JP2021006312A - ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム - Google Patents

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Koji Toyohara
浩司 豊原
祐介 長澤
Yusuke Nagasawa
祐介 長澤
弘毅 細川
Koki Hosokawa
弘毅 細川
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Tsubasa Mori
翼 森
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Abstract

【課題】ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価を、当該ゲームオブジェクトを入手するために満足されるべき条件に反映させることを、ゲーム提供者等の手間の増大を抑制しつつ実現する。【解決手段】条件設定部(120)は、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるための条件を設定する。判定部(131)は、条件が満足されたか否かを判定する。ゲームオブジェクト関連付け部(140)は、判定部(131)の判定結果に基づいて、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付ける。評価情報取得部(100)は、ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に関する評価情報を取得する。条件設定部(120)は評価情報に基づいて条件を設定する。【選択図】図13

Description

本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
ゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等)をユーザに付与するようなゲームが知られている。このようなゲームでは、ゲームオブジェクトを入手するための条件がユーザによって満足された場合に、ゲームオブジェクトがユーザに付与される。例えば、ゲームオブジェクトを入手するために必要な対価(ゲームポイント等)がユーザによって支払われた場合に、ゲームオブジェクトがユーザに付与される。
特開2002−253859号公報
上記のようなゲームでは、ゲームオブジェクトを入手するために必要な対価がゲーム提供者等によって予め定められており、ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価が当該ゲームオブジェクトの対価に反映されないため、ゲームオブジェクトの対価と、当該ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価とが合っていない状態となってしまうおそれがある。
例えば、通常、レア度の低いゲームオブジェクトの対価は低く設定される傾向にあるが、ゲーム提供者等が当初想定していたよりもゲームオブジェクトの使い勝手が良いこと等により、ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価が高くなり、その結果として、ゲームオブジェクトの対価と、当該ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価とが合っていない状態となるおそれがある。すなわち、ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価の高さと比較して、ゲームオブジェクトの対価が低くなりすぎてしまうおそれがある。
また例えば、通常、レア度の高いゲームオブジェクトの対価は高く設定される傾向にあるが、ゲーム提供者等が当初想定していたよりもゲームオブジェクトの使い勝手が悪いこと等により、ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価が低くなり、その結果として、ゲームオブジェクトの対価と、当該ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価とが合っていない状態となるおそれがある。すなわち、ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価の低さと比較して、ゲームオブジェクトの対価が高くなりすぎてしまうおそれがある。
なお、ゲーム提供者等がゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価を考慮して、ゲームオブジェクトの対価を見直すようにすれば、ゲームオブジェクトの対価を上記評価と合わせることが可能になるが、この場合、ゲーム提供者等の手間が増大してしまう。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価を、当該ゲームオブジェクトを入手するための条件に反映させることを、ゲーム提供者等の手間の増大を抑制しつつ実現することが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるための条件を設定する条件設定手段と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームオブジェクトを前記ユーザ識別情報に関連付けるゲームオブジェクト関連付け手段と、を含み、前記ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に関する評価情報を取得する評価情報取得手段をさらに含み、前記条件設定手段は、前記評価情報に基づいて前記条件を設定する。
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるための条件を設定する条件設定手段と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームオブジェクトを前記ユーザ識別情報に関連付けるゲームオブジェクト関連付け手段と、を含み、前記ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に関する評価情報を取得する評価情報取得手段をさらに含み、前記条件設定手段は、前記評価情報に基づいて前記条件を設定する。
本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。 ゲームG1,G2の関係について説明するための図である。 登録画面画像の一例を示す図である。 選手キャラクタの人気と価格との関係の一例を示す図である。 新着画面画像の一例を示す図である。 入手画面画像の一例を示す図である。 選手キャラクタの価格の変化の一例を示す図である。 選手キャラクタの人気及び能力と価格との関係の一例を示す図である。 ユーザテーブルの一例を示す図である。 第1選手キャラクタテーブルの一例を示す図である。 第2選手キャラクタテーブルの一例を示す図である。 登録リストテーブルの一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。 ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。 ゲームシステムで実行されるさらに他の処理の一例を示す図である。 ゲームシステムで実行されるさらに他の処理の一例を示す図である。 ゲームシステムで実行されるさらに他の処理の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はサーバ10と複数のゲーム端末30−1,・・・,30−nとを含む。ゲーム端末30−1,・・・,30−nの各々はサーバ10とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。以下ではゲーム端末30−1,・・・,30−nの各々のことを総称して「ゲーム端末30」と記載する。
サーバ10は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ10は制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。制御部11は少なくとも一つのマイクロプロセッサを含み、記憶部12に記憶されたプログラムやデータに従って情報処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含む。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
サーバ10はデータベース14にアクセス可能である。データベース14はサーバ10内に構築されてよいし、サーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されてもよい。
ゲーム端末30は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末30は、携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータである。なお、ゲーム端末30−1,・・・,30−nのすべてが同一種類のコンピュータでなくてもよい。例えば、ゲーム端末30−1は携帯用ゲーム機であり、ゲーム端末30−2は家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)であってもよい。
図1に示すように、ゲーム端末30は制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、表示部35、及び音声出力部36を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。
操作部34は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部34は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパネル、又はマウス等を含む。操作部34は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。表示部35は例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等であり、各種画面画像を表示する。音声出力部36は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。操作部34、表示部35、及び音声出力部36はゲーム端末30自体に設けられてもよいし、ゲーム端末30に接続された外部装置として設けられてもよい。
プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からサーバ10又はゲーム端末30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリカードスロット等)がサーバ10又はゲーム端末30に備えられるようにし、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ10又はゲーム端末30に供給されるようにしてもよい。
[2.ゲームの概要]ゲーム端末30ではプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲーム端末30では各種ゲームを実行可能である。
[2−1]例えば、下記に説明するようなゲームG1,G2がゲーム端末30で実行される。なお、ゲーム端末30−1,・・・,30−nはゲームG1,G2の両方を実行可能である必要はない。すなわち、ゲーム端末30−1,・・・,30−nには、ゲームG1,G2の一方のみを実行可能なゲーム端末30が含まれていてもよい。
図2はゲームG1,G2の関係について説明するための図である。ゲームG1は、ユーザのゲームプレイに基づいてゲームオブジェクトが生成されるゲームである。図2に示すように、ユーザU1はゲームG1でゲームキャラクタを作成し、サーバ10(データベース14)に保持されるリストLに当該ゲームキャラクタを登録することができる。
一方、ゲームG2は、他のユーザによってリストLに登録されたゲームオブジェクトをユーザが入手して利用するゲームである。図2に示すように、ユーザU2,U3,U4は、ユーザU1によって作成され、かつ、リストLに登録されたゲームキャラクタをゲームG2で入手して利用することができる。例えば、入手したゲームキャラクタを利用してグループ(デッキ、チーム、パーティ等)を編成し、編成したグループを利用してゲームストーリーをプレイしたり、又は、編成したグループを利用して対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)と対戦したりすることができる。
以下では、ゲームG1,G2の具体的な例として、野球を題材としたゲームについて説明する。すなわち、ゲームG1の一例として、ユーザが選手キャラクタ(野球の選手を表すゲームキャラクタ)を育成して、自分だけのオリジナルの選手キャラクタを作成するゲームについて説明する。また、ゲームG2の一例として、ユーザが他のユーザによって作成された選手キャラクタを入手し、当該選手キャラクタを利用してグループ(デッキ又はチーム等)を編成し、編成したグループ(デッキ)を利用してゲームストーリーをプレイしたり、又は、編成したグループ(チーム)を利用して対戦相手と試合したりするゲームについて説明する。
まずゲームG1について説明する。ゲームG1では、ユーザが育成対象の選手キャラクタに行わせる行動(練習、休養、又は遊び等)を繰り返し選択することによってゲームストーリーが進行していく。例えば、ゲームG1では、選手キャラクタが高校2年生の夏からプロ野球選手になるまでのゲームストーリーが提供される。このゲームストーリーでは、選手キャラクタが高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながら、大会に出場し、高校3年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされることを目指す。
