 있다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 하부 지지부(410)에도 카메라부(140), 조명부(180), 음향 출력부(190) 및 음향 출력부(190)의 중 적어도 하나가 구비될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
상술한 구성 요소에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 몸체부(400)의 전면에 화면의 출력이 가능한 디스플레이부(120)를 구비할 수 있다.
한편, 상술한 구성에 따르면 다트 타겟(300)은 디스플레이부(120)에 안착될 수 있다. 이때, 다트 타겟이 디스플레이부(120)에 안착되기 위해서는 디스플레이부(120)에 수용 홈(123)이 구비될 필요가 있다. 이하, 도 4 내지 도 5를 통해 다트 타겟(300)이 몸체부(400)의 전면에 배치되는 방법에 대해 설명한다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 디스플레이부에 다트 타겟이 결합되는 방법의 일례를 설명하기 위한 사시도이다.
도 4를 참조하면, 디스플레이부(120)는 다트 타겟(300)을 수용할 수 있는 수용 홈(123)을 포함할 수 있다. 이 경우, 다트 타겟(300)은 디스플레이부(120)의 수용 홈(123)에 안착될 수 있다.
또한, 커버부(130)는 홀(131)을 포함할 수 있다. 다트 게임 플레이어가 다트 핀을 투사한 경우, 투사된 다트 핀은 커버부(130)의 홀(131)을 통과할 수 있고, 홀(131)을 통과한 다트 핀은 디스플레이부(120)에 안착된 다트 타겟(300)에 도달할 수 있다.
한편, 본 개시에 몇몇 실시예에 따르면, 디스플레이부(120)의 수용 홈(123)은 구비되지 않을 수도 있다. 이 경우, 다트 타겟(300)은 커버부(130)에 구비되는 홀(131)에 결합될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 타겟이 디스플레이부 또는 커버부 중 적어도 하나에 결합되는 방법의 일례를 설명하기 위한 단면도이다.
도 5의 (a)를 참조하면, 다트 타겟(300)은 디스플레이부(120) 또는 커버부(130) 중 적어도 하나에 안착될 수 있다.
한편, 도 5의 (b) 및 도 5(c)는 도 5의 (a)의 B-B'의 단면도를 도시한 도면이다.
구체적으로, 도 5의 (b)를 참조하면, 디스플레이부(120)에는 수용 홈(123)이 구비될 수 있다. 이 경우, 다트 타겟(300)은 디스플레이부(120)에 구비된 수용 홈(123)에 안착될 수 있다.
이때, 커버부(130)에는 다트 타겟(300)의 크기에 대응하여 다트 핀의 통과가 가능한 홀(131)이 생성될 수 있다. 따라서, 플레이어가 투사한 다트 핀은 커버부(130)에 구비된 홀(131)을 통과하여 다트 타겟(300)에 도달할 수 있다.
한편, 도 5의 (c)를 참조하면, 디스플레이부(120)에는 수용 홈(123)이 구비되지 않을 수도 있다.
이 경우, 다트 타겟(300)의 외곽은 커버부 (130)에 구비된 홀(131)과 결합되고, 후면은 디스플레이부(120)의 전면에 안착될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 몸체부(400)의 전면에 디스플레이부(120) 및 다트 타겟(300)을 함께 구비할 수 있다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 인터페이스의 모드를 결정하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 보조 장치(2000)의 제 2 제어부(710)는 서브 디스플레이부(720)가 특정 화면을 출력하도록 제어할 수 있다. 또한, 제 2 제어부(710)는 서브 디스플레이부(720)를 통해 입력되는 제어 신호를 수신할 수도 있다.
도 6을 참조하면, 제 2 제어부(710)는 사용자 인터페이스의 모드를 결정하기 위해 모드 선택 화면을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다(S101).
여기서, 모드 선택 화면은 초보자용 사용자 인터페이스인 제 1 모드에 대응하는 제 1 버튼 및 숙련자용 사용자 인터페이스인 제 2 모드에 대응하는 제 2 버튼을 포함할 수 있다.
이하, 모드 선택 화면에 대한 설명은 도 8을 참조하여 후술한다.
그리고, 제 2 제어부(710)는 모드 선택 화면이 출력된 서브 디스플레이부(720)를 통해 입력되는 제어 신호를 수신할 수 있다.
구체적으로, 제 2 제어부(710)는 서브 디스플레이부(720)를 통해 제 1 버튼 및 제 2 버튼 중 어느 하나를 선택하는 제 1 입력을 수신할 수 있다. 이 경우, 제 2 제어부(710)는 제 1 입력에 기초하여, 제 1 모드 및 제 2 모드 중 어느 하나로 사용자 인터페이스의 모드를 결정할 수 있다(S102).
일례로, 제 2 제어부(710)는 서브 디스플레이부(720)를 통해 제 1 버튼을 선택하는 제 1 입력을 수신할 수 있다. 이 경우, 제 2 제어부(710)는 제 1 버튼에 대응하는 초보자용 사용자 인터페이스를 사용자 인터페이스의 모드로 결정할 수 있다.
다른 일례로, 제 2 제어부(710)는 서브 디스플레이부(720)를 통해 제 2버튼을 선택하는 제 1 입력을 수신할 수 있다. 이 경우, 제 2 제어부(710)는 제 2버튼에 대응하는 숙련자용 사용자 인터페이스를 사용자 인터페이스의 모드로 결정할 수 있다.
즉, 사용자는 모드 선택 화면에 포함된 제 1 버튼 및 제 2 버튼 중 어느 하나의 버튼을 선택 입력하여, 사용자 인터페이스의 모드를 결정할 수 있다.
한편, 제 2 제어부(710)는 사용자 인터페이스의 모드를 결정한 경우, 다음 화면을 결정된 모드에 대응하는 화면으로 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
구체적으로, 제 2 제어부(710)는 초보자용 사용자 인터페이스를 사용자 인터페이스의 모드로 결정한 경우, 다음에 출력할 화면인 게임 선택 화면 및 플레이어 선택 화면을 초보자용 사용자 인터페이스로 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
다른 한편, 제 2 제어부(710)는 숙련자용 사용자 인터페이스를 사용자 인터페이스의 모드로 결정한 경우, 다음에 출력할 화면인 게임 선택 화면 및 플레이어 선택 화면을 숙련자용 사용자 인터페이스로 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
이하, 제 2 제어부(710)가 게임 선택 화면 및 플레이어 선택 화면 각각을 사용자 인터페이스의 모드에 대응하는 화면으로 출력하는 방법에 대한 설명은 도 7을 참조하여 후술한다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 시스템의 동작 순서를 설명하기 위한 흐름도이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 보조 장치(2000)의 제 2 제어부(710)는 서브 디스플레이부(720)가 특정 화면을 출력하도록 제어할 수 있다. 또한, 제 2 제어부(710)는 서브 디스플레이부(720)를 통해 입력되는 제어 신호를 수신할 수도 있다.
도 7을 참조하면, 제 2 제어부(710)는 제 1 모드 및 제 2 모드 중 어느 하나를 선택하는 제 1 입력을 수신하기 위한 모드 선택 화면을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다(S201).
