CN104321116B - 用于虚拟物品交易的游戏系统 - Google Patents
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Abstract
一个目标是提供能够精确预期获取所希望的游戏内容所需的花费的服务器设备。根据一个方案,根据本发明的实施例的服务器设备经由网络向一个或多个玩家提供游戏。该服务器设备包括:被配置为从向所述一个或多个玩家中的第一玩家分配的第一卡片组中包含的游戏内容中选择一个或多个游戏内容作为第一赢取游戏内容的所赢取游戏内容选择单元,被配置为将所述一个或多个赢取的游戏内容与第一玩家标识信息相关联地存储的所拥有游戏内容信息存储单元,以及被配置为通过从所述第一卡片组清除所述一个或多个第一赢取游戏内容来更新所述第一卡片组的更新。
Description
技术领域
本发明涉及用于提供使用游戏内容的视频游戏(例如,在线游戏)的游戏系统。
背景技术
所谓的在线游戏已变得流行,其中,游戏服务器经由网络向游戏客户端提供游戏数据,且客户端基于所提供的游戏数据执行游戏功能。在在线的卡牌游戏(其是一种在线游戏)中,向玩家提供游戏内容,例如角色卡牌和在游戏中使用的物品。在日本专利申请公开No.2009-187143中公开了这种卡牌游戏的示例。此外,在日本专利申请公开No.2008-93165(“165公开”)中公开了选择要向玩家提供的游戏内容的方法。165公开所公开的游戏中,每个游戏内容与赢取概率相关联,且响应于来自玩家的针对一个或多个游戏内容的获取请求(购买请求),基于赢取概率来选择要向玩家提供的一个或多个游戏内容。
具有低赢取概率的卡牌有时被称为“稀有卡牌”。很多游戏被设计为使得可以使用稀有卡牌来有利地提高游戏进程。因此,很多玩家在游戏中寻找稀有卡牌。在很多情况下,玩家在获得具有低赢取概率的稀有卡牌之前必须针对游戏内容做出多个获取请求(或抽奖请求)。
在很多在线卡牌游戏中,可以以花费游戏中的点的代价做出对游戏内容的获取请求。因此,做出的获取稀有卡牌的获取请求越多,在获得所希望的稀有卡牌之前消耗的花费(例如,游戏中的点)越多。由于要向玩家提供的游戏内容是基于赢取概率从某个对象总体中选择的,所以玩家仅能够基于随机预测来知道获得稀有卡牌所需的获取请求的数目。实际的所需花费不是必然符合随机预测的(玩家的期望)。相反,在很多情况下,实际的花费在某个程度上偏离所期望的值。因此,在基于赢取概率从某个对象总体中选择要向玩家提供的游戏内容的情况下,玩家不能精确地预测获得所希望的游戏内容所需的花费。
发明内容
为了克服这些问题和其他问题,本发明的一个目标是提供一种使得能够精确预测获得所希望的游戏内容所需的花费的游戏服务器。本发明的其他目标将在本说明书的全文中进行描述。
根据本发明的实施例的服务器设备是用于经由网络向多个玩家提供要使用一个或多个游戏内容进行的游戏的服务器设备,所述多个玩家中的每个玩家被单独分配了卡片组,所述服务器设备包括:所赢取游戏内容选择单元,被配置为响应于来自所述多个玩家中的第一玩家的终端设备的游戏内容获取请求,从与向所述第一玩家分配的第一卡片组相关联的有限多个游戏内容中选择一个或多个游戏内容作为第一赢取游戏内容;所拥有游戏内容信息存储单元,被配置为将所述一个或多个第一赢取游戏内容与标识所述第一玩家的第一玩家标识信息相关联地存储;以及更新单元,被配置为通过从所述第一玩家的所述第一卡片组中清除所述一个或多个第一赢取游戏内容,更新所述第一玩家的所述第一卡片组。
根据本发明的实施例的方法是使用计算机的方法,用于经由网络向多个玩家提供使用游戏内容的游戏,所述多个玩家中的每个玩家被单独分配了卡片组,所述方法包括以下步骤:响应于来自所述多个玩家中的第一玩家的游戏内容获取请求,从所述第一玩家的第一卡片组中包含的有限多个游戏内容中选择一个或多个游戏内容作为第一赢取游戏内容,所述第一卡片组是分配给所述第一玩家的;将所述一个或多个第一赢取游戏内容与标识所述第一玩家的第一玩家标识信息相关联地存储;以及通过从所述第一玩家的所述第一卡片组中清除所述一个或多个第一赢取游戏内容,更新所述第一玩家的所述第一卡片组。
根据本发明的实施例的服务器设备是用于经由网络向多个玩家提供使用游戏内容的游戏的服务器设备,所述服务器设备包括:所赢取游戏内容选择单元,被配置为从向所述多个玩家中的第一玩家分配的第一卡片组中包含的多个不同游戏内容中选择一个或多个游戏内容作为第一赢取游戏内容;所包含游戏内容信息管理单元,被配置为将所包含游戏内容信息与标识所述第一卡片组的第一卡片组标识信息相关联地存储,所述所包含游戏内容信息包括所述第一卡片组中包含的所述多个不同游戏内容中的每个游戏内容的当前包含数目和合计包含数目;所拥有游戏内容信息存储单元,被配置为将所述第一赢取游戏内容与所述第一玩家标识信息相关联地存储;更新单元,被配置为更新所述所包含游戏内容信息,其中,从对应于所述第一赢取游戏内容的游戏内容的当前包含数目中减去将由所述所赢取游戏内容选择单元选择为所述第一赢取游戏内容的游戏内容的数目;以及信息提供单元,被配置为向所述第一玩家的终端设备提供对所述第一卡片组中包含的每种类型的游戏内容的当前包含数目和合计包含数目进行指示的信息。
本发明的各种实施例提供了使得能够精确预测获得所希望的游戏内容所需的花费的游戏服务器设备。
附图说明
图1是示意性地示出根据本发明的实施例的服务器设备的架构的框图。
图2是示意性地示出根据本发明的实施例的连接到服务器设备的终端设备的架构的框图。
图3是示出根据本发明的实施例的服务器设备的功能的框图。
图4示出了根据本发明的实施例的卡片组标识信息管理表的示例。
图5示出了根据本发明的实施例的所包含游戏内容信息管理表的示例。
图6示出了根据本发明的实施例的所拥有游戏内容管理表的示例。
图7是示出根据本发明的实施例的选择赢取的游戏内容的过程的流程图。
图8示出了根据本发明的实施例的用于提示玩家生成抽奖请求的显示屏的示例。
图9是示出根据本发明的实施例的包含赢取的游戏内容的显示屏的示例。
图10是示出根据本发明的实施例的包含已更新的所包含游戏内容信息的显示屏的示例。
图11示出了根据本发明的另一实施例的卡片组标识信息管理表的示例。
图12a和12b示出了根据本发明的另一实施例的所包含游戏内容信息管理表的示例。
图13是示出根据本发明的另一实施例的选择赢取的游戏内容的过程的流程图。
图14示出了根据本发明的另一实施例的用于提示玩家生成抽奖请求的显示屏的示例。
图15示出了根据本发明的另一实施例的卡片组标识信息管理表的示例。
图16示出了根据本发明的另一实施例的所包含游戏内容信息管理表的示例。
具体实施方式
下文将参考附图描述本发明的各种实施例。在附图中,相同的组件由相同的附图标记表示。
图1是示意性地示出根据本发明的实施例的游戏系统的框图。如图1中所示,在本发明的该实施例中,在线游戏服务器设备10(之后也简称为“服务器设备10”)可以经由通信网络20(例如,互联网)通信连接到多个终端设备30-1、30-2...和30-N(之后也统称为“终端设备30”),每个终端设备都具有通信功能。服务器设备10是实现根据本发明的实施例的游戏系统的一部分或全部的设备。
