CN1754602A - 游戏机、游戏系统及其存储媒体 - Google Patents

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CN1754602A CNA2005101071698A CN200510107169A CN1754602A CN 1754602 A CN1754602 A CN 1754602A CN A2005101071698 A CNA2005101071698 A CN A2005101071698A CN 200510107169 A CN200510107169 A CN 200510107169A CN 1754602 A CN1754602 A CN 1754602A
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长野博之
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Abstract

提供了一种游戏机、一种存储媒体和一种支撑体,能够激发游戏者收集存储媒体的愿望,能够继续游戏,并减轻了游戏者携带或保存数据的负担。所述游戏能够通过利用存储媒体和支撑体来执行游戏。所述游戏机包括:角色构成信息读取装置,用于从存储媒体中读取角色构成信息;识别信息读取装置,用于读取识别信息;以及角色信息产生装置,用于产生角色信息。

Description

游戏机、游戏系统及其存储媒体
相关申请的交叉引用
本申请基于并要求分别于2004年9月28日、2004年9月30日、2004年9月30日、2004年10月8日、2004年10月19日、2004年10月19日和2004年10月25日递交的日本专利申请No.2004-282192、2004-286922、2004-286923、2004-295903、2004-304576、2004-304577和2004-310171的优先权,其全部内容在此一并作为参考。
技术领域
本发明涉及一种游戏机、一种用在所述游戏机中的存储媒体、一种用在所述游戏机中的计算机程序、一种与所述游戏机一起使用的支撑体(holding body)、一种包括所述游戏机和服务器的游戏系统以及一种由所述游戏机执行的游戏控制方法。
背景技术
收集卡、玩偶(figure)等通常描绘了动画电影的运动员、角色等,并被爱好者所收集。近年来,已经提供了使用这种收集卡、玩偶等的游戏,并在各个年龄层的人群中得到广泛流行。这可能是因为这种游戏具有两面性,即收集收集卡、玩偶等的乐趣和进行游戏本身的乐趣。最近,这些收集卡和玩偶具有数据存储能力,用于存储出现在游戏中的角色的数据,从而使游戏机能够提供根据从安装在这些收集卡和玩偶中的存储媒体中读取出的数据而进行的视频游戏。这种游戏机正在流行并得到广泛应用。
作为示例,提供了一种游戏机,多个游戏者将如武器等机器人部件放到自己的机器人主体上来组装自己的机器人,将自己的机器人与游戏机相连,并以由机器人主体及其机器人部件确定的虚拟机器人在游戏中的个体能力值来加入游戏,从而游戏者可以通过使其虚拟机器人在游戏中与其他机器人进行对抗来进行格斗游戏。(JP-A-9-4757和JP-B-UM-3054694)。
在这种游戏机中,机器人主体和机器人部件具有作为存储媒体的能力或功能。换句话说,将机器人(或虚拟机器人)在游戏中的能力和与可附加到机器人主体上的机器人部件有关的信息事先存储在设置在机器人主体内部的非易失性存储器中。当机器人主体读取到指定给附加到机器人主体上的各个机器人部件的识别信息时,从非易失性存储器中读取出与识别信息相对应的机器人的能力值,并将其传输给游戏机。
根据JP-A-9-4757和JP-B-UM-3054694中所公开的游戏机,游戏者自己可以组装游戏中其自己的机器人,由于机器人在游戏中的能力值由机器人主体和游戏者实际上亲手放到机器人主体上的机器人部件的组合来确定。因此,可以提供在游戏中利用这种机器人的游戏。此外,通过收集多种机器人主体和机器人部件,游戏者可以组成具有不同能力值的多种机器人。
但是,根据JP-A-9-4757和JP-B-UM-3054694中所公开的游戏机,由于将机器人的能力值和与可附加到机器人主体上的机器人部件有关的信息事先存储在机器人主体内部的非易失性存储器中,限制了能够通过组合机器人主体和机器人部件来构成的机器人的种类数。因此,不能实现多种战略特征,因而难以引起游戏者收集机器人主体和机器人部件的兴趣。
此外,由于将机器人的能力值和与可附加到机器人主体上的机器人部件有关的信息事先存储在机器人主体内部的非易失性存储器中,难以扩展机器人超过最初引入该机器人时所设置的范围,或者提供与在引入时所预期的机器人不同的新型机器人。因此,不足以提供能够持续较长时间的游戏,即并未提供游戏的持续性。
由于开始进行这种游戏的初学者可以通过购买多种机器人主体和机器人部件来组成多种机器人,并且游戏者可以组成他最喜爱的类型的机器人,从而使游戏者能够利用这些优点来进行游戏,游戏供应商可能在提供游戏上不能具有非常好的策略。
此外,如果收集到多个机器人主体和机器人部件,这些机器人主体和机器人部件将占用较大的空间,因而保存和携带都会比较麻烦。因此,多个游戏者难以各自携带其机器入主体和机器人部件来进行一场竞争激烈的游戏。
发明内容
在本发明中,能够提供一种可以充分地引起游戏者收集存储媒体作为收集目标的兴趣的策略游戏,并能够确保游戏的持续性。还能够提供一种游戏机、一种用在所述游戏机中的存储媒体、一种用在所述游戏机中的支撑体和一种配备有所述游戏机和服务器的游戏系统,可以消除其数据载体的令人烦恼的存储和携带问题。
为了获得上述目的,根据本发明,提供以下技术方案:
(1)一种游戏机,能够利用用于存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息的可重写存储媒体和能够容纳所述存储媒体的支撑体来进行游戏,所述游戏机包括:
角色构成信息读取装置,用于从所述存储媒体中读取所述角色构成信息;
识别信息读取装置,用于从所述支撑体中读取存储在所述支撑体中的识别信息;
角色信息产生装置,用于根据至少包括用于规定与所述识别信息相对应的一个角色的角色特有信息在内的角色基本信息和由所述角色构成信息读取装置读取出的所述角色构成信息,产生一个角色的角色信息;
游戏控制装置,用于根据由所述角色信息产生装置产生的所述角色信息,执行游戏;以及
角色构成信息重写装置,用于根据由所述游戏控制装置执行的游戏的结果,重写存储在所述存储媒体中的所述角色构成信息。
按照(1)中所描述的游戏机,根据从支撑体(例如,角色描绘玩偶等)所容纳的存储媒体(例如,具有内置IC芯片的盘等)中读取出的角色构成信息和与从支撑体中读取出的识别信息相对应的角色基本信息,产生一个角色的角色信息,以根据所产生的角色信息进行游戏。因此,游戏者可以改变支撑体与安装于支撑体的存储媒体的组合,从而创建具有不同角色信息的多种角色,以利用这样创建的角色进行游戏。此外,存储在存储媒体中的角色构成信息可根据游戏的结果进行重新或改变。因此,游戏者进行游戏,并在存储媒体中所存储的角色构成信息上反映其游戏结果。而且,用在游戏中的存储媒体变为用于存储不同角色构成信息的新存储媒体。
如上所述,按照(1)中所描述的游戏机,在进行游戏之后,创建了由存储媒体存储的新数据,从而在新数据上反映游戏的结果。因此,能够增加存储在可用在游戏中的存储媒体上的游戏数据的类型。因此,可以将支撑体按照多种方式与安装于支撑体的存储媒体进行组合,从而提供高级策略游戏。此外,可以在存储媒体所存储的游戏数据上反映游戏者的游戏结果,以创建游戏者最为喜爱的角色,从而使游戏者具有收集越来越多的存储媒体作为其收藏的强烈愿望。
此外,例如,将新型角色构成信息存储在存储媒体中,能够增加由存储媒体存储的、可用在游戏中的游戏数据的类型数。因此,在游戏机在市场上商业化之后,可以在游戏机供应商认为合适的时机,将存储有新角色构成信息的存储媒体投放市场,由此将游戏逐渐变得更加错综复杂,从而确保游戏的持续性。
此外,由于存储媒体被支撑体所容纳,例如,能够防止存储媒体散落或遗失,尽管将多个存储媒体用于游戏,或者频繁地改变用在游戏中的存储媒体。而且,即使在收集到许多存储媒体时,仍然可以由支撑体所容纳,从而减小了庞大的体积,或者可以原样地用在游戏中或存储和携带。
在本说明书中,“角色基本信息”是至少包括用于规定相关角色的信息(本说明书中的角色特有信息)在内的信息。角色基本信息可以包括角色的能力值和用于配置角色的外表的信息以及在游戏期间很难被改变的信息。例如,可以包括如电磁盘等存储媒体的识别信息或识别号码。
而且,“角色构成信息”是用于构成角色信息的信息。例如,角色信息包括角色的能力值和用于构成角色的外表的信息。角色构成信息可以主要包括可以对游戏结果直接或间接有效的信息。
此外,“角色信息”是于一个角色有关的信息,根据角色基本信息和角色构成信息产生。例如,角色信息包括角色特有信息、角色的能力值和用于构成角色的外表的信息。并不局限于用于根据角色基本信息和角色构成信息来产生角色信息的方法,而是可以包括如用于组合角色基本信息和角色构成信息来产生角色信息的方法以及用于通过计算如能力值等分别包含在角色基本信息和角色构成信息中的数值来产角色信息的方法。
还提供了以下技术方案:
(2)一种存储媒体,由如(1)所述的游戏机使用,其中所述存储媒体按照可重写的方式存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息。
按照(2)中所描述的存储媒体,能够按照可重写的方式存储用于构成一个角色的角色信息的角色构成信息,并能够根据游戏的结果重写角色构成信息。因此,游戏者进行游戏,从而在存储媒体所存储的角色构成信息上反映游戏者的游戏结果。用在游戏中的存储媒体可以变为用于存储不同角色构成信息的新存储媒体。
如上所述,由于可以产生越来越多可用在游戏中的、存储了多种信息的存储媒体,可以将支撑体按照多种方式与安装于支撑体的存储媒体进行组合,从而使游戏具有更高级的策略性。
此外,可以在存储媒体所存储的游戏数据上反映游戏者的游戏结果,以创建游戏者最为喜爱的角色,从而使游戏者具有收集存储媒体的强烈愿望。
例如,将新型角色构成信息存储在存储媒体中,能够增加可用在游戏中的存储媒体的类型。因此,在游戏机在市场上开始商业运作之后,可以在游戏机供应商认为合适的时机,将存储有新角色构成信息的存储媒体投放市场,从而将游戏逐渐变得更加错综复杂,进而确保游戏的持续性。可用在游戏中的存储媒体的类型数的增加可以为游戏者提供可用在游戏中的存储媒体的更为广阔的选择范围,从而提供高级策略游戏。
此外,由于存储媒体被支撑体所容纳,例如,能够防止存储媒体散落或遗失,尽管将多个存储媒体用于游戏,或者频繁地改变用在游戏中的存储媒体。而且,即使在收集到许多存储媒体时,仍然可以由支撑体所容纳,从而减小了庞大的体积,或者可以原样地用在游戏中或存储和携带。
上述存储媒体的形状并不局限于特定的形状,而是优选地将存储媒体形成硬币形状或卡形。按照如下形状来形成存储媒体的形状:即使收集了大量的存储媒体,其也不会体积庞大,而且其形状不易破损,并且在储存和携带上具有优势。
还提供了以下技术方案:
(3)一种支撑体,由如(1)所述的游戏机使用,其中具有识别信息的所述支撑体包括至少一个支撑部分,用于容纳所述存储媒体。
按照(3)中所描述的支撑体,为支撑体提供了一个或多个支撑部分,用于容纳上述存储媒体。游戏者能够通过按照游戏的发展,改变支撑体,来改变角色信息,从而进行高级策略游戏。此外,即使在收集到许多存储媒体时,仍然可以由支撑体所容纳,从而可以防止存储卡的体积过于庞大,并且可以容易地储存或携带,减少了与之相关的不便。
此外,提供了以下技术方案。
(4)一种游戏系统,包括:
游戏机,具有:存储媒体识别信息读取装置,用于从用在游戏中的存储媒体中读取存储在所述存储媒体中的存储媒体识别信息;以及识别信息读取装置,用于从能够将所述存储媒体插入其中的支撑体中读取存储在所述支撑体中的识别信息;以及
服务器,具有:存储装置,用于存储至少包括用于规定与存储在所述支撑体中的所述识别信息相对应的一个角色的角色特有信息在内的角色基本信息和用于构成所述一个角色的角色信息的角色构成信息;
角色构成信息提取装置,用于根据由所述存储媒体识别信息读取装置读取出的所述存储媒体识别信息,从所述存储装置中提取所述角色构成信息;
角色基本信息提取装置,用于根据由所述识别信息读取装置读取出的所述识别信息,从所述存储装置中提取角色基本信息;
角色信息产生装置,用于根据由所述角色构成信息提取装置提取出的所述角色构成信息和由所述角色基本信息提取装置提取出的所述角色基本信息,产生所述一个角色的所述角色信息;
游戏控制装置,用于根据由所述角色信息产生装置产生的所述角色信息,执行游戏;以及
角色构成信息重写装置,用于根据由所述游戏控制装置执行的游戏的结果,重写由所述存储媒体存储的所述角色构成信息。
按照(4)中所描述的游戏系统,根据与存储在存储媒体中的存储媒体识别信息相关联地从存储装置中提取出的角色基本信息以及与存储在支撑体中的识别信息相关联地从存储装置中提取出的角色构成信息,产生一个角色的角色信息,并根据上述角色信息来进行游戏。因此,游戏者可以改变支撑体与附加于支撑体的存储媒体的组合,从而组成具有不同角色信息的多种角色,从而游戏者可以利用所产生的这些角色进行游戏。此外,将与存储在存储媒体中的存储媒体识别信息相对应的角色构成信息存储在服务器的存储装置中。可以根据游戏结果,重写并非不能被重写的不可改变信息的角色构成信息。因此,在游戏者进行游戏之后,在与存储媒体的存储媒体识别信息相对应的角色构成信息上反映其游戏的结果。
如上所述,按照(4)中所描述的游戏系统,在进行游戏之后,可以重写并存储与用在游戏中的存储媒体的存储媒体识别信息相对应的角色构成信息,从而增加了可用在游戏中的、具有不同角色信息的存储媒体的类型数。结果,可以将支撑体按照多种方式与附加于支撑体的存储媒体进行组合,从而使游戏者能够以多种角色信息进行高级策略游戏。此外,可以存储在存储媒体中的角色信息上反映游戏者自己的游戏结果,以产生游戏者最为喜爱的角色,从而使游戏者具有收集越来越多的存储媒体作为其收藏的强烈愿望。
在(4)的上述游戏系统中,可以将角色构成信息提取装置、角色基本信息提取装置、角色信息产生装置、游戏控制装置和角色构成信息重写装置设置于游戏机或服务器。但是,优选的是将游戏控制装置设置于游戏机。在按照(4)的系统中,对其进行配置,从而使服务器存储根据游戏结果只能发生较小变化的角色基本信息,从而使通信线路上的业务量较低,以及使游戏机存储执行游戏所需的程序、图像数据等,而且存储媒体具有存储媒体的识别信息(存储媒体识别信息)。因此,不必在服务器和游戏机之间传输给通信造成较大负担(大量数据)的程序、图像数据等,从而能够平滑地进行与游戏的发展有关的处理。
如以上所述,可以提供一种足以引起游戏者收集存储媒体作为其收藏的愿望、并确保了游戏的持续性的策略游戏。还提供了一种游戏机、一种用在所述游戏机中的存储媒体和一种用在所述游戏机中的支撑体,能够减小储存和携带数据载体时令人厌烦的负担。
还提供了以下技术方案:
(5)一种游戏机,能够利用用于存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息的可重写存储媒体和能够容纳所述存储媒体的支撑体来进行游戏,所述游戏机包括:
角色构成信息读取装置,用于从所述存储媒体中读取所述角色构成信息;
识别信息读取装置,用于从所述支撑体中读取存储在所述支撑体中的识别信息;
确定装置,用于确定至少包括用于规定与所述识别信息相对应的一个角色的角色特有信息在内的角色基本信息和由所述角色构成信息读取装置读取出的角色构成信息是否满足预定条件;
角色信息产生装置,用于根据所述确定装置的确定结果,由所述角色构成信息和所述角色基本信息产生所述一个角色的所述角色信息;以及
游戏控制装置,用于根据由所述角色信息产生装置产生的所述角色信息,执行游戏。
按照(5)中所描述的游戏机,根据从安装在支撑体(例如,表现出角色的外表的玩偶等)中的存储媒体(例如,具有内置IC芯片的盘等)中读取出的角色构成信息和与从支撑体中读取出的识别信息相对应的角色基本信息是否满足预定条件的确定,由角色构成信息和角色基本信息产生角色信息。根据所产生的角色信息进行游戏,从而需要游戏者选择满足预定条件的支撑体和存储媒体。结果,游戏的胜利或失败不仅依赖于支撑体和存储媒体的种类,而且还依赖于游戏者对这种组合是否满足预定条件的判断。因此,游戏者可以进行高级策略游戏,其中游戏者在考虑是否满足预定条件的同时选择支撑体和存储媒体。
由于根据与存储在支撑体中的识别信息相对应的角色基本信息和存储在存储媒体中的角色构成信息是否满足预定条件来产生角色信息,例如,即使初学者可以通过购买任何可用支撑体和存储媒体而收集到多种支撑体和存储媒体,初学者或第一次进行游戏的人仍然不能组成多种角色和他最喜欢的角色,除非满足预定条件。因此,需要根据这种预定条件来收集支撑体和存储媒体。按照这种方式,提供了一种与游戏内容和收集支撑体和存储媒体的乐趣相关联的高级策略游戏。
而且,由于根据存储在所选支撑体和存储媒体中的信息而产生的角色信息可以根据预定条件而改变,游戏者具有收集更多的支撑体和存储媒体作为其选择目标的强烈愿望。
由于可以通过随着游戏的发展做出越来越多的满足预定条件的支撑体和存储媒体(例如,其级别达到预定级别时)使游戏逐渐变得更加错综复杂,可以确保游戏的持续性。
此外,由于存储媒体被支撑体所容纳,例如,即使将多个存储媒体用于游戏,或者频繁地改变用在游戏中的存储媒体,仍然能够防止存储媒体散落和遗失。而且,即使在收集到许多存储媒体时,在将其安装到支撑体中时,其体积也不会过于庞大。游戏者可以在游戏中使用具有存储媒体的支撑体,或者储存或携带这种具有存储媒体的支撑体。
还提供了以下技术方案:
(6)一种存储媒体,由如(5)所述的游戏机使用,其中所述存储媒体按照可重写的方式存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息。
按照(6)中所描述的存储媒体,由于能够按照可重写的方式存储用于构成一个角色的角色信息的角色构成信息,并能够根据游戏的结果重写角色构成信息,已经用在游戏中的存储媒体将变为具有新信息的新存储媒体,并且可以将多种存储媒体用在游戏中。结果,可以提供一种高级策略游戏,其中在考虑是否满足预定条件的同时,从多种存储媒体和支撑体中选择存储媒体和支撑体。
而且,由于根据存储在所选存储媒体中的信息而产生的角色信息可以根据预定条件而改变,需要游戏者从多种游戏媒体中选择适合于预定条件的存储媒体。因此,游戏者具有收集更多的存储媒体作为其选择目标的强烈愿望。
而且,由于能够通过做出越来越多根据如游戏场景和游戏发展等可用的多种支撑体和存储媒体,使游戏逐渐变得更加错综复杂。
此外,由于将存储媒体附加于支撑体,例如,即使将多个存储媒体用于游戏,或者需要改变用在游戏中的存储媒体,仍然能够防止存储媒体散落和遗失。即使在收集到许多存储媒体时,在将其附加或安装到支撑体中时,其体积也不会过于庞大,可以在游戏中原样地使用这些存储媒体,或者原样地储存或携带这些存储媒体。
对于存储媒体的形状,优选的是类似硬币的形状或类似卡的形状,尽管并不局限于此。这是因为即使收集了大量的存储媒体,其也不会体积庞大或破损,从而在储存和便携性上具有优势。
还提供了以下技术方案:
(7)一种支撑体,由如(5)所述的游戏机使用,其中具有识别信息的所述支撑体包括至少一个支撑部分,用于容纳所述存储媒体。
按照(7)中所描述的支撑体,由于识别信息存储在其中,根据是否满足预定条件的确定来产生角色信息。结果,由于根据角色信息来执行游戏,需要游戏者选择满足预定条件的支撑体和存储媒体。结果,游戏的胜利或失败不仅依赖于支撑体和存储媒体的种类,而且还依赖于游戏者使其是否满足预定条件的选择判断。因此,游戏者可以进行高级策略游戏,其中游戏者在考虑是否满足预定条件的同时选择支撑体和存储媒体。此外,由于提供了可以将存储媒体附加于其上的一个或多个支撑体,游戏者可以随着游戏的发展,通过改变支撑体,来改变角色信息,从而使其能够喜爱这种高级策略游戏。而且,即使收集了许多存储媒体,仍然可以将其附加于支撑体,从而支撑体和存储媒体的体积不会过大,并且能够消除储存和便携性的烦恼。
按照本发明,可以提供一种高级策略游戏,能够激发游戏者收集存储媒体作为其收藏的强烈愿望。并能够确保游戏的持续性。此外,提供了一种游戏机、一种与所述游戏机一起使用的存储媒体以及一种支撑体,能够消除储存和便携性的烦恼。
此外,提供了以下技术方案:
(8)一种游戏机,能够利用用于存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息的可重写存储媒体和能够容纳所述存储媒体的支撑体来进行游戏,所述游戏机包括:
任务设置装置,用于设置所述一个角色要在游戏中完成的任务;
角色构成信息读取装置,用于在至少满足由所述任务设置装置设置的任务时,从所述存储媒体中读取所述角色构成信息;
识别信息读取装置,用于从所述支撑体中读取存储在所述支撑体中的识别信息;
角色信息产生装置,用于在所述角色构成信息读取装置读取所述角色构成信息时,根据至少包括用于规定与所述识别信息相对应的一个角色的角色特有信息在内的角色基本信息和所述角色构成信息,产生一个角色的角色信息;
游戏控制装置,用于根据由所述角色信息产生装置产生的所述角色信息,执行游戏。
按照(8)中所描述的游戏机,在完成由任务设置装置设置的要完成的任务时,角色构成信息读取装置读取角色构成信息,并能够根据已经由角色构成信息读取装置读取出的角色构成信息,产生新的角色信息。结果,由于能够在完成要完成的任务之后,产生角色信息,可以提供根据为游戏者设置的下一任务的内容适当改变存储媒体的机会。此外,由于读取存储媒体的时间段只在完成由任务设置装置设置的任务之后,能够防止由于过多地重复读取而引起的读取装置的损坏或由于存储媒体的意外移动而引起的读取错误。
而且,由于提供了在实现了为游戏者设置的要完成的任务时重新产生角色信息的机会,游戏者可以在完成为其设置的要完成的任务时产生具有不同能力值的不同角色信息。因此,不会对游戏感到厌烦,并能够确保游戏的持续性。
而且,由于在实现了为游戏者设置的要完成的任务时重新产生角色信息,游戏者可以具有收集更多的支撑体和存储媒体作为其选择目标的愿望。
还提供了以下技术方案:
(9)按照(8)所述的游戏机,
其中所述任务设置装置在完成先前设置的任务时设置新任务;以及
所述角色构成信息读取装置在从完成了已经由所述任务设置装置设置的任务的时刻到所述任务设置装置设置所述新任务的时刻为止的时间段期间,从所述存储媒体中读取所述角色构成信息。
按照(9)中所描述的游戏机,在从实现了由任务设置装置事先设置的要完成的任务的时刻到设置要完成的新任务的时刻的时间段内,从存储媒体中读取角色构成信息,并能够根据已经由角色构成信息读取装置读取出的角色构成信息来产生新角色信息。结果,由于能够在从实现了由任务设置装置事先设置的要完成的任务的时刻到设置要完成的新任务的时刻的时间段内,重新产生角色信息,能够提供高级策略游戏,其中可以根据为游戏者设置的要完成的任务的内容来改变存储媒体。此外,由于用于读取存储媒体的时间段在从实现了由任务设置装置设置的在先任务的时刻到设置新任务的时刻的时间段内,防止了因为过多地读取存储媒体而导致机器崩溃,或者因为意外地移动存储媒体而发生读取错误。
而且,由于能够在从实现了由任务设置装置事先设置的要完成的任务的时刻到设置要完成的新任务的时刻的时间段内重新产生角色信息,游戏者不会对游戏感到厌倦,并能够确保游戏的持续性。
而且,由于能够在从实现了由任务设置装置事先设置的要完成的任务的时刻到设置要完成的新任务的时刻的时间段内重新产生角色信息,游戏者将具有收集更多的支撑体和存储媒体作为选择目标的愿望。
此外,由于将存储媒体附加于支撑体,例如,即使将多个存储媒体用于游戏,或者需要多次改变用在游戏中的存储媒体,仍然能够防止存储媒体散落和遗失。而且,即使在收集到许多存储媒体时,仍然可以将其附加于支撑体,从而支撑体和存储媒体的体积不会过大,并且能够消除储存和便携性的烦恼。
