以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
[1.ゲームシステムの全体構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム1の全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、複数のユーザ端末10−1,10−2,・・・,10−Nと、サーバ30とを含む。なお以下では、ユーザ端末10−1,10−2,10−Nに共通する内容については「ユーザ端末10」と表記して説明する場合がある。
ユーザ端末10及びサーバ30はネットワークNに接続される。このため、ユーザ端末10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。
ユーザ端末10はユーザによって使用される端末装置(コンピュータ)である。本実施形態では、ユーザ端末10はユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ユーザ端末10は携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。なお以下では、タッチパネルを備えた携帯電話(スマートフォン)がユーザ端末10であり、サーバ30から供給されるプログラムが携帯電話(スマートフォン)において実行される場合について説明する。
図1に示すように、ユーザ端末10は制御部11、記憶部12、通信部13、入力部14、及び表示部15を含む。
制御部11は例えば少なくとも一つのマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば不揮発性の半導体メモリ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。なお例えば、ユーザ端末10が据置ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。
通信部13はネットワークNを介してデータ通信を行うためのものである。入力部14は、例えばタッチパネル、ボタン等を含み、ユーザがゲーム操作等の入力操作を行うためのものである。入力部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのものであってもよい。ユーザ端末10が据置ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、入力部14は、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウス、タッチパッド、又はキーボード等を含むようにしてもよい。表示部15は例えば液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、入力部14及び表示部15は、ユーザ端末10に内蔵されていなくともよく、ユーザ端末10に接続された外部装置であってもよい。
サーバ30は例えばサーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、サーバ30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。
制御部31及び通信部33はユーザ端末10の制御部11及び通信部13と同様の機能を備える。記憶部32は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。
プログラムやデータは例えばネットワークNを介してユーザ端末10又はサーバ30に供給される。なお、ユーザ端末10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してユーザ端末10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
[2.ゲームの概要]
ゲームシステム1では、ユーザ端末10でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
例えば、ゲームシステム1では、複数のゲームオブジェクトのうちからユーザによって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が実行されるゲームが実行される。以下、このようなゲームにおいて、所望のゲーム制御が実行されるようなゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるようにするための技術について説明する。
ここで、上記技術を説明する前に「ゲームオブジェクト」や「ゲーム制御」等の用語について説明しておく。
「ゲームオブジェクト」とは、例えばゲームにおいて操作、指示、使用、又は育成され得る対象である。また、「ゲームオブジェクト」とは、例えばゲームにおいてユーザに付与されるものである。具体的には、例えば、ゲームキャラクタ、ゲームアイテム、ゲームカード等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
「ゲーム制御」とはゲームに関する制御である。例えば、ゲームにおいてイベントを発生させることが「ゲーム制御」の一例に相当する。なお、「イベント」とは、ゲームにおいて発生する各種事象である。また例えば、ユーザにとって有利な効果をゲームにおいて発生させることも「ゲーム制御」の一例に相当する。また例えば、ゲームオブジェクトをユーザに付与することも「ゲーム制御」の一例に相当する。また例えば、ゲームストーリーを進行させることも「ゲーム制御」の一例に相当する。
「選択されたゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行する」とは、例えば、選択されたゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御の内容を変えることである。
例えば、「ゲーム制御」が「ゲームにおいてイベントを発生させる」ことであるならば、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ゲームにおいてイベントを発生させるか否かを決定する」こと、又は、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ゲームにおいて発生させるイベントの種類又は内容等を決定する」ことが「選択されたゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行する」ことの一例に相当する。
また例えば、「ゲーム制御」が「ユーザにとって有利な効果をゲームにおいて発生させる」ことであるならば、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ゲームにおいて効果を発生させるか否かを決定する」こと、又は、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ゲームにおいて発生させる効果の種類又は内容等を決定する」ことが上記の一例に相当する。
また例えば、「ゲーム制御」が「ゲームオブジェクトをユーザに付与する」ことであるならば、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ユーザにゲームオブジェクトを付与するか否かを決定する」こと、又は、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ユーザに付与するゲームオブジェクトの種類等を決定する」ことが上記の一例に相当する。
また例えば、「ゲーム制御」が「ゲームストーリーを進行させる」ことであるならば、「選択されたゲームオブジェクトに基づいてゲームストーリーの進行又は内容等を変える」ことが上記の一例に相当する。
以下では、上記のようなゲームの一例として、「ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させることを目指すゲームであって、かつ、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択される少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトに基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果が発生するゲーム」について説明する。具体的には、このような特徴を有する野球ゲームについて説明する。
なお、ここでも、野球ゲームについて説明する前に「第1ゲームオブジェクト」、「第2ゲームオブジェクト」、及び「パラメータ」等の用語について説明しておく。
「第1ゲームオブジェクト」とは、ユーザがパラメータを変動させる対象のゲームオブジェクトである。例えば、「第1ゲームオブジェクト」とは、ユーザの育成対象のゲームキャラクタである。
「第2ゲームオブジェクト」とは、第1ゲームオブジェクトとは異なるゲームオブジェクトである。例えば、「第2ゲームオブジェクト」とは、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果をゲームにおいて発生させるための効果発生用ゲームオブジェクトである。なお、「第2ゲームオブジェクト」は第1ゲームオブジェクトと同じ種類のゲームオブジェクトであってもよいし、異なる種類のゲームオブジェクトであってもよい。例えば、「第1ゲームオブジェクト」がゲームキャラクタである場合に、「第2ゲームオブジェクト」はゲームアイテムであってもよい。
「パラメータ」とは、例えば、ゲームオブジェクトの性能(能力)に関する性能パラメータである。なお、「性能パラメータ」とは、例えば、性能の大小又は高低を示す情報であってもよいし、特定の性能の有無を示す情報であってもよい。または、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトの状態に関する状態パラメータであってもよい。なお、「状態パラメータ」とは、例えば、状態の良さを示す情報である。あるいは、ゲームオブジェクトがゲームキャラクタである場合、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトの性格を示す情報であってもよい。なお、「パラメータ」は、性能等を数値によって示す情報であってもよいし、数値以外によって示す情報であってもよい。
「ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させることを目指すゲーム」とは、例えば、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させることが主な目的となっているゲームである。ただし、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させることのみが目的となっているゲームに限られず、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させることが目的の一つとなっているゲームであってもよい。
「第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果をゲームにおいて発生させる」とは、例えば、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させる効果をゲームにおいて発生させることである。例えば、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるイベントを発生させたり、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるゲームアイテムをユーザに付与することである。
また、「第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果をゲームにおいて発生させる」とは、例えば、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させやすくなるような効果をゲームにおいて発生させることであってもよい。例えば、第1ゲームオブジェクトのパラメータを向上しやすくなるようなゲームイベントを発生させたり、第1ゲームオブジェクトの性能を向上しやすくなるようなゲームオブジェクトをユーザに付与することであってもよい。または、「第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果をゲームにおいて発生させる」とは、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させやすくなるようなゲームストーリーに分岐させることであってもよい。
図2は野球ゲームのメインメニュー画面画像の一例を示す。図2に示すように、メインメニュー画面画像G100は処理オブジェクトP110,P120を含む。ここで、「処理オブジェクト」とは、例えば、処理が関連づけられた画像、記号、又はテキスト等である。具体的には、例えば、ボタン、アイコン、又はリンク等が「処理オブジェクト」の一例に相当する。処理オブジェクトが選択された場合には、当該処理オブジェクトに関連づけられた処理が実行される。
本野球ゲームは育成パートと対戦パートとを備えており、メインメニュー画面画像G100はいずれかのパートを選択するための画面画像である。育成パートは、ユーザがゲームキャラクタ(第1ゲームオブジェクトの一例)を育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成するゲームパートである。処理オブジェクトP110には育成パートを実行するための処理が関連づけられており、ユーザは処理オブジェクトP110を選択することによって育成パートを遊ぶことができる。一方、対戦パートは、ユーザが育成パートで作成したオリジナルキャラクタを使用して自分だけの野球チームを編成し、他のユーザが編成した野球チームと対戦するゲームパートである。処理オブジェクトP120には対戦パートを実行するための処理が関連づけられており、ユーザは処理オブジェクトP120を選択することによって対戦パートを遊ぶことができる。
以下、育成パートについて詳しく説明する。育成パートにおいて、ユーザは所定のシナリオを進めながら主人公キャラクタ(第1ゲームオブジェクトの一例)に練習等を行わせることによって主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。「所定のシナリオ」とは、ゲームの進行に合わせて展開させるゲームストーリーである。
上記のシナリオの一例としては、主人公キャラクタが高校2年生の夏からプロ野球選手になるまでのゲームストーリーとすることができる。例えば、主人公キャラクタは高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながらレギュラーを勝ち取り、野球の試合(地方予選大会及び全国大会等)に出場する。主人公キャラクタの練習及び試合を視察するプロ野球球団のスカウトの評価が基準以上であれば、プロ野球選手としてスカウトされる。
育成パートでは、1つのシナリオの終了により主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタは、オリジナルキャラクタとして、別のゲームパート(例えば対戦パート)で使用することができる。シナリオの終了後、再度、最初からシナリオを開始することによって、別のオリジナルキャラクタを生成することができる。
