JP2018511020A - 仮想プレーヤとプレーするダーツゲーム対戦モードを提供する装置及びコンピュータ可読媒体に保存されたコンピュータプログラム - Google Patents

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Abstract

仮想プレーヤと共にプレーするダーツゲーム対戦モードを提供する方法及び装置を提供する。ダーツゲーム装置であって、少なくとも1人の仮想(Virtual)プレーヤ及び少なくとも1人の現実(Real)プレーヤを含む複数のプレーヤが実行できるダーツゲーム対戦モードを提供する制御部、前述の少なくとも1人の現実プレーヤにより投げられたダーツピンがヒットした位置を感知するセンシング部及び前記ダーツゲーム対戦モードに対するダーツゲーム動画を出力するディスプレー部を含む、ダーツゲーム装置を提供する。【選択図】図1

Description

[1] 本発明は、ダーツゲーム装置に係り、具体的には 仮想プレーヤとプレーすることができるダーツゲーム対戦モードをユーザに提供するためのものである。
[2] 一般的にダーツとは、もともと「小さな矢」という意味で、数字が書かれている円形の的に対し、矢の形に似たダーツピンを投げて点を取る競技である。ダーツゲームは、やじりに似た形のダーツと、ダーツの的さえあれば、いつでも、どこでも、誰でも楽しめるというメリットがある。最近は、多様な競技方式が開発され、採点方式が整理されたことで、世界で広く楽しまれるメジャーなレジャーになり、老若男女を問わず、あらゆる人々がゲームを楽しんでいる。
[3] 一般的に、ダーツゲームの参加者がダーツゲームを楽しむためには、参加者たちは、同じ時間に同じ場所でゲームに参加しなければならない。しかし、通信技術の発達により、ダーツゲームの参加者たちが時間的・空間的制約を超えてゲームに参加できるよう、遠距離からそれぞれ別々でダーツゲームに参加し、自分のプレーの結果やプレーする過程を通信ネットワークを通じて遠距離に転送することを可能とする電子ダーツゲーム装置が複数開発されている。これらの電子ダーツゲーム装置は、ダーツの的がヒットされる箇所を電気的に感知し、自動的に点数を集計し、プレーヤに提供することができる。
[4] このような ダーツゲームはプレーヤひとりひとりが、または、複数のプレーヤがチームを組んでゲームをプレーし、プレーの結果として得られた点数を集計し、勝敗を判断する。従って、個々のプレーヤ間、または、チーム間の競争がゲームの重要な要素になることがある。
[5] 従って、ダーツゲームをプレーする上で、ゲームに夢中になれるような興味の要素を強化するために、仮想のダーツゲーム対戦モード対するニーズが当業界に存在すると考えられる。
[6] 本発明は、前述の背景に対応して案出されたものであり、ダーツゲーム装置におけるダーツゲーム対戦モードを提供するためのものである。
[7] 本発明は、仮想プレーヤとプレーをすることで、現実プレーヤの人数に係らずプレーすることができるダーツゲーム対戦モードを提供する。
[8] 前述の課題を解決するための本発明の実施例の中から第 1の側面は、ダーツゲーム装置であって、少なくとも一人の 仮想(Virtual) プレーヤ と少なくとも一人の現実(Real)プレーヤを含む複数のプレーヤが行えるダーツゲーム対戦モードを提供する制御部、前述の、少なくとも一人の現実プレーヤにより投げられたダーツピンの位地を感知するセンシング部、 及び上記のダーツゲーム対戦モードに対するダーツゲーム 動画を出力するディスプレー部を含むダーツゲーム装置を提供できる。
[9] 本発明は、前述の背景技術に対応して案出されたものである、ダーツゲーム装置におけるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
[10] 本発明は、仮想プレーヤとプレーすることで、現実プレーヤの人数に係らずプレーできるダーツゲーム対戦モードをプレーヤに提供することができる。
[11] 次に、図面を参照して多用な事象が記載されるが、ここで、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。以下の実施例において、様々な説明が本発明の理解を求めるために示される。しかしこのような実施例は、このような具体的な説明がなくても実施できることは明らかである。他の例において、示されている構造及び装置は、実施例の説明を容易にするためにブロックダイアグラムの形で提供される。
図1は、本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム装置のブロック構成図(block diagram)である。 図2は、本発明の 第1の実施例に係るダーツゲーム装置の斜視図である。 図3は、 本発明の第1の実施例により複数のダーツゲーム装置及び サーバを含むダーツゲームネットワークの概念図である。 図4は、本発明の 第1の実施例に係るダーツの的を示すものである。 図5は、 本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム対戦モードを説明するためのフローチャートである。 図6は、 本発明の実施例の中から 第 1 動画の第1の実施例を説明するための図面である。 図7は、 本発明の実施例の中から第 3 動画の第1の実施例を説明するための図面である。 図8は、 本発明の実施例の中から仮想プレーヤのダーツピン投げに関する 動画の例を示す図面である。 図9は、本発明の実施例の中から仮想プレーヤを選択する実施例を説明するための図面である。 図10は、本発明の実施例の中から仮想プレーヤのダーツゲームプレーを説明するための図面である。 図11は、本発明の実施例の中から仮想プレーヤの命中率を説明するための図面である。 図12は、本発明の実施例の中から仮想プレーヤの命中率が非対称確率分布になるように設定されることを説明するための図面である。
[24] 次に、図面を参照して、本発明の第1〜3の実施例について説明する。以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。本明細書にて、様々な説明が本発明の理解を求めるために示される。しかしこのような実施例は、このような具体的な説明がなくても実施できることは明らかである。他の例において、示されている構造及び装置は、実施例の説明を容易にするためにブロックダイアグラムの形で提供される。
[25] 本明細書で用いられる用語の「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」等は、コンピュータ関連のエンティティ、ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、ソフトウェア及びハードウェアの組み合わせ、または、ソフトウェアの実行を指す。例えば、コンポーネントはプロセッサー上で実行される処理の過程、プロセッサー、オブジェクト、実行スレッド、プログラム、コンピュータの全部または一つ以上を含むものであることが可能であるが、これらに限定されるものではない。例えば、コンピューティング装置で実行されるアプリケーションやコンピューティング装置も全部コンポーネントとすることができる。一つ以上のコンポーネントはプロセッサーと実行スレッドの両方、またはいずれか一方の中に常駐することができ、一コンポーネントは、一つのコンピュータの中でローカル化することができ、または、二つ以上のコンピュータに配分されることができる。そして、このようなコンポーネントは、その内部に保存されている様々なデータ構造を持つ多様なコンピュータ可読媒体で実行することができる。コンポーネントは、例えば、一つ以上のデータパケットを有する信号(例えば、ローカルシステム、分散システムにおいて他のコンポーネントと相互作用する一つのコンポーネントから、データと信号の両方、またはいずれか一方を通じて他のシステムとインターネットのようなネットワークを通じたデータ)によりローカルと遠隔の両方、またはいずれか一方における処理を通じて通信することができる。
[26] ここに示された実施例に係る説明は、当業者が本発明を利用したり、または、実施できるように提供される。これらの実施例に係る多様な変形は、当業者にとっては明らかなものであり、ここで定義された一般的な原理は、本発明の範囲から外れることなく、他の実施例にも適用し得る。よって、本発明は、ここに示す実施例に特定されるものではなく、ここに示す原理及び新規性を持つ特徴に一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
[27] 本明細書にて用いられる用語の「ダーツ」と「ダーツピン」は、しばしば、相互に置き換えができるように使われることができる。さらに、本明細書にて用いられる用語、"プレーヤ" と "ユーザ"も、同様に、しばしば、相互に置き換えができるように使われることができる。 また、 本明細書にて用いられる用語の「地点」と「エリア」も、しばしば、相互に置き換えができるように使われることができる。
[28] 本明細書にて用いられる用語の 「ディスプレー」と「モニタ」は、しばしば、相互に置き換えができるように使われることができる。
[29] なお、 本明細書にて用いられる用語の「プレーヤ」は、「現実プレーヤ(Real player)」と「仮想プレーヤ」を含むことができる。現実プレーヤは、実在し、ダーツゲームをプレーする ユーザを意味する。仮想プレーヤ(Virtual player)は、現実世界に実在はせず、ダーツゲーム装置を利用してダーツゲームをプレーできるプレーヤを意味する。
[30] 図1は、 本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム装置のブロック構成図(block diagram)である。
[31] 前述のダーツゲーム装置(100)は、ダーツの的(110)、センシング部(120)、ユーザ 入力部(130)、出力部(140)、カメラ部(150)、通信部(160)、ユーザ 認識部(170)、メモリ(180)、制御部(190)等を含むことができる。 図1に示した構成要素ではなく、より多くの構成要素を持ったり、より少ない構成要素を持つモバイル端末を作り出すこともできる。
[32] 前述の構成要素について以下にそれぞれ説明する。
[33] ダーツの的(110)は、中心にブルズアイがあり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対し、それぞれスコアが与えられたエリアが存在するスコアボードを含むことができる。上記のスコアボード上にはダーツの先端が刺さる複数の穴が設けられることができる。
[34] ダーツの的(110)は、以下に説明するディスプレー(142)を含み、上記のダーツの的(110)の点数配分及び、スコアが与えられたエリアの形状を可変的に変更できる。この場合、前述のダーツの的(110)は、光透過性のタッチパッドをディスプレー(142)に積層する形で含み、タッチスクリーンの形状を持つことができる。
[35] センシング部(120)は、ダーツの的(110)に対して行われたダーツゲームのプレーヤ(例えば、現実プレーヤ)のプレーを感知できる。センシング部(120)は、実際のゲームプレーヤのプレーを評価できるようにダーツピンのヒット位置を感知できる。 前述のセンシング部(120)は、上記のゲームプレーヤがダーツを投げるプレーに対し、投げられたダーツが上記のダーツの的(110)のどのエリアにヒットしたかを感知できる。センシング部(120)は、前述のダーツが刺さったエリアに相応する点数を電気的に変換して制御部(190)へ転送することができる。また、制御部(190)は、ンシング部(120)から得た、ダーツのヒットした位置に係る情報に基づいて、ヒットした位置に対応する点数を獲得したこととすることができる。
[36] プレーヤ入力部(130)は、ダーツゲーム装置(100)の制御のためのプレーヤの入力を受信する。上記プレーヤ入力部(130)は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド(定圧/静電容量)、ジョグホイール、ジョグスイッチ等を含むことができる。プレーヤ入力部(130)は、また、カメラ(151、...、153)または、マイクロフォン等を含むことができる。
[37] ユーザ 入力部(130)はまた、近距離通信部(未図示)を含むことができる。ユーザ 入力部(130)が 通信部(160)の近距離 通信部を含む場合、本発明の第1の実施例において、ユーザ入力部(130)は、外部コンソールデバイスにより入力されたユーザ入力を受信するように構成されることが可能である。近距離通信(short range communication)技術としては、ブルートゥース(登録商標)(Bluetooth(登録商標))、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBee等が利用されることができる。
[38] 例えば、プレーヤ入力部(130)が赤外線通信を利用して近距離通信を行う場合、外部コンソールデバイスは、赤外線リモートコントローラであることができる。または、ユーザ入力部(130)がブルートゥース(Bluetooth)機能を利用し近距離通信を行う場合、外部コンソールデバイスは、ブルートゥース・モジュールを含むモバイル・デバイスであることが可能である。ブルートゥース・モジュールを含むモバイル・デバイスは、例えば、ブルートゥース・モジュールを含むスマートフォンであることが可能である。
[39] ユーザは、ユーザ入力部(130)を通じ、ダーツゲームの方式、ダーツゲームのプレーヤの数、ダーツゲームのプレー方式等を選択することができる。例えば、ユーザは、ユーザ入力部(130)を通じ、ダーツゲームのプレーヤの数、ダーツゲームのプレー方式(ゼロワン・ゲーム、クリケット・ゲーム等)、ダーツゲームの方式(シングルプレー、ネットワークプレー等)を選択することができる。また、 本発明の 第1の実施例により、ユーザは、ユーザ入力部(130)を通じ、 仮想プレーヤを選択することができる。
[40] また、 ユーザは、ユーザ 入力部(130)を通じて 仮想プレーヤと一緒にプレーが可能なダーツゲーム対戦モードを選択することができる。例えば、ユーザはユーザ入力部(130)を通じ 仮想プレーヤとチームを組んでプレー する「Withモード」、または、 仮想プレーヤとは別のチームになってプレーする「Vsモード」を選択することができる。
[41] 前述のユーザ入力部(130)は、 プレーヤのキー操作または、タッチ入力を感知し、信号を受信したり、プレーヤのカメラ(151、...、153)または、マイクロフォンを通じ、音声や動作を受信してこれらを入力信号に変換することができる。このために公知の音声認識(Speech Recognition)技術または、動作認識(Motion Recognition)技術等が使用されることができる。
[42] 出力部(140)は、視覚、聴覚、または触覚等と関連する出力を発生させるためのものであり、これには音響出力部(141)、ディスプレー(142)、照明部(143)等を含むことができる。
[43] 音響出力部(141)は、ゲームの効果音、ゲーム動作の案内、ゲーム方法の説明等において、ネットワーク接続部(160)から受信されたり、メモリ(180)に保存されているオーディオ・データを出力することができる。音響出力部(141)は、ダーツゲーム装置(100)で実行する機能(例えば、ゲーム効果音)と関連する音響信号を出力することもある。音響出力部(141)はまたネットワーク接続部(160)を通して受信された、他のダーツゲーム装置(200、図2を参照)を使用するゲームプレーヤまたは、第3者からの音声を出力することができる。このような音響出力部(141)にはレシーバー(Receiver)、スピーカー(Speaker)、ブザー(Buzzer)等が含まれることができる。
