CN1757423A - 游戏装置及游戏方法 - Google Patents

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CN1757423A
CN1757423A CNA2004100900783A CN200410090078A CN1757423A CN 1757423 A CN1757423 A CN 1757423A CN A2004100900783 A CNA2004100900783 A CN A2004100900783A CN 200410090078 A CN200410090078 A CN 200410090078A CN 1757423 A CN1757423 A CN 1757423A
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    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
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Abstract

一种游戏装置(GM1),在前面设有靶(TG)、CRT(312)、读卡装置(CD)、钱箱(CB),游戏者将自己的ID卡插入到读卡装置(CD)中。CRT(312)显示与游戏相关的信息,运行应用飞镖的游戏时,有游戏画面的功能。靶(TG),为用于使飞镖的镖击中的装置的同时,在其他游戏中,被使用作为通过游戏者投镖获得点数、区域、数值等的工具。游戏装置(GM1)中,设有用于飞镖中的更换游戏者的输入的按键(PB),按键(PB)还被使用作为对于控制单元(100)的操作输入开关。提供一种应用射靶游戏让初学者能轻松参加,并且游戏性较高的游戏。

Description

游戏装置及游戏方法
技术领域
本发明涉及一种利用飞镖等射靶游戏的游戏装置及游戏方法。
背景技术
例如飞镖是具有500年以上的历史的传统游戏,是一种将重点放在各游戏者比赛投射技术的竞赛,一个游戏者在投射中,其他的游戏者要有风度地保持安静,与其说是游戏不如说是件很严肃的事。因此,缺乏初学者可以轻松参加的氛围,并且欠缺另游戏氛围高涨、使游戏者产生感官刺激的功能。
近年,虽然将飞镖的击中区域检测出,将各游戏者的点数自动记录、合计的电子飞镖机器逐渐普及,但由于游戏内容仍然沿袭了传统的飞镖,因此与现有的飞镖一样,缺乏娱乐性和高涨的游戏氛围。
发明内容
本发明就是为了解决现有的问题点而发明的东西,其目的在于:提供一种通过利用射靶游戏的游戏,初学者能轻松参加,并且游戏性高的游戏装置及游戏方法。
通过本发明,在利用射靶游戏的游戏装置、游戏方法中,初学者能够轻松参加、并且游戏性较高。
本发明为,备有:多个游戏者顺次向靶投出的箭;将所述靶分割为多个区域,在所述各区域上设定指标的靶;在所述箭击中靶时,将所述箭击中的靶的区域检测出的传感器;输入所述传感器的检测结果的控制单元;通过所述控制单元被控制的显示监视器;以及,读取游戏者的ID卡的ID卡读取装置,根据箭击中的所述区域所对应的所述指标进行游戏的游戏装置,所述显示监视器上显示与所述指标相对应的图像,通过箭击中的所述区域对应的所述指标,将所述图像特定。
本发明的游戏装置中,将所述游戏者通过所述ID卡特定的同时,对多次进行的游戏,通过自动地变换游戏者的游戏次序,即使不将ID卡再次插入,也能改变顺序。
本发明为,将靶分割为多个区域,在所述各区域上设定指标,多个游戏者顺次向靶投箭,根据箭击中的所述区域对应的所述指标进行游戏的游戏方法,备有:对所述各游戏者的点数的初始值进行设定的步骤;将所述区域的一部分分配给所述个游戏者的步骤;所述各游戏者击中的区域为分配给该游戏者的区域时将该区域的指标对应的点数加到该游戏者的点数上的步骤;所述个游戏者击中的区域为分配给其他游戏者的区域时根据所述区域的配置将规定的点数从该游戏者的点数减去的步骤;以及,将点数为0的所述游戏者去除的步骤。
本发明为,将靶分割为多个区域,在所述各区域上设定指标,多个游戏者顺次向靶投箭,根据箭击中的所述区域对应的所述指标进行游戏的游戏方法,备有:将所述各游戏者击中的区域的指标对应的第1点数加到该游戏者的第1点数上的步骤;通过所述第1点数的加法,判断对应该游戏者的该区域的指标的第1点数与其他游戏者的第1点数是否相等的步骤;通过所述第1点数的加法,当该游戏者的第1点数与其他的游戏者的第1点数相等时,将该其他游戏者的第1点数减少的步骤;通过所述第1点数的加法,当该游戏者的第1点数与其他的游戏者的第1点数相等时,给予该游戏者规定的第2点数的步骤;通过所述第1点数的加法,当该游戏者的第1点数与规定的上限相等时,给予该游戏者规定的第2点数的步骤的同时,将该第1点数返回初始值的步骤;以及,通过所述第1点数的加法,游戏者的第1点数超过规定的上限时,减少该第1点数的步骤。
本发明为,将靶分割为多个区域,在所述各区域上设定指标,多个游戏者顺次向靶投箭,根据箭击中的所述区域对应的所述指标进行游戏的游戏方法,备有:所述各游戏者击中的区域的指标为规定的指标时将该区域及该区域相关的区域给予该游戏者的步骤;所述各游戏者1局中规定次数击中的区域的指标为规定指标时将该区域及该区域相关的区域给予该游戏者的步骤;所述各游戏者取得区域时,将规定的点数给予该游戏者的步骤;所述各游戏者击中的区域为已经给予该游戏者的区域时,将该区域中所述指标对应的点数给予该游戏者的步骤;以及,所有的区域被给予任意一个游戏者时结束游戏的步骤。
本发明为,将靶分割为多个区域,在所述各区域上设定指标,多个游戏者顺次向靶投箭,根据箭击中的所述区域对应的所述指标进行游戏的游戏方法,备有:给所述各游戏者分配多张牌的步骤;所述各游戏者击中的区域的指标,为该游戏者的所述牌对应的指标时消去该牌的步骤;所述各游戏者击中的区域的指标,为规定的指标时将该游戏者的所述牌转移规定张数给其他的游戏者;以及,任意一个游戏者的所有牌都没有时结束游戏的步骤。
本发明为,将靶分割为多个区域,在所述各区域上设定指标,多个游戏者顺次向靶投箭,根据箭击中的所述区域对应的所述指标进行游戏的游戏方法,备有:给各游戏者分配城堡的指标、所述城堡的保有物的指标、城墙的指标,并给予所述城堡及城墙中各个指标的步骤;所述各游戏者击中的区域的指标,为给予其他的游戏者的所述城墙的指标对应的指标时,给予该城墙破坏的步骤;所述城墙的破坏达到一定程度时消灭该城墙的步骤;所述各游戏者击中的区域的指标,为给予其他游戏者的所述城堡的指标对应的指标,并且该其他游戏者的所述城墙全部消灭时,给予该其他游戏者的所述保有物破坏的步骤;所述各游戏者的保有物的破坏达到一定程度时,使该游戏者的城堡消灭的步骤;所述各游戏者击中的区域的指标,为给予该游戏者的所述城的指标对应的指标,并且该游戏者的所述城墙全部消灭时,使该游戏者的所述城墙恢复的步骤。
本发明为,将靶分割为多个区域,在所述各区域上设定指标,多个游戏者顺次向靶投箭,根据箭击中的所述区域对应的所述指标进行游戏的游戏方法,备有:给规定数的图板(panel)分配规定的指标的步骤;令所述图板的1部分的图板为特定的图板的步骤;显示所述图板的同时,明示所述特定的图板的步骤;所述各游戏者击中的区域的指标,为与所述特定的图板对应的指标时,该游戏者取得该图板的步骤;通过所述各游戏者保有的所述图板,和该游戏者新取得的图板,夹住其他游戏者保有的图板时,该其他游戏者保有的图板被该游戏者取得的步骤;以及,所述各游戏者击中的区域的指标为其他游戏者保有的图板对应的指标,同一局中之前该游戏者击中的区域为规定的区域时,该其他游戏者保有的图板被该游戏者取得的步骤。
本发明为,将靶分割为多个区域,在所述各区域上设定指标,多个游戏者顺次向靶投箭,根据箭击中的所述区域对应的所述指标进行游戏的游戏方法,备有:指定多个所述区域的步骤;所述各游戏者在1局中多次击中的区域,为所述制定的区域,并该区域没有被由其他的游戏者保有时,该游戏者取得该区域的步骤;所述各游戏者击中的区域,为所述指定的区域,并该游戏者已经保有该区域时,该游戏者取得该区域的指标对应的点数的步骤;所述各游戏者击中的区域,为所述指定的区域,并其他游戏者已经保有该区域时,该其他游戏者取得该区域的指标对应的点数的步骤;以及,所述各游戏者击中的区域,不为所述指定的区域,其他所有游戏者取得该区域的指标对应的点数的步骤。
附图说明
图1包含本发明中的游戏装置的实施例1的网络的块图。
图2表示图1游戏装置的正面图。
图3表示图1游戏装置的构成的块图。
图4表示图1游戏装置的靶的正面图。
图5表示图1游戏装置运行的游戏方法的实施例的流程图。
图6表示图1游戏装置运行的游戏方法中的第1游戏的画面图像的图。
图7A表示图1游戏装置运行的游戏方法中的第2游戏的画面图像的图。
图7B表示图1游戏装置运行的游戏方法中的第2游戏的另一个画面图像的图。
图8表示图1游戏装置运行的游戏方法中的第3游戏的画面图像的图。
图9表示图1游戏装置运行的游戏方法中的第4游戏的画面图像的图。
图10表示图1游戏装置运行的游戏方法中的第5游戏的画面图像的图。
图11表示图1游戏装置运行的游戏方法中的第6游戏的画面图像的图。
图12表示图1游戏装置运行的游戏方法中的第7游戏的画面图像的图。
图13表示图6的第1游戏的处理的流程图。
图14表示图7的第2游戏的处理的流程图。
