JP5664130B2 - ネットワークゲームシステム及びゲーム提供サーバ - Google Patents
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Description
本発明では、例えばクライアント端末(ユーザ端末)とゲーム提供サーバとを用いたオンラインネットワークゲームであり、ユーザ毎に予め設定された条件を満たした場合にゲームプレイヤーデータをリセットすると共に、各ユーザの保有するプレイヤー(選手)を相互に他のプレイヤーのユニットとしてゲーム演算(試合演算)させる機能を有する。
図1は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムの構成例を示す図である。図1に示すネットワークゲームシステム10は、中央処理装置としてのゲーム提供サーバ11と、複数のクライアント端末12−1,12−2,・・・,12−nと、携帯型端末13と、基地局14とを有するように構成されている。
図2は、本実施形態におけるゲーム提供サーバの機能構成の一例を示す図である。図2におけるゲーム提供サーバ11は、処理部21と、通信部22と、記憶部23と、操作部24と、画像・音声出力部25と、インタフェース回路(I/F)26とを有するよう構成されている。
試合画像再生表示手段38は、試合進行手段34による試合の進行処理終了後にクライアント端末12又は携帯型端末13から送信される試合画像再生要求信号に応じて試合画像生成手段35が生成する試合画像データを再生処理しクライアント端末12又は携帯型端末13の表示装置に表示させる。なお、試合画像再生表示手段38は、試合結果生成手段37が生成する試合結果データに対しても同様に表示させることができる。
プレイヤーチーム削除手段44は、そのリーグ編成手段43がリーグ編成を行うとき、ログ更新手段41により更新されたプレイヤーチームのログアウト情報が所定期間(例えば、30日)経過していると、そのPCチームの情報をゲーム提供サーバ11から削除する。
次に、上述した本実施形態におけるデータテーブル例について図を用いて説明する。
次に、図4は、本実施形態におけるクライアント端末の機能構成の一例を示す説明図である。図において、クライアント端末12は、処理部61と、通信部62と、記憶部63と、操作部64と、画像出力部65と、音声出力部66と、インタフェース回路(I/F)67とを有するよう構成されている。
次に、プレイヤーが本発明におけるネットワークゲームシステム10にログインしてからログアウトするまで、ゲーム提供サーバ11が実行する処理手順の概略について、フローチャートを用いて説明する。
そして、一通りの操作(チーム設定)を終えて、プレイヤーが本ネットワークシステムからログアウトしようとする場合、クライアント端末12から送信されるログアウト情報を受信し(S09)、ログアウト処理を行う(S10)。
次に、ユニットデータのリセットを行う場合のネットワークゲームシステム実行処理手順について、クライアント端末12とゲーム提供サーバ11との処理の関係が明確になるように、お互いの処理を並列させたフローチャートを用いて具体的に説明する。
したがって、本実施形態では、ユーザのログインを開始条件として、ゲーム提供サーバ11側での試合処理の演算を行うため、各クライアント端末12のログイン時間毎に試合演算処理の負荷を拡散することができ、ゲーム提供サーバ11における演算処理の負荷の集中を防止することができる。
ここで、本実施形態におけるリセット処理に関連する更新サイクルとシーズンについて、図を用いて具体的に説明する。図7は、本実施形態における更新サイクルとシーズンについて具体的に説明するための図である。なお、図7(a)は、1サイクルを説明するための図を示し、図7(b)は、1シーズンにおける各種設定情報を示している。
次に、上述した本実施形態におけるリセット更新タイミングとリセット内容の具体例について説明する。
ここで、上述したリセット処理において、例えば、あるプレイヤー(プレイヤーA)が別のプレイヤー(プレイヤーB)のキャラクタ(キャラクタB)をプレイヤーAのユニットとして用いていた場合を想定して説明する。
次に、本実施形態における試合演算処理の具体例について、クライアント端末12とゲーム提供サーバ11との処理の関係が明確になるように、お互いの処理を並列させたフローチャートを用いて具体的に説明する。
次に、本実施形態における画面例について図を用いて説明する。図9は、本実施形態における画面例を説明するための図である。