还提供了以下技术方案:
(10)按照(8)或(9)所述的游戏机,还包括:
通知图像显示装置,用于显示通知所述角色构成信息读取装置开始读取所述角色构成信息的通知图像;
存储装置,用于存储针对所述通知图像的通知图像数据;以及
通知图像显示控制装置,用于在完成由所述任务设置装置设置的任务时,通过从所述存储装置中提取所述通知图像数据,使所述通知图像显示装置根据所述通知图像数据,显示所述通知图像。
按照(10)中所描述的游戏机,由于在完成由任务设置装置设置的任务时,在通知图像显示装置上显示通知图像,能够清楚地通知重新产生角色信息的机会。结果,能够提供高级策略游戏,其中为游戏者提供了按照为游戏者设置的要完成的任务的内容积极改变存储媒体的机会。此外,由于在通知图像显示装置上显示通知图像,能够防止因为读取期间意外移动存储媒体而发生的读取错误。
而且,由于能够清楚地通知游戏者重新产生新角色信息的机会,游戏者可以针对所设置的每个要完成的任务积极地产生具有不同能力值的角色信息。因此,游戏者不会对游戏感到厌倦,并确保了游戏的持续性。
而且,由于能够清楚地通知游戏者重新产生新角色信息的机会,能够在游戏者完成为其设置的要完成的任务时,向游戏者提供积极地产生角色信息的机会。因此,游戏者具有收集更多的支撑体和存储媒体作为选择目标的强烈愿望。
还提供了以下技术方案:
(11)一种存储媒体,由如(8)到(10)之一所述的游戏机使用,其中所述存储媒体按照可重写的方式存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息。
按照(11)中所描述的存储媒体,能够按照可重写的方式存储用于构成一个角色的角色信息的角色构成信息,并能够根据游戏的结果重写角色构成信息。因此,用在游戏中的存储媒体可以变为用于存储不同角色构成信息的新存储媒体,并且可以将多种存储媒体用在游戏中。结果,当游戏者完成事先设置的要完成的任务时,能够提供一种游戏,其中游戏者可以通过从多种存储媒体中适当选择一个或多个存储媒体来改变角色信息。
而且,由于在其完成了要完成的任务时,为游戏者提供了重新产生角色信息的机会,其可以在完成已经设置的要完成的任务时,选择存储媒体。因此,游戏者具有收集存储媒体作为选择目标的强烈愿望。
而且,由于向游戏者提供了通过利用在其完成要完成的任务时、从多种存储媒体中适当选择的一个或多个存储媒体来重新产生角色信息的机会,他可以针对为其设置的每个要完成的任务产生具有不同能力值的角色信息,从而不会对游戏感到厌倦,并能够确保游戏的持续性。
此外,由于将存储媒体附加于支撑体,例如,即使将多个存储媒体用于游戏,或者需要多次改变用在游戏中的存储媒体,仍然能够防止存储媒体散落和遗失。而且,即使在收集到许多存储媒体时,仍然可以将其附加于支撑体,从而支撑体和存储媒体的体积不会过大,并且能够消除储存和便携性的烦恼。
这里,尽管并未特别限制存储媒体的形状,但优选地,形状为类似硬币的形状或类似卡的形状。即使收集了大量的存储媒体,存储媒体具有如下形状:存储媒体的体积也不会过大,而且存储媒体不易破损。因此,存储媒体在储存和便携性上具有优势。
还提供了以下技术方案:
(12)一种支撑体,由如(8)到(10)之一所述的游戏机使用,其中具有识别信息的所述支撑体包括至少一个支撑部分,用于容纳所述存储媒体。
按照(12)中所述的支撑体,由于提供了用于容纳上述存储媒体的一个或多个支撑部分,游戏者能够通过按照游戏的发展,改变存储媒体来改变角色信息,从而进行高级策略游戏。此外,即使在收集到许多存储媒体,存储媒体和支撑体的体积也不会过大,从而在将存储媒体附加于或安装在支撑体中时,可以毫无困难地储存和携带。因此,可以消除由此带来的不便。
按照本发明,能够提供一种高级策略游戏,其中游戏者可以具有收集存储媒体作为收藏的愿望,并确保了游戏的连续性。此外,提供了一种游戏机、一种与所述游戏机一起使用的存储媒体、一种与所述游戏机一起使用的支撑体,能够消除与数据载体的储存和便携性有关的烦恼。
还提供了以下技术方案:
(13)一种游戏机,能够利用用于存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息的可重写存储媒体和能够容纳所述存储媒体的支撑体来进行游戏,所述角色构成信息包括根据游戏者的指令或游戏状态改变的变量值,所述游戏机包括:
角色构成信息读取装置,用于在执行游戏的时间段期间的预定定时,从所述存储媒体中读取所述角色构成信息;
识别信息读取装置,用于从所述支撑体中读取存储在所述支撑体中的识别信息;
角色信息产生装置,用于在所述角色构成信息读取装置从所述存储媒体中读取所述角色构成信息时,根据至少包括用于规定与所述识别信息相对应的一个角色的角色特有信息在内的角色基本信息和由所述角色构成信息读取装置读取出的角色构成信息,产生一个角色的角色信息;
游戏控制装置,用于根据由所述角色信息产生装置产生的所述角色信息,执行游戏,并依照游戏者的指令或游戏状态,进行包括在所述角色构成信息中的所述变量值的变量处理;以及
角色构成信息重写装置,用于根据由所述游戏控制装置执行的变量处理的结果,重写存储在所述存储媒体中的所述角色构成信息。
按照(13)中所描述的游戏机,按照游戏场景或游戏者输入的指令,对角色信息所包括的变量值(例如,由角色使用的枪的子弹数)进行变量处理,并将进行了变量处理的变量值写入存储媒体。于是,由于角色构成信息读取装置从另一存储媒体中读取角色构成信息,例如通过以另一存储媒体物理地替换安装在支撑体中的存储媒体,可以在更换存储媒体之后,将包括角色信息所包括的变量值更新为存储在另一存储媒体中的变量值。结果,可以提供一种具有新的动态特征的高级策略游戏,例如这样的游戏:可以通过随着游戏的进行物理更换存储媒体,重填枪支,来增加随着游戏的进行作为变量值减少的、枪支的子弹数。
而且,由于能够在以另一存储媒体物理地替代附加于支撑体的存储媒体之后,更新或重写包括在角色信息中的变量值,还能够在游戏期间产生包括不同变量值的角色信息,从而使游戏者不会对游戏感到厌倦,并能够确保游戏的持续性。
而且,由于按照游戏场景或游戏者输入的指令对包括在角色信息中的变量值进行变量处理,并由角色构成信息重新装置将进行了变量处理的变量值写入存储媒体,用在游戏中的存储媒体变为存储有包括进行了变量处理的变量值在内的角色信息的新存储媒体,因此增加了可用在游戏中的存储媒体的种类数。结果,由于游戏者可以将正用在游戏中的存储媒体与从存储有包括不同变量值在内的角色信息的多种存储媒体中选择出的另一存储媒体进行更换,还能够激发其收集更多的存储媒体作为选择目标的强烈愿望。
在本说明书中,“变量值”是出现在游戏中的一个角色的角色信息所包括的、并根据游戏场景和游戏者输入的指令改变(增加或减少)的数字值。所述变量值可以包括间接影响游戏的继续(或终止)的变量值和直接影响游戏的继续(或终止)的变量值。这里,间接影响游戏的继续(或终止)的变量值是发生改变从而改变游戏场景等而且这些改变影响游戏的继续(或终止)的数字值,尽管该数字值本身并不直接确定是否应当继续(或终止)游戏。作为间接影响游戏的继续(或终止)的变量值的示例,可以包括角色所使用的枪支的子弹数、分配给角色所佩戴的防护装置的防御值等。另一方面,直接影响游戏的继续(或终止)的变量值可以是确定是否终止游戏的数字值,例如,可以是如果该数字值变为预定值则终止游戏的数字值。例如,角色的生命力的数值等可以作为直接影响游戏的继续(或终止)的变量值。应当理解的是,本发明中的变量值并不局限于上述示例,还可以包括并不影响游戏的继续(或终止)的变量值。
按照本发明,提供了以下技术方案:
(14)按照(13)所述的游戏机,其中当作为所述游戏控制装置的变量处理的结果,包括在所述角色信息中的所述变量值至少达到预定值时,所述角色构成信息读取装置从所述存储装置中读取所述角色构成信息。
按照(13)中所描述的游戏机,由于以包括在角色信息中的变量值达到预定值为条件进行触发,从存储媒体中读取角色构成信息,能够提供高级策略和复杂的游戏,其中提供了通过物理地更换存储媒体将变量值更新为新变量值的有限机会,其中变量值在游戏期间发生改变。
在本发明中,提供了以下技术方案:
(15)按照(13)或(14)所述的游戏机,还包括:
通知图像显示装置,用于显示通知所述角色构成信息读取装置开始读取所述角色构成信息的通知图像;
存储装置,用于存储针对所述通知图像的通知图像数据;以及
通知图像显示控制装置,用于在作为所述游戏控制装置的变量处理的结果,包括在所述角色信息中的所述变量值至少达到预定值时,通过从所述存储装置中提取所述通知图像数据,使所述通知图像显示装置根据所述通知图像数据,显示所述通知图像。
按照(15)中所描述的游戏机,由于以根据游戏控制装置的变量处理的结果、包括在角色信息中的变量值达到预定值为条件进行触发,在通知图像显示装置上显示用于通知开始读取角色构成信息的通知图像,能够清楚地通知以另一存储媒体替换正在使用的存储媒体的机会。结果,能够提供高级策略游戏,其中为游戏者提供了更换存储媒体的机会,游戏者可以积极地进行这种更换,并以变量值达到预定值为条件进行触发。此外,由于在通知图像显示装置上显示通知图像,能够防止因为读取期间意外移动存储媒体而发生的读取错误。
而且,以包括在角色信息中的变量值在游戏期间达到预定值为条件进行触发,在通知图像显示装置上向游戏者显示用于通知开始读取角色构成信息的通知图像,游戏者能够积极地产生包括不同变量值的角色信息,从而使游戏者不会对游戏感到厌倦,并且确保了游戏的持续性。
而且,由于能够清楚地通知以另一存储媒体替换正在使用的存储媒体的机会,以包括在角色信息中的变量值在游戏期间达到预定值为条件进行触发,为游戏者提供了积极地产生具有不同变量值的角色信息的机会。
还提供了以下技术方案:
(16)一种存储媒体,由如(13)到(15)之一所述的游戏机使用,其中所述存储媒体按照可重写的方式存储构成了一个角色的角色信息、并包括根据游戏者的指令或游戏状态改变的变量值的角色构成信息。
按照(16)中所描述的存储媒体,能够按照可重写的方式存储用于构成一个角色的角色信息、并包括响应游戏场景或游戏者输入的指令而改变的变量值的角色构成信息,而且角色构成信息重写装置响应游戏场景或游戏者输入的指令,重写进行了变量处理的变量值。并且,由于通过以另一存储媒体物理地替换附加于支撑体的存储媒体,从另一存储媒体中读取角色构成信息,能够在更换存储媒体之后,将角色信息所包括的变量值变为存储在另一存储媒体中的变量值。结果,能够提供一种具有新的动态特征的高级策略游戏,如在游戏期间更换存储媒体等。
此外,由于存储媒体按照可重写的方式存储包括变量值的角色构成信息,可以通过另一重写装置来改变变量值。
而且,由于能够通过以另一存储媒体物理地替换附加于支撑体的存储媒体,在更换存储媒体后、改变角色信息所包括的变量值,也能够在游戏期间产生包括不同变量值的角色信息,从而游戏者不会对游戏感到厌倦,并确保了游戏的持续性。
此外,在本发明中,提供了以下技术方案:
(17)一种支撑体,由如(13)到(15)之一所述的游戏机使用,其中具有识别信息的所述支撑体包括至少一个支撑部分,用于容纳所述存储媒体。
按照(17)所述的支撑体,由于为支撑体提供了用于附加存储媒体的一个或多个支撑部分,游戏者可以通过随着游戏的发展替换支撑体来改变角色信息,从而使游戏者进行高级策略游戏。
此外,本发明人设计了一种游戏设备,其中可以利用用于存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息的可重写存储媒体和包括可以附加所述存储媒体的多个支撑部分的支撑体来进行游戏。通过非接触通信来读取存储在多个存储媒体中的角色构成信息和支撑体所包含的识别信息。根据所读取出的角色构成信息和与所读取的识别信息相对应的角色基本信息,产生角色信息。根据角色信息,在所述游戏设备上进行游戏。按照所述游戏设备,由于可以根据游戏状态重写角色构成信息,能够进行存储媒体和支撑体的多种组合,从而增强游戏的策略特征,并确保了游戏的持续性。
但是,由于将游戏设备配置为通过非接触通信、从多个存储媒体中读取角色构成信息,可能会导致不能读取角色构成信息的情况。在这种情况下,如果游戏者不能在多个存储媒体中,精确地识别未能从中读取出角色信息的存储媒体,则游戏者不能立即进行所需的处理来继续游戏。
按照本发明,提供了一种游戏设备、一种在所述游戏设备中执行的程序、以及一种在所述游戏设备中执行的游戏控制方法,其中如果不能从多个存储媒体中读取角色构成信息,则游戏者可以通过立即采取必需的处理来继续游戏。
提供了以下技术方案:
(18)一种游戏机,能够利用用于存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息的可重写存储媒体和包括能够容纳所述存储媒体的多个支撑部分的支撑体来进行游戏,所述游戏机包括:
输入装置,用于响应游戏者的操作,输入预定指令;
角色构成信息读取装置,用于从所述存储媒体中读取所述角色构成信息;
识别信息读取装置,用于从所述支撑体中读取存储在所述支撑体中的识别信息;
确认图像显示装置,用于按照所述角色构成信息读取装置读取出的所述角色构成信息,显示表明了由所述支撑体所支撑的存储媒体的数量的确认图像;
角色信息产生装置,用于当在所述确认图像显示装置上显示所述确认图像的时间段期间,所述输入装置输入产生角色信息的指令时,根据至少包括用于规定与所述识别信息相对应的一个角色的角色特有信息在内的角色基本信息和由所述角色构成信息读取装置读取出的角色构成信息,产生一个角色的角色信息;
游戏控制装置,用于根据由所述角色信息产生装置产生的所述角色信息,执行游戏。
按照(18)中所描述的游戏机,由于显示了表示角色构成信息读取装置从中读取角色构成信息的存储媒体的数量的确认图像,游戏者可以将附加于支撑体的存储媒体的数量与确认图像中所显示的存储媒体的数量进行比较,以判断是否从多个存储媒体中精确地读取出角色构成信息。并在游戏者判断精确地读取出角色构成信息之后,游戏者通过输入装置输入产生角色信息的指令,从而产生角色信息,并执行游戏。而且,如果游戏者将附加于支撑体的存储媒体的数量与确认图像中所显示的存储媒体的数量进行比较,并判断并未从多个存储媒体中精确地读取出角色构成信息,则游戏者可以采取如替换存储媒体等处理,以继续游戏。
还提供了以下技术方案:
(19)按照(18)所述的游戏机,
其中当在所述确认图像显示装置上显示所述确认图像的时间段期间,所述输入装置输入读取角色构成信息的指令时,所述角色构成信息读取装置从由所述支撑体支撑的存储媒体中再次读取所述角色构成信息;以及
所述确认图像显示装置按照所述角色构成信息读取装置读取出的所述角色构成信息,显示表示由所述支撑体所支撑的存储媒体的数量的确认图像。
按照(19)中所描述的游戏机,如果游戏者在显示确认图像时判断并未精确地从多个存储媒体中读取出角色构成信息,并且如果游戏者采取了如更换存储媒体等处理并通过输入装置输入读取角色构成信息的指令,则再次从附加于支撑体的存储媒体中读取角色构成信息,并再次显示表示从中读取出角色构成信息的存储媒体的数量的确认图像。因此,游戏者可以通过确认图像来检查在采取如替换存储媒体等处理后、是否从多个存储媒体中精确地读取出角色构成信息。因此,游戏者可以在确认图像上了解所采取的处理(如替换存储媒体等)的结果,并能够更为流畅地继续进行游戏。
按照本发明,还提供了以下技术方案:
(20)一种在游戏机中执行游戏的控制程序,所述游戏机能够利用用于存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息的可重写存储媒体和包括能够容纳所述存储媒体的多个支撑部分的支撑体来进行游戏,所述游戏机包括:
角色信息读取装置,用于从所述存储媒体中读取所述角色构成信息;
识别信息读取装置,用于从所述支撑体中读取存储在所述支撑体中的识别信息;
确认图像显示装置,用于按照所述角色构成信息读取装置读取出的所述角色构成信息,显示表示由所述支撑体所支撑的存储媒体的数量的确认图像;
角色信息产生装置,用于当在所述确认图像显示装置上显示所述确认图像的时间段期间,所述输入装置输入产生角色信息的指令时,根据至少包括用于规定与所述识别信息相对应的一个角色的角色特有信息在内的角色基本信息和由所述角色构成信息读取装置读取出的角色构成信息,产生一个角色的角色信息;
游戏控制装置,用于根据由所述角色信息产生装置产生的所述角色信息,执行游戏。
按照(20)中所描述的控制程序,由于显示了表示角色构成信息读取装置从中读取角色构成信息的存储媒体的数量的确认图像,游戏者可以通过将附加于支撑体的存储媒体的数量与确认图像中所显示的存储媒体的数量进行比较,来判断是否从多个存储媒体中精确地读取出角色构成信息。然后,在判断精确地读取出角色构成信息之后,通过输入装置输入产生角色信息的指令,从而产生角色信息,并执行游戏。而且,如果游戏者通过将附加于支撑体的存储媒体的数量与确认图像中所显示的存储媒体的数量进行比较,而判断并未从多个存储媒体中精确地读取出角色构成信息,则游戏者可以在采取如替换存储媒体等处理之后,以继续游戏。
(21)一种用于在游戏机中执行游戏的控制方法,所述游戏机能够利用用于存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息的可重写存储媒体和包括能够容纳所述存储媒体的多个支撑部分的支撑体来进行游戏,所述控制方法包括:
从所述存储媒体中读取所述角色构成信息;
从所述支撑体中读取存储在所述支撑体中的识别信息;
按照所述角色构成信息读取装置读取出的所述角色构成信息,显示表示由所述支撑体所支撑的存储媒体的数量的确认图像;
当在所述显示所述确认图像的步骤中显示所述确认图像的时间段期间,所述游戏机的输入装置输入产生角色信息的指令时,根据至少包括用于规定与所述识别信息相对应的一个角色的角色特有信息在内的角色基本信息和在所述读取所述角色构成信息的步骤中读取出的角色构成信息,产生一个角色的角色信息;
根据在所述产生所述角色信息的步骤中产生的所述角色信息,执行游戏。
按照(21)中所描述的控制方法,由于显示了在角色构成信息读取步骤中从中读取角色构成信息的存储媒体的数量,游戏者可以通过将附加于支撑体的存储媒体的数量与确认图像中所显示的存储媒体的数量进行比较,来判断是否从多个存储媒体中精确地读取出角色构成信息。然后,在判断精确地读取出角色构成信息之后,通过输入装置输入产生角色信息的指令,从而产生角色信息,并执行游戏。而且,如果通过将附加于支撑体的存储媒体的数量与确认图像中所显示的存储媒体的数量进行比较,而判断并未从多个存储媒体中精确地读取出角色构成信息,则游戏者可以采取如替换存储媒体等处理,并继续游戏。
按照本发明,提供了一种游戏机、一种在所述游戏机中执行的程序、一种在所述游戏机中执行的游戏控制方法,其中如果未能从多个存储媒体中读取出角色构成信息,游戏者可以在采取必需的处理之后继续进行游戏。
由于此游戏机被配置成通过非接触通信从多个存储媒体中读取角色构成信息,而且根据游戏状态重写角色构成信息,可以通过在游戏期间更换存储媒体,非法或不适当地进行游戏。例如,在使游戏机从存储有游戏者能够以相当大的优势进行游戏的角色构成信息的一个存储媒体中读取角色构成信息之后,可以通过以另一存储媒体替换所述一个存储媒体,使游戏机将角色构成信息重写到另一存储媒体中。
提供了一种游戏机、一种在所述游戏机中执行的程序、以及一种在所述游戏机中执行的游戏控制方法,其中能够防止通过在游戏期间更换存储媒体、非法或不适当地进行游戏。
提供了以下技术方案:
(22)一种游戏机,包括:
角色构成信息读取装置,用于从用于存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息的可重写存储媒体中读取所述角色构成信息;
角色信息产生装置,用于至少根据由所述角色构成信息读取装置读取出的所述角色构成信息,产生所述一个角色的所述角色信息;
游戏控制装置,用于根据由所述角色信息产生装置产生的所述角色信息,执行所述游戏;
读取确定装置,用于确定在预定的定时是否读取出存储在所述存储装置中的所述识别信息;
识别信息读取装置,用于根据所述读取确定装置的确定结果,读取存储在所述存储媒体中的所述识别信息;
确定装置,用于确定由所述识别信息读取装置所读取的所述识别信息是否与所述识别信息读取装置先前所读取的识别信息相同;以及
角色构成信息重写装置,用于在所述确定装置确定当前和先前识别信息完全相同时,根据所述游戏控制装置执行的游戏的结果,重写曾经存储在所述存储媒体中的所述角色构成信息。
按照(22)中所描述的游戏机,由于只有在根据是否在预定的定时进行读取的确定从存储媒体中读取出的识别信息与先前所读取的识别信息匹配时,以角色构成信息重写已经存储在存储媒体中的角色构成信息,尽管游戏者试图通过更换存储媒体而非法或不适当地继续进行游戏,也不能重写角色构成信息,因为识别信息并不与先前读取的识别信息匹配。因此,能够防止利用在游戏期间非法或不适当地更换的存储媒体进行游戏。
此外,提供了以下技术方案:
(23)一种在游戏机中执行游戏的控制程序,其中所述游戏机包括:
角色信息读取装置,用于从用于存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息的可重写存储媒体中读取所述角色构成信息;
角色信息产生装置,用于至少根据由所述角色构成信息读取装置读取出的所述角色构成信息,产生所述一个角色的所述角色信息;
游戏控制装置,用于根据由所述角色信息产生装置产生的所述角色信息,执行所述游戏;
读取确定装置,用于确定在预定的定时是否读取出存储在所述存储装置中的所述识别信息;
识别信息读取装置,用于根据所述读取确定装置的确定结果,读取存储在所述存储媒体中的所述识别信息;
确定装置,用于确定由所述识别信息读取装置所读取的所述识别信息是否与所述识别信息读取装置先前所读取的识别信息相同;以及
角色构成信息重写装置,用于在所述确定装置确定当前和先前识别信息完全相同时,根据所述游戏控制装置执行的游戏的结果,重写曾经存储在所述存储媒体中的所述角色构成信息。
按照(23)中所描述的控制程序,由于只有在根据是否在预定的定时进行读取的确定从存储媒体中读取出的识别信息与先前所读取的识别信息匹配时,以角色构成信息重写已经存储在存储媒体中的角色构成信息,尽管游戏者试图通过更换存储媒体而非法或不适当地继续进行游戏,也不能重写角色构成信息,因为这两个识别信息并不匹配。因此,能够防止利用在游戏期间非法或不适当地更换的存储媒体进行游戏。
(24)一种游戏控制方法,包括:
从用于存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息的可重写存储媒体中读取所述角色构成信息;
至少根据在所述读取所述角色构成信息的步骤中读取出的所述角色构成信息,产生所述一个角色的所述角色信息;
根据在所述产生所述角色信息的步骤中产生的所述角色信息,执行所述游戏;
确定在预定的定时是否读取出存储在所述存储装置中的所述识别信息;
根据所述确定在预定的定时是否读取出识别信息的步骤中的确定结果,读取存储在所述存储媒体中的所述识别信息;
确定在所述读取所述识别信息的步骤中所读取的所述识别信息是否与在所述读取所述识别信息的步骤中先前所读取的识别信息相同;以及
当在所述确定识别信息是否相同的步骤中确定当前和先前识别信息完全相同时,根据所述控制游戏的步骤中所执行的游戏的结果,重写曾经存储在所述存储媒体中的所述角色构成信息。
按照(24)中所描述的游戏控制方法,由于只有在根据是否在预定的定时进行读取的确定从存储媒体中读取出的识别信息与先前所读取的识别信息匹配时,重写存储在存储媒体中的角色构成信息,尽管游戏者试图通过更换存储媒体而非法或不适当地继续进行游戏,也不能重写角色构成信息,因为这两个识别信息并不匹配。因此,能够防止利用在游戏期间非法或不适当地更换的存储媒体进行游戏。
按照本发明,提供了一种游戏机、一种在所述游戏机中执行的程序、以及一种在所述游戏机中执行的游戏控制方法,其中能够防止通过在游戏期间更换存储媒体、非法或不适当地进行游戏。
这里,通过统一地固定游戏期间能够更换存储媒体的预定定时,能够防止非法或不适当地进行游戏。但是,如果统一地固定更换存储媒体的定时,对于游戏的策略特征不利。
