JP4343242B2 - ネットワークゲームシステム、サーバ、不正行為防止方法、不正行為検出方法、および、プログラム - Google Patents
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Description
このMMO・RPGでは、プレイヤが自分のキャラクタ(自キャラクタ)を操作して、敵を倒したり、謎を解いたりしながら、お金(ゲーム内通貨)やアイテムを入手しつつ、自キャラクタを成長(育成)させることができる。また、MMO・RPGの大きな特徴として、他のプレイヤ(キャラクタ)と出会って一緒に冒険したり、会話を楽しんだりすることもできる。
このボットによって、例えば、自キャラクタを所定エリアで巡回させ、遭遇する敵と次々と戦わせ、倒して得られるお金やアイテムを蓄積させるといった操作を、自動的に行うことができてしまう。
また、悪意のあるプレイヤの中には、獲得したお金やアイテムを、現実のお金で転売して利益を得るといったリアルマネートレードを行う者までも出てきており、更に大きな問題となりつつある。
この結果、ボットのような不正行為を適切に防止することができる。
前記サーバの前記更新部は、前記手動操作判定部の判定結果に基づいて、ゲーム状況を更新してもよい。
例えば、手動操作判定部は、検証イベントにて表示される検証画像に応じてゲーム装置から送信される操作情報が、検証画像を視認したプレイヤが行う妥当な操作である場合、プレイヤが手動操作していると判定し、逆に、妥当な操作でない場合、ボットによる自動操作である(そのおそれがある)と判定する。
そして、更新部は、プレイヤが手動操作していると判定された場合、プレイヤにとって有利となるようにゲーム状況を更新し、逆に、ボットによる自動操作であると判定された場合、何ら有利とならないように更新を行わない、又は、むしろ不利となるようにゲーム状況を更新する。
この場合、プレイヤの手動操作の有無を適切に判定してゲーム状況の更新に反映することができる。
この場合、プレイヤが誤操作を行ってしまった場合でも、所定時間内に妥当な操作(行うべき操作)をやり直すことで、手動操作であると正確に判定することができる。なお、所定時間内に妥当な操作が無かった場合には、手動操作でない(そのおそれがある)と判定する。
この場合、プレイヤが誤操作を行ってしまった場合でも、所定回数内に妥当な操作(行うべき操作)をやり直すことで、手動操作であると正確に判定することができる。なお、所定回数内に妥当な操作が無かった場合には、手動操作でない(そのおそれがある)と判定する。
この結果、ボットのような不正行為を適切に防止することができる。
前記サーバの前記更新部は、前記正誤判定部によりキャラクタ動作が正しいと判定された場合に、当該キャラクタが有利となるゲーム状況に更新してもよい。
この場合、ゲーム装置におけるキャラクタ動作が正しいと判定され、プレイヤの手動操作が確認された場合に限り、プレイヤにとって有利となるようにゲーム状況が更新される。つまり、ボットのような不正行為を行ったとしても、正しいキャラクタ動作を行えないため、従来のように、所持金やアイテム等を増やすことなどが、一切できなくなる。
前記サーバの前記検証画像送信部は、前記検証画像生成部によって特定画像の配置位置がその都度不定に生成された検証画像を前記ゲーム装置に送信し、
前記サーバの前記正誤判定部は、前記検証画像に配置されていた前記特定画像に対するキャラクタ動作の正誤を判定することにより、前記特定画像がプレイヤに視認されたか否かを判定してもよい。
この場合、検証画像が毎回異なるため、プレイヤが視認した場合に限り、正しいキャラクタ動作を行えることになる。つまり、ボットのような不正行為を行ったとしても、正しいキャラクタ動作を行えないため、従来のように、所持金やアイテム等を増やすことなどが、一切できなくなる。
この場合、ボットのような不正行為を行う際に、画像処理を駆使するなどして、検証画像が表示される前後のゲーム画像から、検証画像(特定画像等)を抽出しようとしても、ゲーム画像の場面自体が変更されているため、検証画像を抽出することができない。
この結果、ボットのような不正行為を適切に防止することができる。
この結果、ボットのような不正行為を適切に防止することができる。
前記更新部は、前記正誤判定部によりキャラクタ動作が正しいと判定された場合に、当該キャラクタが有利となるゲーム状況に更新してもよい。