なお、ユーザが予め用意された複数のシナリオのうちから任意のシナリオを選択できるようにしてもよい。また、シナリオのバリエーションを増加させるため、ユーザ端末10はサーバ30から追加のシナリオをダウンロードできるようにしてもよい。例えば、定期的に新しいシナリオが提供されるようにしてもよい。
育成パートでは、主人公キャラクタのゲーム内の行動を選択するための複数のコマンドが用意されている。コマンドの例としては、「練習」、「休む」、「お出かけ」等がある。ユーザがいずれかのコマンドを選択する毎に、例えばゲーム内の仮想的な時間が1週間ずつ経過する。例えば、シナリオの開始から終了までのゲーム内の期間は50週間(ゲーム内の仮想的な期間)に設定される。すなわち、シナリオの開始から終了まで合計50ターンあり、1ターン毎にゲーム内の仮想的な時間が1週間ずつ経過してシナリオが進行する。
練習コマンドは主人公キャラクタの能力を向上させるためのコマンドである。例えば、主人公キャラクタには複数種類の能力パラメータが設定されている。例えば、投手能力又は野手能力に関する複数種類のパラメータが主人公キャラクタに設定されている。
投手能力パラメータは、例えば「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」等のような、投手に関連する基本能力の高低を数値によって示すパラメータを含む。例えば、これらのパラメータは、パラメータ値が高いほど、能力が高いことを示す。また例えば、投手能力パラメータは、投手に関連する特殊能力の有無を示すパラメータを含むようにしてもよい。例えば、「ピンチに強い」又は「左打者に強い」等の特殊能力を有している否かを示すパラメータを含むようにしてもよい。
一方、野手能力パラメータは、例えば「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守力」等のような、野手に関連する基本能力の高低を数値によって示すパラメータを含む。例えば、これらのパラメータは、パラメータ値が高いほど、能力が高いことを示す。また例えば、野手能力パラメータは、野手に関連する特殊能力の有無を示すパラメータを含むようにしてもよい。例えば、「チャンスに強い」又は「左投手に強い」等の特殊能力を有しているか否かを示すパラメータを含むようにしてもよい。
なお以下では、基本能力の高低を数値によって示すパラメータのことを「基本能力パラメータ」と呼び、特殊能力の有無を示すパラメータのことを「特殊能力パラメータ」と呼ぶ。
練習コマンドは、以上のような能力パラメータを変動させるためのコマンドである。練習コマンドとしては、投手用の練習コマンドと野手用の練習コマンドとが用意されている。投手用の練習コマンドとしては、例えば「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」等の複数種類のコマンドが用意されている。一方、野手用の練習コマンドとしては、例えば「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」、「メンタル」等の複数種類のコマンドが用意されている。ユーザがいずれかの練習コマンドを選択(実行)すると、主人公キャラクタに練習ポイント(経験ポイント)が付与される。練習ポイントとしては、例えば「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」等の複数種類のポイントが用意されている。
各練習コマンドごとに、主人公キャラクタに付与される練習ポイントの種類や量が定められている。すなわち、各練習コマンドには1又は複数種類の練習ポイントが関連づけられており、いずれかの練習コマンドが選択されると、当該練習コマンドに関連づけられた練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。例えば、「打撃」の練習コマンドには「筋力」、「技術」、「精神」の3種類の練習ポイントが関連づけられており、「打撃」の練習コマンドが実行されると、「筋力」、「技術」、「精神」の3種類の練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。
以上のようにして主人公キャラクタに付与された練習ポイントを使用して、ユーザは主人公キャラクタの能力を向上させることができる。
例えば、本野球ゲームでは、各基本能力パラメータごとに、当該基本能力パラメータの値を上昇させるために必要な練習ポイントの種類及び量が定められている。例えば、「ミート」の基本能力パラメータを向上させるためには「筋力」、「技術」、及び「精神」の練習ポイントが必要であり、ユーザは「筋力」、「技術」、及び「精神」の練習ポイントを使用することによって、「ミート」の基本能力パラメータの値を上昇させることができる。
また例えば、本野球ゲームでは、各特殊能力パラメータごとに、当該特殊能力を獲得するために必要な練習ポイントの種類及び量が定められている。例えば、「チャンスに強い」の特殊能力を獲得するためには「敏捷」、「技術」、及び「精神」の練習ポイントが必要であり、ユーザはこれらの練習ポイントを使用することによって、主人公キャラクタに「チャンスに強い」の特殊能力を獲得させることができる。
以上のように、練習コマンドが選択された場合には練習ポイントが主人公キャラクタに付与され、ユーザは主人公キャラクタに付与された練習ポイントを使用することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。なお、練習コマンドが選択された場合に、練習ポイントを主人公キャラクタに付与せずに、主人公キャラクタの基本能力パラメータや特殊能力パラメータを直接更新するようにしてもよい。
練習コマンドが選択されると、主人公キャラクタの体力パラメータが低下する。例えば、主人公キャラクタの体力パラメータが低くなると、練習コマンドが実行された際に怪我をしやすくなる。この点、休むコマンドが選択されると、主人公キャラクタの体力パラメータが回復する。また、お出かけコマンドが選択されると、主人公キャラクタの体力パラメータ及びやる気パラメータが上昇する。なお、主人公キャラクタのやる気パラメータが低くなると、主人公キャラクタは本来の能力を発揮できなくなる。
育成パートでは、図3に示すように、シナリオの開始から終了までの間に様々なイベントが発生する。例えば、シナリオの開始から終了までの各ターンにおいて、所定の確率情報に基づいてイベントが発生する。なお、確率情報に基づいて発生するイベントだけでなく、ゲームの進行度が基準に達したタイミングで必ず発生するようなイベントを設けるようにしてもよい。例えば、シナリオが10ターン、20ターン、30ターンまで進行した場合に、所定のイベント(例えば試合イベント等)が必ず発生するようにしてもよい。
例えば、育成パートでは、主人公キャラクタの能力の向上に有利なイベントが発生する。例えば、このイベントでは練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。また例えば、このイベントでは、主人公キャラクタがとるべき行動の選択肢がユーザに提示され、ユーザによって選択された選択肢に応じて、練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。この場合、最も適切な選択肢が選択された場合には、他の選択肢が選択された場合に比べて、主人公キャラクタに付与される練習ポイントの量が多くなる。
本野球ゲームでは、育成パート中に発生するイベントは固定的ではなく、ユーザがイベントデッキに組み込んだ1又は複数のゲームキャラクタに応じて、様々なイベントが追加的に発生するようになっている。以下、このイベントデッキについて説明する。
図4はイベントデッキ画面画像の一例を示す。図4に示すイベントデッキ画面画像G200はイベントデッキを設定するための画面画像である。図4に示すように、イベントデッキ画面画像G200はイベントデッキ設定領域A210を含む。イベントデッキ設定領域A210はイベントデッキを設定するための領域である。
イベントデッキ設定領域A210には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタ(イベント発生用のゲームキャラクタ)を設定するための5つの設定枠A211,A212,A213,A214,A215が設けられている。図4に示す例では、2つの設定枠A211,A212に選手キャラクタA及び選手キャラクタBがそれぞれ設定されている。すなわち、図4に示す例では、選手キャラクタA,Bがイベントデッキに組み込まれている。
イベントデッキ設定領域A210に設定できるイベントキャラクタは、基本的には、ユーザが所有しているイベントキャラクタである。ユーザは自分の所有している複数のイベントキャラクタのうちから、イベントデッキ設定領域A210に設定するイベントキャラクタを任意に選択することができる。例えば、本野球ゲームではゲーム開始時に所定数のイベントキャラクタがユーザに付与される。また、ユーザは抽選によってイベントキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてイベントキャラクタを入手したり、他のユーザからイベントキャラクタを入手したりすることができる。なお、イベントキャラクタはゲームカード(デジタルカード)の形式でユーザに付与されるようになっており、ユーザはイベントキャラクタをゲームカードの形式で所有できるようになっている。
例えば図4に示す状態では設定枠A213にイベントキャラクタが設定されていない。ユーザは設定枠A213を選択することによって、設定枠A213にイベントキャラクタを設定することができる。例えば、ユーザが設定枠A213をタッチすることによって設定枠A213を選択すると、ユーザの所有している複数のイベントキャラクタのうちのいずれかを選択するためのイベントキャラクタ選択画面画像が表示される。図5はイベントキャラクタ選択画面画像の一例を示す。ユーザがイベントキャラクタ選択画面画像G300に表示されるイベントキャラクタのうちのいずれかを選択すると、選択されたイベントキャラクタが設定枠A213に設定される。
また図4に示す状態では設定枠A211に選手キャラクタAが設定されている。ユーザは設定枠A211を選択することによって、設定枠A211に設定されるイベントキャラクタを選手キャラクタAから他のゲームキャラクタに変更することができる。例えば、ユーザが設定枠A211をタッチすることによって設定枠A211を選択すると、イベントキャラクタ選択画面画像G300が表示される。そして、ユーザがイベントキャラクタ選択画面画像G300に表示されるイベントキャラクタのうちのいずれかを選択すると、新たに選択されたイベントキャラクタが選手キャラクタAの代わりに設定枠A211に設定される。なお、ユーザは設定枠A211を選択し、かつ、所定の設定解除操作を行うことによって、設定枠A211から選手キャラクタAを外すこともできる。
以上のようにして、ユーザは設定枠A211〜A215の各々にイベントキャラクタを設定する。なお、設定枠A211〜A215のすべてにイベントキャラクタを設定する必要はなく、設定枠A211〜A215の一部のみにイベントキャラクタを設定してもよい。
なお、図4に示す例では、5つの設定枠A211〜A215がイベントデッキ設定領域A210に含まれており、イベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタの数の上限が「5」に設定されている。例えば、所定の条件を満足することによって、上限を変動させるようにしてもよい。具体的には、例えば、ゲームの進行度が基準に達した場合に上限が増加するようにしてもよい。または、課金により(例えば、課金アイテムを消費することにより)、上限が増加するようにしてもよい。あるいは、所定量のゲーム内ポイントやゲーム内通貨等を消費することにより、上限が増加するようにしてもよい。その他にも、様々な条件を満足することにより、上限を変動させるようにしてもよい。
イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタはゲーム内に登場する。ゲーム内に登場するイベントキャラクタは、ゲーム内での練習、試合、各種イベント等において、2次元または3次元コンピュータグラフィックスにより描写される。
例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、主人公キャラクタのチームメイトや主人公キャラクタの所属する野球部のマネージャとして、ゲームに登場する。なお、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタは、例えばライバルチームの選手としてゲームに登場するようにしてもよい。以上のように、ユーザが所有しているイベントキャラクタはイベントデッキに組み込まれることによって、ゲームの登場人物となる。
なお、シナリオには、所定のゲームキャラクタ(例えば、監督1人、スカウト1人、マネージャ1人、チームメイトの選手4人〜8人)があらかじめ登場人物として設定されている。これらのゲームキャラクタはイベントデッキに組み込まれていなくてもゲームに登場する。このため、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、登場人物として追加されるゲームキャラクタということができる。
また、イベントデッキに組み込むことが可能な個々のイベントキャラクタにはそれぞれ固有のイベントが関連づけられている。そして、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに関連づけられたイベントが育成パート中において発生し得る。
ここで、例えば、「イベントキャラクタXに関連づけられたイベント」とは、イベントキャラクタXに関するイベントである。例えば、イベントキャラクタXが主人公キャラクタと一緒に行動するイベント(例えば、練習する、対決する、食事する、遊ぶ、旅行する等)が上記イベントの一例に相当する。また例えば、イベントキャラクタXが主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタと一緒に行動するイベントや、イベントキャラクタXが単独で行動するイベント(例えば、練習する、食事する、おみくじを引く等)が上記イベントの他の一例に相当する。
なお、「イベントキャラクタXに関連づけられたイベント」は、イベントキャラクタXが画面に登場するイベントに限定されない。例えば、イベントキャラクタXに関連するクイズが出題されるイベントであってもよい。その他にも、イベントキャラクタXと関係のある他のゲームキャラクタ(友達、先輩、後輩、コーチ、ライバル等)がイベントキャラクタXのことを語るイベントであってもよいし、イベントキャラクタXに勝つために練習するイベントであってもよい。
例えば図4に示す例では、「選手キャラクタA」及び「選手キャラクタB」がイベントデッキに組み込まれている。このような場合、「選手キャラクタA」に関連づけられた「イベントA」や、「選手キャラクタB」に関連づけられた「イベントB」が育成パートにおいて発生し得る。例えば、「イベントA」は、主人公キャラクタが選手キャラクタAと一緒に行動するイベント(特別な練習を行う等)である。同様に、「イベントB」は、主人公キャラクタが選手キャラクタBと一緒に行動するイベント(特別な練習を行う等)である。
例えば、イベントAやイベントBは、主人公キャラクタの能力の向上に有利なイベントである。例えば、選手キャラクタAが投手である場合、イベントAは、主人公キャラクタの投手能力の向上に役立つ特別な練習を選手キャラクタAと一緒に行うようなイベントである。例えば、この場合のイベントAでは、投手に関連する基本能力パラメータを上昇させたり、投手に関連する特殊能力を獲得したりするために使用可能な練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。または、この場合のイベントAでは、投手に関連する基本能力パラメータを上昇させたり、投手に関連する特殊能力を獲得したりするために必要な練習ポイントの量が軽減されるようにしてもよい。あるいは、この場合のイベントAでは、投手に関連する基本能力パラメータが上昇されたり、投手に関連する特殊能力が主人公キャラクタに付与されるようにしてもよい。