[44] ディスプレー部(142)は、ダーツゲーム装置(100)において処理される情報を表示(出力)する。 例えば、ダーツゲーム装置(100)がゲームプレー方式案内モードである場合、前述のディスプレー部(142)は、選択可能なゲームプレー方式を出力することができる。
前述のダーツゲーム装置(100)がゲームプレー中の場合、ディスプレー(142)は、センシング部(120)を通じて感知した点数を表示したり、ネットワーク接続部(160)を通じて受信した他のダーツゲーム装置を使用するゲームプレーヤ、または、第3者を撮影した動画を出力することができる。
[45] また、ディスプレー部(142)は、ダーツゲーム動画を表示することができる。本発明の第1の実施例により、ダーツゲーム動画は、実在する人物のダーツゲームプレーの動画、実在する人物のキャラクタのダーツゲームプレーアニメーション動画、仮想のキャラクタのダーツゲームプレーのアニメーション動画、ダーツピンがダーツの的に命中した動画を各チームごとに表示する動画を含むことができる。
[46] また、ディスプレー部(142)は、複数のモニタ(142−1、142−2、142−3)を含むことができる。本発明の 第2の実施例により 第1モニタは、ダーツゲームプレーの 動画を出力し、第2モニタは、第1モニタに出力されるダーツゲームプレーの動画と相互関連するダーツゲームの動画を出力し、或いは、各モニタが各チームごとにダーツゲームの動画を出力することができる。ディスプレー部(142)に含まれる複数のモニタ(142−1、142−2、142−3)については、後述する。
[47] ディスプレー部(142)は、 液晶ディスプレー(liquid crystal display、 LCD)、薄膜トランジスタ液晶ディスプレー(thin film transistor−liquid crystal display、TFT LCD)、有機発光ダイオード(organic light−emitting diode、OLED)、フレキシブル・ディプレー(flexible display)、3次元ディスプレー(3D display)の中から少なくとも一つを含むことができる。
[48] これらの中から一部のディスプレーは、これを通じて外部が見通せるように、透明型または光透過型にすることができる。これは、透明ディスプレーと称されることがあるが、前述の透明ディスプレーの代表例として、TOLED(Transparant OLED)等がある。
[49] ダーツゲーム装置(100)を具現化する形態によって、ディスプレー部(142)は、複数のモニタを含むことができる。 例えば、ダーツゲーム装置(100)に、複数のモニタが一面に間隔を空けて別々に配置されたり、一体化して配置されることができ、また、それぞれ別の面に配置されることも可能である。 例えば、前述のディスプレー部(142)は、前述のダーツの的(110)の上段に配置されるモニタ(142−2)、前述のダーツの的(110)の下段に配置されるモニタ(142−1)の両方、またはいずれか一方のモニタを含むことができる。しかし、前述した、モニタが配置される位置は、あくまでも一例に過ぎず、設計上の必要に応じて、または、視覚的な効果のために多様な位置にディスプレーが配置されることができる。
[50] ダッチセンサーは、ディスプレー部(142)の特定の部位に加えられた圧力または、ディスプレー部(142)の特定の部位に発生する静電容量等の変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置及び面積だけでなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。
[51] タッチセンサーに対するタッチ入力がある場合、それに対応する一つ以上の信号は、タッチ・コントローラーへ送り込まれる。タッチ・コントローラーは、前述の一つ以上の信号を処理した後、対応するデータを制御部(190)へ転送する。これにより、制御部(190)は、ディスプレー部(142)のどのエリアにタッチされたか等が認識できるようになる。
[52] 照明部(143)は、前述のダーツゲーム装置(100)におけるイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置(100)から発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレーヤの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレーヤの変更、ゲーム終了等がある。前述の照明部(143)は、LED(Light Emission Diode)を含むことができ、前述のLEDの点滅により、ユーザにイベント発生を知らせることができる
[53] 前述のLEDは、前述のダーツの的(110)の背面に配置され、イベントの発生により、予め保存されている点滅パターンに沿って点滅することができる。例えば、前述のダーツの的(110)の各部分に一つ以上のLEDが割り当てられることが可能である。割り当てられた複数のLEDはダーツの的(110)の背面に配置され、ダーツゲーム装置(100)の外部に向けて配置されることが可能である。前述のLEDが光を照射する場合、前述のLEDにより照射された光が透明または半透明な材質の前述のダートの的(110)を通過し、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。または、前述のLEDにより照射された光が、前述のダーツの的(110)に存在する隙間を通じて、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。
[54] 出力部(140)は、ビデオ信号や、オーディオ信号以外に、別の形態、例えば、振動によってイベントの発生を知らせるための信号を出力することもできる。
[55] カメラ部(150)は、複数のカメラ(151、...、153)を含み、カメラ(151、...、153)で処理された画像フレームはメモリ(180)に保存されたり、ネットワーク接続部(160)を通じて外部へ転送されることができる。カメラ(150)は、使用環境により、2つ以上設置されることができる。
[56] カメラ部(150)の少なくとも一部のカメラは、ダーツの的(110)を含む画像フレームを撮影するよう配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームのプレーにおいて、ゲーム・ルールに直接関係ある画像フレームを撮影するよう配置されることができる。例えば、前述のカメラは、ダーツゲーム・ルールに直接関係ある画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン(throw−line)を撮影するようにカメラが配置されることができる。前述のカメラ部(150)に含まれる複数のカメラ(151、...、153)は少なくとも、一部の画像フレームが重なって撮影されるように配置されることができる。
[57] カメラ部(150)が一つのカメラを含む場合、前述のカメラは、ダーツの的(110)の少なくとも一部及び前述のゲーム・ルールと直接関係ある画像フレーム(例えば、ダーツゲームでのスローライン)を全て撮影できるよう配置されるパノラマ・カメラであることもあり得る。
[58] 通信部 (160)は、ダーツゲーム装置(100)と有・無線システムの間、または、ダーツゲーム装置(100)と ダーツゲーム装置(100)が位置するネットワークの間での無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。
[59] 通信部(160)は、ネットワーク接続のための 有・無線インターネット・モジュールを含むことができる。 無線インターネット技術としては、 WLAN(Wireless LAN)(Wi−Fi)、Wibro(Wireless broadband)、Wimax(World Interoperability for Microwave Access)、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)等が利用されることができる。有線インターネット技術としては、 XDSL(Digital Subscriber Line)、 FTTH(Fibers to the home)、PLC(Power Line Communication)等が利用されることができる。
[60] また、 通信部(160)は、近距離通信モジュールを含み、 前述のダーツゲーム装置(100)から比較的に近距離に位置し、近距離通信モジュールを含む電子装置とデータを送受信することができる。 近距離通信(short range communication)技術として、ブルートゥース(Bluetooth)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA、 infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBee等が利用されることができる。
[61] 通信部(160)は、ネットワークのアクセス状態及び、ネットワークの送受信速度を感知できる。
[62] 通信部(160)を通じて受信されたデータは、 出力部(140)により出力されたり、メモリ(180)により保存されたり、または、近距離通信モジュールを通じて、近距離にある他の電子装置へ転送されることも可能である。
[63] 本発明の 第1の実施例により、ダーツゲーム装置(100)は、通信部(160)を通じ、遠隔地からプレーする、少なくとも一人以上のプレーヤを含むダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
[64] ユーザ 認識部(170)は、前述の近距離通信技術の一種である RFID(Radio Frequency Identification)技術を利用して、電波を利用して遠距離にいるプレーヤの固有情報を認識する。例えば、ユーザは、RFIDモジュールが含まれたカード、モバイル端末 (mobile terminal)、または、固有のダーツゲーム道具、例えば、ユーザ自身が所有する個人用ダーツ道具を所持することができる。前述のユーザが所持する RFIDモジュールには、前述のユーザを識別する情報(例えば、データベース・サーバ (DB、図2を参照)に登録されたユーザの個人ID、識別コード等)が記録されることができる。前述のダーツゲーム装置(100)は、前述のユーザが所持するRFIDモジュールを識別することによって、前述のダーツゲーム装置(100)を利用しプレーするダーツゲーム・プレーヤを識別し、前述の識別されたダーツゲーム・プレーヤに関するデータベースを更新したり、新しいデータを蓄積することができる。
[65] ユーザ 認識部(170)は、RFID技術以外にも、接触式・非接触式に ユーザの固有情報を送受信できる多様な技術(例えば、ブルートゥース等のような近距離通信技術)を含むことができる。また、プレーヤ認識部(170)は、プレーヤ入力部(130)のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部(150)等と連動し、ユーザの生体データ(音声、指紋、顔)を識別する生体データ識別モジュールを含むことができる。
[66] メモリ(180)は、制御部(190)の動作のためのプログラムを保存することができ、入・出力されるデータ(例えば、フォンブック、メッセージ、静止画 、動画等)を一時的に保存することもできる。前述のメモリ(180)は、前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動や音響に関するデータを保存することができる。
[67] メモリ(180)は、フラッシュメモリ・タイプ (flash memory type)、ハードディスク・タイプ(hard disk type)、マルチメディアカード・マイクロ・タイプ(multimedia card micro type)、カードタイプのメモリ(例えば、SDやXD メモリ等)、ラム(Random Access Memory、RAM)、SRAM(Static Random Access Memory)、ロム(Read−Only Memory、 ROM)、EEPROM(Electrically EraSable Programmable Read−Only Memory)、 PROM(Programmable Read−Only Memory)、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくとも一種の保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置(100)は、インターネット (internet)上で前述のメモリ(180)の保存機能を行うウェブストレージ(webstorage)と連携して動作することもできる。
[69] *また、本発明の 第1の実施例に基づき、メモリ(180)は、仮想プレーヤに関する情報を保存することができる。上記の情報には、仮想プレーヤのレート(順位、レベル)、ダーツゲームプレーの動画、仮想プレーヤの気質、仮想プレーヤのプロフィル情報、仮想プレーヤの命中率等が含まれることができる。上記の記載は一例に過ぎず、仮想プレーヤを具現化するために必要な情報がメモリ(180)に保存されることができる。仮想プレーヤの気質に関する情報は、「粘りが弱い」、「緊張に弱い‘等のダーツゲームをプレーするプレーヤのプレースタイルを表すことができる。「粘りが弱い」とは、仮想プレーヤの命中率がゲーム前半には高いが、後半に進むほど低くなっていくことを表すことができる。「緊張に弱い」とは、仮想プレーヤの命中率が逆転のチャンス等、緊張が高まる瞬間に低くなることを表すことができる。前述の仮想プレーヤの気質に関する情報は、一例に過ぎず、ダーツゲームプレーヤが持ちうるあらゆるゲームプレースタイルを含むことができる。 また、メモリ(180)は、サーバに保存されている仮想プレーヤに関する情報をダウンロードして保存することができる。また、ダーツゲーム装置(100)は、サーバに保存された仮想プレーヤに関する情報を読み取ることができる。
[70] 制御部(controller、190)は、通常ダーツゲーム装置(100)の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前述のセンシング部(120)を通じて感知された点数を各ゲーム参加者別に集計し、ネットワークを通じて繋がっている他のダーツゲーム装置(200)と、前述の集計された点数を送受信し、前述の集計結果によるゲームの勝敗の戦績、点数等を記録する。
[71] 本発明の第1の実施例によると、制御部(190)は、仮想(Virtual)プレーヤを選択することができる。仮想プレーヤは、ランダム (Random)に選択されたり、ユーザの入力によって選択されることができるが、これらに限定されず、様々な方法によって選択されることができる。この場合、 仮想(Virtual) プレーヤは、複数のプレーヤであることが可能である。
[72] 本発明の第1の実施例によると、 制御部(190)は、少なくとも一つの 仮想(Virtual)プレーヤと少なくとも一人以上の 現実 (Real)プレーヤを含む複数のプレーヤがプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
[73] 制御部(190)は、仮想プレーヤと 現実プレーヤが共に含まれているチームが、少なくとも一つ以上の別のチームとプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。この場合、仮想プレーヤは一人以上であり、現実プレーヤも一人以上であることが可能である。
