JP4343242B2 - ネットワークゲームシステム、サーバ、不正行為防止方法、不正行為検出方法、および、プログラム - Google Patents

ネットワークゲームシステム、サーバ、不正行為防止方法、不正行為検出方法、および、プログラム Download PDF

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Description

本発明は、ボット(Bot)のような不正行為を適切に防止することのできるネットワークゲームシステム、サーバ、不正行為防止方法、不正行為検出方法、および、プログラムに関する。
従来より、種々のネットワークゲーム(オンラインゲーム)が普及している。例えば、MMO・RPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)では、数百から数千人規模のプレイヤ(ゲーム端末等)が同時に参加でき、広大な仮想空間において、個々に冒険等を楽しむことができる。
このMMO・RPGでは、プレイヤが自分のキャラクタ(自キャラクタ)を操作して、敵を倒したり、謎を解いたりしながら、お金(ゲーム内通貨)やアイテムを入手しつつ、自キャラクタを成長(育成)させることができる。また、MMO・RPGの大きな特徴として、他のプレイヤ(キャラクタ)と出会って一緒に冒険したり、会話を楽しんだりすることもできる。
なお、このような技術分野においては、他のゲーム端末におけるプレイ状況を簡易に参考表示して、ネットワーク対戦を演出するネットワークゲームシステムの技術も開示されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−223084号公報(第5−12頁、第1図)
上述したネットワークゲームでは、一部の悪意のあるプレイヤによって行われる不正行為が問題となってきている。例えば、MMO・RPGでは、ボット(Bot)と呼ばれ、プレイヤが本来手動で行うべきゲーム端末の操作をプログラム等を用いて自動的に行わせる不正行為が広がりつつある。
このボットによって、例えば、自キャラクタを所定エリアで巡回させ、遭遇する敵と次々と戦わせ、倒して得られるお金やアイテムを蓄積させるといった操作を、自動的に行うことができてしまう。
この結果、ボットを用いる悪意のあるプレイヤと、通常にプレイしている善意のプレイヤとでは、自キャラクタのレベル(強さ等)や所持品(お金やアイテム等)において極端な格差が生じてしまう。そのため、善意のプレイヤは、不公平感を募らせ、ゲームを十分に楽しめない状況となっていた。
また、悪意のあるプレイヤの中には、獲得したお金やアイテムを、現実のお金で転売して利益を得るといったリアルマネートレードを行う者までも出てきており、更に大きな問題となりつつある。
そのため、ネットワークゲームにおいて、ボットのような不正行為を防止できる手法が求められていた。
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、ボットのような不正行為を適切に防止することのできるネットワークゲームシステム、サーバ、不正行為防止方法、不正行為検出方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係るネットワークゲームシステムは、サーバとゲーム装置とが通信可能に接続され、当該ゲーム装置にてプレイヤがゲームをプレイするネットワークゲームシステムであって、サーバが、イベント発生部、及び、更新部を含み、ゲーム装置が、管理部、及び、操作情報送信部を含んで構成される。
まず、サーバにおいて、イベント発生部は、ゲーム装置におけるゲームの進行状態に基づいて、プレイヤによる手動操作を検証するための検証イベントを、ゲーム装置にて発生させる。例えば、敵を倒した際、ステージ等をクリアした際、最高得点等を更新した際、及び、必要な文字(パスワード等)を求める際といった進行状態に基づいて、サーバが生成した検証画像(プレイヤによって視認可能な内容を含んだ画像等)をゲーム装置にて表示させ、この検証画像に応じた操作をプレイヤに要求する。
そして、更新部は、検証イベントを発生させたゲーム装置から送られる操作内容を示す操作情報に応じて、そのゲーム装置におけるゲーム状況を更新する。例えば、検証画像に応じた妥当な操作情報(検証画像を視認したプレイヤが行うべき操作)が得られた場合、プレイヤが手動操作していると判断し、プレイヤにとって有利となるように、ゲーム状況を更新する。例えば、キャラクタ(プレイヤキャラクタ等)の所持金や経験値等を増加させたり、所定のアイテム等を与えたりする。この他にも、キャラクタがゲーム内で所定の行動を行えるようにしてもよい。一例として、ドアが開いて先に進めるようにしたり、ゲーム内のマップやフィールドを拡張して行動範囲を広げたり、ログインを認める等により所定の情報を閲覧/発信できるようにする。
一方、検証画像に応じた妥当な操作情報が得られなかった場合、ボットによる自動操作である(そのおそれがある)と判断し、何ら有利とならないように更新を行わない、又は、むしろ不利となるように、ゲーム状況を更新する。例えば、敵を倒した際にお金や経験値等が得られないようにしたり、キャラクタの所持金や経験値等を減少させたり、所定のアイテム等を剥奪したりする。この他にも、ゲーム内での行動が制限されるようにしてもよい。一例として、ドアが閉じて先に進めない(後に戻れない)ようにしたり、ゲーム内のマップやフィールドを縮小して行動範囲を狭めたり、ログアウトさせて情報が得られないようにする。
次に、ゲーム装置において、管理部は、ゲームの進行状態を含めたゲーム状況を管理する。例えば、キャラクタのレベル、HP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント)、経験値、所持金、及び、所持アイテムといった情報や、マップやフィールド上の現在位置や移動可能範囲、倒したボスキャラ数、クリアしたステージ数といった情報を管理する。
そして、操作情報送信部は、サーバにより検証イベントが発生された際に、操作内容を示す操作情報をサーバに送信する。例えば、サーバが生成した検証画像を表示し、その検証画像が表示されている状態で得られた操作情報をサーバに返信する。
すなわち、サーバは、ゲーム装置が所定の進行状態となると、検証イベントを発生させ、得られた操作情報からプレイヤによる手動操作であるかどうかの検証を試みる。そして、ゲーム装置におけるプレイヤの手動操作が確認された場合に限り、プレイヤにとって有利となるようにゲーム状況を更新する。逆に、プレイヤの手動操作が確認されなかった場合、何ら有利とならない(むしろ不利になる場合もある)。つまり、検証画像に対する反応で、キャラクタをプレイヤが操作しているのか、ボットによる操作なのかを判別することができ、これによりボットのような不正行為を行ったとしても、従来のように、所持金やアイテム等を増やすことなどが、一切できなくなる。
この結果、ボットのような不正行為を適切に防止することができる。
前記サーバは、前記ゲーム装置から送信された操作情報に基づいて、前記ゲーム装置における手動操作の有無を判定する手動操作判定部を更に備え、
前記サーバの前記更新部は、前記手動操作判定部の判定結果に基づいて、ゲーム状況を更新してもよい。
例えば、手動操作判定部は、検証イベントにて表示される検証画像に応じてゲーム装置から送信される操作情報が、検証画像を視認したプレイヤが行う妥当な操作である場合、プレイヤが手動操作していると判定し、逆に、妥当な操作でない場合、ボットによる自動操作である(そのおそれがある)と判定する。
そして、更新部は、プレイヤが手動操作していると判定された場合、プレイヤにとって有利となるようにゲーム状況を更新し、逆に、ボットによる自動操作であると判定された場合、何ら有利とならないように更新を行わない、又は、むしろ不利となるようにゲーム状況を更新する。
この場合、プレイヤの手動操作の有無を適切に判定してゲーム状況の更新に反映することができる。
前記手動操作判定部は、操作情報が送られる度に、操作情報に基づく手動操作の判定を順次行い、所定時間内に妥当な操作情報が送信された場合に限り、手動操作であると判定してもよい。
この場合、プレイヤが誤操作を行ってしまった場合でも、所定時間内に妥当な操作(行うべき操作)をやり直すことで、手動操作であると正確に判定することができる。なお、所定時間内に妥当な操作が無かった場合には、手動操作でない(そのおそれがある)と判定する。
前記手動操作判定部は、操作情報が送られる度に、操作情報に基づく手動操作の判定を順次行い、所定回数内に妥当な操作情報が送信された場合に限り、手動操作であると判定してもよい。
この場合、プレイヤが誤操作を行ってしまった場合でも、所定回数内に妥当な操作(行うべき操作)をやり直すことで、手動操作であると正確に判定することができる。なお、所定回数内に妥当な操作が無かった場合には、手動操作でない(そのおそれがある)と判定する。
