JP2005131232A - ゲーム装置およびゲーム方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】 的当てゲームを応用して初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が高いゲームを提供する。
【解決手段】 ゲーム装置(GM1)は、前面に的(TG)、CRT(312)、カードリーダ(CD)、キャッシュボックス(CB)が設けられ、遊戯者はカードリーダ(CD)に自己のIDカードを挿入する。CRT(312)はゲームに関する情報を表示し、ダーツを応用したゲームを実行する際には、ゲーム画面として機能する。的(TG)は、ダーツの矢をヒットさせるためのものであると同時に、その他のゲームにおいて、遊戯者が投矢によってポイント、領域、数値等を得るためのツールとして使用される。
ゲーム装置(GM1)には、ダーツにおけるプレーヤチェンジの入力に使用されるボタン(PB)が設けられ、さらにボタン(PB)は制御ユニット(100)に対する操作入力スイッチとして使用される。
【選択図】 図2

Description

本発明は、ダーツ等的当てゲームを応用したゲーム装置およびゲーム方法に関する。
例えばダーツは500年以上の歴史を持ち、各プレーヤが投矢技術を競うことに重点がおかれた競技であり、1人のプレーヤの投矢中には、他のプレーヤは静粛にすることがマナーとされる等、遊戯性は高いとはいえなかった。このため、初心者が気楽に参加する雰囲気に欠け、遊戯的に雰囲気を盛り上げ、プレーヤの一体感を生じさせる機能に乏しかった。
近年、ダーツのヒット領域を検出して、各プレーヤのポイントを自動的に記録、集計する電子ダーツマシンが普及しつつあるが、ゲーム内容は伝統的なダーツを踏襲しているため、従来のダーツと同様、手軽な楽しさ、盛り上がりを期待することはできなかった。
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、的当てゲームを応用したゲームによって、初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が高いゲーム装置およびゲーム方法を提供することを目的とする。
本発明によれば、的当てゲームを応用したゲーム装置、ゲーム方法において、初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が高い。
本発明は、矢および的と、前記矢が的にヒットしたときに、前記矢がヒットした的の領域を検出するセンサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユニットによって制御される表示モニタと、遊戯者のIDカードを読み取るカードリーダとを備え、前記的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させるゲーム装置であって、前記表示モニターに前記指標に対応した画像を表示し、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標によって、前記画像を特定する。
本発明に係るゲーム装置において、複数の遊戯者がゲームに参加するときに、前記遊戯者を前記IDカードによって特定するとともに、複数回のゲーム実行について、自動的に遊戯者のプレー順序を変更することにより、IDカード再挿入を行うことなく、順序を変更し得る。
本発明は、的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方法であって、前記各遊戯者のポイントの初期値を設定するステップと、前記領域の一部を前記各遊戯者に割り当てるステップと、前記各遊戯者がヒットした領域が該遊戯者に割り当てられた領域であったときに該領域の指標に対応したポイントを該遊戯者のポイントに加算するステップと、前記各遊戯者がヒットした領域が他の遊戯者に割り当てられた領域であったときに前記領域の配置に基づく所定のポイントを該遊戯者のポイントから減じるステップと、ポイントが0になった前記遊戯者を除外するステップとを備える。
本発明は、的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方法であって、前記各遊戯者がヒットした領域の指標に対応した第1のポイントを該遊戯者の第1のポイントに加算するステップと、前記第1のポイントの加算により、該遊戯者の第1のポイントが他の遊戯者の第1のポイントと等しくなったか否かを判断するステップと、前記第1のポイントの加算により、該遊戯者の第1のポイントが他の遊戯者の第1のポイントと等しくなったときに、該他の遊戯者の第1のポイントを減ずるステップと、前記第1のポイントの加算により、該遊戯者の第1のポイントが他の遊戯者の第1のポイントと等しくなったときに、該遊戯者に所定の第2のポイントを与えるステップと、前記第1のポイントの加算により、該遊戯者の第1のポイントが所定の上限に等しくなったときに、該遊戯者に所定の第2のポイントを与えるステップとともに、該第1のポイントを初期値に戻すステップと、前記第1のポイントの加算により、該遊戯者の第1のポイントが所定の上限を越えたときに、該第1のポイントを減ずるステップとを備える。
本発明は、的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に1ラウンドで複数回投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方法であって、前記各遊戯者がヒットした領域の指標が所定の指標であったときに該領域および該領域に関連した領域を該遊戯者に与えるステップと、前記各遊戯者が1ラウンドで所定回数ヒットした領域の指標が所定の指標であったときに該領域および該領域に関連した領域を該遊戯者に与えるステップと、前記各遊戯者が領域を取得したときに、所定のポイントを該遊戯者に与えるステップと、前記各遊戯者がヒットした領域が既に該遊戯者に与えられた領域であったときに、該領域で前記指標に対応したポイントを該遊戯者に与えるステップと、全ての領域がいずれかの遊戯者に与えられたときにゲームを終了するステップとを備える。
本発明は、的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方法であって、前記各遊戯者に複数カードを配布するステップと、前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、該遊戯者の前記カードに対応する指標であったときに該カードを消去するステップと、前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、所定の指標であったときに該遊戯者の前記カードを所定枚数他の遊戯者に移転するステップと、いずれかの遊戯者の全てのカードが無くなったときにゲームを終了するステップとを備える。
本発明は、的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方法であって、各遊戯者に城の指標と、前記城の保有物の指標と、城壁の指標とを配布し、前記城および城壁には個々に指標を与えるステップ、前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、他の遊戯者の前記城壁に与えられた指標に対応する指標であったときに、該城壁にダメージを与えるステップと、前記城壁にダメージが所定のレベルに達したときに該城壁を消滅するステップと、前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、他の遊戯者の前記城に与えられた指標に対応する指標であり、かつ該他の遊戯者の前記城壁が全て消滅していたときに、該他の遊戯者の前記保有物にダメージを与えるステップと、記各遊戯者の保有物のダメージが所定レベルに達したときに、該遊戯者の城を消滅させるステップと、前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、該遊戯者の前記城に与えられた指標に対応する指標であり、かつ該遊戯者の前記城壁が全て消滅していたときに、該遊戯者の前記城壁を復活させるステップとを備える。
本発明は、的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に1ラウンドで複数回投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方法であって、所定数のパネルに所定の指標を割り当てるステップと、前記パネルの1部のパネルを特定のパネルとするステップと、前記パネルを表示するとともに、前記特定のパネルを明示するステップと、前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、前記特定のパネルに対応する指標であったときに、該パネルを該遊戯者が取得するステップと、前記各遊戯者が保有する前記パネルと、該遊戯者が新たに取得したパネルとによって、他の遊戯者が保有するパネルを挟んだときに、該他の遊戯者が保有するパネルを該遊戯者が取得するステップと、前記各遊戯者がヒットした領域の指標が他の遊戯者が保有するパネルに対応する指標である、同一ラウンドでそれ以前に該遊戯者がヒットした領域が所定の領域であったときに、該他の遊戯者が保有するパネルを該遊戯者が取得するステップとを備える。
本発明は、的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に1ラウンドで複数回投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方法であって、複数の前記領域を指定するステップと、前記各遊戯者が1ラウンドで複数回ヒットした領域が、前記指定された領域であり、該領域が他の遊戯者によって保有されていなかったときに、該領域を該遊戯者が取得するステップと、前記各遊戯者がヒットした領域が、前記指定された領域であり、該領域を該遊戯者が保有していたとき、該領域の指標に対応するポイントを該遊戯者が取得するステップと、前記各遊戯者がヒットした領域が、前記指定された領域であり、該領域が他の遊戯者によって保有されていたとき、該領域の指標に対応するポイントを該他の遊戯者が取得するステップと、前記各遊戯者がヒットした領域が、前記指定された領域でなかったとき、該領域の指標に対応するポイントを他の全ての遊戯者が取得するステップとを備える。