여기서, 모드 선택 화면은 초보자용 사용자 인터페이스인 제 1 모드에 대응하는 제 1 버튼 및 숙련자용 사용자 인터페이스인 제 2 모드에 대응하는 제 2 버튼을 포함할 수 있다. 이하, 모드 선택 화면에 대한 설명은 도 8을 참조하여 후술한다.
그리고, 제 2 제어부(710)는 모드 선택 화면이 출력된 서브 디스플레이부(720)를 통해 입력되는 제어 신호를 수신할 수 있다. 구체적으로, 제 2 제어부(710)는 서브 디스플레이부(720)를 통해 제 1 버튼 및 제 2 버튼 중 어느 하나를 선택하는 제 1 입력을 수신할 수 있다. 따라서, 제 2 제어부(710)는 사용자가 서브 디스플레이부(720)를 통해 제 1 모드를 선택했는지 여부를 인식할 수 있다(S202).
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 2 제어부(710)는 제 1 모드가 선택되었다고 인식한 경우(S202, Yes), 하나 이상의 게임 중 어느 하나를 선택하는 제 2 입력을 수신하기 위한 제 1 게임 선택 화면을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다(S203).
여기서, 제 1 게임 선택 화면은 초보자용 인터페이스에 포함된 화면일 수 있다. 그리고, 제 1 게임 선택 화면은 하나 이상의 게임 중 어느 하나를 선택 입력 받기 위한 제 1 인디케이터 및 상기 제 1 인디케이터의 주변 영역에 표시되는 상기 하나 이상의 게임 각각에 대한 요약 설명 정보를 포함할 수 있다. 이하, 제 1 게임 선택 화면에 대한 설명은 도 9를 참조하여 후술한다.
한편, 제 2 제어부(710)는 제 1 게임 선택 화면이 출력된 서브 디스플레이부(720)를 통해 입력되는 제어 신호를 수신할 수 있다. 구체적으로, 제 2 제어부(710)는 서브 디스플레이부(720)를 통해 하나 이상의 게임 중 어느 하나를 선택하는 제 2 입력을 수신할 수 있다. 즉, 서브 디스플레이부(720)를 통해 입력되는 제어 신호는 제 2 입력을 의미할 수 있다.
제 2 제어부(710)는 제 2 입력을 수신한 경우, 선택된 게임을 플레이하는 플레이어 수 선택에 대한 제 3 입력을 수신하기 위한 제 1 플레이어 선택 화면을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다(S204).
여기서, 제 1 플레이어 선택 화면은 초보자용 인터페이스에 포함된 화면일 수 있다. 그리고, 제 1 플레이어 선택 화면은 제 1 영역에 선택된 게임에 참여하는 플레이어 수를 입력 받기 위한 제 2 인디케이터를 포함하고, 상기 제 1 영역과 상이한 제 2 영역에 선택된 게임에 대한 상세 설명 정보를 포함할 수 있다. 이하, 제 1 플레이어 선택 화면에 대한 설명은 도 10를 참조하여 후술한다.
한편, 제 2 제어부(710)는 제 1 플레이어 선택 화면이 출력된 서브 디스플레이부(720)를 통해 입력되는 제어 신호를 수신할 수 있다. 구체적으로, 제 2 제어부(710)는 서브 디스플레이부(720)를 통해 선택된 게임을 플레이하는 플레이어 수 선택에 대한 제 3 입력을 수신할 수 있다. 즉, 서브 디스플레이부(720)를 통해 입력되는 제어 신호는 제 3 입력을 의미할 수 있다.
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 제 2 제어부(710)는 제 1 모드가 선택되지 않았다고 인식한 경우(S202, No), 제 2 모드가 선택되었다고 인식할 수 있다. 이 경우, 제 2 제어부(710)는 하나 이상의 게임 그룹 중 어느 하나를 선택하는 제 2 입력을 수신하기 위한 제 2 게임 선택 화면을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다(S205).
여기서, 제 2 게임 선택 화면은 숙련자용 사용자 인터페이스에 포함된 화면일 수 있다. 그리고, 제 2 게임 선택 화면은 하나 이상의 게임 그룹 중 어느 하나를 선택 입력 받기 위한 제 3 인디케이터를 포함할 수 있다. 이하, 제 2 게임 선택 화면에 대한 설명은 도 13을 참조하여 후술한다.
한편, 제 2 제어부(710)는 제 2 게임 선택 화면이 출력된 서브 디스플레이부(720)를 통해 입력되는 제어 신호를 수신할 수 있다. 구체적으로, 제 2 제어부(710)는 서브 디스플레이부(720)를 통해 하나 이상의 게임 그룹 중 어느 하나를 선택하는 제 2 입력을 수신할 수 있다. 즉, 서브 디스플레이부(720)를 통해 입력되는 제어 신호는 제 2 입력을 의미할 수 있다.
제 2 제어부(710)는 제 2 입력을 수신한 경우, 선택된 게임 그룹에 포함된 메인 게임 및 선택된 게임을 플레이하는 플레이어 수 선택에 대한 제 3 입력을 수신하기 위한 제 2 플레이어 선택 화면을 출력할 수 있다(S206).
여기서, 제 2 플레이어 선택 화면은 숙련자용 사용자 인터페이스에 포함된 화면일 수 있다. 그리고, 제 2 플레이어 선택 화면은 제 1 영역에 선택된 게임 그룹에서 메인 게임을 선택 입력 받기 위한 제 4 인디케이터를 포함하고, 상기 1 영역과 상이한 제 2 영역에 상기 메인 게임에 참여하는 플레이어 수를 입력 받기 위한 제 5 인디케이터를 포함하고, 상기 제 1 영역 및 상기 제 2 영역과 상이한 제 3 영역에 상기 메인 게임에 대한 규칙 설명 정보를 포함할 수 있다. 이하, 제 2 플레이어 선택 화면에 대한 설명은 도 14를 참조하여 후술한다.
한편, 제 2 제어부(710)는 제 2 플레이어 선택 화면이 출력된 서브 디스플레이부(720)를 통해 입력되는 제어 신호를 수신할 수 있다. 구체적으로, 제 2 제어부(710)는 서브 디스플레이부(720)를 통해 메인 게임 및 메인 게임을 플레이하는 플레이어 수 선택에 대한 제 3 입력을 수신할 수 있다. 즉, 서브 디스플레이부(720)를 통해 입력되는 제어 신호는 제 3 입력을 의미할 수 있다.
상술한 바와 같이, 제 2 제어부(710)는 초보자용 사용자 인터페이스에 포함된 제 1 플레이어 선택 화면 또는 숙련자용 사용자 인터페이스에 포함된 제 2 플레이어 선택 화면을 통해 제 3 입력을 수신할 수 있다.
제 2 제어부(710)는 상기 제 3 입력을 수신한 경우, 선택된 게임(제 2 모드(즉, 제 2 게임 선택 화면)에서 입력 받은 경우, 메인 게임)의 플레이 기록 여부 선택에 대한 제 4 입력을 수신하기 위한 기록 선택 화면을 출력할 수 있다(S207). 이하, 기록 선택 화면은 도 11을 참조하여 후술한다.