图15表示图14的敌方游戏者编号设定的处理的流程图。
图16表示图14的敌方游戏者追上时的处理的流程图。
图17表示图8的第3游戏的处理的流程图。
图18表示图9的第4游戏的处理的流程图。
图19表示图10的第5游戏的处理的流程图。
图20表示图11的第6游戏的处理的流程图。
图21表示图12的第7游戏的处理的流程图。
图中:SV~服务器 GM1~GMn~游戏装置 TG~靶 CD~读卡器CB~钱箱 PB~按键 100~控制单元 101~传感器 312~显示监视器303~程序数据存储装置或者存储媒体 305~操作输入开关
具体实施方式
下面,根据附图对实施本发明的最佳方式进行说明
实施例
[游戏装置]
图1是表示本发明中的游戏装置的实施例1的网络的块图;图2是表示图1的游戏装置的正面图;图3是表示图1的游戏装置的构成的块图;图4是表示图1的游戏装置的正面图。
在图1中,多个游戏装置GM1、GM2、…、GMn与互联网等的网络IN相连接,在网络IN中连接有服务器SV、1个或者多个的个人计算机PC、移动电话HP等的通信终端。
服务器SV,和连接的游戏装置GM1~GMn进行各种信息的输入输出,根据要求进行控制。游戏装置GM1~GMn的游戏者(图中省略),通过游戏装置GM1~GMn中包含的控制单元100进行输入操作,通过游戏装置GM1~GMn进行游戏。
以游戏装置GM1作为代表进行说明,在游戏装置GM1中,备有:作为射靶游戏之一的飞镖的靶TG;将飞镖(图示省略)击中的靶TG的区域检测出的传感器101;将传感器101的检测结果转换为数字数据的译码器;以及,用于将译码器102的信号输入到控制单元100中的接口部103。
这样,可以对飞镖通过控制单元100进行控制,并且可以进行利用飞镖的各种游戏。
控制单元100与读卡装置CD及钱箱CB相连,在检测得到用于进行游戏的费用(硬币)投入的同时,还能检测出游戏者特有的ID卡,并从服务器SV取得游戏者特有的数据。
个人计算机PC或移动电话HP等的通信终端,取得与网络IN相连接的游戏装置GM1~GMn中的成绩的统计、各游戏者的排位、各种的事件、及与游戏相关的各种信息。
在图2中,图1的游戏装置GM1,在前面设有靶TG、CRT312、读卡装置CD、钱盒CB,游戏者在CB中投入硬币,在读卡装置CD中插入自己的ID卡。卡读取装置CD设有多个(例如4个)插槽SL1~SL4,多个游戏者可以参加到游戏中。另外,作为在各插槽SL1~SL4中可以插入多个ID卡,可以进行双打等的组队对战。
CRT312将游戏的相关信息进行显示,在进行利用飞镖的游戏时,其功能作为游戏画面。
靶TG,为用于被飞镖击中的装置的同时,在其他的游戏中,也作为用于获得由游戏者投镖产生的点数、区域、数值等的工具来使用。
在游戏装置GM1中,设有在飞镖中的游戏者交替的输入中使用的按键PB,按钮PB还对于控制单元100作为操作输入开关305(图3)使用。再者游戏装置GM1中也可将摇杆等其他的输入部件作为操作输入开关305来设置。
在图3中,控制单元100具有:控制整体的CPU301;存储用于启动控制单元100的程序的引导只读存储器304;以及,存储通过CPU301运行的程序或数据的系统存储器302。
控制单元100中,设有:生成、控制要显示的图像的绘图处理器;和,存储生成的图像的原图像或生成的图像的图像存储器308,绘图处理器将307,将生成的图像在CRT312上进行显示。
在CRT312上显示关于游戏的各种信息,对于此显示,用控制单元100的CPU301、系统存储器302、程序数据存储媒体303、绘图处理器307、图像存储器308来实现作为显示模块的功能。
控制单元100中,设有:生成声音的声音处理器309;和,存储生成的声音数据的声音存储器310,声音处理器309根据声音存储器310中存储的数据生成声音的数据信号,通过扬声器313或耳机(图示省略)进行声音输出。
控制单元100中,设有程序存储装置或存储媒体303,这些存储媒体303中存放的游戏程序或数据被读入到系统存储器302、图像存储器308、声音存储器310中。
存储媒体303中存储的数据中,包含与游戏相关的信息。
控制单元100中,设有通信接口311及调制解调器314,介由调制解调器314与网络IN相连接。
控制单元100和以上的构成要素与总线相连接,通过总线仲裁装置306作出通信的仲裁。
再者在ID卡中作为游戏者的代理登录有作为游戏主体的假想的游戏者,可以与假想的游戏者伙伴进行对战。
在图4中,靶TG为众所周知的飞镖的靶(飞标板(darts board)),其中央上设有小圆形的“靶心”的区域,其周围的区域沿圆周方向20等分,形成扇形的区域。扇形的区域,分别沿半径方向被分割成4个区域。
扇形区域内的最内侧的区域402和从内侧数第3个区域403较大,称为“单倍”区域。从内侧数第2个狭窄的区域405被称为“三倍”区域,最外侧的狭窄区域404被称为“双倍”区域。
“靶心”区域沿半径方向被分为2部分,形成内外2个环状区域406、407。“靶心”区域中,内侧的区域406称为“双倍靶心”或者“内靶心”区域,外侧的区域407称为“单倍靶心”或者“外靶心”区域。一般来说区域406比区域407得分点更高。
在扇形的区域中分割基本的数值,最上方的中央的扇形分配为“20”,从该扇形以逆时钟方向地分配为“5”、“12”、“9”、“14”、“11”、“8”、“16”、“7”、“19”、“3”、“17”、“2”、“15”、“10”、“6”、“13”、“4”、“18”、“1”的数值。为了表示这些数值,在扇形的外侧区域401中用数值进行表示。再者数值表示的区域并不限于区域401,在单倍区域等也可。
下面对表示用游戏装置GM1~GMn进行的游戏整体的流程的实施例进行说明。
[游戏方法]
图5是表示图1的游戏装置运行的游戏的整体的流程的流程图。
步骤S501:在游戏方法中预设有多个游戏方式,游戏者一开始从“普通”、“先后交替”、“先后攻、游戏选择”之中选择游戏方式。再者,也可以设置这些以外的游戏方式。
选择“普通”时进到步骤S502中,选择“先后交替”时进到步骤S505中,“先后攻、游戏选择”时进到步骤S510中。
步骤S502:“普通”的游戏方式中,首先用任意方法决定游戏顺序,进到步骤S503。
步骤S503:选择游戏,进行。
步骤S504:决定用步骤503运行的游戏中的游戏者的位次。
步骤S505:“先后交替”的游戏方式中,以多次(例如2次)的游戏运行为前提,首先用任意的方法决定一开始的游戏的游戏顺序。
步骤S506:运行一开始的游戏,进到步骤S507。
步骤S507:交替游戏顺序,进到步骤S508。虽然游戏者通过ID卡被特定时,在游戏顺序的交替中有必要将ID卡再次插入到读卡器CD中,但是若选择了“先后交替”,由于能够自动地交替游戏顺序,不用交替ID卡。再者,一般来说在飞镖中先攻的一方比较有利,先后交替是很需要的。这个自动地进行先后交替的步骤,可以仅在一开始的游戏和接下来的游戏交替,虽然图中没有表示但也可设定为,进行一开始的游戏的胜负决定,根据该决定结果,令负方为先攻。这样,能够自动地对强者产生一些妨碍。
步骤S508:运行接下来的游戏,进到步骤S509。
步骤S509:决定用步骤508运行的游戏中的游戏者的位次。
步骤S510:“先后攻、游戏选择”的游戏方式中,令游戏选择和游戏顺序选择为选择对象。首先用任意方法决定一开始的决定者,进到步骤S511。
步骤S511:一开始的决定者,对游戏种类决定、游戏的先攻中的任意一个进行选择。一开始的决定者选择了游戏的先攻时进到步骤S512,选择游戏种类决定时进到步骤S513。
步骤S512:一开始的决定者选择了游戏的先攻时,后攻者选择游戏的种类,进到步骤S514。
步骤S513:一开始的决定者选择了游戏种类时,选择游戏,进到步骤S514。
步骤S514:运行游戏,进到步骤S515。
步骤S515:决定用步骤514运行的游戏中的游戏者的位次。
步骤S516:接着步骤S504、S509、S515,对游戏是否结束进行判断,结束时就这样将处理结束。游戏继续时回到步骤S501。
在游戏方法中可以运行多种(例如以下的7种)的游戏。对以下的各游戏的游戏方法进行说明。
[第1游戏(幸存者)]
图6为表示用装置GM1~GMn运行的第1游戏(名称为“幸存者”)的画面图像(用CRT312进行显示),图13为表示第1游戏的处理的流程图。
在图6中,第1游戏中,可以有4个(或者4组)游戏者参加,每1次(称1局)以靶TG的扇形区域为单位设定各游戏者的区域。
在画面中,显示表示各游戏者的区域的显示框602、603、604、605,显示框602中显示有特定第1游戏者的数值“17”。显示框603中显示有特定第2游戏者的数值“10”、“15”、“2”。显示框604中显示有特定第3游戏者的数值“3”、“19”、“7”。显示框605中显示有第4游戏者的特定数值“16”、“8”、“11”。特定区域的多个数值,是靶TG中相邻的3个区域。另外在画面中显示表示各游戏者的点数(称为生命值Li)的显示框608、609、610、611。
画面中,还显示:与所有局数对应的局数(图中1/10为10局中的第1局)的显示601;表示各游戏者的1局中的投镖数的显示606;将表示各游戏者的区域的靶模型化的显示607。显示606,例如将表示1局3投的3个圆模型化进行显示,投镖后只令中靶的部分变为不同色的圆。显示607中,将各游戏者的区域区分显示。