またゲームG1では、ユーザの選択した行動に基づいて経験ポイントが選手キャラクタに付与される。ユーザは経験ポイントを使用して選手キャラクタの能力を向上させることができる。例えば、選手キャラクタの基本能力を上昇させたり、選手キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる。ゲームG1では、このようにして投手又は野手の選手キャラクタを作成することができる。
なおゲームG1では、舞台となる高校やチームメイトが互いに異なる複数種類のゲームストーリーが用意されており、ユーザは複数種類のゲームストーリーのうちからいずれかを選択することができる。いずれのゲームストーリーを選択したかによって選手キャラクタの育成に影響が出るようになっている。
先述の通り、ユーザはゲームG1で作成した選手キャラクタをサーバ10(データベース14)に保持されるリストLに登録することができる。図3は、ユーザが上記登録を行うための登録画面画像である。図3に示す登録画面画像G300には、登録対象として選択された選手キャラクタに関する情報が表示される。
例えば、登録画面画像G300の領域A301,A302には選手キャラクタの画像及びIDがそれぞれ表示される。このIDは、ゲームG1で作成された選手キャラクタを一意に識別するための情報である。さらに、領域A303には選手キャラクタの名前、ポジション、打撃フォーム、投球又は打撃に使用される手が表示される。
また、領域A304には選手キャラクタの基本能力パラメータが表示される。図3に示す例では、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータが領域A304に表示されている。また、図3に示す例では数値及びアルファベットが領域A304に表示されている。このうち、数値は基本能力パラメータの値を示し、アルファベットは基本能力の高さのレベル(段階)を示す。例えば、「S,A,B,C,D,E,F,G」が領域A304に表示される。「S」は能力が非常に高いことを示し、「G」は能力が非常に低いことを示す。
弾道パラメータは、選手キャラクタの打球がどの程度高く上がるのかを示す。ミートパラメータは選手キャラクタのミート力(投手が投げたボールにバットを当てる能力)を示す。パワーパラメータは選手キャラクタのパワー(投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力)を示す。走力パラメータは選手キャラクタの足の速さを示す。肩力パラメータは選手キャラクタの送球の速さを示す。守備力パラメータは選手キャラクタの守備の巧さを示す。
また、領域A305には選手キャラクタが修得した特殊能力が表示される。図3に示す例では、選手キャラクタが修得した特殊能力として、「チャンス◎」及び「対左投手○」が領域A305に表示されている。「チャンス◎」は、チャンスに非常に強いという特殊能力である。選手キャラクタが「チャンス◎」を修得していると、チャンスの際に選手キャラクタの基本能力が大きく上昇する。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。選手キャラクタが「対左投手○」を修得していると、相手投手が左投手である際に選手キャラクタの基本能力が高くなる。
また、登録画面画像G300には処理オブジェクトP306,P307が表示される。「処理オブジェクト」とは、処理が関連づけられた画像、記号、又はテキスト等である。
処理オブジェクトP306には、リストLへの選手キャラクタの登録を中止するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP306を選択すると、一つ前に表示されていた画面画像が表示部35に再び表示される。
処理オブジェクトP307には、選手キャラクタをリストLに登録するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP307選択すると、登録画面画像G300に表示されている選手キャラクタがリストLに登録される。この場合、選手キャラクタは、他のユーザがゲームG2で入手可能な状態になる。
次にゲームG2について説明する。ゲームG2では、ユーザはゲームポイントを使用することによって、リストLに登録された選手キャラクタを入手することができる。なお、ゲームポイントは、ユーザがゲームシステム1にアクセスしたり、ゲームG2をプレイしたりしたことに対する報酬としてユーザに付与される。なお、ユーザがゲームポイントを購入できるようにしてもよい。
ゲームシステム1では、選手キャラクタを入手するための価格が選手キャラクタの人気に基づいて決定される。図4は、選手キャラクタの人気と価格との関係の一例を示す。図4に示す例では、選手キャラクタの人気順位が高いほど、選手キャラクタの価格が高くなるようになっている。
選手キャラクタの人気順位は、リストLに登録されている選手キャラクタを人気度パラメータの降順でソートすることによって得られる。選手キャラクタの人気度パラメータは選手キャラクタの人気の高さを示す。一般的に、人気度パラメータの値が大きいほど、選手キャラクタの人気が高いことを示す。
選手キャラクタの人気度パラメータは、選手キャラクタを入手したユーザの人数(入手者数)や、選手キャラクタが利用された回数(利用回数)に基づいて設定される。例えば、入手者数が多い場合には入手者数が少ない場合に比べて人気度パラメータの値が大きくなる。また例えば、利用回数が多い場合には利用回数が少ない場合に比べて人気度パラメータの値が大きくなる。なお、「利用回数」とは、例えば、選手キャラクタがグループ(デッキ)に組み込まれた状態でゲームストーリーがプレイされた回数であってもよいし、選手キャラクタがグループ(チーム)に組み込まれた状態で対戦が行われた回数であってもよい。
選手キャラクタの人気度パラメータは随時更新される。このため、選手キャラクタの人気順位も随時更新され、その結果、選手キャラクタの価格も随時更新される。
ユーザは、以上のようにして設定される価格に相当するゲームポイントを支払うことによって、所望の選手キャラクタを入手することができる。
例えば、ゲームG2では、リストLに最近登録された選手キャラクタを示す新着画面画像が表示部35に表示される。図5は新着画面画像の一例を示す。新着画面画像G310には、現在から所定時間内にリストLに登録された選手キャラクタの一覧が表示される。ここで、「所定時間」は例えば1時間、6時間、24時間等であり、ゲーム提供者等が任意に設定することができる。
図5に示す新着画面画像G310には処理オブジェクトP311,P312,P313,P314が表示されている。処理オブジェクトP311〜P314は、リストLに最近登録された複数の選手キャラクタにそれぞれ対応しており、処理オブジェクトP311〜P314の各々には選手キャラクタの名前、ポジション、総合能力が表示されている。なお、総合能力はアルファベット「S,A,B,C,D,E,F,G」で表される。「S」は総合能力が非常に高いことを示し、「G」は総合能力が非常に低いことを示す。選手キャラクタの価格も処理オブジェクトP311〜P314に表示されるようにしてもよい。
例えば、処理オブジェクトP311には、選手キャラクタ(田中)を入手対象として選択するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP311を選択すると、選手キャラクタ(田中)がユーザによって入手対象として選択されたことになり、当該選手キャラクタ(田中)を入手するための入手画面画像が表示部35に表示される。すなわち、ユーザが処理オブジェクトP311を選択した場合には、選手キャラクタ(田中)がユーザによって入手対象として選択されたことがゲーム端末30からサーバ10に通知される。そして、当該選手キャラクタ(田中)を入手するための入手画面画像を表示するためのデータがサーバ10からゲーム端末30へと送信され、当該データに基づいて、入手画面画像がゲーム端末30の表示部35に表示される。
図6は入手画面画像の一例を示す。図6に示すように、入手画面画像G320には、入手対象として選択された選手キャラクタに関する情報が表示される。なお、入手画面画像G320の領域A321,A322,A323,A324,A325は登録画面画像G300の領域A301,A302,A303,A304,A305と同様である。
入手画面画像G320の領域A326,A327には、選手キャラクタの現在の人気順位及び価格が表示される。また、領域A328には、ユーザが現在保有しているゲームポイントの量が表示される。なお、領域A328に表示されるゲームポイントの量が領域A327に表示される価格以上である場合にユーザは選手キャラクタを入手でき、領域A328に表示されるゲームポイントの量が領域A327に表示される価格未満である場合にはユーザは選手キャラクタを入手できない。
さらに、入手画面画像G320には処理オブジェクトP329が表示される。処理オブジェクトP329には、選手キャラクタの入手を中止するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP329を選択すると、新着画面画像G310が表示部35に再び表示される。
また、入手画面画像G320には処理オブジェクトP330が表示される。処理オブジェクトP330には、選手キャラクタをユーザに付与するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP330を選択すると、領域A327に表示される価格に相当するゲームポイントと引き替えにして、入手画面画像G320に表示されている選手キャラクタがユーザに付与される。すなわち、ユーザは当該選手キャラクタを入手し、ゲームG2で利用できるようになる。
なお例えば、ゲームG2では、リストLに登録されたすべての選手キャラクタを示す画面画像を表示部35に表示するようにしてもよい。そして、ユーザが当該画面画像から所望の選手キャラクタを選択した場合に、当該選手キャラクタを入手するための入手画面画像G320を表示部35に表示するようにしてもよい。
また例えば、ゲームG1で作成した選手キャラクタをリストLに登録したユーザが当該選手キャラクタのIDを、ゲームシステム1以外のシステムによって提供されるSNSサービス等を介して他のユーザに伝えることができるようにしてもよい。そして、ゲームG2で当該他のユーザによってIDが指定された場合に、当該IDの選手キャラクタを入手するための入手画面画像G320を表示部35に表示するようにしてもよい。
以上のように、ゲームシステム1では、ユーザU1によって作成された選手キャラクタXを他のユーザ(ユーザU2〜U4等)が入手することが可能になる。またゲームシステム1では、選手キャラクタXの価格が選手キャラクタXの人気に基づいて設定されるため、選手キャラクタXの価格を選手キャラクタXの人気(すなわち、選手キャラクタXに対する複数の他のユーザの評価)に合わせることが可能になる。
[2−2]ところで、一般的に、選手キャラクタの入手者数や利用回数は時間経過に伴って増加する。このため、時間経過に伴って選手キャラクタの価格は上昇していく。
図7は、ユーザU1によって作成された選手キャラクタXの価格の変化の一例を示す。図7に示す軸tは時間軸である。
図7に示す時点T0は、選手キャラクタXがリストLに登録された時点である。時点T0では選手キャラクタXの価格が100ポイントに初期設定されている。
図7に示す時点T1は時点T0よりも後の時点である。時点T0から時点T1までの間に、選手キャラクタXが1又は複数のユーザによって入手されたり、利用されたりしたことによって、選手キャラクタXの人気順位が上昇し、その結果、時点T1では選手キャラクタXの価格が200ポイントまで上昇している。
また図7に示す時点T2は時点T1よりもさらに後の時点である。時点T1から時点T2までの間に、さらに、選手キャラクタXが1又は複数のユーザによって入手されたり、利用されたりしたことによって、選手キャラクタXの人気順位がさらに上昇し、その結果、時点T2では選手キャラクタの価格が1000ポイントまで上昇している。
同様に図7に示す時点T3は時点T2よりもさらに後の時点である。時点T2から時点T3までの間に、さらに、選手キャラクタXが1又は複数のユーザによって入手されたり、利用されたりしたことによって、選手キャラクタXの人気順位がさらに上昇し、その結果、時点T3では選手キャラクタの価格が2000ポイントまで上昇している。
以上のように、選手キャラクタがリストLに登録されてからの時間経過に応じて、選手キャラクタの価格は上昇する。このため、ユーザはゲームG2のプレイ頻度(新着画面画像G310へのアクセス頻度)を高めることによって、選手キャラクタを比較的安価に入手する機会を得ることができる。すなわち、多くのゲームポイントを保有していないユーザ(例えば初心者)であっても、ゲームG2のプレイ頻度を高めて、高い能力を有する選手キャラクタを早期に見つけることによって、当該選手キャラクタを比較的安価に入手できる。このように、ゲームシステム1では、高い能力を有する選手キャラクタを他のユーザよりも早く見つけることによって安価に入手するという興趣をユーザに提供できる。また、ゲームシステム1では、初心者であっても、高い能力を有する選手キャラクタを入手する機会を得ることができるため、初心者と熟練者との間の公平も実現できる。
また、図7に示す時点T4は、選手キャラクタXがリストLに登録されてから所定期間Dが経過した時点である。選手キャラクタXは時点T4でリストLから除かれる。リストLに登録されてから時間が長いほど、選手キャラクタXの入手者数や利用回数が多くなるため、一般的に、選手キャラクタXよりも後にリストLに登録された選手キャラクタYの入手者数や利用回数は選手キャラクタXの入手者数や利用回数を超え難く、それが故に、選手キャラクタYの人気順位は選手キャラクタXの人気順位を上回り難い。このため、対策を講じないと、早期にリストLに登録された選手キャラクタが人気ランキングの上位を独占し、人気ランキングが固定化されるおそれがある。この点、上記のような所定期間Dを設ける(つまり、選手キャラクタを入手可能な期間を制限する)ことによって、人気ランキングが固定化しないように図ることが可能になる。なお、所定期間Dは例えば1週間、2週間、又は1か月等であり、ゲーム提供者等が任意に設定すればよい。