次に本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて説明する。
[ゲーム装置]
図1は、本発明に係るゲーム装置の実施例1を含むネットワークを示すブロック図、図2は、図1のゲーム装置を示す正面図、図3は、図1のゲーム装置の構成を示すブロック図、図4は、図1のゲーム装置の的を示す正面図である。
図1において、複数のゲーム装置GM1、GM2、…、GMnがインターネット等のネットワークINに接続され、ネットワークINにはサーバSV、1個あるいは複数のパーソナルコンピュータPC、携帯電話HP等の通信端末が接続されている。
サーバSVは、接続されるゲーム装置GM1〜GMnと種々の情報の入出力を行い、必要に応じてゲームを制御する。ゲーム装置GM1〜GMnの遊戯者(図示省略)は、ゲーム装置GM1〜GMnに含まれる制御ユニット100よって操作入力を行い、ゲーム装置GM1〜GMnよってゲームを実行する。
ゲーム装置GM1を代表的に説明すると、ゲーム装置GM1には、的当てゲームの1つであるダーツの的TG、矢(図示省略)がヒットした的TGの領域を検出するセンサ101、センサ101の検出結果を数値データに変換するエンコーダ、エンコード102の信号を制御ユニット100に入力するためのインターフェース103を備える。
これによって、ダーツそのものを制御ユニット100によって制御することが可能であり、かつダーツを応用した種々のゲームを実行し得る。
制御ユニット100にはカードリーダCDおよびキャッシュボックスCBが接続され、ゲームを実行のため料金(コイン)挿入を検出し得るとともに、遊戯者固有のIDカードを検出して、遊戯者固有のデータをサーバSVから取得し得る。
パーソナルコンピュータPCや携帯電話HP等の通信端末は、ネットワークINに接続されたゲーム装置GM1〜GMnにおける成績の統計、各遊戯者順位等、種々のイベント等、ゲームに関する種々の情報を取得し得る。
図2において、図1のゲーム装置GM1は、前面に的TG、CRT312、カードリーダCD、キャッシュボックスCBが設けられ、遊戯者はCBにコインを挿入し、カードリーダCDに自己のIDカードを挿入する。カードリーダCDには複数(例えば4個)のスロットSL1〜SL4が設けられ、複数の遊戯者がゲームに参加し得る。また各スロットSL1〜SL4に複数のIDカードを挿入可能として、ダブルス等のチーム対戦を可能とし得る。
CRT312はゲームに関する情報を表示し、ダーツを応用したゲームを実行する際には、ゲーム画面として機能する。
的TGは、ダーツの矢をヒットさせるためのものであると同時に、その他のゲームにおいて、遊戯者が投矢によってポイント、領域、数値等を得るためのツールとして使用される。
ゲーム装置GM1には、ダーツにおけるプレーヤチェンジの入力に使用されるボタンPBが設けられ、さらにボタンPBは制御ユニット100に対する操作入力スイッチ305(図3)として使用される。なおゲーム装置GM1にジョイスティックその他の入力手段を操作入力スイッチ305として設けてもよい。
図3において、制御ユニット100は、全体を制御するCPU301と、制御ユニット100を起動させるためのプログラムを格納するブートロム304と、CPU301によって実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ302とを有する。
制御ユニット100には、表示すべき画像を生成、制御するレンダリングプロセッサ307と、生成される画像の元となる画像や生成された画像を記憶するグラフィックメモリ308が設けられ、レンダリングプロセッサ307は、生成した画像をCRT312に表示する。
制御ユニット100には、音声を生成するサウンドプロセッサ309と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ310とが設けられ、サウンドプロセッサ309はサウンドメモリ310に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、スピーカ313やヘッドフォン(図示省略)によって音声を出力する。
制御ユニット100には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体303が設けられ、これら記憶媒体303に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ302、グラフィックメモリ308、サウンドメモリ310に読み込まれる。
記憶媒体303に格納されたデータには、ゲームに関する情報が含まれる。
制御ユニット100には、通信インターフェース311およびモデム314が設けられ、モデム314を介してネットワークINに接続されている。
制御ユニット100の以上の構成要素はバスに接続され、バスアービタ306によって通信のアービトレーションがなされている。
なおIDカード上において遊戯者の代理としてゲーム主体となる仮想の遊戯者を登録しておき、仮想遊戯者同士を対戦させることも可能である。
図4において、的TGは周知のダーツの的であり、その中央には小円形の「ブル」の領域が設けられ、その周囲の領域は円周方向に20等分して、扇型の領域が形成される。扇型の領域は、それぞれ半径方向に4つの領域に分割されている。
扇型領域の内の最も内側の領域402、内側から3番目の領域403は比較的広く、「シングル」の領域と呼ばれる。内側から2番目の狭い領域405は「トリプルリング」の領域、最も外側の狭い領域404は「ダブルリング」の領域と呼ばれる。
「ブル」の領域は半径方向に2分され、内外2個の領域406、407が形成されている。「ブル」の領域は、内側の領域406はが「ダブルブル」または「インナーブル」と呼ばれ、外側の領域407は「シングルブル」または「アウターブル」と呼ばれる。一般に領域406は領域407より高得点とされる。
扇型の領域には基本となる数値が割り当てられ、最も上の扇型に「20」、この扇型から反時計回りに「5」、「12」、「9」、「14」、「11」、「8」、「16」、「7」、「19」、「3」、「17」、「2」、「15」、「10」、「6」、「13」、「4」、「18」、「1」の数値が割り振られている。これら数値を示すために、扇型外側の領域401に数値を表示している。なお数値表示の領域は領域401に限定されるものではなく、シングルの領域等であってもよい。
次にゲーム装置GM1〜GMnで実行されるダーツゲーム全体の流れを示す実施例を説明する。
[ゲーム方法]
図5は、図1のゲーム装置で実行されるゲームの全体の流れを示すフローチャートである。
ステップS501:ゲーム方法には複数のゲーム形態が用意されており、遊戯者は最初にゲーム形態を、「通常」、「先後入れ替え」、「先後攻、ゲーム選択」の中から選択する。なお、これら以外のゲーム形態を設け得ることはいうまでもない。
「通常」を選択したときにはステップS502に進み、「先後入れ替え」を選択したときにはステップS505に進み、「先後攻、ゲーム選択」を選択したときはステップS510に進む。
ステップS502:「通常」のゲーム形態では、まず何らかの方法でプレー順を決定し、ステップS503に進む。
ステップS503:ゲームを選択、実行する。
ステップS504:ステップS503で実行されたゲームについて遊戯者の順位を決定する。
ステップS505:「先後入れ替え」のゲーム形態では、複数回(例えば2回)のゲーム実行が前提となっており、まず何らかの方法で最初のゲームのプレー順を決定する。
ステップS506:最初のゲームを実行し、ステップS507に進む。
ステップS507:プレー順を入れ替え、ステップS508に進む。遊戯者がIDカードによりを特定されているとき、プレー順の入れ替えにはIDカードをカードリーダCDに入れなおすことが必要な場合があるが、「先後入れ替え」を選択しておけば、自動的にプレー順が入れ替えられるので、IDカード入れ替えは不要である。なお、一般にダーツでは先攻が有利とされており、先後入れ替えのニーズは高い。この自動的に先後入れ替えを行うステップは、単に最初のゲームと次のゲームで入れ替えることでも良いが、図示しないが、最初のゲームの勝敗決定を行って、その決定結果に基づいて、負けたほうが先攻になるように設定しても良い。これによって、自動的に強者にハンディキャップを持たせることが出来るようになる。
ステップS508:次のゲームを実行し、ステップS509に進む。
ステップS509:ステップS508で実行されたゲームについて遊戯者の順位を決定する。
ステップS510:「先後攻、ゲーム選択」のゲーム形態では、ゲーム選択とプレー順選択とが選択対象となる。まず何らかの方法で最初の決定者を決定し、ステップS511に進む。
ステップS511:最初の決定者は、ゲーム種類決定か、ゲームの先攻か、いずれかを選択する。最初の決定者がゲームの先攻を選択したときはステップS512に進み、ゲーム種類決定を選択したときはステップS513に進む。
ステップS512:最初の決定者がゲームの先攻を選択したときは、後攻者がゲームの種類を選択し、ステップS514に進む。
ステップS513:最初の決定者がゲーム種類を選択したときは、ゲームを選択し、ステップS514に進む。
ステップS514:ゲームを実行し、ステップS515に進む。
ステップS515:ステップS514で実行されたゲームについて遊戯者の順位を決定する。
ステップS516:ステップS504、S509、S515に続いて、ゲームを終了するか否か判断し、終了するときはそのまま処理を終了する。ゲームを続行するとおきはステップS501に戻る。
ゲーム方法においては複数種類(例えば以下の7種)のゲーム実行が可能である。以下各ゲームのゲーム方法を説明する。
[第1のゲーム(SUVIVOR)]
図6はゲーム装置GM1〜GMnで実行される第1のゲーム(名称を「SURVIVOR」とする。)の画面イメージ(CRT312に表示される。)を示す図であり、図13は、第1のゲームの処理を示すフローチャートである。
図6において、第1のゲームでは、4人(あるいは4組)の遊戯者が参加でき、1回(ラウンドという。)ごとに的TGの扇型領域を単位として各遊戯者の領域が設定される。
