以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はサーバ10とゲーム端末30とを含む。ゲーム端末30はサーバ10とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
サーバ10は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ10は制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。制御部11は少なくとも1つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。サーバ10はデータベースDBにアクセスできる。データベースDBはサーバ10内に構築されていてもよいし、サーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
ゲーム端末30は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末30は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。図1には一台のゲーム端末30のみが示されているが、ゲームシステム1は、複数のユーザによってそれぞれ使用される複数のゲーム端末30を含んでもよい。
図1に示すように、ゲーム端末30は制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、表示部35、及び音声出力部36を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。操作部34、表示部35、及び音声出力部36はゲーム端末30自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末30に接続された外部装置として設けられてもよい。
操作部34は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部35は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。図1では操作部34と表示部35とが別個に表されているが、操作部34と表示部35とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。ただし、操作部34と表示部35とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部34は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパッド(トラックパッド)、又はマウス等のように、表示部35と別個に設けられてもよい。また、操作部34は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部36は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。
プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からサーバ10又はゲーム端末30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がサーバ10又はゲーム端末30に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ10又はゲーム端末30に供給されるようにしてもよい。
なお以下では、ゲーム端末30がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。
[2.ゲームの概要]ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、レースゲーム、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。なお、ゲームは、ゲーム端末30がサーバ10又は他のゲーム端末30との間でデータ通信を行うことによって実行されてもよいし、ゲーム端末30単体で実行されてもよい。
ゲームシステム1では、ユーザによって選択された一又は複数のオブジェクト(例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等)に基づいて実行されるゲームが実行される。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、サッカーを題材としたゲームについて説明する。具体的には、ユーザが、サッカー選手を表すゲームキャラクタ(以下「選手キャラクタ」と記載する。)を使用して自らのサッカーチームを編成し、対戦相手チームとサッカーの試合を行うサッカーゲームについて説明する。
サッカーゲームをプレイするユーザはゲームアイテム又はゲームポイントを使用することによって、選手キャラクタの抽選を行うことができる。選手キャラクタの抽選を行うと、ゲームシステム1で用意された選手キャラクタ群のうちから抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与される。ユーザはこのようにして付与される選手キャラクタを収集し、収集した選手キャラクタを使用して自らのサッカーチームを編成する。そして、ユーザは自らのサッカーチームを使用して大会に参加する。大会では対戦相手チームとの試合が行われる。