提供了一种游戏机、一种在所述游戏机中执行的程序、以及一种在所述游戏机中执行的游戏控制方法,其中能够防止利用在游戏期间非法或不适当地更换的存储媒体进行游戏,并增强了游戏的策略特征。
(25)一种游戏机,包括:
输入装置,用于按照游戏者的操作,输入预定指令;
角色信息读取装置,用于从用于存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息的可重写存储媒体中读取所述角色构成信息;
角色信息产生装置,用于至少根据由所述角色构成信息读取装置读取出的所述角色构成信息,产生所述一个角色的所述角色信息;
游戏控制装置,用于根据由所述角色信息产生装置产生的所述角色信息,执行所述游戏;
角色构成信息更新装置,用于根据由所述游戏控制装置执行的游戏的结果,更新所述角色信息所包括的所述角色构成信息;
通知图像显示装置,用于在由所述角色构成信息更新装置进行了更新的所述角色构成信息满足预定条件时,显示表示所述角色构成信息满足所述预定条件的通知图像;
识别信息读取装置,用于当在所述通知图像显示装置显示所述通知图像的时间段期间、至少通过输入装置输入与重写所述角色构成信息相关的指令时,从所述存储媒体中读取存储在所述存储媒体中的识别信息;
角色构成信息重写装置,用于在由所述识别信息读取装置读取出的所述识别信息与所述识别信息读取装置先前读取出的识别信息相同时,重写存储在所述存储媒体中的所述角色构成信息,从而通过所述角色构成信息更新装置更新所述角色构成信息;以及
改变命令(change demanding)图像显示装置,用于在通过所述角色构成信息重写装置重写所述角色构成信息时,显示用于催促存储媒体改变的改变命令图像,
其中当在所述改变命令图像显示装置上显示改变命令图像的时间段期间,输入读取所述角色构成信息的指令时,所述角色构成信息读取装置再次从所述存储媒体中读取所述角色构成信息;以及
当所述角色构成信息读取装置再次读取所述角色构成信息时,所述角色信息产生装置产生所述角色信息。
按照(25)中所描述的游戏机,如果在满足在游戏期间更新角色构成信息的预定条件时,显示通知图像期间,游戏者输入重写角色构成信息的指令,从存储媒体中读取识别信息。然后,如果所读取的识别信息与先前所读取的识别信息匹配,则将存储在存储媒体中的角色构成信息变为更新后的角色构成信息。因此,即使游戏者试图通过非法或不适当地替换存储媒体来继续游戏,仍不能重写角色构成信息,除非识别信息匹配,从而能够防止利用非法或不适当地更换的存储媒体进行游戏。
然后,当显示改变命令图像时,游戏者改变存储媒体,并输入读取角色构成信息的指令,从而从替换后的存储媒体中读取角色构成信息,并根据所读取的角色构成信息,产生角色信息。按照这种方式,由于在用户输入要求读取角色构成信息的指令时,读取角色构成信息,游戏者可以决定读取角色构成信息的定时,换句话说,游戏者可以改变存储媒体的定时。因此,能够提供一种高级策略游戏,其中游戏者可以根据角色构成信息的更新程度,决定更换存储媒体的时机。
按照本发明,还提供了以下技术方案:
(26)一种在游戏机中执行游戏的控制程序,其中所述游戏机包括:
角色信息读取装置,用于从用于存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息的可重写存储媒体中读取所述角色构成信息;
角色信息产生装置,用于至少根据由所述角色构成信息读取装置读取出的所述角色构成信息,产生所述一个角色的所述角色信息;
游戏控制装置,用于根据由所述角色信息产生装置产生的所述角色信息,执行所述游戏;
角色构成信息更新装置,用于根据由所述游戏控制装置执行的游戏的结果,更新所述角色信息所包括的所述角色构成信息;
通知图像显示装置,用于在由所述角色构成信息更新装置进行了更新的所述角色构成信息满足预定条件时,显示表示所述角色构成信息满足所述预定条件的通知图像;
识别信息读取装置,用于当在所述通知图像显示装置显示所述通知图像的时间段期间、至少通过输入装置输入与重写所述角色构成信息相关的指令时,从所述存储媒体中读取存储在所述存储媒体中的识别信息;
角色构成信息重写装置,用于在由所述识别信息读取装置读取出的所述识别信息与所述识别信息读取装置先前读取出的识别信息相同时,重写存储在所述存储媒体中的所述角色构成信息,从而通过所述角色构成信息更新装置更新所述角色构成信息;以及
改变命令图像显示装置,用于在通过所述角色构成信息重写装置重写所述角色构成信息时,显示用于催促存储媒体改变的改变命令图像,
其中当在所述改变命令图像显示装置上显示改变命令图像的时间段期间,输入读取所述角色构成信息的指令时,所述程序使所述角色构成信息读取装置再次从所述存储媒体中读取所述角色构成信息;以及
当所述角色构成信息读取装置再次读取所述角色构成信息时,所述程序使所述角色信息产生装置产生所述角色信息。
按照(26)中所描述的控制程序,如果在满足在游戏期间更新角色构成信息的预定条件时,显示通知图像期间,游戏者输入重写角色构成信息的指令,从存储媒体中读取识别信息。然后,如果所读取的识别信息与先前所读取的识别信息匹配,则将存储在存储媒体中的角色构成信息变为更新后的角色构成信息。因此,由于即使游戏者试图通过非法或不适当地替换存储媒体来继续游戏,仍不能重写角色构成信息,除非识别信息匹配,能够防止利用非法或不适当地更换的存储媒体进行游戏。
然后,当显示改变命令图像时,游戏者改变存储媒体,并输入读取角色构成信息的指令,从而从替换后的存储媒体中读取角色构成信息,并根据所读取的角色构成信息,产生角色信息。按照这种方式,由于在用户输入要求读取角色构成信息的指令时,读取角色构成信息,游戏者可以决定读取角色构成信息的定时,换句话说,游戏者可以改变存储媒体的定时。因此,能够提供一种高级策略游戏,其中游戏者可以根据角色构成信息的更新程度,决定更换存储媒体的定时。
(27)一种游戏控制方法,包括:
从用于存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息的可重写存储媒体中读取所述角色构成信息;
至少根据在所述读取所述角色构成信息的步骤中读取出的所述角色构成信息,产生所述一个角色的所述角色信息;
根据在所述产生所述角色信息的步骤中产生的所述角色信息,执行所述游戏;
根据在所述执行游戏的步骤中执行的游戏的结果,更新所述角色信息所包括的所述角色构成信息;
当在所述更新所述角色构成信息的步骤中进行了更新的所述角色构成信息满足预定条件时,显示表示所述角色构成信息满足所述预定条件的通知图像;
当在所述通知图像显示装置显示所述通知图像的时间段期间、至少通过所述游戏机的输入装置输入与重写所述角色构成信息相关的指令时,从所述存储媒体中读取存储在所述存储媒体中的识别信息;
在由所述识别信息读取装置读取出的所述识别信息与所述读取所述识别信息的步骤中先前读取出的识别信息相同时,重写存储在所述存储媒体中的所述角色构成信息,从而在所述更新所述角色构成信息的步骤中更新所述角色构成信息;
当在所述重写所述角色构成信息的步骤中重写所述角色构成信息时,显示用于催促存储媒体改变的改变命令图像;
当在显示改变命令图像的时间段期间,输入读取所述角色构成信息的指令时,再次从所述存储媒体中读取所述角色构成信息;以及
当在读取所述角色构成信息的步骤中再次读取所述角色构成信息时,产生所述角色信息。
按照(27)中所描述的游戏控制方法,如果由于在游戏期间通过更新角色构成信息,满足了预定的条件,而显示通知图像,则从存储媒体中读取识别信息。然后,如果所读取的识别信息与先前所读取的识别信息匹配,则将存储在存储媒体中的角色构成信息变为更新后的角色构成信息。因此,由于即使游戏者试图通过非法或不适当地替换存储媒体来继续游戏,仍不能重写角色构成信息,除非识别信息匹配,能够防止利用非法或不适当地更换的存储媒体进行游戏。
按照本发明,提供了一种游戏机、一种在所述游戏机中执行的程序、以及一种在所述游戏机中执行的游戏控制方法,其中能够增强游戏的策略特征,并能够防止通过在游戏期间更换存储媒体非法或不适当地进行游戏。
附图说明
图1是按照本发明实施例的游戏系统的方框图。
图2是示出了排列在一间店铺中的八台游戏机和自动售卡机的透视图。
图3A是示出了游戏机的外观的透视图。
图3B示出了认证单元的截面图。
图4是示出了游戏机的硬件结构的方框图。
图5是示出了图像控制电路的内部结构的一个示例的方框图。
图6是示出了店铺服务器的硬件结构的方框图。
图7是示出了中央服务器的硬件结构的方框图。
图8A是游戏系统中的支撑体(附件)的分解正视图,以及图8B是游戏系统中的存储媒体(具有内置IC芯片的盘)的透视图。
图9是大体上示出了由游戏机1执行的处理的流程图。
图10是示出了在图9所示的流程图的步骤S3执行的子程序的流程图。
图11是示出了地牢选择屏幕的一个示例的示意图。
图12是示出了在图10所示的流程图的步骤S10执行的子程序的流程图。
图13A和13B是示出了角色信息产生表的示例的示意图。
图14是示出了在图10所示的流程图的步骤S14执行的子程序的流程图。
图15是示出了在图10所示的流程图的步骤S15执行的子程序的流程图。
图16是示出了在图10所示的流程图的步骤S18执行的子程序的流程图。
图17是示出了在游戏机、店铺服务器和中央服务器组中执行的操作序列的顺序图。
图18是示出了迷宫图像的示意图。
图19是示出了另一迷宫图像的示意图。
图20是示出了格斗选择图像的示意图。
图21A是示出了显示在游戏机1的主显示器11上的格斗图像的一个示例的示意图,以及图21B是示出了显示在游戏机1的主显示器11上的、包括通知图像96的另一格斗图像的一个示例的示意图。
图22A、22B和22C是按照另一示例的支撑体(附件)的透视图。
图23A和23B是按照另一示例的支撑体(附件)的透视图。
图24是按照实施例2、示出了在图10所示的流程图的步骤S10执行的子程序的流程图。
图25是示出了在图10所示的流程图的步骤S10执行的另一种子程序的流程图。
图26A和26B是示出了角色信息产生表的示例的示意图。
图27A和27B是示出了另一角色信息产生表的示例的示意图。
图28是示出了在图9所示的流程图的步骤S3执行的另一种子程序的流程图。
图29是示出了在图28所示的流程图的步骤S10执行的子程序的流程图。
图30是示出了通知图像的示意图。
图31A和31B是示出了角色信息产生表的示例的示意图。
图32A和32B是示出了角色信息产生表的示例的示意图。
图33是示出了在图10所示的流程图的步骤S18执行的另一种子程序的流程图。
图34A是示出了显示在游戏机1的主显示器11上的格斗图像的示例的示意图,以及图34B是示出了显示在游戏机1的主显示器11上的、包括通知图像96的格斗图像的示例的示意图。
图35是示出了在图10所示的流程图的步骤S10执行的另一种子程序的流程图。
图36A和36B是示出了确认图像的示例的示意图。
图37是示出了要与游戏机1一起执行的读取确定处理的子程序的流程图。
图38A和38B是示出了角色信息产生表的示例的示意图。
图39是示出了在图10所示的流程图的步骤S18执行的另一种子程序的流程图。
图40是示出了在图39所示的流程图的步骤S122执行的子程序的流程图。
图41A是示出了显示在游戏机1的子显示器12上的格斗图像的示例的示意图,以及图41B是示出了显示在游戏机1的子显示器12上的、包括通知图像96的格斗图像的示例的示意图。
图42A是示出了显示在游戏机1的子显示器12上的换盘前图像的示例的示意图,以及图42B是示出了显示在游戏机1的子显示器12上的、包括错误图像192的格斗图像的示例的示意图。
图43是示出了显示在游戏机1的子显示器12上的、包括换盘命令图像的格斗图像的示例的示意图。
具体实施方式
[实施例1]
(游戏系统的总体结构)
图1是按照本发明实施例1的游戏系统100的系统方框图。图2是示出了多个游戏机1和自动售卡机6的透视图。
游戏系统100具有:三个店铺服务器2,其中之一设置在游戏店铺A中,两个设置在游戏店铺B中;多个游戏机1(在本实例中为8个游戏机),通过店铺服务器2和专用线路3可通信地连接;自动售卡机6;自动售货机8;设置在游戏店铺A和B中的店铺路由器7;通信线路4a;以及中央服务器组5,通过因特网4与店铺服务器2相连。
在每一个游戏店铺A和B中,店铺服务器2、游戏机1和自动售卡机6通过专用线路3线路,形成店铺LAN(局域网),并通过店铺路由器7连接因特网4。
(游戏机的结构)
图3B是示出了游戏机1的外观的透视图,游戏者可以自己进行游戏,或者可以与操作另一游戏机1的另一游戏者一起进行游戏。
利用游戏机1进行的游戏是这样一种游戏(下文中称为“迷宫对战游戏”):游戏者的角色可以沿着由游戏者选择的路径在迷宫中移动,与其他角色(根据由其他游戏者,或由游戏机实现执行动作的非游戏者角色所作的选择,执行动作的游戏者角色)进行格斗,竞争该角色所具有的神圣宝石,在收集了所有神圣宝石之后,战胜最后的角色。按照如下方式设计迷宫对战游戏:根据格斗结果或游戏进程,每个角色的得分(在本实例中称为“生命”)增加或减少,其中丢失所有得分的角色成为输者。
在迷宫对战游戏中,角色的能力值将由游戏者所使用的具有内置IC芯片的盘和能够将具有内置IC芯片的盘附加于其上的附件来确定。此外,按照格斗结果重写存储在具有内置IC芯片的盘中的信息。换句话说,进行设计,从而在存储在内置IC芯片的盘中的信息上反映游戏者的游戏结果。在本实施例中,将对使用内置IC芯片的盘作为按照本发明的存储媒体的情况进行解释。但是,并不局限于这种情况。此外,在本实施例中,将对使用附件作为按照本发明的支撑体的情况进行解释。但是,并不局限于这种情况。
如图3B所示,游戏机1具有:主显示器11,包括设置在外壳10正面的液晶显示器;以及子显示器12,包括位于在主显示器11上部的液晶显示器。在游戏机的左侧和右侧设置扬声器13,用于输出用作游戏效果的声音。
可以将子显示器12用作通知图像显示装置。
也可以将子显示器12用作通知图像显示装置和改变命令图像显示装置。
将主显示器11设计为显示游戏中每一阶段的图像(例如,图19中的迷宫图像160等)。将子显示器12设计为显示游戏中特定阶段的图像(例如,图21A中的格斗图像92等)。
可以将子显示器12设计为显示游戏中特定阶段的图像(例如,图21A中的格斗图像92和图30中用于通知开始读取盘信息的通知图像95等)。
将作为确认图像显示装置的子显示器12设计为显示游戏中特定阶段的图像(例如,图36A和36B中的确认图像190等)。确认图像显示装置并不局限于子显示器12,也可以是主显示器11或设置于游戏机1的其他显示装置。
作为通知图像显示装置和改变命令图像显示装置的子显示器12可以显示游戏中特定阶段的图像(例如,图41A和41B中的格斗图像92和通知图像96、以及图43中的改变命令图像194等)。通知图像显示装置和改变命令图像显示装置并不局限于子显示器12,也可以是主显示器11或设置于游戏机1的其他显示装置。
此外,游戏机1具有在主显示器11下边的操作板14。除了具有操作按钮等的操作单元19外,操作板14的左侧设置认证单元15,其右侧设置:硬币插入槽16,用于插入执行游戏所需的硬币(游戏媒体,如钱币,游戏币等);以及用于插入ID卡17的卡片槽18。
认证单元15具有固定在操作板14的表面上的附件安装部分15a和读取部分15b。附件安装部分15a具有对应玩偶40(见图8A)的台座(base)41的形状的深圆形凹座(recess)。形成凹座以容纳台座41。将读取部分15b设置在附件安装部分15a的凹座中,具有IC芯片读取器/写入器352(参见图3B),设计IC芯片读取器/写入器352从内置在附件40中的针对附件的IC芯片42(参见图8A)和插入附件40的插槽43中的具有内置IC芯片的盘45(参见图8B)中读取存储信息。认证单元15具有LED,并设计为在读取附件40和具有内置IC芯片的盘45(下文中称为盘)时,将光照向附件40。
如图3B所示,认证单元15具有用于读取的IC芯片读取器(电路基板)352、位于IC芯片读取器352上方并具有与圆柱凹座(孔)355f连通的引导孔354的引导件353、用于横向并从下方支撑引导件353的支撑框架355、以及通过IC芯片读取器352面向支撑框架355并将用于支撑IC芯片读取器352的支撑框架355和引导件353附加到操作板14上的台座356。
构成了读取部分15b的IC芯片读取器/写入器352是非接触型IC芯片读取器/写入器,并可以通过如RFID(射频识别)系统来读取和写入存储在IC芯片中的信息。RFID系统是通过感生场或电波、以非接触的方式读取和写入存储在半导体存储器中的数据来进行短距离通信的系统。此技术是公知的传统技术,并在JP-A-8-21875中公开。因此,这里将省略对其的解释。
在本实施例中,通过一个IC芯片读取器/写入器352对多个IC芯片进行读写。在上述RFID系统中,一个读取器/写入器可以采用能够读取多个IC芯片的抗冲突功能。抗冲突功能包括FIFO(先进先出)型、多路存取型和选择型,与多个IC芯片顺序通信。FIFO型是与进入天线的可通信区域内的IC芯片相关地顺序进行通信的系统,多路存取型是当多个IC芯片同时在天线的可通信区域内时能够与所有IC芯片进行通信的系统,以及选择型是在处于可通信区域的多个IC芯片中、可以与特定的IC芯片进行通信的系统。采用上述系统能够通过一个IC芯片读取器/写入器读写多个IC芯片。
具有读取部分15b的认证单元15用作角色构成信息读取装置,用于从盘(或存储媒体)中读取角色构成信息,并且还用作识别信息读取装置,用于从附件(或支撑体)中读取分配给所述附件的附件ID(或识别信息)。在本实施例中,将对具有读取部分15b的认证单元15用作角色构成信息读取装置且还用作识别信息读取装置的情况进行解释。或者,可以分离地设置多个读取部分15b,允许每一个用作角色构成信息读取装置或识别信息读取装置。此外,IC芯片的读写并不局限于非接触型,也可以包括接触型。读取器/写入器并不局限于IC芯片读取器/写入器,也可以将其他设备适当地用作读取物体。
具有读取部分15b的认证单元15用作角色构成信息读取装置,用于从盘(或存储媒体)中读取角色构成信息,并且还用作识别信息读取装置,用于从盘(或存储媒体)中读取分配给所述盘的盘ID(或识别信息)。
将特定的机器ID分配给构成了游戏系统100的每个游戏机1。机器ID由每个店铺服务器2所特有的服务器ID和每个游戏机1所特有的ID组成,例如,在设置于店铺A中的每个游戏机1的情况下,机器ID可以为A01,A02,A03…。
图4是主要示出了游戏机1的内部结构的方框图。游戏机1具有多个结构元件,包括微型计算机31作为主要元件。
微型计算机31具有主CPU(中央处理单元)32、RAM(随机存取存储器)33和ROM(只读存储器)34。主CPU 32根据存储在ROM 34中的程序运行,从设置在操作板14、触摸板11a等上的每个结构元件通过I/O端口39输入信号,同时主CPU 32从和向其他结构元件输入和输出信号,从而使主CPU 32控制游戏机1的系统操作。将主CPU 32进行操作时使用的数据和程序(本实施例中为应用数据和游戏数据,稍后将进行解释)存储在RAM 33中。将由主CPU 32执行的控制程序和永久数据存储在ROM 34中。
ROM 34尤其可以存储彩票表格,用于确定是否读出盘ID的彩票,稍后将进行描述。
此外,游戏机1还具有随机数发生器35、取样电路36、时钟脉冲发生电路37和分频器38。根据来自主CPU 32的指令,随机数发生器35进行运算,以产生一定范围内的随机数字。根据来自主CPU 32的指令,取样电路36从由随机数发生器35产生的随机数字提取任意的随机数字,输入提取的随机数字到主CPU 32。时钟脉冲发生电路37产生运行CPU 32的参考时钟,分频器38输入由在固定的频率分频参考时钟获得的信号到主CPU 32。
此外,游戏机1具有触摸板11a、硬币传感器16a、读卡器18a、通信控制器21和通信处理器22。游戏机1还具有声音控制电路72和图像控制电路71,可以用作通知图像显示控制装置。
游戏机1还可以包括内部时钟(未示出)。
触摸板11a可以用作输入装置,设置其覆盖主显示器11的显示屏,检测游戏者的手指所触摸的位置,并输入与所检测到的位置相对应的位置信号到主CPU 32。游戏者使用触摸板11a实现确定角色的运动的操作输入。例如,在矩形透明板的表面上,以导电物质涂覆触摸板11a,从设置在透明板的四周的电极施加电压,检测由于游戏者手指的接触而产生的电流的微小变化,以定位游戏者的手指所触摸的位置。
硬币传感器16a检测插入到硬币插入槽16的硬币,并输出对应检测的检测信号到主CPU 32。读卡器18a读出游戏者ID或其他的卡信息,这些信息记录在插入到卡片槽18中的ID卡17上,并输入这样读出的卡信息到主CPU 32。
这里,将可以提供给游戏机1的内部时钟称为主CPU 32的预定定时(例如,1/50秒一次)。主CPU 32根据所述定时进行多种处理。
通信控制器21根据来自主CPU 32的指令运行,控制与店铺服务器2通信的线路的连接或断开。通信处理器22根据来自通信控制器21的指令运行,并通过专用线路3发送和接收数据。
可以用作通知图像显示控制装置的图像控制电路71控制分别在主显示器11和子显示器12上显示图像,从而在主显示器11和子显示器12上显示各种图像,如表示角色的图像。
如图5所示,图像控制电路71具有图像控制CPU 71a、工作RAM71b、程序ROM 71c、图像ROM71d、视频RAM71e和VDP(视频显示处理器)71f。根据预先存储在程序ROM 71c中的图像控制程序(与主显示器11和子显示器12上的显示有关),基于由微型计算机31设置的参数,图像控制CPU 71a确定显示在主显示器11和子显示器12上的图像。将工作RAM 71b配置为图像控制CPU 71a执行图像控制程序的临时存储装置。
程序ROM 71c存储图像控制程序、各种选择表等。图像ROM 71d存储用于形成图像的点数据。将视频RAM 71e配置为VDP 71f形成图像的临时存储装置。VDP 71f具有控制RAM 71g,形成由图像控制CPU71a确定的、对应由主显示器11和子显示器12显示的内容的图像,并输出这样形成的每幅图像到主显示器11和子显示器12。
这里,图像ROM 71d可以用作存储装置,用于存储构成了认证单元15开始读取盘信息的通知图像的通知图像数据。
图像ROM 71d可以存储形成了如通知图像96、改变命令图像194等图像的点数据。
声音控制电路72将音频信号输入扬声器13,以便从扬声器13输出声音。例如,在开始游戏之后,在适当的时刻,从扬声器13输出使游戏者感到兴奋的声音。
(店铺服务器、自动售卡机和店铺路由器的结构)
如图6所示,店铺服务器2具有CPU 201、ROM 202、RAM 203、通信处理器204、通信控制器205和存储应用数据的数据存储部分206。然后,根据存储在ROM 202中的程序,在从RAM 203中读写数据的同时,CPU 201运行。通信控制器205根据CPU 201的指令,启动通信处理器204。然后,店铺服务器2通过专用线路3向和从安装在每个游戏店铺A和B中的每个游戏机1发送和接收数据,向每个游戏机1发送应用数据(下载),并中继在单独的游戏机1和中央服务器组5之间发送和接收的数据。应用数据包括用于执行在游戏机1中实现的迷宫对战游戏的各种数据(游戏的图像数据等)和板面数据(设置程序,允许设置在操作单元19上的操作按钮适应于迷宫对战游戏)。
自动售卡机6包括游戏者输入个人信息的操作部分和卡发行装置。卡发行装置通过操作部分处预定的输入操作,发行存储有包括每个游戏者所特有的游戏者ID在内的卡信息的ID卡17。
店铺路由器7通过通信线4a和因特网4、利用形成在中央服务器组5处的LAN,与分别形成在游戏店铺A和B中的店铺LAN相连。
自动售货机8是用于销售具有内置IC芯片的盘和附件的设备。具有内置IC芯片的盘和附件装载在自动售货机8中。当游戏者将ID卡17插入自动售货机8时,自动售货机8从ID卡17中读取出游戏者ID,并访问数据库服务器103(稍后将进行解释),以便从数据库服务器103获得与游戏者ID相对应的角色基本信息。自动售货机8根据上述角色基本信息,提供具有内置IC芯片的盘和附件,作为根据游戏的进展而销售的项目。游戏者可以从具有内置IC芯片的盘和附件中选择最喜欢的一个,作为要购买的项目,并将硬币投入自动售货机8,从而获得具有内置IC芯片的盘或附件。