画面には、各遊戯者の領域を示す表示ボックス602、603、604、605が表示される。表示ボックス602には第1の遊戯者の領域を特定する数値「17」が表示されている。表示ボックス603には第2の遊戯者の領域を特定する数値「10」、「15」、「2」が表示されている。表示ボックス604には第3の遊戯者の領域を特定する数値「3」、「19」、「7」が表示されている。表示ボックス605には第4の遊戯者の領域を特定する数値「16」、「8」、「11」が表示されている。領域を特定する複数の数値は、的TGにおいて隣り合う3領域である。また画面には各遊戯者のポイント(ライフLiといいう。)を示す表示ボックス608、609、610、611が表示される。
さらに、画面には、全ラウンド数に対するラウンド数(図で1/10で10ラウンド中の1ラウンド)を示す表示601、各遊戯者の1ラウンドにおける投矢数を示す表示606、各遊戯者の領域を示す的を模した表示607が示される。表示606は、例えば1ラウンド3投を示す3個の円を模した表示をしておき、投矢されて的に当たった分だけ異なる色の円に変更していく。表示607には、各遊戯者の領域を塗り分けて表示する。
図13において、第1のゲームは以下のステップにより実行される。
ステップS1301:ライフLi、ラウンド数R、プレーヤ番号PYi等を初期化し、設定する。遊戯者数(プレーヤ数)はカードリーダCDに挿入されたIDカード数によって判断可能である。
ステップS1302:ステップS1301に続いて、そのラウンドにおける各遊戯者の領域Ai{}を設定する。ここで遊戯者は矢を的TGに向かって投げる。
ステップS1303:ステップS1302に続いて、的TGにおける矢がヒットした領域を検出し、その領域が敵プレーヤPYj(矢を投げているプレーヤ以外のプレーヤ。以下同じ。)の領域か否か判断する。ヒット領域が敵プレーヤPYjの領域でなかったときはステップS1306にジャンプし、敵プレーヤ領域であったときは、その領域が3隣接領域の中央かサイドかを判断する。例えば「10」、「15」、「2」の隣接3領域では、領域「15」が中央、領域「10」、「2」がサイドである。また領域が1領域よりなるときは、その領域は中央として処理される。
中央であったときはステップS1304に進み、サイドであったときはステップS1305に進む。
ステップS1304:矢がヒットした領域がシングル、ダブル、トリプルのいずれであるかを判断し、ヒット領域がシングルのときにはステップS1306に進み、ヒット領域がダブルのときはステップS1307に進み、ヒット領域がトリプルのときはステップS1308に進む。
ステップS1305:矢がヒットした領域がシングル、ダブル、トリプルのいずれであるかを判断し、ヒット領域がシングルのときにはステップS1309に進み、ヒット領域がダブルのときはステップS1310に進み、ヒット領域がトリプルのときはステップS1311に進む。
ステップS1306:ライフLjから2点減点し、ステップS1312に進む。
ステップS1307:ライフLjから4点減点し、ステップS1312に進む。
ステップS1308:ライフLjから6点減点し、ステップS1312に進む。
ステップS1309:ライフLjから1点減点し、ステップS1312に進む。
ステップS1310:ライフLjから2点減点し、ステップS1312に進む。
ステップS1311:ライフLjから3点減点し、ステップS1312に進む。
ステップS1312:的TGにおける矢がヒットした領域が、プレーヤ(投矢している遊戯者PYi)の領域か否か判断する。ヒット領域がプレーヤPYiの領域でなかったときはステップS1316にジャンプし、プレーヤの領域であったときに、その領域がシングル、ダブル、トリプルのいずれであるかを判断する。
ヒット領域がシングルのときにはステップS1313に進み、ヒット領域がダブルのときはステップS1314に進み、ヒット領域がトリプルのときはステップS1315に進む。
ステップS1313:遊戯者PYiのライフに1点加点しステップS1316に進む。
ステップS1314:遊戯者PYiのライフに2点加点しステップS1316に進む。
ステップS1315:遊戯者PYiのライフに3点加点しステップS1316に進む。
ステップS1316:ステップS1306〜S1311の処理によりいずれかの敵プレーヤのライフLjが0になったときは、ステップS1317に進み、ライフLjが0になる敵プレーヤがいなかったときはステップS1318にジャンプする。
ステップS1317:ライフLjが0になった敵プレーヤを消去し、ステップS1318に進む。
ステップS1318:ステップS1317の処理の結果1人の遊戯者のみが残ったときは、ゲームの勝敗が決しているので、ステップS1324にジャンプする。
ステップS1319:ステップS1318で複数の遊戯者が残っていると判断したときは、遊戯者PYiのそのラウンドの投矢が終了したか否か判断する。各遊戯者の1ラウンド3回の投矢が完了すると、プレーヤチェンジのボタンPBを押し、これによってゲーム装置GM1は3投が完了したことを識別し得る。
プレーヤチェンジすべきときはステップS1320に進み、そうでなければステップS1302に戻る。
ステップS1320:そのラウンドにおける全て遊戯者の投矢が完了したか否か、すなわち次ラウンドに進むべきか否か判断する。次ラウンドに進むべきときはステップS1322に進み、そのラウンドが未了のときはステップS1321に進む。
ステップS1321:遊戯者を次の順番の遊戯者に設定し、ステップS1302に戻る。
ステップS1322:ラウンド数が最終ラウンドRmax(ラウンドリミット)に達したか否か判断し、Rmaxに達したときはステップS1324に進む。Rmaxに達していないときはステップS1323に進む。
ステップS1323:遊戯者の順番を1番(最初の遊戯者)に戻し、ステップS1302に戻る。
ステップS1324:ゲーム終了と判断し、遊戯者の順位を表示し、そのまま処理を終了する。
第1のゲームは、的当てゲームを応用しつつ、隣接する的といった所定の範囲に狙いを定めるよう設定されているので、初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が高い。
また的TGの領域がプレーヤおよび敵プレーヤの領域になっており、また、このような領域がプレーヤと敵プレーヤとで重なって設定されることがあるので、ゲームの戦略性が高まり、アクティブかつダイナミックな興味が高まる。
[第2のゲーム(SPLAT181)]
図7A、図7Bはゲーム装置GM1〜GMnで実行される第2のゲーム(名称を「SPLAT181」とする。)の画面イメージ(CRT312に表示される。)を示す図であり、図14は、第2のゲームの処理を示すフローチャート、図15は、図14の敵プレーヤ番号設定の処理を示すフローチャート、図16は、図14の敵プレーヤに追いついたときの処理を示すフローチャートである。
図7Aにおいて、第2のゲームでは、4人(あるいは4組)の遊戯者が参加できる。各遊戯者は、的TGのヒット領域のポイントを取得し、181点を上限としてポイントを循環させて、その間他の遊戯者のポイントを追いついたとき等に遊戯価値となる仮想的なコインを取得し、取得コイン枚数を競う。
画面には、各遊戯者のポイントを示す表示ボックス707、708、709、710が表示される。表示ボックス707には第1の遊戯者のポイント「26」が表示され、表示ボックス708には第2の遊戯者のポイント「75」が表示され、表示ボックス709には第3の遊戯者のポイント「21」が表示され、表示ボックス710には第4の遊戯者のポイント「20」が表示されている。
また画面には、各遊戯者に対応して配置された、相対ポイントの表示ボックス702、703、704、705が表示される。表示ボックス702、703、704、705はそれぞれ第1の遊戯者、第2の遊戯者、第3の遊戯者、第4の遊戯者に対応しており、投矢する遊戯者の表示ボックスには、最大ポイント「181」までの残りポイント「160」と、これが最大ポイントまでの残りポイントであることを示す「PLAYER3 TO 181」が表示される。
他の遊戯者に対応する表示ボックスでは、投矢する遊戯者よりも高ポイントの遊戯者についてのみ、投矢する遊戯者のポイントとの差が表示される。図7Aではポイント「75」の第2の遊戯者が、第3の遊戯者より高ポイントであるので、表示ボックス703にポイント差「54」が表示されている。
ここで第3の遊戯者が投矢し、ポイント「5」を獲得したとすると、第3の遊戯者のポイントは「26」となり、第1の遊戯者のポイントに追いつく。このとき、図7Bに示すように、第1の遊戯者の表示ボックス702、707には、敵にポイントが追いつかれたことを示す「SPLAT!」が表示される。敵にポイントが追いつかれたプレーヤは、ポイントが1/2に減点され、「SPLAT!」表示後、減点後のポイント「13」(図示省略)が表示される。
さらに、画面には、全ラウンド数に対するラウンド数(図7では10ラウンド中の2ラウンド)を示す表示701、各遊戯者の1ラウンドにおける投矢数を示す表示706が示される。表示706は1ラウンド3投を示す3個の白円を表示しておき、投矢された分だけ黒円に変更していく。
図14において、第2のゲームは以下のステップにより実行される。
ステップS1401:ポイントPi、ラウンド数R、プレーヤ番号PYi、コイン数Ci等を初期化し、設定する。遊戯者数(プレーヤ数)はカードリーダCDに挿入されたIDカード数によって判断可能である。
ステップS1402:ステップS1401に続いて、そのラウンドにおける敵プレーヤ(矢を投げているプレーヤ以外のプレーヤ。以下同じ。)の番号を設定する。第2のゲームは、遊戯者が他の遊戯者のポイントに追いついたときに、プレーヤのコイン取得とともに敵プレーヤのポイントが減点される。そこで敵プレーヤの特定のための指標を、各遊戯者のプレー時に設定しておく。敵プレーヤの番号の処理は図15において詳細に説明する。
ここで遊戯者は矢を的TGに向かって投げる。
ステップS1403:ステップS1402に続いて、的TGにおける矢がヒットした領域(AHhとする。)を検出し、その領域のポイントP(AHh)を取得する。
ステップS1404:プレーヤPYiのポイントPiにポイントP(AHh)を加点し、ステップS1405に進む。
ステップS1405:ステップS1404の加点によって敵プレーヤのポイントに追いついたときは、図16の敵プレーヤに追いついたときの処理を実行する。
ステップS1406:プレーヤのポイントPiが最大ポイントPmax(=181)に達したか否か判断する。P=PmaxのときはステップS1407に進み、そうでないときはステップS1408にジャンプする。