図2は、ゲームシステム1で提供される選手キャラクタ群やゲームシステム1で行われる大会について説明するための図である。
ゲームシステム1では、実在のサッカー選手を模した選手キャラクタが提供される。すなわち、実在のサッカー選手の名前が設定され、かつ、当該サッカー選手の能力や実績に基づいて能力パラメータが設定された選手キャラクタが提供される。能力パラメータは、サッカーに関する各種能力(走力、持久力、パス、シュート、ドリブル、又はタックル等)の高さを示すパラメータ、又は、サッカーに関する特定能力の有無を示すパラメータである。
図2は、時点T1以前の期間において、「16−17年度1st」の選手キャラクタ群がユーザに対して提供可能な状態(すなわちユーザに対して付与可能な状態)になっていることを示している。すなわち、時点T1以前の期間では、ユーザが選手キャラクタの抽選を行うと、「16−17年度1st」の選手キャラクタ群のうちから抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与される。
「16−17年度1st」の選手キャラクタ群とは、現実世界において2016年8月から始まって2017年5月に終わるサッカーリーグの開始に合わせて作成された選手キャラクタ群である。「16−17年度1st」の選手キャラクタ群に含まれる各選手キャラクタの能力パラメータは、前期のサッカーリーグ(2015年8月から始まって2016年5月に終わったサッカーリーグ)の終了時点における各選手の成績に基づいて設定される。
また図2は、時点T1において、「16−17年度2nd」の選手キャラクタ群がユーザに対して提供可能な状態になることを示している。すなわち、時点T1以降の期間では、ユーザが選手キャラクタの抽選を行うと、「16−17年度2nd」の選手キャラクタ群のうちから抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与される。
「16−17年度2nd」の選手キャラクタ群は、「16−17年度1st」の選手キャラクタ群よりも後でユーザに対して提供可能な状態になった選手キャラクタ群であり、現実世界において2016年8月から始まって2017年5月に終わるサッカーリーグの途中で作成され、提供された選手キャラクタ群である。例えば、「16−17年度2nd」の選手キャラクタ群は、上記サッカーリーグの前半戦が終了し、後半戦が開始する際に作成されたキャラクタ群である。「16−17年度2nd」の選手キャラクタ群に含まれる各選手キャラクタの能力パラメータは、上記サッカーリーグの前半戦終了時点における各選手の成績に基づいて設定される。なお、時点T1以降において、新たに作成された選手キャラクタが「16−17年度2nd」の選手キャラクタ群に追加されてもよい。
時点T1以降、「16−17年度1st」の選手キャラクタ群の提供は停止される。すなわち、時点T1になったら、ユーザへの付与の対象が「16−17年度1st」の選手キャラクタ群から「16−17年度2nd」の選手キャラクタ群に変わる。ただし、ユーザは、時点T1以前に取得した「16−17年度1st」の選手キャラクタを時点T1以降も使用できる。
さらに図2は、時点T3において、「17−18年度1st」の選手キャラクタ群がユーザに対して提供可能な状態になることを示している。すなわち、時点T3以降の期間では、ユーザが選手キャラクタの抽選を行うと、「17−18年度1st」の選手キャラクタ群のうちから抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与される。
「17−18年度1st」の選手キャラクタ群は、「16−17年度2nd」の選手キャラクタ群よりも後でユーザに対して提供可能な状態になった選手キャラクタ群であり、現実世界において2017年8月から始まって2018年5月に終わるサッカーリーグの開始に合わせて作成され、提供される選手キャラクタ群である。「17−18年度1st」の選手キャラクタ群に含まれる各選手キャラクタの能力パラメータは、前期のサッカーリーグ(2016年8月から始まって2017年5月に終わったサッカーリーグ)の終了時点における各選手の成績に基づいて設定される。なお、時点T3以降において、新たに作成された選手キャラクタが「17−18年度1st」の選手キャラクタ群に追加されてもよい。
時点T3以降、「16−17年度2nd」の選手キャラクタ群の提供は停止される。すなわち、時点T3になったら、ユーザへの付与の対象が「16−17年度2nd」の選手キャラクタ群から「17−18年度1st」の選手キャラクタ群に変わる。ただし、ユーザは、時点T3以前に取得した「16−17年度1st」や「16−17年度2nd」の選手キャラクタを時点T3以降も使用できる。
なお、以下では「16−17年度1st」、「16−17年度2nd」、「17−18年度1st」の各々のことを「シーズン」と呼ぶ。
先述したように、ゲームシステム1では、ユーザは自らのチームを使用して大会に参加し、対戦相手チームとの試合を行う。なお、対戦相手チームは他のユーザのチームであってもよいし、ゲーム開発者によって用意されたチームであってもよい。