本発明の第2の観点に係るネットワークゲームシステムは、サーバとゲーム装置とが通信可能に接続され、当該ゲーム装置にてプレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するネットワークゲームシステムであって、サーバが、検証画像送信部、及び、更新部を含み、ゲーム装置が、管理部、画像表示部、及び、操作情報送信部を含んで構成される。
まず、サーバにおいて、検証画像送信部は、ゲーム装置におけるゲームの進行状態に基づいて、プレイヤによるキャラクタ操作を検証するための検証画像をゲーム装置に送信する。例えば、敵を倒した際、ステージ等をクリアした際、及び、必要な文字を求める際といった進行状態に基づいて、サーバが生成した検証画像(プレイヤによって視認可能な内容を含んだ画像等)をゲーム装置に送信する。
そして、更新部は、検証画像を送信したゲーム装置におけるキャラクタ操作の内容を示す操作情報に基づいて、ゲーム装置におけるゲーム状況を更新する。例えば、検証画像に応じた妥当な操作情報が得られた場合、プレイヤが手動操作していると判断し、プレイヤにとって有利となるように、ゲーム状況を更新する(一例として、キャラクタの所持金や経験値等を増加させたり、所定のアイテム等を与えたりする。この他にも、キャラクタがゲーム内で所定の行動を行えるようにする等)。
一方、検証画像に応じた妥当な操作情報が得られなかった場合、ボットによる自動操作である(そのおそれがある)と判断し、何ら有利とならないように更新を行わない、又は、むしろ不利となるように、ゲーム状況を更新する(一例として、敵を倒した際にお金や経験値等が得られないようにしたり、キャラクタの所持金等を減少させたり、所定のアイテム等を剥奪したりする。この他にも、ゲーム内での行動が制限されるようにする等)。
次に、ゲーム装置において、管理部は、ゲームの進行状態を含めたゲーム状況を管理する。例えば、キャラクタのレベルや所持アイテムといった情報や、マップやフィールド上の現在位置や移動可能範囲といった情報を管理する。画像表示部は、検証画像がサーバから送信された際に、この検証画像を表示する。そして、操作情報送信部は、検証画像が表示されている状態におけるキャラクタ操作の内容を示す操作情報を、サーバに送信する。
すなわち、サーバは、ゲーム装置が所定の進行状態となると、検証画像をゲーム装置に表示させ、得られた操作情報からプレイヤによる手動操作(手動によるキャラクタ操作)であるかどうかの検証を試みる。そして、ゲーム装置におけるプレイヤの手動操作が確認された場合に限り、プレイヤにとって有利となるようにゲーム状況を更新する。逆に、プレイヤの手動操作が確認されなかった場合、何ら有利とならない(むしろ不利になる場合もある)。つまり、検証画像に対する反応で、キャラクタをプレイヤが操作しているのか、ボットによる操作なのかを判別することができ、これによりボットのような不正行為を行ったとしても、従来のように、所持金やアイテム等を増やすことなどが、一切できなくなる。
この結果、ボットのような不正行為を適切に防止することができる。
前記サーバは、前記ゲーム装置から送信された操作情報に基づいて、前記検証画像に対するキャラクタ動作の正誤を判定する正誤判定部を更に備え、
前記サーバの前記更新部は、前記正誤判定部によりキャラクタ動作が正しいと判定された場合に、当該キャラクタが有利となるゲーム状況に更新してもよい。
この場合、ゲーム装置におけるキャラクタ動作が正しいと判定され、プレイヤの手動操作が確認された場合に限り、プレイヤにとって有利となるようにゲーム状況が更新される。つまり、ボットのような不正行為を行ったとしても、正しいキャラクタ動作を行えないため、従来のように、所持金やアイテム等を増やすことなどが、一切できなくなる。
前記サーバは、前記ゲーム装置のゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、特定画像が任意の位置に配置される検証画像を生成する検証画像生成部を更に備え、
前記サーバの前記検証画像送信部は、前記検証画像生成部によって特定画像の配置位置がその都度不定に生成された検証画像を前記ゲーム装置に送信し、
前記サーバの前記正誤判定部は、前記検証画像に配置されていた前記特定画像に対するキャラクタ動作の正誤を判定することにより、前記特定画像がプレイヤに視認されたか否かを判定してもよい。
この場合、検証画像が毎回異なるため、プレイヤが視認した場合に限り、正しいキャラクタ動作を行えることになる。つまり、ボットのような不正行為を行ったとしても、正しいキャラクタ動作を行えないため、従来のように、所持金やアイテム等を増やすことなどが、一切できなくなる。
前記ゲーム装置の前記画像表示部は、ゲーム中にゲーム画像を表示し、前記検証画像が前記サーバから送信された際に、当該ゲーム画像の場面を変更して、前記検証画像を表示してもよい。
この場合、ボットのような不正行為を行う際に、画像処理を駆使するなどして、検証画像が表示される前後のゲーム画像から、検証画像(特定画像等)を抽出しようとしても、ゲーム画像の場面自体が変更されているため、検証画像を抽出することができない。
本発明の第3の観点に係るサーバは、プレイヤがゲームをプレイするゲーム装置と通信可能に接続されたサーバであって、イベント発生部、及び、更新部を含んで構成される。
まず、イベント発生部は、ゲーム装置におけるゲームの進行状態に基づいて、プレイヤによる手動操作を検証するための検証イベントを、ゲーム装置にて発生させる。例えば、敵を倒した際、ステージ等をクリアした際、及び、必要な文字を求める際といった進行状態に基づいて、サーバが生成した検証画像(プレイヤによって視認可能な内容を含んだ画像等)をゲーム装置にて表示させ、この検証画像に応じた操作をプレイヤに要求する。
そして、更新部は、検証イベントを発生させたゲーム装置から送られる操作内容を示す操作情報に応じて、そのゲーム装置におけるゲーム状況を更新する。例えば、検証画像に応じた妥当な操作情報が得られた場合、プレイヤが手動操作していると判断し、プレイヤにとって有利となるように、ゲーム状況を更新する(一例として、キャラクタの所持金や経験値等を増加させたり、所定のアイテム等を与えたりする。この他にも、キャラクタがゲーム内で所定の行動を行えるようにする等)。
一方、検証画像に応じた妥当な操作情報が得られなかった場合、ボットによる自動操作である(そのおそれがある)と判断し、何ら有利とならないように更新を行わない、又は、むしろ不利となるように、ゲーム状況を更新する(一例として、敵を倒した際にお金や経験値等が得られないようにしたり、キャラクタの所持金等を減少させたり、所定のアイテム等を剥奪したりする。この他にも、ゲーム内での行動が制限されるようにする等)。
すなわち、サーバは、ゲーム装置が所定の進行状態となると、検証イベントを発生させ、得られた操作情報からプレイヤによる手動操作であるかどうかの検証を試みる。そして、ゲーム装置におけるプレイヤの手動操作が確認された場合に限り、プレイヤにとって有利となるようにゲーム状況を更新する。逆に、プレイヤの手動操作が確認されなかった場合、何ら有利とならない(むしろ不利になる場合もある)。つまり、検証画像に対する反応で、キャラクタをプレイヤが操作しているのか、ボットによる操作なのかを判別することができ、これによりボットのような不正行為を行ったとしても、従来のように、所持金やアイテム等を増やすことなどが、一切できなくなる。
この結果、ボットのような不正行為を適切に防止することができる。
本発明の第4の観点に係るサーバは、プレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲーム装置と通信可能に接続されたサーバであって、検証画像送信部、及び、更新部を含んで構成される。
まず、検証画像送信部は、ゲーム装置におけるゲームの進行状態に基づいて、プレイヤによるキャラクタ操作を検証するための検証画像をゲーム装置に送信する。例えば、敵を倒した際、ステージ等をクリアした際、及び、必要な文字を求める際といった進行状態に基づいて、サーバが生成した検証画像(プレイヤによって視認可能な内容を含んだ画像等)をゲーム装置に送信する。
そして、更新部は、検証画像を送信したゲーム装置におけるキャラクタ操作の内容を示す操作情報に基づいて、ゲーム装置におけるゲーム状況を更新する。例えば、検証画像に応じた妥当な操作情報が得られた場合、プレイヤが手動操作していると判断し、プレイヤにとって有利となるように、ゲーム状況を更新する(一例として、キャラクタの所持金や経験値等を増加させたり、所定のアイテム等を与えたりする。この他にも、キャラクタがゲーム内で所定の行動を行えるようにする等)。