ステップS1407:Pi=Pmaxのとき、プレーヤPYiのコイン数Ciを2枚増加し、ポイントPiを「0」に戻す。
ステップS1408:ステップS1407でコインを取得したことによってコイン数Ciが所定の最大値Cmax(例えば7枚)に達したか否か判断する。Pi=PmaxのときはステップS1409に進み、そうでないときはステップS1410に進む。
ステップS1409:ゲーム終了と判断し、遊戯者の順位を表示し、そのまま処理を終了する。
ステップS1410:ポイントPiがPmaxを越えたか否か判断する。Pi>PmaxのときにはステップS1411に進み、そうでなければステップS1412にジャンプする。
ステップS1411:PiがPmaxを越えた分だけポイントを減ずる。すなわちPi=2*Pmax−Piの演算を行う。
ステップS1412:遊戯者PYiのそのラウンドの投矢が終了したか否か判断する。各遊戯者の1ラウンド3回の投矢が完了すると、プレーヤチェンジのボタンPBを押し、これによってゲーム装置GM1は3投が完了したことを識別し得る。プレーヤチェンジすべきときはステップS1413に進み、そうでなければステップS1403に戻る。
ステップS1413:そのラウンドにおける全て遊戯者の投矢が完了したか否か、すなわち次ラウンドに進むべきか否か判断する。次ラウンドに進むべきときはステップS1415に進み、そのラウンドが未了のときはステップS1414に進む。
ステップS1414:遊戯者を次の順番の遊戯者に設定し、ステップS1403に戻る。
ステップS1415:ラウンド数が最終ラウンドRmax(ラウンドリミット)に達したか否か判断し、Rmaxに達したときはステップS1409に進む。Rmaxに達していないときはステップS1416に進む。
ステップS1416:遊戯者の順番を1番(最初の遊戯者)に戻し、ステップS1403に戻る。
図15において、ステップS1402の処理は以下の各ステップにより実行される。
ステップS1501:まず敵プレーヤ番号jkを順次設定するためのカウンタkを「1」に初期化する。
ステップS1502:投矢しているプレーヤPYiの番号iを起点としてjkを設定するために、ますjkにiを代入する。
ステップS1503:jkに「1」を加算する。1回目の処理では「i」の次の番号が最初の敵プレーヤ番号になり、以後の処理では敵プレーヤの番号が「1」ずつ進められる。
ステップS1504:ステップS1503の加算でjkが最終番号(遊戯者が4名としている。)を越えたか否か判断する。「i」が「1」でなかったとき、敵プレーヤ番号は途中から「1」に戻る必要があるので、最終番号に達したときはステップS1505に進む。最終番号を越えなかったときはステップS1506にジャンプする。
ステップS1505:jkを「1」に戻す。
ステップS1506:kを「1」進める。
ステップS1507:ステップS1506の処理の結果kが最大値を超えたか否か、すなわち順次敵番号を設定した結果全ての遊戯者PYj(jはi以外)に対する付番が終了したか否か判断する。付番が終了したときはそのまま処理を終了し、未了のときはステップSS1503に戻る。
図16において、ステップS1405の処理は以下の各ステップにより実行される。
ステップS1601:まずポイントが一致した敵プレーヤを順次検索するためのカウンタkを「1」に初期化する。
ステップS1602:敵プレーヤPYjkのポイントPjkとプレーヤのポイントPiが等しいか否か判断し、等しいときはステップS1603に進み、等しくないときはステップS1606にジャンプする。
ステップS1603:ステップS1602でPjk=Piであったとき、すなわちプレーヤPYiがPYjkのポイントに追いついたときは、プレーヤPYiのコイン数Ciを「1」加算する。
ステップS1604:プレーヤPYiに追いつかれたことにより、敵プレーヤPYjkはポイントPjkが1/2に減ぜられる。
ステップS1605:敵プレーヤPYjkのポイントPjkが減少することにより、敵プレーヤPYjkのポイントが他の敵プレーヤのポイントに等しくなることがあり、その場合、他の敵プレーヤもポイントが減ぜられる。そこでポイント減少のフラグ「flag」を追いつかれた敵番号「dk」に登録する。
ステップS1607:カウンタkを「1」進める。
ステップS1607:ステップS1605の処理の結果kが最大値を超えたか否か、すなわち全ての敵プレーヤPYjk(jkはi以外)との比較が完了したか否かを判断する。比較が完了したときはステップS1608に進み、未了のときはステップSS1602に戻る。
ステップS1608:ステップS1601〜S1607の処理でポイント減少した敵プレーヤPYjkのポイントが他の敵プレーヤのポイントと等しくなったか否かの検索を行うため、まずカウンタkを「1」に初期化する。
ステップS1609:追いつかれた敵番号「dk」に「flag」が代入されているか否かを判断し、「flag」が代入されていたときはステップS1612に進み、代入されていなかったときはステップS1615にジャンプする。
ステップS1610:敵プレーヤPYjkのポイントPjkと比較する他の敵プレーヤのカウンタmを「1」に初期化する。
ステップS1611:敵プレーヤPYjkのポイントPjkと敵プレーヤのポイントPmが等しいか否か判断し、等しいときはステップS1612に進み、等しくないときはステップS1615にジャンプする。
ステップS1612:ステップS1611でPm=Pjkであったとき、すなわち敵プレーヤPYjkのポイントが、PYmのポイントまで下げられたときは、プレーヤPYiのコイン数Ciを「1」加算する。
ステップS1613:敵プレーヤPYjkのポイントに等しくなったことにより、敵プレーヤPYmはポイントPmが1/2に減ぜられる。
ステップS1614:敵プレーヤPYmのポイントPmが減少することにより、敵プレーヤPYmのポイントが他の敵プレーヤのポイントに等しくなることがあり、その場合、他の敵プレーヤもポイントが減ぜられる。そこでポイント減少のフラグ「flag」を追いつかれた2段階目の敵番号「ddk」に登録する。
ステップS1615:カウンタmを「1」進める。
ステップS1616:ステップS1605の処理の結果mが最大値を超えたか否か、すなわち全ての敵プレーヤPYmとの比較が完了したか否かを判断する。比較が完了したときはステップS1617に進み、未了のときはステップS1611に戻る。
ステップS1617:カウンタkを「1」進める。
ステップS1618:ステップS1605の処理の結果kが最大値を超えたか否か、すなわち全ての敵プレーヤPYjkについて比較処理が完了したか否かを判断する。比較が完了したときはステップS1619に進み、未了のときはステップS1609に戻る。
ステップS1619:ステップS1609〜S1618の処理でポイント減少した敵プレーヤPYmのポイントが他の敵プレーヤのポイントと等しくなったか否かの検索を行うため、まずカウンタkを「1」に初期化する。
ステップS1620:追いつかれた敵番号「ddk」に「flag」が代入されているか否かを判断し、「flag」が代入されていたときはステップS1620に進み、代入されていなかったときはステップS1627にジャンプする。
ステップS1621:敵プレーヤPYjkのポイントPjkと比較する他の敵プレーヤのカウンタmを「1」に初期化する。
ステップS1622:敵プレーヤPYjkのポイントPjkと敵プレーヤのポイントPmが等しいか否か判断し、等しいときはステップS1621に進み、等しくないときはステップS1627にジャンプする。
ステップS1623:ステップS1622でPm=Pjkであったとき、すなわち敵プレーヤPYjkのポイントが、PYmのポイントまで下げられたときは、プレーヤPYiのコイン数Ciを「1」加算する。
ステップS1624:敵プレーヤPYjkのポイントに等しくなったことにより、敵プレーヤPYmはポイントPmが1/2に減ぜられる。遊戯者が最大4名とすると4段階目の減額によるポイント一致は有り得ないので、3段階目の一致の対するフラグは設定しない。
ステップS1625:カウンタmを「1」進める。
ステップS1626:ステップS1625の処理の結果mが最大値を超えたか否か、すなわち全ての敵プレーヤPYmとの比較が完了したか否かを判断する。比較が完了したときはステップS1627に進み、未了のときはステップS1622に戻る。
ステップS1627:カウンタkを「1」進める。
ステップS1628:ステップS1605の処理の結果kが最大値を超えたか否か、すなわち全ての敵プレーヤPYjkについて比較処理が完了したか否かを判断する。比較が完了したときはそのまま処理を終了し、未了のときはステップS1620に戻る
第2のゲームは、的当てゲームを応用しつつ、単に高いポイントを獲得するのではなく、的確なポイントを得ることを目的とするので、初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が高い。
また数値の循環が、トラックを周回しつつ競争する遊戯者のイメージと重なり、ポイントが一致する機会を増やし、一度の投矢で多くのコインを獲得できうることで、アクティブかつダイナミックな興味が高まる。
[第3のゲーム(PIZZAREA)]
図8はゲーム装置GM1〜GMnで実行される第3のゲーム(名称を「PIZZAREA」とする。)の画面イメージ(CRT312に表示される。)を示す図であり、図17は、第3のゲームの処理を示すフローチャートである。
図8において、第1のゲームでは、4人(あるいは4組)の遊戯者が参加でき、的TGの扇型領域の争奪、および各ヒット領域に対応したポイントを競う。
なお、画面に的TGを模した領域表示部802表示し、領域表示部802に各遊戯者の領域802A、領域802B、領域802C、領域802Dを色分けして示す等、各遊戯者の領域を明示すると、遊戯者のゲームに対する興味が高まり、作戦を立てる上でも便利である。
また画面には各遊戯者のポイントを示す表示ボックス803、804、805、806が表示される。表示ボックス803には第1の遊戯者のポイント「121」が表示されている。表示ボックスは投矢しているプレーヤ(図では第2の遊戯者)を示すために特定色で着色され、最高ポイントのプレーヤの表示ボックス(図では第3の遊戯者)を示すマーク807が付される。
さらに、画面には、全ラウンド数に対するラウンド数(図で4/15で15ラウンド中の4ラウンド)を示す表示801、各遊戯者の1ラウンドにおける投矢数を示す表示808、およびゲームルールの概要を示す表示ボックス809〜811が示される。表示808は1ラウンド3投を示す3個の円を模した表示をしておき、投矢されて的に当たった分だけ異なる色の円に変更していく。