大会では予選と本選とが行われる。ユーザは予選で所定条件を満足する成績を収めることによって本選に進むことができ、本戦で所定条件を満足する成績を収めることによって所定の報酬を獲得できる。予選や本選はリーグ戦形式のものであってもよいし、トーナメント戦形式のものであってもよい。予選と本選とで異なる形式を採用してもよい。また、予選を行わずに本選のみを行ってもよい。
大会での試合は、ユーザチームと対戦相手チームとの両方がコンピュータ(AI)によって操作されることによって自動的に進行するものであってもよいし、ユーザチームと対戦相手チームとの両方のデータに基づいて簡易なシミュレーション処理を実行することによって試合経過・結果が自動的に決定されるものであってもよい。または、大会での試合は、ユーザがユーザチームを操作し、コンピュータが対戦相手チームを操作することによって進行するものであってもよい。この場合、試合中のある場面でのみユーザが操作を行い、それ以外の場面では自動的に進行するものであってもよいし、試合の最初から最後までのすべての場面でユーザが操作を行うものであってもよい。なお、大会での試合は、ユーザがユーザチームを操作し、対戦相手である他のユーザが対戦相手チームを操作することによって進行するようなものであってもよい。
図2は、時点T2から時点T5までの期間に第29回大会が開催され、時点T4から第30回大会が開催されることを示している。なお、時点T2以前にも大会は開催されるが、図2では省略している。
ゲームシステム1では、大会のゲームモードとして「制限モード」と「無制限モード」との二つのゲームモードを用意している。すなわち、第30回大会として、制限モードの大会と無制限モードの大会との両方のゲームモードの大会が開催される。第29回大会に関しても同様である。
「制限モード」とは、最新シーズンの選手キャラクタのみをチームのメンバとして登録するという登録ルールが設定されたゲームモードである。言い換えれば、「制限モード」とは、最新シーズン以外のシーズン(以下「旧シーズン」と呼ぶ。)の選手キャラクタの使用が制限されるゲームモードである。ただし、旧シーズンの選手キャラクタの使用が完全に禁止されるわけではなく、ユーザは旧シーズンの選手キャラクタを自らのチームのメンバとして登録することもできるが、旧シーズンの選手キャラクタが1名でもチームのメンバに含まれていると、登録ルールに違反したことになって後述のペナルティが課せられる。なお、制限モードでは旧シーズンの選手キャラクタの使用を完全に禁止してもよい。すなわち、制限モードでは旧シーズンの選手キャラクタをチームのメンバとして登録できないようにしてもよい。
例えば、第30回大会の場合、「17−18年度1st」が最新シーズンに相当し、「16−17年度1st」や「16−17年2nd」が旧シーズンに相当する。このため、図2に示すように、制限モードでは、「17−18年度1st」の選手キャラクタのみをチームのメンバとして登録するという登録ルールが設定され、「16−17年度1st」及び「16−17年2nd」の選手キャラクタの使用が制限される。
一方、第29回大会の場合、予選が開始された時点T2では「16−17年度2nd」が最新シーズンに相当する。このため、図2に示すように、予選開始時、制限モードでは、「16−17年度2nd」の選手キャラクタのみをチームのメンバとして登録するという登録ルールが設定される。ただし、第29回大会では、予選中の時点T3で「17−18年度1st」の選手キャラクタ群の提供が開始されている。この場合、最新シーズンが「16−17年度2nd」から「17−18年度1st」へと変わるため、通常であれば、制限モードでは、最新シーズンである「17−18年度1st」の選手キャラクタのみをチームのメンバとして登録するという登録ルールが設定され、最新シーズンでなくなった「16−17年度2nd」の選手キャラクタの使用が制限されるが、時点T3から所定の期間(例えば、開催中の大会が終了するまでの期間)においては、「16−17年度2nd」の選手キャラクタの使用を制限しないようになっている。すなわち、図2に示すように、この場合の制限モードでは、「16−17年度2nd」及び「17−18年度1st」の選手キャラクタのみをチームのメンバとして登録するという登録ルールが設定される。
一方、「無制限モード」とは、すべてのシーズンの選手キャラクタをチームのメンバとして登録できるという登録ルールが設定されるゲームモードである。すなわち、「無制限モード」とは、制限モードにおける制限がないゲームモードであり、旧シーズンの選手キャラクタの使用が制限されないゲームモードである。無制限モードでは、ユーザが旧シーズンの選手キャラクタを自らのチームのメンバとして登録したとしても、ペナルティが課せられない。
ユーザは制限モードと無制限モードとのどちらのゲームモードの大会に参加するのかを選択できる。図3は、ゲームモードの選択を受け付けるために表示部35に表示されるゲームモード選択画像の一例を示す。図3に示すように、ゲームモード選択画像G100は、制限モードに関する領域A110と、無制限モードに関する領域A120とを含む。