(中央服务器组的结构)
中央服务器组5具有对应于每个游戏而设置的多个游戏服务器(在图1中为两个游戏服务器101和102)和数据库服务器103,并且每个游戏服务器通过专用线路104相连,形成LAN,然后通过路由器(未示出)与因特网4相连。
如图7所示,为执行迷宫对战游戏,设置游戏服务器101,使其具有CPU 301、ROM 302、RAM 303、通信处理器304、通信控制器305和数据存储部分306。在游戏服务器101中,根据存储在ROM 302中的程序,在RAM 303中读写数据的同时,CPU 301运行,并且通信控制器305根据CPU 301的指令,允许通信处理器304进行操作。
游戏服务器101通过因特网4向和从每个店铺服务器2发送和接收数据。然后,游戏服务器101接收后面提到的、从每个游戏机1发送过来的输入数据,接收游戏者参与(加入)迷宫对战游戏,更新游戏者的参与信息,确定对手游戏者,并发送结果到数据库服务器103。
设置游戏服务器102执行另一游戏,并按照与游戏服务器101相同的方式进行配置,虽然所存储的数据和程序彼此不同。
数据库服务器103存储与CPU 401、ROM 402、RAM 403、通信处理器404、通信控制器405和数据存储部分406有关的信息。于是,在数据库服务器103中,根据存储在ROM 402中的程序,在RAM 403中读写数据的同时,CPU 401运行。通信控制器405根据CPU 401的指令,允许通信处理器404进行操作,并且数据库服务器103通过因特网向和从每个店铺服务器2发送和接收数据。
数据存储部分406存储游戏者ID、用于认证游戏者的口令、ID管理文件、角色基本信息、游戏类型和游戏数据。游戏者ID是从ID卡17中读取并由游戏机1传输的数据。本实施例中的角色基本数据可以是示出了与附件相对应的每个角色的角色能力值(如生命力、攻击力和防御力等)、表示级别的属性号、属性(本实施例中的职业)和附件的插槽数(稍后将进行解释)的信息。
ID管理文件包括彼此相关联的游戏者ID和附件ID(稍后将进行解释),并且还包括彼此相关联的附件ID和角色。游戏数据包括表示每个游戏者的迷宫对战游戏的历史的数据。从数据库服务器103向游戏机1传输游戏数据,并将其用在迷宫对战游戏中。
(附件和具有内置IC芯片的盘的结构)
图8A是示出了附件40的结构的分解正视图。附件40由台座41和主体44组成。
台座41具有与游戏机1的附件安装部分15a的凹座(recess)55f相对应的尺寸,并且形状为深圆形。在台座41的顶面上形成突起41b。此外,在台座41的底部形成圆形凹座,并将针对附件的IC芯片42插入并固定在上述凹座内。针对附件42的IC芯片42按照非可重写的方式存储与附件40相对应的附件ID。按照本发明的实施例,可以将附件ID称为识别信息。
此外,在本实施例中,针对附件40的IC芯片42只存储与附件40相对应的附件ID。但是,也可以存储其他数据。在本实施例中,不能重写存储在针对附件40的IC芯片42,并且应当理解本发明并不局限于此,也可以按照游戏的结果重写信息的内容。
附件主体44具有半椭圆体的形状。在附件主体44的底部形成与突起41b相对应的凹座44a,并在附件主体44的外周上形成可将卡45附加于其上的两个插槽43。按照本发明,可以将插槽43称作支撑部分。
在本实施例中,将对附件40具有两个插槽43的情况进行解释。但是,应当理解的是,并不局限于插槽43,支撑体的支撑部分的数据也不局限于如图8A所示的两个。
游戏者将盘45附加到附件40的插槽43中,将附件40设置在认证单元15上,从而通过使游戏机1读取附件40中的信息来进行游戏。
附件40可以从自动售货机8购得。当游戏者购买附件时,游戏者决定将此附件用于哪个角色。然后,将这样决定得信息发送给数据库服务器103,将附件的附件ID与游戏者所决定的角色相关联,并存储在与该角色相关联的ID管理文件中。如上所述,一个附件对应于一个角色,并且游戏者可以从自动售货机8获得并拥有与一个角色相对应的多个附件。于是,例如,游戏者可以获得具有错综复杂的功能的附件,从而按照多种方式来改变角色的能力值。
如上所述,如果使用按照本发明的附件,所述附件可以具有一个或多个插槽43,用于附加盘45,并且游戏者可以通过随着游戏的发展改变附件40来改变角色信息。此外,游戏者可以通过以具有更多、更复杂功能的附件替换正在使用的附件,来改变角色信息,从而使游戏者能够进行高级策略游戏。此外,由于设置了可以将盘45附件于其上的一个或多个插槽43,即使收集了大量的盘45,也可以将盘45附加于附件40,从而减小其庞大的体积,并能够容易地进行储存或携带,消除了不便。
此外,在附件40的表面上提供与附件相对应的设计和/或数据(未示出),从而使游戏者能够通过这些设计和/或数据来识别每个附件。游戏机1可以通过查阅每个附件ID来识别每个附件。此附件ID使每个附件惟一的,并区别于不同附件40的附件ID,从而禁止了相同附件在游戏系统100中的双重注册。
图8B是示出了盘45的结构的透视图。盘45的形状为厚圆形,并由盘主体47和针对盘的IC芯片46组成。
盘主体47具有与附件40的插槽43相对应的尺寸,并且形状为厚圆形。在盘主体47的底部形成环形凹座,并将针对盘的IC芯片46设置并固定在上述凹座中。盘主体47也可以包括掩埋并固定在开口端部的针对盘的IC芯片46。
此外,在盘主体47的表面上提供与存储在盘45中的项目(武器、保护装置等)信息(下文中称为盘信息)相对应的设计和数据(未示出)。稍微改变表示相同项目的盘的颜色或者赋予表现出这些盘的惟一性的ID,从而激发游戏者的收集愿望。此外,盘信息对应于按照本发明的角色构成信息。
针对盘的IC芯片46与配备在盘45中的天线线圈(未示出)相连。天线线圈接收组合了从认证单元15的IC芯片读取器/写入器发送的电力和包括命令数据的信息的信号。然后,天线线圈将接收到的信号转换为电力,用于激励针对盘的IC芯片46,与此同时,从信号中提取出信息(命令数据)。然后,按照命令数据,从针对盘的IC芯片46向认证单元15传输盘信息。
针对盘的IC芯片46可以存储用于改变盘ID和角色基本信息的数值(能力值)等、预先固定地设置给每个盘的级别和预先固定地设置给每个盘的属性数等,作为盘信息。但是,应当理解并不局限于此。盘信息可由作为角色构成信息重写装置的认证单元15进行重写,并能够存储允许按照稍后所解释的格斗处理的结果进行改变的盘信息的预定能力值。
在另一实施例中,角色所使用的武器可以是枪,以及针对盘的IC芯片46可以存储枪支内剩余的子弹数,作为盘信息。枪支内剩余的子弹数可以对应于按照本发明的变量值。枪支内剩余的子弹数随着角色在格斗中使用枪支而减少,但也可以规定通过将硬币插入自动售货机8或其他方式能够使枪支内剩余的子弹数增加预定的子弹数。这里,变量值并不局限于枪支内剩余的子弹数,也可以是其他含义,只要其是在游戏中发生变化(增加或减少)的数值。例如,变量值可以表示角色所佩戴的保护装置的防御力,以及当角色受到其他角色等的攻击时,变量值可以减小。
这里,盘ID可以包括在本发明的识别信息中。可以将在稍后解释的彩票处理中读取出的盘ID与认证单元15先前所读取出的盘ID进行比较。认证单元15先前所读取出的盘ID可以是在角色产生处理中所读取出的盘ID和在彩票处理中所读取出的盘ID中在后的一个。以及如果盘ID匹配,可以将存储在盘45中的盘信息更新(或改变)为新的盘信息。
盘信息可以由作为角色构成信息重写装置进行操作的认证单元15进行重写,并且可以改变和存储盘信息的预定能力值。盘ID可以包括在按照本发明的识别信息中。将在稍后解释的盘改变处理中读取出的盘ID与认证单元15之前所读取出的盘ID进行比较。认证单元15之前所读取出的盘ID是在角色产生处理中所读取出的盘ID或在格斗处理中所读取出的盘ID中在后的一个。以及如果盘ID匹配,可以将存储在盘45中的盘信息更新(或改变)为新的盘信息。
盘45可以从自动售货机8等处获得。游戏者可以获得盘45,将其附加于附件40来使用,从而能够改变游戏中的角色信息。此外,例如,可以规定游戏者不能使用盘45,除非该角色达到针对每种盘45而设置的预定级别。
在本实施例中,针对附件的IC芯片42和针对盘的IC芯片46可以是接触型或非接触型的。如本实施例所示,在读取多个IC芯片的情况下,优选的是采用非接触型的IC芯片,由于上述抗冲突功能允许一个读取器/写入器读取多个IC芯片。因此,非接触型是优选的。
以及用于存储由支撑体所保持的识别信息的媒体并不局限于IC芯片,也可以包括条形码和磁条。所述媒体可以是任何物质,只要角色构成信息读取装置能够读取出由支撑体所保持的识别信息。在本示例中,选择并适当地设置角色构成信息读取装置,使其能够识别上述识别信息。此外,用于存储由支撑体所保持的识别信息的媒体不必是可重写的。
此外,用于存储在存储媒体中所存储的角色构成信息的媒体并不局限于IC芯片,也可以包括任何物质,只要按照可重写的方式存储角色构成信息。
在本实施例中,针对附件的IC芯片42和针对盘的IC芯片46分别由认证单元15进行读写。可以为附件设置缓冲器(例如,RAM或非易失性存储器),从而当在针对盘的IC芯片和游戏机1之间发送和接收信息时,可以通过附件、与附件信息一起,发送或接收盘信息。
(游戏机的操作的描述)
然后,将参照图9、10、12和14~16所示的流程图,对如上配置的游戏机1的操作描述进行解释。在以下描述中,作为示例,游戏者使用安装在店铺A中的八台游戏机1中的四台游戏机来进行相同的迷宫对战游戏。
图9是示出了在每个游戏机1中、游戏从开始到结束的操作过程的流程图。在以下的描述中,将利用由四个游戏者使用的游戏机1之一,对操作过程进行解释。
当接通电源时(后面描述的步骤100),游戏机1发送应用数据的下载请求到店铺服务器2,店铺服务器2响应下载请求,将应用数据发送给发送下载请求的游戏机1(见图17)。
一旦接收到应用数据,游戏机1在RAM 33中存储应用数据。然后,在游戏机1中,当主CPU 32读出应用数据时,根据游戏者的输入操作,运行应用程序,并进行迷宫对战游戏。将每一个游戏机1设计为通过店铺服务器2和中央服务器组5与其他游戏机同步,从而在主显示器11上显示游戏图像。
在步骤S61,主CPU 32进行消息输出处理,指示游戏控制电路71在主显示器11上显示预定的消息(请求插入硬币、请求插入ID卡和请求输入口令)。
然后,在步骤S62,游戏者进行插入硬币、插入ID卡并输入口令等处理。为了开始游戏,游戏者从硬币插入槽16插入硬币,将ID卡17插入卡片槽18,并利用操作单元19输入口令。然后,硬币传感器16a将插入硬币的检测信号输入主CPU 32,并从卡读取器18a输入存储在ID卡18中的卡信息。此外,从操作单元19输入口令。在输入所有信息之后,程序进行到步骤S63。
在步骤S63中,主CPU 32指示通信控制器21,从而操作通信处理器22通过店铺服务器2向中央服务器组5发送所读取出的卡信息和所输入的口令。中央服务器组5使用所接收到的卡信息和口令进行认证处理,识别游戏者是否是IC卡的真正持有者,并发送表示认证结果的响应信号给游戏机1。
然后,在步骤S64中,主CPU 32进行等待,直到从中央服务器组5接收到响应信号,在接收到响应信号时,处理进行到步骤S68,通过店铺服务器2向中央服务器组5发送输入数据,然后,处理进行到步骤S65。
接收到输入数据的中央服务器组5更新游戏者的参与信息,确定对手游戏者(本实施例中为四个游戏者),提取每个对手游戏者的游戏数据,并将这样提取出的游戏数据通过店铺服务器2发送给游戏机1。
然后,在步骤S65中,在通过店铺服务器2接收到来自中央服务器组5的游戏数据时,主CPU进行稍后解释的游戏处理(步骤S3),以显示游戏结果(成绩、级别等)(步骤S6)。然后,在步骤S7,为了更新存储在数据库服务器103中的游戏数据,主CPU进行后处理,将表示游戏结果的游戏数据发送给中央服务器组5,并完成处理。
(游戏处理1)
图10是示出了在图9所示的流程图的步骤S3执行的子程序的流程图。在步骤S12,进行地牢选择处理。在此处理中,游戏者选择用在迷宫对战游戏中的地牢。
图11是示出了地牢选择屏幕的一个示例的示意图。在屏幕上,显示用于接受地牢的选择或“选择地牢”的消息图像93。在消息图像93的下方,显示选择图像94(在本实施例中为四个选项),表示要选择的地牢的名称。游戏者在选择图像94中选择要用在迷宫对战游戏中的地牢。在完成步骤12的处理之后,处理进行到步骤S10。
在步骤S10中,游戏机1从游戏者安装到认证单元15上的附件40和盘45读取信息,并根据这样读取的信息(例如,属性数和级别)是否满足预定条件的确定结果来产生角色信息。角色信息是根据确定结果、由角色基本信息和盘信息产生的信息,稍后将解释其细节。主CPU 32根据这样产生的角色信息执行游戏。在此示例中,主CPU 32用作根据角色信息来执行游戏的游戏控制装置。
而且,图10所示的步骤S12到S21可以对应于游戏控制步骤。
然后,在步骤S13中,进行优先拥有者建立处理。主CPU 32将参与迷宫对战游戏的游戏者(本实施例中为四个游戏者)中的任意一个指定为能够进行稍后解释的迷宫滑动的第一游戏者(第一滑动优先拥有者)。每个游戏者将依次被指定为滑动优先拥有者。
然后,在步骤S14中,进行滑动处理,其中滑动并移动构成了迷宫的墙壁,稍后将描述其细节。此外,按照游戏者的指令,进行移动阶段处理(步骤S15),其中移动迷宫内的角色161(参见图19)。
然后,在步骤S16中,主CPU 32确定是否开始格斗。在发生格斗的情况下(步骤S16:是),处理进行到步骤S17。当多个角色位于迷宫中的攻击区域时,可以发生格斗。另一方面,如果未发生格斗(步骤S16:否),处理进行到步骤S20。
在步骤S17中,进行格斗选择阶段处理。在本实施例中,主CPU 32指示图像控制电路71在主显示器11上显示格斗选择图像170(提供优先显示部分170a,并将角色设置在迷宫中),如图20所示。参照格斗选择图像170,每个游戏者(本实施例中的四个游戏者)选择要攻击的对手。
然后,在步骤S18中,进行格斗处理。主CPU 32根据由角色基本信息和盘信息产生的各个角色信息的能力值并根据是否改变盘以及以多快的速度改变盘,确定每个角色赢得还是输掉格斗,稍后将解释其细节。在本示例中,在子显示器12上显示示出了角色99a和98a如何彼此对战的格斗图像,如图21A所示。
然后,在步骤S19中,进行格斗完成和得分计算处理。在此示例中,按照步骤S18中格斗处理的结果(格斗胜负结果以及对手角色的类型),进行生命的加减,从而使每个角色获得或失去神圣宝石。
然后,在步骤S11中,进行处理,重写用在格斗中的盘(项目)的盘信息。在此示例中,按照步骤S18中格斗处理的结果,改变和存储盘信息的预定能力值。例如,如果项目是武器,则按照格斗处理的结果,将预定数值加到攻击力的数值上,或从攻击力的数值上减去预定数值,并存储计算出的攻击力的数值。例如,如果格斗处理的结果是“胜利”,将攻击力的数值加“1”,并相应地进行存储。此外,例如,如果项目是保护装置,则按照格斗处理的结果,将预定数值加到防御力的数值上,或从防御力的数值上减去预定数值,并存储计算出的防御力的数值。在此示例中,认证单元15用作角色构成信息读取装置,根据游戏结果重写存储在盘45中的盘信息。相应地重写了其中的盘信息的盘45成为具有新信息的新盘,并在进行下一次格斗时,使用重写后的数值(盘信息)来产生角色信息。
如上所述,由于盘45能够按照可重写的方式存储盘信息,并且能够根据游戏的结果重写盘信息,游戏者进行游戏,并使盘45存储反映出游戏结果的盘信息,从而能够增加可用在游戏中的盘45的类型数。结果,可以将附件40按照多种方式与附加于附件40的盘45进行组合,从而能够进行高级策略游戏。此外,可以将游戏者自己的游戏结果反映在盘45的盘信息上,从而能够组成游戏者最喜欢的角色,并激发了游戏者收集盘45作为收藏的强烈愿望。
在步骤S16中,在未发生格斗的情况下(步骤S16:否),或者在完成步骤S11中的处理之后,在步骤S20中,主CPU 32确定是否满足了清除地牢的清除条件。当确定满足该条件时,处理进行到步骤S21。另一方面,当确定未满足该条件时,处理返回到步骤S 10。然后,游戏者再次产生角色信息来进行另一场格斗。
在步骤S21中,主CPU 32确定是否满足完成游戏的条件。当满足该条件时(当生命低于零或者游戏者输入完成游戏时),主CPU 32完成游戏处理。当不满足该条件时,处理返回到步骤S12,以重复上述处理。对于其角色的生命低于零的游戏者,该游戏者的迷宫对战游戏结束,主CPU 32产生另一角色参与格斗来代替生命低于零的游戏者。其角色的生命为零或低于零的游戏者(未示出)可以将硬币插入游戏机1,将生命恢复为预定数量,从而恢复迷宫对战游戏。
(角色产生处理1)
图12是示出了在图10所示的流程图的步骤S10执行的子程序的流程图。首先,在步骤S101,主CPU 32输出将盘45和附件40设置在认证单元15上的命令消息。例如,在子显示器12上输出“将盘附加到附件上并将其设置于认证单元”的消息。
然后,处理进行到步骤S102,从如上设置的盘45的IC芯片46中读取盘信息。认证单元15用作角色构成信息读取装置,从盘45中读取盘信息。此外,从附件40的IC芯片42中读取附件ID。认证单元15用作识别信息读取装置,读取由附件40保持的附件ID。如果对盘信息和附件ID的读取正在进行(步骤S102:否),主CPU 32将处理返回到步骤S102,以及另一方面,如果确定读取已经完成(步骤S102:是),则主CPU 32使处理进行到步骤S103。
而且,步骤S102可以对应于角色构成信息读取步骤,其中从盘45的IC芯片46中读取盘信息。这里,包括在步骤S102中所读取出的盘信息中的盘ID可以存储在RAM 33中,并与在彩票处理(参见图37中的步骤S132,如果包括稍后描述的读取确定处理的子程序)中读取出的盘ID进行比较。然后,可以确定这两个盘ID是否匹配。
包括在步骤S102中所读取出的盘信息中的盘ID可以存储在RAM33中,并与在彩票处理(参见图40中的步骤S132,如果包括稍后描述的读取确定处理的子程序)中读取出的盘ID进行比较。然后,可以确定这两个盘ID是否匹配。
在步骤S103中,主CPU将这样读取出的附件ID发送给中央服务器组5,并将处理进行到步骤S10。中央服务器组5通过查阅保持在数据库服务器103中的存储部分406的ID管理文件,向游戏机1发送与所接收到的附件ID相对应的角色基本信息。
在步骤S104中,游戏机1通过店铺服务器2接收与所发送的附件ID相对应的角色基本信息。然后,在步骤S105中,将包括在角色基本信息中的附件40的插槽数的信息与步骤S102中所读取出的盘数进行比较。如果盘数大于插槽数(步骤S105:否),则输出错误消息(步骤S107),并且主CPU将处理返回到步骤S101,并再次读取盘信息和附件ID。另一方面,当盘数等于或小于插槽数时(步骤S105:是),参照所接收到的角色基本信息和在步骤S102中读取出的盘45,产生角色信息(步骤S106),从而完成此子程序。在此示例中,主CPU 32用作角色信息产生装置,根据角色基本信息和盘信息产生一个角色的角色信息。以及,步骤S106可以对应于产生步骤,根据所接收到的角色基本信息和在步骤S102中所读取的盘产生角色信息。
这里,可以在每完成一次格斗时,执行角色信息的产生。但是,一旦产生角色信息后,则不能重新建立角色信息,直到完成一次格斗。因此,只有满足预定条件时,才能进行重新建立,从而使游戏更具有策略性。
图13A和13B是示出了角色信息产生表的示例的示意图。
在本实施例中,将对附件40的插槽数为两个的情况进行解释。在步骤S102中,当读取盘45的盘信息时,将内容存储在游戏机1的RAM 33中。例如,首先被读取的盘(称为“盘1”)的项目表示散弹枪,以及盘信息包括“盘ID[4000b]、攻击力[20]和插槽数[1]”(参见图13B)。此外,接下来被读取的盘(称为“盘2”)的项目表示防弹衣,以及盘信息包括“盘ID[6000e]、防御力[20]和插槽数[1]”(参见图13A)。
盘ID是用于区别盘45的识别信息。盘信息中的生命力、攻击力和防御力是在产生角色信息时影响角色基本信息的数值。此外,盘信息的插槽数是在使用该盘时所使用的插槽数。
图32A和32B是示出了角色信息产生表的另一示例的示意图。
在本实施例中,将对附件40的插槽数为两个的情况进行解释。在步骤S102中,当读取盘45的盘信息时,将内容存储在游戏机1的RAM 33中。例如,首先被读取的盘(称为“盘1”)的项目表示散弹枪,以及盘信息包括“盘ID[4000b]、攻击力[20]、插槽数[1]和剩余子弹数[10]”(参见图32A)。此外,接下来被读取的盘(称为“盘2”)的项目表示防弹衣,以及盘信息包括“盘ID[6000e]、防御力[20]、插槽数[1]”(参见图32B)。
此外,盘信息的剩余子弹数是角色所使用的枪支中的剩余子弹数。在角色使用该枪支时,剩余子弹数减少。
图38A和38B是示出了角色信息产生表的另一示例的示意图。
例如,首先被读取的盘(称为“盘1”)的项目表示散弹枪,以及盘信息包括“盘ID[4000b]、攻击力[20]、插槽数[1]和剩余子弹数[10]”(参见图38A)。此外,接下来被读取的盘(称为“盘2”)的项目表示防弹衣,以及盘信息包括“盘ID[6000e]、防御力[20]、插槽数[1]”(参见图38B)。
将参照图13A和13B所示的角色信息产生表,对图12所示的处理进行具体的解释。在将图12中的步骤S102中读取出的附件ID“1002”发送给中央服务器组5时(步骤S103),从数据库服务器103中的存储部分46的ID管理文件中提取出与附件ID“1002”相对应的角色基本信息“级别[20]、生命力[200]、攻击力[200]、防御力[200]和插槽数[2]”,并将其发送给游戏机1(参照图13A)。
级别是与附件ID相对应的角色的级别,以及角色基本信息中的生命力、攻击力和防御力是角色的基本能力值。此外,角色基本信息中的插槽数是附件40的插槽数。
然后,在步骤S105中,由于针对所读取的盘45的插槽总数(即,盘数(本实施例中为两个))与附件40中的插槽数(本实施例中为两个)相同(步骤S105:是),根据上述两个盘45的盘信息和角色基本信息产生角色信息。更具体地,将两个盘(盘1和盘2)的信息的能力值(生命力、攻击力和防御力)与角色基本信息相加,产生角色信息“生命力[200]、攻击力[220]和防御力[220]”(步骤S106)。
此外,例如,如图13B所示,附件40的插槽数是“两个”,而所读取的盘45的盘数是“三个”。由于盘数大于插槽数(步骤S105:否),不产生角色信息,而是再次读取盘信息和附件ID。
在如图32A所示的另一示例中,由于针对所读取的盘45的插槽总数(即,盘数(本实施例中为两个))与附件40中的插槽数(本实施例中为两个)相同(步骤S105:是),根据上述两个盘45的盘信息和角色基本信息产生角色信息。
更具体地,将两个盘(盘1和盘2)的信息的能力值(生命力、攻击力和防御力)与角色基本信息相加,产生角色信息“生命力[200]、攻击力[220]、防御力[220]和剩余子弹数[10]”(步骤S106)。
此外,例如,如图32B所示,附件40的插槽数是“两个”,而所读取的盘45的盘数是“三个”。由于盘数大于插槽数(步骤S105:否),不产生角色信息,而是再次读取盘信息和附件ID。
在如图38A所示的另一示例中,由于针对所读取的盘45的插槽总数(即,盘数(本实施例中为两个))与附件40中的插槽数(本实施例中为两个)相同(步骤S105:是),根据上述两个盘45的盘信息和角色基本信息产生角色信息。
更具体地,将两个盘(盘1和盘2)的信息的能力值(生命力、攻击力和防御力)与角色基本信息相加,产生角色信息“生命力[200]、攻击力[220]、防御力[220]和剩余子弹数[10]”(步骤S106)。
此外,例如,如图38B所示,附件40的插槽数是“两个”,而所读取的盘45的盘数是“三个”。由于盘数大于插槽数(步骤S105:否),不产生角色信息,而是再次读取盘信息和附件ID。