表示ボックス809には矢がヒットした領域がシングル、ダブル又はトリプルであったときのポイント「2」、「1」が示され、表示ボックス810にはブルに矢がヒットしたときのポイント「1」が示され、表示ボックス811には矢がアウトボードであったときのペナルティ「―20」が示されている。
図17において、第3のゲームは以下のステップにより実行される。
ステップS1701:ポイントPi、ラウンド数R、プレーヤ番号PYi、取得領域等を初期化し、設定する。遊戯者数(プレーヤ数)はカードリーダCDに挿入されたIDカード数によって判断可能である。
ステップS1702:ステップS1701に続いて、的TGにおける矢がヒットした領域を検出し、その番号を取得する。
ステップS1703:ステップS1702に続いて、その領域がプレーヤPYi(矢を投げているプレーヤ。)の領域、敵プレーヤの領域、どのプレーヤも取得していない領域のいずれであるかを判断する。ヒット領域がプレーヤPYiの領域のときはステップS1709に進み、敵領域であるときはステップS1704に進み、どのプレーヤも取得していない領域であるときはステップS1706に進む。
ステップS1704:ヒットした敵PYjの領域がシングルのときは、ステップS1705に進み、ダブルまたはトリプルのときはステップS1708に進む。
ステップS1705:その領域を所有する敵プレーヤPYjのポイントPjにヒット領域のポイントを加算し、ステップS1711に進む。
ステップS1706:ヒットした領域がシングルのときは、ステップS1707に進み、ダブルまたはトリプルのときはステップS1708にジャンプする。
ステップS1707:ヒットした領域が、同一ラウンドで2回目にヒットした領域か否か判断し、2回目のヒットのときにはステップS1708に進み、そうでないときはステップS1711にジャンプする。
ステップS1708:プレーヤPYiがヒット領域を取得し、プレーヤのポイントPiに20点を加点する。次にステップ1711に進む。
ステップS1709:ヒットした領域が、同一ラウンドで取得した領域か否か判断する。同一ラウンドに取得したときはステップS1710に進み、そうでないときはステップS1711にジャンプする。
ステップS1710:プレーヤPYiのポイントPiにヒット領域のポイントを加算し、ステップS1711に進む。
ステップS1711:遊戯者PYiのそのラウンドの投矢が終了したか否か判断する。各遊戯者の1ラウンド3回の投矢が完了すると、プレーヤチェンジのボタンPBを押し、これによってゲーム装置GM1は3投が完了したことを識別し得る。
プレーヤチェンジすべきときはステップS1712に進み、そうでなければステップS1702に戻る。
ステップS1712:そのラウンドにおいて的TGに矢が3回ヒットしたか否かを判断する。3回ヒットしなかったときはアウトボードとみなし、敵プレーヤにポイント「20」が与えられる。
ステップS1713:敵プレーヤにポイント「20」を与え、ステップS1714に進む
ステップS1714:全領域がいずれかのプレーヤによって取得されたときには、ゲームを終了するためにステップS1719にジャンプする。
ステップS1715:そのラウンドにおける全て遊戯者の投矢が完了したか否か、すなわち次ラウンドに進むべきか否か判断する。次ラウンドに進むべきときはステップS1717に進み、そのラウンドが未了のときはステップS1716に進む。
ステップS1716:遊戯者を次の順番の遊戯者に設定し、ステップS1702に戻る。
ステップS1717:ラウンド数が最終ラウンドRmax(ラウンドリミット)に達したか否か判断し、Rmaxに達したときはステップS1719に進む。Rmaxに達していないときはステップS1718に進む。
ステップS1718:遊戯者の順番を1番(最初の遊戯者)に戻し、ステップS1702に戻る。
ステップS1719:ゲーム終了と判断し、遊戯者の順位を表示し、そのまま処理を終了する。
第3のゲームは、的当てゲームを応用しつつ、同一領域を連続して狙うことでポイントを取得することで遊戯性を高めた。
また的TGの領域がプレーヤおよび敵プレーヤの領域になっているので、投矢が攻撃のイメージと重なり、プレイによって陣地の増減が起きるので、アクティブかつダイナミックな興味が高まる。
[第4のゲーム(7CARDS)]
図9はゲーム装置GM1〜GMnで実行される第4のゲーム(名称を「7CARDS」とする。)の画面イメージ(CRT312に表示される。)を示す図であり、図18は、第4のゲームの処理を示すフローチャートである。
図9において、第4のゲームでは、4人(あるいは4組)の遊戯者が参加でき、的TGの領域に対応したカードを敵プレーヤに渡すことによって、手持ちのカードを減らし、手持ちカードが無くなったときに勝となる。
なお、画面に各遊戯者の手持ちカード示す表示ボックス902、903、904、905を表示すれば、各遊戯者はゲーム全体の状況を容易に把握でき、またゲームに対する興味も高まる。例えば図9では、表示ボックス902には第1の遊戯者の手持ちカード「18、16、16、15、18、17、16、15、14」が表示されている。表示ボックス903には第2の遊戯者の手持ちカード「20、18、16、16、15、14、20、17、16、16、15、18」が表示されている。表示ボックス904には第3の遊戯者の手持ちカード「20、19、16、14、20、17、15、18」が表示されている。表示ボックス905には第4の遊戯者の手持ちカード「19、17、16、15、18、16、15」が表示されている。
また画面には、各遊戯者の手持ちカード枚数を示す表示ボックス906、907、908、909が表示されている。これら表示ボックスは投矢しているプレーヤ(図では第4の遊戯者)を示すために特定色で着色され、最高ポイントのプレーヤの表示ボックス(図では第4の遊戯者)を示すマーク910が付される。
さらに、画面には、全ラウンド数に対するラウンド数(図で2/10で10ラウンド中の2ラウンド)を示す表示901、各遊戯者の1ラウンドにおける投矢数を示す表示911が示される。表示808は1ラウンド3投を示す3個の白円を表示しておき、投矢された分だけ黒円に変更していく。
図18において、第4のゲームは以下のステップにより実行される。
ステップS1801:ポイントPi、ラウンド数R、プレーヤ番号PYi、残りカード枚数CDi等を初期化し、設定する。遊戯者数(プレーヤ数)はカードリーダCDに挿入されたIDカード数によって判断可能である。
ステップS1802:ステップS1801に続いて、的TGにおける矢がヒットした領域を検出し、その番号を取得する。
ステップS1803:ステップS1802に続いて、その領域がプレーヤの領域であったときには、「シングル」、「ダブル」、「トリプル」あるいは「ブル」のいずれであるかを判断する。「シングル」であったときはステップS1804に進み、「ダブル」であったときはステップS1805に進み、「トリプル」であったときはステップS1806に進み、「ブル」であったときはステップS1807に進む。
ステップS1804:ヒットした領域がシングルのときは、プレーヤPYiの手持ちカードにおいて、領域に対応した数値の手持ちカードが1枚消去される。
ステップS1805:ヒットした領域がダブルのときは、プレーヤPYiの手持ちカードにおいて、領域に対応した数値の手持ちカードが2枚消去される。
ステップS1806:ヒットした領域がシングルのときは、プレーヤPYiの手持ちカードにおいて、領域に対応した数値の手持ちカードが3枚消去される。
ステップS1807:ヒットした領域がブルのときは、プレーヤPYiは手持ちカードを2枚敵プレーヤに渡すことができる。
ステップS1808:ステップS1804〜S1807に続いて、いずれかの遊戯者の手持ちカード枚数が0になったか否か判断する。いずれかの遊戯者の手持ちカード枚数が0になったときはステップS1814にジャンプし、そうでないときはステップS1809に進む。
ステップS1809:遊戯者PYiのそのラウンドの投矢が終了したか否か判断する。各遊戯者の1ラウンド3回の投矢が完了すると、プレーヤチェンジのボタンPBを押し、これによってゲーム装置GM1は3投が完了したことを識別し得る。
プレーヤチェンジすべきときはステップS1810に進み、そうでなければステップS1802に戻る。
ステップS1810:そのラウンドにおける全て遊戯者の投矢が完了したか否か、すなわち次ラウンドに進むべきか否か判断する。次ラウンドに進むべきときはステップS1811に進み、そのラウンドが未了のときはステップS1812に進む。
ステップS1811:遊戯者を次の順番の遊戯者に設定し、ステップS1802に戻る。
ステップS1812:ラウンド数が最終ラウンドRmax(ラウンドリミット)に達したか否か判断し、Rmaxに達したときはステップS1814に進む。Rmaxに達していないときはステップS1813に進む。
ステップS1813:遊戯者の順番を1番(最初の遊戯者)に戻し、ステップS1802に戻る。
ステップS1814:ゲーム終了と判断し、遊戯者の順位を表示し、そのまま処理を終了する。
第4のゲームは、的当てゲームを応用しつつ、初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が高い。
また的TGの領域がプレーヤおよび敵プレーヤのカードに対応しているので、投矢が攻撃およびカード抹消のイメージと重なり、アクティブかつダイナミックな興味が高まる。
[第5のゲーム(CASTLE BOMBER)]
図10はゲーム装置GM1〜GMnで実行される第5のゲーム(名称を「CASTLE BOMBER」とする。)の画面イメージ(CRT312に表示される。)を示す図であり、図19は、第5のゲームの処理を示すフローチャートである。
図10において、第1のゲームでは、4人(あるいは4組)の遊戯者が参加でき、各遊戯者の城を、的TGの領域に対応した番号に基づいて攻撃する。
画面には、各遊戯者の城1006、1008、1010、1012と、これらの城における城壁1002、1003、1004、1005と、各城が保有する爆弾城1007、1009、1011、1013が表示される。