그리고, 제 2 제어부(710)는 기록 선택 화면이 출력된 서브 디스플레이부(720)를 통해 입력되는 제어 신호를 수신할 수 있다. 구체적으로, 제 2 제어부(710)는 서브 디스플레이부(720)를 통해 플레이를 기록하는 것과 관련된 제 1 버튼 및 플레이를 기록하지 않는 것과 관련된 제 2 버튼 중 어느 하나를 선택하는 제 4 입력을 수신할 수 있다. 따라서, 제 2 제어부(710)는 사용자가 서브 디스플레이부(720)를 통해 플레이를 기록하는 것을 선택했는지 여부를 인식할 수 있다(S208).
제 2 제어부(710)는 사용자가 플레이를 기록하지 않는 것으로 선택했다고 인식한 경우(S208, No), 사용자가 선택한 게임이 즉시 시작되도록 야기할 수 있다.
구체적으로, 제 2 제어부(710)는 다트 게임 장치(1000)에서 사용자가 선택한 게임을 시작하도록 요청하는 제 1 요청 신호를 제 1 네트워크 모듈(150)로 전송하도록 제 2 네트워크 모듈(770)을 제어할 수 있다(S209). 이 경우, 선택된 게임에 참여하는 사용자들은 선택된 게임을 플레이할 수 있다.
한편, 제 2 제어부(710)는 사용자가 플레이를 기록하는 것으로 선택했다고 인식한 경우(S208, Yes), 선택된 게임(또는 메인 게임)에 참여하는 플레이어 각각의 식별 정보를 획득할 수 있다.
구체적으로, 제 2 제어부(710)는 선택된 게임(또는 메인 게임)에 참여하는 플레이어 각각의 식별 정보를 획득하기 위한 플레이어 식별 화면을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다(S210). 여기서, 플레이어 식별 화면은 선택된 게임(또는 메인 게임)을 플레이하는 플레이어 수에 대응하는 박스를 포함할 수 있다. 이하, 플레이어 식별 화면은 도 12를 참조하여 후술한다.
그리고, 제 2 제어부(710)는 선택된 게임(또는 메인 게임)에 참여하는 플레이어 각각의 식별 정보를 모두 수신한 경우, 다트 게임 장치(1000)에서 사용자가 선택한 게임을 시작하도록 요청하는 제 2 요청 신호를 제 1 네트워크 모듈(150)로 전송하도록 제 2 네트워크 모듈(770)을 제어할 수 있다(S211). 이 경우, 선택된 게임에 참여하는 사용자들은 선택된 게임을 플레이할 수 있다.
전술한 도 6 및 도 7의 설명에서 상술한 각 단계는 필요에 의해 순서가 변경될 수 있으며, 적어도 하나 이상의 단계가 생략 또는 추가될 수 있다. 또한, 전술한 단계는 본 개시의 실시예에 불과할 뿐, 본 개시의 권리 범위는 이에 한정되지 않는다.
도 8은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 모드 선택 화면의 일례를 설명하기 위한 도면이다. 도 8의 설명에서 도 6 및 도 7을 참조하여 설명된 내용과 중복되는 내용은 생략하고, 보다 구체적인 내용을 중점적으로 설명한다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 보조 장치(2000)의 제 2 제어부(710)는 초보자용 사용자 인터페이스인 제 1 모드에 대응하는 제 1 버튼 및 숙련자용 사용자 인터페이스인 제 2 모드에 대응하는 제 2 버튼을 포함하는 모드 선택 화면을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
제 2 제어부(710)는 제 1 버튼 및 제 2 버튼 중 어느 하나를 선택하는 제 1 입력을 수신한 경우, 상기 제 1 입력에 기초하여 상기 제 1 모드 및 상기 제 2 모드 중 어느 하나로 사용자 인터페이스의 모드를 결정할 수 있다.
도 8을 참조하면, 다트 게임 보조 장치(2000)의 서브 디스플레이부(720)에 출력되는 모드 선택 화면(10)을 도시하였다.
구체적으로, 다트 게임 보조 장치(2000)의 제 2 제어부(710)는 다트 게임 장치(1000)에서 게임이 시작되기 이전에 도 8에 도시된 모드 선택 화면(10)이 출력된 상태를 유지하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
모드 선택 화면(10)은 제 1 모드 선택 버튼(11) 및 제 2 모드 선택 버튼(12)을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
모드 선택 화면(10)의 제 1 모드 선택 버튼(11)은 초보자용 사용자 인터페이스와 관련된 버튼일 수 있다. 즉, 사용자가 모드 선택 화면(10) 상에 표시된 제 1 모드 선택 버튼(11)을 예를 들어, 터치 입력하는 경우, 초보자용 사용자 인터페이스로 다트 게임 시스템(10000)을 이용할 수 있다.
한편, 모드 선택 화면(10)의 제 2 모드 선택 버튼(12)은 숙련자용 사용자 인터페이스와 관련된 버튼일 수 있다. 즉, 사용자가 모드 선택 화면(10) 상에 표시된 제 2 모드 선택 버튼(12)을 예를 들어, 터치 입력하는 경우, 숙련자용 사용자 인터페이스로 다트 게임 시스템(10000)을 이용할 수 있다.
즉, 본 개시의 다트 게임 시스템(10000)은 다트 게임을 플레이하고자 하는 사용자가 초보자인지, 숙련자인지에 따라 상이한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 따라서, 초보자인 다트 게임 사용자는 보다 쉬운 방법으로 다트 게임 시스템(10000)을 이용할 수 있다. 한편, 숙련자인 다트 게임 사용자는 보다 익숙한 방법으로 다트 게임 시스템(10000)을 이용할 수 있다.
도 9는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 1 게임 선택 화면의 일례를 설명하기 위한 도면이다. 도 9의 설명에서 도 6 내지 도 8을 참조하여 설명된 내용과 중복되는 내용은 생략하고, 보다 구체적인 내용을 중점적으로 설명한다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 보조 장치(2000)의 제 2 제어부(710)는 제 1 입력에 기초하여 제 1 모드로 상기 사용자 인터페이스의 모드를 결정한 경우, 하나 이상의 게임 중 어느 하나를 선택 입력 받기 위한 제 1 인디케이터 및 제 1 인디케이터의 주변 영역에 표시되는 하나 이상의 게임 각각에 대한 요약 설명 정보를 포함하는 제 1 게임 선택 화면을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
한편, 제 2 제어부(710)는 제 1 인디케이터를 이용하여 하나 이상의 게임 중 어느 하나를 선택하는 제 2 입력을 수신한 경우, 제 2 입력에 기초하여 선택된 게임을 인식할 수 있다.
도 9를 참조하면, 다트 게임 보조 장치(2000)의 서브 디스플레이부(720)에 출력되는 제 1 게임 선택 화면(20)을 도시하였다.
구체적으로, 다트 게임 보조 장치(2000)의 제 2 제어부(710)는 모드 선택 화면(10)이 출력된 제 1 모드 선택 버튼(11)에 대한 선택 입력을 수신한 경우, 제 1 게임 선택 화면(20)을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
즉, 제 2 제어부(710)는 모드 선택 화면(10)에서 사용자가 초보자용 인터페이스 모드인 제 1 모드를 선택했다는 것을 인식함에 따라, 초보자용 인터페이스에 포함된 화면인 제 1 게임 선택 화면(20)을 사용자에게 제공할 수 있다.