領域A110はパーツP111と領域A112,A113とを含む。パーツP111は、制限モードを選択するためのパーツ(チェックボックス)である。領域A112は、制限モードを選択したユーザへの報酬に関する情報を示す。領域A112には、マネージャーチャンピオンシップという特別の大会に参加する権利が報酬として提供されることが示されている。また、この報酬はすべてのユーザに付与されるわけではなく、本選での成績が良い順に所定人数のユーザに付与されることが示されている。領域A113は、制限モードにおけるサッカーチームのメンバの登録ルールを示す。図3は第30回大会の場合の例を示しており、領域A113には、最新シーズンである「17−18年度1st」の選手キャラクタのみをチームのメンバとして登録するという登録ルールが示されている。
一方、領域A120はパーツP121と領域A122,A123とを含む。パーツP121は、無制限モードを選択するためのパーツ(チェックボックス)である。領域A122は、無制限モードを選択したユーザへの報酬に関する情報を示す。領域A122には、マネージャーチャンピオンシップという特別の大会に参加する権利が報酬として提供されないことが示されている。すなわち、制限モードで提供される報酬が無制限モードでは提供されないことが示されている。領域A123は、無制限モードにおけるサッカーチームのメンバの登録ルールを示す。領域A123には、すべてのシーズンの選手キャラクタがサッカーチームのメンバとして登録できるという登録ルールが示されている。
ユーザはパーツP111,P121のいずれか一方を選択することによって、制限モードと無制限モードとのいずれか一方を選択する。また図3に示すように、ゲームモード選択画像G100はパーツP130を含む。パーツP130はゲームモードの選択を確定するためのパーツである。
パーツP121が選択されている状態でユーザがパーツP130を選択すると、ユーザは無制限モードの大会に参加することになる。一方、パーツP111が選択されている状態でユーザがパーツP130を選択すると、ユーザは制限モードの大会に参加することになる。なお、この場合、旧シーズンの選手キャラクタがユーザのチームのメンバに含まれていると、注意画像が表示部35に表示される。
図4は注意画像の一例を示す。図4に示すように、注意画像G200は、旧シーズンの選手キャラクタがユーザのチームのメンバ(スターティングメンバ及びベンチメンバ)に含まれていることを示すメッセージM210と、ユーザのチームの変更(再登録)を促すメッセージM220とを含んでいる。また、注意画像G200は、ユーザがメッセージM210,M220を確認した場合に選択するパーツP230を含む。
図5は、ユーザのチームを設定するためのチーム設定画像の一例を示す。図5に示すように、チーム設定画像G300は領域A310,A320,A330,A340を含む。
領域A310は、チームのスターティングメンバやフォーメーションを示す。一方、領域A320は、チームのベンチメンバを示す。
領域A310は、スターティングメンバである11名の選手キャラクタにそれぞれ対応する11個のパーツP311−1〜P311−11を含む。また、領域A320は、ベンチメンバである7名の選手キャラクタにそれぞれ7個のパーツP311−12〜P311−18を含む。
パーツP311−1と関連付けて表示された「選手C1」は選手キャラクタの名前を示す。また、パーツP311−1内のアルファベットは選手キャラクタのポジションを示し、パーツP311−1内の数字は選手キャラクタの能力値を示す。能力値は、ポジションにおいて選手キャラクタが発揮できる能力の高さを示す。能力値は選手キャラクタの能力パラメータに基づいて算出され、能力値が高いほど、能力が高いことを示す。図5では省略しているが、パーツP311−1と関連付けて、選手キャラクタの体力又はモチベーションを示す画像等を表示してもよい。パーツP311−2〜P311−18に関してもパーツP311−1と同様である。
ユーザはパーツP311−1〜P311−11の各々をドラッグして移動させることによって、選手キャラクタのポジションやフォーメーションを変更できる。またユーザは、領域A310内のパーツP311−1〜P311−11のいずれかを領域A320内のパーツP311−12〜P311−18のいずれかにドラッグアンドドロップしたり、領域A320内のパーツP311−12〜P311−18のいずれかを領域A310内のパーツP311−1〜P311−11のいずれかにドラッグアンドドロップしたりすることによって、スターティングメンバとベンチメンバとを入れ替えることができる。
図5では、パーツP312がパーツP311−5,P311−7,P311−18の各々に関連付けられている。パーツP312は、旧シーズンの選手キャラクタと関連付けて表示され、選手キャラクタが最新シーズンの選手キャラクタでないことを示す。このため、図5は、パーツP311−5,P311−7,P311−18に対応する選手キャラクタが最新シーズンの選手キャラクタでないことを示している。なお、パーツP312は制限モードの場合にのみ表示される。
領域A320はパーツP321をさらに含む。ユーザがパーツP321を選択すると、ユーザが所有している選手キャラクタのうちの、スターティングメンバやベンチメンバになっていない選手キャラクタが表示され、ユーザはスターティングメンバやベンチメンバになっていない選手キャラクタを、スターティングメンバ又はベンチメンバになっている選手キャラクタと入れ替えることができる。