[2−3]なお以上では、選手キャラクタの価格を選手キャラクタの人気に基づいて設定することとして説明したが、選手キャラクタの価格を選手キャラクタの人気及び能力に基づいて設定するようにしてもよい。図8は、この場合の選手キャラクタの人気及び能力の組合せと価格との関係の一例を示す。図8に示す例では、人気順位が同じであるならば、総合能力が高いほど、選手キャラクタの価格が高くなるようになっている。このようにして、選手キャラクタの価格を当該選手キャラクタの能力に合わせるようにしてもよい。この場合、例えば、人気順位が第2位の選手キャラクタであっても総合能力が高いことによって、人気順位が第1位の選手キャラクタよりも価格が高くなるということがあり得る。
[2−4]また以上では、ユーザU1によって作成された選手キャラクタXを入手するためにユーザU2は当該選手キャラクタXの価格に相当するゲームポイントを支払う必要があることとして説明したが、ユーザU2がユーザU1と特定関係(例えば友人関係又は仲間関係)を有している場合には、ユーザU2はゲームポイントを支払うことなく選手キャラクタXを入手できるようにしてもよい。このようにして、ユーザが選手キャラクタの作成者と特定関係を有する場合には選手キャラクタを入手し易くなるようにしてもよい。その結果、他のユーザと特定関係を築こうとする意欲を高めるようにしてもよい。
[3.データの構成]上記に説明した機能を実現するために必要なデータの一例を示す。図9〜図12は、上記に説明したゲームG1,G2を実現する場合のデータの一例を示す。これらのデータは例えば記憶部12又はデータベース14に記憶される。
[3−1]図9はユーザテーブルの一例を示す。ユーザテーブルTBL101は、ゲームG1,G2をプレイする各ユーザに関する情報を示すデータである。図9に示すように、ユーザテーブルTBL101は「ユーザID」、「ゲームG1」、「ゲームG2」、及び「友人リスト」フィールドを含む。
「ユーザID」フィールドは各ユーザを一意に識別する情報を示す。「ゲームG1」フィールドは、ゲームG1でユーザが保有しているゲームポイント及びゲームアイテムを示し、「ゲームG2」フィールドは、ゲームG2でユーザが保有しているゲームポイント及びゲームアイテムを示す。「ユーザの保有しているゲームポイント」又は「ユーザの保有しているゲームアイテム」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるゲームポイント又はゲームアイテムである。
「友人リスト」フィールドは、ユーザと友人関係を有している他のユーザを示す。ゲームシステム1ではユーザが他のユーザと友人関係を結ぶことが可能であり、ユーザと友人関係を有している他のユーザのユーザIDのリストが「友人リスト」フィールドに登録される。
ここでは、ゲームG1,G2で共通のユーザIDを用いているが、ゲームG1,G2でそれぞれ別個のユーザIDを用いるようにしてもよい。また、ゲームG1におけるゲームポイント及びゲームアイテムを示すテーブルと、ゲームG2におけるゲームポイント及びゲームアイテムを示すテーブルとに分けてもよい。
[3−2]図10は第1選手キャラクタテーブルの一例を示す。第1選手キャラクタテーブルTBL102は、ゲームG1で作成された選手キャラクタの一覧を示すデータである。図10に示すような第1選手キャラクタテーブルTBL102が各ユーザのユーザ識別情報に関連付けて記憶される。例えば、ユーザU1のユーザ識別情報(U1)に関連付けて記憶された第1選手キャラクタテーブルTBL102は、ユーザU1によって作成された選手キャラクタの一覧を示す。図10に示すように、第1選手キャラクタテーブルTBL102は「第1選手キャラクタID」、「名前」、「ポジション」、「総合能力」、「基本能力パラメータ」、及び「特殊能力パラメータ」フィールドを含む。
「第1選手キャラクタID」フィールドは、ゲームG1で作成された選手キャラクタを一意に識別する情報を示す。第1選手キャラクタIDは登録画面画像G300の領域A302や入手画面画像G320の領域A322に表示されているIDである。
「名前」及び「ポジション」フィールドは選手キャラクタの名前及びポジションを示す。「総合能力」フィールドは選手キャラクタの総合能力の高低を示す。「基礎能力パラメータ」フィールドには、選手キャラクタの基礎能力の高低を示す基礎能力パラメータが登録される。「特殊能力パラメータ」フィールドには、選手キャラクタが特殊能力を修得しているか否かを示す特殊能力パラメータに登録される。
図10では省略されているが、例えば、選手キャラクタの画像を示すフィールド、選手キャラクタの打撃フォームを示すフィールドや、投球又は打撃に使用する手を示すフィールドも第1選手キャラクタテーブルTBL102に含まれる。
[3−3]図11は第2選手キャラクタテーブルの一例を示す。第2選手キャラクタテーブルTBL103は、ゲームG2でユーザが保有している選手キャラクタ(すなわち、ユーザがゲームG2で入手した選手キャラクタ)の一覧を示すデータである。図11に示すような第2選手キャラクタテーブルTBL103が各ユーザのユーザ識別情報に関連付けて記憶される。例えば、ユーザU2のユーザ識別情報(U2)に関連付けて記憶された第2選手キャラクタテーブルTBL103は、ユーザU2が保有している選手キャラクタの一覧を示す。図11に示すように、第2選手キャラクタテーブルTBL103は「第2選手キャラクタID」、「第1選手キャラクタID」、「名前」、「ポジション」、「総合能力」、「基本能力パラメータ」、及び「特殊能力パラメータ」フィールドを含む。
「第2選手キャラクタID」フィールドは、ゲームG2で各ユーザに付与された選手キャラクタを一意に識別する情報を示す。なお、一つの選手キャラクタが複数のユーザに付与された場合、それら複数のユーザに付与された選手キャラクタの第1選手キャラクタIDは同一であるが、第2選手キャラクタIDは異なる。
「第1選手キャラクタID」フィールドは、選手キャラクタの第1選手キャラクタIDを示す。他のユーザによってゲームG1で作成された選手キャラクタの場合に、選手キャラクタの第1選手キャラクタIDが「第1選手キャラクタID」フィールドに登録される。なお、ゲームG2では、ゲーム提供者によって作成された選手キャラクタがユーザに付与される場合もあり、このような選手キャラクタに関しては「第1選手キャラクタID」フィールドが空欄となる。
「名前」、「ポジション」、「総合能力」、「基本能力パラメータ」、及び「特殊能力パラメータ」フィールドは第1選手キャラクタテーブルTBL102の「名前」、「ポジション」、「総合能力」、「基本能力パラメータ」、及び「特殊能力パラメータ」フィールドと同様である。
[3−4]図12は登録リストテーブルの一例を示す。登録リストテーブルTBL104は先述のリストL(図2参照)に対応するデータである。図12に示すように、登録リストテーブルTBL104は「第1選手キャラクタID」、「登録日時」、「価格」、「入手者数」、「利用回数」、「人気度」、「人気順位」、「終了フラグ」フィールドを含む。
「第1選手キャラクタID」フィールドには、選手キャラクタの第1選手キャラクタIDが登録される。「登録日時」フィールドは、選手キャラクタがリストLに登録された日時を示す。「価格」フィールドは選手キャラクタの現在の価格を示す。「入手者数」フィールドは、選手キャラクタを入手したユーザの人数の累計を示す。言い換えれば、選手キャラクタを保有するユーザの人数の累計を示す。
「利用回数」フィールドは、選手キャラクタが利用された回数の累計を示す。なお、選手キャラクタがデッキに組み込まれた状態でゲームストーリーがプレイされた場合に「選手キャラクタが利用された」とみなすようにしてもよいし、選手キャラクタのチームのメンバとして登録されて試合が行われた場合に「選手キャラクタが利用された」とみなすようにしてもよいし、選手キャラクタが実際に試合に出場した場合に「選手キャラクタが利用された」とみなすようにしてもよい。先述のように、一つの選手キャラクタが複数のユーザに付与される場合があり、当該一つの選手キャラクタがそれら複数ユーザの各々によって利用された回数の累計が「利用回数」フィールドに登録される。
「人気度」フィールドには、選手キャラクタの人気度パラメータの現在の値が登録される。「人気順位」フィールドには、選手キャラクタの現在の人気順位が登録される。
「終了フラグ」フィールドは、選手キャラクタを入手可能な期間(図7に示す所定期間D)が終了したか否かを示す。例えば、値「0」又は「1」が「終了フラグ」フィールドに登録される。値「0」は、選手キャラクタを入手可能な期間が終了していないこと(言い換えれば、選手キャラクタの登録が有効であること)を示し、値「1」は、選手キャラクタを入手可能な期間が終了したこと(言い換えれば、選手キャラクタの登録が無効であること)を示す。この場合、終了フラグが「0」である選手キャラクタのリストが図2に示すリストLに相当する。
[4.機能ブロック]図13はゲームシステム1で実現される機能ブロックを示す。図13に示すように、ゲームシステム1は、評価情報取得部100、性能情報取得部110、条件設定部120、判定部130、ゲームオブジェクト関連付け部140、及び報酬関連付け部150を含む。また、判定部130は第1判定部131及び第2判定部132を含み、報酬関連付け部150は報酬決定部151を含む。これらの機能ブロックは、例えばサーバ10(ゲーム制御装置)の制御部11によって実現される。なお、性能情報取得部110、第2判定部132、及び報酬関連付け部150は必須ではなく、省略することが可能である。
[4−1]評価情報取得部100は、ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に関する評価情報を取得する。
「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいて利用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。ゲームキャラクタ又はゲームアイテムは、ゲーム画面にゲームカードの形式で表示されるものであってもよい。
例えば、「ゲームオブジェクト」には複数のパラメータが設定される。「パラメータ」とは、例えば、ゲームオブジェクトの性能を示す情報である。具体的には、ゲームオブジェクトの性能の大小又は高低を示す情報、又は、ゲームオブジェクトが特定性能を有しているか否かを示す情報である。また例えば、ゲームオブジェクトの状態を示す情報である。具体的には、ゲームオブジェクトの状態の良し悪しを示す情報である。また例えば、ゲームオブジェクトの希少度又は人気度を示す情報である。「パラメータ」は数値情報に限られず、数値情報以外の情報であってもよい。
「ゲームオブジェクト」は、他のユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトであってもよい。「ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクト」とは、ユーザがゲームをプレイした結果として生成されたゲームオブジェクトである。言い換えれば、ユーザによるゲームプレイに基づいてパラメータが設定されたゲームオブジェクトである。例えば、ユーザによるゲームプレイに基づいてパラメータが初期状態から更新されて、パラメータが確定されたゲームオブジェクトである。ユーザによって生成されたゲームオブジェクトと言い換えることもできる。例えば、ユーザによって育成(強化)されたゲームキャラクタ(ゲームアイテム)と言い換えることもできる。
「評価情報」とは、ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価を示す情報である。例えば、これまでの評価の累計を示す情報であってもよいし、所定期間(例えば直近の所定期間)における評価の累計を示す情報であってもよい。
例えば、「評価情報」は、後述のゲームオブジェクト関連付け部140による関連付けが実行された回数に関する実行回数情報を含むようにしてもよい。「実行回数情報」とは、後述のゲームオブジェクト関連付け部140による関連付けが実行された回数を示す情報である。例えば、これまでに実行された累計回数を示す情報であってもよいし、所定期間(例えば直近の所定期間)において実行された累計回数を示す情報であってもよい。
また例えば、「評価情報」は、ゲームオブジェクトが利用された回数に関する利用回数情報を含むようにしてもよい。「利用回数情報」とは、ゲームオブジェクトが利用された回数を示す情報である。例えば、これまでに利用された累計回数を示す情報であってもよいし、所定期間(例えば直近の所定期間)において利用された累計回数を示す情報であってもよい。
先述のゲームG1,G2の場合であれば、ゲームG1で作成され、かつ、リストLに登録された選手キャラクタが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。また、選手キャラクタの入手者数及び利用回数が「評価情報」の一例に相当し、評価情報取得部100は、リストLに登録された選手キャラクタの入手者数及び利用回数を「評価情報」として取得する。なお、人気度パラメータ又は人気順位も「評価情報」の一例に相当する。
[4−2]性能情報取得部110は、ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報を取得する。
「性能情報」とは、ゲームオブジェクトの性能(能力)を示す情報である。例えば、ゲームオブジェクトの個々の性能を示すパラメータが「性能情報」の一例に相当する。また例えば、ゲームオブジェクトの総合的な性能を示すパラメータも「性能情報」の一例に相当する。
先述のゲームG1,G2の場合であれば、選手キャラクタの総合能力が「性能情報」の一例に相当し、性能情報取得部110は、リストLに登録された選手キャラクタの総合能力を「性能情報」として取得する。なお、基本能力パラメータ及び特殊能力パラメータも「性能情報」の一例に相当する。
[4−3]条件設定部120は、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるための条件を設定する。