제 1 게임 선택 화면(20)은 제 1 인디케이터(21)를 포함할 수 있다. 여기서, 제 1 인디케이터(21)는 제 1 게임 선택 버튼(21-1), 제 2 게임 선택 버튼(21-2), 제 3 게임 선택 버튼(21-3) 및 제 4 게임 선택 버튼(21-4)을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 제 2 제어부(710)는 제 1 게임 선택 화면(20)에 포함된 제 1 인디케이터(21)의 주변 영역(22)에 하나 이상의 게임 각각에 대한 요약 설명 정보를 포함하여 상기 제 1 게임 선택 화면(20)을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다. 여기서, 요약 설명 정보는 게임의 플레이 스타일에 대한 정보 및 게임을 진행하는 방식에 대한 정보 등을 포함할 수 있다. 다만 이에 한정되는 것은 아니다.
여기서, 제 1 인디케이터(21)의 주변 영역(22)은 도시된 바와 같이, 제 1 인디케이터(21)와 기 설정된 거리만큼 이격되고, 기 설정된 크기를 갖는 영역일 수 있다.
또한, 제 1 인디케이터(21)의 주변 영역(22)은 제 1 주변 영역(22-1), 제 2 주변 영역(22-2), 제 3 주변 영역(22-3) 및 제 4 주변 영역(22-4)을 포함할 수 있다. 그리고, 주변 영역(22)에 포함된 제 1 주변 영역(22-1), 제 2 주변 영역(22-2), 제 3 주변 영역(22-3) 및 제 4 주변 영역(22-4) 각각은 제 1 인디케이터(21)에 포함된 제 1 게임 선택 버튼(21-1), 제 2 게임 선택 버튼(21-2), 제 3 게임 선택 버튼(21-3) 및 제 4 게임 선택 버튼(21-4) 각각에 대응될 수 있다.
예를 들어, 제 1 인디케이터(21)에 포함된 제 1 게임 선택 버튼(21-1)은 하나 이상의 게임 중 제 1 게임을 선택받기 위한 버튼일 수 있다. 그리고, 제 1 게임 선택 버튼(21-1)에 대응하는 제 1 주변 영역(22-1)에는 제 1 게임에 대한 요약 설명 정보가 표시될 수 있다.
자세한 예를 들어, 제 1 게임 선택 버튼(21-1)이 하나 이상의 게임 중 '카운트 업 게임'을 선택받기 위한 버튼인 경우, 상기 제 1 게임 선택 버튼(21-1)에 대응하는 제 1 주변 영역(22-1)에는 카운트 업 게임의 요약 설명인 '누구나 쉽게 즐길 수 있는 다트의 기본 게임!'이라는 텍스트가 표시될 수 있다.
따라서, 본 개시의 제 2 제어부(710)는 사용자에게 다트 게임 시스템(10000)에서 플레이할 수 있는 하나 이상의 게임들에 대한 요약 설명을 제공하여, 게임을 시작하기 전 사용자의 게임의 이해도를 향상시킬 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 게임 선택 화면(20), 제 1 플레이어 선택 화면(도 10, 30), 기록 선택 화면(도 11, 40) 및 플레이어 식별 화면(도 12, 50) 각각의 상단의 일 영역에 스텝 바(60)를 포함할 수 있다.
스텝 바(60)는 제 1 게임 선택 화면(20)에 대응하는 제 1 스텝 객체(61), 제 1 플레이어 선택 화면(도 10, 30)에 대응하는 제 2 스텝 객체(62), 기록 선택 화면(도 11, 40) 및 플레이어 식별 화면(도 12, 50)에 대응하는 제 3 스텝 객체(63) 및 선택된 게임의 시작과 관련된 제 4 스텝 객체(64)를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 제 2 제어부(710)는 제 1 게임 선택 화면(20)을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 때, 스텝 바(60)에 포함된 제 1 스텝 객체(61) 내지 제 4 스텝 객체(64) 중 상기 제 1 스텝 객체(61)만 나머지 스텝 객체(62, 63 및 64)와 상이한 색상으로 표시하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
예를 들어, 도시된 바와 같이, 제 1 게임 선택 화면(20)에 포함된 스텝 바(60)의 제 1 스텝 객체(61)는 파란 색으로 표시되고, 나머지 스텝 객체(62, 63 및 64)는 회색으로 표시될 수 있다.
다른 한편, 제 2 제어부(710)는 제 1 플레이어 선택 화면(도 10, 30)을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 때, 스텝 바(60)에 포함된 제 1 스텝 객체(61) 내지 제 4 스텝 객체(64) 중 상기 제 2 스텝 객체(62)만 나머지 스텝 객체(61, 63 및 64)와 상이한 색상으로 표시하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
또 다른 한편, 제 2 제어부(710)는 기록 선택 화면(도 11, 40) 및 플레이어 식별 화면(도 12, 50)을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 때, 스텝 바(60)에 포함된 제 1 스텝 객체(61) 내지 제 4 스텝 객체(64) 중 상기 제 3 스텝 객체(63)만 나머지 스텝 객체(61, 62 및 64)와 상이한 색상으로 표시하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
따라서, 본 개시의 제 2 제어부(710)는 사용자가 게임을 시작하기 위해 입력해야 하는 각 단계들을 스텝 바(60) 형식으로 서브 디스플레이부(720)에 출력하여, 상기 사용자에게 진행 상황을 직관적으로 제공할 수 있다.
도 10은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 1 플레이어 선택 화면의 일례를 설명하기 위한 도면이다. 도 10의 설명에서 도 6 내지 도 9을 참조하여 설명된 내용과 중복되는 내용은 생략하고, 보다 구체적인 내용을 중점적으로 설명한다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 보조 장치(2000)의 제 2 제어부(710)는 제 2 입력에 기초하여 선택된 게임을 인식할 수 있다. 제 2 제어부(710)는 선택된 게임을 인식한 경우, 상기 선택된 게임을 플레이하는 플레이어 수 선택에 대한 제 3 입력을 수신하기 위한 제 1 플레이어 선택 화면을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
한편, 제 2 제어부(710)는 제 3 입력을 수신한 경우, 상기 제 3 입력에 기초하여 상기 선택된 게임을 플레이하는 플레이어 수를 인식할 수 있다.
도 10을 참조하면, 다트 게임 보조 장치(2000)의 서브 디스플레이부(720)에 출력되는 제 1 플레이어 선택 화면(30)을 도시하였다.
구체적으로, 다트 게임 보조 장치(2000)의 제 2 제어부(710)는 모드 선택 화면(10)이 출력된 제 1 모드 선택 버튼(11)에 대한 선택 입력을 수신한 경우, 초보자용 인터페이스에 포함된 화면인 제 1 게임 선택 화면(20)을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
그리고, 제 2 제어부(710)는 제 1 게임 선택 화면(20)을 통해 제 2 입력을 수신할 수 있다. 이 경우, 제 2 제어부(710)는 제 1 플레이어 선택 화면(30)을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
즉, 제 2 제어부(710)는 모드 선택 화면(10)에서 사용자가 초보자용 인터페이스 모드인 제 1 모드를 선택했다는 것을 인식함에 따라, 초보자용 인터페이스에 포함된 화면인 제 1 게임 선택 화면(20)을 사용자에게 제공한 후, 제 1 플레이어 선택 화면(30)을 사용자에게 제공할 수 있다.