在图1中,第1游戏通过以下的步骤进行。
步骤S1301:将生命值Li、局数R、游戏者编号PYi等进行初始化,并进行设定。游戏者数(player数)可通过插入到卡读取装置CD中的ID卡数量进行判断。
对于生命值Li等的初始值设定,用控制单元100的CPU301、系统存储器302、程序数据存储媒体303来实现作为初始值设定模块的功能。
步骤S1302:接着步骤S1301,将该局中的各游戏者的区域Ai{}进行设定。这里游戏者将镖向靶TG投去。
步骤S1303:接着步骤S1302,将靶TG中的镖击中的区域检测出,判断该区域是否为敌方游戏者PYj(正在投镖的游戏者以外的游戏者。以下同。)的区域。击中区域不是敌方游戏者PYj的区域时跳到步骤S1306;是敌方游戏者的区域时,判断该区域是3邻接区域的中央还是旁边。例如“10”、“15”、“2”的相邻3区域中,区域“15”为中央,区域“10”、“2”为旁边。另外区域由1个区域组成时,该区域作为中央处理。
为中央时进到步骤S1304,为旁边时进到步骤S1305。
步骤S1304:判断镖击中的区域为单倍、双倍、三倍的哪一个,击中区域为单倍时进到步骤S1306,击中区域为双倍时进到步骤S1307,击中区域为3倍时进到步骤S1308。
步骤S1305:判断镖击中的区域为单倍、双倍、三倍的哪一个,击中区域为单倍时进到步骤S1309,击中区域为双倍时进到步骤S1310,击中区域为3倍时进到步骤S1311。
步骤S1306:从生命值Lj减去2点,进到步骤S1312。
步骤S1307:从生命值Lj减去4点,进到步骤S1312。
步骤S1308:从生命值Lj减去6点,进到步骤S1312。
对于这种生命值Li的点数减少,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为减法模块的功能。
步骤S1309:从生命值Lj减去1点,进到步骤S1312。
步骤S1310:从生命值Lj减去2点,进到步骤S1312。
步骤S1311:从生命值Lj减去3点,进到步骤S1312。
步骤S1312:判断靶TG中的镖击中的区域,是否为游戏者(正在投镖的游戏者PYi)的区域。击中区域不是游戏者PYi的区域时跳到步骤S1316;是游戏者PYi的区域时,判断该区域是单倍、双倍、三倍的哪一个。
击中区域为单倍时进到步骤S1313,击中区域为双倍时进到步骤S1314,击中区域为三倍时进到步骤S1315。
步骤S1313:在游戏者PYi的生命值上加1点后进到步骤S1316。
对于这种生命值Li的点数增加,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为加法模块的功能。
步骤S1314:在游戏者PYi的生命值上加2点后进到步骤S1316。
步骤S1315:在游戏者PYi的生命值上加3点后进到步骤S1316。
步骤S1316:通过步骤S1306~S1311的处理有任何一个敌方游戏者的生命值Lj为0时,进到步骤S1317;没有生命值为0的敌方游戏者时跳到步骤S1318。
步骤S1317:将生命值为0的敌方游戏者消除,进到步骤S1318。
对于这种游戏者的消除,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为消去模块的功能。
步骤S1318:步骤S1317的处理结果为只剩下1个游戏者时,游戏的胜负已经决出,跳到步骤S1324。
步骤S1319:在步骤S1318判断为仍有多个游戏者时,判断游戏者PYi的该局投镖是否结束。各游戏者的1局3次的投镖结束后,按更换游戏者的按键PB,这样游戏装置GM1识别出3投完毕。
应该更换游戏者时进到步骤S1320,否则回到步骤S1302。
步骤S1320:对该局中的所有游戏者的投镖是否完毕,即是否应当进到下一局进行判断。应当进到下一局时进到步骤S1322,该局未结束时进到S1321。
步骤S1321:将游戏者设定为轮到的下一个游戏者,并返回步骤S1302。
步骤S1322:判断局数是否到达最终局Rmax(局限),到达Rmax时进到步骤S1324。没有到达Rmax进到步骤S1323。
步骤S1323:将轮到的游戏者返回至1号(一开始的游戏者),并返回到步骤S1302。
步骤S1324:判断为游戏结束,显示游戏者的排位,就这样结束处理。
第1游戏,应用了射靶游戏的同时,由于将瞄准所谓邻接的靶(区域)的规定的范围设定为规定,能够让初学者轻松参加,并且游戏性较高。
另外靶TG的区域有游戏者及敌方游戏者的区域,另外,由于有这种区域被在游戏者和敌方游戏者重叠设定,提高了游戏的战略性,具有活力并且提高动态乐趣。
[第2游戏(抢181)]
图7A、图7B为表示用游戏装置GM1~GMn进行的第2游戏(名称为“抢181”)的画面图像(在CRT312上显示)的图,图14是表示第2游戏的处理的流程图,图15是表示图14的敌方游戏者编号设定的处理的流程图,图16是表示追赶敌方游戏者时的处理的流程图。
在图7A中,第2游戏中,可以加入4个(或者4组)的游戏者。各游戏者,将靶TG的击中区域的点数取得,以181点为上限将点数在0~181的范围中循环,这期间追上其他的游戏者的点数时等,获得作为游戏价值的假想钱币,比赛取得钱币的个数。
在画面中,显示表示各游戏者的点数的显示框707、708、709、710。在显示框707中显示第1游戏者的点数“26”,在显示框708中显示第2游戏者的点数“75”,在显示框709中显示第3游戏者的点数“21”,在显示框710中显示第4游戏者的点数“20”。
另外在画面中,与各游戏者对应配置、显示相对点数的显示框702、703、704、705。显示框702、703、704、705分别与第1游戏者、第2游戏者、第3游戏者、第4游戏者相对应,在投镖的游戏者(第3游戏者)的显示框704中,显示距最大点数“181”的剩余点数“160”,和表示这是距最大点数的剩余点数的“PLAYER3 TO 181”。
与其他的游戏者对应的显示框中,只显示比投镖的游戏者点数高的游戏者,和投镖的游戏者的点数之差。图7A中点数“75”的第2游戏者,由于比第3游戏者的点数高,在显示框703中显示有点数差“54”。这里第3个游戏者投镖,获得“5”点后,第3游戏者的点数变成“26”,追上了第1游戏者的点数。这时,如图7B所示,第1游戏者的显示框702、707中,显示表示被敌方追上点数的“SPLAT!”。被敌方点数追上的游戏者,被减掉1/2的点数,“SPLAT!”显示后,显示减点后的点数“13”(图中省略)。
在画面中,还显示表示与所有局数相对的局数(图7A、B中为10局中的第2局)的显示701,表示各游戏者的1局中的投镖数的显示706。显示706,例如显示有表示1局3投的3个白圆,只有投镖过的部分变为黑圆。
在图14中,第2游戏通过以下的步骤进行。
步骤S1401:初始化点数Pi、局数R、游戏者编号PYi、钱币数Ci等,进行设定。游戏者数(player数)可以通过读卡器CD中插入的ID卡判断。
步骤S1402:接着步骤S1401,设定该局中的敌方游戏者(正在投镖的游戏者以外的游戏者。以下相同。)的编号。第2游戏,游戏者在追上其他游戏者的点数时,游戏者在获得钱币的同时敌方游戏者的点数被减少。这里将用于指定敌方游戏者的标识,在各游戏者游戏时预先设定。敌方游戏者的编号处理在图15中进行详悉地说明。
这里游戏者将标向靶TG投射。
步骤S1403:接着步骤S1402,检测出靶TG中的镖击中的区域(称AHh。),并取得该区域的点数P(AHh)。
步骤S1404:在游戏者PYi的点数Pi上加上点数P(AHh),进到步骤S1405。
对于这种生命值Li的点数增加,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为加法模块的功能。
步骤S1405:通过步骤S1404的加点,点数Pi追上敌方游戏者的点数时,进行图16的追上敌方游戏者时的处理。
对于这种是否追上敌方游戏者的判断,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为判断模块的功能。
步骤S1406:判断游戏者的点数Pi是否达到最大点数Pmax(=181)。Pi=Pmax的时候进到步骤S1407,否则跳到步骤S1408。
步骤S1407:Pi=Pmax时,将游戏者PYi的钱币数Ci增加2个,将点数Pi归“0”。
钱币数Ci,可以看作相对于点数Pi的第2点数,对于这种给予游戏者钱币的处理,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为第2点数给予模块的功能。另外对于将点数Pi归“0”的处理,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为第1点数复归模块的功能。
步骤S1408:判断通过用步骤S1407取得钱币后钱币数Ci是否达到规定的最大值Cmax(例如7个)。Ci=Cmax时进到步骤S1409,否则进到步骤S1410。
步骤S1409:判断为游戏结束,显示游戏者的排位,就这样结束处理。
步骤S1410:判断点数Pi是否超过Pmax。Pi>Pmax时进到步骤S1411,否则跳到步骤S1412。
步骤S1411:Pi只减去超过Pmax的部分的点数。即进行Pi=2*Pmax-Pi的运算。