[74] 例えば、 制御部(190)は、第1現実プレーヤと第1仮想プレーヤが同じチームとなってプレーできる ダーツゲーム対戦モードを提供することができ 、第1現実プレーヤ、第 1 仮想プレーヤ、第 2 仮想プレーヤが同じチームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
[75] また、 制御部(190)は、第1現実プレーヤと第1仮想プレーヤが同じチームになり、第 2 現実プレーヤと第2仮想プレーヤが同じチームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。この場合、制御部(190)は、仮想プレーヤのダーツゲームの実力を調整することで、各チーム間のダーツゲーム実力のバランスを調整することができる。
[76] また、 制御部(190)は、仮想プレーヤだけで構成されたチーム、現実プレーヤだけで構成されたチーム、または、これらの組み合わせが、少なくとも一つの別のチームとプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。この場合、仮想プレーヤは一人以上であり、現実プレーヤも一人以上であることが可能である。
[77] 例えば、 制御部(190)は、第1現実プレーヤと第2現実プレーヤが、第1チームとなり、第1仮想プレーヤと第2仮想プレーヤが第2チームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
[78] 本発明の第1の実施例によると、 制御部(190)は、センシング部(120)で感知した少なくとも一人の現実プレーヤによって投げられたダーツピンがヒットした箇所によって、予め設定された第1動画がディスプレー部(142)に表示されるようにすることができる。
[79] 制御部(190)は、第1動画が表示される条件を予め設定することができる。例えば、制御部(190)は、ヒットした箇所が ダブルブル(Double bull)(410)、シングルブル(Single bull)(420)、トリプルリング(Triple ring)(440)、ダブルリング(Double ring)(460)の場合、第1動画が表示されるように設定することができる。制御部(190)は、ユーザの入力を受信して説明することができ、外部のデバイスから受信したデータによって設定することができるが、これらに限定するものではない。
[80] 制御部(190)は、現実プレーヤ投げたダーツピンがヒットした位置に対する情報を得ることができる。ここで現実プレーヤは一人以上であることが可能である。
[81] 例えば、センシング部(120)は、現実プレーヤが投げたダーツピンがヒットした位置が、ダーツの的(110)のエリアの中から ダブルブル(Double bull)、 シングルブル(Single bull)(420)、 スモールシングル(Small single)(430)、トリプリング(Triple ring)(440)、ラージシングル(Large single)(450)、または、ダブルリング(Double ring)(460)であるかを感知でき、制御部(190)は、センシング部(120)からヒットした位置に関する情報を得ることができる。
[82] 制御部(190)は、現実プレーヤにより 投げられたダーツピンがヒットした位置によって 第1動画をディスプレー部(142)に表示するようにすることができる。
[83] 例えば、 ヒットした位置がトリプリング(Triple ring)(440)の場合と、ダブルブル(Double bull)の場合に第1動画が表示されるように予め設定され、現実プレーヤにより 投げられたダーツピンがヒットした位置が、トリプリング(Triple ring)(440)またはダブルブル(Double bull)の場合、制御部(190)は、第1動画がディスプレー部(142)に表示されるようにすることができる。
[84] 第1動画は、仮想プレーヤに係る動画であることが可能である。例えば、第1動画は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤの中から現実プレーヤと同じチームを組む仮想プレーヤに係るものであることができる。また、第1動画は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤの中から現実プレーヤとは別のチームを組む仮想プレーヤに係るものであることが可能である。そして、第1動画は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置(100)に保存されている少なくとも一人以上の仮想プレーヤの中から少なくとも一人に係るものであることが可能である。
[85] 第1動画は、投げられたダーツピンがヒットした位置に対応する効果動画を含むことができる。例えば、第1動画は、仮想プレーヤが登場してトリプル(Tripple)と叫ぶ 動画、仮想プレーヤが登場してダブル(Double)と叫ぶ動画、仮想プレーヤが登場してダブルブル(Double bull)と叫ぶ動画等を含むことができるが、これらに限定されるものではない。
[86] 第1動画が表示される時点は、予め設定されることができる。例えば、第1動画は、現実プレーヤから投げられたダーツピンがダーツの的(110)に届くと同時にディスプレー部(142)に表示されることができ、ダーツピンがダーツの的(110)に届いた後、予め設定された時間が経過してから表示されることも可能であるが、 これらに限定されるものではない。
[87] 第1動画を表示する期間は、予め設定されることができる。例えば、第1動画を表示する時間、ダーツゲームの進行時間に大きな影響を与えないよう、0.8秒から1.2秒までの範囲内で予め設定しておくことができるが、これらに限定されるものではない。
[88] 第1動画は、ディスプレー部(142)の一部または全体に表示されることができる。 例えば、第1動画は、ディスプレー部(142)の一部である左下のエリアにのみ表示されることもできる。また、第1 動画は、ディスプレー部(142)の一部である右下のエリアにのみ表示されることもでき、ディスプレー部(142)の全体に渡って表示されることができるが、これらに限定されるものではない。
[89] 第1動画は、ディスプレー部(142)が、複数のモニタにより構成された場合、複数のモニタにそれぞれ表示されることができる。例えば、第1動画は、複数のモニタにおいて、それぞれ同じ位置に表示されることができ、複数のモニタのそれぞれ別の位置に表示されることもできるが、これらに限定されるものではない。
[90] 本発明の第1の実施例によると、少なくとも一人の現実プレーヤのうち、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンがヒットした位置によって制御部(190)は、ディスプレー部(142)が第2動画を表示できるようにすることが可能である。
[91] 制御部(190)は、第2動画が表示される条件を予め設定することができる。例えば、 制御部(190)は、1ラウンドで投げられた複数のダーツピンのスコアの合計を計算し、計算された値が予め設定された数値より大きい場合、第2動画を表示するように設定することができる。また、制御部(190)は、1ラウンドで投げられた複数のダーツピンの中一つ以上のダーツピンがヒットした位置が特定のエリアに該当する場合、第2動画を表示するように設定することができる。制御部(190)は、これらに限定されず、多様な条件において、1ラウンドで投げられた複数のダーツピンがヒットした位置により、第2動画がディスプレー部(142)に表示されるように設定することができる。
[92] 制御部(190)は、現実プレーヤが、1ラウンドで投げた複数のダーツピンがヒットした位置に関する情報を、センシング部(120)から得ることができる。例えば、1ラウンドで現実プレーヤがダーツピンを3回投げた 場合、3回の各回におけるダーツピンがヒットした位置に関する情報をセンシング部(120)から得ることができる。
[93] 制御部(190)は、複数ダーツピンがヒットした位置により第2動画を表示できるようにすることができる。例えば、 制御部(190)は、複数のダーツピンがヒットした位置ごとにそれぞれ紐付けられたスコアの合計を計算し、算出された値が予め設定された 数値の以上である場合、 ディスプレー部(142)が第2動画を表示するようにすることができる。他の例を挙げれば、 制御部(190)は、1ラウンドで投げられた3本のダーツピンがヒットした位置の中から2本のダーツピンがヒットした位置が同じエリアに含まれている場合、ディスプレー部(142)が第2動画を表示するようにすることができる。
[94] 第2動画は、仮想プレーヤに係る 動画であることが可能である。 例えば、第2動画は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤの中から現実プレーヤと同じチームを組む仮想プレーヤに係るものであることが可能である。また、第2動画は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤのうち、現実プレーヤと別のチームを組仮想プレーヤに係るものであることが可能である。また、第2動画は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置(100)に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤのうちの一人に係るものである可能性がある。
[95] 第2動画の1ラウンドで投げられたダーツピンがヒットした位置に対する褒賞(AWARD)の動画を含むことができる。例えば、第2動画は、仮想プレーヤが登場して現実プレーヤを褒める意味で「ナイス(Nice)」と声をかける場面 、仮想プレーヤが登場して 現実プレーヤを褒める意味で「グッド(Good)」と声をかける場面、仮想プレーヤが登場して現実プレーヤのために喜びの歓声上げる動画、仮想プレーヤが登場して現実プレーヤが完璧だった意味でパーフェクト(Perfect)と声をかける動画等を含むことができるが、これらに限定されるものではない。
[96] 第2動画が表示される時点は、予め設定されることができる。例えば、第2動画は、1ラウンドが終了する時点、1ラウンドが終了してから所定の時間が経過した時点、またはラウンドが終了した後ユーザの入力を受信した時点等に表示されることができるが、これらに限定されるものではない。
[97] 第2動画を表示する期間は、予め設定されることができる。例えば、第2動画を表示する期間は、ダーツゲームの進行時間に大きな影響を与えないよう、0.8秒から1.2秒までの範囲内で予め設定しておくことができるが、これらに限定されるものではない。
[98] 第2動画は、ディスプレー部(142)の一部、または全体に表示されることができる。 例えば、第2動画は、ディスプレー部(142)の一部である左下のエリアにのみ表示されることもできる。また、第2動画は、ディスプレー部(142)の一部である右下のエリアにのみ表示されることもでき、ディスプレー部(142)の全体に渡って表示されることができるが、これらに限定されるものではない。
[99] 第2動画は、ディスプレー部(142)が、複数のモニタにより構成された場合、複数のモニタにそれぞれ表示されることができる。例えば、第2動画は、複数のモニタにおいて、それぞれ同じ位置に表示されることができ、複数のモニタのそれぞれ別の位置に表示されることもできるが、これらに限定されるものではない。
[100] 本発明の第1の実施例によると、 制御部(190)は、現実プレーヤのラウンドを予想し、識別情報によって現実プレーヤのラウンドが始まる前に第3動画がディスプレー部(142)に表示されるようにすることができる。
[101] 制御部(190)は、現実プレーヤのラウンドを予想することができる。例えば、第1プレーヤと第2プレーヤがダーツ対戦ゲームを行い、第2プレーヤのラウンドが終了した場合、 制御部(190)は、第1プレーヤのラウンドが始まることを予想することができる。
[102] 制御部(190)は、現実プレーヤのラウンドが始まる前に、現実プレーヤの識別情報により、第3動画がディスプレー部(142)に表示されるようにすることができる。例えば、第1プレーヤと第2プレーヤが、ダーツ対戦ゲームを行い、第2プレーヤのラウンドが終了した場合、制御部(190)は、第1プレーヤの 識別情報によって、第1プレーヤのラウンドが始まる前に第3動画がディスプレー部(142)に表示されるようにすることができる。
[103] 識別情報は、現実プレーヤに関する多様な情報を意味する。例えば、 識別情報は、現在のラウンドが始まる前の時点での現実プレーヤが獲得したスコア点数、現実プレーヤのPPD(Points Per Dart)、現実プレーヤのラウンド当たりのマーク数(Marks Per Round: MPR)、現実プレーヤの会員等級、現実プレーヤの戦績等を含むことができるが、これらに限定されず、現実プレーヤに関する多様な情報を含むことができる。
[104] 第3動画は、仮想プレーヤに係る動画であることができる。例えば、第3動画は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤのうち、現実プレーヤと同じチームを組む仮想プレーヤに係るものであることが可能である。また、第3動画は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤのうち、現実プレーヤとは別のチームを組む仮想プレーヤに係るものである可能性がある。また、第3動画は、ダーツゲームには参加しないがダーツゲーム装置(100)保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤのうちから少なくとも一人に係るものであることが可能である。
[105] 第3動画は、現実プレーヤに対する応援(Cheer)の動画を含むことができる。例えば、第3動画は、仮想プレーヤが登場して「ファイト(Fighting)と声をかける動画、仮想プレーヤが登場して励ます動画、 仮想プレーヤが登場して応援歌を歌う動画等を含むことができるが、これらに限定されるものではない。
[106] 第3動画が表示される時点は、予め説明されることができる。例えば、第3動画は、1ラウンドが終了してから所定の時間経過した時、または、1ラウンドが終了した後、ユーザの入力が受信された時等に表示されることができるが、これらに限定されるものではない。
[107] 第3動画の表示する期間は、予め設定されることができる。例えば、第1動画を表示する時間、ダーツゲームの進行時間に大きな影響を与えないよう、0.8秒から1.2秒までの範囲内で予め設定しておくことができるが、これらに限定されるものではない。
[108] 第3動画は、ディスプレー部(142)の一部、または全体に表示されることができる。 例えば、第3動画は、ディスプレー部(142)の一部である左下のエリアにのみ表示されることもできる。また、第2動画は、ディスプレー部(142)の一部である右下のエリアにのみ表示されることもでき、ディスプレー部(142)の全体に渡って表示されることができるが、これらに限定されるものではない。
[109] 第3動画は 、ディスプレー部(142)が、複数のモニタにより構成された場合、複数のモニタにそれぞれ表示されることができる。例えば、第3動画は、複数のモニタにおいて、それぞれ同じ位置に表示されることができ、複数のモニタのそれぞれ別の位置に表示されることもできるが、これらに限定されるものではない。
