JP2003038855A - ネットワークゲームシステムおよびネットワークゲームプログラム - Google Patents

ネットワークゲームシステムおよびネットワークゲームプログラム

Info

Publication number
JP2003038855A
JP2003038855A JP2001234575A JP2001234575A JP2003038855A JP 2003038855 A JP2003038855 A JP 2003038855A JP 2001234575 A JP2001234575 A JP 2001234575A JP 2001234575 A JP2001234575 A JP 2001234575A JP 2003038855 A JP2003038855 A JP 2003038855A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
provider
score
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001234575A
Other languages
English (en)
Inventor
Hiroo Hayano
浩生 早野
Kaoru Maeda
薫 前田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Ricoh Co Ltd
Original Assignee
Ricoh Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Ricoh Co Ltd filed Critical Ricoh Co Ltd
Priority to JP2001234575A priority Critical patent/JP2003038855A/ja
Publication of JP2003038855A publication Critical patent/JP2003038855A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ネットワーク上においてゲームを作成する人
とゲームを攻略する人とがゲームを介してコミュニティ
を作成することができるネットワークゲームシステムお
よびネットワークプログラムを提供すること。 【解決手段】 ネットワークゲームシステムは、ゲーム
サーバであるサーバ10を有しており、ゲーム作成・提
供者(プロバイダ)がプロバイダ端末装置1からゲーム
をアップロードすることによりサーバ10にゲームが登
録されるようになっている。各プレイヤは、プレイヤ端
末装置2からサーバ10にアクセスしてゲームを各自の
端末装置にダウンロードすることにより、プレイするこ
とができる。また、ゲームを短時間で攻略したプレイヤ
や難易度の高いゲームを登録したプロバイダに対して得
点付けを行い、得点ランキングリストを作成し、公開す
ることもできる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、インターネットな
どのネットワークを利用したゲームサーバにおいて、遊
戯者やゲーム提供者などの参加者が問題を作成し、当該
参加者同士で問題を解くことができるネットワークゲー
ムシステムおよびネットワークゲームプログラムに関す
る。
【0002】
【従来の技術】近年、情報通信技術の進歩に伴い、従来
では対局者が自宅、ゲームセンターのような同じ場所に
いて対局を行う将棋、オセロ、囲碁、麻雀、対戦型ゲー
ムなどのゲームが、コンピュータを通信回線で接続する
ことにより、遠く離れた場所でも対局できるようになっ
てきている。また、遊戯者(以下、プレイヤという)が
ゲームを公開しているゲームサーバに対してコンピュー
タを接続することにより、ゲームサーバから所望のゲー
ムコンテンツをダウンロードして遊戯することができる
ようになっている。このようなゲームサーバでは、ゲー
ムを管理するだけでなく、プレイヤからゲーム得点、ゲ
ーム攻略時間などの申請を受け付け、ランキングを各プ
レイヤに対して表示することにより、プレイヤ各自のゲ
ーム参加意欲や競争心を高めている。最近ネットワーク
上で行える人気のあるゲームとして、プレイヤが館内に
罠を仕掛け、コンピュータが館の侵入者となり侵入者を
罠にはめて捕らえ、撃退するゲームや、前もってダンジ
ョンを作成し、2人が通信ケーブルを用いてダンジョン
を交換したり、交換し合ったダンジョンをプレイし、早
く解いたほうが勝ちとなるプレイヤ2人で行う対戦型R
PGなどがある。
【0003】このようなコンピュータネットワークでの
ゲームシステムについて、特開2000−51524号
には、複数のゲーム機のゲーム結果の集計を単にプレイ
ヤ個人のゲーム成績を集計するだけでなく、他の指標に
よる集計も行って、個人の成績アップ以外の目的でもゲ
ームが楽しめるようなゲームシステムおよびゲーム結果
集計方法が記載されている。また、特開平11−253
657号公報には、自動的に最適な対局相手を選定する
ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサー
バ装置および対局者選定プログラムを記録したコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体が、特開平11−3193
19号公報には、対戦相手の得点などの状況データをホ
ストコンピュータにアクセスすることなく取得すること
ができるネットワークゲームシステムが記載されてい
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
ようなコンピュータネットワークでのゲームシステムで
は、ゲーム難易度に関してはゲーム提供者に一任されて
しまい、各プレイヤの攻略時間や点数などはプレイヤ自
身が感じる難易度と相違してしまうこともあり、明確な
ものでなくなってしまう。また、登録されたゲーム1つ
1つに対してゲームサーバにおいて評価することは登録
されたゲーム自体を理解する必要があり、能力的にも時
間的にも困難である。一方、攻略が困難であるゲームが
登録されていたりすると、プレイヤ側に「このゲームは
攻略不可能なのではないか」という不安を抱かせ、ゲー
ムに対する攻略意欲、参加意欲が減少してしまうことに
なる。このような新たなゲームがゲームサーバに登録さ
れているかどうかは、プレイヤ自身がゲームサーバにア
クセスすることで確認するので、プレイヤに無駄なアク
セスの回数を増やしてしまうことになる。ゲームサーバ
に登録されているゲーム(コンテンツ)の量がゲーム提
供者によって増えなければ、プレイヤによるゲームサー
バへのアクセス間隔が長くなり、ゲームに参加するプレ
イヤ数減少の原因にもなってしまう。
【0005】また、従来のコンピュータネットワークで
のゲームシステムでは、プレイヤは常にゲームに参加
し、遊戯するプレイヤであり、ゲーム提供者は常にゲー
ムサーバにアクセスするプレイヤに対して提供するゲー
ムを登録・公開するゲーム提供者であって、プレイヤと
ゲーム提供者が完全に2極化し、プレイヤがゲーム提供
者の立場になるということもなく、ゲーム数の増加に限
度がある。そこで、プレイヤ自身が考案したゲームを登
録するようにし、プレイヤもゲーム提供者になることが
できるような環境の作成が求められてくる。そこで、本
発明の第1の目的は、ネットワーク上においてゲームを
作成する人とゲームを攻略する人とがゲームを介してコ
ミュニティを作成することができるネットワークゲーム
システムおよびネットワークプログラムを提供すること
である。
【0006】本発明の第2の目的は、プレイヤによるの
サーバへのアクセス数を増やすことにより、ゲーム提供
者の関心度が増加し、登録ゲーム量の増加を図ることが
できるネットワークゲームシステムおよびネットワーク
ゲームプログラムを提供することである。本発明の第3
の目的は、プレイヤ側に攻略不可能なのではないかとい
う不安を抱かせる原因となる攻略不可能なゲームをゲー
ムサーバに登録させないようにすることができるネット
ワークゲームシステムおよびネットワークゲームプログ
ラムを提供することである。本発明の第4の目的は、プ
レイヤが自分の能力に適合した難易度のゲームを選択で
きるような指標を用意することができるネットワークゲ
ームシステムおよびネットワークゲームプログラムを提
供することである。
【0007】本発明の第5の目的は、ゲーム提供者によ
るゲームサーバへのゲームの登録数を増やすことができ
るネットワークゲームシステムおよびネットワークゲー
ムプログラムを提供することである。本発明の第6の目
的は、プレイヤもゲーム提供者になりやすいような環境
を作成することにより、ゲーム提供者でもあるプレイヤ
を正当に評価することができるネットワークゲームシス
テムおよびネットワークゲームプログラムを提供するこ
とである。本発明の第7の目的は、降参したプレイヤに
対して攻略方法を公開することにより、ゲームが攻略不
可能でないことを証明し、プレイヤがゲームの攻略方法