如图1中所示,服务器设备10可以包括中央处理单元(CPU)11、主存储器12、用户界面(I/F)13、通信I/F14、外部存储器15和盘驱动器16,且这些组件可经由总线17彼此电连接。CPU11可以从外部存储器15将操作系统和用于控制在线游戏的进程的各种程序加载到主存储器12中,并可以执行在所加载的程序中包括的命令。主存储器12可被用于存储CPU11要执行的程序,且例如可由动态随机存取存储器(DRAM)形成。
用户I/F13例如可包括用于从操作者接受输入的信息输入设备(例如键盘或鼠标)以及用于输出CPU11的计算结果的信息输出设备(例如液晶显示器)。通信I/F14可被实现为硬件、固件、或通信软件(例如,传输控制协议/互联网协议(TCP/IP)驱动器或点对点协议(PPP)驱动器)或其组合,且可被配置为能够经由通信网络20与终端设备30通信。
外部存储器15例如可由磁盘驱动器形成,并存储各种程序,例如用于控制在线游戏的进程的控制程序。外部存储器15还可以存储游戏中使用的各种数据。外部存储器可存储例如卡片组标识信息管理表、所拥有游戏内容管理表、以及包含根据游戏进展的各种数据的所包含游戏内容信息管理表(这些表将在稍后描述)。此外,这些表还可被存储在数据库服务器上,该数据库服务器可通信地连接到服务器设备10,并与服务器设备10在物理上分隔。
碟驱动器16可以读取存储介质(例如,紧致碟只读存储器(CD-ROM)、数字通用碟只读存储器(DVD-ROM)或DVD可录制(DVD-R)碟)中存储的数据,或将数据写到这种存储介质中。例如,可以由盘驱动器16读取存储介质中存储的游戏应用和数据(例如,游戏数据),并可将其安装在外部存储器15中。
在一个实施例中,服务器设备10可以是用于管理包括多个分层的web页面在内的web站点的web服务器,且可能够向终端设备30提供游戏服务。可以为终端设备30提供浏览器软件,该浏览器软件取得并分析用于渲染web页面以向终端设备30的用户(游戏的玩家)呈现web页面的HTML数据。通过由这种浏览器软件渲染的web页面提供的游戏有时被称为浏览器游戏。渲染web页面的HTML数据也可被存储在外部存储器15上。HTML数据可以包括以标记语言(如HTML)写成的HTML文档,可以使用标签将HTML文档与各种图像相关联。此外,HTML文档可以包括以脚本语言(例如,ActionScriptTM和JavaScriptTM)写成的程序。
外部存储器15可以存储在终端设备30的不同于浏览器软件的执行环境中执行的游戏应用。该游戏应用可以包括用于执行游戏功能的游戏程序和各种数据(例如,为了执行游戏操作需要查阅的图像数据)。可例如通过面向对象的语言(例如,Objective-CTM和JavaTM)来创建游戏程序。可以通过应用软件连同各种数据的形式将所创建的游戏程序存储在外部存储器15上。可以响应于递送请求将外部存储器15上存储的应用软件递送给终端设备30。终端设备30可以根据CPU31的控制,通过通信I/F34接收从服务器设备10递送的应用软件;接收到的游戏程序可被发送给外部存储器35并存储在其上。应用软件可根据玩家在终端设备30上的操作而启动,并且可在终端设备30上实现的平台(例如,NgCoreTM或AndroidTM)上执行。服务器设备10可以向终端设备30上执行的游戏应用提供游戏进展所需的各种数据。此外,服务器设备10可以存储从终端设备30发送的针对各个玩家的各种数据,由此管理各个玩家的游戏进展。
因此,服务器设备10可以管理用于提供游戏服务的web站点,并响应于来自终端设备30的请求递送构建web站点的web页面,由此使游戏得以进展。此外,作为代浏览器游戏的替代和补充,服务器设备10可以通过向/从终端设备30上执行的游戏应用传送各种数据来使游戏得以进展。不管采用哪种模式来提供游戏,服务器设备10都可以针对标识玩家的每个标识来存储使游戏进展所需的数据(稍后描述)。服务器设备10提供的游戏可包括所希望的游戏,例如动作游戏、角色扮演游戏、互动式棒球游戏以及卡牌游戏。web站点或服务器设备10的游戏应用实现的游戏的类型不限于本文中显式地描述的类型。
在实施例中,终端设备30可以是所希望的信息处理设备,其能够在web浏览器上渲染从服务器设备10取得的游戏web站点的web页面;例如,终端设备30可以是移动电话、智能电话、游戏操纵台、个人计算机、触摸板或电子书阅读器,但不限于此。在另一实施例中,终端设备30可以是包括用于执行游戏应用的应用执行环境的所希望的信息处理设备。
将参考图2描述终端设备30的架构。图2是示意性地示出终端设备30的架构的框图。如图2中所示,终端设备30可以包括中央处理单元(CPU)31、主存储器32、用户界面(I/F)33、通信I/F34和外部存储器35,且这些组件可经由总线36彼此电连接。
CPU31可以从外部存储器35将各种程序(例如操作系统)加载到主存储器32中,且可以执行所加载的程序中包括的命令。主存储器32可存储CPU31要执行的程序,且例如可由动态随机存取存储器(DRAM)形成。
用户I/F33可例如包括用于从玩家(用户)接受输入的信息输入设备(例如触摸板、键盘、按钮和鼠标)以及用于输出CPU31的计算结果的信息输出设备(例如液晶显示器)。通信I/F34可被实现为硬件、固件、或通信软件(例如,传输控制协议/互联网协议(TCP/IP)驱动器或点对点协议(PPP)驱动器)或其组合,且可被配置为能够经由通信网络20与服务器设备10通信。
外部存储器35可例如包括磁盘驱动器或闪存,且存储各种程序,例如操作系统。在经由通信I/F34从服务器设备10接收游戏程序时,外部存储器35可以存储接收到的游戏程序。
具有这种架构的终端设备30可以例如包括用于解释并渲染HTML文件(HTML数据)的浏览器软件;该浏览器软件可使得终端设备30能够解释从服务器设备10取得的HTML数据,并渲染与接收到的HTML数据相对应的web页面。此外,终端设备30可以包括嵌入到浏览器软件中的插件软件(例如,由AdobeSystems股份有限公司发行的FlashPlayer)(FLASH是商标);因此,客户端设备30可以从服务器设备10取得嵌入到HTML数据中的SWF文件,并通过使用浏览器软件和插件软件来执行该SWF文件。
在执行游戏时,例如可在终端设备30的屏幕上显示由程序指定的动画或操作按钮。玩家可以使用终端设备30的输入界面(例如,触摸屏或按钮)输入使游戏进展的指令。可通过终端设备30的浏览器或平台功能(例如,NgCoreTM)向服务器设备10发送玩家输入的指令。