「条件」とは、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付けるために当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザによって満足されるべき条件である。なお、「ユーザ識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。言い換えれば、ユーザを特定するための情報である。例えば、ユーザID、ユーザの名前、ユーザアカウント、又は電子メールアドレスが「ユーザ識別情報」の一例に相当する。また、詳細については後述するが、「ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付ける」とは、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と結びつけて記憶することであり、言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザにゲームオブジェクトを付与することである。
例えば、対価が支払われた場合にゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付けるようになっている場合には、対価を支払うことが「条件」の一例に相当する。ここで、「対価」とは、例えばゲームポイント(ゲーム内通貨等)又はゲームアイテムである。
また例えば、ユーザ(又はユーザオブジェクト)のパラメータに関する条件も「条件」の一例に相当する。例えば、ユーザ(又はユーザオブジェクト)のレベルが基準レベル以上である場合にゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付けるようになっている場合には、ユーザのレベルが基準レベル以上であることが「条件」の一例に相当する。なお、「ユーザオブジェクト」とは、ユーザの分身たるゲームオブジェクトである。言い換えれば、「ユーザオブジェクト」とは、ゲームにおいて主人公となるゲームオブジェクト、又は、ユーザの操作対象であるゲームオブジェクトである。
「条件を設定する」とは、条件を決定することである。例えば、条件を初期設定することや、条件を更新することが「条件を設定する」ことに含まれる。
なお、「条件を更新する」とは、例えば、条件が満足され難くなるように条件を更新することである。また「条件を更新する」とは、例えば、条件が満足され易くなるように条件を更新することであってもよい。
例えば、対価を支払うことが「条件」である場合、対価の量を更新することが「条件を更新する」ことの一例に相当する。この場合、対価の量を増やすことが「条件が満足され難くなるように条件を更新する」ことの一例に相当する。また、対価の量を減らすことが「条件が満足され易くなるように条件を更新する」ことの一例に相当する。なお、対価の種類を更新することも「条件を更新する」ことの一例に相当する。
また例えば、ユーザのレベルが基準レベル以上であることが「条件」である場合、基準レベルを更新することが「条件を更新する」ことの一例に相当する。この場合、基準レベルを上げることが「条件が満足され難くなるように条件を更新する」ことの一例に相当する。また、基準レベルを下げることが「条件が満足され易くなるように条件を更新する」ことの一例に相当する。
例えば、条件設定部120は、評価情報取得部100によって取得された評価情報に基づいて、条件を設定する。
「評価情報に基づいて条件を設定する」とは、評価が高い場合には評価が低い場合に比べて条件が満足され難くなるようにして、条件を設定することである。なお、評価が高い場合には評価が低い場合に比べて条件が満足され易くなるようにして、条件を設定することであってもよい。
例えば、条件設定部120は評価情報に基づいて条件を更新する。ここで、「評価情報に基づいて条件を更新する」とは、例えば、評価が高くなるのにつれて、条件が満足され難くなるように条件を更新することである。言い換えれば、評価が高い場合には評価が低い場合に比べて条件が満足され難くなるようにして、条件を更新することである。なお、評価が高くなるのにつれて、条件が満足され易くなるように条件を更新することであってもよい。言い換えれば、評価が高い場合には評価が低い場合に比べて条件が満足され易くなるようにして、条件を更新することであってもよい。
先述したように評価情報には上記実行回数情報が含まれるようにしてもよく、故に、条件設定部120は上記実行回数情報に基づいて条件を更新するようにしてもよい。ここで、「実行回数情報に基づいて条件を更新する」とは、例えば、実行回数が多くなるのにつれて、条件が満足され難くなるように条件を更新することである。言い換えれば、実行回数が多い場合には実行回数が少ない場合に比べて条件が満足され難くなるようにして、条件を更新することである。なお、実行回数が多くなるのにつれて、条件が満足され易くなるように条件を更新することであってもよい。言い換えれば、実行回数が多い場合には実行回数が少ない場合に比べて条件が満足され易くなるようにして、条件を更新することであってもよい。
また先述したように評価情報には上記利用回数情報が含まれるようにしてもよく、故に、条件設定部120は上記利用回数情報に基づいて条件を更新するようにしてもよい。ここで、「利用回数情報に基づいて条件を更新する」とは、例えば、利用回数が多くなるのにつれて、条件が満足され難くなるように条件を更新することである。言い換えれば、利用回数が多い場合には利用回数が少ない場合に比べて条件が満足され難くなるようにして、条件を更新することである。なお、利用回数が多くなるのにつれて、条件が満足され易くなるように条件を更新することであってもよい。言い換えれば、利用回数が多い場合には利用回数が少ない場合に比べて条件が満足され易くなるようにして、条件を更新することであってもよい。
先述のゲームG1,G2の場合であれば、選手キャラクタの価格が「条件」の一例に相当し、条件設定部120は、選手キャラクタの価格を選手キャラクタの入手者数及び利用回数に基づいて設定する。
ところで、一般的に、選手キャラクタの入手者数及び利用回数は時間が経過するにつれて増加するため、条件設定部120は、時間が経過するにつれて選手キャラクタの価格を上昇させるものである(要するに、条件が満足され難くなるようにして条件を更新するものである)ということもできる。また条件設定部120は、選手キャラクタの入手者数又は利用回数が増加するにつれて選手キャラクタの価格を上昇させるもの(要するに、条件が満足され難くなるようにして条件を更新するもの)ということもできる。
なお、条件設定部120は、ゲームオブジェクトが生成された場合に性能情報に基づいて条件を初期設定するようにしてもよい。
「性能情報に基づいて条件を初期設定する」とは、例えば、性能が高い場合には性能が低い場合に比べて条件が満足され難くなるようにして、条件を初期設定することである。なお、性能が高い場合には性能が低い場合に比べて条件が満足され易くなるようにして、条件を初期設定することであってもよい。
また、条件設定部120は、評価情報取得部100によって取得された評価情報と、性能情報取得部110によって取得された性能情報とに基づいて条件を更新するようにしてもよい。
「性能情報に基づいて条件を更新する」とは、例えば、性能が高いほど、条件が満足され難くなるように条件を更新することである。言い換えれば、性能が高い場合には性能が低い場合に比べて条件が満足され難くなるようにして、条件を更新することである。なお、性能が高いほど、条件が満足され易くなるように条件を更新することであってもよい。言い換えれば、性能が高い場合には性能が低い場合に比べて条件が満足され易くなるようにして、条件を更新することであってもよい。
[4−4]第1判定部131は、条件設定部120によって設定された条件が満足されたか否かを判定する。
先述のゲームG1,G2の場合であれば、選手キャラクタの価格が「条件」の一例に相当し、第1判定部131は、選手キャラクタの価格に相当するゲームポイントがユーザによって支払われた場合に、「条件」が満足されたと判定する。または、第1判定部131は、選手キャラクタの価格に相当するゲームポイントを支払うとの意思がユーザによって示され、かつ、選手キャラクタの価格に相当するゲームポイントをユーザが支払うことが可能である場合に、「条件」が満足されたと判定するようにしてもよい。
[4−5]第2判定部132は、ゲームオブジェクトが他のユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトである場合に、ユーザ識別情報同士の関連付けを示すデータに基づいて、当該他のユーザ識別情報がユーザ識別情報と関連付けられているか否かを判定する。
「ユーザ識別情報同士の関連付けを示すデータ」とは、ユーザ識別情報と他のユーザ識別情報との結びつきを示すデータである。例えば、ユーザ間に構築される特定の関係(友人関係又は仲間関係等)の有無を示すデータである。言い換えれば、ユーザ識別情報同士を直接的又は間接的に関連付けたデータである。なお、例えば、複数のユーザ識別情報が同一のユーザグループ識別情報(グループ、チーム、パーティ、又はギルド等と称されるユーザグループを識別する情報)に関連付けられている場合に、それら複数のユーザ識別情報が間接的に関連付けられているとみなされる。
先述のゲームG1,G2の場合であれば、ユーザテーブルTBL101の「友人リスト」フィールドが「ユーザ識別情報同士の関連付けを示すデータ」の一例に相当し、第2判定部132は、ユーザが選手キャラクタの作成者と友人関係を有しているか否かを判定する。具体的には、第2判定部132は、選手キャラクタの作成者がユーザの友人リストに含まれているか否か(又は、ユーザが選手キャラクタの作成者の友人リストに含まれているか否か)を判定する。
[4−6]ゲームオブジェクト関連付け部140は、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付ける。
「ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付ける」とは、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と結びつけて記憶することである。言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザにゲームオブジェクトを付与することである。また言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザの保有するゲームオブジェクトにゲームオブジェクトを追加することである。さらに言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザがゲームオブジェクトをゲームにおいて利用することが可能な状態にすることである。
なお、複数のユーザ識別情報の各々によって識別されるユーザからの要求の受付に応じてゲームオブジェクト関連付け部140による関連付けが順次実行されることによって、ゲームオブジェクトは複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられる。
「ユーザからの要求の受付に応じて関連付けを実行する」とは、ユーザからの要求を受け付けた場合に関連付けを実行することである。なお、ここで、「ユーザからの要求を受け付ける」とは、要求操作を受け付けることであってもよいし、ユーザ端末から送信された要求データを受信することであってもよい。
また、ゲームオブジェクト関連付け部140によってゲームオブジェクトがユーザ識別情報と関連付けられた場合に、ゲームオブジェクトは当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザによってゲームにおいて利用されることが可能になる。
「ゲームオブジェクトの利用」とは、例えば、ゲームオブジェクトをゲームにおけるグループ(デッキ、チーム、又はパーティ等)に組み込むことである。または、例えば、ゲームオブジェクトをゲームに登場させることであってもよい。言い換えれば、ゲームオブジェクトをゲーム画面に表示させることであってもよい。または、例えば、ゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ)を操作対象としてユーザが操作したり、指示対象としてユーザが指示を与えたりすることであってもよい。あるいは、例えば、ゲームオブジェクト(ゲームアイテム)が有する効果をゲームにおいて発生させることであってもよい。
例えば、ゲームオブジェクト関連付け部140は、第1判定部131の判定結果に基づいて、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付ける。
「第1判定部131の判定結果に基づいて、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付ける」とは、条件が満足されたと第1判定部131によって判定された場合に、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付けることである。例えば、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付ける要求を当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザから受け付けた場合において、条件が満足されたと判定されたら、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付けることである。また例えば、条件が満足されたと判定された状態において、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付ける要求を当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザから受け付けた場合に、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付けることである。
また例えば、ゲームオブジェクト関連付け部140は、第2判定部132の判定結果に基づいて、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付ける。例えば、ゲームオブジェクトが他のユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトである場合において、当該他のユーザ識別情報がユーザ識別情報と関連付けられていると第2判定部132によって判定された場合に、ゲームオブジェクト関連付け部140は、条件が満足されたと第1判定部131によって判定されていなくても、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付ける。