を取得することができるネットワークゲームシステムお
よびネットワークゲームプログラムを提供することであ
る。
【0008】本発明の第8の目的は、ゲームの内容を知
らなくてもゲームサーバの管理をすることができるネッ
トワークゲームシステムおよびネットワークゲームプロ
グラムを提供することである。本発明の第9の目的は、
コンピュータが自動的に攻略する方法が確立している迷
路ゲーム、クロスワードパズル、詰め将棋などのゲーム
をコンテンツとして登録することができるネットワーク
ゲームシステムおよびネットワークゲームプログラムを
提供することである。本発明の第10の目的は、コンピ
ュータが自動的に攻略する方法が確立していないロール
プレイングゲーム、シューティングゲームなどのゲーム
をコンテンツとして登録することができるネットワーク
ゲームシステムおよびネットワークゲームプログラムを
提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明で
は、ゲーム提供者およびゲーム遊戯者をコンピュータネ
ットワークを介して仲介するネットワークゲームシステ
ムにおいて、前記ゲーム提供者からゲームの登録依頼を
取得し、当該ゲームの登録依頼に関するデータおよびゲ
ームデータをゲーム情報として格納するゲーム格納手段
と、前記ゲーム遊戯者に前記ゲーム格納手段に格納され
ているゲーム情報を提示し、ゲームの選択を促す遊戯受
付手段と、前記遊戯受付手段が前記ゲーム遊戯者による
ゲームの選択を受け付けた場合、前記選択されたゲーム
の遊戯を前記ゲーム遊戯者に対して許可する遊戯許可手
段と、を備えたことにより、前記第1の目的を達成す
る。
【0010】請求項2記載の発明では、請求項1記載の
発明において、前記遊戯許可手段によって遊戯が許可さ
れた前記ゲーム遊戯者から当該ゲームを攻略した旨の通
知を取得する通知取得手段と、前記遊戯許可手段がゲー
ムの遊戯を許可したときから前記通知取得手段がゲーム
を攻略した旨の通知を取得するまでの遊戯時間をゲーム
毎に計測する遊戯時間計測手段と、前記時間計測手段に
よって計測されたゲーム毎の遊戯時間に応じて、前記ゲ
ーム遊戯者に対して得点付けを行い、この得点に関する
情報を前記ゲーム遊戯者得点情報またはゲーム得点情報
として得点情報格納手段と、前記得点情報格納手段に格
納されているゲーム遊戯者毎の得点のうち、前記得点が
高い順にゲーム遊戯者のランク付けを行い、得点ランキ
ングとして提示するランキング提示手段と、をさらに備
えたことにより、前記第2の目的を達成する。請求項3
記載の発明では、請求項1または請求項2記載の発明に
おいて、前記ゲーム格納手段がゲームを格納する際に、
一定時間内に前記ゲーム提供者によって当該ゲームが攻
略されたかどうかに基づいて攻略可能なゲームであるか
どうかを判断するゲーム判断手段をさらに備え、前記ゲ
ーム判断手段が攻略可能でないゲームであると判断した
場合、前記ゲーム格納手段は、当該ゲームを格納しない
ことにより、前記第3の目的を達成する。
【0011】請求項4記載の発明では、請求項1、請求
項2、請求項3のうちいずれか1に記載の発明におい
て、前記得点情報格納手段に格納されているゲーム毎の
得点に基づいて、前記ゲーム格納手段に格納されている
ゲームの難易度を算出する難易度算出手段をさらに備え
たことにより、前記第4の目的を達成する。請求項5記
載の発明では、請求項1、請求項2、請求項3、請求項
4のうちいずれか1に記載の発明において、前記難易度
算出手段によって難易度が算出されたゲームのゲーム情
報を難易度の高い順に前記ゲーム格納手段から取得し、
当該ゲーム情報に関するゲーム提供者に対して得点付け
を行い、このゲーム提供者に関する情報をゲーム提供者
毎にゲーム提供者得点情報として格納するゲーム提供者
得点格納手段をさらに備え、前記ランキング提示手段
は、前記ゲーム提供者得点格納手段に格納されているゲ
ーム提供者得点情報の高い順にゲーム提供者のランク付
けを行い、得点ランキングとして提示することにより、
前記第5の目的を達成する。
【0012】請求項6記載の発明では、請求項1、請求
項2、請求項3、請求項4、請求項5のうちいずれか1
に記載の発明において、前記ランキング提示手段は、前
記ゲーム遊戯者がゲーム提供者として前記ゲーム格納手
段にゲームの登録依頼をした場合、前記ゲーム遊戯者自
身のゲーム遊戯者得点情報および前記ゲーム遊戯者がゲ
ーム提供者となった場合のゲーム提供者得点情報を総合
したランク付けを行い、得点ランキングとして提示する
ことにより、前記第6の目的を達成する。請求項7記載
の発明では、請求項1、請求項2、請求項3、請求項
4、請求項5、請求項6のうちいずれか1に記載の発明
において、前記ゲーム判断手段が一定時間内に前記ゲー
ム提供者がゲームを攻略したかどうかを判断する際の前
記ゲーム提供者によるゲーム攻略手順を取得し、格納す
る攻略手順記録手段と、前記攻略手順記録手段によって
記録されたゲーム攻略手順を前記ゲーム遊戯者に提示す
る攻略手順提示手段と、をさらに備えたことにより、前
記第7の目的を達成する。
【0013】請求項8記載の発明では、ゲーム提供者お
よびゲーム遊戯者をコンピュータネットワークを介して
仲介するためにコンピュータを、前記ゲーム提供者から
ゲームの登録依頼を取得し、当該ゲームの登録依頼に関
するデータおよびゲームデータをゲーム情報として格納
するゲーム格納手段、前記ゲーム遊戯者に前記ゲーム格
納手段に格納されているゲーム情報を提示し、ゲームの
選択を促す遊戯受付手段、前記遊戯受付手段が前記ゲー
ム遊戯者によるゲームの選択を受け付けた場合、前記選
択されたゲームの遊戯を前記ゲーム遊戯者に対して許可
する遊戯許可手段、前記遊戯許可手段によって遊戯が許
可された前記ゲーム遊戯者から当該ゲームを攻略した旨
の通知を取得する通知取得手段、前記遊戯許可手段がゲ
ームの遊戯を許可したときから前記通知取得手段がゲー
ムを攻略した旨の通知を取得するまでの遊戯時間をゲー
ム毎に計測する遊戯時間計測手段、前記時間計測手段に
よって計測されたゲーム毎の遊戯時間に応じて、前記ゲ
ーム遊戯者に対して得点付けを行い、この得点に関する
情報を前記ゲーム遊戯者得点情報またはゲーム得点情報
として得点情報格納手段、前記得点情報格納手段に格納
されているゲーム遊戯者毎の得点のうち、前記得点が高
い順にゲーム遊戯者のランク付けを行い、得点ランキン
グとして提示するランキング提示手段、前記ゲーム格納
手段がゲームを格納する際に、一定時間内に前記ゲーム
提供者によって当該ゲームが攻略されたかどうかに基づ
いて攻略可能なゲームであるかどうかを判断するゲーム
判断手段、前記得点情報格納手段に格納されているゲー
ム毎の得点に基づいて、前記ゲーム格納手段に格納され
ているゲームの難易度を算出する難易度算出手段、前記
難易度算出手段によって難易度が算出されたゲームのゲ
ーム情報を難易度の高い順に前記ゲーム格納手段から取
得し、当該ゲーム情報に関するゲーム提供者に対して得
点付けを行い、このゲーム提供者に関する情報をゲーム
提供者毎にゲーム提供者得点情報として格納するゲーム
提供者得点格納手段、前記ゲーム判断手段が一定時間内
に前記ゲーム提供者がゲームを攻略したかどうかを判断
する際の前記ゲーム提供者によるゲーム攻略手順を取得
し、格納する攻略手順記録手段、前記攻略手順記録手段
によって記録されたゲーム攻略手順を前記ゲーム遊戯者
に提示する攻略手順提示手段、として機能させ、前記ゲ
ーム判断手段が攻略可能でないゲームであると判断した
場合、前記ゲーム格納手段は、当該ゲームを格納せず、
前記ランキング提示手段は、前記ゲーム提供者得点格納
手段に格納されているゲーム提供者得点情報の高い順に
ゲーム提供者のランク付けを行い、得点ランキングとし
て提示し、前記ランキング提示手段は、前記ゲーム遊戯
者がゲーム提供者として前記ゲーム格納手段にゲームの
登録依頼をした場合、前記ゲーム遊戯者自身のゲーム遊
戯者得点情報および前記ゲーム遊戯者がゲーム提供者と
なった場合のゲーム提供者得点情報を総合したランク付
けを行い、得点ランキングとして提示することにより、
前記第8の目的を達成する。
【0014】請求項9記載の発明では、請求項1、請求
項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求
項7のうちいずれか1に記載の発明において、前記ゲー
ム格納手段に格納されているゲームは、コンピュータが
自動的に攻略する方法が確立しているゲームであること
により、前記第9の目的を達成する。請求項10記載の
発明では、請求項8記載の発明において、前記ゲーム格
納手段に格納されているゲームは、コンピュータが自動
的に攻略する方法が確立しているゲームであることによ
り、前記第8の目的を達成する。請求項11記載の発明
では、請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求
項5、請求項6、請求項7のうちいずれか1に記載の発
明において、前記ゲーム格納手段に格納されているゲー