제 1 플레이어 선택 화면(30)은 제 1 영역(32)에 선택된 게임에 참여하는 플레이어 수를 입력 받기 위한 제 2 인디케이터(31)를 포함할 수 있다. 여기서, 제 2 인디케이터(31)는 플레이어 수 선택 버튼들을 포함할 수 있다. 구체적으로, 제 2 인디케이터(31)에 포함된 플레이어 수 선택 버튼은 선택된 게임에 참여 가능한 수만큼 존재할 수 있다.
예를 들어, 제 2 인디케이터(31)에 포함된 플레이어 수 선택 버튼은, 선택된 게임에 참여 가능한 최대 플레이어 수가 4명인 경우, 1명을 선택하는 제 1 버튼, 2명을 선택하는 제 2 버튼, 3명을 선택하는 제 3 버튼 및 4명을 선택하는 제 4 버튼을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 제 1 플레이어 선택 화면(30)은 상기 제 1 영역(32)과 상이한 제 2 영역(33)에 선택된 게임에 대한 상세 설명 정보를 포함할 수 있다.
여기서, 선택된 게임에 대한 상세 설명 정보는, 도 10에 도시된 바와 같이, 상기 선택된 게임의 규칙에 대한 정보, 상기 선택된 게임의 승리 조건에 대한 정보, 상기 다트 타겟의 이미지 객체 및 상기 선택된 게임에서 상기 다트 타겟의 세그먼트 별로 점수를 계산하는 방법에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
예를 들어, 제 2 영역(33)에는 선택된 게임이 '카운트 업 게임'인 경우, 게임의 규칙인 '최종 점수가 가장 높은 사람이 이기는 게임'이라는 텍스트가 표시될 수 있다. 또한, 제 2 영역(33)에는 게임 규칙인 '각 라운드 별 3발을 던져서 얻은 점수를 더한다.'라는 텍스트가 표시될 수 있다. 또한, 제 2 영역(33)에는 점수가 3배로 계산되는 트리플 라인에 대한 설명 및 점수가 2배로 계산되는 더블 라인에 대한 설명이 다트 타겟의 이미지 객체와 함께 표시될 수 있다.
즉, 본 개시의 제 2 제어부(710)는 다트 게임을 처음 플레이하는 사용자(즉, 초보자)에게 게임 규칙 및 계산 방법 등을 숙지할 수 있도록 다양한 정보를 제공할 수 있다. 따라서, 사용자는 다트 게임을 처음 플레이하더라도 게임과 관련된 다양한 정보를 제공받아, 쉽게 게임을 즐길 수 있다.
한편, 제 1 플레이어 선택 화면(30)은 스텝 바(60)를 더 포함할 수 있다.
구체적으로, 제 2 제어부(710)는 제 1 플레이어 선택 화면(30)을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 때, 스텝 바(60)에 포함된 제 1 스텝 객체(61) 내지 제 4 스텝 객체(64) 중 상기 제 2 스텝 객체(62)만 나머지 스텝 객체(61, 63 및 64)와 상이한 색상으로 표시하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
예를 들어, 도시된 바와 같이, 제 1 플레이어 선택 화면(30)에 포함된 스텝 바(60)의 제 2 스텝 객체(62)는 파란 색으로 표시되고, 나머지 스텝 객체는 회색으로 표시될 수 있다.
도 11은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 기록 선택 화면의 일례를 설명하기 위한 도면이다. 도 11의 설명에서 도 6 내지 도 10을 참조하여 설명된 내용과 중복되는 내용은 생략하고, 보다 구체적인 내용을 중점적으로 설명한다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 보조 장치(2000)의 제 2 제어부(710)는 제 2 입력에 기초하여 선택된 게임을 인식할 수 있다. 제 2 제어부(710)는 선택된 게임을 인식한 경우, 상기 선택된 게임을 플레이하는 플레이어 수 선택에 대한 제 3 입력을 수신하기 위한 제 1 플레이어 선택 화면을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
또한, 제 2 제어부(710)는 제 3 입력을 수신한 경우, 상기 제 3 입력에 기초하여 상기 선택된 게임을 플레이하는 플레이어 수를 인식할 수 있다. 제 2 제어부(710)는 제 3 입력을 수신한 경우, 상기 선택된 게임의 플레이 기록 여부 선택에 대한 제 4 입력을 수신하기 위한 기록 선택 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
한편, 제 2 제어부(710)는 제 4 입력을 수신한 경우, 상기 제 4 입력에 기초하여 상기 선택된 게임의 플레이 기록 여부를 결정할 수 있다.
도 11을 참조하면, 다트 게임 보조 장치(2000)의 서브 디스플레이부(720)에 출력되는 기록 선택 화면(40)을 도시하였다.
기록 선택 화면(40)은 플레이 기록 여부를 선택하는 버튼(41)을 포함할 수 있다. 구체적으로, 플레이 기록 여부를 선택하는 버튼(41)은 제 1 버튼(41-1) 및 제 2 버튼(41-2)을 포함할 수 있다.
좀더 구체적으로, 제 1 버튼(41-1)은 플레이를 기록하지 않고, 바로 다트 게임을 시작하기 위한 버튼일 수 있다. 그리고, 제 2 버튼(41-2)은 플레이를 기록하기 위한 버튼일 수 있다.
제 2 제어부(710)는 제 1 버튼(41-1)에 대한 선택 입력(제 4 입력)을 수신한 경우, 선택된 게임의 플레이를 기록하지 않을 것으로 결정할 수 있다. 그리고, 제 2 제어부(710)는 다트 게임 장치(1000)에서 선택된 게임을 시작하도록 요청하는 제 1 요청 신호를 제 1 네트워크 모듈(150)로 전송하도록 제 2 네트워크 모듈(770)을 제어할 수 있다. 이 경우, 선택된 게임에 참여하는 사용자들은 선택된 게임을 플레이할 수 있다.
한편, 제 2 제어부(710)는 제 2 버튼(41-2)에 대한 선택 입력(제 4 입력)을 수신한 경우, 선택된 게임의 플레이를 기록할 것으로 결정할 수 있다. 이 경우, 제 2 제어부(710)는 선택된 게임에 참여하는 플레이어 각각의 식별 정보를 획득하기 위한 플레이어 식별 화면을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다. 이하, 플레이어 식별 화면에 대해서는 도 12를 참조하여 후술한다.
한편, 기록 선택 화면(40)은 스텝 바(60)를 더 포함할 수 있다.
구체적으로, 제 2 제어부(710)는 기록 선택 화면(40)을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 때, 스텝 바(60)에 포함된 제 1 스텝 객체(61) 내지 제 4 스텝 객체(64) 중 상기 제 3 스텝 객체(63)만 나머지 스텝 객체(61, 62 및 64)와 상이한 색상으로 표시하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
예를 들어, 도시된 바와 같이, 기록 선택 화면(40)에 포함된 스텝 바(60)의 제 3 스텝 객체(63)는 파란 색으로 표시되고, 나머지 스텝 객체는 회색으로 표시될 수 있다.