領域A330はチームの情報を示す。領域A330は領域A331〜A334を含む。領域A331はチームの総合値を示す。総合値はチームの総合的な能力の高さを示す。総合値は、チームのメンバである各選手キャラクタの能力パラメータに基づいて算出される。総合値が高いほど、チームが強いことを示す。
領域A332はチームのオフェンス値を示す。オフェンス値はチームの攻撃力の高さを示す。オフェンス値は、チームのメンバである各選手キャラクタの攻撃能力パラメータに基づいて算出される。オフェンス値が高いほど、チームの攻撃力が高いことを示す。
領域A333はチームのディフェンス値を示す。ディフェンス値はチームの守備力の高さを示す。ディフェンス値は、チームのメンバである各選手キャラクタの守備能力パラメータに基づいて算出される。ディフェンス値が高いほど、チームの守備力が高いことを示す。
領域A334はチームの連携値を示す。連携値はチームの連携力の高さを示す。連携値は、チームのメンバである各選手キャラクタの連携に関する能力パラメータに基づいて算出される。連携値が高いほど、チームの連携力が高いことを示す。
なお、ユーザがスターティングメンバやベンチメンバを変更したり、フォーメーションを変更したりすると、領域A331〜A334に表示される数値も更新される。
領域A340はパーツP341〜P346を含む。パーツP341は、選手キャラクタの体力、モチベーション、又は怪我を回復するゲームアイテムを使用するためのパーツである。パーツP342は、スターティングメンバやベンチメンバの自動設定を行うためのパーツである。パーツP343は、チームのエンブレムやユニフォームを変更するためのパーツである。パーツP344は、チームの戦術データをセーブしたり、ロードしたりするためのパーツである。パーツP345は、パーツP311−1〜P311−18の表示態様を変更するためのパーツである。ユーザはパーツP345を選択することによって、例えばパーツP311−1〜P311−18として選手キャラクタの顔画像を表示させることができる。パーツP346は、チームの戦術を設定するためのパーツである。
チーム設定画像G300はパーツP350をさらに含む。パーツP350は、チーム設定画像G300で設定されたチームを登録するためのパーツである。ユーザによってパーツP350が選択された場合、チームのデータが登録される。
ユーザが選択したゲームモードが制限モードであり、かつ、旧シーズンの選手キャラクタがユーザのチームのメンバ(スターティングメンバ及びベンチメンバ)に含まれている状態でパーツP350が選択された場合には、警告画像が表示部35に表示される。
図6は警告画像の一例を示す。図6に示すように、警告画像G400は、ユーザのチームのメンバに旧シーズンの選手キャラクタが含まれている旨を示すメッセージM410と、このままの状態を放置するとチームの総合値が低下するというペナルティが課せられることを示すメッセージM420とを含む。
また、警告画像G400はパーツP430,P440を含む。ユーザはパーツP430を選択することによって、チーム設定画像G300に戻ってチームの設定をし直すことができる。一方、ユーザがパーツP440を選択した場合、旧シーズンの選手キャラクタが含まれた状態のままチームのデータが登録される。
図7は、試合の際に表示部35に表示される試合画像である。なお、図7は、制限モードの大会での試合の際に表示される試合画像を示す。すなわち、図7は、制限モードを選択したユーザのチームであるユーザチームと対戦相手チームとの試合の際に表示される試合画像を示す。図7に示す試合画像G500はパーツP510−1,P510−2,P520を含んでいる。
制限モードの大会での試合では、旧シーズンの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合に、登録ルールに違反したことに対するペナルティとして、ユーザチームの選手キャラクタの能力が低下する。このペナルティでは、旧シーズンの選手キャラクタだけでなく、最新シーズンの選手キャラクタの能力も低下させる。なお、旧シーズンの選手キャラクタの能力だけを低下させてもよい。
この場合、まず、ユーザチームの総合値と対戦相手チームの総合値との差分値が算出される。例えば、ユーザチームの総合値から対戦相手チームの総合値を引くことによって得られる差分値が算出される。ゲームシステム1では、図8に示す例のような、差分値と能力減少割合との対応関係が定められており、当該対応関係に基づいて、差分値に対応する能力減少割合が取得される。そして、取得された能力減少割合に基づいて、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータの値が減少される。
例えば、ユーザチームの総合値が「800」であり、対戦相手チームの総合値が「600」である場合、「200」が上記差分値として取得される。また、上記対応関係に基づいて、当該差分値「200」に対応する能力減少割合として「15%」が取得される。そして、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータの値がそれぞれ15%ずつ減少される。すなわち、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータの値が本来の値に0.85を乗じた値に設定される。この場合、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータの値が低下した結果として、チームの総合値、オフェンス値、ディフェンス値、及び連携値も低下する。