ムは、コンピュータが自動的に攻略する方法が確立して
いないゲームであることにより、前記第10の目的を達
成する。請求項12記載の発明では、請求項8記載の発
明において、前記ゲーム格納手段に格納されているゲー
ムは、コンピュータが自動的に攻略する方法が確立して
いないゲームであることにより、前記第10の目的を達
成する。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図1ないし図3を参照して詳細に説明する。図
1は、本実施の形態に係るネットネットワークゲームシ
ステムの概念を示した図である。図1に示したように、
ネットワークゲームシステムは、ゲームサーバであるサ
ーバ10を有しており、ゲーム作成・提供者(以下、プ
ロバイダという)がプロバイダ端末装置1からゲームを
アップロードすることによりサーバ10にゲームが登録
されるようになっている。各プレイヤは、プレイヤ端末
装置2、2a、・・・からサーバ10にアクセスしてゲ
ームを各自の端末装置にダウンロードすることにより、
プレイすることができる。
【0016】図2は、図1のネットワークゲームシステ
ムの概念図を具体的に示した図である。ネットワークゲ
ームシステムでは、ネットワーク20上にサーバ10を
置き、当該サーバ10に設けられているゲームの登録窓
口、ダウンロード窓口において、プロバイダによるゲー
ム登録(アップロード)、プレイヤによるゲームのダウ
ンロードなどのアクセスを行わせ、サーバ10によって
ゲームのプロバイダとプレイヤを仲介するシステムであ
る。プロバイダは、サーバ10にゲーム(またはゲーム
を構成するために必要なデータ)をアップロードし、サ
ーバ10はそのゲームを必要であれば作者名(またはシ
グネチャ)とともにネットワーク20上に公開するよう
になっている。プレイヤは、サーバ10からゲームまた
はゲームを構成するために必要なデータをダウンロード
し、プレイヤ端末装置2側でゲームを行ったり、あるい
はサーバ10上で、すなわちサーバー10にアクセスし
たままのオンライン状態でプレイしたりするようになっ
ている。
【0017】本実施の形態のネットワークゲームシステ
ムでは、一例として、プロバイダが使用するプロバイダ
端末装置1と、プレイヤが使用するプレイヤ端末装置2
と、ゲームを格納し、データ管理してゲームサーバとし
て機能するサーバ10とが、互いにネットワーク20を
介して接続されている。なお、本実施の形態ではサーバ
10は、ネットワーク20を介して接続されているプロ
バイダ端末装置1やプレイヤ端末装置2からの処理要求
に応じてゲームを登録したり、公開したりするゲームサ
ーバ機能を有するサーバ装置として説明する。また、図
2では、一例としてプロバイダ端末装置1とプレイヤ端
末装置2は1つずつとして示したが、これに限られるも
のではなく、複数のプロバイダおよびプレイヤによるサ
ーバ10へのアクセスも可能である。
【0018】また、ネットワーク20は、一例としてイ
ンターネットとして説明するが、これに限られるもので
はなく、キャプテンシステム、その他のWAN(広域ネ
ットワーク)など、プロバイダ端末装置1においてプロ
バイダがサーバ10へのゲーム登録要求、ゲーム公開要
求など、またプレイヤ端末装置2においてプレイヤがゲ
ームダウンロード要求、ゲーム得点申請要求などの所定
の処理要求を送信することができ、かつ、サーバ10が
プロバイダ端末装置1、プレイヤ端末装置2から要求さ
れる所定の処理を実行することができるようなネットワ
ークであればよい。また、ネットワーク20は、サーバ
10とプロバイダ端末装置1、プレイヤ端末装置2と
が、有線、無線および両方のいずれにより接続されるネ
ットワークでもよく、専用線を介した回線による通信ネ
ットワーク、携帯端末による無線通信ネットワーク、通
信衛星等を使った情報通信ネットワークのいずれでもよ
いとする。
【0019】図3は、サーバ10の構成を示したブロッ
ク図である。図3に示すように、サーバ10は、制御部
11を備えており、データバスなどのバスライン14を
介して入出力部12、通信制御部13、記憶部15、図
示しないその他の機器が接続されている。制御部11
は、プログラムに従って各種装置、各部を制御し演算す
るCPU(中央処理装置)、CPUが各種制御や演算を
行うためのプログラムやデータを格納するROM(リー
ド・オンリー・メモリ)、CPUにワーキングメモリと
して使用されるRAM(ランダム・アクセス・メモリ)
などを備えている。制御部11は、プロバイダ端末装置
1、プレイヤ端末装置2からの処理要求に同時に個別に
対応できるようになっている。
【0020】入出力部12は、ネットワーク20を介し
て接続されたプロバイダ端末装置1からゲームを登録す
るプロバイダ情報、ゲーム内容、ゲームの攻略方法など
のゲームに関するゲーム情報、プレイヤ端末装置2によ
るゲームのダウンロード情報、ゲームを解いた情報など
プレイヤに関するプレイヤ情報、プロバイダ端末装置1
またはプレイヤ端末装置2からの各種情報に対する処理
要求、各データ、各種情報などを記憶部15に対して入
出力する。通信制御部13は、一般電話回線、ISDN
(統合ディジタル通信網)回線、無線電話回線(携帯電
話、PHSなど)によりネットワーク20へ接続し、通
信制御部13を制御する制御部11とともに、処理要求
に対する応答機能の役割を果たしている。記憶部15
は、大容量の記憶装置であるハードディスクが主として
使用されており、制御部11のCPUが各種制御や演算
を行うためのプログラムやデータを格納し、本実施の形
態のネットワークゲームシステムのプログラムとして機
能するプログラム部16と、プロバイダ端末装置1また
はプレイヤ端末装置2からのプロバイダ情報、プレイヤ
情報などを格納するデータベース17とを備えている。
【0021】プログラム部16には、データベース17
に格納されるプロバイダ情報データ、ゲーム情報デー
タ、プレイヤ情報データ、ランキング情報データ、ゲー
ム攻略方法情報データなどのデータテーブルを更新する
ためのデータ更新プログラム、プロバイダ端末装置1ま
たはプレイヤ端末装置2からのネットワーク20を介し
て所定の処理(例えば、ゲームの登録を希望するプロバ
イダからのデータ送信処理、ゲームをダウンロードした
いプレイヤによるデータ送信処理)についてプロバイダ
またはプレイヤによる処理要求を受信する要求受信処理
プログラム、この要求受信処理プログラムにより受信さ
れた処理要求において要求されている処理(データ送信
処理)を実行する要求処理実行プログラム、要求処理実
行プログラムによって実行された各データに応じてプロ
バイダ自身が登録したゲームの攻略可能を保証する攻略
保証プログラム、攻略保証プログラムによって保証され
たゲームの攻略方法を公開するゲーム攻略方法公開プロ
グラム、プロバイダによる攻略方法を時間毎に登録する
攻略登録プログラム、要求処理実行プログラムによって
送信された各データに応じてプレイヤがゲームをダウン
ロードして解いた場合に、ゲーム攻略に関する報告を行
い、この報告を確認する攻略確認プログラム、ゲーム攻
略確認後のゲーム得点を計算するゲーム得点計算プログ
ラム、ゲーム得点に基づくランキング(格付け)決定を
行うランキング(格付け)プログラム、登録されている
ゲームの難易度を算出する難易度算出プログラム、プロ
バイダまたはプレイヤがゲームを登録したりゲームへの
参加登録をした場合、プロバイダまたはプレイヤに対し
て不正防止のためのキーワードを作成するキーワード作
成プログラム、ゲーム攻略後のプロバイダやプレイヤを
登録する際にキーワードで認証を行う認証プログラム、
その他各種のプログラムが格納されている。
【0022】データベース17には、プロバイダ端末装
置1やプレイヤ端末装置2からのデータ送信要求に応じ
て送信する送信用データ、ゲームに関するゲーム情報デ
ータ、ランキングデータ、その他の各データが格納され
ている。送信用データとしては、ゲームデータ、登録さ
れているゲームデータに関するゲーム攻略方法、ゲーム
難易度などのデータ、ゲームを攻略したプレイヤのラン
キングデータ、プレイヤやプロバイダを認証するための
キーワードデータなどが挙げられる。また、ゲームデー
タには、プロバイダやプレイヤのゲーム攻略に関する更
新データ、ゲーム攻略過程までのバックアップデータな
どが格納されている。データベース17に格納される送
信用データおよびゲーム情報データ、ランキングデータ
は、プログラム部16に格納される各プログラムに従っ
て、入出力部12の入力装置の操作からや、ネットワー
ク20を介してプロバイダ端末装置1やプレイヤ端末装
置2から入力された各データの転送により、更新される
ようになっている。
【0023】次に、ゲームが公開されてから攻略される
までの時間の短さ(早さ)をプレイヤに競争させる実施
形態について説明する。ゲームの終了時にキーワードを
表示し、サーバにプレイヤがキーワードと共にゲームを
攻略したことを報告させる。サーバ10の制御部11
は、プログラム部16の攻略確認プログラムに従って設