도 12는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 플레이어 식별 화면의 일례를 설명하기 위한 도면이다. 도 12의 설명에서 도 6 내지 도 11을 참조하여 설명된 내용과 중복되는 내용은 생략하고, 보다 구체적인 내용을 중점적으로 설명한다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 보조 장치(2000)의 제 2 제어부(710)는 제 2 입력에 기초하여 선택된 게임을 인식할 수 있다. 제 2 제어부(710)는 선택된 게임을 인식한 경우, 상기 선택된 게임을 플레이하는 플레이어 수 선택에 대한 제 3 입력을 수신하기 위한 제 1 플레이어 선택 화면을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
또한, 제 2 제어부(710)는 제 3 입력을 수신한 경우, 상기 제 3 입력에 기초하여 상기 선택된 게임을 플레이하는 플레이어 수를 인식할 수 있다. 제 2 제어부(710)는 제 3 입력을 수신한 경우, 상기 선택된 게임의 플레이 기록 여부 선택에 대한 제 4 입력을 수신하기 위한 기록 선택 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
한편, 제 2 제어부(710)는 제 4 입력을 수신한 경우, 상기 제 4 입력에 기초하여 상기 선택된 게임의 플레이 기록 여부를 결정할 수 있다. 제 2 제어부(710)는 선택된 게임의 플레이를 기록할 것으로 결정한 경우, 선택된 게임에 참여하는 플레이어 각각의 식별 정보를 획득하기 위한 플레이어 식별 화면을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
도 12을 참조하면, 다트 게임 보조 장치(2000)의 서브 디스플레이부(720)에 출력되는 플레이어 식별 화면(50)을 도시하였다.
플레이어 식별 화면(50)은 선택된 게임을 플레이하는 플레이어 수에 대응하는 박스(51)를 포함할 수 있다.
제 2 제어부(710)는 사용자 인식 유닛(740)에 입력되는 선택된 게임에 참여하는 플레이어 각각의 식별 정보를 수신할 수 있다.
구체적으로, 제 2 제어부(710)는 플레이어 식별 화면(50)이 서브 디스플레이부(720)에 출력 된 경우, 사용자 인식 유닛(740)에 입력되는 선택된 게임에 참여하는 플레이어 각각의 식별 정보를 수신할 수 있다.
한편, 제 2 제어부(710)는 상기 박스(51)의 내부에 수신된 플레이어 각각의 식별 정보가 표시되도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
예를 들어, 선택된 게임에 참여하는 플레이어의 수가 4명인 경우, 플레이어 식별 화면(50)에 포함된 박스(51)는 4개 일 수 있다.
이 경우, 제 2 제어부(710)는 4명의 플레이어 중 제 1 플레이어의 식별 정보를 수신한 경우, 4개의 박스 중 하나의 박스(51-1)에 제 1 플레이어의 식별 정보가 표시되도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다. 또한, 제 2 제어부(710)는 4명의 플레이어 중 제 2 플레이어의 식별 정보를 수신한 경우, 4개의 박스 중 다른 하나의 박스(51-2)에 제 2 플레이어의 식별 정보가 표시되도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
도시된 바와 같이, 제 2 제어부(710)는 4명의 플레이어 중 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어 각각의 식별 정보를 수신하고, 상기 4명의 플레이어 중 제 3 플레이어 및 제 4 플레이어 각각의 식별 정보를 수신하지 못한 경우, 식별 정보를 수신하지 못한 플레이어의 수만큼의 박스(51)가 빈 박스(51-3)로 표시되도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
따라서, 제 2 제어부(710)는 다트 게임 사용자들에게 플레이어 식별 정보가 정확하게 식별되었는지 여부를 직관적으로 보여줄 수 있다.
한편, 제 2 제어부(710)는 선택된 게임에 참여하는 플레이어 각각의 식별 정보를 모두 수신한 경우, 다트 게임 장치(1000)에서 상기 선택된 게임을 시작하도록 요청하는 제 2 요청 신호를 제 1 네트워크 모듈(150)로 전송하도록 제 2 네트워크 모듈(770)을 제어할 수 있다. 이 경우, 선택된 게임에 참여하는 사용자들은 선택된 게임을 플레이할 수 있다.
한편, 플레이어 식별 화면(50)은 스텝 바(60)를 더 포함할 수 있다.
구체적으로, 제 2 제어부(710)는 플레이어 식별 화면(50)을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 때, 스텝 바(60)에 포함된 제 1 스텝 객체(61) 내지 제 4 스텝 객체(64) 중 상기 제 3 스텝 객체(63)만 나머지 스텝 객체(61, 62 및 64)와 상이한 색상으로 표시하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
예를 들어, 도시된 바와 같이, 플레이어 식별 화면(50)에 포함된 스텝 바(60)의 제 3 스텝 객체(63)는 파란 색으로 표시되고, 나머지 스텝 객체는 회색으로 표시될 수 있다.
도 13은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 2 게임 선택 화면의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 보조 장치(2000)의 제 2 제어부(710)는 제 1 입력에 기초하여 제 2 모드로 상기 사용자 인터페이스의 모드를 결정한 경우, 하나 이상의 게임 그룹 중 어느 하나를 선택 입력 받기 위한 제 3 인디케이터를 포함하는 제 2 게임 선택 화면을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
한편, 제 2 제어부(710)는 제 3 인디케이터를 이용하여 하나 이상의 게임 그룹 중 어느 하나를 선택하는 제 2 입력을 수신한 경우, 제 2 입력에 기초하여 선택된 게임을 인식할 수 있다.
도 13을 참조하면, 다트 게임 보조 장치(2000)의 서브 디스플레이부(720)에 출력되는 제 2 게임 선택 화면(70)을 도시하였다.
구체적으로, 다트 게임 보조 장치(2000)의 제 2 제어부(710)는 모드 선택 화면(10)이 출력된 제 2 모드 선택 버튼(12)에 대한 선택 입력을 수신한 경우, 제 2 게임 선택 화면(70)을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
즉, 제 2 제어부(710)는 모드 선택 화면(10)에서 사용자가 숙련자용 인터페이스 모드인 제 2 모드를 선택했다는 것을 인식함에 따라, 숙련자용 인터페이스에 포함된 화면인 제 2 게임 선택 화면(70)을 숙련자에게 제공할 수 있다.
제 2 게임 선택 화면(70)은 제 3 인디케이터(71)를 포함할 수 있다. 여기서, 제 3 인디케이터(71)는 제 1 게임 그룹 선택 버튼(71-1), 제 2 게임 그룹 선택 버튼(71-2) 및 제 3 게임 그룹 선택 버튼(71-3)을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 제 2 제어부(710)는 제 2 게임 선택 화면(70)에 포함된 제 3 인디케이터(71)가 존재하지 않는 다른 영역에 사용자에게 제공할 정보가 출력되도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다. 예를 들어, 도시된 바와 같이, 제 2 제어부(710)는 제 3 인디케이터(71)가 존재하지 않는 다른 영역에 이벤트 정보가 출력되도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 제 2 제어부(710)는 제 2 게임 선택 화면(70)의 제 3 인디케이터(71)를 이용하여 하나 이상의 게임 그룹 중 어느 하나를 선택하는 제 2 입력을 수신한 경우, 제 2 입력에 기초하여 선택된 게임 그룹을 인식할 수 있다.
이 경우, 제 2 제어부(710)는 선택된 게임 그룹에 포함된 메인 게임 및 플레이하는 플레이어 수의 선택에 대한 제 3 입력을 수신하기 위한 제 2 플레이어 선택 화면을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다. 이하, 제 2 플레이어 선택 화면에 대해서는 도 14를 참조하여 후술한다.