この場合、ゲーム装置におけるキャラクタ動作が正しいと判定され、プレイヤの手動操作が確認された場合に限り、プレイヤにとって有利となるようにゲーム状況が更新される。つまり、ボットのような不正行為を行ったとしても、正しいキャラクタ動作を行えないため、従来のように、所持金やアイテム等を増やすことなどが、一切できなくなる。
前記検証画像送信部は、前記検証画像生成部によって特定画像の配置位置がその都度不定に生成された検証画像を前記ゲーム装置に送信し、
前記正誤判定部は、前記検証画像に配置されていた前記特定画像に対するキャラクタ動作の正誤を判定することにより、前記特定画像がプレイヤに視認されたか否かを判定してもよい。
この場合、検証画像が毎回異なるため、プレイヤが視認した場合に限り、正しいキャラクタ動作を行えることになる。つまり、ボットのような不正行為を行ったとしても、正しいキャラクタ動作を行えないため、従来のように、所持金やアイテム等を増やすことなどが、一切できなくなる。
次に、ゲーム装置において、操作情報送信ステップでは、サーバにより検証イベントが発生された際に、操作内容を示す操作情報をサーバに送信する。
この結果、ボットのような不正行為を適切に防止することができる。
この結果、ボットのような不正行為を検出し、適切に防止することができる。
図1は、本発明の実施の形態に係るネットワークゲームシステムの概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
各端末12は、同一の仮想空間(ゲーム空間)を共有し、それぞれのプレイヤが異なるキャラクタ(自キャラクタ)を操作可能となっている。
以下では、発明の理解を容易にするため、端末12としてインターネットへの接続が可能なゲーム装置を一例にあげて、説明する。なお、ゲーム装置以外にも、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置を端末として用いることができる。
ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
(サーバの概要構成)
図3は、本実施形態に係るサーバ11の概要構成の一例を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
例えば、キャラクタに向けた移動等の動作指示や種々のコマンド(一例として、魔法の発動)等のデータを受信する。また、キャラクタの現在状態、一例として、レベル、HP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント)、経験値、所持金、及び、所持アイテムといった情報や、ゲームの進行状態、一例として、マップやフィールド上の現在位置や移動可能範囲、倒したボスキャラ数、クリアしたステージ数といった情報を受信する。
なお、上記NICがこのような受信部201として機能しうる。
端末12にて操作されるキャラクタは、例えば、図4(a)に示すようなキャラクタテーブルによって管理される。また、サーバ11にて制御するキャラクタ(一例として、出現している敵キャラクタ)は、図4(b)に示すような敵キャラクタテーブルによって管理される。
例えば、プレイヤがキャラクタA(例えば、キャラクタID:C−234)を移動させる操作を行うと、その操作についてのデータが受信部201にて受信されるため、端末管理部202は、キャラクタテーブルにおけるキャラクタAの現在位置や向きを、その移動に応じて更新する。また、プレイヤがキャラクタAに魔法を発動させる操作を行うと、同様に受信部201にてそのデータが受信され、端末管理部202は、キャラクタテーブルにおけるキャラクタAのMPの値を消費した分だけ減算する。
なお、キャラクタAが敵キャラクタB(例えば、敵キャラクタID:M−467)と戦闘する際には、敵キャラクタBから受けたダメージ分だけ、キャラクタAのHPの値が減算される。また、敵キャラクタBを倒した際には、後述するように、手動操作が検証された後、キャラクタAに対して所持金・経験値の加算や、アイテムの追加等が行われる。
例えば、敵キャラクタC(例えば、敵キャラクタID:M−467)の近傍にキャラクタD(例えば、キャラクタID:C−611)が位置する場合に、端末管理部202は、キャラクタDに向けて移動させるように、敵キャラクタテーブルにおける敵キャラクタCの現在位置や向きを更新する。