けられた攻略(クリア)報告窓口の表示をプレイヤに対
して提示し、プレイヤによる攻略報告のアクセスを促
す。プロバイダがプロバイダ端末装置1からゲームを登
録したい旨のアクセスをサーバ10に対してすると、制
御部11は、プロバイダ端末装置1から受領したゲーム
内容を解析し、記憶部15のデータベース17にゲーム
データとして格納する。そして、制御部11は、ゲーム
のクリア時にキーワードを表示するようにゲームを修正
し、当該ゲームをネットワーク20上へ公開する。
【0024】キーワードは、プレイヤがアクセス認証時
に渡した個人情報(プレイヤの名前、シグネチャなど)
に基づき、プログラム部16のキーワード作成プログラ
ムに従って作成される。このキーワードは、プレイヤが
サーバ10にアクセスした際、このアクセスを行ったプ
レイヤ用として生成するので、例えば、プレイヤAがダ
ウンロードしたゲームをプレイヤBが攻略してBがクリ
ア報告するという不正な報告やプレイヤAが攻略したこ
とによって得られたキーワードを使ってプレイヤBが攻
略したと報告するというような不正を防ぐことができ
る。すなわち、キーワードはプレイヤ毎に異なるものと
なっている。プレイヤは、ネットワーク20上に公開さ
れているゲームをWWWブラウザなどにより参照し、ゲ
ームのプレイを希望する場合、サーバ10にアクセス
し、プレイヤ登録を行う。ここで制御部11は、初めて
のプレイヤ登録の場合、プレイヤが今後またサーバ10
へアクセスする際に登録済みであることの証明として使
用する識別番号(ID)をプレイヤに対して提示する。
プレイヤは登録が終了すると、所望のゲームをダウンロ
ードしてプレイヤ端末装置1でプレイするか、またはサ
ーバ10とオンライン接続したままプレイをするか選択
することができ、ゲームを楽しむことができるようにな
っている。
【0025】プレイヤがゲームをプレイしてクリア(攻
略)した旨をプレイヤ端末装置2からサーバ10に通知
すると、プレイヤ端末装置2にキーワードが表示され
る。プレイヤは、サーバ10にアクセスし、識別番号の
認証によって身元を明らかにし、このキーワードを入力
する。サーバ10の制御部11は、認証プログラムに従
って、入力されたキーワードが正しいと確認した場合、
プレイヤがゲームを攻略したとみなし、プログラム部1
6のランキングプログラムに基づき、プレイヤの名前ま
たはシグネチャをクリアの早い順に並べられたリストに
追加し、ランキングリストを公開する。また、プレイヤ
がオンラインでプレイした場合、サーバ10側ではプレ
イヤがゲームを攻略した時刻を攻略した瞬間に知ること
ができるので、このデータに基づき、ランキングリスト
を作成することができる。
【0026】なお、ランキングプログラムによって作成
されるランキングリストは、ここでは一例として単一の
ゲーム内でのランキング順序として説明したが、別途、
早い順に高得点を得られる制度を設けることで複数のゲ
ームによる総合得点によるランキングもサーバ10上で
公開できるようにしてもよい。また、ダウンロードの形
態をとるゲームでは、ダウンロード時にサーバ10の制
御部11によって認証を行うことにより、ダウンロード
したプレイヤのリストを保有することができる。これに
より、ダウンロードしていないがクリア報告をするとい
う不正なプレイヤを除外することができる。なお、オン
ラインでのプレイではオンラインでアクセスする際に認
証を行っているのでリスト作成は不要である。以上のよ
うに、サーバ10によってゲームの作成・提供者(プロ
バイダ)とゲームの攻略者(プレイヤ)の需給の仲介を
することにより、プロバイダとプレイヤの双方にゲーム
を作る楽しみと解く楽しみの場(コミュニティ)を提供
することができ、プレイヤ間の競争心を煽ることができ
る。また、結果的にサーバ10へのアクセス数が増え、
ゲーム活性化を図ることができる。
【0027】次に、攻略可能なゲームであることをプロ
バイダ自身に証明させる実施形態について説明する。プ
ロバイダは、サーバ10にアクセスした際、プロバイダ
登録を行う。ここで制御部11は、初めてのプロバイダ
登録の場合、プロバイダが今後またサーバ10へアクセ
スする際に登録済みであることの証明として使用する識
別番号(ID)をプロバイダに対して提示する。プロバ
イダ登録によって、またはすでに登録している識別番号
によって認証され、プロバイダ自身の身元が明らかにな
った場合、サーバ10の制御部は、プロバイダ端末装置
1からのゲームをアップロードする。ここで、登録後の
ゲームを早い順ランキング制度対象のゲームとして取り
入れる場合、この時点でゲームの公開時刻をネットワー
ク20上に公開して各プレイヤに通知するようにする。
なお、サーバ10の制御部11は、ゲーム登録をしたプ
ロバイダ自身にゲームが攻略可能であることの証明とし
て解いてもらうため、アップロードしたゲームをこの時
点では公開しない。
【0028】そして、制御部11は、ゲームのクリア時
にキーワードを表示するようにし、ゲームに対するキー
ワードを割り当てる。キーワードは、プロバイダがアク
セス認証時に渡したプロバイダ情報(プロバイダの名
前、シグネチャなど)に基づき、プログラム部16のキ
ーワード作成プログラムに従って作成される。このキー
ワードは、プロバイダがサーバ10にアクセスした際、
このアクセスを行ったプロバイダ用として生成するの
で、キーワードはプレイヤ毎に異なるものとなり、不正
を防止することができる。サーバ10の制御部11は、
当該ゲームがクリアできる十分な時間(アップロード時
にプロバイダが攻略時間を自己申告してもよい)をプロ
バイダに与え、プロバイダにのみゲームを公開する。プ
ロバイダは、サーバ10からゲームをダウンロードし、
期限時刻までにクリアし、識別番号の認証によって身元
を明らかにしてキーワードを入力する。
【0029】サーバ10の制御部11は、認証プログラ
ムに従って、入力されたキーワードが正しいと確認した
場合、プロバイダがゲームを攻略したとみなし、当該ゲ
ームを攻略可能なゲームとして登録する。そして、キー
ワードを新たに割り当てなおし、公開時刻に正式にゲー
ムを公開する。期限時刻までにプロバイダからサーバ1
0に対してキーワードの入力がなかった場合、制御部1
1は、攻略不可能なゲームとして当該ゲームの登録申請
を破棄し、このゲームが破棄されたことをプロバイダに
通知する。また、ネットワーク20を介して当該ゲーム
が破棄されたことをプレイヤ側に公開する。以上のよう
に、プロバイダによって登録されたゲームを公開前に制
限時間を設けてプロバイダ自身に攻略させることによ
り、ゲームの品質を保持することができ、攻略不可能な
ゲームをプレイヤに公開するというようなことを防止す
ることができる。また、品質のチェックをプロバイダ側
で実行させるため、サーバ10側でチェックする手間を
省略することができる。
【0030】次に、サーバ10に格納されているゲーム
の難易度を算出する実施形態について説明する。サーバ
10の記憶部15のデータベースに格納されているゲー
ムの難易度は、プロバイダやサーバ10の管理者の主観
的な評価ではなく、プログラム部16の難易度算出プロ
グラムによって、統計的、客観的な評価として導出され
る。プレイヤがオンライン接続でゲームを行う場合、難
易度算出プログラムは、ゲーム中のプレイヤによる成功
回数と失敗回数との比率を求め、この比率に基づき難易
度を導出する。例えば、難易度=成功回数/(成功回数
+失敗回数)というような式に基づき、成功回数が少な
ければ難易度は高いものというような評価を決定する。
【0031】一方、プレイヤがオフラインでゲームを行
う場合、すなわちプレイヤ端末装置2にゲームをダウン
ロードして行う場合、難易度算出プログラムは、難易度
=クリア報告回数/ダウンロード数というような式に基
づき、ダウンロード回数とクリア報告回数の比率によっ
て難易度を算出する。なお、難易度を正確に算出するた
めには、公開してからある一定の時間、例えば所定の人
数のプレイヤがクリア報告するだけの時間などを目安と
し、この目安の時間が経過してから導出するようにする
必要がある。また、公開してから1番先にクリアしたプ
レイヤが出るまでの時間、難易度=クリアに要した時間
というようにして難易度を測るようにしてもよい。以上
のように、プレイヤ各自が自分の実力・能力に応じたゲ
ームを選択することができるような指標を提供すること
ができ、サーバ10側で独自にプレイして評価する手間
を省略することができる。
【0032】次に、ゲームの難易度に応じてプロバイダ
をランキングする実施形態について説明する。サーバ1
0の制御部11は、難易度算出プログラムによって算出
されたゲームの難易度に基づき、該当するゲームを登録
したプロバイダを評価する。難易度が評価されたゲーム
のプロバイダに対して、得点(スコア)を与え、合計ス
コアによるランキングをサーバ10上に公開する。すな
わち、攻略することが難しいゲームを作るプロバイダほ
ど上位にランキングされることになる。このプロバイダ
のランキングは、単一ゲームでのランキングのほか、複