また例えば、選手キャラクタAが野手である場合、イベントAは、主人公キャラクタの野手能力の向上に役立つ特別な練習を選手キャラクタAと一緒に行うようなイベントである。例えば、この場合のイベントAでは、野手に関連する基本能力パラメータを上昇させたり、野手に関連する特殊能力を獲得したりするために使用可能な練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。または、この場合のイベントAでは、野手に関連する基本能力パラメータを上昇させたり、野手に関連する特殊能力を獲得したりするために必要な練習ポイントの量が軽減されるようにしてもよい。あるいは、この場合のイベントAでは、野手に関連する基本能力パラメータが上昇されたり、野手に関連する特殊能力が主人公キャラクタに付与されるようにしてもよい。
なお、所定のイベントキャラクタの組合せに固有のイベントを関連づけるようにしてもよい。そして、所定のイベントキャラクタの組合せがイベントデッキに組み込まれている場合に、当該組合せに関連づけられたイベントが育成パート中において発生し得るようにしてもよい。
例えば図4に示す例では、「選手キャラクタA」及び「選手キャラクタB」がイベントデッキに含まれている。このような場合、「選手キャラクタA」及び「選手キャラクタB」の組合せに対応する「イベントAB」が育成パート中において発生し得るようにしてもよい。例えば、「イベントAB」は、選手キャラクタAと選手キャラクタBとが対決するイベントである。また、この対決イベントでは、主人公キャラクタが対決を見届けたり、応援したりする等により、対決イベントに参加するようにしてもよい。なお、この場合、「イベントAB」だけではなく、上記の「イベントA」及び「イベントB」も発生し得るようにしてもよい。すなわち、「選手キャラクタA」及び「選手キャラクタB」がイベントデッキに組み込まれている場合には、「選手キャラクタA」、「選手キャラクタB」、「選手キャラクタA」+「選手キャラクタB」の3通りのパターンがいずれも有効であり、「イベントA」、「イベントB」、「イベントAB」のいずれも発生し得るようにしてもよい。
上記のイベントは一例にすぎず、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタ又はゲームキャラクタの組合せに応じて様々なイベントが発生するようにできる。
なお、上記イベントは必ず発生するようにしてもよいし、所定の確率で発生するようにしてもよいし、所定の条件を満たした場合に発生するようにしてもよい。上記イベントを所定の確率で発生させる場合にはイベントがどのタイミングで発生するかが分からなくなるため、ユーザはイベントデッキに組み込んだゲームキャラクタに関連づけられたイベントの発生を期待しながら、緊張感を持ってゲームを楽しむことになる。
また、主人公キャラクタと、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタとの関係度に応じて、上記イベントが発生する確率を変動させるようにしてもよい。主人公キャラクタとイベントキャラクタとの関係度としては、例えば、両者の親密度としてもよいし、一方が他方を評価する評価値としてもよい。この関係度は、予め決められているものとしてもよいし、主人公キャラクタの行動によって変動するものとしてもよい。例えば、主人公キャラクタがイベントキャラクタと一緒に練習したり、遊んだりすることによって、両者の関係度を向上させる一方、関係度の向上に応じてイベントの発生確率も向上させるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザは主人公キャラクタの行動を選択することによって、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに関連づけられたイベントの発生確率を向上させることができる。
また、主人公キャラクタと、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタとの関係度が所定の基準に達した場合に、そのイベントキャラクタに関連づけられたイベントが必ず発生するようにしてもよい。ここで、イベント発生のタイミングについては、関係度が所定の基準に達した直後のタイミングとしてもよいし、関係度が所定の基準に達してから所定の時間が経過した後のタイミングであってもよい。例えば、シナリオのあるターンのコマンド実行中に、主人公キャラクタと選手キャラクタAとの関係度が所定の基準に達した場合、当該ターンの終了時、または次のターンの開始時に、選手キャラクタAに関連づけられたイベントが発生するようにしてもよい。
上記関係度が所定の基準に達していない場合には、関係度に応じた確率で(あるいは関係度に依らず所定の確率で)、上記イベントが発生するようにしてもよい。あるいは、上記関係度が所定の基準に達していない場合には、上記イベントが発生しないようにしてもよい。
なお、イベントキャラクタに関連づけられるイベントの数は1つであってもよいし、複数であってもよい。また、イベントキャラクタごとにイベントの数が異なるようにしてもよい。例えば、各イベントキャラクタに希少度を設定し、希少度が高いイベントキャラクタには、希少度が低いイベントキャラクタよりも多い数のイベントが関連づけられるようにしてもよい。また、希少度の高いイベントキャラクタに関しては、希少度が低いイベントキャラクタよりもイベントの発生確率が高くなるようにしてもよい。
また図4に示すように、イベントデッキ画面画像G200は得意練習表示領域A220を含む。本野球ゲームでは、イベントデッキに組み込むことが可能な個々のイベントキャラクタにそれぞれ得意の練習項目が関連づけられている。得意練習表示領域A220には、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに関連づけられた得意の練習項目が表示される。例えば、選手キャラクタAの得意の練習項目が「打撃」であり、かつ、選手キャラクタBの得意の練習項目が「肩力」である場合には、図4に示すように「打撃」及び「肩力」の練習項目が得意練習表示領域A220に表示される。
例えば、得意の練習項目が「打撃」であるイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合には、得意の練習項目が「打撃」であるイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれていない場合に比べて、ユーザが「打撃」の練習コマンドを選択した際に主人公キャラクタに付与される練習ポイントの量が多くなる。すなわち、主人公キャラクタの能力を向上させやすくなる。
ユーザは得意練習表示領域A220に表示される練習項目を確認した上で、イベントデッキ内のイベントキャラクタを入れ替えることによって、所望の練習項目が得意練習表示領域A220に表示されるよう試みることができる。例えば主人公キャラクタが投手である場合に、投手能力を向上させるための練習項目が得意練習表示領域A220に表示されていなければ、ユーザはイベントデッキからイベントキャラクタを外して、別のイベントキャラクタを組み込むことによって、投手能力を向上させるための練習項目が得意練習表示領域A220に表示されるように調整することができる。
なお本野球ゲームでは、イベントデッキに組み込むことが可能な個々のイベントキャラクタにそれぞれボーナスが関連づけられている。例えば、イベントキャラクタには、特定のイベントの発生確率を高めるようなボーナスが関連づけられる。このようなイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合には当該特定のイベントの発生確率が高くなる。
以上に説明したように、本野球ゲームでは、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタに関連づけられたイベントが育成パート中において発生し得る。例えば、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられたイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合には、当該イベントが育成パート中において発生するため、ユーザはこのようなイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、主人公キャラクタの投手能力を向上させやすくなる。また例えば、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられたイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合には、当該イベントがゲーム中において発生するため、ユーザはこのようなイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、主人公キャラクタの野手能力を向上させやすくなる。
また、本野球ゲームでは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに関連づけられた得意の練習項目に対応する練習コマンドが選択された場合に、通常よりも、主人公キャラクタに付与される練習ポイントの量が多くなる。このため、例えば、ユーザは投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、主人公キャラクタの投手能力を向上させやすくなる。また例えば、ユーザは野手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、主人公キャラクタの野手能力を向上させやすくなる。
ところで、ユーザが各イベントキャラクタに関連づけられたイベントや得意の練習項目を十分に把握していない場合、ユーザがどのイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んだらよいのか判断に迷ってしまう場合がある。また、ユーザがイベントデッキを設定する手間自体を煩わしいと感じてしまう場合もある。このような不都合を解消するべく、本野球ゲームはイベントデッキの自動設定機能を備えている。以下、この機能について説明する。
図4に示すように、イベントデッキ画面画像G200は処理オブジェクトP230を含む。処理オブジェクトP230には、ユーザの要望に合わせてイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連づけられている。
処理オブジェクトP230が選択された場合には、主人公キャラクタの育成方針を選択するための自動設定メニュー画面画像が表示される。図6は自動設定メニュー画面画像の一例を示す。図6に示す自動設定メニュー画面画像G400では、「主人公キャラクタを投手として育成する」という第1育成方針と、「主人公キャラクタを野手として育成する」という第2育成方針とのいずれかを選択できるようになっている。
自動設定メニュー画面画像G400は処理オブジェクトP410を含む。処理オブジェクトP410には、第1育成方針を選択するための処理が関連づけられている。言い換えれば、処理オブジェクトP410には、主人公キャラクタを投手として育成するのに適したイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連づけられている。
すなわち、処理オブジェクトP410が選択された場合には、例えば、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタが他のイベントキャラクタよりも優先的にイベントデッキのメンバとして設定される。
図7は、処理オブジェクトP410が選択された後のイベントデッキ画面画像の一例を示す。図7に示すイベントデッキ画面画像G500では、投手用の練習項目である「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「メンタル」が得意の練習項目として設定されているイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれたことによって、これらの練習項目が得意練習表示領域A220に表示されている。なお、イベントデッキ画面画像G500では、自動的にイベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタをユーザが前述のようにして入れ替えることができるようにしてもよい。
また、自動設定メニュー画面画像G400は処理オブジェクトP420も含む。処理オブジェクトP420には、第2育成方針を選択するための処理が関連づけられている。言い換えれば、処理オブジェクトP420には、主人公キャラクタを野手として育成するのに適したイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連づけられている。
すなわち、処理オブジェクトP420が選択された場合には、例えば、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、野手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタが他のイベントキャラクタよりも優先的にイベントデッキのメンバとして設定される。
以上のように、本野球ゲームでは、ユーザが自動設定メニュー画面画像G400に表示される複数の選択肢(すなわち、育成方針に関する複数の選択肢)のうちから所望の選択肢を選択することによって、所望の育成方針に合ったイベントデッキが自動的に設定される。これによって、所望の育成方針に合ったイベントデッキの設定をユーザが簡易に行えるようになっている。
なお、図6に示す自動設定メニュー画面画像G400では、「投手」及び「野手」の2つの育成方針のいずれかを選択できるようになっているが、「投手」に関する複数の育成方針のうちのいずれかを選択したり、「野手」に関する複数の育成方針のうちのいずれかを選択したりできるようにしてもよい。例えば、「投手」又は「野手」に関する複数の能力のうちからユーザが重視する能力を選択できるようにしてもよい。例えば、「投手」に関する育成方針として、「球速重視」、「コントロール重視」、及び「変化球重視」のいずれかを選択できるようにしてもよい。また例えば、「野手」に関する育成方針として、「ミート重視」、「パワー重視」、「走力重視」、及び「守備重視」のいずれかを選択できるようにしてもよい。
例えば、図6に示す自動設定メニュー画面画像G400において、「主人公キャラクタを投手として育成する」という第1育成方針を選択するために処理オブジェクトP410が選択された場合に、次に表示される遷移画面において、複数の投手育成方針のうちのいずれかを選択するための画面画像を表示するようにしてもよい。また、この画面画像には、上記の「球速重視」、「コントロール重視」、及び「変化球重視」にそれぞれ対応する複数の処理オブジェクトを選択可能に表示するようにしてもよい。
あるいは、図6に示す自動設定メニュー画面画像G400において、処理オブジェクトP410及びP420に代えて、投手育成方針である「球速重視」、「コントロール重視」、及び「変化球重視」にそれぞれ対応する処理オブジェクトと、野手育成方針である「ミート重視」、「パワー重視」、「走力重視」、及び「守備重視」にそれぞれ対応する処理オブジェクトとを表示するようにしてもよい。このようにすることによって、一つの画面でユーザが育成方針を細かく選択できるようにしてもよい。