对于这种生命值Li的减法运算,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为减法模块的功能。
步骤S1412:判断游戏者PYi的该局的投镖是否结束。若各游戏者的1局3次的投镖结束了,按更换游戏者的按键PB,这样游戏装置GM1识别出3投结束。应当更换游戏者时进到步骤S1413,否则返回S1403。
步骤S1413:判断该局中的所有游戏者是否投镖结束,即判断是否应当进到下一局中。应当进到下一局时进到步骤S1415,该局还未结束时进到S1414。
步骤S1414:将游戏者设定为轮到的下一个游戏者,返回步骤S1403。
步骤S1415:判断局数是否达到最终局Rmax(局限),达到Rmax时进到步骤S1409。没有达到Rmax进到步骤S1416。
步骤S1416:将轮到的游戏者返回至1号(一开始的游戏者),返回步骤S1403。
图15中,步骤S1402的处理通过以下的各步骤进行。
步骤S1501:首先将用于顺序设定敌方游戏者的编号jk的计数器k初始化为“1”。
步骤S1502:为了以正在投镖的游戏者PYi的编号i为起点设定k,首先在jk中代入i。
步骤S1503:在jk中加“1”。第1次的处理中“i”的下一编号为一开始的敌方游戏者编号,以后的处理中敌方游戏者的编号以“1”递增。
步骤S1504:判断通过步骤S1503的加法jk是否超过最终编号(游戏者为4人)。“i”不是“1”时,由于敌方游戏者编号有必要从中途回到“1”,达到最终编号时进到步骤S1505。没有超过最终编号时跳到步骤S1506。
步骤S1505:jk回到“1”。
步骤S1506:k进“1”。
步骤S1507:判断步骤S1506的处理结果k是否超过最大值,即判断设定顺序敌编号的结果对于所有的游戏者PYj(j为i以外)的编号是否结束。编号结束时就这样结束处理,未结束时返回步骤S1503。
在图16中,步骤S1405的处理通过以下的各步骤进行。
步骤S1601:首先对用于将点数相同的敌方游戏者进行检索的计数器k初始化为“1”。
步骤S1602:判断敌方游戏者P Yjk的点数Pjk和游戏者的点数Pi是否相等,相等时进到步骤S1603,不相等时进到步骤S1606。
步骤S1603:步骤S1602中Pjk=Pi时,即游戏者PYi追上PYjk的点数时,将游戏者PYi的钱币数Ci加“1”。
步骤S1604:由于被游戏者PYi追上,敌方游戏者PYjk点数被减为1/2。
对于这种生命值Li的减法运算,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为减法模块的功能。
步骤S1605:由于敌方游戏者PYjk的点数Pjk减少,敌方游戏者PYjk的点数可能会与其他的敌方游戏者的点数相等,这时,使其他的敌方游戏者的点数也减少。于是,将点数减少的标志“flag”登录在被追上的敌方编号“dk”中。
步骤S1606:将计数器k增加“1”。
步骤S1607:判断步骤S1606的处理结果k是否超过最大值k,即判断和所有的敌方游戏者PYjk(jk为i以外)的比较是否结束。比较结束时进到步骤S1608,未结束时返回步骤S1602。
步骤S1608:为了进行对用步骤S1601~S1607的处理点数减少的敌方游戏者PYjk的点数与其他的敌方游戏者的点数是否相等的检索,首先将计数器k初始化为“1”。
步骤S1609:判断被追上的敌方编号“dk”中是否代入了“flag”,代入有“flag”时进到步骤S1610,没有代入时跳到步骤S1617。
步骤S1610:将和敌方游戏者PYjk的点数Pjk进行比较的其他的敌方游戏者的计数器m初始化为“1”。
步骤S1611:判断敌方游戏者Pyjk的点数Pjk和敌方游戏者PYm的点数Pm是否相等,相等时进到步骤S1612,不相等时跳到步骤S1615。
步骤S1612:在步骤S1611中Pm=Pjk时,即敌方游戏者的PYjk的点数,被降低到PYm的点数时,将游戏者PYi的钱币数Ci加1。
步骤S1613:由于等于敌方游戏者PYjk的点数,敌方游戏者PYm点数被减为1/2。
步骤S1614:由于敌方游戏者PYm的点数Pm减少,敌方游戏者Pm的点数可能会和其他的敌方游戏者的点数相等,这时,使其他的敌方游戏者也减少点数。这里也将点数减少的标志“flag”在被追上的第2阶段敌方编号“ddk”中进行登录。
步骤S1615:将计数器m增加“1”。
步骤S1616:判断步骤S1615的处理结果m是否超过最大值,即判断和所有的敌方游戏者PYm是否结束。比较结束时进到步骤S1617,没有结束时返回步骤S1611。
步骤S1617:将计数器k增加“1”。
步骤S1618:判断步骤S1617的处理结果k是否超过最大值,即判断对所有的敌方游戏者PYjk是否结束。比较结束时进到步骤S1619,没有结束时返回步骤S1609。
步骤S1619:为了进行对用步骤S1609~S1618的处理点数减少的敌方游戏者PYjk的点数与其他的敌方游戏者的点数是否相等的检索,首先将计数器k初始化为“1”。
步骤S1620:判断被追上的敌方编号“ddk”中是否代入了“flag”,代入有“flag”时进到步骤S1621,没有代入时跳到步骤S1627。
步骤S1621:将和敌方游戏者PYjk的点数Pjk进行比较的其他的敌方游戏者的计数器m初始化为“1”。
步骤S1622:判断敌方游戏者PYjk的点数Pjk和敌方游戏者PYm的点数Pm是否相等,相等时进到步骤S1623,不相等时跳到步骤S1627。
步骤S1623:在步骤S1622下Pm=Pjk时,即敌方游戏者的PYjk的点数,被降低到PYm的点数时,将游戏者PYi的钱币数Ci加1。
步骤S1624:由于等于敌方游戏者PYjk的点数,敌方游戏者PYm点数被减为1/2。由于游戏者设定为最大4人所以通过第4阶段的减少数额不会再有点数相同,所以不设定对第3阶段一致的标志。
步骤S1625:将计数器m增加“1”。
步骤S1626:判断步骤S1625的处理结果m是否超过最大值,即判断和所有的敌方游戏者PYm是否结束。比较结束时进到步骤S1627,没有结束时返回步骤S1622。
步骤S1627:将计数器k增加“1”。
步骤S1628:判断步骤S1627的处理结果k是否超过最大值,即判断对所有的敌方游戏者PYjk是否结束。比较结束时就这样结束处理,没有结束时返回步骤S1620。
第2游戏,应用射靶游戏的同时,不是单单获得高的点数,而是以获得特定的点数为目的,初学者能够轻松参加,并且游戏性较高。
另外数值的循环,结合一面沿路线往复一面和游戏者比赛的愉悦感,增加了点数一致的机会,由于可能一次投镖就获得许多钱币,具有活力并且提高动态乐趣。
[第3游戏(圈地盘)]
图8为表示用装置GM1~GMn进行的第3游戏(名称为“圈地盘”)的画面图像(用CRT312进行显示),图17为表示第3游戏的处理的流程图。
在图8中,第3游戏中,可以加入4个(或者4组)游戏者,比赛靶TG的扇形区域的争夺,及与各击中区域对应的分数。
再者,在画面上显示将靶TG模型化的区域显示部802,在区域显示部802中将各游戏者的区域802A、区域802B、区域802C、区域802D颜色区分表示等,将各游戏者的区域明显表示,提高游戏者对于游戏的兴趣,在游戏的过程中更加方便。
另外画面上显示有表示各游戏者的分数的显示框803、804、805、806。显示框803、804、805、806中,分别显示有第1游戏者的分数“121”、第2游戏者的分数“80”、第3游戏者的分数“140”、第4游戏者的分数“86”。显示框为了将正在投镖的游戏者(图中为第2游戏者)表示出着以特定颜色,将点数最高的游戏者的显示框(图中为第3游戏者)附上表示的标志807。
画面中还显示有,表示与所有局相对应的局数(图中4/15为15局中的第4局)的显示801,表示各游戏者的1局中的投镖数的显示808,及表示游戏规则的概要的显示框809~811。显示808将表示1局3投的3个圆模型化显示,只有投镖后中靶的部分变为不同颜色的圆。
显示框809中镖击中的区域为单倍、或双倍和三倍时,显示分数“2”、“1”,在显示框810中镖击中靶心时显示分数“1”,显示框811中,镖脱靶时显示罚点“-20”。
图17中,第3游戏通过以下的步骤进行。
步骤S1701:将点数Pi、局数R、游戏者编号PYi、取得区域等进行初始化,并进行设定。游戏者数(player数)可通过读卡装置CD中插入的ID卡数量判断。
步骤S1702:接着步骤S1701,将靶TG中的镖击中的区域检测出,并取得该编号。
步骤S1703:接着步骤S 1702,判断该区域为游戏者PYi(正在投镖的游戏者)的区域、敌方游戏者的区域、还是哪个游戏者都没有取得的区域中的哪一个。击中区域为游戏者PYi的区域时进到步骤S1709,为敌方游戏者区域时进到步骤S1704,为哪个游戏者都没有取得的区域时进到步骤S1706。
步骤S1704:击中的敌方区域为单倍时,进到步骤S1705;为双倍或者三倍时进到步骤S1708。
步骤S1705:在拥有该区域的敌方游戏者PYj的点数Pj上加上该区域的点数,并进到步骤S1711。
步骤S1706:集中的区域为单倍时,进到步骤S1707;为双倍或者三倍时进到步骤S1708。
步骤S1707:判断击中的区域,是否为同一局中第2次击中的区域,是第2次击中的时进到步骤S1708,否则进到步骤S1711.