[110] 本発明の 第1の実施例によると、 制御部(190)は、仮想プレーヤのラウンドを感知し、感知された仮想プレーヤのラウンドがプレーされている間、 仮想プレーヤのダーツピン投げに係る 動画をディスプレー部(142)が表示できるようにすることができる。
[111] 制御部(190)は、 仮想プレーヤのラウンドを感知できる。 例えば、第1現実プレーヤは、第1仮想プレーヤが、ダーツ対戦モードをプレー し、第1現実プレーヤのラウンドが終了した場合、 制御部(190)は、第1仮想プレーヤのラウンドであることを感知できる。
[112] 制御部(190)は、仮想プレーヤのラウンドがプレーされている間、 仮想プレーヤのダーツピン投げに関する第4動画をディスプレー部(142)が表示するようにすることができる。
[113] 第4動画は、仮想プレーヤがダーツピンを投げる動作の動画、ダーツピンがダーツの的の方向へ移動する動画、投げられたダーツピンがダーツの的に届く動画、またはこれらの組み合わせを含むことができる。例えば、第4動画が2つのエリアに分けられている場合、第1エリアは、仮想プレーヤがダーツピンを投げる動作の動画を含み、第2エリアは、投げられたダーツピンがダーツの的に届く動画を含むことができる。また、第4動画は、3つのエリアに分けられ、右側の第1エリアは、仮想プレーヤがダーツピンを投げる動作の 動画を含み、中央の第2エリアは、投げられたダーツピンがダーツの的の方向へ移動する動画を含み、左側の第3エリアは投げられたダーツピンが、ダーツの的に届く 動画を含むことができる。
[114] 第4動画が複数のエリアに分けられている場合、各エリアは同時に、または順次に表示されることができる。
[115] 例えば、第4動画が3つの領域に分けられている場合、第1エリアには仮想プレーヤがダーツピンを投げる動作の動画、第2エリアには 投げられたダーツピンがダーツの的 の方向へ移動する動画、第3エリアには投げられたダーツピンがダーツの的に届く動画が同時に表示されることができる。また、第1エリアに仮想プレーヤがダーツピンを投げる動作の動画が先に表示されてから、第2エリアに投げられたダーツピンがダーツの的の方向へ移動する動画が表示され、その後、第3エリアに投げられたダーツピンがダーツの的に届く動画が表示されることができる。
[116] 第4動画は、多様な効果を含むことができる。例えば、第4動画に含まれているダーツピンを投げる動画は、ダーツピンがダーツの的 の方向へゆっくりと移動するスロー効果、動いているダーツピンがきらきら光る効果、ダーツピンがクローズアップ(Close up)されて動く効果等を含むことができるが、これらに限定されず、多様な効果を含むことができる。
[117] 本発明の第1の実施例によると、制御部(190)は、少なくとも一人の仮想プレーヤにより投げられたダーツピンがヒットした位置によって、予め設定された第5動画をディスプレー部(142)に表示するようにすることができる。
[119] *制御部(190)は、仮想プレーヤが投げたダーツピンがヒットした位置に係る情報を得ることができる。ここで仮想プレーヤは、一人以上であることが可能である。
[120] 例えば、制御部(190)は、仮想プレーヤが投げたダーツピンがヒットした位置が、ダーツの的(110)のエリアのうち、ダブルブル(Double bull)、シングルブル(Single bull)(420)、スモールシングル(Small single)(430)、トリプリング(Triple ring)(440)、ラージシングル(Large single)(450)、 または、ダブルリング(Double ring)(460)であるか否かを感知できる。
[121] 制御部(190)は、仮想プレーヤにより投げられたダーツピンがヒットした位置によって、第5動画をディスプレー部(142)に表示するようにすることができる。
[122] 例えば、 ヒットした位置がトリプリング(Triple ring)(440)である場合とダブルブル(Double bull)である場合に第5動画が表示されるように予め設定し、仮想プレーヤにより 投げられたダーツピンがヒットした位置がトリプリング(Triple ring)(440)、または、ダブルブル(Double bull)である場合、制御部(190)は、第5動画がディスプレー部(142)に表示されるようにすることができる。
[123] 第5動画は、仮想プレーヤに係る動画であることが可能である。例えば、第5動画は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤのうち、ダーツピンを投げた仮想プレーヤと同じチームを組み仮想プレーヤに係るものであることが可能である。また、第5動画は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤのうち、ダーツピンを投げたプレーヤと別のチームを組む仮想プレーヤに係ることが可能である。また、第5動画は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置(100)に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤのうちから少なくとも一人に係るものであることができる。
[124] 第5動画は、投げられたダーツピンがヒットした位置に対応する効果動画を含むことができる。例えば、第5動画は、仮想プレーヤが登場し、トリプル(Tripple)と叫ぶ動画、仮想プレーヤが登場し、ダブル(Double)と叫ぶ 動画、仮想プレーヤが登場し、ダブルブル(Double bull)と叫ぶ動画等を含むことができ、これらに限定されるものではない。
[125] 第5動画が表示される時点は予め設定されることができる。 例えば、第5動画は、仮想プレーヤのより投げられたダーツピンが、ダーツの的(110)に届くと動じにディスプレー部(142)に表示されることができ、ダーツピンがダーツの的(110)に届いた後、予め設定された時間が経過してから表示されることもできるが、これらに限定されるものではない。
[126] 第5動画を表示する期間は、予め設定されることができる。例えば、第5動画を表示する時間、ダーツゲームの進行時間に大きな影響を与えないよう、0.8秒から1.2秒までの範囲内で予め設定しておくことができるが、これらに限定されるものではない。
[127] 第5動画は、ディスプレー部(142)の一部、または全体に表示されることができる。 例えば、第5動画は、ディスプレー部(142)の一部である左下のエリアにのみ表示されることもできる。また、第5動画は、ディスプレー部(142)の一部である右下のエリアにのみ表示されることもでき、ディスプレー部(142)の全体に渡って表示されることができるが、これらに限定されるものではない。
[128] 第5動画は、 ディスプレー部(142)が 複数のモニタにより構成された場合、複数のモニタにそれぞれ表示されることができる。例えば、第5動画は、複数のモニタにおいて、それぞれ同じ位置に表示されることができ、複数のモニタのそれぞれ別の位置に表示されることもできるが、これらに限定されるものではない。
[129] 本発明の 第1の実施例によると、少なくとも一人の仮想プレーヤのうちから一人により、1ラウンドで投げられた複数のダーツピンがヒットした位置により、制御部(190)は、ディスプレー部(142)が、第6動画を表示するようにすることができる。
[130] 制御部(190)は、仮想プレーヤが1ラウンドで投げた複数のダーツピンがヒットした位置に係る情報を得ることができる。例えば、1ラウンドで仮想プレーヤがダーツピンを3回投げた場合、 制御部(190)は、 ヒットした位置ダーツピンがヒットした位置に係る情報を得ることができる。
[131] 制御部(190)は、複数のダーツピンがヒットした位置によって、ディスプレー部(142)が第6動画を表示するようにすることができる。例えば、 制御部(190)は、複数のダーツピンがヒットした位置にそれぞれ紐付けられているスコアの合計を計算し、算出された値が、予め設定された数値の以下である場合、ディスプレー部(142)が第6動画を表示するようにすることができる。例えば、制御部(190)は、 1ラウンドで投げられた 3本のダーツピンがヒットした位置のうち、2本のダーツピンがヒットした位置が同じエリアに含まれている場合、ディスプレー部(142)が、第6動画を表示するようにすることができる。
[132] 第6動画は、仮想プレーヤに係る動画であることが可能である。 例えば、第6動画は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤのうち、ダーツを投げた仮想プレーヤと同じチームを組む仮想プレーヤに係るものであることが可能である。また、第6動画は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤのうち、ダーツを投げた仮想プレーヤと別のチームを組む仮想プレーヤに係るものであることが可能である。また、第6動画は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置(100)に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤのうち、少なくとも一人に係るものであることが可能であり、ダーツを投げた仮想プレーヤに係るものであることが可能である。
[133] 第6動画は、 1ラウンドで投げられたダーツピンがヒットした位置に対応する褒賞(AWARD)の動画を含むことができる。例えば、第6動画は、 仮想プレーヤが登場し、ナイス(Nice)と声をかける場面 、仮想プレーヤが登場し、グッド(Good)と声をかける場面、仮想プレーヤが登場し、歓声を上げる動画、仮想プレーヤが登場し、パーフェクト(Perfect)と声をかける 動画等を含むことができるが、これらに限定されるものではない。
[134] 第6動画が表示される時点は、予め設定されることができる。例えば、第6動画は、1ラウンドが終了した時点、1ラウンドが終了してから所定の時間が経過した時点等に表示されることができるが、これらに限定されるものではない。
[135] 第6動画が表示される期間は、予め設定されることができる。例えば、第6動画を表示する期間は、ダーツゲームの進行時間に大きな影響を与えないよう、0.8秒から1.2秒までの範囲内で予め設定しておくことができるが、これらに限定されるものではない。
[136] 第6動画は、ディスプレー部(142)の一部、または全体に表示されることができる。 例えば、第6動画は、ディスプレー部(142)の一部である左下のエリアにのみ表示されることもできる。また、第6動画は、ディスプレー部(142)の一部である右下のエリアにのみ表示されることもでき、ディスプレー部(142)の全体に渡って表示されることができるが、これらに限定されるものではない。
[137] 第6動画は、ディスプレー部(142)が、複数のモニタにより構成された場合、複数のモニタにそれぞれ表示されることができる。例えば、第6動画は、複数のモニタにおいて、それぞれ同じ位置に表示されることができ、複数のモニタのそれぞれ別の位置に表示されることもできるが、これらに限定されるものではない。
[138] 前述の制御部は、前述のタッチスクリーンまたは、カメラ上で行われる動作の入力や筆記入力等を、文字化またはイメージ化して認識することが可能なパターン認識処理を行うことができる。また、前述の制御部は、前述のマイクを通じて入力される音声を文字化して認識できる STT(Speech−to−Text)機能を利用して音声認識(Speech Recognition)を行うことができる。
[139] ここに説明する多様な実施例は、例えば、 ソフトウェア、 ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピュータまたは、これに類似した装置で読む取ることのできる記録媒体で実現できる。
[140] ハードウェア的な実現においては、ここに説明する実施例は、ASICs(application specific integrated circuitS)、DSPs(digital signal processors)、DSPDs(digital signal processing deviceS)、PLDs(programmable logic devices)、FPGAS(field programmable gate arrays)、プロセッサ(processors)、制御機(controllers)、マイクロコントローラ(micro−controllers)、マイクロプロセッサ(microprocessors)、その他、機能の実行のための電気的なユニットのうち、少なくとも一つを利用して実現できる。一部の場合、本明細書で説明している実施例を、制御部(190)独自で実現することができる。
[141] ソフトウェア的な実現においては、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は別途のソフトウェア・モジュールを用いて実現できる。前述のソフトウェア・モジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェア・アプリケーションで、ソフトウェア・コードが作成されることができる。 前述のソフトウェア・コードは、メモリ(180)に保存され、 制御部(190)によって実行されることができる。
[142] 図2は、本発明の 第1の実施例に係るダーツゲーム装置の斜視図である。
[143] 図2に示すように、 本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム装置(100)は、ハウジング(H)の中に図1に示したコンポーネントを実装して形成されることができる。前述のダーツゲーム装置(100)の前面には、ダーツの的(110)、 ディスプレー(142)、 照明部(143)、音響出力部(141)、カメラ部(150)、ユーザ認識部(170)が配置されることが可能である。
[144] 前述のダーツの的(110)は、ダーツゲームのルールに適合した位置(例えば、地面から鉛直方向に5フィート8インチ)の中央に位置するよう配置できる。照明部(143−1、143−2、143−3)は、ダーツゲーム装置(100)の多様な部分に配置され、ダーツゲーム装置(100)のプレーヤに視覚的効果を提供することができる。例えば、照明部(143−1)は、ダーツの的(110)の側面部に配置され、ダーツの的(110)に照明を照射する役割を行うことができる。照明部(143−1)は、さらに、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができる。 また、照明部(143−1)は、多彩な色の照明効果を出力することができる。
[146] 照明部(143−2)は、上述のハウジング(H)の前面部の前方に向けて突出した部分に沿って、垂直方向に延びた形で形成されることができる。前述の照明部(143−1)と同様に、照明部(143−2)は、ダーツゲームイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多彩な色の照明効果を出力することができる。
[147] 照明部(143−3)は、ユーザ認識部(170)の側面部に配置されることができる。照明部(143−3)は、ダーツゲームイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多彩な色の照明効果を出力することができる。特に照明部(143−3)は、ユーザ認識部(170)に関するイベントに対する照明効果を出力することができる。