도 14는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 2 플레이어 선택 화면의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 보조 장치(2000)의 제 2 제어부(710)는 제 2 입력에 기초하여 선택된 게임 그룹을 인식할 수 있다. 제 2 제어부(710)는 선택된 게임 그룹을 인식한 경우, 상기 선택된 게임 그룹에 포함된 메인 게임 및 플레이하는 플레이어 수의 선택에 대한 제 3 입력을 수신하기 위한 제 2 플레이어 선택 화면을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
한편, 제 2 제어부(710)는 제 3 입력을 수신한 경우, 상기 제 3 입력에 기초하여 상기 선택된 게임을 플레이하는 플레이어 수를 인식할 수 있다.
도 14를 참조하면, 다트 게임 보조 장치(2000)의 서브 디스플레이부(720)에 출력되는 제 2 플레이어 선택 화면(80)을 도시하였다.
구체적으로, 다트 게임 보조 장치(2000)의 제 2 제어부(710)는 모드 선택 화면(10)이 출력된 제 2 모드 선택 버튼(12)에 대한 선택 입력을 수신한 경우, 숙련자용 인터페이스에 포함된 화면인 제 2 게임 선택 화면(70)을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
그리고, 제 2 제어부(710)는 제 2 게임 선택 화면(70)을 통해 제 2 입력을 수신할 수 있다. 이 경우, 제 2 제어부(710)는 제 2 플레이어 선택 화면(80)을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다.
즉, 제 2 제어부(710)는 모드 선택 화면(10)에서 사용자가 숙련자용 인터페이스 모드인 제 2 모드를 선택했다는 것을 인식함에 따라, 숙련자용 인터페이스에 포함된 화면인 제 2 게임 선택 화면(70)을 사용자에게 제공한 후, 제 2 플레이어 선택 화면(80)을 사용자에게 제공할 수 있다.
제 2 플레이어 선택 화면(80)은 제 1 영역(81)에 선택된 게임 그룹에서 메인 게임을 선택 입력 받기 위한 제 4 인디케이터를 포함할 수 있다. 여기서, 제 4 인디케이터는 예를 들어, 선택된 게임 그룹이 '카운트 업 게임'인 경우, 카운트 업 게임에서 플레이 가능한 게임(예를 들어, 스텐다드 카운트 업, 로우 스코어 카운트 업 등)을 선택할 수 있는 버튼들을 포함할 수 있다.
또한, 제 2 플레이어 선택 화면(80)은 제 1 영역(81)과 상이한 제 2 영역(82)에 메인 게임에 참여하는 플레이어 수를 입력 받기 위한 제 5 인디케이터를 포함할 수 있다. 여기서, 제 5 인디케이터는 플레이어 수 선택 버튼들을 포함할 수 있다. 구체적으로, 제 5 인디케이터에 포함된 플레이어 수 선택 버튼은 선택된 메인 게임에 참여 가능한 수만큼 존재할 수 있다.
예를 들어, 제 5 인디케이터에 포함된 플레이어 수 선택 버튼은, 선택된 메인 게임에 참여 가능한 최대 플레이어 수가 4명인 경우, 1명을 선택하는 제 1 버튼, 2명을 선택하는 제 2 버튼, 3명을 선택하는 제 3 버튼 및 4명을 선택하는 제 4 버튼을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 제 2 플레이어 선택 화면(80)은 제 1 영역(81) 및 제 2 영역(82)과 상이한 제 3 영역(83)에 메인 게임에 대한 규칙 설명 정보를 포함할 수 있다. 여기서, 메인 게임에 대한 규칙 설명 정보는 게임의 플레이 방식에 대한 정보 및 메인 게임의 승리 조건에 대한 정보 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 제 2 제어부(710)는 제 4 인디케이터 및 제 5 인디케이터에 대한 제 3 입력을 수신함에 따라, 메인 게임 및 상기 메인 게임을 플레이하는 플레이어 수를 인식할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 2 제어부(710)는 제 3 입력을 수신한 경우, 상기 메인 게임의 플레이 기록 여부 선택에 대한 제 4 입력을 수신하기 위한 기록 선택 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다. 상기 기록 선택 화면(40)은 도 11을 참조하여 설명한 바, 중복되는 설명은 생략한다.
한편, 제 2 제어부(710)는 제 4 입력을 수신한 경우, 상기 제 4 입력에 기초하여 상기 선택된 메인 게임의 플레이 기록 여부를 결정할 수 있다.
일례로, 제 2 제어부(710)는 선택된 메인 게임의 플레이를 기록할 것으로 결정한 경우, 선택된 메인 게임에 참여하는 플레이어 각각의 식별 정보를 획득하기 위한 플레이어 식별 화면을 출력하도록 서브 디스플레이부(720)를 제어할 수 있다. 상기 플레이어 식별 화면(50)은 도 12를 참조하여 설명한 바, 중복되는 설명은 생략한다.
다른 일례로, 제 2 제어부(710)는 선택된 메인 게임의 플레이를 기록하지 않을 것으로 결정한 경우, 사용자가 선택한 메인 게임이 즉시 시작되도록 야기할 수 있다. 그리고, 제 2 제어부(710)는 다트 게임 장치(1000)에서 선택된 메인 게임을 시작하도록 요청하는 제 1 요청 신호를 제 1 네트워크 모듈(150)로 전송하도록 제 2 네트워크 모듈(770)을 제어할 수 있다. 이 경우, 선택된 메인 게임에 참여하는 사용자들은 선택된 메인 게임을 플레이할 수 있다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (11)

  1. 사용자 인터페이스를 제공하는 다트 게임 시스템에 있어서,
    전면에 다트 타겟을 구비하고, 상기 전면에서 상기 다트 타겟이 구비된 영역 이외의 영역에 디스플레이부를 구비하고 제 1 제어부를 포함하는 다트 게임 장치; 및
    상기 다트 게임 장치의 제 1 네트워크 모듈과 신호를 송수신하는 제 2 네트워크 모듈, 서브 디스플레이부 및 제 2 제어부를 포함하고, 상기 다트 타겟의 대향 방향으로 사전 결정된 거리만큼 이격되어 배치되는 다트 게임 보조 장치;
    를 포함하고,
    상기 제 2 제어부는,
    사용자 인터페이스의 모드를 결정하기 위해, 초보자용 사용자 인터페이스인 제 1 모드에 대응하는 제 1 버튼 및 숙련자용 사용자 인터페이스인 제 2 모드에 대응하는 제 2 버튼을 포함하는 모드 선택 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어하고,
    상기 제 1 버튼 및 상기 제 2 버튼 중 어느 하나를 선택하는 제 1 입력을 수신한 경우, 상기 제 1 입력에 기초하여 상기 제 1 모드 및 상기 제 2 모드 중 어느 하나로 상기 사용자 인터페이스의 모드를 결정하는,
    다트 게임 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 제어부는,
    상기 제 1 입력에 기초하여 상기 제 1 모드로 상기 사용자 인터페이스의 모드를 결정한 경우,
    하나 이상의 게임 중 어느 하나를 선택 입력 받기 위한 제 1 인디케이터 및 상기 제 1 인디케이터의 주변 영역에 표시되는 상기 하나 이상의 게임 각각에 대한 요약 설명 정보를 포함하는 제 1 게임 선택 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어하고,
    상기 제 1 인디케이터를 이용하여 상기 하나 이상의 게임 중 어느 하나를 선택하는 제 2 입력을 수신한 경우, 상기 제 2 입력에 기초하여 선택된 게임을 인식하고,
    상기 선택된 게임을 플레이하는 플레이어 수 선택에 대한 제 3 입력을 수신하기 위한 제 1 플레이어 선택 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어하고,
    상기 제 3 입력을 수신한 경우, 상기 제 3 입력에 기초하여 상기 선택된 게임을 플레이하는 플레이어 수를 인식하고, 상기 선택된 게임의 플레이 기록 여부 선택에 대한 제 4 입력을 수신하기 위한 기록 선택 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어하는,
    다트 게임 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 1 플레이어 선택 화면은,
    제 1 영역에 상기 선택된 게임에 참여하는 플레이어 수를 입력 받기 위한 제 2 인디케이터를 포함하고,
    상기 제 1 영역과 상이한 제 2 영역에 상기 선택된 게임에 대한 상세 설명 정보를 포함하고,
    상기 제 2 제어부는,
    상기 제 2 인디케이터에 대한 상기 제 3 입력을 수신함에 따라, 상기 선택된 게임을 플레이하는 플레이어 수를 인식하는,
    다트 게임 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 선택된 게임에 대한 상세 설명 정보는,
    상기 선택된 게임의 규칙에 대한 정보, 상기 선택된 게임의 승리 조건에 대한 정보, 상기 다트 타겟의 이미지 객체 및 상기 선택된 게임에서 상기 다트 타겟의 세그먼트 별로 점수를 계산하는 방법에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함하는,
    다트 게임 시스템.