なお、例えば、各種設定を行うための設定画面(例えばオプション画面又はカスタマイズ画面等)において、複数の投手育成方針のうちのいずれかや、複数の野手育成方針のうちのいずれかをユーザが選択しておくことができるようにしてもよい。例えば、ユーザが複数の投手育成方針のうちから「球速重視」を予め選択しておき、複数の野手育成方針のうちから「ミート重視」を予め選択しておいた場合において、自動設定メニュー画面画像G400の処理オブジェクトP410(投手)が選択された場合には、予め選択された「球速重視」に基づいて、主人公キャラクタの球速を向上させるのに適したイベントデッキが自動的に設定されるようにしてもよい。このようにすれば、複数の投手育成方針のうちのいずれかや複数の野手育成方針のうちのいずれかを一度選択しておけば、自動設定メニュー画面画像G400では「投手」又は「野手」のいずれか一方を選択すれば足り、新たな主人公キャラクタの育成の都度、複数の投手育成方針又は複数の野手育成方針のいずれかを選択する手間が不要になる。
また、自動設定メニュー画面画像G400では現実の野球選手に関する情報、例えば、野球選手の名称(本名、ニックネーム、又は愛称等)、写真、又は画像等を選択肢として表示するようにしてもよい。このようにすることにより、ユーザが現実の野球選手を選択することによって育成方針を選択できるようにしてもよい。この場合、主人公キャラクタの能力をユーザによって選択された現実の野球選手の能力に近づけるのに有利なイベント又は練習項目(得意の練習項目)が関連づけられているゲームキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザが贔屓にしたり、又は憧れたりしている選手のイメージを主人公キャラクタにだぶらせることができるようになるため、ゲーム性を高めることができる。
また、自動設定メニュー画面画像G400では複数の質問をユーザに提示するようにしてもよい。そして、それら複数の質問に対する回答に合ったイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。このように、複数の質問に対する回答からユーザの所望する育成方針を判断して、ユーザの所望する育成方針に適したイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。なお、上記の複数の質問として、ユーザの性格診断に関する複数の質問を提示するようにしてもよい。このようにすることによって、ユーザの性格に似るように主人公キャラクタを育成するのに適したイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。
[3.ゲームシステムの機能ブロック]
ゲームシステム1で実現される機能ブロックについて説明する。図8は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能(イベントデッキ自動設定機能)を示す機能ブロック図である。
図8に示すように、サーバ30はデータ記憶部300及び処理部310を含む。例えば、データ記憶部300は記憶部32によって実現され、処理部310は、制御部31がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。なお、データ記憶部300は、サーバ30とデータ通信可能な他の装置に含まれる記憶部により実現されるようにしてもよい。
また図8に示すように、ユーザ端末10(ゲーム制御装置の一例)は個別データ記憶部100、要求部110、表示制御部120、選択条件設定部130、ゲームオブジェクト選択部140、及びゲーム制御部150を含む。個別データ記憶部100は記憶部12によって実現され、個別データ記憶部100以外の機能ブロックは、制御部11がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。
まず、データ記憶部300について説明する。データ記憶部300は、ゲームシステム1で実行されるゲームのために必要なデータを記憶する。以下、データ記憶部300に記憶されるデータの例として、図2〜図7で説明した野球ゲームのために必要なデータの一部について説明する。なお、データ記憶部300には以下に説明するデータ以外のデータも記憶されるが、ここでは、イベントデッキ自動設定機能に関連するデータについて説明する。
例えば、イベントキャラクタテーブルTBL301がデータ記憶部300に記憶される。イベントキャラクタテーブルTBL301は、各ユーザが所有しているイベントキャラクタのリストを示すデータテーブルである。図9はイベントキャラクタテーブルTBL301の一例を示す。図9に示すように、イベントキャラクタテーブルTBL301は下記に説明するフィールドを含む。
「ユーザID」フィールドはユーザを特定するための識別情報を示す。「イベントキャラクタID」フィールドは、ユーザが所有しているイベントキャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドはイベントキャラクタの名称を示す。
「レアリティ」フィールドはイベントキャラクタの希少度を示す。例えば、「スーパーレア(SR)」、「レア(R)」、「ノーマル(N)」等の複数段階の希少度情報のいずれかが各イベントキャラクタに関連づけられる。ここで、「希少度」は、例えばイベントキャラクタの入手し難さを示す。イベントキャラクタの希少度が高いほど、そのイベントキャラクタを入手し難いことを示す。一般的に、イベントキャラクタの希少度が高いほど、そのイベントキャラクタの有用性(能力や効果等)は高くなるため、「希少度」は、イベントキャラクタの有用性を示しているということもできる。なお、図9に示す例における選手キャラクタAのように、同じイベントキャラクタでも、スーパーレア(SR)、レア、ノーマルの3種類の希少度のものが存在し得る。また、「希少度」は、上記の態様以外の態様、例えば、「1,2,・・・」、「A,B,・・・」、「金,銀,・・・」等で表すことも可能である。
「ポジション」フィールドはイベントキャラクタが得意な野球のポジションを示す。「得意練習」フィールドはイベントキャラクタが得意な練習項目を示す。
「レベル」フィールドはイベントキャラクタのレベルを示す。なお、イベントキャラクタを他のイベントキャラクタと合成することによって、イベントキャラクタのレベルを上昇させることができるようにしてもよい。また、イベントキャラクタのレベルの上昇に応じて、下記のイベント、ボーナス、又は能力パラメータの内容も更新されるようにしてもよい。
「イベント」フィールドは、イベントキャラクタに関連づけられたイベントに関するイベント情報を示す。言い換えれば、「イベント」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生し得るイベントに関するイベント情報を示す。イベント情報はイベントの名称や内容を示す情報である。例えば、イベント情報は、イベントの発生によって主人公キャラクタに付与される練習ポイントの種類や量に関する情報を含む。
「ボーナス」フィールドは、イベントキャラクタに関連づけられたボーナスに関するボーナス情報を示す。言い換えれば、「ボーナス」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生するボーナスに関するボーナス情報を示す。ボーナス情報はボーナスの名称や内容を示す情報である。例えば、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれることによって特定のイベントの発生確率が上昇するようになっている場合、ボーナス情報は、当該イベントを示す情報や発生確率の上昇の程度を示す情報を含む。
「能力パラメータ」フォールドはイベントキャラクタの能力パラメータを示す。例えば、育成パートで試合イベントが発生した場合には、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして試合に参加するようになっている。このような試合イベントが実行される際にイベントキャラクタの能力パラメータが参照される。
また例えば、イベントデッキテーブルTBL302がデータ記憶部300に記憶される。イベントデッキテーブルTBL302は、各ユーザのイベントデッキの状態を示すデータテーブルである。図10はイベントデッキテーブルTBL302の一例を示す。図10に示すように、イベントデッキテーブルTBL302は下記に説明するフィールドを含む。
図9と同様、「ユーザID」フィールドはユーザを特定するための識別情報を示す。「第1設定枠」フィールドはイベントデッキ設定領域A210の設定枠A211に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。イベントキャラクタが設定枠A211に設定されていない場合、「第1設定枠」フィールドは空欄となる。同様に、「第2設定枠」フィールドは設定枠A212に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。「第3設定枠」フィールドは設定枠A213に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。「第4設定枠」フィールドは設定枠A214に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。「第5設定枠」フィールドは設定枠A215に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。
また例えば、育成キャラクタテーブルTBL303がデータ記憶部300に記憶される。育成キャラクタテーブルTBL303は、各ユーザが育成した又は育成中の主人公キャラクタのリストを示すデータテーブルである。図11は育成キャラクタテーブルTBL303の一例を示す。図11に示すように、育成キャラクタテーブルTBL303は下記に説明するフィールドを含む。
図9と同様、「ユーザID」フィールドはユーザを特定するための識別情報を示す。「育成キャラクタID」フィールドは、ユーザが育成した又は育成中の主人公キャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは、ユーザが育成した又は育成中の主人公キャラクタの名称を示す。「ポジション」フィールドは、ユーザが育成した又は育成中の主人公キャラクタが得意な野球のポジションを示す。
「能力パラメータ」、「体力パラメータ」、及び「やる気パラメータ」フィールドは、ユーザが育成した又は育成中の主人公キャラクタの能力パラメータ、体力パラメータ、及びやる気パラメータをそれぞれ示す。
「練習ポイント」フィールドは、ユーザが育成中の主人公キャラクタに付与されている練習ポイントの量を示す。また、「育成状況」フィールドは現在の育成状況を示す。すなわち、「育成状況」フィールドは、育成が完了しているか又は育成中であるかを示す。また、育成中である場合、「育成状況」フィールドは現在のゲーム内時間も示す。
次に、個別データ記憶部100、要求部110、及び処理部310について説明する。個別データ記憶部100は、データ記憶部300に記憶されるデータのうちの、ユーザ端末10のユーザに関するデータを記憶するためのものである。また、要求部110及び処理部310は、データ記憶部300に記憶されるデータのうちから、ユーザ端末10のユーザに関するデータを取得して、当該データを個別データ記憶部100に記憶させたり、個別データ記憶部100に記憶されるデータが更新された場合に、データ記憶部300に記憶されるデータも同様に更新させたりするためのものである。
要求部110は、所定のタイミングにおいて、ユーザ端末10のユーザのユーザIDをサーバ30に送信することによって、当該ユーザIDに関連づけて記憶されているデータを返信するようにサーバ30に要求する。なお、「所定のタイミング」とは、例えば、ゲームプログラムが起動されたタイミング、メインメニュー画面画像G100が表示されるタイミング、又は育成パートが開始されるタイミング等である。
上記の要求がサーバ30で受信された場合、処理部310は、受信されたユーザIDに関連づけて記憶されるデータをデータ記憶部300から取得し、当該データをユーザ端末10に送信する。例えば、処理部310は、ユーザIDに関連づけて記憶されるイベントキャラクタデータをイベントキャラクタテーブルTBL301から取得し、当該イベントキャラクタデータをユーザ端末10に送信する。同様に、処理部310は、ユーザIDに関連づけて記憶されるイベントデッキデータや育成キャラクタデータをイベントデッキテーブルTBL302や育成キャラクタテーブルTBL303から取得し、当該イベントデッキデータや当該育成キャラクタデータをユーザ端末10に送信する。
サーバ30から返信されたデータがユーザ端末10で受信された場合、要求部110は当該データを個別データ記憶部100に記憶させる。
例えば、要求部110は、サーバ30から返信されたイベントキャラクタデータを、個別データ記憶部100に含まれるイベントキャラクタテーブルTBL101に記憶させる。なお、イベントキャラクタテーブルTBL101は、ユーザ端末10のユーザのイベントキャラクタのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図9に示したイベントキャラクタテーブルTBL301と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである(「ユーザID」フィールドは除いてもよい)。
また、要求部110は、サーバ30から返信されたイベントデッキデータを、個別データ記憶部100に含まれるイベントデッキテーブルTBL102に記憶させる。なお、イベントデッキテーブルTBL102は、ユーザ端末10のユーザのイベントデッキのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図10に示したイベントデッキテーブルTBL302と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである(「ユーザID」フィールドは除いてもよい)。
さらに、要求部110は、サーバ30から返信された育成キャラクタデータを、個別データ記憶部100に含まれる育成キャラクタテーブルTBL103に記憶させる。なお、育成キャラクタテーブルTBL103は、ユーザ端末10のユーザの育成キャラクタのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図11に示した育成キャラクタテーブルTBL303と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである(「ユーザID」フィールドは除いてもよい)。
なお、個別データ記憶部100に記憶されるデータは野球ゲームの実行中に参照されたり、更新されたりする。個別データ記憶部100に記憶されるデータが更新された場合、要求部110は、所定のタイミングで、その更新内容を、ユーザ端末10のユーザのユーザIDとともにサーバ30に通知することによって、データ記憶部30に記憶されるデータも同様に更新するように要求する。なお、「所定のタイミング」とは、例えば、所定時間毎のタイミング又はユーザがプレイを終了したタイミング等である。
上記の要求がサーバ30で受信された場合、処理部310は、データ記憶部30に記憶されるデータ(すなわち、受信されたユーザIDに関連づけて記憶されるデータ)を、ユーザ端末10から通知された更新内容に合わせて更新する。