[148] 選択的に 、ダーツゲーム装置(100)は、ダーツゲーム装置(100)と選択的に繋がることができ、水平方向に延びるダーツプレート(P)を含むことができる。ダーツプレート(P)は、照明部(143−4)をさらに含むことができる。ダーツプレート(P)は、ダーツゲーム装置(100)と合体して一体化されることも、選択的に脱着されることもできる。
[149] ダーツプレート(P)がダーツゲーム装置(100)と、合体して一体化したり、選択的に取り付けられた場合は、ダーツプレート(P)は、ダーツゲーム装置(100)と電気的に繋がることができる。ダーツゲーム装置(100)の照明部(143−4)は、図3に示すように、ダーツプレート(P)の外郭に沿って配置されることができる。ダーツプレート(P)は、ゲームのルールに基づいて設定された、ダーツの的からスローライン(throw−line)までの距離によって、スローラインが位置すべきところまで、その一端部が延長されることが可能である。照明部(143−4)は、スローラインに該当する位置に配置されることができる。
[156] 図2に示していないが、照明部(未図示)は、ダーツの的(110)の背面部に配置され、ユーザのいる方向に向かって照明効果を照射することができる。照明部(未図示)は、ダーツの的を構成するそれぞれのセグメントに割り当てられた相違な照明エレメントの組み合わせを含むことができる。
[151] ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)は、ユーザのいる方向に向けて配置されたディスプレー(142)を含むことができる。ディスプレー(142)は、ダーツゲームの進行に合わせて、ユーザに必要な情報(例えば、集計された点数、プレー中のプレーヤの情報、該当ゲームをクリアするために必要な点数、 プレー中ではない相手プレーヤの情報等)を表示することができる。ディスプレー(142)は、ダーツゲームの進行に合わせて、イベントによる視覚効果を表示することができる。例えば、ユーザが3回のダーツスローのチャンスにおいて、連続しダーツの的(110)の中心のブルズアイを当てた場合、ディスプレー(142)は、そのイベントに対応して、予め保存してある動画を表示することができる。前述の動画は、ダーツゲーム装置(100)のメモリ(180)に保存されていたり、ネットワーク接続部(160)を通じてサーバから受信したものであることができる。
[152] ディスプレー(142)は、照明部(143−1、 143−2、 143−3、143−4)及び音響出力部(140)と連動し、イベント発生に応じて、視覚・聴覚的効果をユーザに提供することができる。言い換えると、予め設定されたイベントが発生すれば、ディスプレー(142)、照明部(143−1、143−2、143−3、143−4)及び、音響出力部(140)は、イベントに係る照明効果、ディスプレー効果、音響効果を一緒に出力することができる。
[153] 図2には、ディスプレー(142)がダーツの的(110)の下段に配置されるものと示されているが、ディスプレー(142)の数や配置される位置については、多様な変更が加えられることが可能である。本発明の 第1の実施例において、ディスプレー部(142)は、複数の モニタ(142−1、 142−2、 142−3)を含むことができる。
[154] ユーザ 入力部(130)は、図2に示すように、キーパッドボタンの形で構成されることができる。しかし、前述の通り、タッチスクリーンを含む多様な方法でユーザ 入力部(130)が構成されることができる。ユーザは、ユーザ入力部(130)のキーボタンを操作し、自分がプレーしようとするゲームのモード、チーム(team)でプレーしようとする仮想プレーヤ等を選択することができる。
[155] 音響出力部(141)は、また、ダーツゲーム装置(100)の ハウジング(H)の前面部に配置され、音響を出力することができる。音響出力部(141)の数や配置される位置については、 多様な変更が加えられることが可能である。
[156] カメラ部(150)は、図2に示すように、ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)の上部に取り付けられることができる。カメラ部(150)は、ダーツの的(110)とスローラインを撮影できる一つ以上のカメラ(151、 152、 ... 153)を含むことができる。カメラ部(150)によって撮影された動画は、メモリ(180)に転送されることができる。本発明の実施例により、カメラ部(150)によって撮影された動画の一部だけがメモリ(180)に最終的に保存されたり、 通信部(160)を通じてサーバ(未図示)へ転送されることができる。
[157] ユーザ 認識部(170)は、図2に示すように、ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)の前面部に配置され、近距離通信モジュールを含むことができる。ユーザは、プレーヤ認識部(170)の近くにユーザを認識するためのカードをかざすことで、ユーザ認証を済ませることができる。 本発明の第1の実施例により、制御部(190)または、ダーツゲームサーバは、認証されたプレーヤの情報に少なくとも部分的に基づいて仮想プレーヤを選択することができる。例えば、 制御部(190)は、認証されたプレーヤの順位に関する情報に基づいて該当プレーヤと同等な競技力を持った仮想プレーヤを選択することができる。また、制御部(190)は、各チームのプレーヤの情報に基づいて各チームの現実プレーヤの実力差を相殺できる仮想プレーヤを選択えきる。
[158] 図2に示されている内容や前述のダーツゲーム装置(100)の外観に係る説明は、あくまでも説明のために示している一例であり、本発明によるダーツゲーム装置(100)は、図2に示されている外観に特定されるものではない。
[159] 図3は、本発明の第1の実施例に係る、ダーツゲーム装置を含むゲームネットワークの概念図である。
[160] 図3に示すように、前述の 第1ゲームプレーヤ(P1)が使用するダーツゲーム装置(100)は、ネットワークを通じ、 一つ以上のサーバ(209)(メディア・サーバ(MS)、リレー・サーバ(RS)、ダーツゲーム・サーバ(GS))と繋がることができる。
[161] 複数のダーツゲームプレーヤが、共に第1ダーツゲーム装置(100)を使用し、同じ時間に同じ空間でダーツゲームを楽しむことができる。しかし、第1ダーツゲームプレーヤ(P1)と、遠距離に位置する第2ダーツゲームプレーヤー(P2)がダーツゲームに参加しようとする場合、第2 ダーツゲーム装置(100)を使用しネットワークを通じて、一つ以上のサーバ(209)(メディア・サーバ(MS)、リレー・サーバ(RS)、ダーツゲーム・サーバ(GS))と繋がり、第1ダーツゲーム装置(100)と情報を送受信し、ダーツゲームを進めることができる。第1 ダーツゲーム装置(100)と第2 ダーツゲーム装置は、一つ以上のサーバ(209)(メディア・サーバ(MS)、リレー・サーバ(RS)、ダーツゲーム・サーバ(GS))を介し、情報を送受信したり、ダーツゲーム装置間で直接情報を送受信することができる。
[162] 本発明の 第1の実施例により、ダーツゲーム装置は、通信部を通じ、遠隔地でプレーする少なくとも一人のプレーヤを含むダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
[163] ダーツゲームは、同じ時間に、2人のダーツゲーム・プレーヤ(P1、 P2)が、互いに離れた場所からゲームに参加したり、2人のダーツゲーム・プレーヤ(P1、 P2)がそれぞれ異なる時間に異なる場所からプレーし、 そのプレーの内容をDBサーバ(209)(データベースサーバ)に保存し、勝敗や順位を決定する方法で行うこともできる。
[164] また、本発明の 第1の実施例により 、 仮想プレーヤに関する情報を保存することができる。上記の情報には、仮想プレーヤのレート(順位、レベル)、ダーツゲームプレーの動画、仮想プレーヤの気質、仮想プレーヤのプロフィル情報、仮想プレーヤの命中率等が含まれることができる。 上記の記載は一例に過ぎず、仮想プレーヤを具現化するために必要な情報がDBサーバに保存されることができる。仮想プレーヤの気質に関する情報は、「粘りが弱い」、「緊張に弱い‘等のダーツゲームをプレーするプレーヤのプレースタイルを表すことができる。「粘りが弱い」とは、仮想プレーヤの命中率がゲーム前半には高いが、後半に進むほど低くなっていくことを表すことができる。「緊張に弱い」とは、仮想プレーヤの命中率が逆転のチャンス等、緊張が高まる瞬間に低くなることを表すことができる。前述の仮想プレーヤの気質に関する情報は、一例に過ぎず、ダーツゲームプレーヤが持ちうるあらゆるゲームプレースタイルを含むことができる。
[165] メディア・サーバ(MS)は、ダーツゲーム装置に保存されている、 カメラやマイクロフォンを利用して保存したダーツゲーム・プレーヤ(P1、P2)のダーツゲーム・プレーの動画を保存することができる。メディア・サーバ(MS)は、DBサーバ(DB)に含まれることもできる。
[166] リレー・サーバ(RS)は、複数のダーツゲーム装置 (C1〜C6)間の通信をまたは、複数のダーツゲーム装置(C1〜C6)とマッチメイキング装置(206及び207)を相互に接続することができる。リレー・サーバ(RS)は、遠距離に位置する複数のダーツゲーム装置間に通信ネットワークを構築し、ピアツーピア(peer−to−peer:P2P) ネットワークを構築するようにすることができる。
[167] ゲーム・サーバ(GS)は、ダーツゲーム装置間の情報(各ゲーム・プレーヤの得点、各ゲーム・プレーヤの相互コミュニケーションのための情報)を交換したり、 各ダーツゲーム装置を通じ、ゲーム・ルールに基づいて付与するアドバンテージや警告を配信したり、その他ダーツゲームを進める上で必要な情報の送受信及びダーツゲーム装置の制御を行うことができる。述のダーツゲームサーバ(GS)は、ダーツゲームの勝敗 、各ダーツゲーム・プレーヤの点数等を集計し、DBサーバへ転送することができる。また、 本発明の 第1の実施例により、ダーツゲーム サーバ(GS)はプレーヤとチーム(team)を組む仮想プレーヤを選択することができる。
[168] DBサーバは、各ダーツゲーム・プレーヤの個人情報、ゲームの勝敗及び順位情報、各ゲームの得点情報や各ゲームのリプレー動画等を保存することができる。前述のDBサーバは、前述の情報を各プレーヤごとに区別して保存することができる。前述のDBサーバは、各プレーヤに固有コードを与え、この固有コードを利用してユーザ別の情報を管理することができる。前述の固有コードは、各プレーヤが所持しているRFIDモジュール(RFIDカードやモバイル端末に保存されているRFIDモジュール等)に保存されることが可能である。これにより、前述のダーツゲーム装置は、それに含まれているユーザ認識部(170)を通じ、各ゲーム・プレーヤを識別することができる。前述のDBサーバは、さらに、各ダーツゲーム装置にも識別のための固有コードを与え、前述のダーツゲーム・データを前述のダーツゲーム装置に与えられた識別コード別により管理することもできる。
[169] ゲーム・プレーヤは、モバイル(モバイル端末、携帯電話、 PDA、 PDP等、モバイル通信機能が内蔵されている電子装置を含む:300)やPC(400)を利用し、ウェブ・サーバ(WS)にアクセスすることもできる。ウェブ・サーバ(WS)は、インターネットやイントラネットを利用してモバイル(300、400)と繋がることができる。なお、ウェブ・サーバ(WS)は、ダーツゲーム装置とも繋がることができる。前述のウェブ・サーバ(WS)は、DBサーバ(DB)と繋がり、 前述のDBサーバに保存されたダーツゲーム・データをダーツゲーム・プレーヤに提供することができる。
[170] 以下に、代表的なダーツゲームのルール及びこれに係るプレーヤのスタッツ(Stats)について説明する。
[171] 本発明の第1の実施例におけるダーツゲーム装置(100)によって実施できるダーツゲームは、01ゲーム(ゼロワン・ゲーム)、クリケット(Cricket)ゲーム、カウントアップ(Count up)ゲーム、対戦モード等を含むことができる。
[172] 01ゲームは、二つのチーム(または、2人のプレーヤ)が交互に1ラウンドずつダーツをダーツの的にスローする方法で進める。1ラウンドは、3回のダーツスローを含む。ゲームの目的は、各ラウンドの得点を合算したものが、目標点数 (301、501、701、901、1101、1501点等、一般的に01点で終わる100単位や1000単位の点数)に到達することである。目標点数やプレーラウンドは、参加するプレーヤの人数に合わせて、任意に調整できるようにすることが可能である。
[173] クリケット・ゲームは、01ゲームと同様に、1ラウンドに3本のダーツを投げ、ラウンドを進める。スタンダード(STANDARD) クリケット・ゲームの場合、ダーツの的の中心のブル・エリアと20、19、18、17、16及び15点のエリアだけを使用して進めることができる。該当するクリケットのナンバーを3マークすると、これは、自分の陣地にマークされ、4マーク以上当たると、そのナンバーに該当する点数が加算され、点数を競うことができる。ここで、ダーツターゲットのダブルエリア及び、トリプルエリアは、それぞれ2マークと3マークとして計算されることができる。クリケットのナンバーが自分の陣地にマークされた状態で、プレーヤの相手も同じくそのクリケット・ナンバーを3マークした場合、そのクリケット・ナンバーはクローズされたこととなり、それ以上点数が加算されない場合がある。ゲームの目的は、規定されたラウンドの終了時まで、高い得点を確保したり、若しくは、クリケットのナンバーを全てクローズし、相手より高い得点をとることと設定されることができる。
[174] カウントアップ・ゲームは、ラウンドの回数が決められており、その回数以内でより高い得点をとったら勝利となるゲームである。
[175] 前述したゲーム以外にも、多様な種類のゲームを、ダーツゲーム装置(100)を使用してプレーすることができ、ダーツゲーム装置(100)のプレーモードは、前述したゲーム方式に限定されるものではない。
[176] 前述のカウントアップ・ゲーム、クリケッ・ゲーム及び01ゲームの勝敗に係らず、 該当するゲーム・ルールに沿ってプレーヤのスタッツを定義することができる。
[177] 例えば、1ダーツあたりのポイント(Points Per Dart: PPD)は、01ゲームで、 プレーヤが取った点数の合計をダーツスローの回数で割って算出されることができる。
[178] または、1ラウンドあたりのマーク数(MarkS Per Round: MPR)は、プレーヤの1ラウンド当たりのマーク回数を計算して算出されることができる。例えば、クリケット・ゲームで、1ラウンドでプレーヤがダーツスローを3回行い、3回のダーツスローでそれぞれ15トリプル、19シングル、20ダブルブルに的中した場合、MPRは、(3+1+2)/1=6.00(MPR)になる。
[179] 続いて行われたラウンドで、プレーヤがダーツスローを3回行い、それぞれ、マーク失敗、18ダブル、20ブルに的中した場合、MPRは、(3+1+2+0+2+1)/2=4.5(MPR)になる。
[180] このように、PPDとMPRは、プレーヤのスタッツ(Stats)として、プレーヤの個人データとして保存されることができる。またはカウントアップ・ゲームで、1ゲーム当たりのプレーヤの平均得点、1ゲーム 当たりのプレーヤの最高得点記録等も、プレーヤのスタッツとして保存されることができる。