步骤S1708:游戏者PYi取得击中的区域,在游戏者的点数Pi上加上20点。接下来进到步骤S1711。
对于这种生命值Li的减法运算,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为减法模块的功能。
步骤S1709:判断游戏者PYi击中的区域,是否为同一局中取得的区域。是同一局中取得的区域时进到步骤S1710,否则进到步骤S1711。
步骤S1710:在游戏者PYi的点数Pi上加上击中的区域的点数,尽到步骤S1711。
对于这种点数Pi的给予,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为点数给予的功能。这里有两种类型的点数给予模块,分别通过步骤S1704和S1707来处理。这里,前一个称为第1点数给予模块,后一个称为第2点数给予模块。
步骤S1711:判断游戏者PYi的该局的投镖是否结束。各游戏者的1局3次的投镖结束后,按更换游戏者的按键PB,这样游戏装置GM1识别出3投结束。
步骤S1712:判断在该局中在靶TG上镖是否击中了3次。没有击中3次视为脱靶,给敌方游戏者加上点数“20”。
步骤S1713:给敌方游戏者加上点数“20”,进到步骤S1714。
步骤S1714:任何一个游戏者将全部区域取得时,跳到用于结束游戏的步骤S1719。
对于步骤S1714及S1719中的结束判断处理,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为结束模块的功能。
步骤S1715:判断该局中的所有游戏者的投镖是否结束,即判断是否应当进到下一局。应当尽到下一局时进到步骤S1717,该局还未结束时进到步骤S1716。
步骤S1716:将游戏者设定为轮到的下一个游戏者,返回步骤S1702。
步骤S1717:判断局数是否到达最终局Rmax(局限),到达Rmax进到步骤S1719。没有到达Rmax进到步骤S1718。
步骤S1718:将轮到的游戏者返回至1号(一开始的游戏者),返回步骤S1702。
步骤S1719:判断为游戏结束,将游戏者的排位进行显示,就这样将处理结束。
第3游戏,应用了射靶游戏的同时,由于连续击中同一区域可以取得点数提高了游戏性。
另外,由于靶TG的区域会成为游戏者及敌方游戏者的区域,与投镖攻击的愉悦感结合,由于根据游戏者可以增减阵地,具有活力并且提高动态乐趣。
[第4游戏(7张牌)]
图9为表示用装置GM1~GMn进行的第4游戏(名称为“7张牌”)的画面图像(用CRT312进行显示),图18是表示第4游戏的处理的流程图。
图9中,第4游戏中,可以加入4个(或者4组)游戏者,通过将与靶TG的区域相对应的牌传给敌方游戏者,减少手中持有牌,手中持有的牌没有(传给敌方)时获胜。
再者,若画面中显示有表示各游戏者的手中持有牌的显示框902、903、904、905,各游戏者可以容易地把握游戏的整体状况,另外提高对游戏的兴趣。例如图9中,显示框902中显示有第1游戏者的手中持有牌“18”、“16”、“16”、“15”、“18”、“17”、“16”、“15”、“14”。显示框903中显示有第2游戏者的手中持有牌“20”、“18”、“16”、“16”、“15”、“14”、“20”、“17”、“16”、“16”、“15”、“18”。显示框904中显示有第3游戏者的手中持有牌“20”、“19”、“16”、“14”、“20”、“17”、“15”、“18”。显示框905中显示有第4游戏者的手中持有牌“19”、“17”、“16”、“15”、“18”、“16”、“15”。
另外画面中,显示有表示各游戏者的手中持牌张数的显示框906、907、908、909。这些显示框为了将正在投镖的游戏者(图4中为第4游戏者)着以特定颜色,将点数最高的游戏者的显示框(图9中为第4游戏者)附上表示的标志910。
画面中还显示,表示与所有局相对的局数(图中2/10为10局中的第2局)的显示901,表示各游戏者在1局中的投镖数的显示911。显示911显示有表示1局3投的3个白圆,只将投镖的部分变为黑圆。
在图18中,第4游戏通过以下的步骤进行。
步骤S1801:将点数Pi、局数R、游戏者编号PYi、剩下的牌张数CDi等进行初始化,并进行设定。游戏者数(player数)可通过读卡装置CD中插入的ID卡数量判断。
步骤S1802:接着步骤S1701,将靶TG中的镖击中的区域检测出,并取得该编号。
步骤S1803:接着步骤S1702,该区域为游戏者的区域时,判断是“单倍”、“双倍”、“三倍”、或者“靶心”的哪一个。是“单倍”时进到步骤S1804,是“双倍”时进到步骤S1805,是“三倍”时进到步骤S1806,是“靶心”时进到步骤S1807。
步骤S1804:击中的区域为单倍时,游戏者PYi的手中持有牌中,消去与区域相对应的数值的手中持有牌1张。
对于这种牌消去,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为牌消去模块的功能。
步骤S1805:击中的区域为双倍时,游戏者PYi的手中持有牌中,消去与区域相对应的数值的手中持有牌2张。
步骤S1806:击中的区域为三倍时,游戏者PYi的手中持有牌中,消去与区域相对应的数值的手中持有牌3张。
步骤S1807:击中的区域为靶心时,将游戏者PYi的手中持有牌传2张给敌方游戏者。
对于这种牌转移,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为牌转移模块的功能。
步骤S1808:接着步骤S1804~S1807,判断任何一个游戏者的手中持有牌张数是否为0。任何一个游戏者的手中持有牌张数为0时,跳到步骤S1814,否则进到步骤S1809。
步骤S1809:判断游戏者PYi的该局投镖是否结束。各游戏者的1局3次的投镖结束后,按更换游戏者的按键PB,这样游戏装置GM1识别出3投结束。
应当更换游戏者时进到步骤S1810,否则返回步骤S1802。
步骤S1810:判断该局中的所有游戏者是否投镖结束,即判断是否应当进到下一局。应当进到下一局时进到步骤S1811,该局还未结束时进到步骤S1812。
步骤S1811:将游戏者设定为轮到的下一个游戏者,返回步骤S1802。
步骤S1812:判断局数是否达到最终局Rmax(局限),到达Rmax时进到步骤S1814。没有到达Rmax时进到步骤S1813。
对于步骤S1808及步骤S1814中的结束判断处理,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为结束模块的功能。
步骤S1813:将轮到的游戏者返回至1号(一开始的游戏者),返回步骤S1802。
步骤S1814:判断为游戏结束,将游戏者的排位进行显示,就这样将处理结束。
第4游戏,应用了射靶游戏的同时,初学者能轻松参加,并且游戏性较高。
另外,由于靶TG的区域与游戏者及敌方游戏者的牌相对应,投镖,与攻击敌方、还有消除牌的愉悦感结合,具有活力并且提高动态乐趣。
[第5游戏(城堡爆破者)]
图10为表示用装置GM1~GMn进行的第5游戏(名称为“城堡爆破者”)的画面图像(用CRT312进行显示),图19是表示第5游戏的处理的流程图。
图10中,第5游戏中,可以加入4个(或者4组)游戏者,对各游戏者的城堡,根据对应靶TG的区域的编号进行攻击。
在画面中,显示各游戏者的城堡1006、1008、1010、1012,和这些城堡中的城墙1002、1003、1004、1005,和各城堡保存有的炸弹1007、1009、1011、1013。
例如,如图10所示,城墙1002由“5”、“8”、“10”、“9”、“2”、“1”、“9”、“7”的编号的城墙(石围墙)模型化的图像构成,城墙1003由“9”、“8”、“3”、“5”、“4”、“10”、“2”、“8”、“5”的编号的城墙(石围墙)模型化的图像构成,城墙1004由“8”、“9”、“1”、“2”、“3”、“4”、“3”、“2”、“1”的编号的城墙(石围墙)模型化的图像构成,城墙1005由“1”、“8”、“4”、“4”、“8”、“5”、“6”的编号的城墙(石围墙)模型化的图像构成。
另外画面中,显示有分别表示第1~第4游戏者的各游戏者的点数“17”、“16”、“15”、“19”的显示框1014、1015、1016、1017。这些显示框为了表示正在投镖的游戏者(图中为第3游戏者)着以特定的颜色。
画面中还显示有,表示与所有局数相对应的局数(图中1/10为10局中的第1局)的显示1001,表示各游戏者的1局中的投镖数的显示1014。显示1014,例如将表示1局3投的3个圆模型化显示,只将投镖后中靶的部分变为不同颜色的圆。
在图19中,第5游戏通过以下步骤实行。
步骤S1901:将点数Pi、局数R、游戏者编号PYi、城堡编号CSi、城墙编号Wij、炸弹数BNi、城墙数WM等进行初始化,并进行设定。游戏者数(player数)可通过读卡装置CD中插入的ID卡数量判断。
这样给游戏者分配各种道具(指标),对于此分配,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为指标模块的功能。另外通过设定城和城墙的编号来设定它们的指标,对于指标设定,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为指标设定模块的功能。
步骤S1902:接着步骤S1901,检测出在靶TG中镖击中的区域,并取得其编号。
步骤S1903:接着步骤S1902,判断击中的区域是否为靶心,为靶心时进到步骤S1904,否则跳到步骤S1905。