パーツP520は、ユーザチームが登録ルールに違反したことに対するペナルティとして、ユーザチームの総合値が120低下したことを示している。また、パーツP510−1はユーザチームの総合値を示す。パーツP510−1は、ユーザチームの総合値が本来の値「800」から「680」まで低下したことを示している。一方、パーツP510−2は対戦相手チームの総合値を示す。パーツP510−2は、対戦相手チームの総合値が本来の値(600)のままになっていることを示している。この場合、ユーザチームの選手キャラクタの能力が低下した状態で試合が行われることになる。なお、旧シーズンの選手キャラクタが対戦相手チームのメンバに含まれている場合には、上記と同様の方法によって対戦相手チームの選手キャラクタの能力が低下することになる。
図7に示すように、試合画像G500は領域A530をさらに含む。領域A530には、試合の現在の状況を示す2次元画像が表示される。領域A530には、ユーザチームの選手キャラクタの現在位置をそれぞれ示す複数のパーツP531と、対戦相手チームの選手キャラクタの現在位置をそれぞれ示す複数のパーツP532と、ボールの現在位置を示すパーツP533とが表示される。パーツP531,P532,P533の位置は選手キャラクタやボールの移動に応じて変化する。なお、パーツP531,P532内の数字は選手キャラクタの背番号を示す。
ユーザは領域A530を見ることによって試合の現在の状況を把握できる。なお、図7では、試合の現在の状況を示す2次元画像を表示しているが、試合の現在の状況を示す3次元画像を表示してもよいし、試合の現在の状況をテキストで表示してもよい。
上記サッカーゲームでは、大会のゲームモードとして、無制限モードと制限モードとの二つのゲームモードが用意されており、これらのうちのいずれかをユーザが選択できる。上記サッカーゲームでは、制限モードにおいて、マネージャーチャンピオンシップという特別の大会に参加する権利を報酬として提供し、無制限モードにおいて、当該権利を報酬として提供しないようにしたことによって、制限モードを選択するようにユーザに促すことが可能になる。制限モードでは旧シーズンの選手キャラクタの使用が制限されるため、最新シーズンの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
なお、上記サッカーゲームでは無制限モードと制限モードとで報酬の有無を異ならせるようにしたが、無制限モードと制限モードとで報酬の価値を異ならせてもよい。すなわち、無制限モードでも報酬を提供し、制限モードでは無制限モードでの報酬よりも価値の高い報酬を提供してもよい。または、無制限モードと制限モードとで報酬の付与条件(獲得条件)を異ならせてもよい。例えば、無制限モードでは、大会での成績の良い順にm人のユーザに報酬を付与し、制限モードでは、大会での成績の良い順にk人(k>m)のユーザに報酬を付与することによって、制限モードにおける報酬の付与条件を無制限モードよりも緩くしてもよい。このようにしても、制限モードを選択するようにユーザに促すことが可能になり、その結果として、最新シーズンの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
また、上記サッカーゲームの制限モードでは、旧シーズンの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれていると、ユーザチームの選手キャラクタの能力を低下させるようにしたことによって、旧シーズンの選手キャラクタよりも最新シーズンの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
さらに、上記サッカーゲームでは、チーム設定画像G300において、旧シーズンの選手キャラクタと関連付けてパーツP312を表示させるようにしたことによって、旧シーズンの選手キャラクタがスターティングメンバ又はベンチメンバになっていることをユーザは把握し易くなる。
なお、パーツP312を旧シーズンの選手キャラクタと関連付けて表示する代わりに、いずれのシーズンの選手キャラクタであるのかを示すパーツを各選手キャラクタと関連付けて表示させてもよい。例えば、「16−17年度1st」を示すパーツを「16−17年度1st」の選手キャラクタと関連付けて表示させ、「16−17年度2nd」を示すパーツを「16−17年度2nd」の選手キャラクタと関連付けて表示させ、「17−18年度1st」を示すパーツを「17−18年度1st」の選手キャラクタと関連付けて表示させてもよい。
ゲームシステム1で実行されるゲームは上記サッカーゲームに限られない。例えば、新しい選手キャラクタ群が定期的又は不定期に提供され、ユーザが選手キャラクタを使用して自らのチームを編成し、対戦相手チームと試合を行う他のスポーツゲームがゲームシステム1で実行されてもよい。また例えば、新しいゲームカード群が定期的又は不定期に提供され、ユーザがゲームカードを使用して自らのデッキを編成し、対戦相手と対戦を行うカードゲームがゲームシステム1で実行されてもよい。上記サッカーゲームと同様の構成とすることによって、このようなゲームにおいても、最新の選手キャラクタ又はゲームカードの取得・使用をユーザに促すことができる。