一方、検証画像に応じた妥当な操作情報が得られなかった場合、ボットによる自動操作である(そのおそれがある)と判断し、何ら有利とならないように更新を行わない、又は、むしろ不利となるように、ゲーム状況を更新する(一例として、敵を倒した際にお金や経験値等が得られないようにしたり、キャラクタの所持金等を減少させたり、所定のアイテム等を剥奪したりする。この他にも、ゲーム内での行動が制限されるようにする等)。
すなわち、サーバは、ゲーム装置が所定の進行状態となると、検証画像をゲーム装置に表示させ、得られた操作情報からプレイヤによる手動操作(手動によるキャラクタ操作)であるかどうかの検証を試みる。そして、ゲーム装置におけるプレイヤの手動操作が確認された場合に限り、プレイヤにとって有利となるようにゲーム状況を更新する。逆に、プレイヤの手動操作が確認されなかった場合、何ら有利とならない(むしろ不利になる場合もある)。つまり、検証画像に対する反応で、キャラクタをプレイヤが操作しているのか、ボットによる操作なのかを判別することができ、これによりボットのような不正行為を行ったとしても、従来のように、所持金やアイテム等を増やすことなどが、一切できなくなる。
この結果、ボットのような不正行為を適切に防止することができる。
前記サーバは、前記ゲーム装置から送信された操作情報に基づいて、前記検証画像に対するキャラクタ動作の正誤を判定する正誤判定部を更に備え、
前記更新部は、前記正誤判定部によりキャラクタ動作が正しいと判定された場合に、当該キャラクタが有利となるゲーム状況に更新してもよい。
この場合、ゲーム装置におけるキャラクタ動作が正しいと判定され、プレイヤの手動操作が確認された場合に限り、プレイヤにとって有利となるようにゲーム状況が更新される。つまり、ボットのような不正行為を行ったとしても、正しいキャラクタ動作を行えないため、従来のように、所持金やアイテム等を増やすことなどが、一切できなくなる。
前記サーバは、前記ゲーム装置のゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、特定画像が任意の位置に配置される検証画像を生成する検証画像生成部を更に備え、
前記検証画像送信部は、前記検証画像生成部によって特定画像の配置位置がその都度不定に生成された検証画像を前記ゲーム装置に送信し、
前記正誤判定部は、前記検証画像に配置されていた前記特定画像に対するキャラクタ動作の正誤を判定することにより、前記特定画像がプレイヤに視認されたか否かを判定してもよい。
この場合、検証画像が毎回異なるため、プレイヤが視認した場合に限り、正しいキャラクタ動作を行えることになる。つまり、ボットのような不正行為を行ったとしても、正しいキャラクタ動作を行えないため、従来のように、所持金やアイテム等を増やすことなどが、一切できなくなる。
本発明の第5の観点に係る不正行為防止方法は、サーバとゲーム装置とが通信可能に接続されたネットワークゲームシステムにおける不正行為防止方法であって、ゲーム装置は、ゲームの進行状態を含めたゲーム状況を管理する管理部を有しており、イベント発生ステップ、操作情報送信ステップ、及び、更新ステップを含んで構成される。
まず、サーバにおいて、イベント発生ステップは、ゲーム装置におけるゲームの進行状態に基づいて、プレイヤによる手動操作を検証するための検証イベントを、ゲーム装置にて発生させる。例えば、敵を倒した際、ステージ等をクリアした際、及び、必要な文字を求める際といった進行状態に基づいて、サーバが生成した検証画像(プレイヤによって視認可能な内容を含んだ画像等)をゲーム装置に表示させる。
次に、ゲーム装置において、操作情報送信ステップでは、サーバにより検証イベントが発生された際に、操作内容を示す操作情報をサーバに送信する。
更に、サーバにおいて、更新ステップでは、検証イベントを発生させたゲーム装置から送信される操作情報に基づいて、ゲーム装置におけるゲーム状況を更新する。例えば、検証画像に応じた妥当な操作情報が得られた場合、プレイヤが手動操作していると判断し、プレイヤにとって有利となるように、ゲーム状況を更新する(一例として、キャラクタの所持金や経験値等を増加させたり、所定のアイテム等を与えたりする。この他にも、キャラクタがゲーム内で所定の行動を行えるようにする等)。
一方、検証画像に応じた妥当な操作情報が得られなかった場合、ボットによる自動操作である(そのおそれがある)と判断し、何ら有利とならないように更新を行わない、又は、むしろ不利となるように、ゲーム状況を更新する(一例として、敵を倒した際にお金や経験値等が得られないようにしたり、キャラクタの所持金等を減少させたり、所定のアイテム等を剥奪したりする。この他にも、ゲーム内での行動が制限されるようにする等)。
すなわち、サーバは、ゲーム装置が所定の進行状態となると、検証イベントを発生させ、得られた操作情報からプレイヤによる手動操作であるかどうかの検証を試みる。そして、ゲーム装置におけるプレイヤの手動操作が確認された場合に限り、プレイヤにとって有利となるようにゲーム状況を更新する。逆に、プレイヤの手動操作が確認されなかった場合、何ら有利とならない(むしろ不利になる場合もある)。つまり、検証画像に対する反応で、キャラクタをプレイヤが操作しているのか、ボットによる操作なのかを判別することができ、これによりボットのような不正行為を行ったとしても、従来のように、所持金やアイテム等を増やすことなどが、一切できなくなる。
この結果、ボットのような不正行為を適切に防止することができる。
本発明の第6の観点に係る不正行為検出方法は、プレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲーム装置と通信可能に接続されたサーバにおける不正行為検出方法であって、検証画像送信ステップ、及び、更新ステップを含んで構成される。
まず、検証画像送信ステップでは、ゲーム装置におけるゲームの進行状態に基づいて、プレイヤによるキャラクタ操作を検証するための検証画像をゲーム装置に送信する。例えば、敵を倒した際、ステージ等をクリアした際、及び、必要な文字を求める際といった進行状態に基づいて、サーバが生成した検証画像(プレイヤによって視認可能な内容を含んだ画像等)をゲーム装置に送信する。
そして、更新ステップでは、検証画像を送信したゲーム装置におけるキャラクタ操作の内容を示す操作情報に基づいて、ゲーム装置におけるゲーム状況を更新する。例えば、検証画像に応じた妥当な操作情報が得られた場合、プレイヤが手動操作していると判断し、プレイヤにとって有利となるように、ゲーム状況を更新する(一例として、キャラクタの所持金や経験値等を増加させたり、所定のアイテム等を与えたりする。この他にも、キャラクタがゲーム内で所定の行動を行えるようにする等)。
一方、検証画像に応じた妥当な操作情報が得られなかった場合、ボットによる自動操作である(そのおそれがある)と判断し、何ら有利とならないように更新を行わない、又は、むしろ不利となるように、ゲーム状況を更新する(一例として、敵を倒した際にお金や経験値等が得られないようにしたり、キャラクタの所持金等を減少させたり、所定のアイテム等を剥奪したりする。この他にも、ゲーム内での行動が制限されるようにする等)。
すなわち、ゲーム装置が所定の進行状態となると、検証画像をゲーム装置に表示させ、得られた操作情報からプレイヤによる手動操作(手動によるキャラクタ操作)であるかどうかの検証を試みる。そして、ゲーム装置におけるプレイヤの手動操作が確認された場合に限り、プレイヤにとって有利となるようにゲーム状況を更新する。逆に、プレイヤの手動操作が確認されなかった場合、何ら有利とならない(むしろ不利になる場合もある)。つまり、検証画像に対する反応で、キャラクタをプレイヤが操作しているのか、ボットによる操作なのかを判別することができ、これによりボットのような不正行為を行ったとしても、従来のように、所持金やアイテム等を増やすことなどが、一切できなくなる。
この結果、ボットのような不正行為を検出し、適切に防止することができる。
本発明の第7の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、ボットのような不正行為を適切に防止することができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。
(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係るネットワークゲームシステムの概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
本ネットワークゲームシステム10では、一例として、インターネット13上にシステム全体を管理するサーバ11が配置されている。そして、本ネットワークゲームシステム10における各端末12は、インターネット13を介してサーバ11と通信可能に接続されている。