やがて、敵キャラクタCとキャラクタDとの戦闘が開始されると、キャラクタDから受けたダメージ分だけ、敵キャラクタテーブルにおける敵キャラクタCのHPの値を減算する。また、逆に、敵キャラクタCがキャラクタDにダメージを与えた場合には、上述したように、そのダメージ分だけ、キャラクタテーブルにおけるキャラクタDのHPの値が減算される。
なお、上記CPU、RAM等がこのような端末管理部202として機能しうる。
例えば、キャラクタが敵を倒した際、ステージ等をクリアした際、最高得点等を更新した際、及び、必要な文字(パスワード等)を求める際といった進行状態に基づいて、イベント発生部203は、その端末12にて検証イベントを発生させる。
検証イベントは、一例として、サーバ11自身が生成した検証画像をゲーム装置にて表示させ、この検証画像に応じた操作をプレイヤに要求するイベントである。
具体的にイベント発生部203は、図5(a)に示すような複数の区画に区分けされた領域中から、1つの区画をランダムに選択する。そして、選択した区画に特定画像としての御札画像Fを配置する。なお、御札画像Fを配置した区画の情報は、サーバ11内だけで管理される。
続いて、イベント発生部203は、御札画像Fを配置した区画を除いて、所定数の区画をそれぞれ重ならない様にランダムに選択する(重なってしまった場合には、再度ランダムに選択する)。そして、選択した各区画に、他の画像をそれぞれ配置する。つまり、図5(b)に示すように、石画像や草画像を適宜配置する。
このようにしてイベント発生部203は、特定画像等を配置した図5(c)に示すような1枚の(1まとまりの)検証画像を生成する。つまり、検証画像には、特定画像としての御札画像Fがどこに配置されているかを示す情報は何ら含まれておらず、人間の目による判断でなければ、御札画像Fの位置が判らないようになっている。
なお、図5(c)に示す検証画像は、一例として、地面用の画像であり、後述する送信部206により端末12に送られた際には、図5(d)に示すように、仮想空間中の地面として配置される(合成される)。
なお、上記CPU等がこのようなイベント発生部203として機能しうる。
例えば、判定部204は、上述した検証画像をサーバ11から対象の端末12に送信した際に、その端末12から返信される操作情報に基づき、プレイヤが手動操作を行っているかどうかを判定する。
つまり、検証画像に含まれる特定画像(御札画像F)を、キャラクタ(プレイヤ)が指示(選定)できたか否かを判定する。以下、図6を参照して具体的に説明する。
そして、判定部204は、受信部201を介して、端末12から送られる操作情報を受信し、手動操作が行われたか否かを判定する。例えば、判定部204は、受信した操作情報から、御札画像Fが拾われたかどうかを判別し、これに基づいて手動操作の有無を判定する。
すなわち、プレイヤが通常にプレイしている場合、検証画像G(御札画像F)が表示されると、プレイヤはその御札画像Fを拾うために、図6(b)のごとくキャラクタJcを御札画像Fの位置まで移動させる。そして、プレイヤはその御札画像Fを拾う動作をキャラクタJcに指示することになる。
そのため、判定部204は、このような操作内容を示す操作情報から、キャラクタJcの位置(拾う動作を行った位置)を得ると、実際の御札画像Fの位置と比較する。そして、両位置が一致した場合、プレイヤにより手動操作が行われていると判定する。
一方、両者の位置が一致しなかった場合や、拾う動作が指示されることなく所定時間が経過した場合には、判定部204は、キャラクタJcが御札画像Fを選定できなかったと判定する。つまり、プレイヤにより手動操作が行われていない(若しくは、そのおそれがある)と判定する。
なお、上記CPU等がこのような判定部204として機能しうる。
例えば、手動操作が行われたと判定された場合に、ゲーム状況更新部205は、プレイヤにとって有利となるように、ゲーム状況を更新する。具体的には、キャラクタ(プレイヤのキャラクタ)の所持金や経験値等を獲得させたり、所定のアイテム等を与えたりする。この他にも、キャラクタがゲーム内で所定の行動を行えるようにしてもよい。一例として、ドアが開いて先に進めるようにしたり、ゲーム内のマップやフィールドを拡張して行動範囲を広げたり、ログインを認める等により所定の情報を閲覧/発信できるようにする。
例えば、キャラクタの所持金や経験値等を減少させたり、所定のアイテム等を剥奪したりする。この他にも、ゲーム内での行動が制限されるようにしてもよい。一例として、ドアが閉じて先に進めない(後に戻れない)ようにしたり、ゲーム内のマップやフィールドを縮小して行動範囲を狭めたり、ログアウトさせて情報が得られないようにする。