接下来,将参考图3描述由图1中示出的组件实现的服务器设备10的功能。图3是示出根据本发明的实施例的服务器设备10的功能的框图。如图3中示出的,根据该实施例的服务器设备10可具有游戏进展控制单元51、卡片组标识信息存储单元52、所包含游戏内容信息存储单元53、所赢取游戏内容选择单元54、更新单元55、所拥有游戏内容信息存储单元56、初始化单元57和所包含游戏内容信息提供单元58。服务器设备10还可以包括计费单元,被配置为在游戏开始时认证玩家,并根据游戏进展执行计费处理。可通过CPU11控制将某个程序加载到主存储器12上并基于程序中的指令执行操作来实现这些功能。
游戏进展控制单元51可以向终端设备30发送并从终端设备30接收游戏的进展所需的各种数据,并针对每个玩家管理这种数据,由此针对每个玩家控制游戏进展。例如,游戏进展控制单元51可以在终端设备30上顺序显示构建web站点的web页面,以响应于来自终端设备30的请求提供游戏服务。当玩家选择所显示的web页面上的超链接时,游戏进展控制单元51可以向终端设备30发送对应于超链接的新HTML数据。终端设备30基于该新HTML数据显示web页面。因此,游戏进展控制单元51可以控制游戏,以使得可根据玩家的操作向终端设备30顺序提供在服务器设备10上存储的web页面;以及玩家可以通过操作终端设备30来使游戏进展。
在终端设备30执行游戏应用时,游戏进展控制单元51可以向游戏应用发送在游戏中使用的各种数据。例如,在从终端设备30的游戏应用接收到指示某个任务已经完成的控制信号时,游戏进展控制单元51可以向游戏应用提供与在所完成任务之后的任务有关的各种参数。游戏应用可以加载服务器设备10提供的数据,并使游戏进展。
终端设备30可以通过浏览器软件或游戏应用的功能适当地向服务器设备10发送与游戏的进展有关的信息,例如,指示游戏中使用的各种参数值的信息(与所赚取的游戏点和所赚取的物品有关的信息)和指示状态的信息(指定已完成任务的信息)。游戏进展控制单元51可以针对每个玩家存储从多个终端设备30接收到的关于游戏进展的信息,由此针对每个玩家控制游戏进展。因此,当玩家使用他自己的ID登陆服务器设备10时,可以基于服务器设备10中存储的与玩家相关联的关于游戏进展的信息,从与玩家的进展对应的场景(例如,游戏中断处的场景)恢复游戏。如稍后将要描述的,可以由服务器设备10的不同于游戏进展控制单元51的各种功能来管理游戏进展所需的信息。
可以在终端设备30上执行各种游戏功能。在终端设备30上执行的游戏功能使用各种游戏内容,例如,游戏中使用的电子卡、物品和/或虚拟货币。术语“游戏内容”可以指代玩家使用来使游戏进展的电子数据,并包括但不限于卡牌、物品、角色和头像(avatar)。在本发明的实施例中,玩家可根据游戏进展在游戏中获得、拥有、使用、管理、交换、熔合、增强、出售、丢弃和/或呈现游戏内容。应该注意到的是,游戏内容的使用不限于本文中所显式地描述的。当在游戏中出售卡牌时,对于所出售的卡牌,可通过游戏中使用的虚拟货币而不是现实的货币来向玩家支付。游戏内容可例如具有向其指派的、要根据需要在游戏进程中查阅的属性信息(例如,“稀有性”、“等级”、“攻击能力”、“防守能力”和“游戏内容的名称”)。可根据游戏来更新这些属性信息中的至少一部分。玩家可以使用具有已更新属性信息的游戏内容来使游戏进展。例如,在卡牌游戏中,玩家可以使用他自己的一个或多个卡牌来完成任务,或与其他玩家或非玩家角色战斗,由此使游戏进展。应用在MobageTM平台上提供各种卡牌游戏。
可以在服务器设备10中以包含游戏内容的卡片组(本文中也简称为“卡片组”)为单位来管理在本发明实施例中使用的游戏内容。每个玩家可以经由终端设备30获得向该玩家分配的卡片组中包含的游戏内容,并通过使用所获得的游戏内容来使游戏进展。卡片组可包含有限数目的游戏内容。可向游戏的每个玩家分别分配卡片组。卡片组中包含的游戏内容对于每个玩家可以是不同的,或者可以向玩家分配包含公共游戏内容的卡片组。
卡片组标识信息存储单元52可以将卡片组标识信息与玩家标识信息相关联地存储,该卡片组标识信息标识向每个玩家分配的卡片组,该玩家标识信息标识玩家。卡片组标识信息存储单元52是由例如在外部存储器15或外部数据库服务器上提供的卡片组标识信息管理表来实现的。图4示出了卡片组标识信息管理表的示例。如图所示,卡片组标识信息管理表可以将卡片组标识信息与标识玩家的玩家标识信息相关联地存储,该卡片组标识信息标识向玩家分配的卡片组。在图4中示出的示例中,将卡片组标识信息“D000001”与玩家标识信息“000001”相关联地存储。
本文中使用的“玩家标识信息”可以由标识游戏的玩家的标识码组成,且可例如由6位数字编号构成。玩家标识信息的代码系统不限于本文中显式地描述的,且可根据要求配置。例如,玩家标识信息可包括字母字符。通常,可例如在玩家首次登陆或加入(signup)游戏时向玩家指派玩家标识信息,且玩家标识信息可重复用于玩家的后续登陆。因此,玩家标识信息对于玩家而言可以是唯一的,且在游戏中对玩家进行标识。“卡片组标识信息”可以是标识在游戏中使用的卡片组的标识码,且可以例如由字母字符和6数字编号组成。卡片组标识信息的代码系统不限于本文中显式地描述的,且可根据要求配置。
可以在所包含游戏内容信息存储单元53中存储与每个卡片组中包含的游戏内容有关的信息〔下文称为“所包含游戏内容信息”〕。所包含游戏内容信息存储单元53是由例如在外部存储器15或外部数据库服务器上提供的所包含游戏内容信息管理表来实现的。图5示出了所包含游戏内容信息管理表的示例。如图所述,所包含游戏内容信息管理表可以将与由卡片组标识信息标识的卡片组中包含的一个或多个游戏内容有关的所包含游戏内容信息与卡片组标识信息相关联地存储。所包含游戏内容信息可以包括标识卡片组中包含的游戏内容(或游戏内容的类型)的游戏内容标识信息以及游戏内容的“稀有性值”、“合计包含数目”和“当前包含数目”。
“游戏内容标识信息”由标识玩家所拥有的游戏内容(或游戏内容的类型)的标识码组成,并由例如字母字符和6位数字编号构成。游戏内容标识信息的代码系统不限于本文中显式地描述的,且可根据要求配置。
游戏内容的“稀有性值”是可对可以多频繁地获取游戏内容进行指示的指示符。在图5中示出的示例中,该指示符可以具有范围从“1”到“4”的值。在该示例中,假设具有较低稀有性值的游戏内容可被玩家较频繁地获得,而具有较高稀有性值的游戏内容可被获取的频率较低。还可以相反地设置稀有性值,以使得具有较高稀有性值的游戏内容可被较频繁地获取。
可以使用各种技术来降低可获得具有较高稀有性值的游戏内容的频率。例如,在图5中示出的示例中,因为游戏内容的稀有性值较高,较少数目的游戏内容被包含在卡片组中。在该实施例中,如果要向玩家提供的游戏内容是从卡片组中包含的游戏内容中随机选择的,具有较高稀有性值的游戏内容较不频繁地被选择到。此外,在从卡片组中包含的游戏内容中选择要向玩家提供的游戏内容时,可以对赢取概率加权,以使得向具有较高稀有性值的游戏内容指派较低的被选概率。在本实施例中,具有较高稀有性值的游戏内容较少可能被选择。即使没有指派游戏内容的稀有性值,也可以向在游戏中提供特殊效果的游戏内容或其上附有相同或不同类型的游戏内容的游戏内容(在实际游戏中也称为“包括奖励”的游戏内容)指派低赢取概率,以使得这些游戏内容较少可能被选择。