步骤S1904:击中的区域与敌方游戏者的第1层城墙对应,该区域为单倍时,只消灭该其最上层的城墙;该区域为双倍时,消灭其最上层和其下的、2个城墙;该区域为三倍时,消灭从最上层到第3层的3个城墙。在步骤S1905~S1911、S1915~S1927的处理中,城墙对应击中区域受到影响。
击中的区域与敌方游戏者的第2层城墙对应,该区域为单倍时,通过1次击中只在该城墙中加入裂纹;该区域为双倍时,通过1次击中在该城墙和其上的城墙中加入裂纹;该区域为三倍时,通过1次击中在该城墙和其上下的城墙中加入裂纹。另外与区域对应的城墙的上或者下的城墙中已经加入了裂纹时,消灭该城墙。
击中靶心时,对游戏者自身的城墙及敌方游戏者的城墙两方,都将已经被加入裂纹的城墙全部消灭。
步骤S1905:判断击中区域的编号是否为敌方游戏者的城堡的编号。击中区域是敌方游戏者的城堡的编号时进到步骤S1906,击中的区域不是敌方游戏者的城堡的编号时进到步骤S1915,为城墙(其他)时跳到步骤S1917。
步骤S1906:接着步骤S1905,判断击中编号的敌方城堡中城墙是否还有残留,没有残留时进到步骤S1907,有残留时跳到步骤S1912。
步骤S1907:判断击中的位置是单倍、双倍、三倍中的哪一个。为单倍时进到步骤S1908,为双倍时进到步骤S1909,为3倍时进到步骤S1910。
步骤S1908:将击中编号的敌方城堡中的炸弹消灭1个,进到步骤S1911。
对于这种城破坏的处理,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为城破坏设定模块的功能。
步骤S1909:将击中编号的敌方城堡中的炸弹消灭2个,进到步骤S1911。
步骤S1910:将击中编号的敌方城堡中的炸弹消灭3个,进到步骤S1911。
步骤S1911:将消灭的炸弹个数从炸弹个数BNk中减掉,进到步骤S1912。
步骤S1912:判断炸弹个数BNk是否为0,为0时进到步骤S1913,否则跳到步骤S1914。
步骤S1913:炸弹个数BNk为0时,消去其游戏者PYk,进到步骤S1914。
对于这种游戏者(城)的消去,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为城消去模块的功能。
步骤S1914:由于消去了游戏者PYk,判断是否只剩下游戏者PYi。只剩下游戏者PYi时进到步骤S1933,否则进到步骤S1927。
步骤S1915:接着步骤S1905,判断是否消灭了1个以上的游戏者的城墙,有消灭了的城墙时进到步骤S1916,城墙全部残留时跳到步骤S1917。
步骤S1916:击中区域为单倍时,在游戏者的城墙个数Wij上加“1”,击中区域为双倍时,在游戏者的城墙个数上Wij上加“2”,击中区域为三倍时,在游戏者的城墙个数上加“3”。接下来进到步骤S1917。但是城墙个数不能超过最大值。
对于这种城墙恢复,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为城墙恢复模块的功能。
步骤S1917:判断击中的位置是单倍、双倍、三倍的哪一个。为单倍时进到步骤S1918,为双倍时进到步骤S1919,为三倍时进到步骤S1920。
步骤S1918:给予击中编号的城墙影响。如所述的影响内容,第一层的城墙用1次击中消灭,第2层以后的城墙用1次击中加入裂纹,用第2次击中来消灭。
步骤S1919:给予击中编号的城墙及其下的城墙影响。
步骤S1920:对第1层的城墙,给予击中编号的城墙及其下2层的城墙影响。对第2层以后的城墙,给予击中编号的城墙及其上下的城墙影响。
步骤S1921:判断在步骤S1918~S1920中第1层的城墙是否受到影响,第1层的城墙受到影响时进到步骤S1922,否则跳到步骤S1923。
步骤S1922:将受到影响的第1层城墙消去,进到步骤S1923。
步骤S1923:判断在步骤S1918~S1920中城墙是否受到加入裂纹的影响,受到加入裂纹的影响时进到步骤S1924,否则跳到步骤S1925。
步骤S1925:在受到影响的城墙(没有被消去)中加入裂纹,进到步骤S1926。
步骤S1926:将消灭的敌方游戏者的城墙数从WNk减去,进到步骤S1927。
步骤S1927:在游戏者PYi的点数Pi中加上(消灭的城墙数)×1+(消灭的炸弹数)×5的点数,进到步骤S1928。
步骤S1928:判断游戏者PYi的该局的投镖是否结束。各游戏者的1局3次的投镖结束后,按更换游戏者按键PB,这样游戏装置GM1识别出3投完毕。
应当更换游戏者时进到步骤S1929,否则返回步骤S1902。
步骤S1929:判断该局中的所有游戏者的投镖是否结束,即判断是否应当进到下一局。应当进到下一局时进到步骤S1931,该局还未结束时进到步骤S1930。
步骤S1930:将游戏者设定为下一个轮到的游戏者,返回步骤S1902。
步骤S1931:判断局数是否到达最终局Rmax(局限),到达Rmax时进到步骤S1933。没到达Rmax时进到步骤S1932。
步骤S1932:将轮到的游戏者返回到1号(一开始的游戏者),返回步骤S1902。
步骤S1933:判断为游戏结束,显示游戏者的排位,就这样结束处理。
第5游戏,应用射靶游戏的同时,初学者可以轻松参加,并提高了游戏性。
由于另外靶TG的区域与游戏者及敌方游戏者的城堡、城墙对应,使攻击、防御的愉悦感相结合,具有活力并且提高动态乐趣。
[第6游戏(你争我夺36)]
图11为表示用装置GM1~GMn进行的第6游戏(名称为“你争我夺36”)的画面图像(用CRT312进行显示),图20是表示第6游戏的处理的流程图。
在图11中,第6游戏中,可以加入4个(或者4组)游戏者,争夺对应靶TG的区域的图板。
在画面中,显示有6行6列排列成正方形的36块图板,各图板中附有与靶TG的区域对应的编号。
各游戏者的每一局中,将该游戏者取得的图板的上下左右任一个邻接的图板点亮,击中与靶TG对应的区域后,游戏者取得该图板。另外,通过将敌方游戏者的图板,用游戏者的图板以上下或者左右夹住来取得敌方游戏者的图板。
图板排列,分割为4行4列的中央区域1102和其周围或者边界的1个1个图板的区域1103,区域1102与“单倍”对应,区域1103与双倍或者三倍对应。
另外画面中,显示有分别表示第1~第4游戏者取得图板个数的显示框1104、1105、1106、1107。这些显示框为了表示正在投镖的游戏者(图中为第4游戏者)着以特定颜色。
画面中,还显示有表示与所与局相对应的局数(图11中1/10为10局中的第1局)的显示1101,表示各游戏者在1局中的投镖数的地显示1108,表示击中的区域(图11中为“9”的单倍)的显示框1109。显示1108显示有表示1局3投的3个白圆,仅投镖的部分变为黑圆。
图20中,第6游戏通过以下步骤进行。
步骤S2001:初始化点数Pi、局数R、游戏者编号PYi、图板等,并进行设定。游戏者数(player数)可通过插到读卡装置CD中的ID卡判断。
这样给游戏者分配了各种指标,对于这种指标分配,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为指标分配模块的功能。
步骤S2002:接着步骤S2001,令区域1002中敌方游戏者没有取得的任意一个图板为“点亮图板”。
对于这种“点亮图板”的指定,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为图板指定模块的功能。另外对于“点亮图板”的显示,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为图板指定模块的功能。
步骤S2003:接着步骤S2002,检测出靶TG中的镖击中的区域,并取得其编号。
步骤S2004:接着步骤S2003,判断该区域为“点亮区域”、“夹住敌方图板的区域”、“敌方取得的区域”、或者“靶心”的哪一个。为“点亮区域”时进到步骤S2005,为“夹住敌方图板的区域”时进到步骤S2006,为“敌方取得的区域时”进到步骤S2007,为“靶心”时进到步骤S2009。
步骤S2005:为“点亮区域”时,游戏者取得该图板,尽到步骤S2010。这时在游戏者PYi的点数Pi上加“1”。
对于步骤S2005的图板取得,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为第1图板给予模块的功能。
步骤S2006:为“夹住敌方图板的区域”时,游戏者取得该地方游戏者的面板,尽到步骤S2010。这时在游戏者PYi的点数Pi上,加上取得图板部分的点数“1”,及由取得敌方图板获得的部分的点数“1”。另一方面,被游戏者PYi夺走图板的敌方游戏者PYj被从点数Pj减去被夺去图板部分的分数“1”。
对于步骤S2006的图板取得,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为第2图板给予模块的功能。
步骤S2007:为“敌方取得的图板”时,判断是否在同一局击中靶心,之后第一次击中该敌方图板。满足这个条件时,进到步骤S2008,否则跳到步骤2010。
对于步骤S2007的图板取得,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为第3图板给予模块的功能。
步骤S2008:在同一局击中靶心,之后第一次击中该敌方图板时,在游戏者PYi的点数Pi上,加上取得图板部分的点数“1”,及由取得敌方图板获得的部分的点数“1”。另一方面,被夺走图板的敌方游戏者PYj被从点数Pj减去被夺去图板部分的分数“1”。
步骤S2009:由于为“靶心”时,可以在同一局进行步骤S2008,记录击中靶心。
步骤S2010:接着步骤S2005~S2009,判断游戏者(游戏者PYi)是否取得了过半数的图板,即取得比(36/2)多的19个图板。取得过半数图板时跳到步骤S2016,否则进到步骤S2011。