次に、表示制御部120について説明する。表示制御部120は、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢を表示手段に表示させるための制御を実行する。
ここで、「ゲーム制御内容」とはゲーム制御の内容である。例えば、「ゲーム制御」が「ゲームにおいてイベントを発生させる」ことであるならば、イベントの種類又は内容等が「ゲーム制御内容」の一例に相当する。また例えば、「ゲーム制御」が「ユーザにとって有利な効果をゲームにおいて発生させる」ことであるならば、効果の種類又は内容等が「ゲーム制御内容」の一例に相当する。また例えば、「ゲーム制御」が「ユーザにゲームオブジェクトを付与する」ことであるならば、ゲームオブジェクトの種類等が「ゲーム制御内容」の一例に相当する。また例えば、「ゲーム制御」が「ゲームストーリーを進行させる」ことであるならば、ゲームストーリーの内容等が「ゲーム制御内容」の一例に相当する。
「ゲーム制御内容に関する複数の選択肢」とは、例えば、ユーザが所望のゲーム制御内容を指定できるようにする目的でユーザに提示される選択肢である。ユーザは少なくとも一つの選択肢を選択することによって、所望のゲーム制御内容を指定することができる。言い換えれば、「ゲーム制御内容に関する複数の選択肢」とは、例えば、ユーザの所望しているゲーム制御内容をゲームシステム1が判断する目的でユーザに提示される選択肢である。ユーザがどの選択肢を選択したかによって、ユーザの所望しているゲーム制御内容が判断される。
「表示手段」とは、例えば、ユーザが使用している表示装置である。例えば、「表示手段」とは、ユーザが使用している端末であって、かつ、表示部を備えた端末である。例えば、「表示手段」とは、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、又は携帯ゲーム機等である。なお例えば、「表示手段」とは、ユーザが使用している端末に接続された表示装置であってもよい。例えば、「表示手段」とは、据置型ゲーム機やデスクトップ型コンピュータに接続された表示装置であってもよい。
「複数の選択肢を表示手段に表示させる」とは、例えば、複数の選択肢を一度に表示手段に表示させることであってもよいし、複数の選択肢を複数回に分けて順次表示手段に表示させることであってもよい。例えば、複数の選択肢の一部を表示手段に表示させた後で、残りを表示手段に表示させるようにしてもよい。
「複数の選択肢を表示させるための制御を実行する」とは、例えば、複数の選択肢を示す画面画像を生成して、当該画面画像を表示手段に表示させることである。また、「複数の選択肢を表示させるための制御を実行する」とは、例えば、複数の選択肢を示す画面画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段又は表示手段に接続された端末に送信することによって、当該画面画像を表示手段に表示させることであってもよい。なお、「画面画像を表示するために必要なデータ」とは、画面画像自体を示すデータであってもよいし、画面画像を生成するために必要なデータであってもよい。
例えば図2〜図7に示した野球ゲームの場合、表示制御部120は、主人公キャラクタの能力パラメータ(第1ゲームオブジェクトのパラメータの一例)を変動させるのに有利な効果の内容に関連する複数の選択肢を表示部15に表示させるための制御を実行する。
具体的には、表示制御部120は、図6に示す自動設定メニュー画面画像G400を表示部15に表示させるための制御を実行する。すなわち、表示制御部120は、上記複数の選択肢として、処理オブジェクトP410,P420を表示部15に表示させるための制御を実行する。つまり、表示制御部120は、上記複数の選択肢として、投手能力パラメータが向上しやすくなる効果(処理オブジェクトP410)と、野手能力パラメータが向上しやすくなる効果(処理オブジェクトP420)とを表示部15に表示させるための制御を実行する。
言い換えれば、表示制御部120は、上記複数の選択肢として、主人公キャラクタの能力パラメータをどのように変動させるかの方針に関する選択肢を表示部15に表示させるための制御を実行する。すなわち、表示制御部120は、上記複数の選択肢として、投手能力パラメータを向上させる方針(処理オブジェクトP410)と、野手能力パラメータを向上させる方針(処理オブジェクトP420)とを表示部15に表示させるための制御を実行する。
次に、選択条件設定部130について説明する。選択条件設定部130は、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する。
「選択条件」とは、複数のゲームオブジェクトから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも一つのゲームオブジェクトを選択するための条件である。すなわち、「選択条件」とは、ユーザの所望する内容のゲーム制御が実行されることになるような少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための条件である。例えば、ゲームオブジェクトのパラメータに関する条件が「選択条件」として設定される。後述するように、複数のゲームオブジェクトから少なくとも一つを選択する際には、この選択条件が満足されるようにして、少なくとも一つのゲームオブジェクトが選択される。言い換えれば、この選択条件を満足するような少なくとも一つのゲームオブジェクトが選択される。
「ユーザによって選択された選択肢に基づいて選択条件を設定する」とは、例えば、ユーザによって選択された選択肢に基づいて、予め定められた複数の選択条件のうちから少なくとも一つを選択することである。
例えば、選択条件設定部130は、複数の選択肢と複数の選択条件との対応関係が定められたデータに基づいて、複数の選択条件のうちから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つの選択条件を選択する。
「複数の選択肢と複数の選択条件との対応関係が定められたデータ」とは、例えば、選択肢と選択条件とが1対1に関連づけられているデータであってもよいし、選択肢の組合せに選択条件が関連づけられたデータであってもよい。また、このデータは、例えば、選択肢(又は選択肢の組合せ)に選択条件が関連づけられたテーブル形式のデータであってもよいし、選択肢(又は選択肢の組合せ)に、選択条件を設定するための処理が関連づけられたプログラムであってもよい。
例えば図2〜図7に示した野球ゲームでは、先述のように、主人公キャラクタの能力パラメータを変動させるのに有利な効果の内容に関連する複数の選択肢が表示部15に表示される。このため、選択条件設定部130は、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、複数のイベントキャラクタ(複数の第2ゲームオブジェクトの一例)のうちから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する効果の内容に対応する少なくとも1つのイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定する。
すなわち、選択条件設定部130は、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する効果情報が関連づけられた少なくとも1つのイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定する。ここで、「効果情報」とは効果の種類や内容等を示す情報である。例えば、イベントキャラクタテーブルTBL101の「イベント」及び「得意練習」フィールドに記憶されているイベント情報及び得意練習情報が「効果情報」の一例に相当する。
例えば、図6に示す自動設定メニュー画面画像G400の処理オブジェクトP410が選択された場合とは、投手能力が向上しやすくなる効果が選択された場合である。このため、選択条件設定部130は、当該効果を有するイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定する。この場合、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、投手用の練習が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを選択するための選択条件が設定される。
一方、処理オブジェクトP420が選択された場合とは、野手能力が向上しやすくなる効果が選択された場合である。このため、選択条件設定部130は、当該効果を有するイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定する。この場合、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、野手用の練習が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを選択するための選択条件が設定される。
なお、処理オブジェクトP410が選択された場合とは、投手能力を向上させる方針が選択された場合ということができる。このため、選択条件設定部130は、当該方針に合った効果情報が関連づけられた少なくとも一つのイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定するものであるということができる。なお、ここで、「方針に合った効果情報」とは、方針に沿ってイベントキャラクタの能力を向上させるのに有利な効果(効果情報)である。この場合、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、投手用の練習が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを選択するための選択条件が設定される。
一方、処理オブジェクトP420が選択された場合とは、野手能力を向上させる方針が選択された場合ということができる。このため、選択条件設定部130は、当該方針に合った効果情報が関連づけられた少なくとも一つのイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定するものであるということができる。この場合、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、野手用の練習が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを選択するための選択条件が設定される。
ゲームオブジェクト選択部140について説明する。ゲームオブジェクト選択部140は、選択条件設定部130によって設定(選択)された選択条件に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する。
ここで、「選択条件に基づいて少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する」とは、選択条件が満足されるようにして、少なくとも一つのゲームオブジェクトを選択することである。言い換えれば、選択条件を満足するような少なくとも一つのゲームオブジェクトを選択することである。
例えば図2〜図7に示した野球ゲームの場合、ゲームオブジェクト選択部140は、選択条件設定部130によって設定された選択条件に基づいて、ユーザの所有する複数のイベントキャラクタ(複数の第2ゲームオブジェクトの一例)のうちから少なくとも1つのイベントキャラクタを選択する。
すなわち、ゲームオブジェクト選択部140は、選択条件設定部130によって設定された選択条件に基づいて、ユーザの所有する複数のイベントキャラクタのうちから、少なくとも1つのイベントキャラクタを選択し、当該選択した少なくとも1つのイベントキャラクタをイベントデッキに組み込む。例えば、ゲームオブジェクト選択部140はイベントキャラクタテーブルTBL101を参照し、ユーザの所有する複数のイベントキャラクタのうちから、選択条件設定部130によって設定された選択条件を満足するイベントキャラクタを、イベントデッキに組み込むべきイベントキャラクタとして選択する。また、ゲームオブジェクト選択部140はイベントデッキテーブルTBL102にアクセスし、選択されたイベントキャラクタをイベントデッキテーブルTBL102に登録する。
なお、ゲームオブジェクト選択部140によってイベントキャラクタが選択された場合には、表示制御部120は、ゲームオブジェクト選択部140によって選択されたイベントキャラクタ(第2ゲームオブジェクトの一例)に関連づけられた効果情報が示す効果の内容に関する情報を表示部15(表示手段の一例)に表示させるための制御を実行する。
「情報を表示させるための制御を実行する」とは、例えば、情報を示す画面画像を生成して、当該画面画像を表示部15に表示させることである。また、「情報を表示させるための制御を実行する」とは、例えば、情報を示す画面画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段又は表示手段に接続された端末に送信することによって、当該画面画像を表示手段に表示させることであってもよい。なお、「画面画像を表示するために必要なデータ」とは、画面画像自体を示すデータであってもよいし、画面画像を生成するために必要なデータであってもよい。
「効果の内容に関する情報」とは効果の内容を示す情報である。言い換えれば、「効果の内容に関する情報」とは、効果の内容をユーザが把握できるようにするテキスト情報又は画像情報等である。
例えば、表示制御部120は、図7に示すイベントデッキ画面画像G500を表示部15に表示させるための制御を実行する。図7に示すように、表示制御部120は、ゲームオブジェクト選択部140によって選択されたイベントキャラクタ(すなわち、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ)の得意の練習項目(イベントキャラクタに関連づけられた効果情報が示す効果の内容に関する情報の一例)をイベントデッキ画面画像G500の得意練習表示領域A220に表示させる。
ゲーム制御部150について説明する。ゲーム制御部150は、ゲームオブジェクト選択部140によって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行する。
例えば図2〜図7に示す野球ゲームの場合、ゲーム制御部150は、ゲームオブジェクト選択部140によってイベントデッキに組み込まれた少なくとも1つイベントキャラクタ(すなわち、ゲームオブジェクト選択部140によって選択された少なくとも1つのイベントキャラクタ(第2ゲームオブジェクトの一例))に基づいて、育成パートを実行する。すなわち、ゲーム制御部150は、ゲームオブジェクト選択部140によってイベントデッキに組み込まれた少なくとも1つイベントキャラクタに基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータを変動させるのに有利な効果を育成パートにおいて発生させる。
例えば、ゲーム制御部150は、ゲームオブジェクト選択部140によってイベントデッキに組み込まれた少なくとも1つイベントキャラクタに関連づけられた効果情報が示す効果を育成パートにおいて発生させる。
具体的には、ゲーム制御部150はイベントキャラクタテーブルTBL101及びイベントデッキテーブルTBL102を参照し、イベントデッキに組み込まれた少なくとも1つイベントキャラクタに関連づけられたイベント情報又は得意練習情報が示す効果を育成パートにおいて発生させる。