图5中游戏内容的“合计包含数目”(也称为“初始包含数目”)表示在初始化状态下卡片组中包含的游戏内容的数目。如上所述,每个游戏内容的“合计包含数目”可被确定为使得当游戏内容的稀有性值较高时,卡片组中包含较少数目的游戏内容。在图5中示出的示例中,对于由游戏内容标识信息“M000001”标识的游戏内容(此后也称为“游戏内容1”)和由游戏内容标识信息“M000005”标识的游戏内容(此后也称为“游戏内容5”),合计包含数目都被设置为“50”,其中该两个游戏内容都具有最低稀有性值“1”。相反,对于具有最高稀有性值“4”的由游戏内容标识信息“M000004”标识的游戏内容(“游戏内容4”),合计包含数目被设置为“1”。因此,如果从该卡片组中包含的游戏内容中随机选择游戏内容,则选择游戏内容4的概率是选择游戏内容1的概率的五十分之一(同样适用于与游戏内容5的比较)。
图5中的游戏内容的“当前包含数目”表示在向玩家提供了赢取的游戏内容(稍后描述)之后,卡片组中剩余的游戏内容的数目。如稍后将要描述的,可以将被选择为赢取的游戏内容的游戏内容提供给由玩家标识信息“000001”标识的玩家(之后也称为“玩家1”),该游戏内容是从在卡片组标识信息“D000001”标识的卡片组(之后也称为“卡片组1”)中包含的游戏内容中选择的。通过从游戏内容的“合计包含数目”减去向玩家提供的游戏内容的数目来计算游戏内容的“当前包含数目”。由此计算的卡片组中剩余游戏内容的数目被存储在所包含游戏内容信息管理表中的“当前包含数目”区域中。
图5中游戏内容的“名称”表示向游戏内容指派的名称。“名称”是表示游戏内容的属性的游戏内容属性信息的示例。虽然从图5中省略了,但是可在所包含游戏内容信息管理表中存储不同于“名称”的各种游戏内容属性信息。游戏内容属性信息可例如包括游戏内容的图像、向游戏内容指派的属性值(例如,攻击能力和防守能力)、以及通过在游戏中使用游戏内容所获得的经验点。可以将这些各种信息存储在游戏内容信息管理表中。
图5示出了与卡片组标识信息“D000001”相关联地存储的所包含游戏内容信息。同样地,可以将其他卡片组标识信息与所包含游戏内容信息相关联。与其他卡片组相关联的所包含游戏内容信息的类型和与卡片组1相关联的所包含游戏内容信息的类型可以相同也可以不同。
所赢取游戏内容选择单元54响应于来自玩家的游戏内容获取请求,根据预定的抽奖算法从向玩家分配的卡片组中包含的游戏内容中选择一个或多个赢取的游戏内容。例如,当服务器设备10从玩家1的终端设备30接收玩家1输入到终端设备30中的游戏内容获取请求时,可以使用图4中示出的卡片组标识信息管理表来指定与玩家1的玩家标识信息“000001”相关联的卡片组标识号“D000001”;然后可以从由卡片组标识号“D000001”标识的卡片组中包含的游戏内容中选择赢取的游戏内容。在图4中示出的示例中,卡片组1被专门分配给玩家1。因此,即使从不同于玩家1的玩家接收到游戏内容获取请求,也不从卡片组1中包含的游戏内容中选择赢取的游戏内容。
在实施例中,可以例如使用伪随机数来从卡片组中包含的游戏内容中随机选择赢取的游戏内容。在图5中示出的示例性实施例中,所包含的游戏内容的总数是100(有32个游戏内容1,21个游戏内容2,9个游戏内容3,1个游戏内容4,29个游戏内容5,以及8个游戏内容6,这些游戏内容的总数是100)。因此,每个游戏内容的赢取概率是百分之一。在该情况下,较大的当前包含数目的游戏内容更有可能被选择为赢取的游戏内容。例如,由于较大的当前包含数目,具有低稀有性值的游戏内容1和游戏内容5更有可能被选择到;相反,由于较小的当前包含数目,具有高稀有性值的游戏内容4较少可能被选择到。从而在图5中示出的示例中,具有较高稀有性值的游戏内容具有较小的当前包含数目;因此,具有较高稀有性值的游戏内容较少可能被选择为赢取的游戏内容。作为游戏内容4的具有高稀有性值的游戏内容的示例是“稀有卡牌”。
在另一实施例中,可以根据游戏内容的稀有性值来指派赢取概率,以使得对于较高的稀有性值,被选择到的概率较低。所赢取游戏内容选择单元54基于所指派的赢取概率来选择赢取的游戏内容。从而,向具有较高稀有性值的游戏内容指派较低的被选择概率;因此,具有较高稀有性值的游戏内容较少可能被选择为赢取的游戏内容。
响应于玩家针对一个游戏内容的游戏内容获取请求,所赢取游戏内容选择单元54可以选择一个赢取的游戏内容,或者同时或顺序地选择所希望的多个赢取的游戏内容。为了实现这一功能,在本发明的实施例中,游戏内容获取请求可以包括玩家想要的游戏内容的数目。在该情况下,可以将想要的游戏内容的数目设置为所希望的自然数,该所希望的自然数等于或小于卡片组中包含的所有游戏内容的当前所包含数目的总和。在实施例中,用于生成游戏内容获取请求的web页面(参见图8)可以包含用于输入想要的游戏内容的数目的输入区域。玩家可以通过终端设备30的操作将所希望的数目输入到该输入区域中。游戏内容获取请求可以包括作为想要的游戏内容的数目的在输入区域中输入的数目。在另一实施例中,根据玩家选择,可以请求获取卡片组中包含的所有游戏内容。在该情况下,服务器设备10可以向终端设备30发送用于生成和发送全游戏内容获取请求的web页面,该全游戏内容获取请求用于获取卡片组中包含的所有游戏内容。web页面可以包含用于生成全游戏内容获取请求的操作按钮;以及当玩家操作终端设备30来选择该操作按钮时,生成包括全游戏内容获取请求的游戏内容获取请求。
更新单元55可以清除由所赢取游戏内容选择单元54从卡片组中包含的游戏内容中选择的赢取的游戏内容的卡片组。例如,在图5中示出的示例中,当所赢取游戏内容选择单元54选择一个游戏内容1时,与“M000001”相关联地存储的“当前包含数目”从“32”减少到“31”。因此,可以从卡片组中清除一个游戏内容1。如上所述,本文中从卡片组清除赢取的游戏内容可涉及减少赢取的游戏内容的当前包含数目。当选择多个赢取的游戏内容时,卡片组中赢取的游戏内容的当前包含数目可减少被选择的游戏内容的数目。例如,当所赢取游戏内容选择单元54选择3个游戏内容1作为赢取的游戏内容时,与“M000001”相关联地存储的“当前包含数目”从“32”减少到“29”。因此,更新单元55可以清除由所赢取游戏内容选择单元54选择的赢取的游戏内容的卡片组,以使得可更新与卡片组相关联的所包含游戏内容信息的至少一部分。
所拥有游戏内容信息存储单元56可以将游戏中玩家所拥有的一个或多个游戏内容与标识玩家的玩家标识信息相关联地存储。例如,所拥有游戏内容信息存储单元56可由例如在外部存储器15或外部数据库服务器上提供的所拥有游戏内容管理表来实现的。图6示出了所拥有游戏内容管理表的示例。如图所示,所拥有游戏内容管理表可以存储对每个玩家拥有的5个游戏内容进行标识的游戏内容标识信息以及与标识玩家的玩家标识信息相关联的游戏内容中每个游戏内容的拥有数目。在图6中,“N/A”表示没有拥有游戏内容。