步骤S2011:判断游戏者PYi的该局投镖是否结束。各游戏者1局3次投镖结束后,按更换游戏者按键PB,这样游戏装置GM1识别出3投结束。
应当更换游戏者时进到步骤S2012,否则返回步骤S2002。
步骤S2012:判断该局中的所有游戏者是否投镖结束,即判断是否应当进到下一局中。应当尽到下一局时进到步骤S2013,该局还未结束时进到步骤S2014。
步骤S2013:设定游戏者为轮到的下一个游戏者,返回步骤S2002。
步骤S2014:判断局数是否达到最终局“Rmax”(局限),达到Rmax时进到步骤S2016,没有达到Rmax时进到步骤S2015。
步骤S2015:将轮到的游戏者返回到1号(一开始的游戏者),返回步骤S2002。
步骤S2016:判断为游戏结束,显示游戏者的排位,就这样结束处理。
第6游戏,应用射靶游戏的同时,初学者能够轻松参加,并提高游戏性。
另外由于能取得多种的图板,不仅比赛投镖技术,还能够进行高级的作战,另外由于通过夹住敌方游戏者的图板可以夺去敌方的图板,在终盘绝地大翻身的可能性很高。
[第7游戏(预订)]
图12为表示用装置GM1~GMn进行的第7游戏(名称为“预订”)的画面图像(用CRT312进行显示),图21是表示第7游戏的处理的流程图。
图12中,第7游戏中,可以加入4个(或者4组)游戏者,游戏者争夺与靶TG的扇形区域相对应的图板的同时,可以通过击中游戏者区域获得点数。
画面中,显示有表示靶TG的扇形区域的一部分的10个图板(将其编号称为“目标No.”)1202、1203、1204、1205、1206、1207、1208、1209、1210、1211,敌方游戏者已经取得的图板(区域)被用颜色区分开。
另外画面中,显示有表示各游戏者的点数的显示框1213、1214、1215、1216。例如,在显示框1213中显示了第1游戏者的分数“52”,在显示框1214中显示了第2游戏者的分数“138”,在显示框1215中显示了第3游戏者的分数“150”,在显示框1216中显示了第4游戏者的分数“76”。
画面中还显示有,表示与所有局数相对应的局数(图中2/10为10局中第2局)的显示1201,显示有表示各游戏者1局中的投镖数的显示1212。显示1212,例如模型化显示有表示1局3投的3个圆,只有投镖中靶的部分变为不同颜色的圆。
图21中,第7游戏通过以下步骤进行。
步骤S2101:初始化点数Pi、局数R、游戏者编号PYi、目标NO.,并进行设定。游戏者数(player数)可通过插入到读卡装置CD中的ID卡数来判断。
对于目标编号设定,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为设定模块的功能。
步骤S2102:接着步骤S2101,将靶TG中的击中的区域检测出,并取得该区域的编号。
对于区域取得,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为区域给予模块的功能。
步骤S2103:接着步骤S2102,判断击中区域是否为目标NO.的区域。为目标区域时进到步骤S2104,否则进到步骤S2112。
步骤S2104:判断击中区域是否为游戏者区域,若为游戏者区域进到步骤S2105,否则进到步骤S2107。
步骤S2105:判断游戏者PYi是否在同一局中取得该区域,在同一局中取得时进到步骤S2106,否则跳到步骤S2113。
步骤S2106:将该区域的数值加到游戏者PYi的点数Pi上,进到步骤S2113。
对于点数取得,用控制单元100的CPU301、系统302、程序数据存储媒体303来实现作为点数给予模块的功能。
步骤S2107:判断击中区域是否为敌方游戏者的区域,为敌方游戏者区域时进到步骤S2108,否则进到步骤S2109。
步骤S2108:将击中区域的数值加到敌方游戏者PYj的点数Pj上,进到步骤S2113。
步骤S2109:判断向该区域的击中次数。对于敌方区域以外的区域,与局无关通过2次击中游戏者便能取得区域,第1次击中时,该区域被“RESERVE”(预定为下次击中便可取得。)。第1次击中时,为了RESERVE进到步骤S2110,击中已经RESERVE的区域时,为了取得区域进到步骤S2111。当游戏者击中的区域为被敌方游戏者RESERVE的时,敌方的RESERVE被取消,游戏者的RESERVE有效。
步骤S2110:将击中的区域预定给游戏者PYi。
步骤S2111:游戏者PYi取得击中的已经预定的区域,进到步骤S2113。
步骤S2112:将击中区域的数值加到所有敌方游戏者的点数上,进到步骤S2113。
步骤S2113:判断游戏者PYi的该局投镖是否结束。各游戏者的1局3次的投镖结束后,按更换游戏者的按键PB,这样游戏装置GM1识别出3投结束。
应当更换游戏者时进到步骤S2114,否则返回步骤S2102。
步骤S2114:判断该局中靶TG中镖是否击中3次。没有击中3次时视为没有命中靶TG,给敌方游戏者加点数“50”。
步骤S2115:给敌方游戏者加点数“50”,进到步骤S2116。
步骤S2116:判断该局中的所有游戏者的投镖是否结束,即判断是否应当进到下一局。应当进到下一局时进到步骤S2118,该局还未结束时进到步骤S2117:
步骤S2117:将游戏者设定为轮到的下一个游戏者,返回步骤S2102。
步骤S2118:判断局数是否到达最终局Rmax(局限),到达Rmax时进到步骤S2120。没有到达Rmax时进到步骤S2119。
步骤S2119:将轮到的游戏者的返回到1号(一开始的游戏者),返回步骤S2102。
步骤S2120:判断为游戏结束,显示游戏者的排位,就这样结束处理。
第7游戏,应用射靶游戏的同时,初学者能够轻松参加,并且游戏性较高。
另外由于靶TG的区域与游戏者及敌方游戏者的图板相对应,投镖攻击、防御的愉悦感相结合,具有活力并且提高动态乐趣。
产业上利用的可能
在以上的实施例中作为射靶游戏采用了飞镖,但也可采用其他任意的射靶游戏。另外靶的各区域的指标并不限于1~20的数值,也可为各种文字、词语、图画等。
另外用游戏装置进行的游戏并不限于以上的实施例,可以适用于应用射靶游戏的同时在显示监视器上进行的任意游戏。

Claims (18)

1.一种游戏装置,其特征在于:具有:
多个游戏者顺次向靶投出的箭;
分割为多个区域、在所述各区域上设定有指标的靶;
在所述箭击中靶时,检测出所述箭击中的靶的区域的传感器;
输入所述传感器的检测结果的控制单元;
受到所述控制单元控制的显示监视器;以及
读取游戏者的ID卡的卡读取装置,
根据箭击中的所述区域所对应的所述指标,使游戏进展,
所述显示监视器上显示与所述指标相对应的图像,通过箭击中的所述区域对应的所述指标,特定所述图像。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于:将所述游戏者通过所述ID卡特定的同时,对多次进行的游戏,自动地变换游戏者的游戏次序。
3.一种游戏方法,其特征在于:将靶分割为多个区域,在所述各区域上设定指标,多个游戏者顺次向靶投箭,根据箭击中的所述区域对应的所述指标进行游戏的进展,
具有:
对所述各游戏者的点数的初始值进行设定的步骤;
将所述区域的一部分分配给所述各游戏者的步骤;
当所述各游戏者击中的区域为分配给该游戏者的区域时,将该区域的指标所对应的点数加到该游戏者的点数上的步骤;
当所述各游戏者击中的区域为分配给其他游戏者的区域时,根据所述区域的配置将规定的点数从该游戏者的点数减去的步骤;以及
将点数为0的所述游戏者去除的步骤。
4.一种游戏方法,其特征在于:将靶分割为多个区域,在所述各区域上设定指标,多个游戏者顺次向靶投箭,根据箭击中的所述区域对应的所述指标进行游戏的进展,
具有:
将对应所述各游戏者击中的区域的指标的第1点数,加到该游戏者的第1点数上的步骤;
判断因所述第1点数的加法而使对应该游戏者的该区域的指标的第1点数、是否与其他游戏者的第1点数相等的步骤;
当因所述第1点数的加法而使该游戏者的第1点数、与其他的游戏者的第1点数相等时,将该其他游戏者的第1点数减少的步骤;
当因所述第1点数的加法而使该游戏者的第1点数、与其他的游戏者的第1点数相等时,给予该游戏者规定的第2点数的步骤;
当因所述第1点数的加法而使该游戏者的第1点数、与规定的上限相等时,给予该游戏者规定的第2点数的步骤,和将该第1点数返回初始值的步骤;以及
当因所述第1点数的加法而使该游戏者的第1点数、超过规定的上限时,减少该第1点数的步骤。
5.一种游戏方法,其特征在于:将靶分割为多个区域,在所述各区域上设定指标,多个游戏者顺次在1局中多次向靶投箭,根据箭击中的所述区域对应的所述指标进行游戏的进展,
具有:
当所述各游戏者击中的区域的指标为规定的指标时,将该区域及该区域相关的区域给予该游戏者的步骤;
当所述各游戏者在1局中规定次数击中的区域的指标为规定指标时,将该区域及该区域相关的区域给予该游戏者的步骤;
当所述各游戏者取得区域时,将规定的点数给予该游戏者的步骤;
当所述各游戏者击中的区域为已经给予该游戏者的区域时,将该区域中所述指标对应的点数给予该游戏者的步骤;以及
所有的区域被给予任意一个游戏者时结束游戏的步骤。
6.一种游戏方法,其特征在于:将靶分割为多个区域,在所述各区域上设定指标,多个游戏者顺次向靶投箭,根据箭击中的所述区域对应的所述指标进行游戏的进展,
具有:
给所述各游戏者分配多张牌的步骤;
当所述各游戏者击中的区域的指标为该游戏者的所述牌对应的指标时,消去该牌的步骤;
当所述各游戏者击中的区域的指标为规定的指标时,将该游戏者的所述牌转移规定张数给其他的游戏者的步骤;以及
任意一个游戏者的所有牌都没有时结束游戏的步骤。