すなわち、ゲーム制御部150は上記のイベント情報が示すイベントを育成パートにおいて発生させる。なお、イベントによって主人公キャラクタの能力パラメータが更新される場合、ゲーム制御部150は育成キャラクタテーブルTBL103にアクセスし、育成中の主人公キャラクタの能力パラメータを更新する。また、ゲーム制御部150は、上記の得意練習情報が示す練習項目に対応する練習コマンドが選択された場合に、通常の場合よりも多くの練習ポイントを主人公キャラクタに付与する。なお、練習ポイントを主人公キャラクタに付与する場合、ゲーム制御部150は育成キャラクタテーブルTBL103にアクセスし、育成中の主人公キャラクタの練習ポイントを増加する。
[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
次に、ゲームシステム1において実行される処理の一例を説明する。図12は、イベントデッキ画面画像G200の処理オブジェクトP230が選択された場合にユーザ端末10において実行される処理の一例について説明するための図である。ユーザ端末10の制御部11は、記憶部12に記憶されたプログラムに基づいて、図12に示す処理を実行する。
イベントデッキ画面画像G200の処理オブジェクトP230が選択された場合、図12に示すように、ユーザ端末10の制御部11は自動設定メニュー画面画像G400を表示部15に表示させる(S100)。そして、自動設定メニュー画面画像G400が表示されている間、制御部11は、「投手」又は「野手」のいずれかの育成方針がユーザによって選択されたか否かを判定する(S102)。すなわち、制御部11は、処理オブジェクトP410又はP420のいずれかがユーザによって選択されたか否かを判定する。そして、いずれかの育成方針がユーザによって選択された場合、制御部11は、ユーザによって選択された育成方針が「投手」であるか否かを判定する(S104)。
例えば、処理オブジェクトP410がユーザによって選択された場合、制御部11は、ユーザによって選択された育成方針が「投手」であると判定する。この場合、制御部11はイベントキャラクタテーブルTBL101を参照して、ユーザの所有するイベントキャラクタのうちから、投手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストを取得する(S106)。なお、「投手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタ」とは、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタ、又は、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタである。
一方、処理オブジェクトP420がユーザによって選択された場合、制御部11は、ユーザによって選択された育成方針が「野手」であると判定する。この場合、制御部11はイベントキャラクタテーブルTBL101を参照して、ユーザの所有するイベントキャラクタのうちから、野手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストを取得する(S108)。なお、「野手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタ」とは、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタ、又は、野手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタである。
ステップS106又はS108が実行された後、制御部11は、ステップS106又はS108で取得されたリストに基づいて、イベントデッキに組み込むべきイベントキャラクタを選択する(S110)。
例えば、リストに含まれているイベントキャラクタの数が「5」以下である場合、制御部11はリストに含まれるイベントキャラクタを、イベントデッキに組み込むべきイベントキャラクタとして選択する。さらに、リストに含まれているイベントキャラクタの数が「5」未満である場合、制御部11は、ユーザの所有するイベントキャラクタのうちから他のイベントキャラクタを選択することによって、イベントデッキに組み込むべきイベントキャラクタとして、5つのイベントキャラクタが選択されるようにする。
一方、リストに含まれているイベントキャラクタの数が「6」以上である場合、制御部11は、リストに含まれるイベントキャラクタのうちから5つのイベントキャラクタを選択する。
ここで、リストに含まれるイベントキャラクタのうちから5つのイベントキャラクタを選択するための選択基準としては、例えば以下に説明するような選択基準を用いることができる。なお、以下では、ステップS106が実行された後でステップS110が実行される場合を想定して、上記の選択基準の例について説明する。すなわち、ステップS106で取得された、投手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストのうちから5つのイベントキャラクタを選択する場合を想定して、上記の選択基準の例について説明する。
〔例1〕例えば、制御部11は、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタを、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
〔例2〕逆に、制御部11は、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
〔例3〕また例えば、制御部11は、投手能力の向上に有利なイベントのうちの特定のイベントが関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
〔例4〕また例えば、制御部11は、投手用の練習項目のうちの特定の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
〔例5〕また例えば、制御部11は、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタのうちでは、イベント効果(例えば、イベントによって付与される練習ポイントの量又はイベントによる能力の向上の程度)が大きいイベントキャラクタを、イベント効果が小さいイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
〔例6〕また例えば、制御部11は、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタのうちでは、得意練習効果(例えば、得意練習による練習ポイントの増加の程度)が大きいイベントキャラクタを、得意練習効果が小さいイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
〔例7〕また例えば、制御部11は、リストに含まれているイベントキャラクタ(すなわち、選択条件を満足するイベントキャラクタ)のうちから、希少度の高いイベントキャラクタを、希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
〔例7−1〕例えば、制御部11は、リストに含まれているイベントキャラクタのうちから、希少度が第1番目〜第5番目に高いイベントキャラクタを選択するようにしてもよい。
〔例7−2〕また例えば、前述したように、例えば図9に示す例における選手キャラクタAのような、同じ名称のイベントキャラクタでも希少度が異なるものが存在し得るため、同じ名称の複数のイベントキャラクタがリストに含まれている場合に、制御部11は、それら同じ名称の複数のイベントキャラクタのうちの、希少度の高いイベントキャラクタを希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。例えば、制御部11は、それら同じ名称の複数のイベントキャラクタのうちから、希少度が最も高いイベントキャラクタのみを選択し、残りのイベントキャラクタを選択しないようにしてもよい。
なお、同じ名称の複数のイベントキャラクタのうちに、同じ希少度が設定された複数のイベントキャラクタが含まれる場合があり得る。このような場合には、それらのイベントキャラクタのレベルを考慮するようにしてもよい。
イベントキャラクタテーブルTBL301の「レベル」フィールドを説明する際に説明したように、本野球ゲームでは、イベントキャラクタを他のイベントキャラクタと合成することによって、イベントキャラクタのレベルが上昇するようになっている。このため、名称が同じであって、かつ、希少度も同じイベントキャラクタであってもレベルが異なるものが存在し得る。
そこで、同じ名称の複数のイベントキャラクタのうちに、同じ希少度の複数のイベントキャラクタが含まれている場合、制御部11は、それら同じ希少度の複数のイベントキャラクタのうちから、レベルの高いイベントキャラクタをレベルの低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
例えば、同じ名称の複数のイベントキャラクタのうちに、最も高い希少度である「スーパーレア(SR)」が設定された複数のイベントキャラクタが含まれている場合、制御部11は、「スーパーレア(SR)」が設定されたそれら複数のイベントキャラクタのうちから、レベルの高いイベントキャラクタをレベルの低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。例えば、制御部11は、レベルの最も高いイベントキャラクタのみを選択し、残りのイベントキャラクタを選択しないようにしてもよい。なお、上記の例は、同じ希少度でかつ同じ名称の複数のイベントキャラクタを対象とし、その中からレベルの高いイベントキャラクタを選択するものであるが、別のバリエーションとして、同じ希少度で異なる名称の複数のイベントキャラクタを対象とし、その中からレベルの高いイベントキャラクタを選択するようにしてもよい。
〔例7−3〕また例えば、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタのうちからイベントキャラクタを選択する際に、制御部11は、希少度の高いイベントキャラクタを希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
〔例7−4〕または、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタのうちから、イベント効果が大きいイベントキャラクタをイベント効果が小さいイベントキャラクタよりも優先的に選択する際に、イベント効果が同程度の複数のイベントキャラクタが存在しているような場合に、制御部11は、それら複数のイベントキャラクタのうちから、希少度の高いイベントキャラクタを希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
〔例7−5〕あるいは、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタのうちからイベントキャラクタを選択する際に、制御部11は、希少度の高いイベントキャラクタを希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
〔例7−6〕または、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタのうちから、得意練習効果が大きいイベントキャラクタを得意練習効果が小さいイベントキャラクタよりも優先的に選択する際に、得意練習効果が同程度の複数のイベントキャラクタが存在しているような場合に、制御部11は、それら複数のイベントキャラクタのうちから、希少度の高いイベントキャラクタを希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
なお、ユーザが上記選択基準として所望の選択基準を予め設定しておくことができるようにしてもよい。
例えば、上記例3の選択基準を用いる場合には、各種設定を行うための設定画面(例えばオプション画面又はカスタマイズ画面等)において、ユーザが特定のイベントを予め指定しておくことができるようにしてもよい。そして、制御部11は、投手能力の向上に有利なイベントのうちの、ユーザによって予め指定された特定のイベントが関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
具体的には、例えば、ユーザが「球速重視」、「コントロール重視」、「変化球重視」、及び「バランス重視」等のいずれかのイベントを予め指定しておくことができるようにしてもよい。そして、ユーザによって予め指定されたイベントが「球速重視」である場合、制御部11は、「球速」の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
また例えば、ユーザが「ユーモア性のあるイベント」、「緊迫感のあるイベント」、及び「感動的なイベント」等のいずれかのイベントを予め指定しておくことができるようにしてもよい。そして、ユーザによって予め指定されたイベントが「感動的なイベント」である場合、制御部11は、投手能力の向上に有利なイベントのうちで、「感動的なイベント」に分類されるイベントが関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
同様に、上記例4の選択基準を用いる場合には、各種設定を行うための設定画面(例えばオプション画面又はカスタマイズ画面等)において、ユーザが特定の練習項目を予め指定しておくことができるようにしてもよい。そして、制御部11は、投手用の練習項目のうち、ユーザによって指定された練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
なお以上では、ステップS106が実行された後でステップS110が実行される場合(すなわち、投手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストのうちから5つのイベントキャラクタを選択する場合)を想定して、上記の選択基準の例について説明したが、ステップS108が実行された後でステップS110が実行される場合(すなわち、野手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストのうちから5つのイベントキャラクタを選択する場合)も同じような選択基準を用いることができる。
ステップS110が実行された後、制御部11は、ステップS110における選択結果に基づいて、ユーザのイベントデッキを更新する(S112)。すなわち、制御部11は、ステップS110で選択されたイベントキャラクタをイベントデッキテーブルTBL102に登録する。つまり、制御部11はイベントデッキテーブルTBL102にアクセスし、ステップS110で選択されたイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを「第1設定枠」〜「第5設定枠」フィールドに登録する。その後、制御部11は、更新されたイベントデッキを示すイベントデッキ画面画像G500を表示部15に表示させる(S114)。なお、この際、イベントデッキ画面画像G500はイベントキャラクタテーブルTBL101やイベントデッキテーブルTBL102に基づいて生成される。
以上に説明したゲームシステム1(ユーザ端末10)では、ユーザが自動設定メニュー画面画像G400に表示される複数の選択肢(処理オブジェクトP410,P420)のうちのいずれかを選択すれば、所望のイベント(所望の効果)が発生するようなイベントキャラクタが選択される。ゲームシステム1(ユーザ端末10)によれば、所望の選択肢を選択することにより、所望のイベントが発生するようなイベントキャラクタが選択されるため、所望のイベントが発生するようなイベントキャラクタの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。