[181] ダーツゲーム装置(100)は、該当するモードに合わせてダーツゲームを プレーし、各プレーヤごとのゲーム記録をゲーム・サーバ(GS)やDBサーバ(DB)へ転送することができる。ゲーム・サーバ(GS)、または、DBサーバ(DB)は、ゲーム記録に基づいて、プレーヤ別のPPDとMPRの両方、またはいずれかの一方を計算し、それをプレーヤの累積PPDとMPRスタッツの両方、またはいずれか一方のスタッツとして保存することができる。そして、ゲーム・サーバ(GS)またはDBサーバ(DB)は、プレーヤのゲーム記録を個別に保存することができる。例えば、プレーヤが以前プレーした01ゲーム、 カウントアップ ゲーム、または、クリケット ゲームで、プレーヤが各ダーツスローにおいて、的中したダーツのセグメントに係る情報を記録することができる。ゲーム・サーバ(GS)またはDBサーバ(DB)は、このようなプレーヤのPPDとMPRの両方、またはいずれかの一方の累積(平均)データ、最高PPDと最高MPRの両方、またはいずれかの一方のデータを保存することができる。
[182] ゲーム・サーバ(GS)またはDBサーバ(DB)は、物理的に分離されている二つのサーバとして存在することができる。または、前述のゲーム・サーバ(GS)、または、DBサーバ(DB)は、物理的に統合された1台のサーバであり、サーバ内での役割によって区分されることも可能である。また、前述の通り、1台のサーバが、ゲーム・サーバ(GS)とDBサーバ(DB)の役割を両方行うこともできる。
[183] ゲーム サーバ(GS)または、DB サーバ(DB)は、プレーヤの個人スタッツを保存することができ、該当するスタッツによりプレーヤにレート(または、等級))を与えることできる。
[184] 図4に本発明の第1の実施例に係るダーツの的を示す。
[185] ダーツの的(110)は、複数の得点エリアを含むことができる。 図4を参照すれば、本発明の一様相において、複数の得点エリアは、ダーツの的の中心からの距離によって、同心円の形のダブルブル(Double bull)と シングルブル(Single bull)(420)があり、これに隣接している扇形のスモールシングル(Small single)(430)が、これに隣接しているトリプリング(Triple ring)(440)が、これに隣接しているラージシングル(Large single)(450)が、 これに隣接しているダブルリング(Double ring)(460)が、そしてもっとも外側の縁の方のアウトサイド・エリア(Outside area)(470)がある。
[186] 以下に、本発明の 第1の実施例によるチームダーツゲーム対戦モードを提供するダーツゲーム装置についてより詳しく説明する。
[187] ダーツゲーム装置の 制御部(190)は、それぞれ少なくとも1人以上のプレーヤで組まれた複数のチーム(team)間のダーツゲーム対戦モードを提供することができる。上記のダーツゲーム対戦モードは、上記のプレーヤ のうち、少なくとも1人は仮想プレーヤであるダーツゲームモードであることが可能である。また、各チームは、少なくとも1人以上の仮想のプレーヤを含むこともできる。
[188] 仮想のプレーヤは、AI(artificial intelligence 、 人工知能)により操縦されるプレーヤを意味することが可能である。 仮想のプレーヤのダーツの的に対する命中率は、レベルによって違ったり、 ランダム(Random)であったり、 仮想プレーヤが置かれた状況と仮想プレーヤに対して事前に設定されているプレースタイルの両方、またはいずれかの一方により変わるようにできる。
[189] 例えば、 仮想プレーヤが15点のトリプリングを当てなければならない状況だとする。この場合、仮想プレーヤの命中率は、15点のトリプリングを基準に同心円を成すことができる。高いレベルの仮想プレーヤの場合は、15点のトリプリングを当てる確立が高く、隣接した得点エリアを当てる確立は、15点のトリプリングから遠くなるほど急激に下がることが可能である。しかし、低いレベルの仮想プレーヤの場合は、15点のトリプリングを当てる確立が、高いレベルの仮想プレーヤに比べて低く、15点のトリプリングから遠くなるほど、命中する確立が少しずつだけ減少することが可能である。従って、低いレベルの仮想プレーヤの場合は、高いレベルの仮想プレーヤより15点のトリプリングに命中する確立が低くなることが可能である。この場合、ダーツゲーム装置(100)は、現実の対戦 ダーツゲームプレーヤのレベルの違いを、補正することができ、より興味深いダーツゲーム対戦モードを提供することができる。上記の記載は、あくまでも例に過ぎず、仮想プレーヤのレベルによって命中率を設定するには、多様な方法が含まれることができる。
[190] また、 例えば 仮想プレーヤは、ダーツの的(110)の得点エリアをランダムに設定することもできる。この場合、運によってチームダーツゲーム対戦モードが進むため、ユーザがより興味深くプレーすることができる。
[191] また、仮想プレーヤは、ゲームの進行状況と仮想プレーヤに対して事前に設定されているプレースタイルの両方、またはいずれかの一方によって変わることが可能である。例えば、 仮想プレーヤの実力は仮想プレーヤが含まれたチームの現在状況、仮想プレーヤに対し事前に決められている気質、仮想プレーヤと同じチームに含まれている現実プレーヤの実力、仮想プレーヤの相手チームに含まれているプレーヤの実力、仮想プレーヤと相手チームに含まれている1人以上の仮想プレーヤの実力、または、これらの組み合わせにより調整されることができる。
[192] 詳しく説明すると、仮に、01ゲームで17点のトリプリングに命中すれば勝利する状況だとする。この場合、「緊張に弱い」気質を持つ仮想プレーヤは、一回投げると勝敗が決まる重要な時点では緊張してしまい、17点のトリプリングに対する命中率が急減することが可能である。また、「粘りが弱い」気質を持つ仮想プレーヤは、対戦ダーツゲームの前半には高い命中率をみせるが、後半に進むほど命中率が低くなることもあり得る。前述の状況や気質は、あくまでも例に過ぎず、ダーツゲームプレーヤにとってよりリアリティが感じられるように、仮想プレーヤの命中率は、現実のダーツゲームプレーヤの状況による命中率とゲームプレースタイルによる命中率の変動の両方、またはいずれかの一方等を反映して構成されることが可能である。この場合、ダーツゲーム装置(100)は、ダーツゲーム対戦モードのプレーヤにより、リアリティのある仮想のチームメイトを提供することができ、ダーツゲームプレーヤは、よりリアルに対戦ダーツゲームモードをプレーすることができる。
[193] 制御部(190)は、チームダーツゲーム対戦モードにおいて、 各チームの各プレーヤの得点を各チーム別に合算し、チームごとの点数を比較し、勝敗を決定することができる。また、制御部(190)は、 01ゲームモードである場合、各チーム別に各チームメンバーが、01ゲームの目標を達成したかを判断し、各チーム別に01ゲームの目標を達成したチームメンバーの人数を比較して勝敗を決定することができる。制御部(190)は、各ゲームモードにより、チームメンバーの得点の合計を各チーム別に比較したり、特定のゲームモードの目標を達成したチームメンバーの数字を各チーム別に比較して勝敗を決定することができる。また、制御部(190)は、各チーム別に各プレーヤの点数を合算した点数が特定の点数に先に到達したか否かを比較し勝敗を決定することができる。前述の記載は、あくまでも例に過ぎず、チーム別に勝敗を分けられるゲーム方法が含まれることができる。
[194] 図 5は、本発明の 第1の実施例に係るダーツゲーム対戦モードを説明するためのフローチャートである。
[195] ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤと 現実プレーヤが共に含まれているチームが少なくとも一つ別のチームとプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。この場合、仮想プレーヤは、1人以上であり、現実プレーヤも1人以上であることが可能である。
[196] 例えば、ダーツゲーム装置(100)は、第1現実プレーヤと第1仮想プレーヤが同じチームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができ、第1現実プレーヤと第1仮想プレーヤ、第2仮想プレーヤが同じチームとなり、プレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
[197] また、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤだけで構成されたチーム、現実プレーヤだけで構成されたチーム、またはこれらの組み合わせが少なくとも一つの他のチームとプレーすることができるダーツゲーム対戦モードを提供うることができる。この場合、仮想プレーヤは1人以上であり、現実プレーヤも1人以上であることが可能である。
[198] 例えば、ダーツゲーム装置(100)は、第1現実プレーヤと第2現実プレーヤが第1チームとなり、第1仮想プレーヤと第2仮想プレーヤが第2チームとなってプレーすることができるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
[199] 段階S510で、ダーツゲーム装置(100)は、現実プレーヤがダーツを投げるようにすることができる。例えば、ダーツゲーム装置(100)は、「Start」という文句をディスプレー部(142)に表示することで、現実プレーヤがダーツを投げるようにすることができる。
[200] ダーツゲーム装置(100)は、現実プレーヤが投げたダーツピンがヒットした位置に係る情報を得ることができる。 例えば、ダーツゲーム装置(100)は、現実プレーヤが投げたダーツピンがヒットした位置が、ダーツの的(110)のエリアのうち、ダブルブル(Double bull)、 シングルブル(Single bull)(420)、 スモールシングル(Small single)(430)、 トリプリング(Triple ring)(440)、 ラージシングル(Large single)(450)、または、ダブルリング(Double ring)(460)であるか否かに関する情報を得ることができる。
[201] 段階S520で、ダーツゲーム装置(100)は、現実プレーヤから投げられたダーツピンがヒットした位置によって、予め設定された第1動画を表示するか否かを決定することができる。ダーツゲーム装置(100)は、第1動画を表示すると決定した場合、段階S530を実行し、そうでない場合、段階 S540を行うことができる。
[203] *ダーツゲーム装置(100)は、第1動画が表示される条件を予め設定しておくことができる。例えば、制御部(190)は、ヒットした位置がダブルブル(Double bull)、シングルブル(Single bull)(420)、トリプリング(Triple ring)(440)、ダブルリング(Double ring)(460)である場合、第1動画が表示されるように設定することができる。制御部(190)は、ユーザの入力を受信して設定することができ、外部のデバイスから受信したデータによって設定することもできるが、これらに限定されるものではない。
[204] ダーツゲーム装置(100)は、現実プレーヤにより投げられたダーツピンがヒットした位置により第1動画を表示するか否かを決定することができる。
[205] 例えば、ヒットした位置がトリプリング(Triple ring)(440)である場合と、ダブルブル(Double bull)である場合に、第1動画が表示されるように事前に設定されており、現実にプレーヤにより投げられたダーツピンがヒットした位置がトリプリング(Triple ring)(440)または、ダブルブル(Double bull)である場合、ダーツゲーム装置(100)が第1動画を表示すると決定することができる。
[206] 段階S530で、ダーツゲーム装置(100)は、第1動画を表示することができる。
[207] 第1動画は、仮想プレーヤに係る動画であることが可能である。例えば、第1動画は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤのうち、現実プレーヤと同じチームの仮想プレーヤに係るものであることが可能である。また、第1動画は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤのうち、現実プレーヤと別のチームの仮想プレーヤに係るものであることが可能である。また、第1動画は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置(100)に保存されている少なくとも1人の仮想プレーヤのうち、少なくとも1人に係るものであることが可能である。
[208] 第1動画は、投げられたダーツピンがヒットした位置に対応する効果動画を 含むことができる。例えば、第1動画は、仮想プレーヤが登場し、トリプル(Tripple)と叫ぶ 動画、仮想プレーヤが登場し、ダブル(Double)と叫ぶ 動画、仮想プレーヤが登場し、ダブルブル(Double bull)と叫ぶ動画等を含むことができるが、これらに限定されるものではない。
[209] 第1動画が表示される時点は、予め設定されることができる。例えば、第1動画は、現実プレーヤから投げられたダーツピンがダーツの的(110)に届くと同時にディスプレー部(142)に表示されることができ、ダーツピンがダーツの的(110)に届いた後、予め設定された時間が経過してから表示されることも可能であるが、 これらに限定されるものではない。
[210] 第1動画を表示する期間は、予め設定されていることが可能である。例えば、第1動画を表示する時間、ダーツゲームの進行時間に大きな影響を与えないよう、0.8秒から1.2秒までの範囲内で予め設定しておくことができるが、これらに限定されるものではない。
[211] 第1動画は、ディスプレー部(142)の一部、または全体に表示されることができる。 例えば、第1動画は、ディスプレー部(142)の一部である左下のエリアにのみ表示されることもできる。また、第1 動画は、ディスプレー部(142)の一部である右下のエリアにのみ表示されることもでき、ディスプレー部(142)の全体に表示されることもできるが、これらに限定されるものではない。
[212] 第1動画は、ディスプレー部(142)が、複数のモニタにより構成された場合、複数のモニタにそれぞれ表示されることができる。例えば、第1動画は、複数のモニタにおいて、それぞれ同じ位置に表示されることができ、複数のモニタのそれぞれ別の位置に表示されることもできるが、これらに限定されるものではない。
[213] 段階S540にて、ダーツゲーム装置(100)は、現実プレーヤの今回のラウンドが終了したかを判断することができる。
[214] ダーツゲーム装置(100)は、現実プレーヤの 今回のラウンドが終了してたと判断した場合、段階 S550を実行し、そうでない場合、段階S510を実行することができる。
[215] 段階 S550にて、ダーツゲーム装置(100)は、第2動画を表示するか否かを決定することができる。
[216] ダーツゲーム装置(100)は、 第2動画が表示される条件を予め設定しておくことができる。例えば、ダーツゲーム装置(100)は1ラウンドで投げられた複数のダーツピンのスコアの合計を計算し、計算された値が予め設定された数値より大きい場合、第2動画を表示するように設定することができる。また、ダーツゲーム装置(100)は、1ラウンドで投げられた複数のダーツピンのうち、1本以上のダーツピンがヒットした位置が特定のエリアに該当する場合、第2動画を表示するように設定することができる。ダーツゲーム装置(100)は、これに限定されず、多様な条件の下で、1ラウンドで投げられた複数のダーツピンがヒットした位置により、第2動画がディスプレー部(142)に表示されるように設定することができる。