先述のゲームG1,G2の場合であれば、選手キャラクタの価格に相当するゲームポイントがユーザによって支払われたと第1判定部131によって判定された場合に、ゲームオブジェクト関連付け部140は選手キャラクタをユーザのユーザIDに関連付けることによって、選手キャラクタをユーザに付与する。
また、ユーザが選手キャラクタの作成者と友人関係を有していると第2判定部132によって判定された場合、ゲームオブジェクト関連付け部140は、選手キャラクタの価格に相当するゲームポイントがユーザによって支払われなくても、選手キャラクタをユーザのユーザIDに関連付けることによって、選手キャラクタをユーザに付与する。
[4−7]ゲームオブジェクトが他のユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトである場合に、報酬関連付け部150は、ゲームオブジェクト関連付け部140による関連付けの実行に基づいて、当該他のユーザ識別情報に報酬を関連付ける。
「報酬」は、例えばゲームポイント(ゲーム内通貨等)やゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等)である。「報酬」はゲームポイントやゲームオブジェクトに限られず、ゲームの内容に合わせて種々の報酬を設定することが可能である。なお例えば、「報酬」は、ユーザと関連付けられたパラメータ(ゲームポイント以外のパラメータ)をユーザにとって有利となるように一時的又は永続的に変化させることであってもよい。
「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」とは、ユーザ識別情報によって識別されるユーザに報酬を付与することである。
例えば、「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」とは、ユーザにゲームポイント(ゲーム内通貨等)を付与することである。すなわち、ユーザの保有するゲームポイントを増加することである。言い換えれば、ユーザ識別情報とゲームポイントが関連付けられた状態でさらにゲームポイントを関連付けることによって、ユーザ識別情報と関連付けられたゲームポイントを増加することである。
また例えば、「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」とは、ユーザにゲームオブジェクトを付与することである。すなわち、ユーザが保有していない新たなゲームオブジェクトをユーザに付与することや、ユーザがすでに保有しているゲームオブジェクトをさらにユーザに付与することによって、ユーザが保有している当該ゲームオブジェクトの数を増加することである。言い換えれば、新たなゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることや、ユーザ識別情報とゲームオブジェクトが関連付けられた状態でさらに当該ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることによって、ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの数を増加することである。
「関連付けの実行に基づいて、ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」とは、例えば、関連付けが実行されるごとにユーザ識別情報に報酬を関連付けることである。または、例えば、関連付けの実行回数が基準回数になった場合にユーザ識別情報に報酬を関連付けることである。あるいは、例えば、ユーザ識別情報に関連付ける報酬の価値、種類、又は量等を関連付けの実行回数に基づいて決定することであってもよい。
報酬決定部151は、当該他のユーザ識別情報に関連付ける報酬を、評価情報取得部100によって取得された評価情報に基づいて決定する。
「報酬を評価情報に基づいて決定する」とは、ユーザ識別情報に関連付ける報酬の価値、種類、又は量等を評価情報に基づいて決定することである。
例えば、「報酬を評価情報に基づいて決定する」とは、評価が高いほど、報酬の価値が高くなるようにして、報酬を決定することである。すなわち、評価が高い場合には評価が低い場合に比べて報酬の価値が高くなるようにして、報酬を決定することである。
また例えば、「報酬を評価情報に基づいて決定する」とは、評価が高いほど、報酬がユーザによってより有益になるようにして、報酬の種類を決定することである。すなわち、評価が高い場合には評価が低い場合に比べて報酬がユーザによってより有益になるようにして、報酬の種類を決定することである。
また例えば、「報酬を評価情報に基づいて決定する」とは、評価が高いほど、報酬の量が多くなるようにして、報酬の量を決定することである。すなわち、評価が高い場合には評価が低い場合に比べて報酬の量が多くなるようにして、報酬の量を決定することである。
上述のゲームG1,G2の場合であれば、ユーザU1によって作成された選手キャラクタXの入手者数又は利用回数が所定値と等しくなった場合に、報酬関連付け部150は報酬(ゲームポイント又はゲームアイテム等)をユーザU1に付与する。例えば、複数種類の値(例えば100,200,300,・・・)が「所定値」として設定される。報酬関連付け部150は、選手キャラクタXの入手者数又は利用回数が複数種類の所定値(例えば100,200,300,・・・等)のうちのいずれかと等しくなる毎に、報酬をユーザU1に付与する。
また、報酬決定部151は、選手キャラクタXの入手者数又は利用回数が第2所定値(例えば200)になった場合の報酬が、当該入手者数又は利用回数が第1所定値(第2所定値よりも小さい値:例えば100)になった場合の報酬に比べて価値が高くなるようにして、報酬を決定する。例えば、選手キャラクタXの入手者数又は利用回数が第1所定値(例えば100)になった場合に、ある程度稀少性の高いゲームキャラクタを入手可能なゲームアイテム(例えばレアキャラクタ抽選券)等のような、ある程度価値の高いゲームアイテムをユーザU1に付与し、当該入手者数又は利用回数が第2所定値(例えば200)になった場合に、さらに稀少性の高いゲームキャラクタを入手可能なゲームアイテム(例えばスーパーレアキャラクタ抽選券)等のような、さらに価値の高いゲームアイテムをユーザU1に付与する。または、例えば、選手キャラクタXの入手者数又は利用回数が第1所定値(例えば100)になった場合に、ある程度の量のゲームポイントをユーザU1に付与し、当該入手者数又は利用回数が第2所定値(例えば200)になった場合に、さらに多い量のゲームポイントをユーザU1に付与する。
なお、選手キャラクタXの入手者数又は利用回数が第1所定値(例えば100)になった後、当該入手者数又は利用回数が第2所定値(例えば200)になるまでの間においても、当該入手者数又は利用回数が増加する毎に、報酬決定部151は報酬をユーザU1に付与するようにしてもよい。
また、1つの値(例えば150)のみを「所定値」として設定するようにしてもよい。すなわち、選手キャラクタXの入手者数(又は利用回数)が当該所定値(例えば150)と等しくなった場合に限って報酬をユーザU1に付与し、それ以降は、当該入手者数(又は利用回数)が増加したとしても報酬をユーザU1に付与しないようにしてもよい。あるいは、選手キャラクタXの入手者数(又は利用回数)が当該所定値(例えば150)になった後、当該入手者数(又は利用回数)が増加する毎に報酬をユーザU1に付与するようにしてもよい。また、この場合、選手キャラクタXの入手者数(又は利用回数)が多い場合には当該入手者数(又は利用回数)が少ない場合に比べて報酬の価値が高くなるようにして、報酬を決定するようにしてもよい。
[5.処理]次に、上記に説明した機能ブロックを実現するためにゲームシステム1で実行される処理について説明する。
[5−1]図14は、ゲームG1で作成された選手キャラクタをリストLに登録するための処理の一例を示す。図14に示す処理は、ゲームG1を実行するゲーム端末30の表示部35に表示された登録画面画像G300の処理オブジェクトP307が選択された場合に実行される。サーバ10の制御部11が図14に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が条件設定部120として機能するようになる。
以下では、ユーザU1が選手キャラクタXをリストLに登録する場合を想定する。すなわち、選手キャラクタXが表示された登録画面画像G300の処理オブジェクトP307がユーザU1によって選択された場合を想定する。なお、ユーザU1のユーザIDは「U1」であり、選手キャラクタXの第1選手キャラクタIDは「0468731」である。
図14に示すように、まず、ユーザU1のゲーム端末30の制御部31は登録要求を通信部33を介してサーバ10に送信し(S300)、サーバ10の制御部11は当該登録要求を通信部13を介して受信する(S100)。
「登録要求」は、ゲームG1で作成された選手キャラクタをリストLに登録することを要求するものである。例えば、ユーザU1のユーザID(U1)と、選手キャラクタXの第1選手キャラクタID(0468731)とが登録要求としてゲーム端末30からサーバ10に送信される。
登録要求が受信された場合、制御部11は選手キャラクタXをリストLに登録する(S102)。例えば、制御部11は登録リストテーブルTBL104に新たなレコードを追加し、当該レコードに下記の情報を登録する。すなわち、制御部11は「第1選手キャラクタID」フィールドに「0468731」を登録し、「登録日時」」フィールドに現在日時を登録する。また、制御部11は「価格」フィールドに初期価格を登録する。ここで、初期価格は、予め決められた固定の価格(例えば100ポイント)であってもよいし、選手キャラクタXの能力(総合能力等)に基づいて決定される価格であってもよい。例えば、選手キャラクタXの能力が高いほど、初期価格が高くなるようにしてもよい。さらに、制御部11は「入手者数」、「利用回数」、「人気度」、及び「終了フラグ」フィールドに初期値(0)を登録し、「人気順位」フィールドに最下位順位を登録する。
図14では省略しているが、選手キャラクタXが登録リストテーブルTBL104にすでに登録されている場合には、制御部11はその旨を示す画面画像データをゲーム端末30に送信して、選手キャラクタXの登録を中止する。
ステップS102の完了後、制御部11は、リストLへの登録が完了したことを示す完了画面画像のデータをゲーム端末30に通信部13を介して送信し(S104)、ゲーム端末30の制御部31は当該データを通信部33を介して受信する(S302)。そして、当該データに基づいて、制御部31は完了画面画像を表示部35に表示する(S304)。なお、完了画面画像のデータは、完了画面画像自体を示すデータであってもよいし、完了画面画像を生成するために必要な情報を示すデータであってもよい。
[5−2]図15及び図16は、リストLに登録された選手キャラクタをユーザに付与するための処理の一例を示す。図15及び図16に示す処理は、ゲームG2を実行するゲーム端末30の表示部35に表示された入手画面画像G320の処理オブジェクトP330が選択された場合に実行される。サーバ10の制御部11が図15及び図16に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が判定部130、ゲームオブジェクト関連付け部140、及び報酬関連付け部150として機能するようになる。
以下では、ユーザU2が選手キャラクタXの入手を要求した場合を想定する。すなわち、選手キャラクタXが表示された入手画面画像G320の処理オブジェクトP330がユーザU2によって選択された場合を想定する。なお、ユーザU2のユーザIDは「U2」であり、選手キャラクタXの第1選手キャラクタIDは「0468731」である。
図15に示すように、まず、ゲーム端末30の制御部31は付与要求を通信部33を介してサーバ10に送信し(S310)、サーバ10の制御部11は当該付与要求を通信部13を介して受信する(S110)。
「付与要求」は、選手キャラクタの付与を要求するものである。例えば、ユーザU2のユーザID(U2)と、選手キャラクタXの第1選手キャラクタID(0468731)とが付与要求としてゲーム端末30からサーバ10に送信される。
付与要求が受信された場合、制御部11は、ユーザU2が選手キャラクタXの作成者と友人関係を有しているか否かを判定する(S112)。例えば、制御部11は第1選手キャラクタテーブルTBL102にアクセスし、選手キャラクタXの作成者のユーザIDを取得する。さらに、制御部11はユーザテーブルTBL101にアクセスし、取得されたユーザIDがユーザU2の友人リストに登録されているか否かを判定する。
ユーザU2が選手キャラクタXの作成者と友人関係を有している場合、制御部11は図16のステップS122を実行する。一方、ユーザU2が選手キャラクタXの作成者と友人関係を有していない場合、制御部11は、ユーザU2の保有しているゲームポイントが選手キャラクタXの価格以上であるか否かを判定する(S114)。
例えば、制御部11はユーザテーブルTBL101を参照し、ユーザU2の保有しているゲームG2のゲームポイントの量を取得する。また、制御部11は登録リストテーブルTBL104を参照し、選手キャラクタXの価格を取得する。そして、制御部11は、ユーザU2の保有しているゲームG2のゲームポイントの量が選手キャラクタXの価格以上であるか否かを判定する。
ユーザU2の保有しているゲームポイントが選手キャラクタXの価格以上でない場合、制御部11は、ユーザU2の保有しているゲームポイントが不足していたことによって選手キャラクタXの付与が中止されたことを示す中止画面画像のデータをゲーム端末30に通信部13を介して送信し(S116)、ゲーム端末30の制御部31は当該データを通信部33を介して受信する(S312)。そして、当該データに基づいて、制御部31は中止画面画像を表示部35に表示する(S314)。なお、中止画面画像のデータは、中止画面画像自体を示すデータであってもよいし、中止画面画像を生成するために必要な情報を示すデータであってもよい。