7.一种游戏方法,其特征在于:将靶分割为多个区域,在所述各区域上设定记号,多个游戏者顺次向靶投箭,根据箭击中的所述区域对应的所述指标进行游戏的进展,
具有:
给各游戏者分配城堡的记号、所述城堡的保有物的记号、城墙的记号,并给予所述各个城堡及城墙指标的步骤;
当所述各游戏者击中的区域的指标,为给予其他的游戏者的所述城墙的指标对应的指标时,给予该城墙破坏的步骤;
当所述城墙的破坏达到一定程度时消灭该城墙的步骤;
当所述各游戏者击中的区域的指标,为分配给其他游戏者的所述城堡的指标对应的指标、并且该其他游戏者的所述城墙全部消灭时,给予该其他游戏者的所述保有物破坏的步骤;
当所述各游戏者的保有物的破坏达到一定程度时,使该游戏者的城堡消灭的步骤;以及
当所述各游戏者击中的区域的指标,为给予该游戏者的所述城的指标对应的指标、并且该游戏者的所述城墙全部消灭时,使该游戏者的所述城墙恢复的步骤。
8.一种游戏方法,其特征在于:将靶分割为多个区域,在所述各区域上设定指标,多个游戏者顺次在1局中多次向靶投箭,根据箭击中的所述区域对应的所述指标进行游戏的进展,
具有:
给规定数的图板分配规定的指标的步骤;
令所述图板的1部分的图板为特定的图板的步骤;
显示所述图板的同时,明示所述特定的图板的步骤;
当所述各游戏者击中的区域的指标,为与所述特定的图板对应的指标时,该游戏者取得该图板的步骤;
当因所述各游戏者保有的所述图板和该游戏者新取得的图板、夹住其他游戏者保有的图板时,该其他游戏者保有的图板被该游戏者取得的步骤;以及
当所述各游戏者击中的区域的指标为其他游戏者保有的图板所对应的指标,并在同一局中、之前该游戏者击中的区域为规定的区域时,该其他游戏者保有的图板被该游戏者取得的步骤。
9.一种游戏方法,其特征在于:将靶分割为多个区域,在所述各区域上设定指标,多个游戏者顺次在1局中多次向靶投箭,根据箭击中的所述区域对应的所述指标进行游戏的进展,
具有:
指定多个所述区域的步骤;
当所述各游戏者在1局中多次击中的区域为所述指定的区域,且该区域没有被其他的游戏者保有时,该游戏者取得该区域的步骤;
当所述各游戏者击中的区域为所述指定的区域,且该游戏者已经保有该区域时,该游戏者取得该区域的指标对应的点数的步骤;
当所述各游戏者击中的区域为所述指定的区域,且其他游戏者已经保有该区域时,该其他游戏者取得该区域的指标对应的点数的步骤;以及
当所述各游戏者击中的区域不是所述指定的区域时,其他所有游戏者取得该区域的指标对应的点数的步骤。
10.一种游戏装置,其特征在于:具有:
多个游戏者顺次向靶投出的箭;
分割为多个区域,在所述各区域上设定指标的靶;
在所述箭击中靶时,将所述箭击中的靶的区域检测出的传感器;
输入所述传感器的检测结果的控制单元;
受到所述控制单元控制的显示监视器;以及
读取游戏者的ID卡的卡读取装置,
所述控制单元具有:
将由所述箭击中的所述区域对应的所述指标而特定的图像,在所述显示监视器上显示的显示模块;
对所述各游戏者的点数的初始值进行设定的初始值设定模块;
加法模块,减法模块,计算模块,其用于根据传感器的输出控制加法模块和减法模块的操作,当所述各游戏者击中的区域为分配给该游戏者的区域时,将该区域的指标对应的点数加到该游戏者的点数上;当所述各游戏者击中的区域为分配给其他游戏者的区域时,将该区域的指标对应的点数从该游戏者的点数减去;以及
将点数为0的所述游戏者消去的消去模块。
11.一种游戏装置,其特征在于:具有:
多个游戏者顺次向靶投出的箭;
分割为多个区域,在所述各区域上设定指标的靶;
在所述箭击中靶时,将所述箭击中的靶的区域检测出的传感器;
输入所述传感器的检测结果的控制单元;
通过所述控制单元被控制的显示监视器;以及
读取游戏者的ID卡的卡读取装置,
所述控制单元具有:
将对应所述各游戏者击中的区域的指标的第1点数加到该游戏者的第1点数上的加法模块;
通过所述第1点数的加法,判断对应该游戏者的该区域的指标的第1点数与其他游戏者的第1点数是否相等的判断模块;
通过所述第1点数的加法,当该游戏者的第1点数与其他的游戏者的第1点数相等时,将该其他游戏者的第1点数减少的减法模块;
通过所述第1点数的加法,当该游戏者的第1点数与其他的游戏者的第1点数相等时,给予该游戏者规定的第2点数,并且通过所述第1点数的加法,当该游戏者的第1点数与规定的上限相等时,给予该游戏者规定的第2点数的第2点数给予模块;
通过所述第1点数的加法,当该游戏者的第1点数与规定的上限相等时,将该第1点数返回初始值的第1点数复归模块;以及
通过所述第1点数的加法,游戏者的第1点数超过规定的上限时,减少该第1点数的减法模块。
12.一种游戏装置,其特征在于:具有:
多个游戏者顺次向靶投出的箭;
分割为多个区域,在所述各区域上设定指标的靶;
在所述箭击中靶时,将所述箭击中的靶的区域检测出的传感器;
输入所述传感器的检测结果的控制单元;
通过所述控制单元被控制的显示监视器;以及
读取游戏者的ID卡的卡读取装置,
所述控制单元具有:
所述各游戏者击中的区域的指标为规定的指标时将该区域及该区域相关的区域给予该游戏者的第1区域给予模块;
所述各游戏者1局中规定次数击中的区域的指标为规定指标时将该区域及该区域相关的区域给予该游戏者的第2区域给予模块;
所述各游戏者取得区域时,将规定的点数给予该游戏者的第1点数给予模块;
所述各游戏者击中的区域为已经给予该游戏者的区域时,将该区域中所述指标对应的点数给予该游戏者的第2点数给予模块;以及
所有的区域被给予任意一个游戏者时结束游戏的结束模块。
13.一种游戏装置,其特征在于:具有:
多个游戏者顺次向靶投出的箭;
分割为多个区域,在所述各区域上设定指标的靶;
在所述箭击中靶时,将所述箭击中的靶的区域检测出的传感器;
输入所述传感器的检测结果的控制单元;
通过所述控制单元被控制的显示监视器;以及
读取游戏者的ID卡的卡读取装置,
所述控制单元具有:
给所述各游戏者分配多张牌的牌分配模块;
所述各游戏者击中的区域的指标,为该游戏者的所述牌对应的指标时消去该牌的牌消去模块;
所述各游戏者击中的区域的指标,为规定的指标时将该游戏者的所述牌转移规定张数给其他的游戏者的牌转移模块;以及
任意一个游戏者的所有牌都没有时结束游戏的结束模块。
14.一种游戏装置,其特征在于:具有:
多个游戏者顺次向靶投出的箭;
分割为多个区域,在所述各区域上设定指标的靶;
在所述箭击中靶时,将所述箭击中的靶的区域检测出的传感器;
输入所述传感器的检测结果的控制单元;
通过所述控制单元被控制的显示监视器;
以及,读取游戏者的ID卡的卡读取装置,
所述控制单元具有:
给各游戏者分配城堡的记号、所述城堡的保有物的记号、城墙的记号的记号模块,
给予各个所述城堡及城墙指标的指标设定模块;
所述各游戏者击中的区域的指标,为分配给其他的游戏者的所述城墙的指标对应的指标时,给予该城墙破坏的城破坏设定模块;
所述城墙的破坏达到一定程度时消灭该城墙的城墙消去模块;
所述各游戏者击中的区域的指标,为给予其他游戏者的所述城堡的指标对应的指标,并且该其他游戏者的所述城墙全部消灭时,给予该其他游戏者的所述保有物破坏的保有物破坏设定模块;
所述各游戏者的保有物的破坏达到一定程度时,使该游戏者的城堡消灭的城消去模块;
所述各游戏者击中的区域的指标,为给予该游戏者的所述城的指标对应的指标,并且该游戏者的所述城墙全部消灭时,使该游戏者的所述城墙恢复的城墙恢复模块。
15.一种游戏装置,其特征在于:具有:
多个游戏者顺次向靶投出的箭;
将所述靶分割为多个区域,在所述各区域上设定指标的靶;
在所述箭击中靶时,将所述箭击中的靶的区域检测出的传感器;
输入所述传感器的检测结果的控制单元;
通过所述控制单元被控制的显示监视器;以及
读取游戏者的ID卡的ID卡读取装置,
所述控制单元具有:
给规定数的图板分配规定的指标的指标分配模块;
令所述图板的1部分的图板特定的图板指定模块;
显示所述图板的同时,明示所述特定图板的图板显示模块;
所述各游戏者击中的区域的指标,为与所述特定的图板对应的指标时,该游戏者取得该图板的第1图板给予模块;
通过所述各游戏者保有的所述图板,和该游戏者新取得的图板,夹住其他游戏者保有的图板时,该其他游戏者保有的图板被该游戏者取得的第2图板给予模块;以及
所述各游戏者击中的区域的指标为其他游戏者保有的图板对应的指标,同一局中之前该游戏者击中的区域为规定的区域时,该其他游戏者保有的图板被该游戏者取得的第3图板给予模块。
16.一种游戏装置,其特征在于:具有:
多个游戏者顺次向靶投出的箭;
分割为多个区域,在所述各区域上设定指标的靶;
在所述箭击中靶时,将所述箭击中的靶的区域检测出的传感器;
输入所述传感器的检测结果的控制单元;
通过所述控制单元被控制的显示监视器;以及
读取游戏者的ID卡的卡读取装置,
所述控制单元具有:
指定多个所述区域的设定模块;
所述各游戏者在1局中多次击中的区域,为所述制定的区域,并该区域没有被由其他的游戏者保有时,该游戏者取得该区域的区域给予模块;
所述各游戏者击中的区域,为所述指定的区域,并该游戏者已经保有该区域时,该游戏者取得该区域的指标对应的点数的点数给予模块;
所述各游戏者击中的区域,为所述指定的区域,并其他游戏者已经保有该区域时,该其他游戏者取得该区域的指标对应的点数的步骤;以及
当所述各游戏者击中的区域不是所述指定的区域时,其他所有游戏者取得该区域的指标对应的点数的点数给予模块。
17.一种计算机可以运行的程序,其特征在于:包含用于使权利要求3到9的任一项所述的游戏方法在所述游戏装置上运行的程序代码。
18.一种计算机可以读取得存储媒体,其特征在于:存放有权利要求17所述的计算机可以运行的程序。
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