数のゲーム製作による総合得点によるランキングもサー
バ10上に公開するようにしてもよい。ゲームの規模が
大きくなるほど自然に難易度が上がるため、サーバ10
の制御部は、データベース17内に難易度の異なるカテ
ゴリを複数設け、ゲームを登録する際に総合得点の低い
プロバイダは難易度の低い(規模の小さい)カテゴリに
しか登録できないというようにして、プロバイダ毎のカ
テゴリを分けるようにしてもよい。
【0033】プレイヤ側では解いたゲームの難易度によ
って得点を得ることができる。なお、難易度と得点は比
例するようになっている。単一ゲームの早い順ランキン
グと併用する場合には、難易度よりも早く攻略した順に
重みをつけることで競争意識を高めることができる。以
上のように、サーバ10にゲームを登録したプロバイダ
に対してもゲームの難易度に応じたランキングを決定す
ることにより、プロバイダの競争心を煽ることができ、
結果的にサーバへのアクセス数が増え、ゲーム登録を増
加させることができる。
【0034】次に、プレイヤの得点とプロバイダの得点
を統合してランキングする実施形態について説明する。
例えば、プレイヤがゲームを考案してサーバ10に登録
する場合、当該プレイヤはプロバイダとしての登録とな
る。このような場合、制御部11では、プロバイダ登録
の際に入力された情報と、すでにデータベースに格納さ
れている情報とを比較してプロバイダとして登録しよう
としている者が、すでにプレイヤとして登録されている
かどうか確認する。ここで、制御部11は、認証プログ
ラムに従って、プレイヤとプロバイダの両方として登録
しているプレイヤ情報としてデータベース17に格納す
る。このように両方に登録したプレイヤが発生する場合
があるので、制御部11は、プログラム部16のランキ
ングプログラムによってプロバイダとして取得したスコ
アと、プレイヤとして取得したスコアとを統合してラン
キングを出すようにしてもよい。これにより、プロバイ
ダがプレイヤになることや、プレイヤがプロバイダにな
っても同じ評価を継続して得ることができるのでプレイ
ヤとプロバイダ間の移行をすることが容易となる。
【0035】なお、プロバイダは、プレイヤの取得する
スコア以上を登録するだけで取得することができ、スコ
アを稼ぐことになるのでプロバイダの数が増えすぎ、粗
悪なゲームが大量に登録されることにもなる。また、プ
ロバイダが取得するスコアをプレイヤのものよりも低く
しすぎるとプロバイダの数が減るため、サーバ10上の
ゲームの増加量が減少してしまうことにもなる。このよ
うなプロバイダ、プレイヤの点数格差を減少することが
できるように、サーバ10のプログラム部16において
プロバイダやプレイヤのスコア基準を、例えばプレイヤ
またはプロバイダとしての登録回数に応じて制限した
り、適宜変更するようにしてもよい。以上のように、プ
ロバイダがプレイヤとして登録、プレイヤがプロバイダ
として登録というようにどちらにも登録することが容易
になることで、プレイヤがプロバイダになる機会を増や
すことができ、結果的にゲーム(コンテンツ)の量を増
加させることができる。
【0036】次に、攻略方法の公開する実施形態につい
て説明する。前述したように本実施の形態に係るネット
ワークゲームシステムでは、プロバイダが登録したいゲ
ームが攻略可能であることを証明するため、サーバ10
に当該ゲームを登録する前に、プロバイダ自身でゲーム
を解くようになっている。プロバイダは、プロバイダ端
末装置1におけるゲームプレイ中のゲーム攻略履歴(ゲ
ーム行動記録)を記録しておき、この行動記録データを
サーバ10へのクリア報告時にキーワードとともに送信
する。なお、サーバ10のプログラム部16のゲーム攻
略方法公開プログラムがプロバイダによるゲームプレイ
中におけるプロバイダの行動を記録するようにしてもよ
い。この場合には、プロバイダは、サーバ10とオンラ
イン接続したままゲームをプレイする必要がある。プロ
バイダからゲーム行動記録を受信したサーバ10の制御
部11は、攻略方法を以下のような方法で公開する。
【0037】例えば、公開方法としては、将棋などの棋
譜に相当するものを表示するというように、行動を時系
列で、列挙する方法が挙げられる。また、プロバイダが
登録した行動記録データをサーバ10上に置き、攻略方
法取得を希望するプレイヤはそれをダウンロードする。
そして、プレイヤはゲームプログラム(ゲームデータ)
に行動記録データを読み込み、ゲームプログラム上で実
際に行動記録データに自動的に行動するよう(トレース
モード)にし、プレイヤ端末装置2のゲーム画面を見る
ことでプロバイダの行動を把握することができる。以上
のように、ゲーム登録を行ったプロバイダのゲーム行動
記録、すなわち攻略方法を希望に応じて公開することに
より、ゲームに降参したプレイヤに対してゲームが攻略
可能であることを証明することができる。また、単に攻
略方法を知りたいというプレイヤによる要求にも応える
ことができる。
【0038】また、本実施の形態に係るネットワークゲ
ームシステムにおいて、コンピュータが自動的に攻略方
法を確立することができるゲーム、例えば、迷路ゲー
ム、クロスワード、パズル、詰め将棋などもサーバ10
が登録を受け付け、ゲームコンテンツとして管理するよ
うにしてもい。このようなゲームの場合には、コンピュ
ータにより解くことができるので、タイムアタックなど
のような時間的優劣のランキングはつけづらいものとな
るので、ランキングリストは作成しないようにすること
もできる。このように、本実施の形態に係るネットワー
クゲームシステムでは、コンピュータが自動的に攻略方
法を確立できるゲーム(迷路ゲーム、クロスワードパズ
ル、詰め将棋など)を中心としたコミュニティを作成す
ることができる。
【0039】また、本実施の形態に係るネットワークゲ
ームシステムにおいて、コンピュータが自動的に攻略方
法を確立することができないゲーム、例えば、ロールプ
レイングゲーム(RPG)、シューティングゲームなど
もサーバ10がゲームコンテンツとして管理するように
してもよい。このようなゲームの場合には、プロバイダ
はRPGならばRPG作成ツールを用い、結果生成され
るマップデータ、イベントデータなどのデータをサーバ
10に登録する。このように、本実施の形態に係るネッ
トワークゲームシステムでは、コンピュータが自動的に
攻略方法を確立できないゲーム(RPG、シューティン
グなど)を中心としたコミュニティを作成するができ
る。
【0040】また、本実施の形態では、サーバ10に設
けられているゲームの登録窓口、ダウンロード窓口にお
いて、プロバイダによるゲーム登録(アップロード)、
プレイヤによるゲームのダウンロードなどのアクセスを
行わせ、サーバ10によってゲームのプロバイダとプレ
イヤを仲介するネットワークゲームシステムとして説明
したが、以上、サーバ10のプログラム部16によって
実行された処理をネットワークゲームプログラムとして
コンピュータに自動的に行わせるようにしてもよい。プ
ロバイダによるゲーム登録は、認証プログラムによって
登録フォーマットおよび登録フローに従った登録手順を
とらせることで自動登録および自動集計を行うことがで
きる。キーワード作成プログラムによるキーワードの作
成は、ゲームのデータに規定のフォーマットを用意し、
クリア後に表示されるキーワードをフォーマットから埋
め込むべき場所を探し出し、埋め込むことにより実行す
ることができる。また、データには統一されたフォーマ
ットがあるので、そのデータを解析しゲームの終了時に
キーワードが表示されるようにイベントを埋め込む。難
易度算出プログラムによる難易度の算出は、データの集
計作業とその集計データからの計算によって値を自動的
に算出することができる。
【0041】以上のように、ゲーム登録処理、ゲーム難
易度算出処理、ランキング処理、プロバイダ認証処理、
プレイヤ認証処理、ゲーム攻略方法公開処理、キーワー
ド作成処理、攻略保証処理、その他所定の処理をネット
ワークゲームプログラムとして自動的にコンピュータに
行わせることにより、サーバ10の管理者の手間を削減
することができる。このように、ネットワークゲームプ
ログラムによってコンピュータを自動的にゲームサーバ
として機能させることにより、ゲーム管理者(ゲームの
仲介者)は登録されているゲームの内容を知らなくても
ゲームの仲介・運用をすることができる。
【0042】
【発明の効果】請求項1記載の発明では、ゲーム提供者
からゲームの登録依頼を取得し、当該ゲームの登録依頼
に関するデータおよびゲームデータをゲーム情報として
格納するゲーム格納手段と、ゲーム遊戯者にゲーム格納
手段に格納されているゲーム情報を提示し、ゲームの選
択を促す遊戯受付手段と、遊戯受付手段がゲーム遊戯者
によるゲームの選択を受け付けた場合、選択されたゲー
ムの遊戯をゲーム遊戯者に対して許可する遊戯許可手段
と、を具備するので、ゲーム作成・提供者(プロバイ
ダ)とゲーム遊戯・攻略者(プレイヤ)の需給を仲介
し、プロバイダとプレイヤの双方にゲームを作る楽しみ