なお、上記CPU等がこのようなゲーム状況更新部205として機能しうる。
例えば、端末管理部202にて管理される各キャラクタ(プレイヤのキャラクタ及び、敵キャラクタ等)の情報を各端末12に逐次送信する。
これにより、各端末12では、共通の仮想空間において、自己の端末12による操作だけでなく、他の端末12による操作に応じた、それぞれのキャラクタの動きが反映されるようになっている。
更に、送信部206は、ゲーム状況更新部205が更新したゲーム状況の情報を対象の端末12に送信する。つまり、更新されたゲーム状況を端末12に反映させる。
なお、上記NIC等がこのような送信部206として機能しうる。
図7は、本実施形態に係る端末12の概要構成の一例を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
なお、上述したRAM 103等が、このような画像記憶部301として機能しうる。
例えば、データ受信部302は、サーバ11の上述した端末管理部202にて管理される全キャラクタ(プレイヤのキャラクタ及び、敵キャラクタ等)の情報を順次受信する。
また、データ受信部302は、サーバ11(イベント発生部203)にて発生された検証イベントを受信する。例えば、手動操作を検証するための、上述した図5(c)に示すような検証画像を受信する。
更に、データ受信部302は、サーバ11(ゲーム状況更新部205)から送られた情報を受信し、ゲーム状況管理部305に反映させる。
なお、上述したNIC 110がこのようなデータ受信部302として機能しうる。
例えば、ゲーム画像生成部303は、画像記憶部301に記憶される画像(オブジェクト)を仮想空間内に配置したゲーム画像を生成する。その際、ゲーム画像生成部303は、データ受信部302が受信した各キャラクタの位置情報(現在位置、向き等)に基づいて、プレイヤのキャラクタや敵キャラクタを適宜配置したゲーム画像を生成する。
一例として、ゲーム画像生成部303は、図8に示すようなプレイヤのキャラクタJc及び敵キャラクタTcを、各キャラクタの位置情報に基づいて仮想空間内に配置したゲーム画像を生成する。
具体的に、上述した図5(c)に示すような検証画像を受信すると、その検証画像を、対象となるキャラクタの近傍の地面に配置して、ゲーム画像に合成する。すなわち、図9に示すように、検証画像GをキャラクタJc(プレイヤが操作するキャラクタ)の近傍の地面に配置して、ゲーム画像に合成する。
なお、上述した画像処理部108がこのようなゲーム画像生成部303として機能しうる。
なお、上述したコントローラ105がこのような操作受付部304として機能しうる。
ゲーム状況管理部305は、データ受信部302が受信したサーバ11からの情報や、操作受付部304が受け付けた操作情報等に従って、プレイヤのゲーム状況を管理する。例えば、サーバ11(ゲーム状況更新部205)による更新内容を適宜反映させつつ(更新しつつ)ゲーム状況を管理する。
なお、上述したRAM 103やCPU 101がこのようなゲーム状況管理部305として機能しうる。
また、データ送信部306は、ゲーム状況管理部305にて管理される情報をサーバ11に送信する。例えば、端末12におけるゲームの進行状態をサーバ11に送信する。
なお、上述したNIC 110がこのようなデータ送信部306として機能しうる。
そのため、上述したように、サーバ11の判定部204が、この操作情報が、プレイヤによる手動操作であるかどうかの検証を試みることになる。
図10は、上述した構成のサーバ11にて実行されるイベント発生処理、及び、端末12にて実行されるイベント反応処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照してサーバ11及び端末12の動作について説明する。
つまり、イベント発生部203は、プレイヤによる手動操作を検証するための検証画像を生成する。
具体的にイベント発生部203は、画像中におけるランダムな位置に御札画像を配置した図5(c)に示すような検証画像を生成する。
つまり、送信部206は、生成された検証画像を、ゲームの進行状態が所定条件を満たした端末12に送信し、その際の送信時刻を記憶する。なお、送信時刻は、端末12が無応答の場合のタイムオーバーを判断するための基準時刻(開始時刻)として使用される。
例えば、ゲーム画像生成部303は、サーバ11から送られる各キャラクタの位置情報(現在位置、向き等)に基づいて、プレイヤのキャラクタや敵キャラクタを適宜配置したゲーム画像を生成する。