(角色产生处理2)
图25是示出了在图10所示的流程图的步骤S10执行的子程序的流程图。首先,在步骤S101,主CPU 32输出将盘45和附件40设置在认证单元15上的命令消息。例如,在子显示器12上输出“将盘附加到附件上并将其设置于认证单元”的消息。
然后,处理进行到步骤S102,从如上设置的盘45的IC芯片46中读取盘信息。认证单元15用作角色构成信息读取装置,从盘45中读取盘信息。此外,从附件40的IC芯片42中读取附件ID。认证单元15用作识别信息读取装置,读取由附件40保持的附件ID。如果对盘信息和附件ID的读取正在进行(步骤S102:否),主CPU 32将处理返回到步骤S102,以及另一方面,如果确定读取已经完成(步骤S102:是),则主CPU 32使处理进行到步骤S103。
在步骤S103中,主CPU将这样读取出的附件ID发送给中央服务器组5,并将处理进行到步骤S10。中央服务器组5通过查阅保持在数据库服务器103中的存储部分406的ID管理文件,向游戏机1发送与所接收到的附件ID相对应的角色基本信息。
在步骤S104中,游戏机1通过店铺服务器2接收与所发送的附件ID相对应的角色基本信息。然后,在步骤S105中,将包括在角色基本信息中的附件40的插槽数的信息与步骤S102中所读取出的盘数进行比较。如果盘数大于插槽数(步骤S105:否),则输出错误消息(步骤S107),并且主CPU将处理返回到步骤S101,并再次读取盘信息和附件ID。另一方面,当盘数等于或小于插槽数(步骤S105:是)时,则处理进行到步骤S108。
在步骤S108中,主CPU 32确定包括在已经接收到的角色基本信息中的属性数是否与包括在已经读出的盘45的盘信息中的属性数相同。这里,主CPU 32用作确定装置,用于确定包括在角色基本信息中的角色的属性数是否与包括在已经读出的盘45的盘信息中的属性数相同(或者是否满足预定条件)。当确定两个属性数相同时(步骤S108:是),则主CPU将处理进行到步骤S109。当确定不同时(步骤S108:否),则处理进行到步骤S106。
在步骤S109中,主CPU 32确定包括在已经接收到的角色基本信息中的角色的级别是否等于或高于包括在已经读出的盘45的盘信息中的级别。这里,主CPU 32用作确定装置,用于确定包括在已接收到的角色基本信息中的角色的级别是否等于或高于已读出的盘45的盘信息的级别(或者是否满足预定条件)。
当角色的级别等于或高于盘45的级别时(步骤S109:是),则处理进行到步骤S110a,并设置表明盘45可用的盘可用标记。然后,处理进行到步骤S106。另一方面,当角色的级别低于盘45的级别时(步骤S109:否),则处理进行到步骤S106。
这里,在步骤S102中,如果读取多个盘,则针对每个盘45进行上述从S108到S100a的步骤。
在步骤S106中,主CPU 32根据已经接收到的角色基本信息和对其设置了盘可用标记的盘45的盘信息,产生角色信息(步骤S106)。这里,主CPU 32用作角色信息产生装置,根据角色基本信息和对其设置了盘可用标记的盘45的盘信息产生一个角色的角色信息。在步骤S106中的处理之后,主CPU 32清除盘可用标记(步骤S111),并终止此子程序。
这里,可以在每完成一次格斗时,执行角色信息的产生。但是,一旦产生角色信息后,则不能重新建立角色信息,直到完成一次格斗。因此,只有满足预定条件时,才能进行重新建立,从而使游戏更具有策略性。
在本实施例中,以包括在盘信息和角色基本信息中的属性数和等级为示例,解释了根据本发明如何进行是否满足预定条件的确定,但并不局限于本示例。例如,可以在包括在盘信息和角色基本信息中的其他信息满足预定条件时,根据盘45的盘信息来产生角色信息。
此外,在本实施例中,为了确定是否满足预定条件,对包括在盘信息和角色基本信息中的信息(数值)进行了比较,以确定哪一个较大,但并不局限于这种方式。
图26A和26B是示出了角色信息产生表的另一示例的示意图。
在本实施例中,将对附件40的插槽数为两个的情况进行解释。在步骤S102中,当读取盘45的盘信息时,将内容存储在游戏机1的RAM 33中。例如,首先被读取的盘(称为“盘1”)的项目表示散弹枪,以及盘信息包括“盘ID[4000b]、属性数[1]、级别[1]、攻击力[20]、和插槽数[1]”(参见图26A)。此外,接下来被读取的盘(称为“盘2”)的项目表示防弹衣,以及盘信息包括“盘ID[6000e]、属性数[1]、级别[5]、防御力[20]、插槽数[1]”(参见图26A)。
盘ID是用于区别盘45的识别信息。盘信息中的生命力、攻击力和防御力是在产生角色信息时影响角色基本信息的数值。此外,盘信息的插槽数是在使用该盘时所使用的插槽数。以及,盘信息的属性数是角色基本信息的属性数的比较目标,并且是表示该盘可作用的角色属性的数量。这里,在图26A、26B、27A和27B中,在属性数列的下一列中列出了属性(职业),从而便于理解属性数。而且,盘信息中的级别是使用该盘所要求角色具有的级别。
将参照图26A和26B所示的角色信息产生表,对图25所示的处理进行具体的解释。在将图25中的步骤S102中读取出的附件ID“1002”发送给中央服务器组5时(步骤S103),从数据库服务器103中的存储部分46的ID管理文件中提取出与附件ID“1002”相对应的角色基本信息“属性数[1]、级别[20]、生命力[200]、攻击力[200]、防御力[200]和插槽数[2]”,并将其发送给游戏机1(参照图26A)。
角色基本信息中的属性数是表示角色属性(职业)的数字值。角色基本信息中的级别是与附件ID相对应的角色的级别值。角色基本信息中的生命力、攻击力和防御力是角色的基本能力值。此外,角色基本信息中的插槽数是附件40的插槽数。
以及,由于在步骤S105中,针对所读取的盘45的插槽总数(即,盘数(本实施例中为两个))与附件40中的插槽数(本实施例中为两个)相同(步骤S105:是),接下来确定属性数和级别。
对于“盘1”,由于在步骤S108中,包括在所接收到的角色基本信息中的属性数“1”和包括在已经从“盘1”中读取出的盘信息中的属性数“1”相同,并且由于在步骤S109中,包括在所接收到的角色基本信息中的角色级别“20”大于包括在“盘1”的盘信息中的级别“1”,针对“盘1”设置盘可用标记。
对于“盘2”,由于在步骤S 108中,包括在所接收到的角色基本信息中的属性数“1”和包括在已经从“盘2”中读取出的盘信息中的属性数“1”相同,并且由于在步骤S109中,包括在所接收到的角色基本信息中的角色级别“20”大于包括在“盘2”的盘信息中的级别“5”,针对“盘2”设置盘可用标记。
因此,根据所接收到的角色基本信息和来自对其设置了盘可用标记的“盘1”和“盘2”的盘信息,产生角色信息。更具体地,将“盘1”和“盘2”的盘信息的能力值(生命力、攻击力和防御力)与角色基本信息相加,并产生角色信息(“生命力[200]、攻击力[220]和防御力[220]”)。
这里,例如,如图26B所示,在附件的插槽数是“2”而盘45的盘数是“3”,从而使盘数大于插槽数的情况下(步骤S105:否),不产生角色信息,而是再次读取盘信息和附件ID。
接下来,将参照图27A和27B所示的角色信息产生表,对图25所示的处理进行具体的解释。
在将图25中的步骤S102中读取出的附件ID“1002”发送给中央服务器组5时(步骤S103),从数据库服务器103中的存储部分46的ID管理文件中提取出与附件ID“1002”相对应的角色基本信息“属性数[1]、级别[20]、生命力[200]、攻击力[200]、防御力[200]和插槽数[2]”,并将其发送给游戏机1(参照图27A)。
以及,由于在步骤S105中,针对所读取的盘45的插槽总数(即,盘数(本实施例中为两个))与附件40中的插槽数(本实施例中为两个)相同(步骤S105:是),接下来确定属性数和级别。
对于“盘1”,由于在步骤S108中,包括在所接收到的角色基本信息中的属性数是“1”,而包括在已经从“盘1”中读取出的盘信息中的属性数是“2”,彼此不同。将不设置盘可用标记。
对于“盘2”,由于在步骤S108中,包括在所接收到的角色基本信息中的属性数“1”和包括在已经从“盘2”中读取出的盘信息中的属性数“1”相同,并且由于在步骤S109中,包括在所接收到的角色基本信息中的角色级别“20”大于包括在“盘2”的盘信息中的级别“5”,设置盘可用标记。以及,在步骤S106中,将根据所接收到的角色基本信息和来自对其设置了盘可用标记的“盘2”的盘信息,产生角色信息。更具体地,将“盘2”的盘信息的能力值(生命力、攻击力和防御力)与角色基本信息相加,并产生角色信息(“生命力[200]、攻击力[220]和防御力[220]”)。
同样,在图27B中,在将图25中的步骤S102中读取出的附件ID“1002”发送给中央服务器组5时(步骤S103),从数据库服务器103中的存储部分46的ID管理文件中提取出与附件ID“1002”相对应的角色基本信息“属性数[1]、级别[20]、生命力[200]、攻击力[200]、防御力[200]和插槽数[2]”,并将其发送给游戏机1。
以及,由于在步骤S105中,针对所读取的盘45的插槽总数(即,盘数(本实施例中为两个))与附件40中的插槽数(本实施例中为两个)相同(步骤S105:是),接下来确定属性数和级别。
对于“盘1”,由于在步骤S108中,包括在所接收到的角色基本信息中的属性数“1”和包括在已经从“盘1”中读取出的盘信息中的属性数“1”相同,但角色级别“20”小于包括在已读取出的盘信息中的级别“30”,将不设置盘可用标记。
对于“盘2”,由于在步骤S108中,包括在所接收到的角色基本信息中的属性数“1”和包括在所读取出的盘信息中的属性数“1”相同,并且由于在步骤S109中,包括在所接收到的角色基本信息中的角色级别“20”大于包括在所读取出的盘信息中的级别“5”,设置盘可用标记。以及,在步骤S106中,将根据所接收到的角色基本信息和来自对其设置了盘可用标记的“盘2”的盘信息,产生角色信息。更具体地,将“盘2”的盘信息的能力值(生命力、攻击力和防御力)与角色基本信息相加,并产生角色信息(“生命力[200]、攻击力[220]和防御力[220]”)。
(游戏处理2)
图28是示出了在图9所示的流程图的步骤S3执行的子程序的流程图。
在步骤S12,进行地牢选择处理。在此处理中,游戏者选择用在迷宫对战游戏中的地牢。
图11是示出了地牢选择屏幕的一个示例的示意图。在屏幕上,显示用于接受地牢的选择或“选择地牢”的消息图像93。在消息图像93的下方,显示选择图像94(在本实施例中为四个选项),表示要选择的地牢的名称。游戏者在选择图像94中选择要用在迷宫对战游戏中的地牢。在完成步骤12的处理之后,处理进行到步骤S10。
在步骤S10中,游戏机1从游戏者安装到认证单元15上的附件40和盘45读取信息,并根据这样读取的信息来产生角色信息。角色信息是由角色基本信息和盘信息产生的信息,稍后将解释其细节。主CPU 32根据这样产生的角色信息执行游戏。在此示例中,主CPU32用作根据角色信息来执行游戏的游戏控制装置。
接下来,在步骤S22中,进行所选地牢的设置处理。主CPU 32将游戏者所选择的地牢设置为要清除的地牢(要完成的任务)。这里,主CPU 32用作任务设置装置。接下来,在步骤23中,主CPU 32启用所设置的地牢,并使处理进行到步骤S13。
在本发明中,“要完成的任务”是角色必需在游戏中完成从而设置下一任务的任务。所述任务可以包括在完成任务前所设置的条件。
在本实施例中,所解释的是要完成的任务是清除地牢,但并不局限于此。例如,所述任务可以是赢得一场格斗、获得特定的宝石等。
在步骤S13中,进行优先拥有者建立处理。主CPU 32将参与迷宫对战游戏的游戏者(本实施例中为四个游戏者)中的任意一个指定为能够进行稍后解释的迷宫滑动的第一游戏者(第一滑动优先拥有者)。每个游戏者将依次被指定为滑动优先拥有者。
然后,在步骤S14中,进行滑动处理,其中滑动并移动构成了迷宫的墙壁,稍后将描述其细节。此外,按照游戏者的指令,进行移动阶段处理(步骤S15),其中移动迷宫内的角色161(参见图20)。
然后,在步骤S16中,主CPU 32确定是否开始格斗。在发生格斗的情况下(步骤S16:是),处理进行到步骤S17。当多个角色位于迷宫中的攻击区域时,可以发生格斗。另一方面,如果未发生格斗(步骤S16:否),处理进行到步骤S20。
在步骤S17中,进行格斗选择阶段处理。在本实施例中,主CPU 32指示图像控制电路71在主显示器11上显示格斗选择图像170(提供优先显示部分170a,并将角色设置在迷宫中),如图20所示。参照格斗选择图像170,每个游戏者(本实施例中的四个游戏者)选择要攻击的对手。
然后,在步骤S18中,进行格斗处理。主CPU 32根据由角色基本信息和盘信息产生的各个角色信息的能力值并根据是否改变盘以及以多快的速度改变盘,确定每个角色赢得还是输掉格斗,稍后将解释其细节。在本示例中,在子显示器12上显示示出了角色99a和98a如何彼此对战的格斗图像,如图21A所示。
然后,在步骤S19中,进行格斗完成和得分计算处理。在此示例中,按照步骤S18中格斗处理的结果(格斗胜负结果以及对手角色的类型),进行生命的加减,从而使每个角色获得或失去神圣宝石。
然后,在步骤S11中,进行处理,重写用在格斗中的盘(项目)的盘信息。在此示例中,按照步骤S18中格斗处理的结果,改变和存储盘信息的预定能力值。例如,如果项目是武器,则按照格斗处理的结果,将预定数值加到攻击力的数值上,或从攻击力的数值上减去预定数值,并存储计算出的攻击力的数值。例如,如果格斗处理的结果是“胜利”,将攻击力的数值加“1”,并相应地进行存储。此外,例如,如果项目是保护装置,则按照格斗处理的结果,将预定数值加到防御力的数值上,或从防御力的数值上减去预定数值,并存储计算出的防御力的数值。在此示例中,认证单元15用作角色构成信息读取装置,根据游戏结果重写存储在盘45中的盘信息。相应地重写了其中的盘信息的盘45成为具有新信息的新盘,并在进行下一次格斗时,使用重写后的数值(盘信息)来产生角色信息。
如上所述,由于盘45能够按照可重写的方式存储盘信息,并且能够根据游戏的结果重写盘信息,游戏者进行游戏,并使盘45存储反映出游戏结果的盘信息,从而能够增加可用在游戏中的盘45的类型数。结果,可以将附件40按照多种方式与附加于附件40的盘45进行组合,从而能够进行高级策略游戏。此外,可以将游戏者自己的游戏结果反映在盘45的盘信息上,从而能够组成游戏者最喜欢的角色,并激发了游戏者收集盘45作为收藏的强烈愿望。
在步骤S16中,在未发生格斗的情况下(步骤S16:否),或者在完成步骤S11中的处理之后,在步骤S20中,主CPU 32确定是否满足了清除地牢的清除条件(是否完成了要完成的任务)。当确定满足该条件时,处理进行到步骤S21。另一方面,当确定未满足该条件时,处理返回到步骤S10。然后,再次进行角色产生处理,以及再次进行地牢设置处理(新设置处理)。
在步骤S21中,主CPU 32确定是否满足完成游戏的条件。当满足该条件时(当生命低于零或者游戏者输入完成游戏时),主CPU 32完成游戏处理。当不满足该条件时,处理返回到步骤S12,以重复上述处理。对于其角色的生命低于零的游戏者,该游戏者的迷宫对战游戏结束,主CPU 32产生另一角色参与格斗来代替生命低于零的游戏者。其角色的生命为零或低于零的游戏者(未示出)可以将硬币插入游戏机1,将生命恢复为预定数量,从而恢复迷宫对战游戏。
(角色产生处理3)
图29是示出了在图28所示的流程图的步骤S10执行的子程序的流程图。
首先,在步骤S101,主CPU 32输出将盘45和附件40设置在认证单元15上的命令消息。例如,在子显示器12上输出“将盘附加到附件上并将其设置于认证单元”的消息。
然后,在步骤S109中,进行通知图像显示处理。主CPU 32向图像控制电路71传输显示通知图像95已通知开始读取的指令。在图像控制显示电路71中,从图像ROM 70d中提取出通知图像数据,并进行所提取出的通知图像数据的显示控制。这里,图像控制电路71用作通知图像显示控制装置。例如,在子显示器12上,显示通知图像95,如图30所示。
然后,处理进行到步骤S102,从如上设置的盘45的IC芯片46中读取盘信息。认证单元15用作角色构成信息读取装置,从盘45中读取盘信息。此外,从附件40的IC芯片42中读取附件ID。认证单元15用作识别信息读取装置,读取由附件40保持的附件ID。如果对盘信息和附件ID的读取正在进行(步骤S102:否),主CPU 32将处理返回到步骤S102,以及另一方面,如果确定读取已经完成(步骤S102:是),则主CPU 32使处理进行到步骤S110b。
在步骤S110b中,进行通知图像显示取消处理。主CPU 32向图像控制电路71传输取消显示通知图像95的指令。在图像控制电路71中,取消通知图像95的显示。
接下来,在步骤S103中,主CPU将这样读取出的附件ID发送给中央服务器组5,并将处理进行到步骤S10。中央服务器组5通过查阅保持在数据库服务器103中的存储部分406的ID管理文件,向游戏机1发送与所接收到的附件ID相对应的角色基本信息。
在步骤S104中,游戏机1通过店铺服务器2接收与所发送的附件ID相对应的角色基本信息。然后,在步骤S105中,将包括在角色基本信息中的附件40的插槽数的信息与步骤S102中所读取出的盘数进行比较。如果盘数大于插槽数(步骤S105:否),则输出错误消息(步骤S107),并且主CPU将处理返回到步骤S101,并再次读取盘信息和附件ID。另一方面,当盘数等于或小于插槽数(步骤S105:是)时,参照所接收到的角色基本信息和在步骤S102中读取出的盘45,产生角色信息(步骤S106),从而完成此子程序。在此示例中,主CPU32用作角色信息产生装置,根据角色基本信息和盘信息产生一个角色的角色信息。
这里,可以在每完成一次格斗时,执行角色信息的产生。但是,一旦产生角色信息后,则不能重新建立角色信息,直到完成一次格斗。因此,只有满足预定条件时,才能进行重新建立,从而使游戏更具有策略性。
图31A和31B是示出了角色信息产生表的另一示例的示意图。
在本实施例中,将对附件40的插槽数为两个的情况进行解释。在步骤S102中,当读取盘45的盘信息时,将内容存储在游戏机1的RAM 33中。例如,首先被读取的盘(称为“盘1”)的项目表示散弹枪,以及盘信息包括“盘ID[4000b]、攻击力[20]、插槽数[1]”。此外,接下来被读取的盘(称为“盘2”)的项目表示防弹衣,以及盘信息包括“盘ID[6000e]、防御力[20]、插槽数[1]”(参见图31A)。
盘ID是用于区别盘45的识别信息。盘信息中的生命力、攻击力和防御力是在产生角色信息时影响角色基本信息的数值。此外,盘信息的插槽数是在使用该盘时所使用的插槽数。
将参照图31A和31B所示的角色信息产生表,对图25所示的处理进行具体的解释。在将图25中的步骤S102中读取出的附件ID“1002”发送给中央服务器组5时(步骤S103),从数据库服务器103中的存储部分46的ID管理文件中提取出与附件ID“1002”相对应的角色基本信息“级别[20]、生命力[200]、攻击力[200]、防御力[200]和插槽数[2]”,并将其发送给游戏机1(参照图31A)。
角色基本信息中的级别是与附件ID相对应的角色的级别值,以及角色基本信息中的生命力、攻击力和防御力是角色的基本能力值。此外,角色基本信息中的插槽数是附件40的插槽数。
而且,由于在步骤S105中,针对所读取的盘45的插槽总数(即,盘数(本实施例中为两个))与附件40中的插槽数(本实施例中为两个)相同(步骤S105:是),根据角色基本信息和上述两个盘45的盘信息产生角色信息。
更具体地,将两个盘(盘1和盘2)的信息的能力值(生命力、攻击力和防御力)与角色基本信息相加,产生角色信息“生命力[200]、攻击力[220]和防御力[220]”(步骤S106)。
此外,例如,如图31B所示,附件40的插槽数是“两个”,而盘45的盘数是“3”。由于盘数大于插槽数(步骤S105:否),不产生角色信息,而是再次读取盘信息和附件ID。
(角色产生处理4)
图12是示出了在图10所示的流程图的步骤S10执行的子程序的流程图。
首先,在步骤S101,主CPU 32输出将盘45和附件40设置在认证单元15上的命令消息。例如,在子显示器12上输出“将盘附加到附件上并将其设置于认证单元”的消息。
然后,处理进行到步骤S102,从如上设置的盘45的IC芯片46中读取盘信息。认证单元15用作角色构成信息读取装置,从盘45中读取盘信息。此外,从附件40的IC芯片42中读取附件ID。认证单元15用作识别信息读取装置,读取由附件40保持的附件ID。如果对盘信息和附件ID的读取正在进行(步骤S102:否),主CPU 32将处理返回到步骤S102,以及另一方面,如果确定读取已经完成(步骤S102:是),则主CPU 32使处理进行到步骤S103。
在步骤S103中,主CPU将这样读取出的附件ID发送给中央服务器组5,并将处理进行到步骤S10。中央服务器组5通过查阅保持在数据库服务器103中的存储部分406的ID管理文件,向游戏机1发送与所接收到的附件ID相对应的角色基本信息。
在步骤S104中,游戏机1通过店铺服务器2接收与所发送的附件ID相对应的角色基本信息。然后,在步骤S105中,将包括在角色基本信息中的附件40的插槽数的信息与步骤S102中所读取出的盘数进行比较。如果盘数大于插槽数(步骤S105:否),则输出错误消息(步骤S107),并且主CPU将处理返回到步骤S101,并再次读取盘信息和附件ID。另一方面,当盘数等于或小于插槽数(步骤S105:是)时,参照所接收到的角色基本信息和在步骤S102中所读取的盘45,产生角色信息(步骤S106),从而完成此子程序。在此示例中,主CPU32用作角色信息产生装置,根据角色基本信息和盘信息产生一个角色的角色信息。
这里,可以在每完成一次格斗时,执行角色信息的产生。但是,一旦产生角色信息后,则不能重新建立角色信息,直到完成一次格斗。因此,只有满足预定条件时,才能进行重新建立,从而使游戏更具有策略性。
图32A和32B是示出了角色信息产生表的另一示例的示意图。
在本实施例中,将对附件40的插槽数为两个的情况进行解释。在步骤S102中,当读取盘45的盘信息时,将内容存储在游戏机1的RAM 33中。例如,首先被读取的盘(称为“盘1”)的项目表示散弹枪,以及盘信息包括“盘ID[4000b]、攻击力[20]、插槽数[1]和剩余子弹数[10]”。此外,接下来被读取的盘(称为“盘2”)的项目表示防弹衣,以及盘信息包括“盘ID[6000e]、防御力[20]、插槽数[1]”(参见图32A)。
盘ID是用于区别盘45的识别信息。盘信息中的生命力、攻击力和防御力是在产生角色信息时影响角色基本信息的数值。此外,盘信息的插槽数是在使用该盘时所使用的插槽数。此外,盘信息的剩余子弹数是角色所使用的枪支中的剩余子弹数。在角色使用该枪支时,剩余子弹数减少。
将参照图32A和32B所示的角色信息产生表,对图12所示的处理进行具体的解释。在将图12中的步骤S102中读取出的附件ID“1002”发送给中央服务器组5时(步骤S103),从数据库服务器103中的存储部分46的ID管理文件中提取出与附件ID“1002”相对应的角色基本信息“级别[20]、生命力[200]、攻击力[200]、防御力[200]和插槽数[2]”,并将其发送给游戏机1(参照图32A)。
然后,在步骤S105中,由于针对所读取的盘45的插槽总数(即,盘数(本实施例中为两个))与附件40中的插槽数(本实施例中为两个)相同(步骤S105:是),根据上述两个盘45的盘信息和角色基本信息产生角色信息。更具体地,将两个盘(盘1和盘2)的信息的能力值(生命力、攻击力和防御力)与角色基本信息相加,产生角色信息“生命力[200]、攻击力[220]和防御力[220]”(步骤S106)。
此外,例如,如图32B所示,附件40的插槽数是“两个”,而所读取的盘45的盘数是“三个”。由于盘数大于插槽数(步骤S105:否),不产生角色信息,而是再次读取盘信息和附件ID。