各端末12は、同一の仮想空間(ゲーム空間)を共有し、それぞれのプレイヤが異なるキャラクタ(自キャラクタ)を操作可能となっている。
以下では、発明の理解を容易にするため、端末12としてインターネットへの接続が可能なゲーム装置を一例にあげて、説明する。なお、ゲーム装置以外にも、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置を端末として用いることができる。
図2は、本実施形態の端末12として機能するゲーム装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲームを行える端末12が実現される。
CPU 101は、ゲーム装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、ゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ105は、操作入力に従って、文字列(メッセージ)等の入力を受け付ける。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
NIC 110は、ゲーム装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
このほか、ゲーム装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
また、本実施形態のゲーム装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、ゲーム装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。
以下に、本発明のネットワークゲームシステムにおけるサーバについて、詳細に説明する。
(サーバの概要構成)
図3は、本実施形態に係るサーバ11の概要構成の一例を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
サーバ11は、例えば、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、ハードディスク、および、NIC等を備えた一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)からなり、図3に示すように、受信部201と、端末管理部202と、イベント発生部203と、判定部204と、ゲーム状況更新部205と、送信部206と、を備えている。
受信部201は、各端末12から送られる種々のデータを受信する。
例えば、キャラクタに向けた移動等の動作指示や種々のコマンド(一例として、魔法の発動)等のデータを受信する。また、キャラクタの現在状態、一例として、レベル、HP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント)、経験値、所持金、及び、所持アイテムといった情報や、ゲームの進行状態、一例として、マップやフィールド上の現在位置や移動可能範囲、倒したボスキャラ数、クリアしたステージ数といった情報を受信する。
なお、上記NICがこのような受信部201として機能しうる。
端末管理部202は、各端末12の情報をそれぞれ管理する。例えば、受信部201が受信した情報により、各端末12におけるゲームの進行状態をそれぞれ管理する。ゲームの進行状態には、各端末12(各プレイヤ)により操作されるそれぞれキャラクタの情報や、サーバ11にて制御するキャラクタ(敵キャラクタやNPC等)の情報も含まれる。
端末12にて操作されるキャラクタは、例えば、図4(a)に示すようなキャラクタテーブルによって管理される。また、サーバ11にて制御するキャラクタ(一例として、出現している敵キャラクタ)は、図4(b)に示すような敵キャラクタテーブルによって管理される。
図4(a)に示すキャラクタテーブルは、受信部201が受信したデータ等に基づいて、適宜更新される。
例えば、プレイヤがキャラクタA(例えば、キャラクタID:C−234)を移動させる操作を行うと、その操作についてのデータが受信部201にて受信されるため、端末管理部202は、キャラクタテーブルにおけるキャラクタAの現在位置や向きを、その移動に応じて更新する。また、プレイヤがキャラクタAに魔法を発動させる操作を行うと、同様に受信部201にてそのデータが受信され、端末管理部202は、キャラクタテーブルにおけるキャラクタAのMPの値を消費した分だけ減算する。
なお、キャラクタAが敵キャラクタB(例えば、敵キャラクタID:M−467)と戦闘する際には、敵キャラクタBから受けたダメージ分だけ、キャラクタAのHPの値が減算される。また、敵キャラクタBを倒した際には、後述するように、手動操作が検証された後、キャラクタAに対して所持金・経験値の加算や、アイテムの追加等が行われる。
また、図4(b)に示す敵キャラクタテーブルは、所定のロジックに従って、適宜更新される。
例えば、敵キャラクタC(例えば、敵キャラクタID:M−467)の近傍にキャラクタD(例えば、キャラクタID:C−611)が位置する場合に、端末管理部202は、キャラクタDに向けて移動させるように、敵キャラクタテーブルにおける敵キャラクタCの現在位置や向きを更新する。
やがて、敵キャラクタCとキャラクタDとの戦闘が開始されると、キャラクタDから受けたダメージ分だけ、敵キャラクタテーブルにおける敵キャラクタCのHPの値を減算する。また、逆に、敵キャラクタCがキャラクタDにダメージを与えた場合には、上述したように、そのダメージ分だけ、キャラクタテーブルにおけるキャラクタDのHPの値が減算される。
なお、上記CPU、RAM等がこのような端末管理部202として機能しうる。
図3に戻って、イベント発生部203は、端末管理部202にて管理される各端末12におけるゲームの進行状態に基づいて、プレイヤによる手動操作を検証するための検証イベントを、対象の端末12にて発生させる。
例えば、キャラクタが敵を倒した際、ステージ等をクリアした際、最高得点等を更新した際、及び、必要な文字(パスワード等)を求める際といった進行状態に基づいて、イベント発生部203は、その端末12にて検証イベントを発生させる。
検証イベントは、一例として、サーバ11自身が生成した検証画像をゲーム装置にて表示させ、この検証画像に応じた操作をプレイヤに要求するイベントである。
この検証画像は、例えば、特定画像(特定オブジェクト等)が任意の位置に配置された画像であり、この特定画像をプレイヤに指示(特定画像の位置を回答)させるための画像である。
具体的にイベント発生部203は、図5(a)に示すような複数の区画に区分けされた領域中から、1つの区画をランダムに選択する。そして、選択した区画に特定画像としての御札画像Fを配置する。なお、御札画像Fを配置した区画の情報は、サーバ11内だけで管理される。
続いて、イベント発生部203は、御札画像Fを配置した区画を除いて、所定数の区画をそれぞれ重ならない様にランダムに選択する(重なってしまった場合には、再度ランダムに選択する)。そして、選択した各区画に、他の画像をそれぞれ配置する。つまり、図5(b)に示すように、石画像や草画像を適宜配置する。
このようにしてイベント発生部203は、特定画像等を配置した図5(c)に示すような1枚の(1まとまりの)検証画像を生成する。つまり、検証画像には、特定画像としての御札画像Fがどこに配置されているかを示す情報は何ら含まれておらず、人間の目による判断でなければ、御札画像Fの位置が判らないようになっている。
なお、図5(c)に示す検証画像は、一例として、地面用の画像であり、後述する送信部206により端末12に送られた際には、図5(d)に示すように、仮想空間中の地面として配置される(合成される)。
なお、上記CPU等がこのようなイベント発生部203として機能しうる。
図3に戻って、判定部204は、イベント発生部203が検証イベントを発生させた端末11から送られる操作情報(操作内容を示す情報)に基づいて、プレイヤによる手動操作が行われたか等を判定する。
例えば、判定部204は、上述した検証画像をサーバ11から対象の端末12に送信した際に、その端末12から返信される操作情報に基づき、プレイヤが手動操作を行っているかどうかを判定する。
つまり、検証画像に含まれる特定画像(御札画像F)を、キャラクタ(プレイヤ)が指示(選定)できたか否かを判定する。以下、図6を参照して具体的に説明する。
上述した検証イベントが発生されると、図6(a)に示すように、端末11では、イベント発生部203が生成した検証画像Gが地面に配置されて(合成されて)、表示される。そして、この検証画像Gの上を、プレイヤに操作されるキャラクタJcが移動可能となっている。なお、プレイヤがキャラクタJcを移動させる際の操作情報は、サーバ11に送信される。