[3.機能ブロック]図9は、ゲームシステム1で実現される機能ブロックのうち、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
[3−1]図9に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部100を含む。例えば、データ記憶部100はデータベースDB、記憶部12、及び記憶部32の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部100はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。
ここでは、データ記憶部100に記憶されるデータの具体例として、先述のサッカーゲームを提供するために必要なデータについて説明する。図9に示すように、データ記憶部100は、ユーザデータD101、選手キャラクタデータD102、所有選手キャラクタデータD103、チームデータD104、及び大会データD105を記憶する。
[3−1−1]図10はユーザデータD101の一例を示す。ユーザデータD101は、ゲームシステム1でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータである。
図10に示すように、ユーザデータD101は「ユーザID」、「ユーザ名」、「ゲームポイント」、「ゲームアイテム」、「MCC参加権フラグ」フィールドを含む。「ユーザID」フィールドは各ユーザを一意に特定するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「ゲームポイント」フィールドは、ユーザの所有しているゲームポイントの量を示し、「ゲームアイテム」フィールドは、ユーザの所有しているゲームアイテムのリストを示す。なお、「ユーザが所有しているゲームポイント又はゲームアイテム」とは、ユーザが任意に使用(消費)することが可能な状態にあるゲームポイント又はゲームアイテムのことを示す。「MCC参加権フラグ」フィールドは、マネージャーチャンピオンシップという特別の大会に参加する権利をユーザが有しているか否かを示す。例えば、ユーザが当該権利を有していない場合には「0」が「MCC参加権フラグ」フィールドに登録され、ユーザが当該権利を有している場合には「1」が「MCC参加権フラグ」フィールドに登録される。
[3−1−2]図11は選手キャラクタデータD102の一例を示す。選手キャラクタデータD102は、ゲームシステム1で現在提供中の選手キャラクタ群や、ゲームシステム1で過去に提供された選手キャラクタ群を示すデータである。図11に示すように、選手キャラクタデータD102はシーズンごとに記憶される。
図11に示すように、選手キャラクタデータD102は「選手キャラクタID」、「選手キャラクタ名」、「ポジション」、及び「能力パラメータ」フィールドを含む。「選手キャラクタID」フィールドは、選手キャラクタを一意に識別するための識別情報を示す。実在の同一の選手に対応する選手キャラクタであっても、シーズンが異なれば、異なる選手キャラクタIDが設定される。「選手キャラクタ名」フィールドは選手キャラクタの名前を示す。「ポジション」フィールドは選手キャラクタの得意ポジションを示す。「能力パラメータ」フィールドは選手キャラクタの能力パラメータを示す。例えば、選手キャラクタの各能力(走力、持久力、パス能力、シュート能力、ドリブル能力、又はタックル能力等)の高さを示すパラメータや、選手キャラクタが特定能力を有するか否かを示すパラメータが「能力パラメータ」フィールドに登録される。
[3−1−3]図12は所有選手キャラクタデータD103の一例を示す。所有選手キャラクタデータD103は、ユーザが所有している選手キャラクタのリストを示すデータである。図12に示すように、所有選手キャラクタデータD103はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。
図12に示すように、所有選手キャラクタデータD103は「シリアル番号」、「選手キャラクタID」、「選手キャラクタ名」、「ポジション」、「能力パラメータ」、及び「シーズン」フィールドを含む。「シリアル番号」フィールドは、ユーザが所有している選手キャラクタを一意に識別するためのシリアル番号を示す。なお、ユーザが同一の選手キャラクタを複数所有する場合、これらの選手キャラクタの選手キャラクタIDは同一であるが、シリアル番号は異なる。「選手キャラクタID」、「選手キャラクタ名」、「ポジション」、及び「能力パラメータ」フィールドは選手キャラクタデータD102と同様である。ただし、ユーザが所有している選手キャラクタの能力パラメータはゲームの進行に応じて変化してもよい。例えば、練習を行わせたり、試合で使用したりすることによって選手キャラクタの能力パラメータが上昇してもよい。「シーズン」フィールドは、どのシーズンの選手キャラクタであるのかを示す。
[3−1−4]図13はチームデータD104の一例を示す。チームデータD104は、ユーザが設定したサッカーチームのデータである。図13に示すように、チームデータD104はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。