なお、このステップS501は、イベント反応処理中において、一定周期毎に逐次実行されものとする。
つまり、上述したステップS403にてサーバ11から送られる検証画像を受信したかどうかを判別する。
端末12は、検証画像を受信していないと判別すると(ステップS502;No)、ステップS501に処理を戻す。
すなわち、ゲーム画像生成部303は、受信した検証画像を対象となるキャラクタの近傍に配置したゲーム画像を生成する。
具体的に、ゲーム画像生成部303は、上述した図9に示すように、検証画像GをキャラクタJcの近傍の地面に配置して、ゲーム画像に合成する。
端末12は、操作等がないと判別すると(ステップS504;No)、後述するステップS506に処理を進める。
一方、操作等があったと判別した場合に(ステップS504;Yes)、端末12は、操作等による操作情報をサーバ11に送信する(ステップS505)。つまり、検証画像を表示している際に、操作受付部304が受け付けた操作情報、若しくは、スクリプト等のプログラムにより生成された動作情報をサーバ11に送信する。
つまり、端末12から上述したステップS505にて送られる操作情報を受信したかどうかを判別する。
つまり、現在時刻からステップS403にて記憶した基準時刻(送信時刻)を差し引くことで、検証画像を送信してからの経過時刻を求め、この経過時刻が所定時間を超えたか(タイムオーバーとなったか)どうかを判別する。
サーバ11は、所定時間が経過していないと判別すると(ステップS406;No)、ステップS405に処理を戻す。一方、所定時間が経過したと判別した場合に(ステップS406;Yes)、後述するステップS411に処理を進める。
すなわち、判定部204は、受信した操作情報等に基づいて、御札画像が拾われたかどうかを判別し、手動操作が行われたかどうかを検証する。具体的には、上述した図6(b)に示すように、キャラクタJcの位置(拾う動作が指示された位置)が、検証画像Gにおける御札画像Fの位置と一致しているかどうかを判別する。つまり、プレイヤが通常にプレイしている場合、検証画像G(御札画像F)を視認して、その御札画像Fを拾う動作をキャラクタJcに指示することになる。
そのため、操作情報から、キャラクタJcの位置と御札画像Fの位置とが一致していれば、プレイヤにより手動操作が行われたと断定できる。
なお、両者の位置が一致しなかった場合は、ボットによる自動操作であることが疑わしくなるが、プレイヤの誤操作(操作ミス)の場合も考えられるため、この時点では断定できない。
そして、サーバ11は、カウント値が規定値内であると判別すると(ステップS409;Yes)、上述したステップS406に処理を進める。つまり、この時点では、ボットによる自動操作の場合と、プレイヤの誤操作の場合とが考えられるため、次の操作情報を待つことになる。これにより、所定時間が経過するまでならば、プレイヤが操作を誤った(御札画像を拾えなかった)場合であっても、プレイヤに再度操作を行う機会が与えられることになる。なお、十分に大きな値(例えば、無限大等)を規定値として設定した場合には、所定時間内であれば、その間プレイヤが何回操作を誤ったとしも、再度操作を行う機会が与えられることになる。
一方、カウント値が規定値を超えたと判別した場合に(ステップS409;No)、サーバ11は、後述するステップS411に処理を進める。つまり、規定値によってカウント値(プレイヤの誤り回数)に上限を設けている場合には、そのカウント値が規定値を超えると、所定時間が経過する前でも、ステップS411に処理を進める。つまり、プレイヤの操作が何度も誤ることは考えにくいため、ボットによる自動操作が行われている可能性が極めて高いことになる。
例えば、ゲーム状況更新部205は、キャラクタの所持金や経験値等を獲得させたり、所定のアイテム等を与えたりする。この他にも、キャラクタがゲーム内で所定の行動を行えるようにしてもよい。一例として、ドアが開いて先に進めるようにしたり、ゲーム内のマップやフィールドを拡張して行動範囲を広げたり、ログインを認める等により所定の情報を閲覧/発信できるようにする。
つまり、ゲーム状況更新部205は、ゲーム状況の更新を一切行わないか、又は、むしろプレイヤに不利となるように、ゲーム状況を更新する。