そして、判定部204は、受信部201を介して、端末12から送られる操作情報を受信し、手動操作が行われたか否かを判定する。例えば、判定部204は、受信した操作情報から、御札画像Fが拾われたかどうかを判別し、これに基づいて手動操作の有無を判定する。
すなわち、プレイヤが通常にプレイしている場合、検証画像G(御札画像F)が表示されると、プレイヤはその御札画像Fを拾うために、図6(b)のごとくキャラクタJcを御札画像Fの位置まで移動させる。そして、プレイヤはその御札画像Fを拾う動作をキャラクタJcに指示することになる。
そのため、判定部204は、このような操作内容を示す操作情報から、キャラクタJcの位置(拾う動作を行った位置)を得ると、実際の御札画像Fの位置と比較する。そして、両位置が一致した場合、プレイヤにより手動操作が行われていると判定する。
一方、両者の位置が一致しなかった場合や、拾う動作が指示されることなく所定時間が経過した場合には、判定部204は、キャラクタJcが御札画像Fを選定できなかったと判定する。つまり、プレイヤにより手動操作が行われていない(若しくは、そのおそれがある)と判定する。
なお、上記CPU等がこのような判定部204として機能しうる。
図3に戻って、ゲーム状況更新部205は、判定部204の判定結果に基づいて、その端末12におけるゲーム状況を更新する。
例えば、手動操作が行われたと判定された場合に、ゲーム状況更新部205は、プレイヤにとって有利となるように、ゲーム状況を更新する。具体的には、キャラクタ(プレイヤのキャラクタ)の所持金や経験値等を獲得させたり、所定のアイテム等を与えたりする。この他にも、キャラクタがゲーム内で所定の行動を行えるようにしてもよい。一例として、ドアが開いて先に進めるようにしたり、ゲーム内のマップやフィールドを拡張して行動範囲を広げたり、ログインを認める等により所定の情報を閲覧/発信できるようにする。
一方、手動操作が行われていない(そのおそれがある)と判定された場合に、ゲーム状況更新部205は、何ら有利となるようなゲーム状況の更新を行わない。なお、手動操作が行われていないと、連続して所定回数(所定イベント数)判定された場合等では、むしろ不利となるように、ゲーム状況を更新してもよい。
例えば、キャラクタの所持金や経験値等を減少させたり、所定のアイテム等を剥奪したりする。この他にも、ゲーム内での行動が制限されるようにしてもよい。一例として、ドアが閉じて先に進めない(後に戻れない)ようにしたり、ゲーム内のマップやフィールドを縮小して行動範囲を狭めたり、ログアウトさせて情報が得られないようにする。
なお、上記CPU等がこのようなゲーム状況更新部205として機能しうる。
図3に戻って、送信部206は、ゲームに必要な種々の情報を各端末12に送信する。
例えば、端末管理部202にて管理される各キャラクタ(プレイヤのキャラクタ及び、敵キャラクタ等)の情報を各端末12に逐次送信する。
これにより、各端末12では、共通の仮想空間において、自己の端末12による操作だけでなく、他の端末12による操作に応じた、それぞれのキャラクタの動きが反映されるようになっている。
また、イベント発生部203による検証イベントを端末12にて発生させるために、送信部206は、所定の情報を端末12に送信する。例えば、イベント発生部203が生成した検証画像を端末12に送信する。つまり、上述した図5(b)等に示すような、御札画像Fがランダムな位置(区画)に配置されて生成された検証画像を、対象の端末12に送信する。
更に、送信部206は、ゲーム状況更新部205が更新したゲーム状況の情報を対象の端末12に送信する。つまり、更新されたゲーム状況を端末12に反映させる。
なお、上記NIC等がこのような送信部206として機能しうる。
(端末の概要構成)
図7は、本実施形態に係る端末12の概要構成の一例を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
端末12は、図7に示すように、画像記憶部301と、データ受信部302と、ゲーム画像生成部303と、操作受付部304と、ゲーム状況管理部305と、データ送信部306とを備えている。
画像記憶部301は、仮想空間に配置されるキャラクタ(各プレイヤに操作されるそれぞれのキャラクタ)、敵キャラクタ、樹木、及び、建物等の画像(オブジェクト)を記憶する。
なお、上述したRAM 103等が、このような画像記憶部301として機能しうる。
データ受信部302は、サーバ11から送られる種々の情報を受信する。
例えば、データ受信部302は、サーバ11の上述した端末管理部202にて管理される全キャラクタ(プレイヤのキャラクタ及び、敵キャラクタ等)の情報を順次受信する。
また、データ受信部302は、サーバ11(イベント発生部203)にて発生された検証イベントを受信する。例えば、手動操作を検証するための、上述した図5(c)に示すような検証画像を受信する。
更に、データ受信部302は、サーバ11(ゲーム状況更新部205)から送られた情報を受信し、ゲーム状況管理部305に反映させる。
なお、上述したNIC 110がこのようなデータ受信部302として機能しうる。
ゲーム画像生成部303は、仮想空間内に配置されるキャラクタを含むゲーム画像を生成する。
例えば、ゲーム画像生成部303は、画像記憶部301に記憶される画像(オブジェクト)を仮想空間内に配置したゲーム画像を生成する。その際、ゲーム画像生成部303は、データ受信部302が受信した各キャラクタの位置情報(現在位置、向き等)に基づいて、プレイヤのキャラクタや敵キャラクタを適宜配置したゲーム画像を生成する。
一例として、ゲーム画像生成部303は、図8に示すようなプレイヤのキャラクタJc及び敵キャラクタTcを、各キャラクタの位置情報に基づいて仮想空間内に配置したゲーム画像を生成する。
また、ゲーム画像生成部303は、サーバ11により発生された検証イベントに応じた画像を生成する。例えば、サーバ11から検証画像が送信された際に、ゲーム画像生成部303は、その検証画像をゲーム画像に合成する。
具体的に、上述した図5(c)に示すような検証画像を受信すると、その検証画像を、対象となるキャラクタの近傍の地面に配置して、ゲーム画像に合成する。すなわち、図9に示すように、検証画像GをキャラクタJc(プレイヤが操作するキャラクタ)の近傍の地面に配置して、ゲーム画像に合成する。
なお、上述した画像処理部108がこのようなゲーム画像生成部303として機能しうる。
図7に戻って、操作受付部304は、プレイヤが操る自キャラクタに対する動作指示等の操作入力を受け付ける。例えば、操作受付部304は、所定方向に移動する、剣を振る、魔法を発動する、拾う等の動作に対応した複数のボタン(一例として、コントローラ105に配置された方向キー,Aボタン,Bボタン,Xボタン,Yボタン等)の何れかがプレイヤにより押下されることによって、主人公キャラクタに向けた操作入力を受け付ける。
なお、上述したコントローラ105がこのような操作受付部304として機能しうる。
ゲーム状況管理部305は、端末12におけるゲームの進行状態を含めたゲーム状況を管理する。例えば、キャラクタのレベル、HP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント)、経験値、所持金、及び、所持アイテムといった情報や、マップやフィールド上の現在位置や移動可能範囲、倒したボスキャラ数、クリアしたステージ数といった情報を管理する。
ゲーム状況管理部305は、データ受信部302が受信したサーバ11からの情報や、操作受付部304が受け付けた操作情報等に従って、プレイヤのゲーム状況を管理する。例えば、サーバ11(ゲーム状況更新部205)による更新内容を適宜反映させつつ(更新しつつ)ゲーム状況を管理する。
なお、上述したRAM 103やCPU 101がこのようなゲーム状況管理部305として機能しうる。
データ送信部306は、操作受付部304が受け付けた操作の内容(操作情報)をサーバ11に送信する。つまり、プレイヤによるキャラクタ操作についての操作情報をサーバ11に送信する。
また、データ送信部306は、ゲーム状況管理部305にて管理される情報をサーバ11に送信する。例えば、端末12におけるゲームの進行状態をサーバ11に送信する。
なお、上述したNIC 110がこのようなデータ送信部306として機能しうる。
ところで、端末12は、通常、これらの構成から成り立っている訳であるが、ボットによる自動操作が行われている場合には、例えば、スクリプト等のプログラムが上記した操作受付部304に成り代わって、操作情報を生成する。つまり、あたかも操作受付部304にて受け付けられた操作内容を示す操作情報であるかのように、データ送信部306等を介してサーバ11に送信されることになる。