と解く楽しみの場を提供することができる。
【0043】請求項2記載の発明では、遊戯許可手段が
ゲームの遊戯を許可したときから通知取得手段がゲーム
を攻略した旨の通知を取得するまでの遊戯時間をゲーム
毎に計測する遊戯時間計測手段と、時間計測手段によっ
て計測されたゲーム毎の遊戯時間に応じて、ゲーム遊戯
者に対して得点付けを行い、この得点に関する情報をゲ
ーム遊戯者得点情報またはゲーム得点情報として得点情
報格納手段と、得点情報格納手段に格納されているゲー
ム遊戯者毎の得点のうち、得点が高い順にゲーム遊戯者
のランク付けを行い、得点ランキングとして提示するラ
ンキング提示手段と、をさらに具備するので、プレイヤ
の競争心を煽ることができ、プレイヤによるサーバへの
アクセス数が増え、ゲームの活性化を図ることができ
る。請求項3記載の発明では、ゲーム判断手段が攻略可
能でないゲームであると判断した場合、ゲーム格納手段
は、当該ゲームを格納しないので、攻略不可能なゲーム
をプレイヤに公開することがなくなり、品質を保持する
ことができ、品質のチェックをプロバイダに行わせるた
め、サーバ側でチェックする手間を省略することができ
る。
【0044】請求項4記載の発明では、得点情報格納手
段に格納されているゲーム毎の得点に基づいて、ゲーム
格納手段に格納されているゲームの難易度を算出する難
易度算出手段をさらに具備するので、プレイヤ各自の能
力に応じたゲーム選択が可能となる指標を提供すること
ができ、サーバ側で独自にプレイしてゲームを評価する
手間を省略することができる。請求項5記載の発明で
は、ランキング提示手段は、ゲーム提供者得点格納手段
に格納されているゲーム提供者得点情報の高い順にゲー
ム提供者のランク付けを行い、得点ランキングとして提
示するので、プロバイダの競争心を煽ることができ、結
果的にプロバイダによるサーバへのアクセス数が増え、
ゲームの活性化を図ることができる。
【0045】請求項6記載の発明では、ランキング提示
手段は、ゲーム遊戯者がゲーム提供者としてゲーム格納
手段にゲームの登録依頼をした場合、ゲーム遊戯者自身
のゲーム遊戯者得点情報およびゲーム遊戯者がゲーム提
供者となった場合のゲーム提供者得点情報を総合したラ
ンク付けを行い、得点ランキングとして提示するので、
プロバイダがプレイヤに、プレイヤがプロバイダになる
というような立場の変更が容易となり、プレイヤがプロ
バイダになる機会を増やすことにより、ゲーム(コンテ
ンツ)量の増加を図ることができる。請求項7記載の発
明では、ゲーム判断手段が一定時間内にゲーム提供者が
ゲームを攻略したかどうかを判断する際の前記ゲーム提
供者によるゲーム攻略手順を取得し、格納する攻略手順
記録手段と、攻略手順記録手段によって記録されたゲー
ム攻略手順をゲーム遊戯者に提示する攻略手順提示手段
と、をさらに具備するので、ゲームに降参したプレイヤ
に対してゲームが攻略可能であることを証明することが
でき、また、単に攻略方法を知りたいというプレイヤか
らの要求にも応えることができる。
【0046】請求項8記載の発明では、ゲーム提供者お
よびゲーム遊戯者をコンピュータネットワークを介して
仲介するためにコンピュータを、ゲーム提供者からゲー
ムの登録依頼を取得し、当該ゲームの登録依頼に関する
データおよびゲームデータをゲーム情報として格納する
ゲーム格納手段、ゲーム遊戯者にゲーム格納手段に格納
されているゲーム情報を提示し、ゲームの選択を促す遊
戯受付手段、遊戯受付手段が前記ゲーム遊戯者によるゲ
ームの選択を受け付けた場合、選択されたゲームの遊戯
をゲーム遊戯者に対して許可する遊戯許可手段、として
機能させるので、登録されているゲームの内容を知らな
い者でもサーバの管理者としてゲームの仲介や運用をす
ることができる。
【0047】請求項9および請求項10記載の発明で
は、ゲーム格納手段に格納されているゲームは、コンピ
ュータが自動的に攻略する方法が確立しているゲームで
あるので、コンピュータが自動的に攻略する方法が確立
しているゲーム(迷路ゲーム、クロスワードパズル、詰
め将棋など)を中心としたコミュニティを作成すること
ができる。請求項11および請求項12記載の発明で
は、ゲーム格納手段に格納されているゲームは、コンピ
ュータが自動的に攻略する方法が確立していないゲーム
であるので、コンピュータが自動的に攻略する方法が確
立していないゲーム(ロールプレイングゲーム、シュー
ティングなど)を中心としたコミュニティを作成するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るネットネットワークゲーム
システムの概念を示した図である。
【図2】図1のネットワークゲームシステムの概念図を
具体的に示した図である。
【図3】サーバの構成を示したブロック図である。
【符号の説明】
1 プロバイダ端末装置 2 プレイヤ端末装置 10 サーバ 11 制御部 12 入出力部 13 通信制御部 14 バスライン 15 記憶部 16 プログラム部 17 データベース 20 ネットワーク

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム提供者およびゲーム遊戯者をコン
    ピュータネットワークを介して仲介するネットワークゲ
    ームシステムにおいて、 前記ゲーム提供者からゲームの登録依頼を取得し、当該
    ゲームの登録依頼に関するデータおよびゲームデータを
    ゲーム情報として格納するゲーム格納手段と、 前記ゲーム遊戯者に前記ゲーム格納手段に格納されてい
    るゲーム情報を提示し、ゲームの選択を促す遊戯受付手
    段と、 前記遊戯受付手段が前記ゲーム遊戯者によるゲームの選
    択を受け付けた場合、前記選択されたゲームの遊戯を前
    記ゲーム遊戯者に対して許可する遊戯許可手段と、を備
    えたことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記遊戯許可手段によって遊戯が許可さ
    れた前記ゲーム遊戯者から当該ゲームを攻略した旨の通
    知を取得する通知取得手段と、 前記遊戯許可手段がゲームの遊戯を許可したときから前
    記通知取得手段がゲームを攻略した旨の通知を取得する
    までの遊戯時間をゲーム毎に計測する遊戯時間計測手段
    と、 前記時間計測手段によって計測されたゲーム毎の遊戯時
    間に応じて、前記ゲーム遊戯者に対して得点付けを行
    い、この得点に関する情報を前記ゲーム遊戯者得点情報
    またはゲーム得点情報として得点情報格納手段と、 前記得点情報格納手段に格納されているゲーム遊戯者毎
    の得点のうち、前記得点が高い順にゲーム遊戯者のラン
    ク付けを行い、得点ランキングとして提示するランキン
    グ提示手段と、をさらに備えたことを特徴とする請求項
    1記載のネットワークゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記ゲーム格納手段がゲームを格納する
    際に、一定時間内に前記ゲーム提供者によって当該ゲー
    ムが攻略されたかどうかに基づいて攻略可能なゲームで
    あるかどうかを判断するゲーム判断手段をさらに備え、 前記ゲーム判断手段が攻略可能でないゲームであると判
    断した場合、前記ゲーム格納手段は、当該ゲームを格納
    しないことを特徴とする請求項1または請求項2記載の
    ネットワークゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記得点情報格納手段に格納されている
    ゲーム毎の得点に基づいて、前記ゲーム格納手段に格納
    されているゲームの難易度を算出する難易度算出手段を
    さらに備えたことを特徴とする請求項1、請求項2、請
    求項3のうちいずれか1に記載のネットワークゲームシ
    ステム。
  5. 【請求項5】 前記難易度算出手段によって難易度が算
    出されたゲームのゲーム情報を難易度の高い順に前記ゲ
    ーム格納手段から取得し、当該ゲーム情報に関するゲー
    ム提供者に対して得点付けを行い、このゲーム提供者に
    関する情報をゲーム提供者毎にゲーム提供者得点情報と
    して格納するゲーム提供者得点格納手段をさらに備え、 前記ランキング提示手段は、前記ゲーム提供者得点格納
    手段に格納されているゲーム提供者得点情報の高い順に
    ゲーム提供者のランク付けを行い、得点ランキングとし
    て提示することを特徴とする請求項1、請求項2、請求
    項3、請求項4のうちいずれか1に記載のネットワーク
    ゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記ランキング提示手段は、前記ゲーム
    遊戯者がゲーム提供者として前記ゲーム格納手段にゲー
    ムの登録依頼をした場合、前記ゲーム遊戯者自身のゲー
    ム遊戯者得点情報および前記ゲーム遊戯者がゲーム提供