例えば、敵を倒した際にお金や経験値等が得られないようにしたり、キャラクタの所持金や経験値等を減少させたり、所定のアイテム等を剥奪したりする。この他にも、ゲーム内での行動が制限されるようにしてもよい。一例として、ドアが閉じて先に進めない(後に戻れない)ようにしたり、ゲーム内のマップやフィールドを縮小して行動範囲を狭めたり、ログアウトさせて情報が得られないようにする。
端末12は、消去指示を受信していないと判別すると(ステップS506;No)、上述したステップS504に処理を戻す。つまり、検証画像Gが表示されている間、プレイヤは御札画像Fを拾う操作を繰り返すことができる。
つまり、検証イベントが終了したため、ゲーム画像生成部303は、通常のゲーム画像に戻す。
なお、検証イベントにて、プレイヤによる手動操作が検証された場合、端末12は、サーバ11によるゲーム状況の更新を反映させることになる。つまり、ゲーム状況管理部305は、サーバ11のステップS410による更新内容を適宜反映させる。一方、ステップS411にて何ら有利となるようなゲーム状況の更新がされていない場合、ゲーム状況管理部305は、反映を行わない。
しかしながら、これらステップS404,S408,S409をイベント発生処理から削除し、所定時間内であれば、プレイヤが何回操作を誤ってもよく、その間に、正しい操作を行えば、手動操作として判別できるようにしてもよい。
つまり、ステップS407にて手動操作が認証されなかった場合(ステップS407;No)、サーバ11は、ステップS406に処理を進めて、所定時間が経過したか否かを判別する。これにより、ステップS411に進むのは、所定時間が経過した場合(ステップS406;Yes)だけとなり、所定時間が経過するまでであれば、プレイヤが何回操作を誤ったとしても、正しい操作を行うことにより、手動操作が認証される(ステップS407;Yes)ことになる。
なお、これらのステップを削除することなく、上述したように、十分に大きな値を規定値として設定した場合でも、同様の処理が可能となる。
つまり、特定画像(御札画像)をランダムに配置して生成した検証画像を、端末12に表示させ、プレイヤに所定の操作を促す。この検証画像には、特定画像がどこに配置されているかを示す情報は含まれておらず、プレイヤ(人間)の目による判断でなければ、その位置が判らないようになっている。
そのため、ボットによってキャラクタ等が自動操作されている場合には、検証画像がサーバ11から送られたことまでは把握できたとしても、検証画像中の特定画像の位置を特定するための情報が何ら得られないため、特定画像を選定させる(御札画像を拾わせる)ことは極めて困難である。
それでも、例えば、特定画像を選定できなかったイベントの連続数をカウントするようにし、その連続数が制限値を超えた場合には、以降の有利となるゲーム状況の更新を行わないようにすることで、このような自動操作でもほとんど効果がないようにすることができる。
つまり、自動操作によって、たまたま特定画像を選定できたイベントがあったとしても、大抵は、選定できなかったイベントが続くことになる。そのため、そのようなイベントの連続数が制限値を超えた場合に、自動操作であると判断し、以降の有利となるゲーム状況の更新を行わないようにする。
なお、プレイヤが何らかの理由で特定画像を選定できなかったイベントを続けてしまい、その連続数が制限値を超えてしまうことも考慮し、更新を行わないようにした後に、今度は、特定画像を選定できたイベントの連続数をカウントし、その連続数が所定値を超えた場合に、再度、更新を行うようにしてもよい。
この結果、ボットのような不正行為を適切に防止することができる。
上記の実施形態では、検証イベントを発生させる際に、そのときのゲーム画像に検証画像を合成する場合について説明した。つまり、検証画像の合成前と合成後とでゲーム画像そのものに変化がない(同じである)ことになる。
そのため、検証画像の合成前のゲーム画像をタイミング良く記憶し、検証画像の合成後のゲーム画像との差分をとることで、検証画像の特定画像等を抽出する(浮かび上がらせる)ことも、理論的には可能となる。
そこで、より強力に不正行為を防止するため、検証イベントを発生させる際に、ゲーム画像の場面を適宜変更しつつ、検証画像を合成するようにしてもよい。
図11は、本発明の他の実施形態に係る端末12の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
例えば、場面変更部601は、検証イベント用に用意された複数の専用場面のうちから、任意に1つの場面を選択し、その場面のゲーム画像をゲーム画像生成部303に生成させる。