そのため、上述したように、サーバ11の判定部204が、この操作情報が、プレイヤによる手動操作であるかどうかの検証を試みることになる。
(サーバ及び端末の動作概要)
図10は、上述した構成のサーバ11にて実行されるイベント発生処理、及び、端末12にて実行されるイベント反応処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照してサーバ11及び端末12の動作について説明する。
まず、サーバ11は、端末12におけるゲームの進行状態が所定の条件を満たすまで、後続処理の実行を待機する(ステップS401;No)。例えば、キャラクタが敵を倒すことが条件として設定されている場合、その条件が満たされるまで待機する。なお、他にも条件があれば、他の条件についても確認する。例えば、ステージ等がクリアした、最高得点等を更新した等の条件が満たされるまで待機する。
そして、その条件が満たされると(ステップS401;Yes)、サーバ11は、検証画像を生成する(ステップS402)。
つまり、イベント発生部203は、プレイヤによる手動操作を検証するための検証画像を生成する。
具体的にイベント発生部203は、画像中におけるランダムな位置に御札画像を配置した図5(c)に示すような検証画像を生成する。
サーバ11は、検証画像を対象の端末12に送信し、送信時刻を記憶する(ステップS403)。
つまり、送信部206は、生成された検証画像を、ゲームの進行状態が所定条件を満たした端末12に送信し、その際の送信時刻を記憶する。なお、送信時刻は、端末12が無応答の場合のタイムオーバーを判断するための基準時刻(開始時刻)として使用される。
サーバ11は、カウント値に初期値の0をセットする(ステップS404)。このカウント値は、端末12に検証画像が表示された際に、プレイヤが操作を誤った(御札画像を拾えなかった)回数を計測するための値である。
端末12の処理に移って説明すると、端末12は、ゲーム画像を生成する(ステップS501)。
例えば、ゲーム画像生成部303は、サーバ11から送られる各キャラクタの位置情報(現在位置、向き等)に基づいて、プレイヤのキャラクタや敵キャラクタを適宜配置したゲーム画像を生成する。
なお、このステップS501は、イベント反応処理中において、一定周期毎に逐次実行されものとする。
端末12は、検証画像を受信したか否かを判別する(ステップS502)。
つまり、上述したステップS403にてサーバ11から送られる検証画像を受信したかどうかを判別する。
端末12は、検証画像を受信していないと判別すると(ステップS502;No)、ステップS501に処理を戻す。
一方、検証画像を受信した場合に(ステップS502;Yes)、端末12は、ゲーム画像に検証画像を合成する(ステップS503)。
すなわち、ゲーム画像生成部303は、受信した検証画像を対象となるキャラクタの近傍に配置したゲーム画像を生成する。
具体的に、ゲーム画像生成部303は、上述した図9に示すように、検証画像GをキャラクタJcの近傍の地面に配置して、ゲーム画像に合成する。
端末12は、操作受付部304の操作等があったか否かを判別する(ステップS504)。つまり、検証画像を合成して表示している間に、キャラクタに向けた操作があったかどうかを判別する。なお、ボットによる自動操作が行われている場合には、例えば、スクリプト等のプログラムにより、あたかもが操作受付部304が操作されたかのような操作情報が生成されることになる。
端末12は、操作等がないと判別すると(ステップS504;No)、後述するステップS506に処理を進める。
一方、操作等があったと判別した場合に(ステップS504;Yes)、端末12は、操作等による操作情報をサーバ11に送信する(ステップS505)。つまり、検証画像を表示している際に、操作受付部304が受け付けた操作情報、若しくは、スクリプト等のプログラムにより生成された動作情報をサーバ11に送信する。
サーバ11の処理に戻って説明すると、サーバ11は、操作情報を受信したか否かを判別する(ステップS405)。
つまり、端末12から上述したステップS505にて送られる操作情報を受信したかどうかを判別する。
サーバ11は、操作情報を受信していないと判別すると(ステップS405;No)、所定時間が経過したか否かを判別する(ステップS406)。
つまり、現在時刻からステップS403にて記憶した基準時刻(送信時刻)を差し引くことで、検証画像を送信してからの経過時刻を求め、この経過時刻が所定時間を超えたか(タイムオーバーとなったか)どうかを判別する。
サーバ11は、所定時間が経過していないと判別すると(ステップS406;No)、ステップS405に処理を戻す。一方、所定時間が経過したと判別した場合に(ステップS406;Yes)、後述するステップS411に処理を進める。
また、上述したステップS405にて、端末12から操作情報を受信すると(ステップS405;Yes)、サーバ11は、プレイヤによる手動操作であるかどうかを検証する(ステップS407)。
すなわち、判定部204は、受信した操作情報等に基づいて、御札画像が拾われたかどうかを判別し、手動操作が行われたかどうかを検証する。具体的には、上述した図6(b)に示すように、キャラクタJcの位置(拾う動作が指示された位置)が、検証画像Gにおける御札画像Fの位置と一致しているかどうかを判別する。つまり、プレイヤが通常にプレイしている場合、検証画像G(御札画像F)を視認して、その御札画像Fを拾う動作をキャラクタJcに指示することになる。
そのため、操作情報から、キャラクタJcの位置と御札画像Fの位置とが一致していれば、プレイヤにより手動操作が行われたと断定できる。
なお、両者の位置が一致しなかった場合は、ボットによる自動操作であることが疑わしくなるが、プレイヤの誤操作(操作ミス)の場合も考えられるため、この時点では断定できない。
サーバ11は、手動操作であると検証できなかった場合(ステップS407;No)、カウント値に1を加算する(ステップS408)。そして、このカウント値が規定値内(一例として、3回以内)であるか否かを判別する(ステップS409)。
そして、サーバ11は、カウント値が規定値内であると判別すると(ステップS409;Yes)、上述したステップS406に処理を進める。つまり、この時点では、ボットによる自動操作の場合と、プレイヤの誤操作の場合とが考えられるため、次の操作情報を待つことになる。これにより、所定時間が経過するまでならば、プレイヤが操作を誤った(御札画像を拾えなかった)場合であっても、プレイヤに再度操作を行う機会が与えられることになる。なお、十分に大きな値(例えば、無限大等)を規定値として設定した場合には、所定時間内であれば、その間プレイヤが何回操作を誤ったとしも、再度操作を行う機会が与えられることになる。
一方、カウント値が規定値を超えたと判別した場合に(ステップS409;No)、サーバ11は、後述するステップS411に処理を進める。つまり、規定値によってカウント値(プレイヤの誤り回数)に上限を設けている場合には、そのカウント値が規定値を超えると、所定時間が経過する前でも、ステップS411に処理を進める。つまり、プレイヤの操作が何度も誤ることは考えにくいため、ボットによる自動操作が行われている可能性が極めて高いことになる。
サーバ11は、所定時間が経過する前(若しくは、カウント値が規定値を超える前)に、正しい操作情報が端末12から送られ、手動操作であると検証された場合(ステップS407;Yes)、プレイヤにとって有利となるように、ゲーム状況を更新する(ステップS410)。
例えば、ゲーム状況更新部205は、キャラクタの所持金や経験値等を獲得させたり、所定のアイテム等を与えたりする。この他にも、キャラクタがゲーム内で所定の行動を行えるようにしてもよい。一例として、ドアが開いて先に進めるようにしたり、ゲーム内のマップやフィールドを拡張して行動範囲を広げたり、ログインを認める等により所定の情報を閲覧/発信できるようにする。
一方、操作情報を何回か受信しても手動操作が検証されることなくカウント値が規定値を超えた場合(ステップS409;No)や、操作情報を受信することなく所定時間が経過した場合(ステップS406;Yes)、サーバ11は、何ら有利となるようなゲーム状況の更新を行わない(ステップS411)。
つまり、ゲーム状況更新部205は、ゲーム状況の更新を一切行わないか、又は、むしろプレイヤに不利となるように、ゲーム状況を更新する。
例えば、敵を倒した際にお金や経験値等が得られないようにしたり、キャラクタの所持金や経験値等を減少させたり、所定のアイテム等を剥奪したりする。この他にも、ゲーム内での行動が制限されるようにしてもよい。一例として、ドアが閉じて先に進めない(後に戻れない)ようにしたり、ゲーム内のマップやフィールドを縮小して行動範囲を狭めたり、ログアウトさせて情報が得られないようにする。