また、自動設定メニュー画面画像G400には、主人公キャラクタの育成方針に関する複数の選択肢が表示される。ユーザは所望の育成方針を選択すれば、所望の育成方針に合ったイベントが発生するようなイベントキャラクタが選択されて、当該イベントキャラクタに対応するイベントが発生する。ゲームシステム1(ユーザ端末10)によれば、所望の育成方針を選択することにより、所望の育成方針に合ったイベントが発生するようなイベントキャラクタが選択されるため、所望の育成方針に合ったイベントキャラクタの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。
また、イベントデッキ画面画像G500には、イベントデッキの自動設定によってイベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習情報が表示される。このため、ユーザは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意の練習項目を把握できるようになる。このため、ユーザはゲームにおいてどのような効果が発生するのかを把握できるようになる。
なお、以上に説明した実施形態では、表示制御部120、選択条件設定部130、ゲームオブジェクト選択部140、及びゲーム制御部150がユーザ端末10で実現され、これらの機能ブロックの処理(図12に示す処理)が、ユーザ端末10の個別データ記憶部100に記憶されたデータに基づいて実行される。これによって、上記の処理を実行する際のユーザ端末10からサーバ30へのアクセスが軽減されるようになっている。すなわち、多数のユーザ端末10から同時にアクセスされることによってサーバ30に膨大な負荷がかかってしまわないように図られている。
[5.変形例]
本発明は以上説明した実施形態に限定されるものではない。
〔1〕以上に説明した実施形態では、各ユーザに関するデータ(例えば図9〜11)がサーバ30で一括管理されており、ユーザ端末10はユーザに関するデータをサーバ30から取得するようになっていたが、各ユーザに関するデータをサーバ30で一括管理しないようにしてもよい。すなわち、ユーザに関するデータをユーザ端末10で個別に管理するようにしてもよい。この場合、図8に示す要求部110、処理部310、及びデータ記憶部300は省略することが可能である。
〔2〕ゲームシステム1では、ユーザ端末10とサーバ30との間でデータ通信が実行されることによってゲームが実行されるようにしてもよい。例えば、ユーザ端末10からの要求に基づいてサーバ30から提供されるデータに基づいて、ユーザ端末10の表示部15に画面画像が表示されることによって、ゲームが実行されるようにしてもよい。図13はこのような場合のゲームシステム1の機能ブロック図である。
図13に示すように、サーバ30(ゲーム制御装置の一例)はデータ記憶部300、表示制御部320、選択条件設定部330、ゲームオブジェクト選択部340、及びゲーム制御部350を含む。データ記憶部300以外の機能ブロックは、制御部31がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。なお、データ記憶部300は図8のデータ記憶部300と同様であるため、ここでは説明を省略する。
また図13に示すように、ユーザ端末10は表示制御部160及び自動設定要求部170を含む。これらの機能ブロックは、制御部11がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。
表示制御部320について説明する。表示制御部320は、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢を表示手段に表示させるための制御を実行する。表示制御部320の機能は図8の表示制御部120と基本的に同様であるため、ここでは説明を省略する。ただし、表示制御部320はサーバ30に設けられているため、例えば、表示制御部320は、自動設定メニュー画面画像G400又はイベントデッキ画面画像G500を表示するために必要なデータをユーザ端末10に送信する。そして、このデータに基づいて、ユーザ端末10の表示制御部160が自動設定メニュー画面画像G400又はイベントデッキ画面画像G500を表示部15に表示させる。
次に、自動設定要求部170及び選択条件設定部330について説明する。自動設定要求部170は、表示制御部320によって表示部15に表示された複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢を示す情報をサーバ30に送信する。選択条件設定部330は、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する。選択条件設定部330の機能は図8の選択条件設定部130と基本的に同様であるため、ここでは説明を省略する。
次に、ゲームオブジェクト選択部340及びゲーム制御部350について説明する。ゲームオブジェクト選択部340は、選択条件設定部330によって設定(選択)された選択条件に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する。ゲーム制御部350は、ゲームオブジェクト選択部340によって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行する。ゲームオブジェクト選択部340及びゲーム制御部350の機能は図8のゲームオブジェクト選択部140及びゲーム制御部150と基本的に同様であるため、ここでは説明を省略する。
次に、図13に示す機能ブロックを実現するためにゲームシステム1で実行される処理の一例を説明する。図14は、イベントデッキ画面画像G200の処理オブジェクトP230が選択された場合にゲームシステム1において実行される処理の一例について説明するための図である。図14に示す処理のうち、ユーザ端末10に関する処理は、ユーザ端末10の制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに基づいて実行し、サーバ30に関する処理は、サーバ30の制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムに基づいて実行する。なお以下では、ユーザXが処理オブジェクトP230を選択した場合を想定して、図14に示す処理について説明する。
イベントデッキ画面画像G200の処理オブジェクトP230が選択された場合、図14に示すように、ユーザ端末10の制御部11は、自動設定メニュー画面画像G400のデータをサーバ30に要求する(S120)。自動設定メニュー画面画像G400のデータとは、自動設定メニュー画面画像G400をユーザ端末10の表示部15に表示するために必要なデータである。サーバ30の制御部31は上記の要求を受信し(S300)、自動設定メニュー画面画像G400のデータをユーザ端末10に返信する(S302)。ユーザ端末10の制御部11は、サーバ30から返信されたデータを受信する(S122)。なお、自動設定メニュー画面画像G400を表示するために必要なデータが予めユーザ端末10に記憶されている場合には、これらの処理(ステップS120,S300,S302,S122)を省略してもよい。
ユーザ端末10の制御部11は自動設定メニュー画面画像G400を表示部15に表示させる(S124)。そして、自動設定メニュー画面画像G400が表示されている間、制御部11は、「投手」又は「野手」のいずれかの育成方針が選択されたか否かを判定する(S126)。すなわち、制御部11は、処理オブジェクトP410又はP420のいずれかが選択されたか否かを判定する。
いずれかの育成方針が選択された場合、制御部11はイベントデッキの自動設定要求をサーバ30に送信する(S128)。この場合、「投手」又は「野手」のどちらが育成方針として選択されたのかを示す情報がユーザXのユーザIDとともにサーバ30に送信される。例えば、処理オブジェクトP410が選択された場合には、「投手」が育成方針として選択されたことを示す情報がサーバ30に送信される。一方、処理オブジェクトP420が選択された場合には、「野手」が育成方針として選択されたことを示す情報がサーバ30に送信される。
サーバ30の制御部31はイベントデッキの自動設定要求を受信する(S304)。この場合、制御部31は、ユーザXによって選択された育成方針が「投手」であるか否かを判定する(S306)。
ユーザXによって選択された育成方針が「投手」である場合、制御部31はイベントキャラクタテーブルTBL301を参照して、ユーザXの所有するイベントキャラクタのうちから、投手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストを取得する(S308)。基本的にステップS308の処理は図12のステップS106と同様である。
一方、ユーザXによって選択された育成方針が「野手」である場合、制御部31はイベントキャラクタテーブルTBL301を参照して、ユーザXの所有するイベントキャラクタのうちから、野手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストを取得する(S310)。基本的にステップS310の処理は図12のステップS108と同様である。
ステップS308又はS310が実行された後、制御部31は、ステップS308又はS310で取得されたリストに基づいて、イベントデッキに組み込むべきイベントキャラクタを選択する(S312)。基本的にステップS312の処理は図12のステップS110と同様である。
その後、制御部31は、ステップS312における選択結果に基づいて、ユーザXのイベントデッキを更新する(S314)。すなわち、制御部31は、ステップS312で選択されたイベントキャラクタをイベントデッキテーブルTBL302に登録する。つまり、制御部31はイベントデッキテーブルTBL302にアクセスし、ステップS312で選択されたイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを、ユーザXのユーザIDに関連づけられた「第1設定枠」〜「第5設定枠」フィールドに登録する。
その後、制御部31は、更新されたユーザXのイベントデッキを示すイベントデッキ画面画像G500のデータを生成し、当該データをユーザ端末10に送信する(S316)。ユーザ端末10の制御部11は上記データを受信し(S130)、当該データに基づいて、イベントデッキ画面画像G500を表示部15に表示させる(S132)。
以上のように、ユーザ端末10とサーバ30との間でデータ通信が実行されることによってゲームが実行される場合であっても、所望のイベントが発生するようなイベントキャラクタの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。
〔3〕図12のステップS106,S108や、図14のステップS308,S310では、ユーザによって選択された育成方針を考慮して、イベントキャラクタのリストを取得していた(すなわち、イベントキャラクタの選択条件を設定していた)が、ユーザによって選択された育成方針以外の要素も考慮するようにしてもよい。
例えば、育成パートで実行されるシナリオ(ゲームストーリー)の種類又は内容等も考慮して、イベントキャラクタのリストを取得するようにしてもよい。例えば、図12のステップS106では、投手能力パラメータを向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタであって、かつ、シナリオの種類又は内容等に合ったイベントキャラクタのリストを取得するようにしてもよい。
例えば、育成パートで実行されるシナリオが特定の種類のキャラクタが多くいる場所で進行する内容のシナリオである場合には、図12のステップS106において、投手能力パラメータを向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタであって、かつ、上記特定の種類のイベントキャラクタのリストを取得するようにしてもよい。
具体的には、例えば、育成パートで実行されるシナリオが特定の性別のキャラクタが多くいる場所(例えば、特定の性別の生徒のみが通う学校、又は、一方の性別の生徒の数が他方の性別の生徒の数に比べて非常に多い学校等)で進行する内容のシナリオである場合、図12のステップS106において、投手能力パラメータを向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタであって、かつ、上記特定の性別のイベントキャラクタのリストを取得するようにしてもよい。
なお、上記のような処理を実行するためには、例えば、シナリオの種類と当該種類に合うイベントキャラクタとの対応関係を定めたデータ、又は、シナリオと当該シナリオの内容に合うイベントキャラクタとの対応関係を定めたデータ等を予め記憶させておき、このデータに基づいて、シナリオの種類又は内容等に合ったイベントキャラクタを特定するようにすればよい。
〔4〕ユーザが他のユーザと関係(例えば友人関係又は仲間関係)を構築できるようにしてもよい。すなわち、ユーザが他のユーザと関連づけられるようにしてもよい。そして、ユーザが他のユーザと関係を有している場合、イベントデッキ画面画像G200のイベントデッキ設定領域A210には、当該他のユーザの所有しているイベントキャラクタを設定可能な設定枠(例えば助っ人枠又は友人枠等)が追加されるようにしてもよい。
〔5〕以上に説明した実施形態では、自動設定メニュー画面画像G400でユーザが所望の育成方針(言い換えれば所望の効果)を選択できるようになっていたが、自動設定メニュー画面画像G400ではユーザが所望のイベントを選択できるようにしてもよい。例えば、旅行イベントが所望のイベントとして選択された場合には、旅行イベントが関連づけられているイベントキャラクタが、イベントデッキに組み込まれるべきイベントキャラクタとして選択されて、イベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。
または、自動設定メニュー画面画像G400ではユーザが所望のゲームアイテムを選択できるようにしてもよい。例えば、バットが所望のゲームアイテムとして選択された場合には、バットがユーザに付与されるイベント(又はバットがユーザに付与されやすいイベント)が関連づけられたイベントキャラクタが、イベントデッキに組み込まれるべきイベントキャラクタとして選択されて、イベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。なお、「バット」は、それを使用することによって例えば「ミート」又は「パワー」等の野手能力パラメータが向上するような特殊なバットであってもよい。
〔6〕以上に説明した実施形態では、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタをユーザの所有するイベントキャラクタのうちから選択するようになっていたが、例えば、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタを予め定められたイベントキャラクタ群のうちから選択できるようにしてもよい。この場合の「イベントキャラクタ群」は、すべてのユーザが任意に選択できる共通のイベントキャラクタ群としてもよい。さらに、あるユーザが所定のイベントキャラクタを選択しても、そのイベントキャラクタがそのユーザに独占されることなく、同じイベントキャラクタを他のユーザが選択できるようにしてもよい。