例えば、図10に示すように、城壁1002は「5、8、10、9、2、1、9、7」の番号の城壁(石垣)を模した画像によって構成され、城壁1003は「9、8、3、5、4、10、2、8、5」の番号の城壁(石垣)を模した画像によって構成され、城壁1004は「8、9、1、2、3、4、3、2、1」の番号の城壁(石垣)を模した画像によって構成され、城壁1005は「1、8、4、4、8、5、6」の番号の城壁(石垣)を模した画像によって構成される。
また画面には、各遊戯者のポイントを示す表示ボックス1014、1015、1016、1017が表示されている。これら表示ボックスは投矢しているプレーヤ(図では第3の遊戯者)を示すために特定色で着色される。
さらに、画面には、全ラウンド数に対するラウンド数(図で1/10で10ラウンド中の1ラウンド)を示す表示1001、各遊戯者の1ラウンドにおける投矢数を示す表示1014が示される。表示1014は、例えば1ラウンド3投を示す3個の円を模した表示をしておき、投矢されて的に当たった分だけ異なる色の円に変更していく。
図19において、第5のゲームは以下のステップにより実行される。
ステップS1901:ポイントPi、ラウンド数R、プレーヤ番号PYi、城番号CSi、城壁番号Wij、爆弾数BNi、城壁数WM等を初期化し、設定する。遊戯者数(プレーヤ数)はカードリーダCDに挿入されたIDカード数によって判断可能である。
ステップS1902:ステップS1901に続いて、的TGにおける矢がヒットした領域を検出し、その番号を取得する。
ステップS1903:ステップS1903に続いて、ヒットした領域がブルか否かを判断し、ブルのときはステップS1904に進み、そうでないときはステップS1905にジャンプする。
ステップS1904:ヒットした領域が敵プレーヤの1段目の城壁に対応しており、その領域がシングルだったときは、その城壁のみが消滅し、その領域がダブルだったときは、その城壁とその下(2段目)の城壁が消滅し、その領域がトリプルだったときは、その城壁とその下(2段目)、さらにその下(3段目)の城壁が消滅する。
ヒットした領域が敵プレーヤの2段目以降の城壁に対応しており、その領域がシングルだったときは、1回目のヒットによりその城壁のみにヒビが入り、その領域がダブルだったときは、1回目のヒットによりその城壁とその上の城壁にヒビが入り、その領域がトリプルだったときは、その城壁とその上下の城壁にヒビが入る。なお領域に対応する城壁の上または下の城壁にヒビが入っていたときは、その城壁は消滅する。
ブルへのヒットの場合、プレーヤ自身の城壁および敵プレーヤの城壁の両者について、ヒビが入った城壁の全てが消滅する。
ステップS1905:ヒット領域が城の番号か否か判断する。ヒット領域が敵プレーヤの城番号であったときはステップS1906に進み、ヒット領域がプレーヤの城番号であったときはステップS1915に進み、城壁(その他)の場合はステップS1917にジャンプする。
ステップS1906:ステップS1905に続いて、ヒット番号の敵の城に城壁が残っているか否かを判断し、残っていなかったときはステップS1907に進み、残っていたときはステップS1912にジャンプする。
ステップS1907:ヒット位置がシングル、ダブル、トリプルのいずれであるかを判断する。シングルのときはステップS1908に進み、ダブルのときはステップS1909に進み、トリプルのときはステップS1910に進む。
ステップS1908:ヒット番号の敵の城における爆弾を1個消滅させ、ステップS1911に進む。
ステップS1909:ヒット番号の敵の城における爆弾を2個消滅させ、ステップS1911に進む。
ステップS1910:ヒット番号の敵の城における爆弾を3個消滅させ、ステップS1911に進む。
ステップS1911:消滅させた爆弾個数を爆弾個数BNkから減じ、ステップS1912に進む。
ステップS1912:爆弾個数BNkが0になったか否か判断し、0になったときはステップS1913に進み、そうでなかったときはステップS1914にジャンプする。
ステップS1913:爆弾個数BNkが0になったときは、そのプレーヤPYkを消去し、ステップS1914に進む。
ステップS1914:プレーヤPYkが消去されたことにより、プレーヤPYiのみが残ったか否か判断する。プレーヤPYiのみになったときはステップS1933に進み、そうでなかったときはステップS1927に進む。
ステップS1915:ステップS1905に続いて、プレーヤに城壁が1個以上消滅したか否かを判断し、消滅した城壁があったきはステップS1916に進み、城壁が全て残っていたときはステップS1917にジャンプする。
ステップS1916:ヒット領域がシングルのとき、プレーヤの城壁個数Wijに「1」を加算し、ヒット領域がダブルのとき、プレーヤの城壁個数Wijに「2」を加算し、ヒット領域がトリプルのとき、プレーヤの城壁個数Wijに「3」を加算する。次にステップS1917に進む。但し城壁個数が最大値を越えないようにする。
ステップS1917:ヒット位置がシングル、ダブル、トリプルのいずれであるかを判断する。シングルのときはステップS1918に進み、ダブルのときはステップS1919に進み、トリプルのときはステップS1920に進む。
ステップS1918:ヒット番号の城壁に影響を与える。上記のとおり影響の内容は、1段目の城壁は1回のヒットで消滅し、2段目以降の城壁は1回のヒットではヒビが入り、2回目のヒットで消滅するというものである。
ステップS1919:ヒット番号の城壁およびその下の城壁に影響を与える。
ステップS1920:1段目の城壁については、ヒット番号の城壁およびその下2段の城壁に影響を与え、2段目以降の城壁については、ヒット番号の城壁およびその上下の城壁の城壁に影響を与える。
ステップS1921:ステップS1918〜S1920において1段目の城壁に影響があったか否か判断し、1段目の城壁に影響があったときはステップS1922に進み、そうでなければステップS1923にジャンプする。
ステップS1922:影響を受けた1段目の城壁を消去し、ステップS1923に進む。
ステップS1923:ステップS1918〜S1920においてヒビの入った城壁に影響があったか否か判断し、ヒビの入った城壁に影響があったときはステップS1924に進み、そうでなければステップS1925にジャンプする。
ステップS1925:影響を受けた城壁(消去されていない)にヒビを入れ、ステップS1926に進む。
ステップS1926:消滅した敵プレーヤの城壁数をWNkから減じ、ステップS1927に進む。
ステップS1927:プレーヤPYiのポイントPiに(消滅した城壁数)×1+(消滅した爆弾数)×5のポイントを加算し、ステップS1928に進む。
ステップS1928:遊戯者PYiのそのラウンドの投矢が終了したか否か判断する。各遊戯者の1ラウンド3回の投矢が完了すると、プレーヤチェンジのボタンPBを押し、これによってゲーム装置GM1は3投が完了したことを識別し得る。
プレーヤチェンジすべきときはステップS1929に進み、そうでなければステップS1902に戻る。
ステップS1929:そのラウンドにおける全て遊戯者の投矢が完了したか否か、すなわち次ラウンドに進むべきか否か判断する。次ラウンドに進むべきときはステップS1931に進み、そのラウンドが未了のときはステップS1930に進む。
ステップS1930:遊戯者を次の順番の遊戯者に設定し、ステップS1902に戻る。
ステップS1932:ラウンド数が最終ラウンドRmax(ラウンドリミット)に達したか否か判断し、Rmaxに達したときはステップS1933に進む。Rmaxに達していないときはステップS19322に進む。
ステップS1932:遊戯者の順番を1番(最初の遊戯者)に戻し、ステップS1902に戻る。
ステップS1933:ゲーム終了と判断し、遊戯者の順位を表示し、そのまま処理を終了する。
第5のゲームは、的当てゲームを応用しつつ、初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が高い。
また的TGの領域がプレーヤおよび敵プレーヤの城、城壁に対応しているので、投矢が攻撃、防御のイメージと重なり、アクティブかつダイナミックな興味が高まる。
[第6のゲーム(REVERSE36)]
図11はゲーム装置GM1〜GMnで実行される第6のゲーム(名称を「REVERSE36」とする。)の画面イメージ(CRT312に表示される。)を示す図であり、図20は、第6のゲームの処理を示すフローチャートである。
図11において、第6のゲームでは、4人(あるいは4組)の遊戯者が参加でき、的TGの領域に対応したパネルを争奪する。
画面には、6行6列の正方形に配列された36枚のパネルが表示され、各パネルには的TGの領域に対応した番号が付されている。
各遊戯者のラウンドごとに、その遊戯者が取得したパネルの上下左右いずれかに隣接するパネルが点灯され、的TGで対応する領域をヒットすると、プレーヤはそのパネルを取得する。また敵プレーヤのパネルをプレーヤのパネルで挟むことによって敵プレーヤのパネルを取得し得る。
パネル配列は、4行4列の中央の領域1102とその周囲のパネル1枚ずつの領域1103に分割され、領域1102は「シングル」に対応し、領域1103はダブルまたはトリプルに対応する。
また画面には、各遊戯者の取得パネル枚数を示す表示ボックス1104、1105、1106、1107が表示されている。これら表示ボックスは投矢しているプレーヤ(図では第4の遊戯者)を示すために特定色で着色される。
さらに、画面には、全ラウンド数に対するラウンド数(図で1/10で10ラウンド中の1ラウンド)を示す表示1101、各遊戯者の1ラウンドにおける投矢数を示す表示1108、ヒットした領域(図では「9」のシングル)を示す表示ボックス1109が示される。表示1108は1ラウンド3投を示す3個の白円を表示しておき、投矢された分だけ黒円に変更していく。
図20において、第6のゲームは以下のステップにより実行される。
ステップS2001:ポイントPi、ラウンド数R、プレーヤ番号PYi、パネル等を初期化し、設定する。遊戯者数(プレーヤ数)はカードリーダCDに挿入されたIDカード数によって判断可能である。
ステップS2002:ステップS2001に続いて、領域1002において敵プレーヤに取得されていない、いずれかのパネルを「点灯パネル」とする。
ステップS2003:ステップS2002続いて、的TGにおける矢がヒットした領域を検出し、その番号を取得する。
ステップS2004:ステップS2002に続いて、その領域が「点灯パネル」、「敵パネルを挟むことになるパネル」、「敵が取得したパネル」、あるいは「ブル」のいずれであるかを判断する。「点灯パネル」のときはステップS2005に進み、「敵パネルを挟むことになるパネル」のときはステップS2006に進み、「敵が取得したパネル」のときはステップS2007に進み、「ブル」のときはステップS2009に進む。