そして、サーバ11は、検証画像の消去を指示する(ステップS412)。つまり、御札画像の選定がなされたり、選定されることなく所定時間の経過等がなされたため、検証画像の消去を端末12に指示する。
端末12の処理に再び移って説明すると、端末12は、消去指示を受信したか否かを判別する(ステップS506)。
端末12は、消去指示を受信していないと判別すると(ステップS506;No)、上述したステップS504に処理を戻す。つまり、検証画像Gが表示されている間、プレイヤは御札画像Fを拾う操作を繰り返すことができる。
一方、端末12は、消去指示を受信した場合(ステップS506;Yes)、合成を止め、検証画像を消去する(ステップS507)。
つまり、検証イベントが終了したため、ゲーム画像生成部303は、通常のゲーム画像に戻す。
なお、検証イベントにて、プレイヤによる手動操作が検証された場合、端末12は、サーバ11によるゲーム状況の更新を反映させることになる。つまり、ゲーム状況管理部305は、サーバ11のステップS410による更新内容を適宜反映させる。一方、ステップS411にて何ら有利となるようなゲーム状況の更新がされていない場合、ゲーム状況管理部305は、反映を行わない。
上述した図10のイベント発生処理では、ステップS404,S408,S409にて、カウント値や規定値を用いており、プレイヤ操作の誤り回数に上限を設けることについて説明した。
しかしながら、これらステップS404,S408,S409をイベント発生処理から削除し、所定時間内であれば、プレイヤが何回操作を誤ってもよく、その間に、正しい操作を行えば、手動操作として判別できるようにしてもよい。
つまり、ステップS407にて手動操作が認証されなかった場合(ステップS407;No)、サーバ11は、ステップS406に処理を進めて、所定時間が経過したか否かを判別する。これにより、ステップS411に進むのは、所定時間が経過した場合(ステップS406;Yes)だけとなり、所定時間が経過するまでであれば、プレイヤが何回操作を誤ったとしても、正しい操作を行うことにより、手動操作が認証される(ステップS407;Yes)ことになる。
なお、これらのステップを削除することなく、上述したように、十分に大きな値を規定値として設定した場合でも、同様の処理が可能となる。
このようなイベント発生処理及び、イベント反応処理では、ゲームの進行状態に応じて検証イベントを発生させ、その端末12にてプレイヤによる手動操作が行われているかどうかを検証する。
つまり、特定画像(御札画像)をランダムに配置して生成した検証画像を、端末12に表示させ、プレイヤに所定の操作を促す。この検証画像には、特定画像がどこに配置されているかを示す情報は含まれておらず、プレイヤ(人間)の目による判断でなければ、その位置が判らないようになっている。
そのため、ボットによってキャラクタ等が自動操作されている場合には、検証画像がサーバ11から送られたことまでは把握できたとしても、検証画像中の特定画像の位置を特定するための情報が何ら得られないため、特定画像を選定させる(御札画像を拾わせる)ことは極めて困難である。
なお、自動操作によって、キャラクタを複数の固定位置若しくはランダムの位置に順次移動させて拾う動作を指示することにより、かなり低い確率ではあるものの、上述したカウント値が規定値内のうちに、偶然に特定画像を選定させることも考えられる。
それでも、例えば、特定画像を選定できなかったイベントの連続数をカウントするようにし、その連続数が制限値を超えた場合には、以降の有利となるゲーム状況の更新を行わないようにすることで、このような自動操作でもほとんど効果がないようにすることができる。
つまり、自動操作によって、たまたま特定画像を選定できたイベントがあったとしても、大抵は、選定できなかったイベントが続くことになる。そのため、そのようなイベントの連続数が制限値を超えた場合に、自動操作であると判断し、以降の有利となるゲーム状況の更新を行わないようにする。
なお、プレイヤが何らかの理由で特定画像を選定できなかったイベントを続けてしまい、その連続数が制限値を超えてしまうことも考慮し、更新を行わないようにした後に、今度は、特定画像を選定できたイベントの連続数をカウントし、その連続数が所定値を超えた場合に、再度、更新を行うようにしてもよい。
この結果、ボットのような不正行為を適切に防止することができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、検証イベントを発生させる際に、そのときのゲーム画像に検証画像を合成する場合について説明した。つまり、検証画像の合成前と合成後とでゲーム画像そのものに変化がない(同じである)ことになる。
そのため、検証画像の合成前のゲーム画像をタイミング良く記憶し、検証画像の合成後のゲーム画像との差分をとることで、検証画像の特定画像等を抽出する(浮かび上がらせる)ことも、理論的には可能となる。
そこで、より強力に不正行為を防止するため、検証イベントを発生させる際に、ゲーム画像の場面を適宜変更しつつ、検証画像を合成するようにしてもよい。
以下、ゲーム画像の場面を適宜変更しつつ検証画像を合成することを特徴とする端末12について、図11を参照して説明する。
図11は、本発明の他の実施形態に係る端末12の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
図11の端末12は、上述した図7の端末12に場面変更部601を加えた構成である。つまり、画像記憶部301〜データ送信部306については、図7の端末12の構成と同様となっている。
場面変更部601は、サーバ11から検証画像が送信された際に、ゲーム画像生成部303を制御して、場面の異なるゲーム画像を生成させる。
例えば、場面変更部601は、検証イベント用に用意された複数の専用場面のうちから、任意に1つの場面を選択し、その場面のゲーム画像をゲーム画像生成部303に生成させる。
また、場面変更部601は、複数のゲームフィールドのうちから、現在のゲームフィールドと異なるものを任意に選択し、そのフィールドに沿ったゲーム画像をゲーム画像生成部303に生成させることにより、場面を変更してもよい。
例えば、それまで草原をゲームフィールドとしていた場合に、それとは異なる廃墟をゲームフィールドとして選択する。そして、選択した廃墟のゲームフィールドに沿ったゲーム画像をゲーム画像生成部303に生成させて、場面を変更する。
さらに、場面変更部601は、ゲーム画像を生成する際の基準となる視点位置(カメラ位置)を、任意の位置に変化させることにより、場面を変更してもよい。
例えば、場面変更部601は、図12(a)に示すように、現在の視点位置Vを基準として、所定範囲内で任意の位置を選択し、その位置に視点位置を切り換える。
つまり、図12(b)に示すように、それまで、視点位置V1から見たゲーム画像がゲーム画像生成部303によって生成されていたのを、任意に選択した視点位置V2に切り換えてゲーム画像を生成させる。
このようにして、場面変更部601により場面が変更されたゲーム画像に、ゲーム画像生成部303は、検証画像を合成する。
これにより、検証画像の合成前後でゲーム画像そのものが異なっているため、合成前のゲーム画像と合成後のゲーム画像との差分をとったとしても、特定画像等を抽出する(浮かび上がらせる)ことができない。そのため、より強力に不正行為を防止することが可能となる。
上記の実施形態では、特定画像が任意の位置に配置された検証画像を生成してゲーム画像に合成する場合について説明したが、検証画像は、このような特定画像が含まれるものに限られるものでなく、適宜変更可能である。
例えば、プレイヤに課す任意のキー操作を示す内容を含んだ検証画像を生成して、ゲーム画像に合成してもよい。その際、画像認識等により検証画像の内容(課されるキー操作の内容)が読み取られないように、適宜加工した検証画像を生成する。
一例として、イベント発生部203は、図13(a)に示すような文字(ボタン名)を適宜変形させた検証画像を生成したり、また、図13(b)に示すような文字の他にノイズ(ゴミ)をちりばめた検証画像を生成する。
これらのような、図13(a),(b)の検証画像は、画像認識等では正しい文字を得ることができず、人間の目による判断でなければ、指示されたキー操作の内容(どのボタンを順番に押すのか)が判らないようになっている。
そのため、端末12にて、このような検証画像がゲーム画像に合成されて表示されると、プレイヤが手動で操作している場合には、指示されたキー操作を行えるが、ボットによって自動操作されている場合には、たとえ画像認識等がプログラムされていたとしても指示されたキー操作を行うことは極めて困難となる。