当所赢取游戏内容选择单元54响应于来自玩家的游戏内容获取请求选择赢取的游戏内容时,所拥有游戏内容信息存储单元56存储赢取的游戏内容作为玩家拥有的游戏内容。例如,在图6中示出的示例中,当响应于来自玩家1的游戏内容获取请求选择游戏内容1作为赢取的游戏内容时,所拥有游戏内容管理表中与玩家标识信息“000001”相关联的游戏内容1的数目从“8”更新为“9”。因此,当选择与已经拥有的一个或多个游戏内容相同的游戏内容作为赢取的游戏内容时,游戏内容的拥有数目增加被选择作为赢取的游戏内容的游戏内容的数目。例如,当选择一个游戏内容1作为赢取的游戏内容时,所拥有游戏内容管理表中游戏内容1的拥有数目增加“1”。此外,当选择3个游戏内容1作为赢取的游戏内容时,所拥有游戏内容管理表中游戏内容1的拥有数目增加“3”。当选择玩家1没有拥有的游戏内容作为赢取的游戏内容时,将标识赢取的游戏内容的游戏内容标识信息与玩家1的玩家标识信息“000001”相关联地存储。例如,在图6中示出的示例中,当响应于来自玩家1的游戏内容获取请求选择游戏内容4作为赢取的游戏内容时,与玩家标识信息“000001”相关联的区域“所拥有物品5”可以存储标识游戏内容4的游戏内容标识信息“M000004”以及其拥有数目“1”。
在与由所赢取游戏内容选择单元54选择赢取的游戏内容的情况不同的情况下,也可以根据游戏的进展来更新所拥有游戏内容管理表。例如,当玩家获取游戏内容(例如游戏中的武器物品)时,在所拥有游戏内容管理表中与已获取该游戏内容的玩家的玩家标识信息相关联地存储该游戏内容。当玩家新获取游戏内容(例如武器物品)时,所拥有游戏内容信息存储单元56使所拥有游戏内容管理表将标识该新获取的游戏内容的游戏内容标识信息与已获取该游戏内容的玩家的玩家标识信息相关联地存储。此外,当玩家与另一玩家交换游戏内容时,更新所拥有游戏内容管理表以使得可反映该交换。
初始化单元57可以执行用于在满足预定初始化条件时初始化卡片组的初始化过程。初始化条件可以包括例如以下各项:(a)卡片组中具有最高稀有性值的游戏内容被选择作为赢取的游戏内容(初始化条件(a));(b)卡片组中包含的所有游戏内容的当前包含数目的总数小于预定数目(初始化条件(b));(c)从预定时间点开始已经过去了预定量的时间,该预定时间点例如是玩家开始使用卡片组的时间点,玩家加入游戏的时间点,或固定时间点(例如,0点)(初始化条件(c));(d)服务器设备10已从卡片组被分配给的玩家接收到预定次数的游戏内容获取请求(初始化条件(d));以及(e)选择了预定数目的赢取的游戏内容(初始化条件(e))。可应用于本发明的初始化条件不限于以上示例。
当满足这些初始化条件中的任何初始化条件时,初始化单元57初始化卡片组。初始化卡片组涉及设置或更新卡片组,以使得卡片组中包含的游戏内容的当前包含数目等于游戏内容的相应合计包含数目。如上所述,本发明的实施例中的卡片组被配置为:当响应于来自玩家的游戏内容获取请求选择赢取的游戏内容时,从卡片组中清除赢取的游戏内容;且同时,游戏内容的当前包含数目减少与赢取的游戏内容的数目相对应的数目。因此,可以通过向已被清除了赢取的游戏内容的卡片组填充所清除的游戏内容来初始化该卡片组。可通过各种方法初始化卡片组。具体地,本发明中卡片组的初始化不限于向卡片组填充已清除的赢取的游戏内容。例如,初始化单元57可以向卡片组填充具有低稀有性值的游戏内容而不是具有最高稀有性值的游戏内容(例如游戏内容4)。因此,可以限制所分发的具有最高稀有性值的游戏内容的数目。在本发明的实施例中,当满足初始化条件(a)到(e)中的任意初始化条件时,向终端设备30发送用于生成并提交初始化请求的web页面;以及当接收到玩家基于web页面的操作生成的初始化请求时,可以初始化卡片组。
当如初始化条件(a)中所述那样卡片组中具有最高稀有性值的游戏内容被选择作为赢取的游戏内容时,从卡片组中获取具有更高稀有性值的卡牌的概率非常低(在图5中示出的示例中,当选择游戏内容4时,卡片组变为无游戏内容4;且不可能获取另一游戏内容4)。因此,在这种情况下可初始化卡片组。被初始化的卡片组包含最大可包含数目的具有高稀有性值的游戏内容。与初始化过程之前相比,初始化过程增加了选择具有高稀有性值的游戏内容的概率。因此,即使在具有高稀有性值的游戏内容被选择之后,玩家也可被持续吸引。
此外,当满足初始化条件(b)至(e)中的任意初始化条件时,已经从卡片组中清除了很多游戏内容,且卡片组中的游戏内容可能不均衡地保留。因此,当在卡片组中满足初始化条件(b)至(e)中的任意初始化条件时,初始化单元57初始化卡片组。这可以解决卡片组中包含的游戏内容的不均衡。
初始化单元57可以向第一次玩游戏的玩家分配初始化的卡片组。如上所述,卡片组的初始化可以使得卡片组中包含的游戏内容的当前包含数目等于游戏内容的相应合计包含数目。例如,服务器设备10可以存储多种类型的卡片组,其中,一种类型的卡片组包含的游戏内容不同于另一种类型的卡片组。初始化单元57可以将该多种类型的卡片组随机分配给玩家。此外,除了正在使用的卡片组之外,初始化单元57可以将与该正在使用的卡片组相同或不同的卡片组置于使用状态。当针对玩家将另一卡片组置于使用状态时,所赢取游戏内容选择单元54从最初使用的卡片组或该添加的卡片组中包含的游戏内容中选择赢取的游戏内容。因此,通过向正在使用的另一卡片组添加卡片组,可增加所赢取游戏内容选择单元54可以选择的游戏内容的总数。此外,通过调整要添加的卡片组中包含的游戏内容的总数目,可以将选择具有高稀有性值的游戏内容的概率保持不变。
所包含游戏内容信息提供单元58可以向玩家的终端设备30提供卡片组标识信息存储单元52中存储的所包含游戏内容信息的至少一部分。例如,所包含游戏内容信息提供单元58可以生成web页面,并向终端设备30提供所生成的web页面以显示在终端设备30上,其中,该web页面包括在所包含游戏内容信息管理表中存储的游戏内容的“稀有性值”、“名称”、“合计包含数目”和“当前包含数目”中的一部分或全部的。图10示出了这种显示的示例,将在稍后对其进行描述。
接下来,下面将参考图7描述本发明实施例中的选择赢取的游戏内容的过程的示例。图7是示意性地示出从服务器设备10提供游戏开始直到已根据对赢取的游戏内容的选择来更新卡片组并根据需要初始化卡片组为止的过程的流程图。下面的描述基于根据来自玩家1的游戏内容获取请求从卡片组1中包含的游戏内容中选择赢取的游戏内容的情况。
首先,当在步骤702中游戏开始时,玩家操作终端设备30来访问服务器设备10,并从构建游戏站点的多个web页面中获取所希望的web页面。当玩家选择到用于提交游戏内容获取请求的web页面的链接以获取游戏内容时,例如,在终端设备30上显示图8中示出的显示屏幕。图8示出了用于提示游戏的玩家生成游戏内容获取请求并将其发送给服务器设备10的显示屏幕的示例。终端设备30可以从服务器设备10获取与构建游戏站点的web页面中用于提交游戏内容获取请求的web页面相对应的HTML数据,并解析该HTML数据。终端设备30可以由此显示图8中示出的游戏内容获取请求屏幕。