ステップS2005:「点灯パネル」であったときは、プレーヤはそのパネルを取得し、ステップS2010に進む。このとき遊戯者PYiのポイントPiに「1」が加算される。
ステップS2006:「敵パネルを挟むことになるパネル」であったときは、プレーヤはその敵プレーヤのパネルを取得し、ステップS2010に進む。このとき遊戯者PYiは、ポイントPiに、パネルを取得した分のポイント「1」、および敵プレーヤがそのパネル取得で得たポイント分「1」が加算される。一方パネルを奪われた敵プレーヤPYjは奪われたパネル分のポイント「1」がポイントPjから減算される。
ステップS2007:「敵が取得したパネル」のときは、同一ラウンドでブルにヒットし、その後その敵パネルにはじめてヒットしたか否かを判断する。この条件に合致したときは、ステップS2008に進み、そうでなければステップS2010にジャンプする。
ステップS2008:同一ラウンドでブルにヒットし、その後その敵パネルにはじめてヒットしたときは、遊戯者PYiは、ポイントPiに、パネルを取得した分のポイント「1」、および敵プレーヤがそのパネル取得で得たポイント分「1」が加算される。一方パネルを奪われた敵プレーヤPYjは奪われたパネル分のポイント「1」がポイントPjから減算される。
ステップS2009:「ブル」のときは、同一ラウンドでステップS2008を実行する可能があるので、ブルヒットを記録しておく。
ステップS2010:ステップS2005〜S2009に続いて、プレーヤ(遊戯者PYi)が過半数のパネル、すなわち(36/2)よりも多い19枚のパネルを取得したか否かを判断する。過半数パネルを取得したときはステップS2016にジャンプし、そうでないときはステップS2011に進む。
ステップS2011:遊戯者PYiのそのラウンドの投矢が終了したか否か判断する。各遊戯者の1ラウンド3回の投矢が完了すると、プレーヤチェンジのボタンPBを押し、これによってゲーム装置GM1は3投が完了したことを識別し得る。
プレーヤチェンジすべきときはステップS2012に進み、そうでなければステップS2002に戻る。
ステップS2012:そのラウンドにおける全て遊戯者の投矢が完了したか否か、すなわち次ラウンドに進むべきか否か判断する。次ラウンドに進むべきときはステップS2013に進み、そのラウンドが未了のときはステップS2014に進む。
ステップS2013:遊戯者を次の順番の遊戯者に設定し、ステップS2002に戻る。
ステップS2014:ラウンド数が最終ラウンドRmax(ラウンドリミット)に達したか否か判断し、Rmaxに達したときはステップS2016に進む。Rmaxに達していないときはステップS2015に進む。
ステップS2015:遊戯者の順番を1番(最初の遊戯者)に戻し、ステップS2002に戻る。
ステップS2016:ゲーム終了と判断し、遊戯者の順位を表示し、そのまま処理を終了する。
第6のゲームは、的当てゲームを応用しつつ、初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が高い。
また多様なパネル取得が可能なので、単に投矢技術を競うだけでなく、高度な作戦を駆使することができ、また敵プレーヤパネルを挟むことによって敵パネルを奪取し得るので、終盤での逆転劇が生じる可能性も高い。
[第7のゲーム(RESERVATION)]
図12はゲーム装置GM1〜GMnで実行される第7のゲーム(名称を「RESERVATION」とする。)の画面イメージ(CRT312に表示される。)を示す図であり、図21は、第7のゲームの処理を示すフローチャートである。
図12において、第7のゲームでは、4人(あるいは4組)の遊戯者が参加でき、遊戯者は的TGの扇型領域に対応したパネルを争奪するとともに、プレーヤ領域へのヒットによってポイントを取得する。
画面には、的TGの扇型領域の一部を示す10枚のパネル(その番号を「ターゲットNo.」という。)1202、1203、1204、1205、1206、1207、1208、1209、1210、1211が表示され、既に敵プレーヤが取得したパネル(領域)は色分けされる。
また画面には、各遊戯者のポイントを示す表示ボックス1213、1214、1215、1216が表示される。例えば、表示ボックス1213には第1の遊戯者のポイント「52」が表示され、表示ボックス1214には第2の遊戯者のポイント「138」が表示され、表示ボックス1215には第3の遊戯者のポイント「150」が表示され、表示ボックス1216には第4の遊戯者のポイント「76」が表示される。
さらに、画面には、全ラウンド数に対するラウンド数(図で2/10で10ラウンド中の2ラウンド)を示す表示1201、各遊戯者の1ラウンドにおける投矢数を示す表示1212が示される。表示1212は、例えば1ラウンド3投を示す3個の円を模した表示をしておき、投矢されて的に当たった分だけ異なる色の円に変更していく。
図21において、第7のゲームは以下のステップにより実行される。
ステップS2101:ポイントPi、ラウンド数R、プレーヤ番号PYi等、ターゲットNo.を初期化し、設定する。遊戯者数(プレーヤ数)はカードリーダCDに挿入されたIDカード数によって判断可能である。
ステップS2102:ステップS2101に続いて、的TGにおける矢がヒットした領域を検出し、その領域の番号を取得する。
ステップS2103:ステップS2102に続いて、ヒット領域がターゲットNo.の領域か否か判断する。ターゲット領域であったときはステップS2104に進み、そうでないときはステップS2112に進む、
ステップS2104:ヒット領域がプレーヤ領域か否か判断し、プレーヤ領域であればステップS2105に進み、そうでないときはステップS2107に進む。
ステップS2105:同一ラウンドにその領域を取得したか否か判断し、同一ラウンドに取得したときはステップS2106に進み、そうでないときはステップS2113にジャンプする。
ステップS2106:その領域の数値を遊戯者PYiのポイントPiに加点し、ステップS2113に進む。
ステップS2107:ヒット領域が敵プレーヤの領域か否か判断し、敵プレーヤ領域のときはステップS2108に進み、そうでなければステップS2109に進む。
ステップS2108:ヒット領域の数値をその敵プレーヤPYjのポイントPjに加算し、ステップS2113に進む。
ステップS2109:その領域へのヒット回数を判断する。敵領域以外の領域については、ラウンドにかかわらず2回ヒットすることによってプレーヤは領域を取得でき、1回目にヒットしたときに、その領域は「リザーブ」(次回のヒットで取得されることが予約された。)される。1回目のヒットのときには、リザーブのためにステップS2110に進み、リザーブ済の領域にヒットしたときは、領域取得のためにステップS2111に進む。プレーヤがヒットした領域が敵プレーヤによってリザーブされていたときは、敵のリザーブは取り消され、プレーヤのリザーブが有効になる。
ステップS2110:ヒットした領域をプレーヤPYiのためにリザーブする。
ステップS211:プレーヤPYiはヒットしたリザーブ済の領域を取得し、ステップS2113に進む。
ステップS2112:ヒット領域の数値を全ての敵プレーヤのポイントに加算し、ステップS2113に進む。
ステップS2113:遊戯者PYiのそのラウンドの投矢が終了したか否か判断する。各遊戯者の1ラウンド3回の投矢が完了すると、プレーヤチェンジのボタンPBを押し、これによってゲーム装置GM1は3投が完了したことを識別し得る。
プレーヤチェンジすべきときはステップS2114に進み、そうでなければステップS2102に戻る。
ステップS2114:そのラウンドにおいて的TGに矢が3回ヒットしたか否かを判断する。3回ヒットしなかったときは的TGに命中しなかったとみなし、敵プレーヤにポイント「50」が与えられる。
ステップS2115:敵プレーヤにポイント「50」を与え、ステップS2116に進む。
ステップS2116:そのラウンドにおける全て遊戯者の投矢が完了したか否か、すなわち次ラウンドに進むべきか否か判断する。次ラウンドに進むべきときはステップS2118に進み、そのラウンドが未了のときはステップS2117に進む。
ステップS2117:遊戯者を次の順番の遊戯者に設定し、ステップS2102に戻る。
ステップS2118:ラウンド数が最終ラウンドRmax(ラウンドリミット)に達したか否か判断し、Rmaxに達したときはステップS2120に進む。Rmaxに達していないときはステップS2119に進む。
ステップS2119:遊戯者の順番を1番(最初の遊戯者)に戻し、ステップS2102に戻る。
ステップS2120:ゲーム終了と判断し、遊戯者の順位を表示し、そのまま処理を終了する。
第7のゲームは、的当てゲームを応用しつつ、初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が高い。
また的TGの領域がプレーヤおよび敵プレーヤのパネルに対応しているので、投矢が攻撃、防御のイメージと重なり、アクティブかつダイナミックな興味が高まる。
以上の実施例では的当てゲームとしてダーツを採用したが、他の任意の的当てゲームを採用してもよい。また的の各領域の指標は1〜20の数値に限定されるものではなく種々の文字、言葉、絵等であってもよい。
またゲーム装置で実行し得るゲームは以上の実勢例に限定されるものではなく、的当てゲームを応用しつつ表示モニタ上で実行し得る任意のゲームに適応可能である。