    者となった場合のゲーム提供者得点情報を総合したラン
    ク付けを行い、得点ランキングとして提示することを特
    徴とする請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請
    求項5のうちいずれか1に記載のネットワークゲームシ
    ステム。
  7. 【請求項7】 前記ゲーム判断手段が一定時間内に前記
    ゲーム提供者がゲームを攻略したかどうかを判断する際
    の前記ゲーム提供者によるゲーム攻略手順を取得し、格
    納する攻略手順記録手段と、 前記攻略手順記録手段によって記録されたゲーム攻略手
    順を前記ゲーム遊戯者に提示する攻略手順提示手段と、
    をさらに備えたことを特徴とする請求項1、請求項2、
    請求項3、請求項4、請求項5、請求項6のうちいずれ
    か1に記載のネットワークゲームシステム。
  8. 【請求項8】 ゲーム提供者およびゲーム遊戯者をコン
    ピュータネットワークを介して仲介するためにコンピュ
    ータを、 前記ゲーム提供者からゲームの登録依頼を取得し、当該
    ゲームの登録依頼に関するデータおよびゲームデータを
    ゲーム情報として格納するゲーム格納手段、 前記ゲーム遊戯者に前記ゲーム格納手段に格納されてい
    るゲーム情報を提示し、ゲームの選択を促す遊戯受付手
    段、 前記遊戯受付手段が前記ゲーム遊戯者によるゲームの選
    択を受け付けた場合、前記選択されたゲームの遊戯を前
    記ゲーム遊戯者に対して許可する遊戯許可手段、 前記遊戯許可手段によって遊戯が許可された前記ゲーム
    遊戯者から当該ゲームを攻略した旨の通知を取得する通
    知取得手段、 前記遊戯許可手段がゲームの遊戯を許可したときから前
    記通知取得手段がゲームを攻略した旨の通知を取得する
    までの遊戯時間をゲーム毎に計測する遊戯時間計測手
    段、 前記時間計測手段によって計測されたゲーム毎の遊戯時
    間に応じて、前記ゲーム遊戯者に対して得点付けを行
    い、この得点に関する情報を前記ゲーム遊戯者得点情報
    またはゲーム得点情報として得点情報格納手段、 前記得点情報格納手段に格納されているゲーム遊戯者毎
    の得点のうち、前記得点が高い順にゲーム遊戯者のラン
    ク付けを行い、得点ランキングとして提示するランキン
    グ提示手段、 前記ゲーム格納手段がゲームを格納する際に、一定時間
    内に前記ゲーム提供者によって当該ゲームが攻略された
    かどうかに基づいて攻略可能なゲームであるかどうかを
    判断するゲーム判断手段、 前記得点情報格納手段に格納されているゲーム毎の得点
    に基づいて、前記ゲーム格納手段に格納されているゲー
    ムの難易度を算出する難易度算出手段、 前記難易度算出手段によって難易度が算出されたゲーム
    のゲーム情報を難易度の高い順に前記ゲーム格納手段か
    ら取得し、当該ゲーム情報に関するゲーム提供者に対し
    て得点付けを行い、このゲーム提供者に関する情報をゲ
    ーム提供者毎にゲーム提供者得点情報として格納するゲ
    ーム提供者得点格納手段、 前記ゲーム判断手段が一定時間内に前記ゲーム提供者が
    ゲームを攻略したかどうかを判断する際の前記ゲーム提
    供者によるゲーム攻略手順を取得し、格納する攻略手順
    記録手段、 前記攻略手順記録手段によって記録されたゲーム攻略手
    順を前記ゲーム遊戯者に提示する攻略手順提示手段、と
    して機能させ、 前記ゲーム判断手段が攻略可能でないゲームであると判
    断した場合、前記ゲーム格納手段は、当該ゲームを格納
    せず、前記ランキング提示手段は、前記ゲーム提供者得
    点格納手段に格納されているゲーム提供者得点情報の高
    い順にゲーム提供者のランク付けを行い、得点ランキン
    グとして提示し、前記ランキング提示手段は、前記ゲー
    ム遊戯者がゲーム提供者として前記ゲーム格納手段にゲ
    ームの登録依頼をした場合、前記ゲーム遊戯者自身のゲ
    ーム遊戯者得点情報および前記ゲーム遊戯者がゲーム提
    供者となった場合のゲーム提供者得点情報を総合したラ
    ンク付けを行い、得点ランキングとして提示することを
    特徴とするネットワークゲームプログラム。
  9. 【請求項9】 前記ゲーム格納手段に格納されているゲ
    ームは、コンピュータが自動的に攻略する方法が確立し
    ているゲームであることを特徴とする請求項1、請求項
    2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項
    7のうちいずれか1に記載のネットワークゲームシステ
    ム。
  10. 【請求項10】 前記ゲーム格納手段に格納されている
    ゲームは、コンピュータが自動的に攻略する方法が確立
    しているゲームであることを特徴とする請求項8記載の
    ネットワークゲームプログラム。
  11. 【請求項11】 前記ゲーム格納手段に格納されている
    ゲームは、コンピュータが自動的に攻略する方法が確立
    していないゲームであることを特徴とする請求項1、請
    求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請
    求項7のうちいずれか1に記載のネットワークゲームシ
    ステム。
  12. 【請求項12】 前記ゲーム格納手段に格納されている
    ゲームは、コンピュータが自動的に攻略する方法が確立
    していないゲームであることを特徴とする請求項8記載
    のネットワークゲームプログラム。
JP2001234575A 2001-08-02 2001-08-02 ネットワークゲームシステムおよびネットワークゲームプログラム Pending JP2003038855A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001234575A JP2003038855A (ja) 2001-08-02 2001-08-02 ネットワークゲームシステムおよびネットワークゲームプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001234575A JP2003038855A (ja) 2001-08-02 2001-08-02 ネットワークゲームシステムおよびネットワークゲームプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003038855A true JP2003038855A (ja) 2003-02-12

Family

ID=19066169

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001234575A Pending JP2003038855A (ja) 2001-08-02 2001-08-02 ネットワークゲームシステムおよびネットワークゲームプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003038855A (ja)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2006043400A1 (ja) 2004-10-21 2006-04-27 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲームシステム、ゲームサーバ装置及びその制御方法、並びに端末装置及びその制御プログラム製品
JP2007307246A (ja) * 2006-05-19 2007-11-29 Abilit Corp ネットワーク遊技システム
WO2009044832A1 (ja) * 2007-10-04 2009-04-09 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ネットワークゲームシステム、サーバ、不正行為防止方法、不正行為検出方法、情報記録媒体及び、プログラム
JP2013000587A (ja) * 2011-06-17 2013-01-07 Nhn Corp ゲームグループ別ランキング提供方法、システム、及びコンピュータで読み取り可能な記録媒体
JP2013233441A (ja) * 2013-07-11 2013-11-21 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム,プログラムおよびゲームデータ管理方法
JP2017176872A (ja) * 2017-06-12 2017-10-05 株式会社バンダイナムコエンターテインメント コンピュータシステム