当玩家操作终端设备30来选择游戏内容获取请求屏幕中说明文字为“请求获取”的操作按钮时,终端设备30生成游戏内容获取请求,并将其发送给服务器设备10。游戏内容获取请求可以包括例如玩家1的玩家标识信息。之后,在步骤704中,服务器设备10接收从玩家1的终端设备30发送的游戏内容获取请求。接下来,在步骤706中,所赢取游戏内容选择单元54根据接收到的游戏内容获取请求查阅卡片组标识信息管理表,以指定为玩家1分配的卡片组1。根据上文描述的抽奖算法从卡片组1中包含的游戏内容中选择赢取的游戏内容。例如,当选择一个游戏内容1作为赢取的游戏内容时,生成与图9中示出的赢取的游戏内容的显示屏幕相对应的web页面,且向玩家1的终端设备30发送所生成的web页面。玩家1的终端设备30可以分析接收到的web页面,并显示如图9中示出的包含赢取的游戏内容的显示屏幕。玩家1可以观看图9中示出的显示屏幕,以确认已通过抽奖选择了哪个游戏内容作为赢取的游戏内容。
服务器设备10可以将玩家在游戏中赚取的游戏点和从游戏提供商购买的可在多个游戏中使用的点与玩家的玩家标识信息相关联地存储。服务器设备10可以基于从玩家1接收到的游戏内容获取请求来更新点,例如与玩家1的玩家标识信息相关联地存储的游戏点。例如,图8中示出的示例表示一个游戏内容获取请求消耗100个游戏点。当接收到图8中示出的从web页面生成的游戏内容获取请求时,可以将玩家1所拥有的游戏点减少100个点。
接下来,在步骤708中,可以将被选择为赢取的游戏内容的游戏内容1添加到玩家1拥有的游戏内容。更具体地,所拥有游戏内容信息存储单元56更新在图6中示出的所拥有游戏内容管理表中存储的针对玩家1的拥有数目,以使得其增加“1”。如图6中示出的,当玩家1在发送游戏内容获取请求之前拥有8个游戏内容1时,根据所拥有游戏内容管理表,以使得游戏内容1的拥有数目变为9。
接下来,在步骤710中,可以由更新单元55从卡片组1中清除所赢取游戏内容选择单元54选择的游戏内容1。当所赢取游戏内容选择单元54选择1个游戏内容1时,更新单元55将游戏内容1的“当前包含数目”从“32”减少到“31”,该“当前包含数目”被与卡片组1和游戏内容1的游戏内容标识信息“M000001”相关联地存储在所包含游戏内容信息管理表中。
所包含游戏内容信息提供单元58可以生成包括在已更新的所包含游戏内容信息管理表中存储的已包含游戏内容信息的web页面,并向玩家1的终端设备30发送所生成的web页面。图10示出了终端30上与包括已更新的所包含游戏内容信息的web页面相对应的显示屏幕的示例。如图所示,在游戏内容的已更新的所包含游戏内容信息中,图10中示出的显示屏幕包含了游戏内容的彼此关联的名称和当前包含数目。在显示屏幕中,由“卡牌A”表示游戏内容1,以及更新前的当前包含数目是“32”,更新后的当前包含数目是“31”,其彼此相关联。由例如名称“卡牌B”来表示不同于游戏内容1的游戏内容,其具有与其相关联的当前包含数目。除了当前包含数目之外,该web页面可以包括合计包含数目;可在图10的显示屏幕中一起显示当前包含数目和合计包含数目。因此,可以将当前包含数目和合计包含数目彼此相关联地显示,以使得可以可理解地向玩家呈现卡片组中包含的所有游戏内容中有多大比例的游戏内容已经被选择为赢取的游戏内容(或已从卡片组中清除)。
接下来,在步骤712中,确定是否已经满足在服务器设备10上存储的初始化条件中的任意初始化条件。已经在上文描述了初始化条件的具体示例。当不满足任何初始化条件时,过程进行到步骤716。相反,当满足这些初始化条件中的任意初始化条件时,过程进行到步骤714,在步骤714处,初始化单元57初始化卡片组1。例如,可以通过更新所包含游戏内容信息以使得游戏内容1至6的当前包含数目等于相应的合计包含数目,对卡片组1进行初始化。在步骤714中,当满足以上初始化条件中的任意初始化条件时,向终端设备30发送用于生成并提交初始化请求的web页面;以及当从终端设备30接收到玩家基于web页面的操作生成的初始化请求时,可以初始化卡片组1。
接下来,在步骤716中,如果玩家1不终止游戏,过程返回到步骤704,并且等待,直到从玩家1的终端设备30接收到另一游戏内容获取请求为止。当接收到另一游戏内容获取请求时,再次执行以上过程706至716。如果玩家1终止游戏,关于玩家1终止游戏。
如上所述,在本发明的实施例中,向每个玩家单独分配可包含有限数目的游戏内容的卡片组。可以基于来自每个玩家的游戏内容获取请求,从向玩家分配的卡片组中包含的游戏内容中选择赢取的游戏内容。可以向玩家提供所选择的赢取的游戏内容,以及从向玩家分配的卡片组中清除所选择的赢取的游戏内容。相应地,每个玩家顺序地从预定的有限数目的游戏内容中获取赢取的游戏内容;因此,玩家可以通过查阅迄今为止获取的赢取的游戏内容的历史来掌握他自己的卡片组中剩余的游戏内容的类型和数目。例如,如果玩家已经获取了具有低稀有性的多个游戏内容,则其将理解卡片组包含较大比例的具有高稀有性的游戏内容。此外,如图10中所示,可以在玩家的终端设备上显示游戏内容的当前包含数目,由此直接向玩家通知卡片组中剩余的游戏内容的类型和数目。
因此,可以向每个玩家单独分配可包含有限数目的游戏内容的卡片组,以及可以从卡片组中清除向玩家提供的游戏内容,以使得玩家可以掌握卡片组中剩余的游戏内容的类型和数目。相应地,玩家可以精确地预期获取卡片组中剩余的所希望的游戏内容(例如,具有高稀有性的游戏内容)所需的游戏内容获取请求的次数。此外,基于所预期的游戏内容获取请求的次数,玩家可以精确地预测花费,例如所消耗的点,其随着游戏内容获取请求的次数而增加。例如,如图5中的所包含游戏内容信息管理表中示出的,卡片组包含总共100个游戏内容,其中仅有一个是具有最高稀有性值的游戏内容4。要理解的是,在该情况下,通过最大100次的游戏内容获取请求可以获取具有最高稀有性值的游戏内容。
接下来,将参考图11和13描述根据本发明的另一实施例的服务器设备。在该实施例中,每个玩家可被分配多个不同的卡片组。在该实施例中,将图4中示出的卡片组标识信息管理表替换为图11中示出的卡片组标识信息管理表;以及将图5中示出的所包含游戏内容信息管理表替换为图12中示出的所包含游戏内容信息管理表。除了卡片组标识信息管理表和所包含游戏内容信息管理表之外,根据本实施例的服务器设备通过与图1至图10中示出的实施例中的实质相同的方式进行配置;以及除了使用这些表的处理之外,根据本实施例的服务器设备执行与图1至图10中示出的实施例中实质相同的处理。因此,将省略与图1至图10中示出的实施例共享的详细描述。
图11示出了在根据本实施例的服务器设备10中提供的或在与服务器设备10通信连接的数据库中提供的卡片组标识信息管理表的示例;图12示出了在根据本实施例的服务器设备10中提供的或在与服务器设备10通信连接的数据库中提供的所包含游戏内容信息管理表的示例。图13是示意性地示出由根据本实施例的服务器设备提供的处理的流程图。