  5. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 1 게임 선택 화면, 상기 제 1 플레이어 선택 화면 및 상기 기록 선택 화면 각각의 상단의 일 영역에 스텝 바를 포함하고,
    상기 스텝 바는,
    상기 제 1 게임 선택 화면에 대응하는 제 1 스텝 객체, 상기 제 1 플레이어 선택 화면에 대응하는 제 2 스텝 객체, 상기 기록 선택 화면에 대응하는 제 3 스탭 객체 및 상기 선택된 게임의 시작과 관련된 제 4 스텝 객체를 포함하고,
    상기 제 2 제어부는,
    상기 제 1 게임 선택 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어할 때, 상기 제 1 스텝 객체 내지 제 4 스텝 객체 중 상기 제 1 스텝 객체만 나머지 스텝 객체와 상이한 색상으로 표시하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어하고,
    상기 제 1 플레이어 선택 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어할 때, 상기 제 1 스텝 객체 내지 제 4 스텝 객체 중 상기 제 2 스텝 객체만 나머지 스텝 객체와 상이한 색상으로 표시하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어하고,
    상기 기록 선택 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어할 때, 상기 제 1 스텝 객체 내지 제 4 스텝 객체 중 상기 제 3 스텝 객체만 나머지 스텝 객체와 상이한 색상으로 표시하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어하는,
    다트 게임 시스템.
  6. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 2 제어부는,
    상기 제 4 입력을 수신한 경우, 상기 제 4 입력에 기초하여 상기 선택된 게임의 플레이 기록 여부를 결정하고,
    상기 선택된 게임의 플레이를 기록하지 않을 것으로 결정한 경우, 상기 다트 게임 장치에서 상기 선택된 게임을 시작하도록 요청하는 제 1 요청 신호를 상기 제 1 네트워크 모듈로 전송하도록 상기 제 2 네트워크 모듈을 제어하는,
    다트 게임 시스템.
  7. 제 2 항에 있어서,
    상기 다트 게임 보조 장치는,
    사용자 인식 유닛;
    을 더 포함하고,
    상기 제 2 제어부는,
    상기 제 4 입력을 수신한 경우, 상기 제 4 입력에 기초하여 상기 선택된 게임의 플레이 기록 여부를 결정하고,
    상기 선택된 게임의 플레이를 기록할 것으로 결정한 경우, 상기 선택된 게임에 참여하는 플레이어 각각의 식별 정보를 획득하기 위한 플레이어 식별 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어하고,
    상기 플레이어 식별 화면이 상기 서브 디스플레이부에 출력 된 경우, 상기 사용자 인식 유닛에 입력되는 상기 선택된 게임에 참여하는 플레이어 각각의 식별 정보를 수신하는,
    다트 게임 시스템.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 선택된 게임에 참여하는 플레이어 각각의 식별 정보를 수신한 경우, 상기 다트 게임 장치에서 상기 선택된 게임을 시작하도록 요청하는 제 2 요청 신호를 상기 제 1 네트워크 모듈로 전송하도록 상기 제 2 네트워크 모듈을 제어하는,
    다트 게임 시스템.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 플레이어 식별 화면은,
    상기 선택된 게임을 플레이하는 플레이어 수에 대응하는 박스를 포함하고,
    상기 제 2 제어부는,
    상기 사용자 인식 유닛에 입력되는 상기 선택된 게임에 참여하는 플레이어 각각의 식별 정보를 수신함에 따라, 상기 박스의 내부에 수신된 플레이어 각각의 식별 정보가 표시되도록 상기 서브 디스플레이부를 제어하는,
    다트 게임 시스템.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 제어부는,
    상기 제 1 입력에 기초하여 상기 제 2 모드로 상기 사용자 인터페이스의 모드를 결정한 경우,
    하나 이상의 게임 그룹 중 어느 하나를 선택 입력 받기 위한 제 3 인디케이터를 포함하는 제 2 게임 선택 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어하고,
    상기 제 3 인디케이터를 이용하여 상기 하나 이상의 게임 그룹 중 어느 하나를 선택하는 제 2 입력을 수신한 경우, 상기 제 2 입력에 기초하여 선택된 게임 그룹을 인식하고,
    상기 선택된 게임 그룹에 포함된 메인 게임 및 플레이하는 플레이어 수의 선택에 대한 제 3 입력을 수신하기 위한 제 2 플레이어 선택 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어하고,
    상기 제 3 입력을 수신한 경우, 상기 제 3 입력에 기초하여 상기 메인 게임 및 상기 플레이어 수를 인식하고, 상기 메인 게임의 플레이 기록 여부 선택에 대한 제 4 입력을 수신하기 위한 기록 선택 화면을 출력하도록 상기 서브 디스플레이부를 제어하는,
    다트 게임 시스템.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 제 2 플레이어 선택 화면은,
    제 1 영역에 상기 선택된 게임 그룹에서 상기 메인 게임을 선택 입력 받기 위한 제 4 인디케이터를 포함하고,
    상기 제 1 영역과 상이한 제 2 영역에 상기 메인 게임에 참여하는 플레이어 수를 입력 받기 위한 제 5 인디케이터를 포함하고,
    상기 제 1 영역 및 상기 제 2 영역과 상이한 제 3 영역에 상기 메인 게임에 대한 규칙 설명 정보를 포함하고,
    상기 제 2 제어부는,
    상기 제 4 인디케이터 및 상기 제 5 인디케이터에 대한 상기 제 3 입력을 수신함에 따라, 상기 메인 게임 및 상기 메인 게임을 플레이하는 플레이어 수를 인식하는,
    다트 게임 시스템.
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