また、場面変更部601は、複数のゲームフィールドのうちから、現在のゲームフィールドと異なるものを任意に選択し、そのフィールドに沿ったゲーム画像をゲーム画像生成部303に生成させることにより、場面を変更してもよい。
例えば、それまで草原をゲームフィールドとしていた場合に、それとは異なる廃墟をゲームフィールドとして選択する。そして、選択した廃墟のゲームフィールドに沿ったゲーム画像をゲーム画像生成部303に生成させて、場面を変更する。
例えば、場面変更部601は、図12(a)に示すように、現在の視点位置Vを基準として、所定範囲内で任意の位置を選択し、その位置に視点位置を切り換える。
つまり、図12(b)に示すように、それまで、視点位置V1から見たゲーム画像がゲーム画像生成部303によって生成されていたのを、任意に選択した視点位置V2に切り換えてゲーム画像を生成させる。
これにより、検証画像の合成前後でゲーム画像そのものが異なっているため、合成前のゲーム画像と合成後のゲーム画像との差分をとったとしても、特定画像等を抽出する(浮かび上がらせる)ことができない。そのため、より強力に不正行為を防止することが可能となる。
例えば、プレイヤに課す任意のキー操作を示す内容を含んだ検証画像を生成して、ゲーム画像に合成してもよい。その際、画像認識等により検証画像の内容(課されるキー操作の内容)が読み取られないように、適宜加工した検証画像を生成する。
これらのような、図13(a),(b)の検証画像は、画像認識等では正しい文字を得ることができず、人間の目による判断でなければ、指示されたキー操作の内容(どのボタンを順番に押すのか)が判らないようになっている。
この結果、ボットのような不正行為を適切に防止することができる。
11 サーバ
12 端末
13 インターネット
100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
201 受信部
202 端末管理部
203 イベント発生部
204 判定部
205 ゲーム状況更新部
206 送信部
301 画像記憶部
302 データ受信部
303 ゲーム画像生成部
304 操作受付部
305 ゲーム状況管理部
306 データ送信部
601 場面変更部
Claims (6)
- サーバとゲーム装置とが通信可能に接続され、当該ゲーム装置にてプレイヤが仮想空間内のプレイヤキャラクタを操作するネットワークゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記ゲーム装置のゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、特定画像が任意の位置に配置される検証画像を生成する検証画像生成部と、
プレイヤによるプレイヤキャラクタの操作を検証するために、生成された前記検証画像を前記ゲーム装置に送信する検証画像送信部と、
前記検証画像を送信した前記ゲーム装置における操作情報に基づいて、前記検証画像に配置されていた前記特定画像に対するキャラクタ動作の正誤を判定することにより、前記特定画像がプレイヤに視認されたか否かを判定する正誤判定部と、
前記キャラクタ動作が正しいと判定された場合に、前記ゲーム装置にてプレイヤキャラクタが有利となるゲーム状況に更新する更新部と、を備え、
前記ゲーム装置は、
ゲームの進行状態を含めたゲーム状況を管理する管理部と、
前記検証画像が前記サーバから送信された際に、当該検証画像を表示する画像表示部と、
前記検証画像が表示されている状態におけるプレイヤキャラクタの操作内容を示す操作情報を、前記サーバに送信する操作情報送信部と、を備える、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。 - 請求項1に記載のネットワークゲームシステムであって、
前記ゲーム装置の前記画像表示部は、ゲーム中にゲーム画像を表示し、前記検証画像が前記サーバから送信された際に、当該ゲーム画像の場面を変更して、前記検証画像を表示する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。 - プレイヤが仮想空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲーム装置と通信可能に接続されたサーバであって、
前記ゲーム装置のゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、特定画像が任意の位置に配置される検証画像を生成する検証画像生成部と、