〔7〕イベントデッキには、イベントキャラクタ(ゲームキャラクタ)以外のゲームオブジェクトを組み込むことができるようにしてもよい。例えば、ゲームアイテム(バット、ボール、又はミット等)をイベントデッキに組み込むことができるようにしてもよい。この際、ゲームアイテムのみをイベントデッキに組み込むことができるようにしてもよいし、ゲームキャラクタ及びゲームアイテムの両方をイベントデッキに組み込むことができるようにしてもよい。
例えば、バットがイベントデッキに組み込まれた場合には、バットに関連づけられたイベントが育成パートにおいて発生するようにしてもよい。例えば、打撃練習ポイントが付与されるイベントや、通常よりも多い打撃練習ポイントが付与されるイベント等が発生するようにしてもよい。
〔8〕以上では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として野球ゲームについて説明したが、本発明は野球ゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。本発明は、複数のゲームオブジェクトのうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が実行されるようなゲームに適用することが可能である。
[6.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、複数のゲームオブジェクト(例えば複数のイベントキャラクタ)のうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行するゲームシステム(1)において、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢(P410,P420)を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(120又は320)と、前記複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定手段(130又は330)と、前記設定手段(130又は330)によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する選択手段(140又は340)と、前記選択手段(140又は340)によって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行するゲーム制御手段(150又は350)と、を含む。
8)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、複数のゲームオブジェクト(例えば複数のイベントキャラクタ)のうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が行われるゲームに関するゲーム制御装置(10又は30)において、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢(P410,P420)のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定手段(130又は330)と、前記設定手段(130又は330)によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する選択手段(140又は340)と、を含む。
9)本発明の一態様に係るプログラムは、上記1)に記載に記載のゲームシステム又は上記8)に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
10)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記9)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
11)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、複数のゲームオブジェクト(例えば複数のイベントキャラクタ)のうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行するゲームシステム(1)の制御方法において、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢(P410,P420)を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御ステップ(S100,S124,又はS302)と、前記複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定ステップ(S104,S106,S108,又はS306,S308,S310)と、前記設定ステップ(S104,S106,S108,又はS306,S308,S310)によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する選択ステップ(S106,S108,S110,又はS308,S310,S312)と、前記選択ステップ(S106,S108,S110,又はS308,S310,S312)によって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行するゲーム制御ステップと、を含む。
12)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、複数のゲームオブジェクト(例えば複数のイベントキャラクタ)のうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が行われるゲームに関するゲーム制御装置(10又は30)の制御方法において、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢(P410,P420)のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定ステップ(S104,S106,S108,又はS306,S308,S310)と、前記設定ステップ(S104,S106,S108,又はS306,S308,S310)によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する選択ステップ(S106,S108,S110,又はS308,S310,S312)と、を含む。
上記1)、8)〜12)に記載の発明では、ユーザがゲーム制御内容に関する複数の選択肢のうちから所望のゲーム制御内容に対応する少なくとも1つの選択肢を選択すれば、所望のゲーム制御内容に対応するゲームオブジェクトが選択され、当該ゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が実行される。本発明によれば、所望のゲーム制御内容に関する選択肢を選択することにより、所望のゲーム制御が実行されるようなゲームオブジェクトが選択されるため、所望のゲーム制御が行われるようなゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。
2)本発明の一態様では、上記1)に記載のゲームシステム(1)において、前記設定手段(130又は330)は、前記複数の選択肢と複数の前記選択条件との対応関係が定められたデータに基づいて、前記複数の選択条件のうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つの選択条件を選択し、前記選択手段(140又は340)は、前記設定手段(130又は330)によって選択された少なくとも1つの選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するようにしてもよい。
上記2)に記載の発明によれば、ユーザがゲーム制御内容に関する複数の選択肢のうちから所望のゲーム制御内容に対応する少なくとも1つの選択肢を選択すれば、複数の選択条件のうちから、ユーザによって選択された選択肢に対応する選択条件が選択される。すなわち、複数の選択条件のうちから、ユーザの所望するゲーム制御内容に対応する選択条件が選択され、その結果として、ユーザの所望するゲーム制御が実行されるようなゲームオブジェクトが選択されるようになる。
3)本発明の一態様では、上記1)又は2)に記載のゲームシステム(1)において、前記ゲームシステム(1)では、前記ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータ(例えば主人公キャラクタの能力パラメータ)を変動させることを目指すゲームが実行され、前記ゲームでは、複数の第2ゲームオブジェクト(例えば複数のイベントキャラクタ)のうちから選択される少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトに基づいて、前記第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果が前記ゲームにおいて発生され、前記複数の選択肢は、前記効果の内容に関連する選択肢であり、前記設定手段(130又は330)は、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトを選択するための前記選択条件を設定し、前記選択手段(140又は340)は、前記設定手段(130又は330)によって設定された選択条件に基づいて、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトを選択し、前記ゲーム制御手段(150又は350)は、前記選択手段(140又は340)によって選択された少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトに基づいて、前記効果を前記ゲームにおいて発生させるようにしてもよい。
上記3)に記載の発明では、ユーザが効果の内容に関する複数の選択肢のうちから所望の効果に対応する少なくとも1つの選択肢を選択すれば、所望の効果に対応する第2ゲームオブジェクトが選択され、当該第2ゲームオブジェクトに基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果がゲームにおいて発生される。本発明によれば、所望の効果に対応する選択肢を選択することにより、所望の効果が発生するような第2ゲームオブジェクトが選択されるため、所望の効果が発生するような第2ゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。
4)本発明の一態様では、上記3)に記載のゲームシステム(1)において、前記複数の第2ゲームオブジェクトの各々には、前記効果を示す効果情報(例えばイベント情報又は得意練習情報)が関連づけられ、前記設定手段(130又は330)は、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する前記効果情報が関連づけられた少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトを選択するための前記選択条件を設定し、前記ゲーム制御手段(150又は350)は、前記選択手段(140又は340)によって選択された第2ゲームオブジェクトに関連づけられた前記効果情報が示す効果を前記ゲームにおいて発生させるようにしてもよい。
上記4)に記載の発明では、ユーザが効果の内容に関する複数の選択肢のうちから所望の効果に対応する少なくとも1つの選択肢を選択すれば、所望の効果に対応する効果情報が関連づけられた第2ゲームオブジェクトが選択され、当該第2ゲームオブジェクトに関連づけられた効果情報が示す効果がゲームにおいて発生される。本発明によれば、所望の効果の内容に対応する選択肢を選択することにより、所望の効果が関連づけられた第2ゲームオブジェクトが選択されるため、所望の効果が関連づけられた第2ゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。
5)本発明の一態様では、上記4)に記載のゲームシステム(1)において、前記複数の選択肢は、前記第1ゲームオブジェクトのパラメータをどのように変動させるかの方針(例えば主人公キャラクタの育成方針)に関する選択肢であり、前記設定手段(130又は330)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する前記方針に合った前記効果情報が関連づけられた少なくとも一つの第2ゲームオブジェクトを選択するための前記選択条件を設定するようにしてもよい。
上記5)に記載の発明では、ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータをどのように変動させるかの方針に関する複数の選択肢のうちの少なくとも1つを選択すれば、ユーザの所望する方針に合った効果情報が関連づけられた第2ゲームオブジェクトが選択され、当該第2ゲームオブジェクトに関連づけられた効果情報が示す効果がゲームにおいて発生される。すなわち、ユーザの所望する方針に合った効果がゲームにおいて発生される。本発明によれば、第1ゲームオブジェクトのパラメータをどのように変動させるかの方針に関する選択肢を選択することにより、所望の方針に合った効果が関連づけられた第2ゲームオブジェクトが選択されるため、所望の方針に合った第2ゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。
6)本発明の一態様では、上記4)又は5)に記載のゲームシステム(1)において、前記選択手段(140又は340)によって選択された第2ゲームオブジェクトに関連づけられた前記効果情報が示す効果の内容に関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を実行する手段(120又は320)を含むようにしてもよい。
上記6)に記載の発明では、選択された第2ゲームオブジェクトに関連づけられた効果情報が示す効果の内容に関する情報が表示手段に表示されるため、ユーザは、選択された第2ゲームオブジェクトに関連づけられた効果の内容を把握できるようになる。このため、ユーザはゲームにおいてどのような効果が発生するのかを把握できるようになる。
7)本発明の一態様では、前記複数のゲームオブジェクトの各々には、希少度を示す希少度情報が関連づけられ、前記選択手段(140又は340)は、前記設定手段(130又は330)によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する場合において、前記希少度が高いゲームオブジェクトを、前記希少度が低いゲームオブジェクトよりも優先的に選択するようにしてもよい。
上記7)に記載の発明では、選択条件に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する場合において、希少度が高いゲームオブジェクトが、希少度が低いゲームオブジェクトよりも優先的に選択されるようになる。一般的に、ユーザは希少度の低いゲームオブジェクトよりも希少度の高いゲームオブジェクトが選択されることが希望すると考えられることから、このようにすれば、ユーザの希望に添った選択を行うことができるようになり、ユーザの満足度を高めることができる。また一般的に、希少度の高いゲームオブジェクトは希少度の低いゲームオブジェクトよりも有用性(例えば性能又は効果)が高いため、このようにすれば、有用性の高いゲームオブジェクトが優先的に選択されるようになるため、この点でもユーザの満足度を高めることができる。