US9908054B2 (en) 2011-06-16 2018-03-06 K-Innovation Method, system and computer readable recording medium for providing a game ranking in a game service platform

Cited By (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2006043400A1 (ja) 2004-10-21 2006-04-27 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲームシステム、ゲームサーバ装置及びその制御方法、並びに端末装置及びその制御プログラム製品
US8038536B2 (en) 2004-10-21 2011-10-18 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game system, game server device therefor, method of controlling game server device, and terminal device therefor and control program product for controlling terminal device
JP2007307246A (ja) * 2006-05-19 2007-11-29 Abilit Corp ネットワーク遊技システム
WO2009044832A1 (ja) * 2007-10-04 2009-04-09 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ネットワークゲームシステム、サーバ、不正行為防止方法、不正行為検出方法、情報記録媒体及び、プログラム
KR100942233B1 (ko) 2007-10-04 2010-02-16 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 네트워크 게임시스템, 서버, 부정행위 방지방법, 부정행위 검출방법 및 정보기록매체
US8298079B2 (en) 2007-10-04 2012-10-30 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Network game system, server, unauthorized behavior prevention method, unauthorized behavior detection method, information recording medium, and program
US9908054B2 (en) 2011-06-16 2018-03-06 K-Innovation Method, system and computer readable recording medium for providing a game ranking in a game service platform
US10226706B2 (en) 2011-06-16 2019-03-12 K-Innovation Method, system and computer readable recording medium for providing a game ranking in a game service platform
US10625164B2 (en) 2011-06-16 2020-04-21 K-Innovation Method, system and computer readable recording medium for providing a game ranking in a game service platform
US11389734B2 (en) 2011-06-16 2022-07-19 K-Innovation Method, system and computer readable recording medium for providing a game ranking in a game service platform
JP2014166569A (ja) * 2011-06-17 2014-09-11 Nhn Entertainment Corp ゲームランキング提供方法、ゲームサービスプラットフォームサーバ、及びゲームフレンド登録方法
US9149726B2 (en) 2011-06-17 2015-10-06 NHN Enterntainment Corporation Method, system and computer readable recording medium for providing ranking of game group
US9233311B2 (en) 2011-06-17 2016-01-12 Nhn Entertainment Corporation Method, system and computer readable recording medium for providing ranking of game group
JP2013000587A (ja) * 2011-06-17 2013-01-07 Nhn Corp ゲームグループ別ランキング提供方法、システム、及びコンピュータで読み取り可能な記録媒体
US10086295B2 (en) 2011-06-17 2018-10-02 K-Innovation Method, system and computer readable recording medium for providing ranking of game group
JP2013233441A (ja) * 2013-07-11 2013-11-21 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム,プログラムおよびゲームデータ管理方法
JP2017176872A (ja) * 2017-06-12 2017-10-05 株式会社バンダイナムコエンターテインメント コンピュータシステム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP2335790B1 (en) Game control program, game device, game server and method for controlling game
JP4371183B2 (ja) ゲームシステムにおけるデータ通信方法
KR100858547B1 (ko) 게임 방법 및 게임 시스템
JP5599855B2 (ja) ゲーム制御装置、アイテム抽選プログラム、ゲームシステム
JP3954632B1 (ja) サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP6195093B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP7157354B2 (ja) ゲームプログラム、およびゲームシステム
JP3418728B2 (ja) ビデオゲーム対戦システムにおけるキャラクタ評価制御システム及びキャラクタ評価制御方法
JP5550772B2 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP4955160B2 (ja) 対戦型ネットワークゲームシステム
JP5325319B1 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP3417936B2 (ja) ネットゲーム用サーバ装置、ネットゲーム管理方法及びネットゲーム管理プログラム
JP5250090B2 (ja) ゲーム制御装置、イベント処理プログラム
JP6791215B2 (ja) 情報処理装置
JP5149986B1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2003038855A (ja) ネットワークゲームシステムおよびネットワークゲームプログラム
JP5562400B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5782063B2 (ja) ゲーム制御装置、イベント処理方法、イベント処理プログラム
KR100994019B1 (ko) 통신망을 이용한 마작 게임 서비스 방법
JP5664130B2 (ja) ネットワークゲームシステム及びゲーム提供サーバ
JP6206772B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2023125044A (ja) 特典付与システム、プログラム及び特典付与方法
JP5307914B1 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2022056812A (ja) コンピュータシステム及び公開制御システム
JP2020044152A (ja) ゲームプログラム、およびゲームシステム