プレイヤによるプレイヤキャラクタの操作を検証するために、生成された前記検証画像を前記ゲーム装置に送信する検証画像送信部と、
前記検証画像を送信した前記ゲーム装置における操作情報に基づいて、前記検証画像に配置されていた前記特定画像に対するキャラクタ動作の正誤を判定することにより、前記特定画像がプレイヤに視認されたか否かを判定する正誤判定部と、
前記キャラクタ動作が正しいと判定された場合に、前記ゲーム装置にてプレイヤキャラクタが有利となるゲーム状況に更新する更新部と、を備える、
ことを特徴とするサーバ。 - プレイヤが仮想空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲーム装置と通信可能に接続されたネットワークゲームシステムにおける不正行為防止方法であって、前記ゲーム装置は、ゲームの進行状態を含めたゲーム状況を管理する管理部を有しており、
前記サーバが行う、前記ゲーム装置のゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、特定画像が任意の位置に配置される検証画像を生成する検証画像生成ステップと、
前記サーバが行う、プレイヤによるプレイヤキャラクタの操作を検証するために、生成された前記検証画像を前記ゲーム装置に送信する検証画像送信ステップと、
前記ゲーム装置が行う、前記サーバにより前記検証画像が送信された際に、当該検証画像を表示する画像表示ステップと、
前記ゲーム装置が行う、前記検証画像が表示されている状態におけるプレイヤキャラクタの操作内容を示す操作情報を、前記サーバに送信する操作情報送信ステップと、
前記サーバが行う、前記検証画像を送信した前記ゲーム装置における操作情報に基づいて、前記検証画像に配置されていた前記特定画像に対するキャラクタ動作の正誤を判定することにより、前記特定画像がプレイヤに視認されたか否かを判定する正誤判定ステップと、
前記サーバが行う、前記キャラクタ動作が正しいと判定された場合に、前記ゲーム装置にてプレイヤキャラクタが有利となるゲーム状況に更新する更新ステップと、
を備えることを特徴とする不正行為防止方法。 - プレイヤが仮想空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲーム装置と通信可能に接続されたサーバにおける不正行為検出方法であって、
前記ゲーム装置のゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、特定画像が任意の位置に配置される検証画像を生成する検証画像生成ステップと、
プレイヤによるプレイヤキャラクタの操作を検証するために、生成された前記検証画像を前記ゲーム装置に送信する検証画像送信ステップと、
前記検証画像を送信した前記ゲーム装置における操作情報に基づいて、前記検証画像に配置されていた前記特定画像に対するキャラクタ動作の正誤を判定することにより、前記特定画像がプレイヤに視認されたか否かを判定する正誤判定ステップと、
前記キャラクタ動作が正しいと判定された場合に、前記ゲーム装置にてプレイヤキャラクタが有利となるゲーム状況に更新する更新ステップと、を備える、
ことを特徴とする不正行為検出方法。 - プレイヤが仮想空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲーム装置と通信可能に接続されたコンピュータを、
前記ゲーム装置のゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、特定画像が任意の位置に配置される検証画像を生成する検証画像生成部、
プレイヤによるプレイヤキャラクタの操作を検証するために、生成された前記検証画像を前記ゲーム装置に送信する検証画像送信部、
前記検証画像を送信した前記ゲーム装置における操作情報に基づいて、前記検証画像に配置されていた前記特定画像に対するキャラクタ動作の正誤を判定することにより、前記特定画像がプレイヤに視認されたか否かを判定する正誤判定部、
前記キャラクタ動作が正しいと判定された場合に、前記ゲーム装置にてプレイヤキャラクタが有利となるゲーム状況に更新する更新部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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