なお、上述した実施形態は、上述したクライアント装置、ゲーム提供サーバにおける専用の装置構成により、本発明における各処理手順を行うこともできるが、上述した本発明における各処理をコンピュータに実行させることができる実行プログラム(クライアントプログラム、ゲーム提供プログラム)を生成し、例えば、汎用のパーソナルコンピュータ、サーバ、ワークステーション等に各プログラムをインストールすることにより本発明における処理が実現可能となる。
11 ゲーム提供サーバ
12 クライアント端末
13 携帯型端末
14 基地局
15 通信ネットワーク
21,61 処理部
22,62 通信部
23,63 記憶部
24,64 操作部
25 画像・音声出力部
26,67 インタフェース回路(I/F)
27,68 通信回線
28 69 外部記憶装置
29 70 入力装置
30 画像表示装置・音声出力装置
31 エントリー手段
32 タイマー
33 日程決定手段
34 試合進行手段
35 試合画像生成手段
36 ダイジェスト画像生成手段
37 試合結果生成手段
38 試合画像再生表示手段
39 ダイジェスト画像再生表示手段
40 試合結果表示手段
41 ログ更新手段
42 プレイヤーチーム編成手段
43 リーグ編成手段
44 プレイヤーチーム削除手段
45 選手データ調整手段(ユニットデータ調整手段)
46 更新タイミング調整手段
51,91 ROM
52,92 RAM
53,93 記録媒体
65 画像出力部
66 音声出力部
71 画像表示装置
72 音声出力装置
81 チーム編成手段
82 エントリー手段
83 画像表示手段
84 音声出力手段
85 ユニットデータ更新手段
86 試合画像再生要求信号出力手段
87 ダイジェスト画像再生要求信号出力手段
88 他ユーザデータ更新手段
Claims (3)
- 通信ネットワークによりゲーム提供サーバに接続されたクライアント端末を用いて、ユーザが前記ゲーム提供サーバにログインした際、前記ゲーム提供サーバは、前記ユーザによって予め登録されているユニットデータを含む自チームのデータと、他のユーザによって予め登録されているユニットデータを含む他チームのデータとに基づいて決定したチーム同士の対戦演算処理を行い、該演算処理により得られた結果情報を前記クライアント端末に送信するネットワークゲームシステムにおいて、
前記クライアント端末は、
前記自チームに含まれるユニットデータを更新するユニットデータ更新手段と、
前記他チームに含まれるユニットデータを自チームのユニットとして登録する他ユーザデータ更新手段とを有し、
前記ゲーム提供サーバは、
前記演算処理を実行する際に、前記自チームに含まれるユニットデータのうち、前記他のユーザによって登録されたユニットについては、前記ユーザによる最終データベースアクセス時の情報と、現在のデータベース上の情報との変化に基づいて、前記演算処理の実行時に使用する情報を決定し、決定した情報で試合を進行させる試合進行手段を有することを特徴とするネットワークゲームシステム。 - 前記ゲーム提供サーバは、
前記ユニットデータに対する前記ユーザによる最終データベースアクセス時の情報と、前記現在のデータベース上の情報とを比較し、レベルが高い方の情報を使用するよう調整するユニットデータ調整手段を有することを特徴とする請求項1に記載のネットワークゲームシステム。 - 通信ネットワークによりゲーム提供サーバに接続されたクライアント端末を用いて、ユーザが前記ゲーム提供サーバにログインした際、前記ゲーム提供サーバは、前記ユーザによって予め登録されているユニットデータを含む自チームのデータと、他のユーザによって予め登録されているユニットデータを含む他チームのデータとに基づいて決定したチーム同士の対戦演算処理を行い、該演算処理により得られた結果情報を前記クライアント端末に送信するネットワークゲームシステムにおけるゲーム提供サーバにおいて、
前記演算処理を実行する際に、前記自チームに含まれるユニットデータのうち、前記他のユーザによって登録されたユニットについては、前記ユーザによる最終データベースアクセス時の情報と、現在のデータベース上の情報との変化に基づいて、前記演算処理の実行時に使用する情報を決定し、決定した情報で試合を進行させる試合進行手段を有することを特徴とするゲーム提供サーバ。
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