この結果、ボットのような不正行為を適切に防止することができる。
以上説明したように、本発明によれば、ボットのような不正行為を適切に防止することができる。
本実施形態のネットワークゲームシステムの概要構成を示す模式図である。 本実施形態のゲーム装置の概要構成を示す模式図である。 サーバの概要構成の一例を示す模式図である。 (a)がプレイヤに操作されるキャラクタを管理するためのテーブルであり、(b)がサーバが制御する敵キャラクタを管理するためのテーブルである。 (a)〜(d)共に、検証画像の生成について説明するための模式図である。 (a),(b)共に、キャラクタと御札オブジェクトとの接触を説明するための模式図である。 端末の概要構成の一例を示す模式図である。 生成されるゲーム画像の一例を示す模式図である。 検証画像が合成されたゲーム画像の一例を示す模式図である。 本発明の実施形態に係るイベント発生処理及び、イベント反応処理の一例を示すフローチャートである。 他の実施形態に係る端末の概要構成の一例を示す模式図である。 (a),(b)共に、視点位置を切り換える様子を説明するための模式図である。 (a),(b)共に、他の検証画像の一例を示す模式図である。
符号の説明
10 ネットワークゲームシステム
11 サーバ
12 端末
13 インターネット
100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
201 受信部
202 端末管理部
203 イベント発生部
204 判定部
205 ゲーム状況更新部
206 送信部
301 画像記憶部
302 データ受信部
303 ゲーム画像生成部
304 操作受付部
305 ゲーム状況管理部
306 データ送信部
601 場面変更部

Claims (6)

  1. サーバとゲーム装置とが通信可能に接続され、当該ゲーム装置にてプレイヤが仮想空間内のプレイヤキャラクタを操作するネットワークゲームシステムであって、
    前記サーバは、
    前記ゲーム装置のゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、特定画像が任意の位置に配置される検証画像を生成する検証画像生成部と、
    レイヤによるプレイヤキャラクタの操作を検証するために、生成された前記検証画像を前記ゲーム装置に送信する検証画像送信部と、
    前記検証画像を送信した前記ゲーム装置における操作情報に基づいて、前記検証画像に配置されていた前記特定画像に対するキャラクタ動作の正誤を判定することにより、前記特定画像がプレイヤに視認されたか否かを判定する正誤判定部と、
    前記キャラクタ動作が正しいと判定された場合に、前記ゲーム装置にてプレイヤキャラクタが有利となるゲーム状況に更新する更新部と、を備え、
    前記ゲーム装置は、
    ゲームの進行状態を含めたゲーム状況を管理する管理部と、
    前記検証画像が前記サーバから送信された際に、当該検証画像を表示する画像表示部と、
    前記検証画像が表示されている状態におけるプレイヤキャラクタの操作内容を示す操作情報を、前記サーバに送信する操作情報送信部と、を備える、
    ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のネットワークゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置の前記画像表示部は、ゲーム中にゲーム画像を表示し、前記検証画像が前記サーバから送信された際に、当該ゲーム画像の場面を変更して、前記検証画像を表示する、
    ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  3. プレイヤが仮想空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲーム装置と通信可能に接続されたサーバであって、
    前記ゲーム装置のゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、特定画像が任意の位置に配置される検証画像を生成する検証画像生成部と、
    プレイヤによるプレイヤキャラクタの操作を検証するために、生成された前記検証画像を前記ゲーム装置に送信する検証画像送信部と、
    前記検証画像を送信した前記ゲーム装置における操作情報に基づいて、前記検証画像に配置されていた前記特定画像に対するキャラクタ動作の正誤を判定することにより、前記特定画像がプレイヤに視認されたか否かを判定する正誤判定部と、
    前記キャラクタ動作が正しいと判定された場合に、前記ゲーム装置にてプレイヤキャラクタが有利となるゲーム状況に更新する更新部と、を備える、
    ことを特徴とするサーバ。
  4. プレイヤが仮想空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲーム装置と通信可能に接続されたネットワークゲームシステムにおける不正行為防止方法であって、前記ゲーム装置は、ゲームの進行状態を含めたゲーム状況を管理する管理部を有しており、
    前記サーバが行う、前記ゲーム装置のゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、特定画像が任意の位置に配置される検証画像を生成する検証画像生成ステップと、
    前記サーバが行う、プレイヤによるプレイヤキャラクタの操作を検証するために、生成された前記検証画像を前記ゲーム装置に送信する検証画像送信ステップと、
    前記ゲーム装置が行う、前記サーバにより前記検証画像が送信された際に、当該検証画像を表示する画像表示ステップと、
    前記ゲーム装置が行う、前記検証画像が表示されている状態におけるプレイヤキャラクタの操作内容を示す操作情報を、前記サーバに送信する操作情報送信ステップと、
    前記サーバが行う、前記検証画像を送信した前記ゲーム装置における操作情報に基づいて、前記検証画像に配置されていた前記特定画像に対するキャラクタ動作の正誤を判定することにより、前記特定画像がプレイヤに視認されたか否かを判定する正誤判定ステップと、
    前記サーバが行う、前記キャラクタ動作が正しいと判定された場合に、前記ゲーム装置にてプレイヤキャラクタが有利となるゲーム状況に更新する更新ステップと、
    を備えることを特徴とする不正行為防止方法。
  5. プレイヤが仮想空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲーム装置と通信可能に接続されたサーバにおける不正行為検出方法であって、
    前記ゲーム装置のゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、特定画像が任意の位置に配置される検証画像を生成する検証画像生成ステップと、
    プレイヤによるプレイヤキャラクタの操作を検証するために、生成された前記検証画像を前記ゲーム装置に送信する検証画像送信ステップと、
    前記検証画像を送信した前記ゲーム装置における操作情報に基づいて、前記検証画像に配置されていた前記特定画像に対するキャラクタ動作の正誤を判定することにより、前記特定画像がプレイヤに視認されたか否かを判定する正誤判定ステップと、
    前記キャラクタ動作が正しいと判定された場合に、前記ゲーム装置にてプレイヤキャラクタが有利となるゲーム状況に更新する更新ステップと、を備える、
    ことを特徴とする不正行為検出方法。
  6. プレイヤが仮想空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲーム装置と通信可能に接続されたコンピュータを、
    前記ゲーム装置のゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、特定画像が任意の位置に配置される検証画像を生成する検証画像生成部、
    プレイヤによるプレイヤキャラクタの操作を検証するために、生成された前記検証画像を前記ゲーム装置に送信する検証画像送信部、
    前記検証画像を送信した前記ゲーム装置における操作情報に基づいて、前記検証画像に配置されていた前記特定画像に対するキャラクタ動作の正誤を判定することにより、前記特定画像がプレイヤに視認されたか否かを判定する正誤判定部、
    前記キャラクタ動作が正しいと判定された場合に、前記ゲーム装置にてプレイヤキャラクタが有利となるゲーム状況に更新する更新部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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