本発明に係るゲーム装置の実施例1を含むネットワークを示すブロック図である。(実施例) 図1のゲーム装置を示す正面図である。(実施例) 図1のゲーム装置の構成を示すブロック図である。(実施例) 図1のゲーム装置の的を示す正面図である。(実施例) 図1のゲーム装置で実行されるゲーム方法の実施例を示すフローチャートである。(実施例) 図1のゲーム装置で実行されるゲーム方法における第1のゲームの画面イメージを示す図である。(実施例) 図1のゲーム装置で実行されるゲーム方法における第2のゲームの画面イメージを示す図である。(実施例) 図1のゲーム装置で実行されるゲーム方法における第2のゲームの他の画面イメージを示す図である。(実施例) 図1のゲーム装置で実行されるゲーム方法における第3のゲームの画面イメージを示す図である。(実施例) 図1のゲーム装置で実行されるゲーム方法における第4のゲームの画面イメージを示す図である。(実施例) 図1のゲーム装置で実行されるゲーム方法における第5のゲームの画面イメージを示す図である。(実施例) 図1のゲーム装置で実行されるゲーム方法における第6のゲームの画面イメージを示す図である。(実施例) 図1のゲーム装置で実行されるゲーム方法における第7のゲームの画面イメージを示す図である。(実施例) 図6の第1のゲームの処理を示すフローチャートである。(実施例) 図7の第2のゲームの処理を示すフローチャートである。(実施例) 図14の敵プレーヤ番号設定の処理を示すフローチャートである。(実施例) 図14の敵プレーヤに追いついたときの処理を示すフローチャートである。(実施例) 図8の第3のゲームの処理を示すフローチャートである。(実施例) 図9の第4のゲームの処理を示すフローチャートである。(実施例) 図10の第5のゲームの処理を示すフローチャートである。(実施例) 図11の第6のゲームの処理を示すフローチャートである。(実施例) 図12の第7のゲームの処理を示すフローチャートである。(実施例)
符号の説明
SV サーバ
GM1〜GMn ゲーム装置
TG 的
CD カードリータ
CB キャッシュボックス
PB ボタン
100 制御ユニット
101 センサ
312 表示モニタ
303 プログラムデータ記憶装置または記憶媒体
305 操作入力スイッチ

Claims (11)

  1. 矢および的と、前記矢が的にヒットしたときに、前記矢がヒットした的の領域を検出するセンサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユニットによって制御される表示モニタと、遊戯者のIDカードを読み取るカードリーダとを備え、前記的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させるゲーム装置であって、
    前記表示モニターに前記指標に対応した画像を表示し、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標によって、前記画像を特定することを特徴とするゲーム装置。
  2. 複数の遊戯者がゲームに参加するときに、前記遊戯者を前記IDカードによって特定するとともに、複数回のゲーム実行について、自動的に遊戯者のプレー順序を変更することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方法であって、
    前記各遊戯者のポイントの初期値を設定するステップと、
    前記領域の一部を前記各遊戯者に割り当てるステップと、
    前記各遊戯者がヒットした領域が該遊戯者に割り当てられた領域であったときに該領域の指標に対応したポイントを該遊戯者のポイントに加算するステップと、
    前記各遊戯者がヒットした領域が他の遊戯者に割り当てられた領域であったときに前記領域の配置に基づく所定のポイントを該遊戯者のポイントから減じるステップと、
    ポイントが0になった前記遊戯者を除外するステップと、
    を備えたゲーム方法。
  4. 的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方法であって、
    前記各遊戯者がヒットした領域の指標に対応した第1のポイントを該遊戯者の第1のポイントに加算するステップと、
    前記第1のポイントの加算により、該遊戯者の第1のポイントが他の遊戯者の第1のポイントと等しくなったか否かを判断するステップと、
    前記第1のポイントの加算により、該遊戯者の第1のポイントが他の遊戯者の第1のポイントと等しくなったときに、該他の遊戯者の第1のポイントを減ずるステップと、
    前記第1のポイントの加算により、該遊戯者の第1のポイントが他の遊戯者の第1のポイントと等しくなったときに、該遊戯者に所定の第2のポイントを与えるステップと、
    前記第1のポイントの加算により、該遊戯者の第1のポイントが所定の上限に等しくなったときに、該遊戯者に所定の第2のポイントを与えるステップとともに、該第1のポイントを初期値に戻すステップと、
    前記第1のポイントの加算により、該遊戯者の第1のポイントが所定の上限を越えたときに、該第1のポイントを減ずるステップと、
    を備えたゲーム方法。
  5. 的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に1ラウンドで複数回投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方法であって、
    前記各遊戯者がヒットした領域の指標が所定の指標であったときに該領域および該領域に関連した領域を該遊戯者に与えるステップと、
    前記各遊戯者が1ラウンドで所定回数ヒットした領域の指標が所定の指標であったときに該領域および該領域に関連した領域を該遊戯者に与えるステップと、
    前記各遊戯者が領域を取得したときに、所定のポイントを該遊戯者に与えるステップと、
    前記各遊戯者がヒットした領域が既に該遊戯者に与えられた領域であったときに、該領域で前記指標に対応したポイントを該遊戯者に与えるステップと、
    全ての領域がいずれかの遊戯者に与えられたときにゲームを終了するステップと、
    を備えたゲーム方法。
  6. 的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方法であって、
    前記各遊戯者に複数カードを配布するステップと、
    前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、該遊戯者の前記カードに対応する指標であったときに該カードを消去するステップと、
    前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、所定の指標であったときに該遊戯者の前記カードを所定枚数他の遊戯者に移転するステップと、
    いずれかの遊戯者の全てのカードが無くなったときにゲームを終了するステップと、
    を備えたゲーム方法。
  7. 的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方法であって、
    各遊戯者に城の指標と、前記城の保有物の指標と、城壁の指標とを配布し、前記城および城壁には個々に指標を与えるステップ、
    前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、他の遊戯者の前記城壁に与えられた指標に対応する指標であったときに、該城壁にダメージを与えるステップと、
    前記城壁にダメージが所定のレベルに達したときに該城壁を消滅するステップと、
    前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、他の遊戯者の前記城に与えられた指標に対応する指標であり、かつ該他の遊戯者の前記城壁が全て消滅していたときに、該他の遊戯者の前記保有物にダメージを与えるステップと、
    前記各遊戯者の保有物のダメージが所定レベルに達したときに、該遊戯者の城を消滅させるステップと、
    前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、該遊戯者の前記城に与えられた指標に対応する指標であり、かつ該遊戯者の前記城壁が全て消滅していたときに、該遊戯者の前記城壁を復活させるステップと、
    を備えたゲーム方法。
  8. 的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に1ラウンドで複数回投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方法であって、
    所定数のパネルに所定の指標を割り当てるステップと、
    前記パネルの1部のパネルを特定のパネルとするステップと、
    前記パネルを表示するとともに、前記特定のパネルを明示するステップと、
    前記各遊戯者がヒットした領域の指標が、前記特定のパネルに対応する指標であったときに、該パネルを該遊戯者が取得するステップと、
    前記各遊戯者が保有する前記パネルと、該遊戯者が新たに取得したパネルとによって、他の遊戯者が保有するパネルを挟んだときに、該他の遊戯者が保有するパネルを該遊戯者が取得するステップと、
    前記各遊戯者がヒットした領域の指標が他の遊戯者が保有するパネルに対応する指標である、同一ラウンドでそれ以前に該遊戯者がヒットした領域が所定の領域であったときに、該他の遊戯者が保有するパネルを該遊戯者が取得するステップと、
    を備えたゲーム方法。
  9. 的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に1ラウンドで複数回投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて進行するゲーム方法であって、
    複数の前記領域を指定するステップと、
    前記各遊戯者が1ラウンドで複数回ヒットした領域が、前記指定された領域であり、該領域が他の遊戯者によって保有されていなかったときに、該領域を該遊戯者が取得するステップと、
    前記各遊戯者がヒットした領域が、前記指定された領域であり、該領域を該遊戯者が保有していたとき、該領域の指標に対応するポイントを該遊戯者が取得するステップと、
    前記各遊戯者がヒットした領域が、前記指定された領域であり、該領域が他の遊戯者によって保有されていたとき、該領域の指標に対応するポイントを該他の遊戯者が取得するステップと、
    前記各遊戯者がヒットした領域が、前記指定された領域でなかったとき、該領域の指標に対応するポイントを他の全ての遊戯者が取得するステップと、
    を備えたゲーム方法。
  10. 請求項3乃至9のいずれか1項に記載のゲーム方法を前記ゲーム装置に実行させるためのプログラムコードを含むコンピュータ実行可能なプログラム。
  11. 請求項10記載のコンピュータ実行可能なプログラムが格納されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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