如图11中示出的,根据本实施例的卡片组标识信息管理表可以将标识向每个玩家分配的一个或多个卡片组的卡片组标识信息与标识玩家的玩家标识信息相关联地存储。例如,在图11中示出的卡片组标识信息管理表中,将玩家标识信息“000001”与由卡片组标识信息“D000001-1”和“D000001-2”标识的两个卡片组相关联。例如,由卡片组标识信息“D000001-2”(卡片组1-2)标识的卡片组被配置为:与由卡片组标识信息“D000001-1”(卡片组1-1)标识的卡片组相比,具有较大的合计包含数目的具有高稀有性的游戏内容。例如,在图12b中示出的卡片组1-2中,具有最高稀有性的游戏内容4的合计包含数目是10。相应地,与卡片组1-1相比,当使用卡片组1-2来选择赢取的游戏内容时,有10倍可能性选择游戏内容4,其中,在卡片组1-1中,游戏内容4的合计包含数目是1(参见图12a)。卡片组1-2中包含的游戏内容的预期稀有性值与卡片组1-2中包含的游戏内容的稀有性值可以相同,也可以不同。如上文参考图12所描述的,与使用卡片组1-1时相比,使用卡片组1-2时的期望稀有性值较高(即,卡片组1-2包含较大比例的具有高稀有性值的游戏内容)。备选地,可以确定要在卡片组1-2中包含的游戏内容,以使得卡片组1-1和卡片组1-2的预期稀有性值相等。
根据图13中示出的流程图,当服务器设备10可以使图14中示出的用于生成游戏内容获取请求的web页面显示在终端设备30上时,玩家1在步骤702中开始游戏。图14示出了用于提示游戏的玩家生成游戏内容获取请求并将其提交给服务器设备10的web页面的显示屏幕的示例。不同于图8中示出的示例,该显示屏幕包含用于“正常抽奖”和“高级抽奖(premiumlottery)”的两个显示区域。例如,当玩家1操作终端设备30来选择与说明文字“正常抽奖”相关地显示的标题为“请求获取”的操作按钮1402时,终端设备30可以生成游戏内容获取请求并向服务器设备10发送所生成的游戏内容获取请求,其中,该游戏内容获取请求包括指示使用卡片组1-1的卡片组选择信息。另一方面,当玩家1操作终端设备30来选择与说明文字“高级抽奖”相关地显示的标题为“请求获取”的操作按钮1404时,终端设备30可以生成游戏内容获取请求并向服务器设备10发送所生成的游戏内容获取请求,其中,该游戏内容获取请求包括指示使用卡片组1-2的卡片组选择信息。因此,在该实施例中,从玩家1的终端设备30发送的游戏内容获取请求可以包括指示要使用卡片组1-1和卡片组1-2中的哪一个的卡片组选择信息。
此外,游戏内容获取请求可以包括点的数目,例如,在基于游戏内容获取请求来获取游戏内容时要消耗的游戏点。例如,当选择操作按钮1402时,生成包括所消耗的点的数目100的游戏内容获取请求;以及当选择操作按钮1404时,生成包括所消耗的点的数目300的游戏内容获取请求。例如,“正常抽奖”可要求根据游戏进展提供的游戏中的点,而“高级抽奖”可要求虚拟货币。
当服务器设备10从玩家1的终端设备30接收包括卡片组选择信息的游戏内容获取请求时,处理进行到步骤1302。在步骤1302中,所赢取游戏内容选择单元54基于接收到的游戏内容获取请求中包括的卡片组选择信息指定要用于选择赢取的游戏内容的卡片组。例如,当卡片组选择信息包括标识卡片组1-1的卡片组标识信息时,将卡片组1-1指定为要使用的卡片组。之后,在步骤706中,根据预定算法,从在步骤1302中指定的卡片组中包含的游戏内容中选择赢取的游戏内容。在选择了赢取的游戏内容之后,执行与图7中相同的处理。
因此,在本实施例中,可向每个玩家分配多个卡片组,其中,一个卡片组包括与另一个卡片组不同的游戏内容类型和数目。因此,每个玩家可以基于所包含的游戏内容的类型和数目来选择所希望的卡片组。
接下来,将参考图15描述根据本发明的另一实施例的服务器设备。在本实施例中,可由多个玩家共享单个卡片组。基于从两个或更多个玩家接收到的游戏内容获取请求,从玩家共享的卡片组中包含的游戏内容中选择赢取的游戏内容。在本实施例中,将图4中示出的卡片组标识信息管理表替换为图15中示出的卡片组标识信息管理表。除了卡片组标识信息管理表之外,根据本实施例的服务器设备通过与图1至图10中示出的实施例中的实质相同的方式进行配置;以及除了使用卡片组标识信息管理表的处理之外,根据本实施例的服务器设备执行与图1至图10中示出的实施例中实质相同的处理。因此,将省略与图1至图10中示出的实施例共享的详细描述。
如图15中示出的,根据本实施例的卡片组标识信息管理表可以将标识被各自分配给一个或多个玩家的卡片组的卡片组标识信息与标识玩家的玩家标识信息相关联地存储。例如,在图15中示出的示例中,将卡片组标识信息“D000001”与玩家标识信息“000001”、“000021”和“000022”相关联地存储。因此,当从玩家1、玩家21和玩家22中的任意玩家接收游戏内容获取请求时,所赢取游戏内容选择单元54可以从由卡片组标识信息“D000001”标识的卡片组1中包含的游戏内容中选择赢取的游戏内容。
因此,在本实施例中,可以由多个玩家共享一个卡片组;以及多个玩家可以彼此协作,以获取具有高稀有性值的游戏内容。
接下来,将参考图16描述根据本发明的另一实施例的服务器设备。在本实施例中,在满足指派给各个卡片组的预定条件之后,通过使用与已使用的卡片组相比包括更多类型的游戏内容的新卡片组来选择赢取的游戏内容。在本文中,与旧卡片组相比包括更多类型的游戏内容的新卡片组也可被称为“扩展卡片组”。此外,被指派为确定是否使用扩展卡片组的上述“预定条件”也可被称为“扩展条件”。
在本实施例中,将图5中示出的所包含游戏内容信息管理表替换为图16中示出的所包含游戏内容信息管理表。除了所包含游戏内容信息管理表之外,根据本实施例的服务器设备通过与图1至图10中示出的实施例中的实质相同的方式进行配置;以及除了使用所包含游戏内容信息管理表的处理之外,根据本实施例的服务器设备执行与图1至图10中示出的实施例中实质相同的处理。因此,将省略与图1至图10中示出的实施例共享的详细描述。
图16示出了所包含游戏内容信息管理表的示例,所包含游戏内容信息管理表用于存储与扩展卡片组(扩展卡片组1)中包含的游戏内容有关的所包含游戏内容信息,扩展卡片组在针对图5中示出的卡片组1满足扩展条件时替换卡片组1使用。扩展条件可以是各种各样的;例如,扩展条件可以与上述的任意初始化条件相同。例如,当扩展条件与初始化条件(a)相同时,在卡片组1中具有最高稀有性值的游戏内容被选择作为赢取的内容时,指派扩展卡片组1替代卡片组1作为服务卡片组1。图16示出了当满足初始化条件(a)时被指派作为服务卡片组的扩展卡片组1的示例。在图16中,卡片组1中包含的游戏内容4的当前包含数目是0;因此,卡片组1中具有最高稀有性值的游戏内容4已被选择作为赢取的游戏内容,并因此已经满足了初始化条件(a)。在将扩展卡片组1指派为服务卡片组之后,所赢取游戏内容选择单元54从扩展卡片组1中包含的游戏内容中选择赢取的游戏内容。