[217] ダーツゲーム装置(100)は、現実プレーヤが、1ラウンドで投げた複数のダーツピンがヒットした位置に係る情報をセンシング部(120)から得ることができる。例えば、1ラウンドで現実プレーヤがダーツピンを3回投げた場合、3回の各回においてダーツピンがヒットした位置に係る情報をセンシング部(120)から得ることができる。
[218] ダーツゲーム装置(100)は、複数のダーツピンがヒットした位置により、第2動画を表示するか否かを決定することができる。例えば、ダーツゲーム装置(100)は、複数のダーツピンがヒットした位置にそれぞれ紐付けられているスコアを合算し、算出された値が予め設定された数値の以上である場合、第2動画を表示すると決定することができる。
[219] さらなる例として、ダーツゲーム装置(100)は、 1ラウンドにて投げられた3本のダーツピンがヒットした位置のうち、2本のダーツピンがヒットした位置が同じエリアに含まれている場合、第2動画を表示すると決定することができる。
[220] 段階S560にて、ダーツゲーム装置(100)は、第2動画を表示することができる。
[221] 第2動画は、仮想プレーヤに係る動画であることが可能である。例えば、第2動画はダーツゲームに参加する仮想プレーヤのうち、現実プレーヤと同じチームを組む仮想プレーヤに係るものであることが可能である。また、第2動画はダーツゲームに参加する仮想プレーヤのうち、現実プレーヤとは別のチームを組む仮想プレーヤに係るものであることが可能である。また、第2動画は ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置(100)に保存されている少なくとも1人の仮想プレーヤのうち、少なくとも1人に係るものであることが可能である。
[223] *第2動画は、1ラウンドで投げられたダーツピンがヒットした位置に対する褒賞(AWARD)の動画を含むことができる。例えば、第2動画は、仮想プレーヤが登場して、現実プレーヤを褒める意味で「ナイス(Nice)」と声をかける場面 、仮想プレーヤが登場して 現実プレーヤを褒める意味で「グッド(Good)」と、声をかける場面、 仮想プレーヤが登場して現実プレーヤのために喜びの歓声上げる動画、仮想プレーヤが登場して現実プレーヤが完璧だった意味でパーフェクト(Perfect)と声をかける動画等を含むことができるが、これらに限定されるものではない。
[224] 第2動画が表示される時点は、予め設定されることができる。例えば、第2動画は、1ラウンドが終了する時点、1ラウンドが終了してから所定の時間が経過した時点、またはラウンドが終了した後ユーザの入力を受信した時点等に表示されることができるが、これらに限定されるものではない。
[225] 第2動画を表示する期間は、予め設定されることができる。例えば、第2動画を表示する期間、ダーツゲームの進行時間に大きな影響を与えないよう、0.8秒から1.2秒までの範囲内で予め設定しておくことができるが、これらに限定されるものではない。
[226] 第2動画は、ディスプレー部(142)の一部、または全体に表示されることができる。 例えば、第2動画は、ディスプレー部(142)の一部である左下のエリアにのみ表示されることもできる。また、第2動画は、ディスプレー部(142)の一部である右下のエリアにのみ表示されることもでき、ディスプレー部(142)の全体に表示されることができるが、これらに限定されるものではない。
[227] 第2動画は、ディスプレー部(142)が、複数のモニタにより構成された場合、複数のモニタの各モニタにそれぞれ表示されることができる。例えば、第2動画は、複数のモニタにおいて、それぞれ同じ位置に表示されることができ、複数のモニタのそれぞれ別の位置に表示されることもできるが、これらに限定されるものではない。
[228] 図 6は、本発明の実施例のうち、第1動画の第1の実施例を説明するための図面である。
[229] ダーツゲーム装置(100)は、現実プレーヤが投げたダーツピンがヒットした位置により第1動画をディスプレー部(142)に表示することができる。第1動画は、仮想プレーヤに係る動画であることが可能である。ここで仮想プレーャは1人以上であることが可能である。
[230] 例えば、図 6を参照する際、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤが歓声を上げる動画を第1動画として表示できる(602)。第1動画は、ディスプレーの一部に表示されることが可能である(602)。
[231] また、ダーツゲーム装置(100)は、 第1動画(602)を現実プレーヤの動画(610)とダーツの的(630)のイメージ(603)と共に表示することができる。ダーツの的(630)のイメージは、現実プレーヤが投げたダーツピンがヒットした位置(640)を表示できる。
[232] また、ダーツゲーム装置(100)は、第1動画(620)に現実プレーヤが投げたダーツピンがヒットした位置を表す言葉(例えば、TRIPPLE)を含めて表示できる。
[233] 前述の実施例は、本発明の 第1の実施例に過ぎず、ダーツゲーム装置(100)は、 これらに限定されず、多様な方法で第1動画を表示できる。
[234] 図7は、本発明の実施例のうち、第3動画の 第1の実施例を説明するための図面である。
[235] 本発明の第1の実施例によると、ダーツゲーム装置(100)は、現実プレーヤのラウンドを予想し、識別情報により現実プレーヤのラウンドが始まる前に、第3動画がディスプレー部(142)に表示されるようにすることができる。
[236] ダーツゲーム装置(100)は、現実プレーヤのラウンドを予想できる。例えば、第1プレーヤと第2プレーヤがダーツ対戦ゲームを実行し、第2プレーヤのラウンドが終了した場合、ダーツゲーム装置(100)は、 第1プレーヤのラウンドが始まることが予想することができる。
[237] ダーツゲーム装置(100)は、現実プレーヤのラウンドが始まる前に、現実プレーヤの識別情報により、第3動画がディスプレー部(142)に表示されるようにすることができる。例えば、第1プレーヤと第2プレーヤがダーツ対戦ゲームを実行し、第2プレーヤのラウンドが終了した場合、ダーツゲーム装置(100)は、 第1プレーヤの識別情報により、第1プレーヤのラウンドが始まる前に第3動画が、ディスプレー部(142)に表示されるようにすることができる。
[238] 識別情報は、現実プレーヤに関する多様な情報を意味する。例えば、 識別情報は、現在のラウンドが始まる前の時点での現実プレーヤが獲得したスコア点数、現実プレーヤのPPD(Points Per Dart)、現実プレーヤのラウンド当たりのマーク数(Marks Per Round: MPR)、現実プレーヤの会員等級、現実プレーヤの戦績等を含むことができるが、これらに限定されず、現実プレーヤに関する多様な情報を含むことができる。
[239] 第3動画は 仮想プレーヤに係る動画であることが可能である。ここで 仮想 プレーャ1人以上であることが可能である。
[240] 図7を参照する際、第3動画は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤのうち、現実プレーヤと同じチームを組む仮想プレーヤに係るものであることが可能である。
[241] また、第3動画は、仮想プレーヤの応援のかけ声を含むことができ(730)、第2動画は 仮想プレーヤが応援のかけ声を言う動画を含むことがでるが、これらに限定されるものではない。
[242] また、第3動画は次にプレーする現実プレーヤのプロフィル動画(710)を含むことができ、次にプレーする現実プレーヤの識別情報を含むことができる(720)。
[243] 図8は、本発明の実施例のうち、仮想プレーヤのダーツピン投げに関する動画の例を示す図面である。
[244] 本発明の第1の実施例によると、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤのラウンドを感知し、感知された仮想プレーヤのラウンドがプレーされている間、 仮想プレーヤのダーツピン投げに係る動画を表示できる。
[245] ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤのラウンドを感知することができる。例えば、第1現実プレーヤと第1仮想プレーヤがダーツ対戦モードをプレー し、第1現実プレーヤのラウンドが終了した場合、ダーツゲーム装置(100)は、第1仮想プレーヤのラウンドであることを感知できる。
[246] ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤのラウンドがプレーされている間、仮想プレーヤのダーツピン投げに係る動画を表示できる。例えば、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーがダーツピンを投げる動作の動画(820)、ダーツピンがダーツの的の方向へ移動する動画、投げられたダーツピンがダーツの的に届く動画(810)等が、 ディスプレー部(142)に表示されるようにすることができる。
[248] *ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤがダーツピンを投げる動作(810)、ダーツピンがダーツの的の方向へ動く動画、及びダーツピンがダーツの的に届く動画(820)を時間順に順次に表示できる。
[249] また、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤがダーツピンを投げる動作(810)、ダーツピンがダーツの的の方向へ移動する動画及びダーツピンがダーツの的に届く動画(820)を一つの画面に同時に表示できる。
[250] 前述した実施例 は、本発明の 第1の実施例に過ぎず、ダーツゲーム装置(100)は 、 これらに限定されず、仮想プレーヤのダーツピン投げに係る多様な動画を表示できる。
[251] 図9は、本発明の実施例のうち、仮想プレーヤを選択する実施例を説明するための図面である。
[252] ダーツゲーム装置(100)は、ユーザが仮想プレーヤを選択できる画面を表示できる。
[253] 例えば、ダーツゲーム装置(100)は、ユーザが選択できる一つ以上の仮想プレーヤを、横方向に配置された少なくとも一つのカードの形で表示することができる。また、ダーツゲーム装置(100)は、ユーザが選択できる少なくとも1人の仮想プレーヤを、縦方向に配置されたカードの形で配置することができるが、これらに限定されるものではない。
[254] また、ダーツゲーム装置(100)は、ユーザが選択できる仮想プレーヤのカードに仮想プレーヤのコンディション(920)を表示できる。ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤのコンディションを 3種類または、5種類で表示できるが、これらに限定されず、仮想プレーヤのコンディションをより多様に表示できる。
[255] ダーツゲーム装置(100)は、表示された仮想プレーヤのうち、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤを選択できる。この場合、仮想プレーヤは1人以上選択できる。
[256] 例えば、ダーツゲーム装置(100)は、表示された複数の仮想プレーヤのうち、ユーザの入力に基づいて、ダーツゲームに参加する 少なくとも1人の仮想プレーヤを選択できる.
[257] ダーツゲーム装置(100)は、ユーザの入力により、仮想プレーヤを 選択した場合、仮想プレーヤが選択されたことを表示できる。例えば、ダーツゲーム装置(100)は、選択された仮想プレーヤのカードの外枠に、選択されたことを表すハイライト効果を加えて表示できる(910)。
[258] ダーツゲーム装置(100)は、 選択された一人以上の仮想プレーヤと共に プレーできるダーツゲーム対戦モードを提供できる。
[259] 例えば、ダーツゲーム装置(100)は、 第1現実プレーヤと選択された仮想プレーヤが同じチームとなり、プレーできるダーツゲーム対戦モードを提供できる。
[260] また、ダーツゲーム装置(100)は、 第1現実プレーヤと第2現実プレーヤが第1チームとなり、選択された第1仮想プレーヤと選択された第2仮想プレーヤが第2チームとなり、プレーできるダーツゲーム対戦モードを提供できる。
[261] 図10は、本発明の実施例のうち、仮想プレーヤのダーツゲームプレーを説明するための図面である。
[262] ダーツゲーム装置(100)は、それぞれ少なくとも1人以上のプレーヤで構成された複数のチーム間のダーツゲーム対戦モードを提供できる。 また、複数のチームの各チームは、少なくとも1人の仮想プレーヤを含むことができる。
[263] 仮想プレーヤのダーツゲームの実力は、AI(artificial intelligence、人工知能)により調整されることができる。例えば、 仮想プレーヤのダーツゲーム 実力は、仮想プレーヤと同じチームに含まれている現実プレーヤのレベル、仮想プレーヤが含まれたチームの状況、仮想プレーヤの事前に設定されたプレースタイル、仮想プレーヤと同じチームに含まれている現実プレーヤの実力、仮想プレーヤとは別のチームに含まれているプレーヤの実力、仮想プレーヤの相手チームが獲得した点数、仮想プレーヤの特徴、または、これらの組み合わせにより調整されることができる。
[264] 仮想プレーヤの実力は、予め調整されることができ、リアルタイムで調整されることができる。例えば、仮想プレーヤの実力は、現実プレーヤの入力により事前に設定されることができ、ダーツゲームプレーが進む中でリアルタイムで調整されることができる。
[265] 図10を参照した実施例により、仮に、仮想プレーヤが15点の トリプリング(1010)を当てなければならない状況であるとする。
[266] この場合、仮想プレーヤの 命中率は、15点のトリプリングを基準にして同心円(1020、1030、1040)を成すことができる。実力の高い 仮想プレーヤの 場合は、15点のトリプリングを当てる確率(1020内部のエリアを当てる 確率)が高く、隣接した得点エリアを当てる確率(1020外部のエリアを当てる確率)は、15点のトリプリングから遠くなるほど同心円ごとに急激に低くなることが可能である。
[267] 例えば、 仮想プレーヤが 同心円(1020)の内部にダーツを投げる確率がXだとすると、 同心円(1020)と同心円(1030)の間に投げる確率はX/16、同心円(1030)と同心円(1040)の間を当てる確率は、X/32、同心円(1040)に外部に投げる確率はX/64等であり、目標ターゲットから遠くなるほど同心円ごとの命中率は、急激に低くなることが可能である。
[268] しかし実力の低い仮想プレーヤの場合は、15点のトリプリングを当てる 確率(1020内部のエリアを当てる確率)が、実力の高い仮想プレーヤに比べ低く、15点のトリプリングから遠くなるほど、命中する確率が少しだけずつ下がることが可能である。
[269] 例えば、仮想プレーヤが同心円(1020)内部にダーツを投げる確率がYだとすると、同心円(1020)と同心円(1030)の間に投げる確率はY/2、同心円(1030)と同心円(1040)の間を当てる確率はY/4、同心円(1040)の外部に投げる確率はY/8等と、目標のターゲットから遠くなるほど同心円ごとの命中率は、少しだけずつ下がることが可能である。
[270] 従って、実力の低い仮想プレーヤの場合は、実力の高い仮想プレーヤより15点のトリプリング(1020 の内部のエリアを当てる確率)に命中する確率が低くなることが可能である。
[271] この場合、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤの実力を適切に調整することで、現実プレーヤの実力差を補正することができる。