(角色产生处理5)
图35是示出了在图10所示的流程图的步骤S10执行的子程序的流程图。
首先,在步骤S101,主CPU 32输出将盘45和附件40设置在认证单元15上的命令消息。例如,在子显示器12上输出“将盘附加到附件上并将其设置于认证单元”的消息。
然后,处理进行到步骤S102,从如上设置的盘45的IC芯片46中读取盘信息。认证单元15用作角色构成信息读取装置,从盘45中读取盘信息。步骤S102可以包括从盘45中读取盘信息的角色构成信息读取步骤。此外,从附件40的IC芯片42中读取附件ID。认证单元15用作识别信息读取装置,读取由附件40保持的附件ID。步骤S102可以包括从附件40读取附件ID的识别信息读取步骤。
如果对盘信息和附件ID的读取正在进行(步骤S102:否),主CPU 32将处理返回到步骤S102,以及另一方面,如果确定读取已经完成(步骤S102:是),则主CPU 32使处理进行到步骤S108。
在步骤S108中,主CPU 32向图像控制电路71传输显示确认图像190(参见图36A)的指令。步骤S108可以对应于显示确认图像190的确认图像显示步骤。在图像控制电路71中,从图像ROM 71中提取出与确认图像有关的图像数据,并进行所提取出的图像数据的显示控制。例如,在子显示器12上,如图36A所示,在屏幕的中央显示表示盘数的数字图像193,同时在屏幕的下方显示确认图像190,包括用于输入角色信息的产生开始指令的读取开始按钮图像191和用于从盘45重新读取角色信息的重新读取按钮图像192。假设游戏者在触摸板11a上操作读取开始按钮图像191或重新读取按钮图像192。
接下来,在步骤S109中,主CPU 32确定游戏者是否通过触摸板11a输入指令。如果确定输入了指令,则处理进行到步骤S110,以及另一方面,如果确定未输入指令,则处理返回步骤S109。
在步骤S110c中,主CPU 32确定所输入的指令是否为角色产生指令输入。如果是角色产生指令输入,即如果通过触摸板11a操作了图36A中的读取开始按钮图像191(步骤S110c:是),则处理进行到步骤S103。另一方面,如果不是角色产生指令输入,即如果通过触摸板11a操作了图36A中的重新读取按钮图像192(步骤S110c:否),则处理进行到步骤S101,并再次读取盘信息和附件ID。
在步骤S103中,主CPU将这样读取出的附件ID发送给中央服务器组5,并将处理进行到步骤S10。中央服务器组5通过查阅保持在数据库服务器103中的存储部分406的ID管理文件,向游戏机1发送与所接收到的附件ID相对应的角色基本信息。
在步骤S104中,游戏机1通过店铺服务器2接收与所发送的附件ID相对应的角色基本信息。然后,在步骤S105中,将包括在角色基本信息中的附件40的插槽数的信息与步骤S102中所读取出的盘数进行比较。如果盘数大于插槽数(步骤S105:否),则输出错误消息(步骤S107),并且主CPU将处理返回到步骤S101,并再次读取盘信息和附件ID。另一方面,当盘数等于或小于插槽数(步骤S105:是)时,参照所接收到的角色基本信息和在步骤S102中读取出的盘45,产生角色信息(步骤S106),从而完成此子程序。在此示例中,主CPU32用作角色信息产生装置,根据角色基本信息和盘信息产生一个角色的角色信息。以及,步骤S106可以对应于产生步骤,根据所接收到的角色基本信息和在步骤8102中所读取的盘产生角色信息。
这里,可以在每完成一次格斗时,执行角色信息的产生。但是,一旦产生角色信息后,则不能重新建立角色信息,直到完成一次格斗。因此,只有满足预定条件时,才能进行重新建立,从而使游戏更具有策略性。
图36B是示出了确认图像190和表示由游戏机1读取的盘45的数量为一个(“1”)的图像的另一示例的示意图。在图35的步骤S108中,如果虽然附加于附件40的盘45的数量是两个(“2”),却显示这种确认图像190,则表明并未读取未作为项目名称图像194显示在子显示器12上的盘45(项目)的盘信息。
图31A和31B是示出了角色信息产生表的另一示例的示意图。
在本实施例中,将对附件40的插槽数为两个的情况进行解释。在步骤S102中,当读取盘45的盘信息时,将内容存储在游戏机1的RAM 33中。例如,首先被读取的盘(称为“盘1”)的项目表示散弹枪,以及盘信息包括“盘ID[4000b]、攻击力[20]和插槽数[1]”(参见图13B)。此外,接下来被读取的盘(称为“盘2”)的项目表示防弹衣,以及盘信息包括“盘ID[6000e]、防御力[20]、插槽数[1]”(参见图36A)。
盘ID是用于区别盘45的识别信息。盘信息中的生命力、攻击力和防御力是在产生角色信息时影响角色基本信息的数值。此外,盘信息的插槽数是在使用该盘时所使用的插槽数。
将参照图31A和31B所示的角色信息产生表,对图35所示的处理进行具体的解释。在将图12中的步骤S102中读取出的附件ID“1002”发送给中央服务器组5时(步骤S103),从数据库服务器103中的存储部分46的ID管理文件中提取出与附件ID“1002”相对应的角色基本信息“级别[20]、生命力[200]、攻击力[200]、防御力[200]和插槽数[2]”,并将其发送给游戏机1(参照图31A)。
然后,在步骤S105中,由于针对所读取的盘45的插槽总数(即,盘数(本实施例中为两个))与附件40中的插槽数(本实施例中为两个)相同(步骤S105:是),根据上述两个盘45的盘信息和角色基本信息产生角色信息。
更具体地,将两个盘(盘1和盘2)的信息的能力值(生命力、攻击力和防御力)与角色基本信息相加,产生角色信息“生命力[200]、攻击力[220]和防御力[220]”(步骤S106)。
此外,例如,如图31B所示,附件40的插槽数是两个(“2”),而所读取的盘45的盘数是三个(“3”)。由于盘数大于插槽数(步骤S105:否),不产生角色信息,而是再次读取盘信息和附件ID。
(滑动阶段处理)
图14是示出了在图10所示的流程图的步骤S14执行的子程序的流程图。
首先,在步骤S31中,主CPU 32指示图像控制电路71在主显示器11上显示如图18所示的迷宫图像150。迷宫图像包括:优先显示部分(针对游戏者1、2、3和4)150a,表示每个游戏者是否具有滑动处理的优先权,以及分配给每个游戏者的攻击优先次序;以及迷宫显示部分150b,示出了包括多个墙壁的迷宫图像,其中设置有多个角色图像151。此外,迷宫图像还包括:定时器显示部分150d,用于催促每个游戏者进行输入操作;生命显示部分150d;和解释显示部分150e,用于解释移动墙壁的方法。定时器部分150c通过主CPU 32的操作显示在主显示器11上,并设计为按照第一流逝时间减小所显示的数字。
然后,在步骤S32中,主CPU 32开始测量第一流逝时间。第一流逝时间表示从游戏者变得能够进行按照游戏者的决定在屏幕上定位要滑动的墙壁(滑动墙壁)的输入操作的时间(输入开始时间)开始到游戏者实际触摸所需的箭头“a”来进行进程操作输入或决定操作输入的时间为止所过去的时间。
然后,在步骤S33中,主CPU 32确定是否决定了滑动墙壁。如果确定已经做出了这种决定(步骤S33:是),则处理进行到步骤S36,以及如果确定还未做出这种决定(步骤S33:否),则处理进行到步骤S37。
在步骤S36中,主CPU 32将所选择的墙壁设置为滑动墙壁,并确定角色的动作(滑动墙壁),并使处理进行到步骤S39。
当处理从步骤S33进行到步骤S37时,确定第一流逝时间是否在游戏者决定滑动的有限时间段内(在本实施例中为15秒)。如果第一流逝时间在决定的有限时间段内,则处理返回步骤S33(步骤S37:是),以及如果不是(步骤S37:否),则处理进行到步骤S38,并利用由取样电路36提取的随机数,随机确定一个墙壁作为滑动墙壁。
在步骤S39中,当在滑动处理之后显示迷宫图像时,完成滑动阶段。
图15是示出了在图10所示的流程图的步骤S15执行的子程序的流程图。
当开始移动阶段处理时,在步骤S41中,主CPU 32指示图像控制电路71在主显示器11上显示如图19所示的移动阶段的迷宫图像160。迷宫图像160具有与图18所示的迷宫图像150按照相同方式设置的每一显示部分(优先显示部分160a、迷宫显示部分160b、定时器显示部分160c和生命显示部分160d)。还具有设置在迷宫中的角色161和移动目的地指定显示部分161,包括移动目的地的指定命令消息的显示图像和移动目的地的决定按钮。
然后,在步骤S42中,主CPU 32开始测量第二流逝时间。第二流逝时间表示从游戏者变得能够输入用于指定游戏者自己的角色的移动目的地开始的输入操作(移动目的地的指定)的时间(输入开始时间)开始到游戏者通过触摸移动目的地指定显示部分160e以进行用于游戏进程的输入操作(进程操作输入或决定操作输入)来指定移动目的地的时间为止所过去的时间。
然后,在步骤S43中,主CPU 32确定是否指定了移动目的地。如果进行了移动目的地指定(步骤S43:是),则处理进行到步骤S44。如果未进行(步骤S43:否),则处理进行到步骤S48。
在步骤S44中,主CPU 32显示其中改变了从角色的位置到移动目的地的地板的显示颜色以清楚显示移动目的地的图像(未示出),并使处理进行到步骤S45。然后,在步骤S45中,主CPU 32确定游戏者是否触摸了移动目的地指定显示部分160e的决定按钮(确定移动目的地)。如果游戏者触摸了该按钮(步骤S45:是),则处理进行到步骤S49。如果不是(步骤S45:否),则处理进行到步骤S48。
在步骤S48中,主CPU 32确定第二流逝时间是否在决定移动目的地的有限时间段内(在本实施例中为30秒)。如果第二流逝时间在决定移动目的地的有限时间段内(步骤S48:是),则处理返回步骤S43。如果不是(步骤S48:否),则完成移动阶段处理(在这种情况下,角色不移动,而是保持在原始位置)。此外,在步骤S49中,主CPU 32按照前述步骤中做出的确定,确定角色的动作(在迷宫内移动),并显示将角色移动到目的地的图像。这样,完成移动阶段处理。
(格斗处理1)
图16是示出了在图10所示的流程图的步骤S18执行的子程序的流程图。当格斗开始时,例如,显示如图21A所示的格斗图像92,并在屏幕的左下方显示表示剩余子弹数的剩余子弹数图像97。
首先,在步骤S120中,主CPU 32确定子弹数是否等于或小于预定的数量(本实施例中为零)。当子弹数大于预定的数量时(步骤S120:否),处理进行到步骤S123。另一方面,当等于或小于预定的数量时(步骤S120:是),处理进行到步骤S121。
在步骤S121中,主CPU 32进行通知图像显示处理。图21B示出了显示在子显示器12中的图像的一个示例。在位于屏幕左下方的剩余子弹数图像97上显示在子弹数不超过零(“0”)时才显示的“需要更换盘”的通知图像96。然后,在步骤S122中,进行盘更换处理。在更换盘时,根据新附加的盘45的信息,恢复子弹数。在此示例中,要更换的盘具有有关武器(枪)的信息。但是,本发明并不局限于这种情况。因此,也可以应用并实际更换具有有关其他项目(例如,保护装置)的信息的盘。
在步骤S120中,当确定子弹数不小于预定的数量时,或者在进行了步骤S122的处理之后,主CPU 32确定游戏者是否使用了枪支(步骤S123)。当确定游戏者并未使用枪支时(步骤S123:否),处理进行到步骤S125。另一方面,当确定游戏者已经使用了枪支时(步骤S123:是),处理进行到步骤S124,从子弹数中减去所使用的子弹数,并将此减法结果存储在游戏机1的RAM 33中。更新剩余子弹数图像97的显示,并且处理进行到步骤S125。或者,可以将子弹数存储在盘45中,并根据所使用的子弹数,按照预定的定时进行重写。
在步骤S125中,主CPU 32进行如移动、防御等其他格斗处理,使处理进行到步骤S126,并确定是否完成格斗。当确定未完成格斗时,处理返回步骤S120(步骤S126:否),以及当确定格斗已经结束时(步骤S126:是),则终止此子程序。
(格斗处理2)
图33是示出了在图10所示的流程图的步骤S18执行的子程序的流程图。当格斗开始时,例如,显示如图34A所示的格斗图像92,并在屏幕的左下方显示表示剩余子弹数的剩余子弹数图像97。
首先,在步骤S120中,主CPU 32确定子弹数是否等于或小于预定的数量(本实施例中为零)。当子弹数大于预定的数量时(步骤S120:否),处理进行到步骤S123。另一方面,当等于或小于预定的数量时(步骤S120:是),处理进行到步骤S121。
在步骤S121中,主CPU 32进行通知图像显示处理。
主CPU 32向图像控制电路71传输显示通知开始读取的通知图像96的指令。在图像控制电路71中,从图像ROM 71d中提取出通知图像数据,并进行所提取出的通知图像数据的显示控制。这里,图像控制电路71用作通知图像显示控制装置。例如,在子显示器12上,在位于屏幕左下方的剩余子弹数图像97上显示在子弹数为零(“0”)时才显示的通知图像96。并且,在位于屏幕左下方的剩余子弹数图像97的右侧显示读取开始按钮96a。
接下来,在步骤S122中,进行盘更换处理。游戏者在显示通知图像96时以另一盘45替换具有子弹数为零(“0”)或更低的信息的盘45。
接下来,在步骤S127,确定游戏者是否输入了读取请求指令。当通过触摸板11a输入与读取开始按钮图像96a相对应的开始读取盘信息的命令指令时,处理进行到步骤S128(步骤S127:是)。另一方面,当游戏者未输入开始读取盘信息的命令指令时,程序等待输入这种指令(步骤S127:否)。这里,当过去了预定的时间时(例如,30秒),代替游戏者输入读取命令指令,可以开始读取盘信息。
接下来,在步骤S128中,进行盘信息读取处理。主CPU 32驱动认证单元15读取盘信息,并将盘信息存储在游戏机1的RAM 33中。以及,主CPU 32将包括在存储在RAM 33中的盘信息中的剩余子弹数放入角色信息的剩余子弹数中。例如,如果包括在新安装的盘45的盘信息中的剩余子弹数是五个(“5”),则在更换(重新安装)之后、角色信息的剩余子弹数是五个(“5”)。
这里,在本实施例中,更换盘是有关武器(枪)的盘,但并不局限于此。例如,可以采用有关其他项目(例如,保护装置)的更换盘。
在步骤S120中,当确定子弹数不小于预定的数量时,或者在进行了步骤S122的处理之后,主CPU 32确定游戏者是否使用了枪支(步骤S123)。当确定游戏者并未使用枪支时(步骤S123:否),处理进行到步骤S125。另一方面,当确定游戏者已经使用了枪支时(步骤S123:是),处理进行到步骤S124,从子弹数中减去所使用的子弹数,并将此减法结果存储在游戏机1的RAM 33中。更新剩余子弹数图像97的显示,并且处理进行到步骤S125。这里,主CPU 32用作游戏控制装置,用于进行剩余子弹数的变量处理。
在本实施例中,子弹数(变量值)根据用户所输入的指令而减少,但并不局限于此。本发明的变量值也可以根据游戏状态发生变化。例如,所述变量值可以是角色所佩戴的保护装置的防御力的指示符,并且防御力的数值可以随着该角色受到其他角色的攻击而减少。
在步骤S125中,主CPU 32进行如移动、防御等其他格斗处理,使处理进行到步骤S129。
在步骤S129中,认证单元15将存储在游戏机的RAM 33中的剩余子弹数写入盘45。例如,如果在减去所使用的子弹数之后,剩余子弹数为零(“0”),则写入剩余子弹数零(“0”)。这里,认证单元15用作角色构成信息重写装置,用于根据对所使用的子弹数的减法,来重写存储在盘45中的盘信息。
接下来,在步骤S126,确定是否完成格斗。如果确定尚未完成格斗,则处理返回步骤S120(步骤S126:否)。如果确定格斗已经结束(步骤S126:是),则终止此子程序。
然后,将参照图17,对在游戏机、店铺服务器和中央服务器组中进行的操作序列进行解释。
在步骤S100中,当游戏机1在接通电源时向店铺服务器发送应用数据的下载请求时,店铺服务器2通过向已经发送下载请求的游戏机1发送应用程序,对下载请求做出响应(步骤S250)。
在接收到应用数据时,游戏机1将应用数据存储在RAM 33中,以运行应用程序。
在步骤S61中,游戏机1进行消息输出处理,以及在步骤S62中,接受游戏者插入硬币、插入ID卡并输入口令。当游戏者插入硬币和ID卡并输入口令时,通过店铺服务器,将卡信息等发送给中央服务器组(步骤S63)。
然后,在中央服务器组5中,处理进行到步骤S301,将这样接收到的卡信息和口令用于进行认证处理,其中识别所述游戏者是否是ID卡的真正持有者(步骤S301),并将表示认证结果的响应信号发送给游戏机1(步骤S302)。在此示例中,数据库服务器103针对安装在每个店铺A和B中的八台游戏机1进行类似的认证处理。
在步骤S64中,在接收到来自中央服务器组5的响应信号时,游戏机1使处理进行到步骤S68,通过店铺服务器2向中央服务器组5发送输入数据,并使处理进行到步骤S65。
然后,在中央服务器组5中,处理进行到步骤S303。在游戏服务器101中,使用来自每个游戏机1的输入数据来接受游戏者的加入。然后,在步骤S304中,更新游戏者参与信息,以确定对手游戏者(步骤S305)。然后,在步骤S306中,提取作为对手游戏者的每个游戏者的游戏数据,并通过店铺服务器将这样提取出的游戏数据发送给游戏机1(步骤S307)。
在步骤S65中,在通过店铺服务器接收到来自中央服务器组的游戏数据时,游戏机1进行游戏处理(步骤S3),并在完成游戏处理时(步骤S6),显示游戏结果(成绩、级别等)。然后,在步骤S7中,进行后处理,其中将表示游戏结果的游戏数据通过店铺服务器发送给中央服务器组,并完成后处理。
然后,在中央服务器组5中,处理进行到步骤S308,并在接收到游戏者的游戏数据时,根据所接收到的游戏数据,更新并存储游戏数据,并完成处理。
[读取确定处理]
图37是示出了要与游戏机1一起执行的读取确定处理的子程序的流程图。所述子程序是如果在独立形成了如图9所示的游戏处理的预定定时(例如,由提供给游戏机1的内部时钟所设置的预定时刻(例如,每个偶数分钟))进行调用能够执行的子程序。
首先,主CPU 32进行用于确定是否读取盘ID的彩票(步骤S130)。主CPU 32从取样电路36中提取出随机数,并参照彩票表确定是否读取盘ID。
这里,主CPU 32用作读取确定装置,用于确定是否读取盘ID。而且,步骤S130可以对应于读取确定步骤,用于确定是否读取盘ID。
这里,在本实施例中,通过从取样电路36中提取随机数并查阅存储在ROM 34中的彩票表来进行用于确定是否读取盘ID的彩票,但并不局限于此。
接下来,在步骤S131,主CPU 32确定是否赢得彩票。当赢得彩票时(步骤S131:是),则处理进行到步骤S132,同时在未赢得彩票时(步骤S131:否),终止此子程序。
在步骤S132中,主CPU 32驱动认证单元15从盘45中读取包括盘ID的盘信息。这里,认证单元15用作识别信息读取装置。而且,步骤S132可以对应于识别信息读取步骤,用于从盘45中读取盘ID。
接下来,主CPU 32将包括在已读取出的盘信息中的盘ID与包括在先前已经读取出的盘信息中的盘ID进行比较,并确定盘ID是否匹配。
换句话说,如果在游戏开始之后第一次赢得彩票,则将当前的盘ID与包括在步骤S102中读取之后、存储在RAM 33中的盘信息中的盘ID(参见图12)进行比较。如果在游戏开始之后已经赢得彩票一次或多次,则将当前的盘ID与包括在存储在RAM 33中的盘信息中且之前已经在步骤S132中读取出的盘ID进行比较,并确定盘ID是否匹配。这里,主CPU 32用作用于确定盘ID是否匹配的确定装置。而且,步骤S133可以对应于用于确定盘ID是否匹配的确定步骤。
当盘ID不匹配时(步骤S133:否),输出错误信息(步骤S135),以及处理进行到步骤S132。按照这种方式,除非盘ID匹配,否则游戏机输出错误信息,并再次读取盘信息,并再次确定盘ID是否匹配。因此,停止游戏进程。
另一方面,当盘ID匹配时(步骤S133:是),主CPU 32驱动认证单元15重写盘信息(步骤S134)。这里,认证单元15用作角色构成信息重写装置。步骤S134还可以对应于角色构成信息重写步骤。
(格斗处理3)
图39是示出了在图10所示的流程图的步骤S18执行的子程序的流程图。当格斗开始时,例如,显示如图41A所示的格斗图像92,并在屏幕的左下方显示表示剩余子弹数的剩余子弹数图像97。
首先,在步骤S120中,主CPU 32确定子弹数是否等于或小于预定的数量(本实施例中为零)。当子弹数大于预定的数量时(步骤S120:否),处理进行到步骤S123。另一方面,当等于或小于预定的数量时(步骤S120:是),处理进行到步骤S121。
在步骤S121中,主CPU 32进行通知图像显示处理。图41B示出了显示在子显示器12中的图像的一个示例。在屏幕上,当剩余子弹数是五个(“5”)或更少时,在位于左下方的剩余子弹数图像97上显示通知图像96“剩余子弹数过少”。并在剩余子弹数图像97的右侧显示盘改变按钮图像190。步骤S121可以通知图像显示步骤,用于在通知图像显示装置上显示通知图像96“剩余子弹数过少”。
接下来,在步骤S122中,进行盘改变处理。游戏机1在游戏者输入盘更换指令时读取盘信息,稍后将描述其细节。游戏机1在包括在盘信息中的盘ID与之前已经读取出的盘ID匹配时重写盘信息,并显示盘改变命令图像。以及,游戏者设置新盘45,并在进行读取命令指令输入时,游戏机1读取新盘45的盘信息,并根据所读取的盘信息,产生角色信息。结果,根据新附加的盘45,恢复角色信息的剩余子弹数信息。这里,在本实施例中,更换盘是有关角色所使用的武器(枪)的盘,但并不局限于此。例如,可以更换有关其他项目(例如,保护装置)的盘。
在步骤S120中,当确定子弹数不小于预定的数量时,或者在进行了步骤S122的处理之后,主CPU 32确定游戏者是否使用了枪支(步骤S123)。当确定游戏者并未使用枪支时(步骤S123:否),处理进行到步骤S125。另一方面,当确定游戏者已经使用了枪支时(步骤S123:是),处理进行到步骤S124,从子弹数中减去所使用的子弹数,并将此减法结果存储在游戏机1的RAM 33中,进行更新。
这里,主CPU 32用作更新装置,用于更新包括在角色信息中的盘信息。步骤S124可以对应于更新包括在角色信息中的盘信息的更新步骤。在完成步骤S124之后,处理进行到步骤S125。
在步骤S125中,主CPU 32进行如移动、防御等其他格斗处理,使处理进行到步骤S129。
在步骤S129中,主CPU 32驱动认证单元15将存储在游戏机的RAM 33中的剩余子弹数写入盘45。例如,如果在减去所使用的子弹数之后,剩余子弹数为零(“0”),则写入剩余子弹数零(“0”)。
接下来,在步骤S126,确定是否完成格斗。如果确定尚未完成格斗,则处理返回步骤S120(步骤S126:否)。如果确定格斗已经结束(步骤S126:是),则终止此子程序。
(盘更换处理)
图40是示出了在图39所示的流程图的步骤S122执行的子程序的流程图。
在步骤S130中,确定是否进行了盘更换指令输入。当未进行盘更换指令输入时(步骤S130:否),终止此子程序。另一方面,当进行了盘更换指令输入时(步骤S130:是),显示换盘前图像(图42A中的换盘前图像191)(步骤S131),以及处理进行到步骤S132。
在步骤S132中,主CPU 32驱动认证单元15从盘45读取包括盘ID的盘信息。这里,认证单元15用作识别信息读取装置。而且,步骤S132可以对应于识别信息读取步骤,用于从盘45中读取盘ID。
接下来,比较包括在所读取出的盘信息中的盘ID和包括在先前已经读取出的盘信息中的盘ID,并确定盘ID是否匹配(步骤S133)。换句话说,当在游戏开始之后第一次进行盘更换,则将当前盘ID与包括在步骤S102中读取之后、存储在RAM 33中的盘信息中的盘ID(参见图12)进行比较。当在游戏开始之后已经进行了一次或多次盘更换时,则将当前的盘ID与包括在存储在RAM 33中的盘信息中且之前已经在步骤S138中读取出的盘ID进行比较,并确定盘ID是否匹配。