如图16中示出的,扩展卡片组1包含卡片组1中不包含的两种类型的游戏内容(由游戏内容标识信息“M000007”标识的游戏内容7和由游戏内容标识信息“M000008”标识的游戏内容8)。添加到扩展卡片组1的游戏内容的稀有性值和合计包含数目不限于图16中所示出的。此外,所添加的游戏内容的类型数目不限于图16中的两个,而是可以是1个、3个或更大。根据本实施例的一个方案,当满足扩展条件时,可以从服务器设备10向终端设备30发送用于生成和发送指派请求的web页面,该指派请求用于指派扩展卡片组作为服务卡片组。当从终端设备30接收到基于web页面的操作而生成的指派请求时,可以将扩展卡片组指派为服务卡片组。
因此,当满足扩展条件时,将扩展卡片组指派为服务卡片组;且在将扩展卡片组1指派为服务卡片组之后,从扩展卡片组1中包含的游戏内容中选择赢取的游戏内容;因此,即使在具有高稀有性值的游戏内容(稀有卡牌)已被选择或游戏内容的当前包含数目已变小之后,玩家仍持续受到吸引。
已经基于被确信在此时最实用和最希望的方案解释了本发明,然而这些解释仅关注于解释本发明,且不是旨在将本发明限制到所公开的实施例。本文中做出的解释旨在包括在权利要求的主旨和范围内对上述实施例的任何特征及其等同替代做出的修改。例如,只要可能,上述实施例中任意实施例的特征与另一实施例的一个或多个特征的组合都包括在本发明的范围之内。
现在将描述上述实施例的修改示例。根据本方面的一个方案,当向每个玩家分配图4中示出的一个卡片组时,可以向玩家的终端设备30发送用于生成游戏内容获取请求的web页面,该web页面能够生成图14中示出的两种类型的游戏内容获取请求。从该web页面生成的游戏内容获取请求可以包括指示抽奖类型的抽奖类型信息(亦即,所赢取游戏内容选择单元54使用的抽奖算法的类型)。例如,在玩家操作操作按钮1402时生成的游戏内容获取请求可以包括指示“正常抽奖”的抽奖标识信息;而在由玩家操作操作按钮1404时生成的游戏内容获取请求包括指示“高级抽奖”的抽奖标识信息。当服务器设备10从终端设备30接收游戏内容获取请求时,所赢取游戏内容选择单元54查阅接收到的游戏内容获取请求中包括的抽奖类型信息,以指定所请求的抽奖的类型。当游戏内容获取请求包括指示“正常抽奖”的抽奖类型信息时,执行与图1至图10中示出的实施例中的处理相同的处理。亦即,可以从向玩家分配的卡片组中选择赢取的游戏内容。相反,当游戏内容获取请求包括指示“高级抽奖”的抽奖类型信息时,可以通过更有可能选择具有高稀有性值的游戏内容的方法来选择赢取的游戏内容。例如,可以从向玩家分配的卡片组中具有稀有性值2或更高稀有性值的游戏内容中随机选择赢取的游戏内容。
由此从玩家的终端设备30接收的游戏内容获取请求可以包括指示不同抽奖方法的抽奖类型信息;因此,即使使用了单个卡片组,可以选择性地使用两种或更多种类型的不同算法来选择赢取的游戏内容。在上述示例中,针对与“正常抽奖”对应的抽奖算法以及与“高级抽奖”对应的抽奖算法,要被选择的赢取的游戏内容的期望稀有性值可以不同。该不同对应于花费(例如玩家在上述抽奖方法中消耗的游戏点)的不同(参见图14中关于要消耗的点的论述)。
可通过软件、硬件或其任意组合(包括实施例中显式地阐述的组合)来实现本文中描述和示出的处理和过程。更具体地,可以通过将与处理相对应的逻辑安装到介质(例如,集成电路、易失性存储器、非易失性存储器、磁盘或光盘)中来实现本文中描述和示出的处理和过程。还可以通过计算机程序的形式安装实现本文中描述和示出的处理和过程,并由各种计算机执行。
即使在本文中被描述和示出为由单个设备、软件块、组件或模块执行的处理和过程,这种处理和过程也可以由多个设备、软件块、组件和/或模块来执行。此外,即使在本文中被描述和示出为存储在单个存储器中的数据、表格或数据库,这种数据、表格或数据库也可以通过分布式的方式分布到并存储在单个设备中包括的多个存储器中或者位于多个设备中的多个存储器中。此外,本文中描述和示出的软件和硬件单元的各单元也可被集成到较少数目的组元中,或被分隔到较大数目的组元中。
如果本文中描述本发明或者包括一个要素或者包括多个要素,则本发明可以包括一个要素或多个要素。
本申请基于日本专利申请序列号No.2011-122741(于2012年5月30日递交)并要求其优先权的利益,通过引用将其全部内容并入本文。
Claims (5)
1.一种经由网络向多个终端提供使用游戏内容的视频游戏的服务器设备,其中每个终端由玩家操作,所述服务器设备包括:
存储单元,被配置为:至少存储与卡片组中的有限多个游戏内容相关联的名称、所述卡片组中的游戏内容的稀有性值、以及与所述卡片组中的游戏内容中的各个游戏内容相关联的剩余数目,其中,每个卡片组被分配给单个玩家;
管理单元,被配置为:在从玩家的终端接收到用于获取要由所述服务器设备选择的游戏内容的游戏内容获取请求时,存储向所述玩家分配的卡片组中的游戏内容的一部分或全部作为所述玩家获取的游戏内容;
更新单元,被配置为减少与所获取的游戏内容相关联的剩余数目,并更新所述卡片组;以及
信息提供单元,被配置为向所述玩家的所述终端提供与所述卡片组中剩余的游戏内容有关的卡片组内内容信息,其中所述卡片组内内容信息包括:对所述玩家通过所述游戏内容获取请求获取的游戏内容的名称进行指示的信息、对所述卡片组中具有最高稀有性值的游戏内容的名称和剩余数目进行指示的信息、以及对所述卡片组中游戏内容的剩余数目的总数进行指示的信息。
2.根据权利要求1所述的服务器设备,其中,所述存储单元存储在初始化状态下与所述卡片组中的游戏内容中的各个游戏内容相关联的总数;以及,由所述信息提供单元提供的与所述卡片组中剩余的游戏内容有关的信息包括:向所述玩家分配的所述卡片组中具有所述最高稀有性值的游戏内容的剩余数目和总数,以及向所述玩家分配的所述卡片组中的游戏内容的总数。
3.根据权利要求1所述的服务器设备,其中,所述管理单元响应于来自所述玩家的所述终端的所述游戏内容获取请求,指定第一算法和第二算法之一,以及使用所指定的算法存储向所述玩家分配的卡片组中的游戏内容的一部分或全部作为所述玩家获取的游戏内容。
4.根据权利要求1所述的服务器设备,还包括初始化单元,所述初始化单元被配置为:当在向所述玩家分配的卡片组中具有最高稀有性值的游戏内容被包括在所获取的游戏内容中之后从所述玩家的所述终端接收到初始化请求时,初始化所述卡片组。
5.根据权利要求1所述的服务器设备,还包括初始化单元,所述初始化单元被配置为:当在从所述玩家的所述终端接收到预定数目的游戏内容获取请求之后从所述玩家的所述终端接收到初始化请求时,初始化向所述玩家分配的卡片组。
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PB01 | Publication | ||
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GR01 | Patent grant |