一方、ユーザU2の保有しているゲームポイントが選手キャラクタXの価格以上である場合、図16に示すように、制御部11はユーザテーブルTBL101にアクセスし、選手キャラクタXの価格に相当するゲームポイントを、ユーザU2の保有しているゲームG2のゲームポイントから減らす(S120)。そして、制御部11は選手キャラクタXをユーザU2に付与する(S122)。
例えば、制御部11は第1選手キャラクタテーブルTBL102を参照し、選手キャラクタXに関する情報を読み出す。そして、制御部11は、ユーザID「U2」に関連付けられた第2選手キャラクタテーブルTBL103に新たなレコードを追加し、読み出した上記情報を当該レコードに登録する。この際、新たに自動生成される第2選手キャラクタIDが「第2選手キャラクタID」フィールドに登録される。なお、この場合、選手キャラクタXに関する情報は第1選手キャラクタテーブルTBL102に残ったまま、その複製が第2選手キャラクタテーブルTBL103に登録される。すなわち、選手キャラクタXは作成者の手元に残った状態でその複製がユーザU2に付与される。
ステップS122の完了後、制御部11は、ユーザU2への選手キャラクタXの付与が完了したことを示す完了画面画像のデータをゲーム端末30に通信部13を介して送信し(S124)、ゲーム端末30の制御部31は当該データを通信部33を介して受信する(S320)。そして、当該データに基づいて、制御部31は完了画面画像を表示部35に表示する(S322)。なお、完了画面画像のデータは、完了画面画像自体を示すデータであってもよいし、完了画面画像を生成するために必要な情報を示すデータであってもよい。
ステップS124の完了後、制御部11は登録リストテーブルTBL104にアクセスし、選手キャラクタXの入手者数を1増加する(S126)。また、制御部11は選手キャラクタXの入手者数が所定値と等しいか否かを判定する(S128)。そして、選手キャラクタXの入手者数が所定値と等しい場合、制御部11は選手キャラクタXの作成者に報酬を付与する(S130)。
ステップS128において、例えば、制御部11は選手キャラクタXの入手者数が複数種類の所定値(例えば100,200,300,・・・)のうちのいずれかと等しいか否かを判定する。またステップS130において、例えば、制御部11は第1選手キャラクタテーブルTBL102を参照し、選手キャラクタXの作成者のユーザIDを取得する。そして、制御部11はユーザテーブルTBL101にアクセスし、取得されたユーザIDが「ユーザID」フィールドに登録されたレコードの「ゲームG1」フィールドのゲームポイントの値を増加したり、同フィールドにゲームアイテムIDを追加したりすることによって、ゲームポイント又はゲームアイテムを選手キャラクタXの作成者に付与する。
なおステップS130において、制御部11は、選手キャラクタXの入手者数が第2所定値(例えば200)と等しい場合には、選手キャラクタXの入手者数が第1所定値(第2所定値よりも小さい値:例えば100)と等しい場合に比べて、より多くのゲームポイントを選手キャラクタXの作成者に付与したり、又は、より価値(性能等)の高いゲームアイテムを選手キャラクタXの作成者に付与したりする。
[5−3]図17は、選手キャラクタの利用回数を更新するための処理の一例を示す。図17に示す処理は、ゲームG2を実行するゲーム端末30で選手キャラクタが利用された場合に実行される。サーバ10の制御部11が図17に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が報酬関連付け部150として機能するようになる。
以下では、ユーザU2がプレイするゲームG2において選手キャラクタXが利用された場合を想定する。なお、ユーザU2のユーザIDは「U2」であり、選手キャラクタXの第1選手キャラクタIDは「0468731」である。
選手キャラクタXが利用された場合、図17に示すように、まず、ゲーム端末30の制御部31は、選手キャラクタXが利用されたことをサーバ10に通知して選手キャラクタXの利用回数を増加すべく、選手キャラクタXの利用回数の増加要求を通信部33を介してサーバ10に送信し(S330)、サーバ10の制御部11は当該増加要求を通信部13を介して受信する(S140)。
「利用回数の増加要求」は、選手キャラクタの利用回数を増加することを要求するものである。例えば、選手キャラクタXの第1選手キャラクタID(0468731)が利用回数の増加要求としてゲーム端末30からサーバ10に送信される。
利用回数の増加要求が受信された場合、制御部11は登録リストテーブルTBL104にアクセスし、選手キャラクタXの利用回数を1増加する(S142)。また、制御部11は、選手キャラクタXの利用回数が所定値と等しいか否かを判定する(S144)。そして、選手キャラクタXの利用回数が所定値と等しい場合、制御部11は選手キャラクタXの作成者に報酬を付与する(S146)。
ステップS144において、例えば、制御部11は選手キャラクタXの利用回数が複数種類の所定値(例えば100,200,300,・・・)のうちのいずれかと等しいか否かを判定する。なお、ステップS144における「所定値」は、ステップS128における「所定値」と異なっていてもよいし、同じであってもよい。
またステップS146において、例えば、制御部11は第1選手キャラクタテーブルTBL102にアクセスし、選手キャラクタXの作成者のユーザIDを取得する。そして、制御部11はユーザテーブルTBL101にアクセスし、取得されたユーザIDが「ユーザID」フィールドに登録されたレコードの「ゲームG1」フィールドのゲームポイントの値を増加したり、同フィールドにゲームアイテムIDを追加したりすることによって、ゲームポイント又はゲームアイテムを選手キャラクタXの作成者に付与する。
なおステップS146において、制御部11は、選手キャラクタXの利用回数が第2所定値(例えば200)に達した場合には、選手キャラクタXの利用回数が第1所定値(第2所定値よりも小さい値:例えば100)に達した場合に比べて、より多くのゲームポイントを選手キャラクタXの作成者に付与したり、又は、より価値(性能等)の高いゲームアイテムを選手キャラクタXの作成者に付与したりする。
[5−4]図18は、リストLに登録される選手キャラクタの価格を更新するための処理の一例を示す。図18に示す処理は、所定時間(例えば1時間)ごとに、又は、所定時刻(例えば毎日0:00)にサーバ10で実行される。サーバ10の制御部11が図18に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が評価情報取得部100、性能情報取得部110、及び条件設定部120として機能するようになる。
図18に示すように、まず、制御部11は、リストLに登録された選手キャラクタのうちに、登録日時から所定期間Dが経過した選手キャラクタが存在しているか否かを判定する(S150)。例えば、制御部11は登録リストテーブルTBL104を参照し、終了フラグが「0」であって、かつ、登録日時から所定期間Dが経過した選手キャラクタが存在するか否かを判定する。
上記のような選手キャラクタが存在する場合、制御部11は登録リストテーブルTBL104にアクセスし、当該選手キャラクタの終了フラグを「1」に更新する(S152)。
ステップS152の完了後、又は、ステップS150において上記のような選手キャラクタが存在しないと判定された場合、制御部11は、リストLに登録された各選手キャラクタの人気度パラメータを更新する(S154)。
例えば、選手キャラクタXの人気度パラメータを更新する場合を想定する。この場合、制御部11は登録リストテーブルTBL104を参照し、選手キャラクタXの入手者数及び利用回数を取得する。そして、当該入手者数及び利用回数に基づいて、制御部11は選手キャラクタXの人気度パラメータを更新する。例えば、入手者数及び利用回数に対応する人気度パラメータの値を予め定めてなる対応関係情報に基づき、制御部11は、選手キャラクタXの入手者数及び利用回数に対応する人気度パラメータの値を取得し、選手キャラクタXの人気度パラメータの値を当該取得した値に更新する。ここでの「対応関係情報」は、例えば、入手者数及び利用回数から人気度パラメータを算出するための数式、又は、入手者数及び利用回数の組合せと人気度パラメータの値とを対応付けてなるテーブル等である。
ステップS154の完了後、制御部11は、リストLに登録された各選手キャラクタの人気順位を更新する(S156)。例えば、制御部11は登録リストテーブルTBL104にアクセスし、終了フラグが「0」である選手キャラクタを人気度パラメータの降順でソートすることによって、終了フラグが「0」である各選手キャラクタの人気順位を更新する。
ステップS156の完了後、制御部11は、リストLに登録された各選手キャラクタの価格を更新する(S158)。
例えば、選手キャラクタXの価格を更新する場合を想定する。この場合、制御部11は登録リストテーブルTBL104を参照し、選手キャラクタXの人気順位を取得する。そして、当該人気順位に基づいて、制御部11は選手キャラクタXの価格を更新する。例えば、人気順位に対応する価格を予め定めてなる対応関係情報に基づき、制御部11は、選手キャラクタXの人気順位に対応する価格を取得し、選手キャラクタXの価格を当該取得した価格に更新する。ここでの「対応関係情報」は、例えば、人気順位と価格とを対応付けてなるテーブル(図4参照)、又は、人気順位から価格を算出するための数式である。
なお、選手キャラクタXの価格を更新する場合に、制御部11は登録リストテーブルTBL104を参照し、選手キャラクタXの総合能力も取得するようにしてもよい。そして、選手キャラクタXの人気順位及び総合能力に基づいて、制御部11は選手キャラクタXの価格を更新するようにしてもよい。例えば、人気順位及び総合能力の組合せに対応する価格を予め定めてなる対応関係情報に基づき、制御部11は、選手キャラクタXの人気順位及び総合能力の組合せに対応する価格を取得し、選手キャラクタXの価格を当該取得した価格に更新するようにしてもよい。ここでの「対応関係情報」は、例えば、人気順位及び総合能力の組合せと価格とを対応付けてなるテーブル(図8参照)、又は、人気順位及び総合能力から価格を算出するための数式である。
[6.まとめ]以上に説明したゲームシステム1によれば、評価情報取得部100及び条件設定部120によって、選手キャラクタの人気(入手者数及び利用回数)に基づき選手キャラクタの価格が設定されるため、選手キャラクタの価格を当該選手キャラクタの人気に合わせることが可能になる。仮に、当初の価格が選手キャラクタの人気に合っていなかったとしても、価格を選手キャラクタの人気に合わせることが可能になる。またゲームシステム1によれば、ゲーム提供者等が選手キャラクタの人気に合わせて価格を見直す必要もないため、ゲーム提供者等の手間の増大も抑制できる。
またゲームシステム1によれば、選手キャラクタの入手者数及び利用回数が少ないほど、選手キャラクタの価格が低くなり、選手キャラクタの入手者数及び利用回数が多いほど、選手キャラクタの価格が高くなる。このため、ユーザは他のユーザによってあまり選手キャラクタが入手及び利用されていない間に選手キャラクタを見つけて入手することによって、選手キャラクタを安価で入手できるようになる。その結果、なるべく早く選手キャラクタを見つけて入手するという興趣を提供することが可能になる。また、ユーザによるゲームのプレイ頻度を高めることが可能になる。
またゲームシステム1によれば、性能情報取得部110及び条件設定部120によって、選手キャラクタの能力に基づき選手キャラクタの価格が設定されるため、選手キャラクタの価格を当該選手キャラクタの能力に合わせることが可能になる。
またゲームシステム1によれば、報酬関連付け部150によって、選手キャラクタの作成者に報酬を付与することが可能になる。その結果、選手キャラクタを作成しようとする意欲を高めることが可能になる。
またゲームシステム1によれば、報酬決定部151によって、上記報酬を選手キャラクタの人気に合わせて設定することが可能になる。例えば、人気が高いほど、報酬の価値又は量を高く又は多くすることが可能になり、その結果、人気の高い選手キャラクタを作成しようとする意欲を高めることが可能になる。
またゲームシステム1によれば、第2判定部132及びゲームオブジェクト関連付け部140によって、ユーザが選手キャラクタの作成者と友人関係を有している場合には、選手キャラクタの価格に相当するゲームポイントを支払わなくても、選手キャラクタを入手できるようになる。その結果、他のユーザと友人関係を築こうとする意欲を高めることが可能になり、ユーザ同士のコミュニケーションを活性化させることが可能になる。
またゲームシステム1によれば、ゲームG1で他のユーザによって作成した選手キャラクタをゲームG2でユーザが入手して利用することが可能になる。
その結果、ゲームシステム1ではゲームG1,G2の連携が実現される。これにより、ゲームG1をプレイしたユーザにゲームG2もプレイするように促したり、ゲームG2をプレイしたユーザにゲームG1もプレイするように促したりすることができる。例えば、ネットワーク配信によって提供されるゲーム(例えばG1)をプレイしたユーザに、光ディスクによって提供されるゲーム(例えばG2)もプレイするように促すことができる。一般的に、ネットワーク配信によって提供されるゲームに関しては、時間や場所を問わずいつでもどこでもプレイできるのに対して、光ディスクによって提供されるゲームに関しては、光ディスクを実際に店舗等で購入する必要があり、時間や場所の制限がある。この点、ゲームシステム1によれば、ユーザに対して、光ディスクによって提供されるゲームをプレイしようとする動機付けを与えることができる。
[7.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[7−1]以上に説明した実施形態では、ユーザが選手キャラクタの作成者と友人関係を有している場合に、ユーザはゲームポイントを支払うことなく当該選手キャラクタを入手できるようになっていた。
このようにする代わりに、ユーザが選手キャラクタの作成者と友人関係を有している場合に当該選手キャラクタの価格を通常の価格よりも低い価格としてもよい。