[272] 例えば、ダーツゲーム装置(100)は、比較的に実力の高い現実プレーヤのチームに含まれた仮想プレーヤの実力を高く調整し、比較的に実力の低い現実プレーヤのチームに含まれた仮想プレーヤの実力を低く調整することで、現実プレーヤの実力差を補正することができる。その結果、現実プレーヤは、より楽しくダーツゲーム対戦モードをプレーできる。
[273] 図10を参照した第2の実施例により、仮に、仮想プレーヤが15点のトリプリング(1010)を当てなければならないとする。
[274] この場合、「緊張に弱い」気質を持つ仮想プレーヤは、一回投げて勝敗が決まる重要な時点で緊張してしまい、15点のトリプリング(1010)に対する命中率(全体のエリアのうち、1020の内部を当てる 確率)が急激に下がることが可能である。
[275] また、「勝負強い」気質を持つ仮想プレーヤは、一回投げて勝敗が決まる重要な時点で15点のトリプリング(1010)に対する命中率(全体のエリアのうち、1020の内部を当てる確率)が急増することが可能である。
[276] 前述の実施例は、本発明の例に過ぎず、これらに限定されず、仮想プレーヤの実力は、多様な状況によりリアルタイムで調整されることができる。
[277] 図11は、本発明の実施例のうち、仮想プレーヤの命中率を説明するための図面である。
[278] 図11(a)を参照する際、仮想プレーヤの命中率は、正規分布曲線になるように変化することが可能である。
[279] 例えば、図10を参照し、仮想プレーヤが15点のトリプリング(1010)を当てなければならない場合、仮想プレーヤの命中率の断面図は、図11(a)と同様であることが可能である。仮想プレーヤの命中率は、DとD?の間が最も高く、ダーツの的(1010)から遠くなるほど、正規分布曲線に沿って低くなることが可能である。
[280] 図11(b)を、仮想プレーヤの命中率は階段状に変化することが可能である。
[281] 例えば、図10を参照し、仮想プレーヤが15点のトリプリング(1010)を当てなければならない場合、仮想プレーヤの 命中率の断面図は、図11(b)と同様であることが可能である。仮想プレーヤの命中率は、DとD?の間で最も高く、ダーツの的(1010)から遠くなるほど、階段状に低くなることができる。
[282] 図11(b)と 図11(c)を参照する際、仮想プレーヤの実力は異なることが可能である。
[283] 例えば、図10を 参照して、 仮想プレーヤが 15点のトリプリング(1010)を当てなければならない場合、実力の高い仮想プレーヤの命中率は、図11(b)と同様であることが可能である。つまり、実力の高い仮想プレーヤの場合は、15点のトリプリングを当てる確率(1020 内部のエリアを当てる 確率)が高く、隣接した得点エリアを当てる確率(1020の外部のエリアを当てる確率)は、15点のトリプリングから遠くなるほど同心円ごとに急激に下がることが可能である。
[284] また、図10 参照して、仮想プレーヤが 15点のトリプリング(1010)を当てなければならない場合、実力の低い仮想プレーヤの 命中率は、図11(c)と同様であることが可能である。つまり、実力の低い仮想プレーヤの場合は、15点のトリプリングを当てる確率(1020の内部のエリアを当てる確率)が実力の高い仮想プレーヤに比べ低く、15点のトリプリングから遠くなるほど命中する確率が少しずつだけ下がることが可能である。
[285] 図 12は、本発明の実施例のうち、仮想プレーヤの命中率が非対称確率分布になるように設定されることを説明するための図面である。
[286] 仮想プレーヤのダーツの的に対する命中率は、仮想プレーヤの特性により変わることができ、仮想プレーヤの特徴は、仮想プレーヤがダーツピン投げのスタイルを含むことができる。ダーツピン投げのスタイルは、プレーヤがダーツピンを投げるときの週間を意味する。例えば、プレーヤが真っ直ぐダーツピンを投げる頻度が高い場合、プレーヤのダーツピン投げのスタイルは、真っ直ぐ投げるタイプになるとができる。また、プレーヤが斜めにダーツピンを投げる頻度が高い場合、プレーヤがダーツピン投げのスタイルは、斜に投げるタイプになることができる。
[287] 仮想プレーヤのダーツピン投げのスタイルは予め決められていることが可能である。例えば、第1仮想プレーヤが第1現実プレーヤを反映して生成された仮想プレーヤであり、第1現実プレーヤの統計に基づいたダーツピン投げのスタイルが斜めに投げるタイプである場合、第1仮想プレーヤのダーツピン投げのスタイルに斜めに投げるタイプになることができる。
[288] また、ダーツピン投げのスタイルは、現実プレーヤの入力により変わることが可能である。 例えば、現実プレーヤが仮想プレーヤのダーツピン投げのスタイルを 斜め方向に選択した場合、仮想プレーヤのダーツピン投げのスタイルは斜め方向に設定されることが可能である。
[289] また、ダーツピン投げのスタイルは、外部デバイスから受信したデータにより変わることが可能である。例えば、ダーツゲーム装置(100)が仮想プレーヤのダーツピン投げのスタイルに係る情報を外部のデバイスから受信した場合、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤのダーツピン投げのスタイルを受信した情報に基づいて設定することができる。
[290] 仮想プレーヤのダーツピン投げのスタイルは、ダーツゲームが始まる前に事前に設定されることが可能であり、ダーツゲーム実行中に設定されることも可能であり、ダーツゲームが進むにつれリアルタイムで変更されることができる。
[291] 仮想プレーヤのダーツの的に対する命中率は、仮想プレーヤのダーツピン投げのスタイルにより変わることが可能である。例えば、仮想プレーヤのダーツピン投げのスタイルが正方向である場合、仮想プレーヤのダーツの的に対する命中率は、対象確率分布になるように設定されることができ、 仮想プレーヤのダーツピン投げのスタイルが斜め方向の場合、仮想プレーヤのダーツの的に対する命中率は、非対称確率分布になるように設定されることが可能である。
[292] 例えば、仮想プレーヤのダーツピン投げのスタイルが正方向の場合、仮想プレーヤの命中率は、同心円ごとに変化することが可能である。また、仮想プレーヤのダーツピン投げのスタイルが斜め方向の場合、仮想プレーヤの命中率は、斜めに傾いた楕円形の形に沿って変化することが可能である。
[293] 図10を参照した実施例により、仮に、仮想プレーヤが15点のトリプリング(1010)を当てなければならない状況とする。(仮想プレーヤのダーツピン投げのスタイルは、正方向だとする。)
[294] この場合、仮想プレーヤの命中率は、15点のトリプリングを基準に同心円(1020、 1030、1040)により変化することが可能である。仮想プレーヤが投げたダーツピンが15点のトリプリングを当てる 確率(1020 の内部のエリアを当てる 確率)は 比較的に高く、 隣接した得点エリアを当てる 確率(1020 の外部のエリアを当てる 確率)は、15点のトリプリングから遠くなるほど、 同心円ごとに比較的に低くなることが可能である。
[295] 図12を 参照した 実施例により、仮に、仮想プレーヤが15点のトリプリング(1010)を当てなければならない状況だとする。(仮想プレーヤのダーツピン投げのスタイルは、斜め方向だとする)
[296] この場合、仮想プレーヤの命中率は、15点のトリプリングを基準にし、非対称な楕円(1320、1330、1340)に沿って変化することができる。仮想プレーヤが投げたダーツピンが、15点のトリプリングを当てる 確率(1320 の内部のエリアを当てる 確率)は、比較的に高く、 隣接した 得点エリアを当てる 確率(1320 の外部のエリアを当てる 確率)は、15点のトリプリングから遠くなるほど、斜めに傾いた楕円形の形に沿って変化することが可能である。
[297] 前述の実施例は、本発明の例に過ぎず、これらに限定されず、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤのダーツの的に対する命中率を多様な状況において多様な方法で設定することができる。
[298] 本発明の第1の実施例は、コンピュータにより実行されるプログラムモジュールのようなコンピュータにより実行可能な命令を含む記録媒体の形で具現化することもできる。コンピュータ可読媒体は、コンピュータによりアクセス可能な任意の可用媒体であることが可能であり、揮発性及び不揮発性媒体、分離型及び非分離型の媒体を全て含む。また、コンピュータ可用媒体は、コンピュータ保存媒体及び通信媒体を全て含むことができる。コンピュータ保存媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、または、その他のテータのような情報の保存のための任意の手法・技術で実現された揮発性・不揮発性、分離型・非分離型の媒体を全て含む。通信媒体は、典型的にコンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、または、搬送波のような変調されたデータ信号のその他のデータ、または、その他の転送メカニズムを含み、任意の情報伝達媒体を含む。
[299] 前述の本発明の説明は例を示すためのものであり、 当業者は、本発明の技術的思想や必須的な特徴を変更せず、他の具体的な形態に容易に変更できるということを理解できるだろう。従って、前述の実施例は、全ての面において例を示すものであり、本発明が前述の実施例に限定されるものではないと理解すべきである。例えば、単一形として説明されている構成要素は、分散されて実行されることも可能であり、分散されているものとして説明されている構成要素も結合された形で実施されることが可能である。
[300] 本発明の範囲は、前述の詳細の説明よりは、後述する特許請求範囲により明らかになり、特許請求範囲の意味と範囲そしてそれと均等な概念から導き出される全ての変更、または変形された形態が本発明の範囲に含まれると解析すべきである。
[301] 前述の通り、発明の実施のための最善の形態として関連する内容を記述した。
[302] 本発明は、デジタルデバイス、ダーツ デバイス、ダーツゲーム デバイス、エンタテインメントデバイス、ダーツサーバ等に使われることができる。

Claims (13)

  1. ダーツゲーム装置であって、
    少なくとも1人の仮想プレーヤ及び少なくとも1人の現実プレーヤを含む複数のプレーヤが実行できるダーツゲーム対戦モードを提供する制御部、
    前記少なくとも1人の現実プレーヤにより投げられたダーツピンがヒットした位置を感知するセンシング部、及び
    前記 ダーツゲーム対戦モードに対応するダーツゲーム動画を出力するディスプレー部
    を含む、ダーツゲーム装置。
  2. 請求項1記載のダーツゲーム装置において、前記制御部は、さらに、
    複数のチーム間のダーツゲーム対戦モードを提供し、
    前記複数のチームのうち、少なくとも一つのチームは、前記少なくとも1人の仮想プレーヤ及び前記少なくとも1人の現実プレーヤを含む
    ダーツゲーム装置。
  3. 請求項1記載のダーツゲーム装置において、前記制御部はさらに、複数のチーム間のダーツゲーム対戦モードを提供し、
    前記複数のチームは、前記少なくとも1人の仮想プレーヤが組むチームと、前記少なくとも1人の現実プレーが組むチームを含む、
    ダーツゲーム装置。
  4. 請求項1記載のダーツゲーム装置において、前記制御部はさらに、
    前記センシング部で感知した前記少なくとも1人の現実プレーヤにより投げられたダーツピンがヒットした位置によって 予め設定された第1動画を前記 ディスプレー部が表示するようにし、
    前記第1動画は前記少なくとも1人の仮想プレーヤのうち、少なくとも1人に係るものである、
    ダーツゲーム装置。
  5. 請求項1記載のダーツゲーム装置において、前記センシング部はさらに、
    前記少なくとも1人の現実プレーヤのうち1人により、ラウンドで投げられた複数のダーツピンがヒットした位置を感知し、
    前記制御部は、さらに、
    前記複数のダーツピンがヒットした位置に基づいて前記 ディスプレー部が第2動画を表示するようにし、
    前記第2動画は前記少なくとも1人の仮想プレーヤのうち、少なくとも1人に係るものである
    ダーツゲーム装置。
  6. 請求項4記載のダーツゲーム装置において、前記制御部は、さらに、 前記 ディスプレー部が前記第1動画を0.8秒以上、1.2秒以下の時間の間に表示するようにする、
    ダーツゲーム装置。
  7. 請求項1記載のダーツゲーム装置において、前記制御部はさらに、
    前記少なくとも1人の現実プレーヤのうち、1人のプレーヤの識別情報に基づいて、前記 ディスプレー部が第3動画を表示するようにし、
    前記第3動画は、前記1人のプレーヤのラウンドが始まる前に表示され、
    前記第3動画は前記少なくとも1人の仮想プレーヤのうち、少なくとも1人に係るものである、
    ダーツゲーム装置。
  8. 請求項1記載のダーツゲーム装置において、前記制御部は、さらに、
    前記少なくとも1人の仮想プレーヤの ラウンドを感知し、前記少なくとも1人の仮想プレーヤのラウンドに前記少なくとも1人の仮想プレーヤのダーツピン投げに係る第4動画を前記ディスプレー部が 表示するようにする、
    ダーツゲーム装置。
  9. 請求項8記載のダーツゲーム装置において、前記制御部はさらに、
    前記少なくとも1人の仮想プレーヤの前記 4 動画を前記 ディスプレー部がスロー動画で表示するようにする、
    ダーツゲーム装置。
  10. 請求項8記載のダーツゲーム装置において、前記制御部はさらに、
    前記少なくとも1人の仮想プレーヤにより投げられたダーツピンがヒットした位置を決定し、前記 ディスプレー部が前記ダーツピンがヒットした位置によって予め設定された第5動画を表示するようにし、
    前記予め設定された第5動画は、前記少なくとも1人の仮想プレーヤのうち、少なくとも1人に係るものである、
    ダーツゲーム装置。
  11. 請求項8記載のダーツゲーム装置において、前記制御部はさらに、
    前記少なくとも1人の仮想プレーヤから1ラウンドで投げられた複数のダーツピンがヒットした位置に係る情報を決定し、前記ディスプレー部が前記ダーツピンがヒットした位置箇所により予め設定された第6動画を表示するようにし、
    前記予め設定された第6動画は前記少なくとも1人の仮想プレーヤのうち、少なくとも1人に係る 、
    ダーツゲーム装置。
  12. ダーツゲーム装置でダーツゲーム対戦モードを提供する提供方法であって、
    少なくとも1人の仮想プレーヤ 及び 少なくとも1人の現実プレーヤを含む複数のプレーヤが実行できるダーツゲーム対戦モードを提供する段階、
    前記少なくとも1人の現実プレーヤにより投げられたダーツピンがヒットした位置を感知する段階及び
    前記ダーツゲーム対戦モードに係るダーツゲーム動画を出力する段階、
    を含むダーツゲームモードの提供方法。
  13. コンピュータ可読の記録媒体に保存されたコンピュータプログラムであって、前記コンピュータプログラムは、コンピュータが ダーツゲーム対戦モードを提供するための以下の命令を含み、前記命令は、
    少なくとも1人の仮想プレーヤ及び少なくとも1人の現実プレーヤを含む複数のプレーヤが実行できるダーツゲーム対戦モードを提供するようにするための命令、
    前記少なくとも1人の現実プレーヤにより投げられたダーツピンがヒットした位置を感知するようにするための命令及び前記ダーツゲーム対戦モードに関するダーツゲーム動画を出力するようにするための命令、
    を含む、コンピュータ可読記録媒体に保存されているコンピュータプログラム。
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