当盘ID不匹配时(步骤S133:否),输出错误信息(图42B中的错误图像192)(步骤S135),以及处理进行到步骤S132。另一方面,当盘ID匹配时(步骤S133:是),主CPU 32驱动认证单元15重写盘信息(步骤S134)。这里,认证单元15用作角色构成信息重写装置。步骤S134还可以对应于角色构成信息重写步骤。
接下来,在步骤S136中,主CPU 32向图像控制电路71发送显示盘改变命令图像(图43中的盘改变命令图像194)的指令。步骤S136可以对应于改变命令显示步骤,用于在改变命令图像显示装置上显示盘改变命令图像。
在图像控制电路71中,从图像ROM 71d中提取出与盘改变命令图像有关的图像数据,并进行所提取出的图像数据的显示控制。当显示盘改变命令图像时,游戏者改变盘45。
接下来,在步骤S137中,确定是否进行了用于读取盘信息的读取命令指令输入。当进行了读取命令指令输入时(步骤S137:否),处理返回到步骤S137。另一方面,当进行读取命令指令输入时(步骤S137:是),再次读取盘45(步骤S138),并且处理进行到步骤S 139。步骤S138可以对应于构成信息重新读取步骤,再次从盘45中读取盘信息。这里,将包括在步骤S138中读取出的盘信息中的盘ID存储在RAM 33中,并与再次进行盘改变处理时、在步骤S132中再次读取出的盘ID进行比较,从而确定其是否匹配。
在步骤S139中,主CPU 32根据所读取出的盘信息产生角色信息,并终止此子程序。步骤S139可以对应于重新产生步骤,用于根据步骤S138中重新读取的盘信息产生角色信息。
这里,在本实施例中,可以将更换盘设置为相同种类的盘(项目)或不同种类的盘。例如,可以通过位于盘ID最右侧位置的一个字母是否相同(参见图38A和38B)来区分盘。例如,具有“盘ID[400b]和剩余子弹数[0]”且表示散弹枪的盘可以与具有“盘ID[4100b]和剩余子弹数[10]”且表示散弹枪的盘进行交换,但不能与具有“盘ID[4200m]和剩余子弹数[10]”且表示来复枪的盘进行交换。
现在,将参照图41A、41B、42A、42B、43和22所示的格斗图像,更为具体地解释已经参照图17进行了解释的处理。
当剩余子弹数变得小于预定数值时,在位于左下方的剩余子弹数图像97上显示通知图像96“剩余子弹数过少”(图41B)。并在剩余子弹数图像97的右侧显示盘改变按钮图像190。
在步骤S130,当游戏者通过触摸板11a输入与盘改变按钮图像190相对应的指令时,显示换盘前图像191(图42A)。此后,游戏者等待盘改变命令图像194(图43)的显示。当显示盘改变命令图像194时,游戏者改变盘45,并立即操作改变完成按钮图像195,从而时游戏者能够立即开始重新使用所述枪支。即,游戏在从显示换盘前图像191开始到显示盘改变命令图像194为止的时间段期间继续进行。
游戏机1显示换盘前图像191,并进行步骤S133和步骤S134。这里,在步骤S133,如果盘ID不匹配,即,如果在重写盘信息之前,从安装在认证单元15上的附件40中取出盘45,则显示错误图像192(参见图42B)。
这里,在本实施例中,如果在重写盘信息之前,从安装在认证单元15上的附件40中取出盘45,则输出错误消息,从而防止了游戏者非法或不适当地使用盘45。例如,可以在认证单元15支撑附件40以及所附加的盘45时,将认证单元15容纳在游戏机1的内部,从而游戏者不能在写入盘信息之前取出盘。
另一方面,在步骤S134中重写盘信息之后,显示盘改变命令图像194(参见图43)。并显示改变完成按钮图像195,以输入用于读取命令的指令。
当显示盘改变命令图像194时,游戏者改变盘45,并在完成更换之后,通过触摸板11a操作改变完成按钮图像195,并输入用于读取盘信息的指令。如果游戏者立即操作改变完成按钮图像195,则游戏者可以马上开始重新使用所述枪支,从而对游戏者更为有利。通过上述显示,能够在更换的时间段期间随着游戏的进展显示图像,从而使快速更换可以成为影响游戏结果的因素之一,可以使游戏更具有娱乐性。
然后,将参照图17,对在游戏机、店铺服务器和中央服务器组中进行的操作序列进行解释。
在步骤S100中,当游戏机1在接通电源时向店铺服务器发送应用数据的下载请求时,店铺服务器2通过向已经发送下载请求的游戏机1发送应用程序,对下载请求做出响应(步骤S250)。
在接收到应用数据时,游戏机1将应用数据存储在RAM 33中,以运行应用程序。
在步骤S61中,游戏机1进行消息输出处理,以及在步骤S62中,接受游戏者插入硬币、插入ID卡并输入口令。当游戏者插入硬币和ID卡并输入口令时,通过店铺服务器,将卡信息等发送给中央服务器组(步骤S63)。
然后,在中央服务器组5中,处理进行到步骤S301,将这样接收到的卡信息和口令用于进行认证处理,其中识别所述游戏者是否是ID卡的真正持有者(步骤S301),并将表示认证结果的响应信号发送给游戏机1(步骤S302)。在此示例中,数据库服务器103针对安装在每个店铺A和B中的八台游戏机1进行类似的认证处理。
在步骤S64中,在接收到来自中央服务器组5的响应信号时,游戏机1使处理进行到步骤S68,通过店铺服务器2向中央服务器组5发送输入数据,并使处理进行到步骤S65。
然后,在中央服务器组5中,处理进行到步骤S303。在游戏服务器101中,使用来自每个游戏机1的输入数据来接受游戏者的加入。然后,在步骤S304中,更新游戏者参与信息,以确定对手游戏者(步骤S305)。然后,在步骤S306中,提取作为对手游戏者的每个游戏者的游戏数据,并通过店铺服务器将这样提取出的游戏数据发送给游戏机1(步骤S307)。
在步骤S65中,在通过店铺服务器接收到来自中央服务器组的游戏数据时,游戏机1进行游戏处理(步骤S3),并在完成游戏处理时(步骤S6),显示游戏结果(成绩、级别等)。然后,在步骤S7中,进行后处理,其中将表示游戏结果的游戏数据通过店铺服务器发送给中央服务器组,并完成后处理。
然后,在中央服务器组5中,处理进行到步骤S308,并在接收到游戏者的游戏数据时,根据所接收到的游戏数据,更新并存储游戏数据,并完成处理。
如上所述,根据本发明,由于根据从附加于附件40的盘45总读取出的盘信息和与从上述附件40中读取出的附件ID相对应的角色基本信息,来产生一个角色的角色信息,并根据上述角色信息执行游戏,游戏者可以改变附件40和附加于附件40的盘45的组合,以组成多种角色信息彼此不同的角色,从而利用这样组成的角色(或者在某种程度上是创建的)来进行游戏。此外,存储在盘45中的盘信息是不可改变或不可重写的,但可以根据游戏的结果,重写盘信息。因此,当游戏者进行游戏时,可以在存储在盘45中的盘信息上反映出游戏者自己的游戏结果。因此,已经被用在游戏中的存储媒体可以变为其中存储有不同角色构成信息的新存储媒体。
因此,由于随着游戏的进行,可以形成其上反映出游戏结果的新存储媒体,能够增加可用在游戏中的存储媒体的种类。结果,附件40可以按照多种方式与附加于附件40的盘45进行组合,从而能够提供高级策略游戏。此外,由于在存储在盘45中的信息上反映出游戏者自己的游戏结果,可以组成游戏者最喜欢的角色,从而激发了游戏者收集这种存储媒体作为收藏的强烈愿望。
此外,由于将盘45附加于附件40,例如,即使将多个盘45用于进行游戏或者频繁地改变用在游戏中的盘45,仍然能够防止盘45散落或遗失。此外,即使在收集了许多盘45时,仍然可以将其附加于附件40,从而减小了庞大的体积,或者可以将其原样地用在游戏中,以及进行储存和携带。
此外,例如,如果将新型盘信息存储在盘45中,则可以增加可用在游戏中的盘45的类型。因此,在开始游戏机1在市场中的商业运作之后,可以在游戏机供应商认为合适的时机,将存储有新型盘信息的盘45投放市场,由此将游戏逐渐变得更加错综复杂,从而确保游戏的持续性。
(实施例2)
在实施例1中,对将盘信息(角色构成信息)按照可重写的方式存储在盘45(存储媒体)的情况进行了解释。但是,也可以将盘信息按照可重写的方式存储在数据库服务器103中。换句话说,也许的结构是可用的。
游戏系统100包括:
游戏机1,具有:存储媒体识别信息读取装置(认证单元15),用于从用在游戏中的盘45中读取由盘45保持的盘ID;以及识别信息读取装置(认证单元15),用于从能够将盘45附加于其上的附件40中读取由附件40保持的附件ID;以及
数据库服务器103,具有数据存储部分406,用于存储至少包括规定了于由附件40保持的附件ID相对应的角色的角色特有信息在内的角色基本信息和用于构成于一个角色有关的角色信息的盘信息,以及
所述游戏系统100包括:
角色构成信息提取装置(构成了数据库服务器103的CPU 401),用于根据由所述存储媒体识别信息读取装置读取出的盘ID,从数据存储部分406中提取盘信息;
角色基本信息提取装置(设置于数据库服务器103的CPU 401),用于根据由上述识别信息读取装置读取出的识别信息,从数据存储部分406中提取角色基本信息;
角色信息产生装置(游戏机1的主CPU 32),用于根据由所述角色构成信息提取装置提取出的盘信息和由所述角色基本信息提取装置提取出的所述角色基本信息,产生一个角色的角色信息;
游戏控制装置(游戏机1的主CPU 32),用于根据由所述角色信息产生装置产生的角色信息,执行游戏;以及
角色构成信息重写装置(数据库服务器103的CPU 401),用于根据由所述游戏控制装置执行的游戏的结果,重写存储在数据存储部分406中的盘信息。
本实施例在游戏系统结构(参见图1)、外观(参见图2、3A、8A和8B)、主显示器11和子显示器12的显示(参见图11、18、19、20、21A和21B)、表格(参见图13)以及电路结构(参见图4到7)上近似地类似于实施例1,除了盘信息并未存储在作为存储媒体的盘45中,而是存储在数据库服务器103所配备的数据存储部分406中。
此外,本实施例在处理(参见图9、图14到图17)上近似地类似于实施例1,除了游戏机1从盘45中读取盘ID、中央服务器103的CPU 401从存储部分406中提取出与盘ID相对应的盘信息、以及游戏机1根据从中央服务器103接收到的盘信息和角色基本信息来产生角色信息以外。
因此,除了数据库服务器103的电路结构的流程图、盘45的结构、游戏处理(参见图10)和角色产生处理(参见图12)以外,将省略对其的详细解释。此外,将利用赋予与实施例1中所描述的游戏机1和中央服务器组5相对应的配置元件的相同符号,来进行描述。
(数据库服务器的结构)
数据库服务器103存储与CPU 401、ROM 402、RAM 403、通信处理器404、通信控制器405和数据存储部分406有关的信息。于是,在数据库服务器103中,CPU 401在按照存储在ROM 402中的程序从RAM 403中读取数据和将数据写入RAM 403时进行操作。通信控制器405按照CPU 401的指令操作通信处理器404,通过每个店铺服务器2和因特网4发送和接收数据。
数据存储部分406存储游戏者ID、用于认证游戏者的口令、ID管理文件、角色基本信息、盘信息、游戏的类型和游戏数据。游戏者ID由游戏机1从ID卡17中读取并传输给数据存储部分406。在此示例中,数据存储部分406用作用于存储角色基本信息和盘信息的存储装置。
在ID管理文件中,彼此相关联地存储游戏者ID和附件ID(稍后将进行解释),并且也彼此相关联地存储附件ID和角色。此外,在ID管理文件中,彼此相关联地存储盘ID和盘信息。游戏数据包括表示每个游戏者的迷宫对战游戏的游戏历史的数据。从数据库服务器103向游戏机1传输游戏数据,并将其用在迷宫对战游戏中。
(具有内置IC芯片的盘的结构)
近似类似于实施例1地配置盘45,其与实施例1的不同之处在于存储在针对盘的IC芯片46中的内容。因此,将只对盘45的针对盘的IC芯片46进行解释。
针对盘的IC芯片46存储盘45的盘ID。用作存储媒体识别信息读取装置的认证单元15读取盘ID,并将盘ID发送给数据库服务器103。然后,从数据库服务器103的数据存储部分406中提取出与盘ID相对应的盘信息。然后,将这样提取出的盘信息发送给游戏机1,并在游戏机1中,根据这样发送过来的盘信息,产生角色信息。
(游戏处理)
将参照图10,对游戏处理进行解释。
图10是示出了在图9所示的流程图的步骤S3执行的子程序的流程图。除了步骤S11以外的其他处理大体上类似于实施例1中的那些处理,这里将省略对其的详细描述。
在步骤S12到S19的处理之后,在步骤S11中,重写用在格斗中的盘(项目)的盘信息。
在步骤S11中,主CPU 32将步骤S18的格斗处理的结果发送给中央服务器组5。
构成了中央服务器组5的数据库服务器103的CPU 401按照格斗处理的结果改变盘信息的预定能力值,并允许将这些数据存储在存储部分406中。例如,如果所述项目是武器,则按照格斗处理的结果,将预定数值加到攻击力的数值上,或从攻击力的数值上减去预定数值,并存储计算出的攻击力的数值。换句话说,例如,如果格斗处理的结果是“胜利”,将攻击力的数值加“1”,并进行存储。此外,例如,如果项目是保护装置,则按照格斗处理的结果,将预定数值加到防御力的数值上,或从防御力的数值上减去预定数值。在此示例中,CPU 401用作角色构成信息读取装置,根据游戏结果重写存储在存储部分406中的盘信息。在完成步骤S11的处理之后,处理步骤S20和步骤S21。在游戏机在步骤S21关闭的情况下(步骤S21:是),终止此子程序。
图24是按照实施例2、示出了在图10所示的流程图的步骤S10执行的子程序的流程图。
首先,在步骤S1010,主CPU 32输出将盘45和附件40设置在认证单元15上的命令消息。例如,在子显示器12上输出“将盘附加到附件上并将其设置于认证单元”的消息。
然后,处理进行到步骤S1020,从如上设置的盘45的针对盘的IC芯片46中读取盘ID。认证单元15用作存储媒体识别信息读取装置,从盘45中读取盘ID。此外,从附件40的针对附件的IC芯片42中读取附件ID。认证单元15用作识别信息读取装置,读取由附件40保持的附件ID。如果对盘ID和附件ID的读取正在进行(步骤S1020:否),主CPU 32将处理返回到步骤S1020,以及与此相反,如果确定读取已经完成(步骤S1020:是),则使处理进行到步骤S1030。在本实施例中,角色构成信息提取装置和角色基本信息提取装置可以是数据库服务器103的CPU 401,但并不局限于此。例如,可以接受游戏机1的主CPU 32作为角色构成信息提取装置和角色基本信息提取装置。
在步骤S1030中,主CPU 32将这样读取出的附件ID和盘ID发送给中央服务器组5,并将处理进行到步骤S1040。在数据库服务器103中,CPU 401通过查阅存储部分406的ID管理文件,提取出与所接收到的附件ID相对应的角色基本信息。在此示例中,CPU 401用作角色基本信息提取装置。然后,将这样提取出的角色基本信息发送给游戏机1。此外,在数据库服务器103中,CPU 401通过查阅存储部分406的ID管理文件,提取出与所接收到的盘ID相对应的盘信息。在此示例中,CPU 401用作角色构成信息提取装置。然后,将这样提取出的角色构成信息发送给游戏机1。在本实施例中,角色构成信息重写装置可以是数据库服务器103的CPU 401,但并不局限于此。例如,可以接受游戏机1的主CPU 32作为角色构成信息重写装置。
在步骤S1040中,游戏机1通过店铺服务器2接收与所发送的附件ID相对应的角色基本信息。此外,游戏机1通过店铺服务器2接收与所发送的盘ID相对应的盘信息。
然后,在步骤S1050中,将包括在角色基本信息中的附件40的插槽数的信息与步骤S1020中所读取出的盘数进行比较。在盘数大于插槽数的情况下(步骤S1050:否),输出错误消息(步骤S1070),并且返回步骤S1010,并再次读取盘ID和附件ID。另一方面,当盘数等于或小于插槽数时(步骤S1050:是),参照所接收到的角色基本信息和盘信息,产生角色信息(步骤S1060),从而终止此子程序。在此示例中,主CPU 32用作角色信息产生装置,根据角色基本信息和盘信息产生一个角色的角色信息。在本实施例中,角色信息产生装置可以是游戏机1的主CPU 32,但并不局限于此。例如,可以接受数据库服务器103的CPU 401作为角色信息产生装置。
在本实施例中,游戏控制装置可以是游戏机1的主CPU 32,但并不局限于此。例如,可以接受数据库服务器103的CPU 401作为游戏控制装置。
如上所述,按照实施例2所述的游戏系统,根据依照由盘45保持的盘ID(存储媒体识别信息)从存储部分406(存储装置)中提取出的盘信息和依照由附件40保持的附件ID(识别信息)从存储部分406中提取出的角色基本信息,产生一个角色的角色信息,并根据上述角色信息执行游戏。因此,游戏者可以改变附件40和附加于附件40的盘45的组合,从而创建具有不同角色信息的多种角色,并利用这样创建的角色进行游戏。此外,将与上述盘45所保持的盘ID相对应的盘信息存储在数据库服务器103的存储部分406中。并能够按照游戏的结果进行重写。因此,游戏者进行游戏,并可以在与上述盘45的盘ID相对应的盘信息上反映出游戏者自己的游戏结果。
因此,按照实施例2所述的游戏系统,在进行游戏时,重写并存储与用在游戏中的盘信息的盘ID相对应的盘信息,以增加可用在游戏中的盘45的类型。结果,可以将附件40按照多种方式与附加于附件40的盘45进行组合,从而提供高级策略游戏。此外,由于可以将游戏者自己的游戏结果反映在存储在盘45中的盘信息上,由此能够创建游戏者最喜欢的角色,从而激发了游戏者收集存储媒体作为收藏的强烈愿望。
在本实施例中,附件40具有半椭圆体的形状,但并不局限于此。例如,如图22A、22B和22C所示的形状也是可以接受的。
图22A、22B和22C分别是示意性地示出了按照本发明的支撑体的示例的透视图。图22A示出了飞机形状的支撑体。图22B示出了战车形状的支撑体。图22C示出了机器人形状的支撑体。这些支撑体具有可以将存储媒体附加于其上的支撑部分50a、51a和52a。
于是,例如,当支撑体为飞机形状时,可以赋予角色较宽的移动范围;当支撑体为战车形状时,可以赋予角色较大的防御力;以及当支撑体为机器人形状时,可以赋予角色较高的生命力。因此,可以按照所使用的支撑体的形状来产生角色信息。
此外,在本实施例中,支撑体具有半椭圆体的形状。但是,如图23A和23B所示,支撑体可以由玩偶49和台座48制成,其中台座48具有将存储媒体附加于其上的支撑部分48a。
在本实施例中,将对能够通过其进行迷宫对战游戏的游戏机1进行解释。本发明可以应用于能够通过其进行其他图像游戏的游戏机。一个示例是如垒球、足球等游戏的游戏机,当多个游戏者出现时,使用能够改变与游戏者相对应的支撑体(玩偶形状等是可以接受的)和游戏者的能力值的存储媒体来模拟团队游戏。
至此,已经对本发明的实施例进行了解释,这些示例仅应当被立即为示例,并且本发明并不局限于此。在设计中,可以适当地改变各个装置的具体结构。此外,本发明的效果只覆盖了由本发明所导致的最优效果,但本发明的效果并不局限于本发明的实施例中所描述的那些。
如上所述,按照本发明,根据从附加于附件40上的盘45中读取出的盘信息和与从上述附件40中读取出的附件ID相对应的角色基本信息是否满足预定条件的确定,由所述信息产生角色信息,并根据所述角色信息执行游戏。因此,需要游戏者在考虑满足预定条件的同时,对附件40和盘45进行选择。结果,游戏的胜负不仅受到附件40和盘45的种类的影响,也同样受到游戏者有关是否满足预定条件的判断的影响。因此,游戏者可以进行高级策略游戏,从而在考虑是否满足预定条件的同时来选择附件40和盘45。
由于根据与分配给附件40的附件ID相对应的角色基本信息和存储在盘45中的盘信息是否满足预定条件的确定,产生角色信息,例如,即使初学者可以通过购买任何可用支撑体和存储媒体收集到多种支撑体和存储媒体,除非满足预定的条件,初学者或第一次进行游戏的人不能组成多种角色和他最喜欢的角色。需要收集并使用附件40和盘45,从而满足预定的条件。因此,提供了一种与游戏内容和收集因素相关联的高级策略游戏。
而且,由于根据所选附件40和盘45而产生的角色信息按照预定的条件发生变化,激发了游戏者收集多种附件40和盘45作为收藏的愿望。
而且,由于可以通过逐渐改变多种附件40和盘45需要满足的预定条件,随着游戏的进展,使游戏逐渐变得更为错综复杂,确保了游戏的持续性。
此外,由于将盘45附加于附件40,例如,即使使用多个针对游戏的盘45以及在游戏中频繁改变盘45,仍然能够防止盘散落或遗失。而且,在收集许多盘45时,可以通过将盘45附加于附件40来减小庞大的体积,从而游戏者能够将组合后的盘45和附件40用于游戏,并储存或携带将盘45附加于其上的附件40。
此外,盘45可以按照可重写的方式存储构成了一个角色的角色信息的盘信息,并可以按照游戏结果更新盘信息。因此,用在游戏中的盘45可以成为存储有不同盘信息的新盘,并增加了可用于游戏的盘45的种类数。结果,提供了一种高级策略游戏,需要游戏者在考虑是否满足预定条件的同时来选择盘45和附件40。
而且,由于附件40具有附件ID,当从数据库服务器103接收到与附件ID相对应的角色基本信息时,游戏机1确定角色基本信息是否满足预定条件,从而可以根据确定结果产生角色信息。
按照这种方式,由于根据角色信息进行游戏,需要游戏者在考虑是否满足预定条件的同时来选择附件40和盘45。结果,游戏的胜负不仅受到附件40和盘45的种类的影响,也同样受到游戏者有关是否满足预定条件的决定的影响。因此,可以进行高级策略游戏,其中游戏者在考虑是否满足预定条件的同时来选择附件40和盘45。此外,由于附件40具有将盘附加于其上的一个或多个支撑部分,游戏者可以随着游戏的进展通过改变附件40来改变角色信息。因此,游戏者可以进行高级策略游戏。
如上所述,按照本发明,在完成由任务设置装置设置的要完成的任务时,由认证单元15(角色构成信息读取装置)读取盘信息,并且由认证单元15读取的盘信息可以引起新的角色产生。
结果,在完成要完成的任务之后,由于能够再次产生角色信息,并为游戏者设置新的要完成的任务,能够适当地改变盘45的内容,从而能够进行策略游戏。
此外,由于将读取盘45的时间段限制为完成由任务设置装置设置的要完成的任务时,能够防止由于过度使用而引起的读取装置的损坏或由于盘的意外移动而引起的读取错误。
此外,由于在游戏者完成要完成的任务时,为游戏者提供了重新产生角色信息的机会,游戏者可以在每次完成任务时产生具有不同能力值的角色信息,从而使游戏者不会对游戏感到厌倦,并确保了游戏的持续性。
而且,由于在游戏者完成要完成的任务时,为游戏者提供了重新产生角色信息的机会,激发了游戏者收集更多附件40和盘45作为收藏的强烈愿望。
而且,按照本发明,可以在从任务设置装置先前设置任务的时刻开始到任务设置装置设置新任务的时刻为止的时间段期间,根据由认证单元15读取出的盘信息来产生新角色信息。
结果,由于在从任务设置装置先前设置任务的时刻开始到任务设置装置设置新任务的时刻为止的时间段期间,为游戏者提供了重新产生角色信息的机会,游戏者具有按照所设置的新任务改变盘的机会,从而使游戏者能够进行策略游戏。
而且,由于将读取盘45的时间段限制为从设置在先任务的时刻开始到设置新任务的时刻为止,能够防止由于过度使用而引起的读取装置的损坏或由于盘的意外移动而引起的读取错误。
此外,按照本发明,由于在游戏者完成了由任务设置装置所设置的要完成的任务时,在子显示器12上显示通知图像95,能够清楚地通知重新产生角色信息的机会。结果,可以为游戏者提供按照新的要完成的任务改变盘45的机会,从而时游戏者能够进行策略游戏。
而且,由于在子显示器12上显示通知图像95,能够防止正在进行读取时意外地移动盘45而引起的读取错误。
此外,按照本发明的盘45,由于能够按照可重写的方式存储一个角色的角色信息,可以按照游戏结果重写盘信息,已经被用在游戏中的盘45可以成为存储有不同盘信息的新盘,从而将增加可用在游戏中的盘45的种类。
结果,能够向游戏者提供一种策略游戏,其中可以在任务完成时,按照新的要完成的任务,在多种盘45中选择和改变一个或多个盘45。
如上所述,按照本发明,依据游戏状态或游戏者输入的指令,对也包括在角色信息中的、由角色使用的枪支的剩余子弹数进行变量处理,并由认证单元15(角色构成信息重写装置)将进行了变量处理的剩余子弹数写入盘45。