要するに、条件設定部120は第2判定部132の判定結果に基づいて条件を設定するようにしてもよい。すなわち、ゲームオブジェクトが他のユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトである場合、条件設定部120は、当該他のユーザ識別情報がユーザ識別情報と関連付けられている場合には、当該他のユーザ識別情報がユーザ識別情報と関連付けられていない場合に比べて、条件が満足され易くなるようにして、条件を設定するようにしてもよい。
以上のようにしても、ユーザが選手キャラクタの作成者と友人関係を有している場合には、ユーザが選手キャラクタの作成者と友人関係を有していない場合に比べて、当該選手キャラクタを入手し易くなる。その結果、ユーザが他のユーザと友人関係又は仲間関係等の特定の関係を築こうとする意欲を高めることが可能になり、ユーザ同士のコミュニケーションを活性化させることが可能になる。
[7−2]条件設定部120は、選手キャラクタの作成者に関する情報にも基づいて、当該選手キャラクタの価格を設定するようにしてもよい。
例えば、条件設定部120は、作成者のレベル(熟練度)が高いほど、選手キャラクタの価格を高く設定したり、作成者のレベルが低いほど、選手キャラクタの価格を低く設定したりするようにしてもよい。また例えば、条件設定部120は、作成者のゲームG1のプレイ回数が多いほど、選手キャラクタの価格が高く設定するようにしてもよい。また例えば、条件設定部120は、作成者が特定ユーザである場合には、作成者が特定ユーザでない場合に比べて、選手キャラクタの価格を高く設定するようにしてもよい。なお、ここで、「特定ユーザ」とは特別のユーザであり、一般のユーザと区別されるユーザである。例えば、著名人、芸能人、ゲームの題材に関連する分野のプロフェッショナル(プロ野球選手又はプロサッカー選手等)、ゲーム大会で好成績を収めたユーザ(優勝者又は準優勝者等)、又はゲームに関するユーザランキングが上位であるユーザ等が「特定ユーザ」の一例に相当する。また、ゲームのプレイ結果等に応じて称号等が各ユーザに付与されるようなゲームの場合であれば、称号を有するユーザ(又は、高い称号を有するユーザ)も「特定ユーザ」の一例に相当する。
要するに、ゲームオブジェクトが他のユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトである場合に、条件設定部120は、当該他のユーザ識別情報に関連付けられた情報にも基づいて、条件を設定するようにしてもよい。「ユーザ識別情報に関連付けられた情報」とは、ユーザ識別情報と結びつけて記憶された情報である。例えば、ユーザの熟練度に関する情報、ユーザのゲーム成績に関する情報、ユーザの過去のゲームプレイ履歴に関する情報、ユーザの過去のゲームオブジェクトの生成実績に関する情報(すなわち、ユーザが過去に生成したゲームオブジェクトに関する情報、又は、ユーザが過去に生成したゲームオブジェクトに対する評価に関する情報)、ユーザが特定ユーザであるか否かを示す情報等が「ユーザ識別情報に関連付けられた情報」の一例に相当する。
また例えば、条件設定部120は、作成者が選手キャラクタを作成する際に選択したゲームストーリーにも基づいて、当該選手キャラクタの価格が設定するようにしてもよい。具体的には、条件設定部120は、特定のゲームストーリー(例えば難易度の高いゲームストーリー等)が選択された場合には、他のゲームストーリーが選択された場合に比べて、選手キャラクタの価格を高く設定するようにしてもよい。
要するに、ゲームオブジェクトが他のユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトである場合に、条件設定部120は、当該他のユーザ識別情報に関連付けられた情報、又は、ゲームオブジェクトを生成するために当該他のユーザ識別情報によって識別されるユーザによって行われたゲームプレイに関する情報にも基づいて、条件を設定するようにしてもよい。「ゲームプレイに関する情報」とは、例えば、ユーザが複数のゲームストーリーのうちのいずれかを選択して当該ゲームストーリーをプレイするようになっている場合には、ユーザによって選択されたゲームシナリオに関する情報が「ゲームプレイに関する情報」の一例に相当する。また例えば、ユーザがゲームプレイにおいて特定のゲームアイテムを使用したか否かに関する情報等も「ゲームプレイに関する情報」の一例に相当する。
以上のようにすれば、選手キャラクタの作成者に関する情報(レベル等)や、選手キャラクタを作成した際のゲームストーリー等に合わせて選手キャラクタの価格を設定することが可能になる。
[7−3]「評価情報」は、ユーザ(例えば、ゲームオブジェクトを入手したユーザ)によって入力された、ゲームオブジェクトに対する評価に関する情報を含んでもよい。具体的には、例えば、「評価情報」は、ゲームオブジェクトに対してユーザが「A,B,C」のうちのいずれかを選択して評価するアンケートの結果を示す情報を含んでもよい。
[7−4]条件設定部120は、選手キャラクタの人気に関係なく、時間経過に応じて選手キャラクタの価格を更新する(上昇させる)ようにしてもよい。
[7−5]以上に説明した実施形態では、登録画面画像G300の処理オブジェクトP307がユーザによって選択された場合に選手キャラクタがリストLに登録されるようになっていた。すなわち、選手キャラクタの作成者が要求した場合に選手キャラクタがリストLに登録されるようになっていた。しかしながら、選手キャラクタが作成された場合に自動的に選手キャラクタがリストLに登録されるようにしてもよい。
[7−6]以上に説明した実施形態では、選手キャラクタが作成されるゲームG1と、当該選手キャラクタが利用されるゲームG2とが別個のゲームであったが、ゲームG1,G2は一つのゲームであってもよい。つまり、ユーザが選手キャラクタを作成することが可能な機能(パート)と、他のユーザによって作成された選手キャラクタを利用することが可能な機能(パート)との両方が同一のゲームで実現されるようにようにしてもよい。
[7−7]ゲームシステム1で実行されるゲームは野球ゲームに限られない。本発明は野球ゲーム以外のスポーツゲームにも適用することが可能である。例えば、本発明はサッカーゲームにも適用することが可能である。本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。
また、ゲームオブジェクトの作成の仕方やゲームオブジェクトの利用の仕方も以上に説明した態様に限られない。また、以上では、他のユーザによって作成されたゲームオブジェクト(選手キャラクタ)の価格を設定する場合について説明したが、ゲーム提供者等によって用意されたゲームオブジェクト(選手キャラクタ)の価格を設定する場合にも本発明は適用することができる。
[8.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10)は、ゲームオブジェクト(例えば選手キャラクタ)をユーザ識別情報(例えばユーザID)と関連付けるための条件(例えば価格)を設定する条件設定手段(120)と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定手段(131)と、前記判定手段(131)の判定結果に基づいて、前記ゲームオブジェクトを前記ユーザ識別情報に関連付けるゲームオブジェクト関連付け手段(140)と、を含み、前記ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に関する評価情報(例えばTBL104:入手者数及び利用回数)を取得する評価情報取得手段(100)をさらに含み、前記条件設定手段(120)は、前記評価情報に基づいて前記条件を設定する。
13)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるための条件を設定する条件設定手段(120)と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定手段(131)と、前記判定手段(131)の判定結果に基づいて、前記ゲームオブジェクトを前記ユーザ識別情報に関連付けるゲームオブジェクト関連付け手段(140)と、を含み、前記ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に関する評価情報を取得する評価情報取得手段(100)をさらに含み、前記条件設定手段(120)は、前記評価情報に基づいて前記条件を設定する。
14)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜12)のいずれかに記載のゲーム制御装置(10)、又は、13)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
15)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、14)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
16)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10)の制御方法は、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるための条件を設定する条件設定ステップ(S158)と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定ステップ(S114)と、前記判定ステップ(S114)の判定結果に基づいて、前記ゲームオブジェクトを前記ユーザ識別情報に関連付けるゲームオブジェクト関連付けステップ(S122)と、を含み、前記ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に関する評価情報を取得する評価情報取得ステップ(S126,S142)をさらに含み、前記条件設定ステップ(S154,S156,S158)では、前記評価情報に基づいて前記条件が設定される。
17)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるための条件を設定する条件設定ステップ(S158)と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定ステップ(S114)と、前記判定ステップ(S114)の判定結果に基づいて、前記ゲームオブジェクトを前記ユーザ識別情報に関連付けるゲームオブジェクト関連付けステップ(S122)と、を含み、前記ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に関する評価情報を取得する評価情報取得ステップ(S126,S142)をさらに含み、前記条件設定ステップ(S154,S156,S158)では、前記評価情報に基づいて前記条件が設定される。
上記1)、12)〜17)に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるための条件(ゲームオブジェクトを入手するための条件)が評価情報に基づいて設定されるため、ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価を当該条件に反映させることが可能になる。その結果、当該条件をゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に合わせることが可能になる。また、そのためのゲーム提供者等の手間の増大を抑制することも可能になる。
2)本発明の一態様では、前記条件設定手段(120)は、前記評価情報に基づいて前記条件を更新するようにしてもよい。
2)に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるために満足されるべき条件が評価情報に基づいて更新されるため、仮に、当初の条件がゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に合っていなかったとしても、ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価を当該条件に反映させることが可能になる。すなわち、仮に、当初の条件がゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に合っていなかったとしても、当該条件をゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に合わせることが可能になる。
3)本発明の一態様では、複数のユーザ識別情報の各々によって識別されるユーザからの要求の受付に応じて前記ゲームオブジェクト関連付け手段(140)による関連付けが順次実行されることによって、前記ゲームオブジェクトは前記複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられるようにしてもよい。前記評価情報は、前記ゲームオブジェクト関連付け手段による関連付けが実行された回数に関する実行回数情報(例えばTBL104:入手者数)を含むようにしてもよい。前記条件設定手段(120)は、前記実行回数情報に基づいて前記条件を更新するようにしてもよい。
3)に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるために満足されるべき条件が実行回数情報に基づいて更新されるため、ゲームオブジェクト関連付け手段による関連付けの実行回数を当該条件に反映させることが可能になる。その結果、当該条件を、ゲームオブジェクト関連付け手段による関連付けの実行回数に合わせることが可能になる。例えば、実行回数が少ないほど、条件が満足され易くなるようにしたり、実行回数が多いほど、条件が満足され難くなるようにしたりすることが可能になる。
なお、実行回数が多いほど、対価が高くなるようにすれば、ユーザは他のユーザによってあまりゲームオブジェクトが入手されていない間にゲームオブジェクトを見つけて入手することによって、ゲームオブジェクトを安価で入手できるようになる。すなわち、ユーザはゲームシステムへのアクセス頻度を高めることにより、高性能なゲームオブジェクトを他のユーザよりも早く見つけて入手することによって、高性能なゲームオブジェクトを安価で入手できるようになる。その結果、なるべく早くゲームオブジェクトを見つけて入手するという興趣を提供することが可能になる。また、ユーザによるゲームシステムへのアクセス頻度を高めることが可能になる。
4)本発明の一態様では、前記ゲームオブジェクトが前記ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記ゲームオブジェクトは当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザによってゲームにおいて利用されることが可能になるようにしてもよい。前記評価情報は、前記ゲームオブジェクトが利用された回数に関する利用回数情報(例えばTBL104:利用回数)を含むようにしてもよい。前記条件設定手段(120)は、前記利用回数情報に基づいて前記条件を更新するようにしてもよい。
4)に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるために満足されるべき条件が利用回数情報に基づいて更新されるため、ゲームオブジェクトの利用回数を当該条件に反映させることが可能になる。その結果、当該条件を、ゲームオブジェクトの利用回数に合わせることが可能になる。例えば、利用回数が少ないほど、条件が満足され易くなるようにしたり、利用回数が多いほど、条件が満足され難くなるようにしたりすることが可能になる。
なお、利用回数が多いほど、対価が高くなるようにすれば、ユーザは他のユーザによってあまりゲームオブジェクトが利用されていない間にゲームオブジェクトを見つけて入手することによって、ゲームオブジェクトを安価で入手できるようになる。すなわち、ユーザはゲームシステムへのアクセス頻度を高めることにより、高性能なゲームオブジェクトを他のユーザよりも早く見つけて入手することによって、高性能なゲームオブジェクトを安価で入手できるようになる。その結果、なるべく早くゲームオブジェクトを見つけて入手するという興趣を提供することが可能になる。また、ユーザによるゲームシステムへのアクセス頻度を高めることが可能になる。
5)本発明の一態様では、前記ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報(例えばTBL102,TBL103:総合能力)を取得する性能情報取得手段(110)をさらに含むようにしてもよい。前記条件設定手段(120)は、前記評価情報と前記性能情報とに基づいて前記条件を更新するようにしてもよい。
5)に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるために満足されるべき条件が性能情報に基づいて更新されるため、ゲームオブジェクトの性能を当該条件に反映させることが可能になる。その結果、当該条件をゲームオブジェクトの性能に合わせて更新することが可能になる。例えば、性能が低いほど、条件が満足され易くなるようにしたり、性能が高いほど、条件が満足され難くなるようにしたりすることが可能になる。
6)本発明の一態様では、前記ゲームオブジェクトは、他のユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトであってもよい。
6)に記載の発明によれば、他のユーザによって生成されたゲームオブジェクトをユーザが入手することが可能になる。また、他のユーザによって生成されたゲームオブジェクトをユーザが入手するために満足されるべき条件が評価情報に基づいて設定されるため、当該条件を、他のユーザによって生成されたゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に合わせることが可能になる。
7)本発明の一態様では、前記条件設定手段(120)は、前記ゲームオブジェクトが生成された場合に、前記ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報に基づいて前記条件を初期設定するようにしてもよい。
7)に記載の発明によれば、他のユーザによって生成されたゲームオブジェクトをユーザが入手するために満足されるべき条件を当該ゲームオブジェクトの性能に合わせて初期設定することが可能になる。
8)本発明の一態様では、前記ゲームオブジェクト関連付け手段(140)による関連付けの実行に基づいて、前記他のユーザ識別情報に報酬を関連付ける報酬関連付け手段(150)をさらに含むようにしてもよい。
8)に記載の発明によれば、ゲームオブジェクト関連付け手段による関連付けの実行に基づいて、当該ゲームオブジェクトを生成した他のユーザに報酬を付与することが可能になる。例えば、ゲームオブジェクト関連付け手段による関連付けが実行されるごとに、当該ゲームオブジェクトを生成した他のユーザに報酬を付与することが可能になる。また例えば、ゲームオブジェクト関連付け手段による関連付けの実行回数が所定回数に達した場合に、当該ゲームオブジェクトを生成した他のユーザに報酬を付与することが可能になる。その結果、ゲームオブジェクトを生成しようとする意欲を高めることが可能になる。
9)本発明の一態様では、前記他のユーザ識別情報に関連付ける報酬を前記評価情報に基づいて決定する報酬決定手段(151)をさらに含むようにしてもよい。
9)に記載の発明によれば、他のユーザに付与する報酬を、当該他のユーザによって生成されたゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に合わせて設定することが可能になる。例えば、評価が高いほど、報酬の価値又は量を高く又は多くすることが可能になる。その結果、評価の高いゲームオブジェクトを生成しようとする意欲を高めることが可能になる。
10)本発明の一態様では、ユーザ識別情報同士の関連付けを示すデータ(例えばTBL101:友人リスト)に基づいて、前記他のユーザ識別情報が前記ユーザ識別情報と関連付けられているか否かを判定する手段(132)を含むようにしてもよい。前記ゲームオブジェクト関連付け手段(140)は、前記条件が満足された場合に、前記ゲームオブジェクトを前記ユーザ識別情報に関連付ける手段と、前記他のユーザ識別情報が前記ユーザ識別情報と関連付けられている場合には、前記条件が満足されなくても、前記ゲームオブジェクトを前記ユーザ識別情報に関連付ける手段と、を含むようにしてもよい。
10)に記載の発明によれば、ユーザが他のユーザと友人関係又は仲間関係等の特定関係を有している場合(他のユーザ識別情報がユーザ識別情報を関連付けられている場合)には、当該他のユーザによって生成されたゲームオブジェクトを入手するために満足されるべき条件(ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるために満足されるべき条件)が満足されなくても、ユーザは当該他のユーザによって生成されたゲームオブジェクトを入手できるようになる。このため、ユーザが他のユーザと特定関係を有している場合には、当該他のユーザによって生成されたゲームオブジェクトを入手し易くなる。その結果、ユーザが他のユーザと友人関係又は仲間関係等の特定関係を築こうとする意欲を高めることが可能になり、ユーザ同士のコミュニケーションを活性化させることが可能になる。
11)本発明の一態様では、ユーザ識別情報同士の関連付けを示すデータ(例えばTBL101:友人リスト)に基づいて、前記他のユーザ識別情報が前記ユーザ識別情報と関連付けられているか否かを判定する手段(132)を含むようにしてもよい。前記条件設定手段(120)は、前記他のユーザ識別情報が前記ユーザ識別情報と関連付けられている場合には、前記他のユーザ識別情報が前記ユーザ識別情報と関連付けられていない場合に比べて、前記条件が満足され易くなるようにして、前記条件を設定するようにしてもよい。
11)に記載の発明によれば、ユーザが他のユーザと友人関係又は仲間関係等の特定の関係を有している場合(他のユーザ識別情報がユーザ識別情報を関連付けられている場合)には、当該ユーザが他のユーザと特定の関係を有していない場合に比べて、当該他のユーザによって生成されたゲームオブジェクトを入手するために満足されるべき条件(ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるために満足されるべき条件)が満足され易くなるようにして、当該条件が設定される。このため、ユーザが他のユーザと特定の関係を有している場合には、ユーザが他のユーザと特定の関係を有していない場合に比べて、当該他のユーザによって生成されたゲームオブジェクトを入手し易くなる。その結果、ユーザが他のユーザと友人関係又は仲間関係等の特定の関係を築こうとする意欲を高めることが可能になり、ユーザ同士のコミュニケーションを活性化させることが可能になる。
12)本発明の一態様では、前記条件設定手段(120)は、前記他のユーザ識別情報に関連付けられた情報(例えばユーザのレベル又はプレイ回数等)、又は、前記ゲームオブジェクトを生成するために前記他のユーザ識別情報によって識別されるユーザによって行われたゲームプレイに関する情報(例えばユーザによって選択されたゲームストーリー)にも基づいて、前記条件を設定するようにしてもよい。
12)に記載の発明によれば、他のユーザによって生成されたゲームオブジェクトを入手するために満足されるべき条件が、当該他のユーザの情報、又は、ゲームオブジェクトを生成するために当該他のユーザによって行われたゲームプレイに関する情報に基づいて設定されるため、これらの情報を当該条件に反映させることが可能になる。例えば、著名なユーザによって生成されたゲームオブジェクトの対価を高く設定したり、熟練度の高いユーザによって生成されたゲームオブジェクトの対価を高く設定したり、又は、熟練度の低いユーザによって生成されたゲームオブジェクトの対価を低く設定したりすることが可能になる。また例えば、他のユーザが複数のゲームストーリーのうちのいずれかを選択して当該ゲームストーリーをプレイすることによってゲームオブジェクトが生成されるような場合に、特定のゲームストーリーによって生成されたゲームオブジェクトの対価を高く(又は低く)設定することが可能になる。
18)なお、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10)又はゲームシステム(1)は、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるために満足されるべき条件を設定する条件設定手段(120)と、前記条件が満足されたか否かを判定する判定手段(131)と、前記判定手段(131)の判定結果に基づいて、前記ゲームオブジェクトを前記ユーザ識別情報に関連付けるゲームオブジェクト関連付け手段(140)と、を含み、複数のユーザ識別情報の各々によって識別されるユーザからの要求に応じて前記ゲームオブジェクト関連付け手段(140)による関連付けが順次実行されることによって、前記ゲームオブジェクトは前記複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられ、前記条件設定手段(120)は、時間が経過するにつれて前記条件が満足され難くなるようにして、前記条件を更新するようにしてもよい。また、本発明の一態様に係るプログラム及び情報記憶媒体は、上記のゲーム制御装置又はゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム又は当該プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体であってもよい。
19)また、本発明の一態様では、前記条件設定手段(120)は、前記ゲームオブジェクト関連付け手段(140)による関連付けの実行回数が増加するにつれて前記条件が満足され難くなるようにして、前記条件を更新するようにしてもよい。
18,19)に記載の発明によれば、時間が経過する(又は上記実行回数が増加する)につれて条件が満足され難くなるようにして、条件が更新される。このため、ユーザはゲームのプレイ頻度を高めることによって、ゲームオブジェクトを容易に入手する機会を得ることができるようになる。例えば初心者のユーザであっても、ゲームのプレイ頻度を高めて、高性能のゲームオブジェクトを早期に見つけることによって、当該ゲームオブジェクトを比較的容易に入手できるようになる。すなわち、高性能のゲームオブジェクトを他のユーザよりも早く見つけることによってなるべく容易に入手するという興趣をユーザに提供できる。また、初心者であっても、高性能のゲームオブジェクトを入手する機会を得ることができるため、初心者と熟練者との間の公平も実現できる。
1 ゲームシステム、N ネットワーク、10 サーバ、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 データベース、30−1,30−n ゲーム端末、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、34 操作部、35 表示部、36 音声出力部、100 評価情報取得部、110 性能情報取得部、120 条件設定部、130 判定部、131 第1判定部、132 第2判定部、140 ゲームオブジェクト関連付け部、150 報酬関連付け部、151 報酬決定部、G300 登録画面画像、G310 新着画面画像、G320 入手画面画像、A301,A302,A303,A304,A305,A321,A322,A323,A324,A325,A326,A327,A328 領域、P306,P307,P311,P312,P313,P314,P329,P330 処理オブジェクト、TBL101 ユーザテーブル、TBL102 第1選手キャラクタテーブル、TBL103 第2選手キャラクタテーブル、TBL104 登録リストテーブル。

Claims (1)

  1. ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるための条件を設定する条件設定手段と、
    前記条件が満足されたか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームオブジェクトを前記ユーザ識別情報に関連付けるゲームオブジェクト関連付け手段と、
    を含み、
    前記ゲームオブジェクトに対する複数のユーザの評価に関する評価情報を取得する評価情報取得手段をさらに含み、
    前記条件設定手段は、前記評価情報に基づいて前記条件を設定する、
    ことを特徴とするゲーム制御装置。
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