结果,根据游戏状态或游戏者输入的指令,通过按照游戏的进展,独立地物理替换盘45,来更新在游戏期间发生了改变的剩余子弹数(重填子弹),从而为策略游戏提供了新的动态娱乐性。
而且,由于可以在通过以另一盘45物理地改变附加于附件40的盘45进行了盘更换之后,改变包括在角色信息中的剩余子弹数,能够在游戏期间产生具有不同剩余子弹数的角色信息,从而游戏者不会感到厌烦,并能够确保游戏的持续性。
而且,根据游戏状态或游戏者输入的指令,由于对包括在角色信息中的剩余子弹数进行变量处理,并由角色构成信息重写装置将进行了变量处理的剩余子弹数重写在盘45中,已经被用在游戏中的盘45可以变为存储有包括了变量处理后的子弹数的盘信息的新盘45,并可以产生越来越多可用在游戏中的盘45的种类。结果,由于游戏者可以用从存储有包括了变量处理后的子弹数的盘信息的多种盘中选择的另一盘45来替换正在游戏中使用的盘45,激发了游戏者收集更多种类的盘45作为选择目标的强烈愿望。
而且,按照本发明,当包括在角色信息中的子弹数变为预定数值时,由于可以从盘45中读取盘信息,可以提供一种高级策略游戏,其中游戏者具有通过物理地改变盘45从而在游戏期间具有新的子弹数来更新可变子弹数的有限机会。
而且,按照本发明,当在对该数值进行了变量处理之后,包括在角色信息中的子弹数变为预定数值时,在子显示器12上显示用于通知开始读取盘信息的通知图像96,从而能够清楚地通知利用另一盘45来替换正在使用的盘45的机会。结果,游戏者可以在子弹数变为预定数值时具有替换盘45的机会。
而且,由于在子显示器12上显示通知图像96,能够防止由于读取期间意外移动盘而引起的读取错误。
而且,由于在子显示器12上显示用于通知开始读取盘45的通知图像96,游戏者可以在游戏期间、当子弹数变为预定数值时,积极地产生具有不同子弹数的角色信息。游戏者不会对游戏感到厌烦,并确保了游戏的持续性。
而且,由于能够清楚地通知以另一盘45替换正在使用的盘45的机会,游戏者可以具有在游戏期间、当子弹数变为预定数值时、积极地产生具有不同子弹数的角色信息的机会。因此,游戏者将具有收集更多种类的附件40和盘45作为选择目标的强烈愿望。
在本实施例中,尽管已经解释了将盘信息(角色构成信息)按照可重写的方式存储在盘45中,中央服务器组5也可以按照可重写的方式存储盘信息。
在这种情况下,在游戏开始时,从中央服务器组5向游戏机1传输包括变量值的角色构成信息,并将其存储在游戏机1的RAM 33中。在游戏期间,将在游戏中进行了更新的变量值存储在游戏机1的RAM33中,以代替将这些数据传输给中央服务器组5,并在游戏结束时,将更新后的变量值传输给中央服务器组5,并优选地更新存储在中央服务器组5中的角色构成数据。因此,减少了中央服务器组5和游戏机1之间通过店铺服务器2的数据量。
如上所述,按照本发明,由于显示了包括表示由认证单元15(角色构成信息读取装置)从中读取盘信息的盘45的数量的数字图像193的确认图像190,游戏者可以通过将附加于附件40的盘45的数量与确认图像190中所显示的盘45的数量进行比较来判断是否已经精确地从多个盘45中读取出盘信息。并在游戏者判断精确地读取出盘信息之后,游戏者可以通过触摸板11a输入产生角色信息的指令,并产生角色信息,执行游戏。以及游戏者通过将附加于附件40的盘45的数量与确认图像190中所显示的盘45的数量进行比较,判断并未精确地从多个盘45中读取出盘信息,游戏者可以改变盘45,并采取其他措施,来流畅地进行游戏。
而且,按照本发明,在显示确认图像190时,游戏者判断并未精确地读取多个盘45,并采取如替换盘45等动作,通过触摸板11a输入读取盘信息的指令,则再次从附加于附件40的盘45中读取盘信息,并再次显示包括了盘数的确认图像190。因此,游戏者可以在确认图像190中检查是否通过更换盘45等动作而精确地从盘45中读取出盘信息。按照这种方式,由于能够从确认图像190中检查是否通过如更换盘45等动作而精确地读取出盘信息,游戏者可以流畅地进行游戏。
如上所述,按照本发明,由于在盘ID与先前已经读取出的盘ID匹配时,以盘信息重写先前存储在盘45中的盘信息,尽管游戏者试图通过替换盘45非法或不适当地继续进行游戏,但由于盘ID不与先前读取出的盘ID匹配,不能重写盘信息。因此,能够防止利用在游戏期间非法或不适当地更换的盘45来进行游戏。
如上所述,按照本发明,在更新盘信息且剩余子弹数变为预定数值或更小时(满足预定条件),显示通知图像96,游戏者输入重写盘信息的指令,然后,从盘45中读取盘ID。在所读取出的盘ID与先前所读取出的盘ID匹配时,将存储在盘45中的盘信息重写为更新后的盘信息。因此,即使游戏者试图通过非法或不适当地替换盘继续进行游戏,除非盘ID彼此匹配,否则不能重写盘信息。因此,防止了通过在游戏期间替换盘而继续游戏。
稍后,当显示盘改变命令图像194时,游戏者替换盘45,并输入命令读取盘信息的指令,从更换后的盘45中读取盘信息,并根据所读取的盘信息产生角色信息。
按照这种方式,当游戏者输入命令读取盘信息的指令时,由于从盘45中读取盘信息,游戏者可以控制读取盘信息的定时,即,可以更换盘45的定时。因此,提供了一种高级策略游戏,其中游戏者可以根据盘信息的更新程度来控制更换盘的定时。

Claims (27)

1、一种游戏机,能够利用用于存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息的可重写存储媒体和能够容纳所述存储媒体的支撑体来进行游戏,所述游戏机包括:
角色构成信息读取装置,用于从所述存储媒体中读取所述角色构成信息;
识别信息读取装置,用于从所述支撑体读取存储在所述支撑体中的识别信息;
角色信息产生装置,用于根据至少包括用于规定与所述识别信息相对应的一个角色的角色特有信息在内的角色基本信息和由所述角色构成信息读取装置读取出的所述角色构成信息,产生一个角色的角色信息;
游戏控制装置,用于根据由所述角色信息产生装置产生的所述角色信息,执行游戏;以及
角色构成信息重写装置,用于根据由所述游戏控制装置执行的游戏的结果,重写存储在所述存储媒体中的所述角色构成信息。
2、一种存储媒体,由根据权利要求1所述的游戏机使用,其中所述存储媒体按照可重写的方式存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息。
3、一种支撑体,由根据权利要求1所述的游戏机使用,其中具有识别信息的所述支撑体包括至少一个支撑部分,用于容纳所述存储媒体。
4、一种游戏系统,包括:
游戏机,具有:存储媒体识别信息读取装置,用于从用在游戏中的存储媒体中读取存储在所述存储媒体中的存储媒体识别信息;以及识别信息读取装置,用于从能够将所述存储媒体插入其中的支撑体读取存储在所述支撑体中的识别信息;以及
服务器,具有:存储装置,用于存储至少包括用于规定与存储在所述支撑体中的所述识别信息相对应的一个角色的角色特有信息在内的角色基本信息和用于构成所述一个角色的角色信息的角色构成信息;
角色构成信息提取装置,用于根据由所述存储媒体识别信息读取装置读取出的所述存储媒体识别信息,从所述存储装置中提取所述角色构成信息;
角色基本信息提取装置,用于根据由所述识别信息读取装置读取出的所述识别信息,从所述存储装置中提取角色基本信息;
角色信息产生装置,用于根据由所述角色构成信息提取装置提取出的所述角色构成信息和由所述角色基本信息提取装置提取出的所述角色基本信息,产生所述一个角色的所述角色信息;
游戏控制装置,用于根据由所述角色信息产生装置产生的所述角色信息,执行游戏;以及
角色构成信息重写装置,用于根据由所述游戏控制装置执行的游戏的结果,重写由所述存储媒体存储的所述角色构成信息。
5、根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于还包括:确定装置,用于确定所述角色基本信息和所述角色构成信息是否满足预定条件,
其中根据所述确定装置的确定结果,产生所述角色信息。
6、根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于还包括:任务设置装置,用于设置所述一个角色要在游戏中完成的任务;
其中在至少满足由所述任务设置装置设置的任务时,所述角色构成信息读取装置读取所述角色构成信息。
7、根据权利要求6所述的游戏机,其特征在于
所述任务设置装置在完成先前设置的任务时设置新任务;以及
所述角色构成信息读取装置在从完成了已经由所述任务设置装置设置的任务的时刻到所述任务设置装置设置所述新任务的时刻为止的时间段期间,从所述存储媒体中读取所述角色构成信息。
8、根据权利要求6或7所述的游戏机,其特征在于还包括:
通知图像显示装置,用于显示通知所述角色构成信息读取装置开始读取所述角色构成信息的通知图像;
存储装置,用于存储针对所述通知图像的通知图像数据;以及
通知图像显示控制装置,用于在完成由所述任务设置装置设置的任务时,通过从所述存储装置中提取所述通知图像数据,使所述通知图像显示装置根据所述通知图像数据,显示所述通知图像。
9、根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于
所述角色构成信息包括根据游戏者的指令或游戏状态改变的变量值,
所述游戏控制装置进行所述变量值的变量处理,
所述游戏机还包括:
角色构成信息重写装置,用于根据由所述游戏控制装置执行的变量处理的结果,重写存储在所述存储媒体中的所述角色构成信息,
其中所述角色构成信息读取装置在正在进行游戏的时间段期间的预定定时,从所述存储媒体中读取所述角色构成信息;以及
所述角色信息产生装置在所述角色构成信息读取装置从所述存储媒体中读取所述角色构成信息时,产生所述角色信息。
10、根据权利要求9所述的游戏机,其特征在于当作为所述游戏控制装置的变量处理的结果,包括在所述角色信息中的所述变量值至少达到预定值时,所述角色构成信息读取装置从所述存储装置中读取所述角色构成信息。
11、根据权利要求9或10所述的游戏机,其特征在于还包括:
通知图像显示装置,用于显示通知所述角色构成信息读取装置开始读取所述角色构成信息的通知图像;
存储装置,用于存储针对所述通知图像的通知图像数据;以及
通知图像显示控制装置,用于在作为所述游戏控制装置的变量处理的结果,包括在所述角色信息中的所述变量值至少达到预定值时,通过从所述存储装置中提取所述通知图像数据,使所述通知图像显示装置根据所述通知图像数据,显示所述通知图像。
12、一种存储媒体,由根据权利要求9或10所述的游戏机使用,其中所述存储媒体按照可重写的方式存储构成了一个角色的角色信息、并包括根据游戏者的指令或游戏状态改变的变量值的角色构成信息。
13、一种游戏机,能够利用用于存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息的可重写存储媒体和包括能够容纳所述存储媒体的多个支撑部分的支撑体来进行游戏,所述游戏机包括:
输入装置,用于响应游戏者的操作,输入预定指令;
角色构成信息读取装置,用于从所述存储媒体中读取所述角色构成信息;
识别信息读取装置,用于从所述支撑体读取存储在所述支撑体中的识别信息;
确认图像显示装置,用于按照所述角色构成信息读取装置读取出的所述角色构成信息,显示表明了由所述支撑体所支撑的存储媒体的数量的确认图像;
角色信息产生装置,用于当在所述确认图像显示装置上显示所述确认图像的时间段期间,所述输入装置输入产生角色信息的指令时,根据至少包括用于规定与所述识别信息相对应的一个角色的角色特有信息在内的角色基本信息和由所述角色构成信息读取装置读取出的角色构成信息,产生一个角色的角色信息;
游戏控制装置,用于根据由所述角色信息产生装置产生的所述角色信息,执行游戏。
14、根据权利要求13所述的游戏机,其特征在于
当在所述确认图像显示装置上显示所述确认图像的时间段期间,所述输入装置输入读取角色构成信息的指令时,所述角色构成信息读取装置从由所述支撑体支撑的存储媒体中再次读取所述角色构成信息;以及
所述确认图像显示装置按照所述角色构成信息读取装置读取出的所述角色构成信息,显示表示由所述支撑体所支撑的存储媒体的数量的确认图像。
15、一种在游戏机中执行游戏的控制程序,所述游戏机能够利用用于存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息的可重写存储媒体和包括能够容纳所述存储媒体的多个支撑部分的支撑体来进行游戏,所述游戏机包括:
角色信息读取装置,用于从所述存储媒体中读取所述角色构成信息;
识别信息读取装置,用于从所述支撑体中读取存储在所述支撑体中的识别信息;
确认图像显示装置,用于按照所述角色构成信息读取装置读取出的所述角色构成信息,显示表示由所述支撑体所支撑的存储媒体的数量的确认图像;
角色信息产生装置,用于当在所述确认图像显示装置上显示所述确认图像的时间段期间,所述输入装置输入产生角色信息的指令时,根据至少包括用于规定与所述识别信息相对应的一个角色的角色特有信息在内的角色基本信息和由所述角色构成信息读取装置读取出的角色构成信息,产生一个角色的角色信息;
游戏控制装置,用于根据由所述角色信息产生装置产生的所述角色信息,执行游戏。
16、一种用于在游戏机中执行游戏的控制方法,所述游戏机能够利用用于存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息的可重写存储媒体和包括能够容纳所述存储媒体的多个支撑部分的支撑体来进行游戏,所述控制方法包括:
从所述存储媒体中读取所述角色构成信息;
从所述支撑体中读取存储在所述支撑体中的识别信息;
按照所述角色构成信息读取装置读取出的所述角色构成信息,显示表示由所述支撑体所支撑的存储媒体的数量的确认图像;
当在所述显示所述确认图像的步骤中显示所述确认图像的时间段期间,所述游戏机的输入装置输入产生角色信息的指令时,根据至少包括用于规定与所述识别信息相对应的一个角色的角色特有信息在内的角色基本信息和在所述读取所述角色构成信息的步骤中读取出的角色构成信息,产生一个角色的角色信息;
根据在所述产生所述角色信息的步骤中产生的所述角色信息,执行游戏。
17、一种游戏机,包括:
角色构成信息读取装置,用于从用于存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息的可重写存储媒体中读取所述角色构成信息;
角色信息产生装置,用于至少根据由所述角色构成信息读取装置读取出的所述角色构成信息,产生所述一个角色的所述角色信息;
游戏控制装置,用于根据由所述角色信息产生装置产生的所述角色信息,执行所述游戏;
读取确定装置,用于确定在预定的定时是否读取出存储在所述存储装置中的所述识别信息;
识别信息读取装置,用于根据所述读取确定装置的确定结果,读取存储在所述存储媒体中的所述识别信息;
确定装置,用于确定由所述识别信息读取装置所读取的所述识别信息是否与所述识别信息读取装置先前所读取的识别信息相同;以及
角色构成信息重写装置,用于在所述确定装置确定当前和先前识别信息完全相同时,根据所述游戏控制装置执行的游戏的结果,重写曾经存储在所述存储媒体中的所述角色构成信息。
18、一种在游戏机中执行游戏的控制程序,其中所述游戏机包括:
角色信息读取装置,用于从用于存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息的可重写存储媒体中读取所述角色构成信息;
角色信息产生装置,用于至少根据由所述角色构成信息读取装置读取出的所述角色构成信息,产生所述一个角色的所述角色信息;
游戏控制装置,用于根据由所述角色信息产生装置产生的所述角色信息,执行所述游戏;
读取确定装置,用于确定在预定的定时是否读取出存储在所述存储装置中的所述识别信息;
识别信息读取装置,用于根据所述读取确定装置的确定结果,读取存储在所述存储媒体中的所述识别信息;
确定装置,用于确定由所述识别信息读取装置所读取的所述识别信息是否与所述识别信息读取装置先前所读取的识别信息相同;以及
角色构成信息重写装置,用于在所述确定装置确定当前和先前识别信息完全相同时,根据所述游戏控制装置执行的游戏的结果,重写曾经存储在所述存储媒体中的所述角色构成信息。
19、一种游戏控制方法,包括:
从用于存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息的可重写存储媒体中读取所述角色构成信息;
至少根据在所述读取所述角色构成信息的步骤中读取出的所述角色构成信息,产生所述一个角色的所述角色信息;
根据在所述产生所述角色信息的步骤中产生的所述角色信息,执行所述游戏;
确定在预定的定时是否读取出存储在所述存储装置中的所述识别信息;
根据所述确定在预定的定时是否读取出识别信息的步骤中的确定结果,读取存储在所述存储媒体中的所述识别信息;
确定在所述读取所述识别信息的步骤中所读取的所述识别信息是否与在所述读取所述识别信息的步骤中先前所读取的识别信息相同;以及
当在所述确定识别信息是否相同的步骤中确定当前和先前识别信息完全相同时,根据所述控制游戏的步骤中所执行的游戏的结果,重写曾经存储在所述存储媒体中的所述角色构成信息。
20、一种游戏机,包括:
输入装置,用于按照游戏者的操作,输入预定指令;
角色信息读取装置,用于从用于存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息的可重写存储媒体中读取所述角色构成信息;
角色信息产生装置,用于至少根据由所述角色构成信息读取装置读取出的所述角色构成信息,产生所述一个角色的所述角色信息;
游戏控制装置,用于根据由所述角色信息产生装置产生的所述角色信息,执行所述游戏;
角色构成信息更新装置,用于根据由所述游戏控制装置执行的游戏的结果,更新所述角色信息所包括的所述角色构成信息;
通知图像显示装置,用于在由所述角色构成信息更新装置进行了更新的所述角色构成信息满足预定条件时,显示表示所述角色构成信息满足所述预定条件的通知图像;
识别信息读取装置,用于当在所述通知图像显示装置显示所述通知图像的时间段期间、至少通过输入装置输入与重写所述角色构成信息相关的指令时,从所述存储媒体中读取存储在所述存储媒体中的识别信息;
角色构成信息重写装置,用于在由所述识别信息读取装置读取出的所述识别信息与所述识别信息读取装置先前读取出的识别信息相同时,重写存储在所述存储媒体中的所述角色构成信息,从而通过所述角色构成信息更新装置更新所述角色构成信息;以及
改变命令图像显示装置,用于在通过所述角色构成信息重写装置重写所述角色构成信息时,显示用于催促存储媒体改变的改变命令图像,
其中当在所述改变命令图像显示装置上显示改变命令图像的时间段期间,输入读取所述角色构成信息的指令时,所述角色构成信息读取装置再次从所述存储媒体中读取所述角色构成信息;以及
当所述角色构成信息读取装置再次读取所述角色构成信息时,所述角色信息产生装置产生所述角色信息。
21、一种在游戏机中执行游戏的控制程序,其中所述游戏机包括:
角色信息读取装置,用于从用于存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息的可重写存储媒体中读取所述角色构成信息;
角色信息产生装置,用于至少根据由所述角色构成信息读取装置读取出的所述角色构成信息,产生所述一个角色的所述角色信息;
游戏控制装置,用于根据由所述角色信息产生装置产生的所述角色信息,执行所述游戏;
角色构成信息更新装置,用于根据由所述游戏控制装置执行的游戏的结果,更新所述角色信息所包括的所述角色构成信息;
通知图像显示装置,用于在由所述角色构成信息更新装置进行了更新的所述角色构成信息满足预定条件时,显示表示所述角色构成信息满足所述预定条件的通知图像;
识别信息读取装置,用于当在所述通知图像显示装置显示所述通知图像的时间段期间、至少通过输入装置输入与重写所述角色构成信息相关的指令时,从所述存储媒体中读取存储在所述存储媒体中的识别信息;
角色构成信息重写装置,用于在由所述识别信息读取装置读取出的所述识别信息与所述识别信息读取装置先前读取出的识别信息相同时,重写存储在所述存储媒体中的所述角色构成信息,从而通过所述角色构成信息更新装置更新所述角色构成信息;以及
改变命令图像显示装置,用于在通过所述角色构成信息重写装置重写所述角色构成信息时,显示用于催促存储媒体改变的改变命令图像,
其中当在所述改变命令图像显示装置上显示改变命令图像的时间段期间,输入读取所述角色构成信息的指令时,所述程序使所述角色构成信息读取装置再次从所述存储媒体中读取所述角色构成信息;以及
当所述角色构成信息读取装置再次读取所述角色构成信息时,所述程序使所述角色信息产生装置产生所述角色信息。
22、一种游戏控制方法,包括:
从用于存储构成了一个角色的角色信息的角色构成信息的可重写存储媒体中读取所述角色构成信息;
至少根据在所述读取所述角色构成信息的步骤中读取出的所述角色构成信息,产生所述一个角色的所述角色信息;
根据在所述产生所述角色信息的步骤中产生的所述角色信息,执行所述游戏;
根据在所述执行游戏的步骤中执行的游戏的结果,更新所述角色信息所包括的所述角色构成信息;
当在所述更新所述角色构成信息的步骤中进行了更新的所述角色构成信息满足预定条件时,显示表示所述角色构成信息满足所述预定条件的通知图像;
当在所述通知图像显示装置显示所述通知图像的时间段期间、至少通过所述游戏机的输入装置输入与重写所述角色构成信息相关的指令时,从所述存储媒体中读取存储在所述存储媒体中的识别信息;
在由所述识别信息读取装置读取出的所述识别信息与所述读取所述识别信息的步骤中先前读取出的识别信息相同时,重写存储在所述存储媒体中的所述角色构成信息,从而在所述更新所述角色构成信息的步骤中更新所述角色构成信息;
当在所述重写所述角色构成信息的步骤中重写所述角色构成信息时,显示用于催促存储媒体改变的改变命令图像;
当在显示改变命令图像的时间段期间,输入读取所述角色构成信息的指令时,再次从所述存储媒体中读取所述角色构成信息;以及
当在读取所述角色构成信息的步骤中再次读取所述角色构成信息时,产生所述角色信息。
23、一种游戏机,能够根据角色信息进行游戏,所述游戏机包括:
支撑体,用于容纳用于存储构成了所述角色信息的角色构成信息的存储媒体;
读取部分,用于读取由所述支撑体或所述存储媒体存储的角色基本信息以及由所述存储媒体存储的所述角色构成信息;
显示设备,用于显示按照根据所读取的角色基本信息和所读取的角色构成信息而产生的所述角色信息而执行的游戏;以及
输入部分,用于接受游戏者的操作输入,
其中根据所述游戏者在游戏的预定阶段的操作结果,改变所述角色构成信息,并将改变后的角色构成信息重写到由所述支撑体所容纳的所述存储媒体中。
24、根据权利要求23所述的游戏机,
其特征在于所述角色基本信息包括角色识别信息;以及
在获得所述游戏者的操作结果的前后、所述角色识别未发生改变时,改变所述角色构成信息;以及
将改变后的角色构成信息重写到由所述支撑体所容纳的所述存储媒体中。
25、根据权利要求23或24所述的游戏机,
其特征在于所述支撑体包括能够独立容纳所述存储媒体的多个支撑部分,以及
所述显示设备显示表示从存储媒体中读取出角色构成信息以及针对所存储的角色构成信息读取了多少个存储媒体的图像。
26、根据权利要求23或24所述的游戏机,其特征在于在重写存储在所述存储媒体中的所述角色构成信息时,所述显示设备显示命令改变所述存储媒体的图像。
27、一种游戏系统,包括:
游戏机,具有:读取部分,用于读取存储在被用在游戏中的存储媒体中的存储媒体识别信息;以及
服务器,具有:存储设备,用于存储包括用于规定与存储在支撑体中的识别信息相对应的一个角色的角色特有信息在内的角色基本信息和构成了所述一个角色的角色信息的角色构成信息;
其中根据所读取出的存储媒体识别信息,从所述存储设备中提取出角色基本信息;
根据所读取出的识别信息,从所述存储设备中提取出所述角色基本信息;
根据按照所述角色构成信息和所述角色基本信息产生的所述一个角色的所述角色信息,执行游戏;以及
根据所执行的游戏的结果,重写存储在所述存储设备中的所述角色构成信息。
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