図13に示すように、チームデータD104はメンバデータD1041とフォーメーションデータD1042と戦術データD1043とを含む。メンバデータD1041は、チームのスターティングメンバ及びベンチメンバとして設定された選手キャラクタを示すデータである。フォーメーションデータD1042は、チームのフォーメーションを示すデータである。戦術データD1043は、チームの戦術(作戦等)を示すデータである。
[3−1−5]図14は大会データD105の一例を示す。図14に示すように、大会データD105は大会ごとに記憶される。大会データD105は参加ユーザデータD1051と試合結果データD1052とを含む。参加ユーザデータD1051は大会に参加するユーザのリストを示す。参加ユーザデータD1051には、大会に参加する各ユーザが制限モードと無制限モードとのいずれを選択したのかを示すデータも含まれる。試合結果データD1052は、大会における各ユーザの試合結果を示す。
[3−2]図9に示すように、ゲームシステム1は、オブジェクト選択受付部110、ゲームモード選択受付部120、表示制御部130、ゲーム実行部140、報酬付与部150を含む。これらはサーバ10又はゲーム端末30において実現される。これらの一部をゲーム端末30の制御部31によって実現し、残りをサーバ10の制御部11によって実現してもよい。または、これらのすべてをサーバ10の制御部11によって実現してもよいし、これらのすべてをゲーム端末30の制御部31によって実現してもよい。
[3−2−1]オブジェクト選択受付部110は、ゲームにおいて使用する使用対象として一又は複数のオブジェクトの選択を受け付ける。
「オブジェクト」とは、ゲームにおいて使用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。
例えば、「オブジェクト」は、実在の人物に対応するオブジェクトである。言い換えれば、実在の人物に基づいて作成されたオブジェクトである。すなわち、実在の人物の特徴が反映されたオブジェクトである。例えば、実在の人物が収めた実績に基づいてパラメータ(能力パラメータ等)が設定されたオブジェクトである。具体的には、実在の人物をキャラクタ又はカード化したゲームキャラクタ又はゲームカードが「実在の人物に対応するオブジェクト」の一例に相当する。なお、「オブジェクト」は、実在の人物に対応するオブジェクトでなくてもよい。架空の人物や生物を示すオブジェクトであってもよい。
なお、「実在の人物」とは、例えば、現実世界の著名な人物である。例えば、現実世界のスポーツ選手、格闘家、又は芸能人等が「実在の人物」の一例に相当する。過去に実在した人物も「実在の人物」の一例に相当する。すなわち、歴史上の著名な人物も「実在の人物」の一例に相当する。「実在の人物」がスポーツ選手である場合、スポーツ選手が一又は複数の試合(リーグ戦又はトーナメント戦等)で収めた実績が「実在の人物が収めた実績」の一例に相当する。すなわち、一又は試合におけるスタッツが上記「実績」の一例に相当する。
例えば、サッカーゲームでは、実在のサッカー選手に対応するゲームキャラクタ(又はゲームカード)が「実在の人物に対応するオブジェクト」の一例に相当する。この場合、ゲームキャラクタの能力パラメータは、サッカー選手が試合において収めた成績(ゴール数、アシスト数、シュート数、パス成功率、又はファール数等)に基づいて設定される。
また例えば、野球ゲームでは、実在の野球選手に対応するゲームキャラクタ(又はゲームカード)が「実在の人物に対応するオブジェクト」の一例に相当する。この場合、ゲームキャラクタの能力パラメータは、野球選手が試合において収めた成績(野手として収めた成績(打率、打点、本塁打数、三振数、盗塁数、又は失策数)又は投手として収めた成績(防御率、勝利数、奪三振数、与四死球数、又は球速等))に基づいて設定される。
「使用対象」とは、ゲームにおいてユーザによって使用される対象となるオブジェクトである。例えば、「使用対象」とは、ユーザが1つのゲームキャラクタを使用してプレイするゲームの場合であれば、当該1つのゲームキャラクタが「使用対象」の一例に相当する。また例えば、ユーザが複数のゲームキャラクタによってグループ(又はチーム、パーティ等)を編成し、編成したグループを使用してプレイするゲームの場合であれば、編成したグループに含まれる複数のゲームキャラクタが「使用対象」の一例に相当する。
また例えば、「使用対象」とは、ゲームにおいてユーザに使用される対象となるゲームカード又はゲームアイテムである。例えば、ユーザが複数のゲームカードによってデッキを編成し、編成したデッキを使用してプレイするカードゲームの場合であれば、デッキに組み込まれた複数のゲームカードが「使用対象」の一例に相当する。
「一又は複数のオブジェクトの選択を受け付ける」とは、例えば、一又は複数のオブジェクトを選択する操作を受け付けることである。一又は複数のオブジェクトを選択したことを示すデータを受信することであってもよい。
先述のサッカーゲームの場合、選手キャラクタが「オブジェクト」の一例に相当し、チームのメンバ(スターティングメンバ又はベンチメンバ)が「使用対象」の一例に相当する。オブジェクト選択受付部110は、ユーザが所有している選手キャラクタのうちから、チームのメンバ(スターティングメンバ及びベンチメンバ)として、18名の選手キャラクタの選択を受け付ける。
[3−2−2]ゲームモード選択受付部120は、第1ゲームモードと第2ゲームモードとを含む複数のゲームモードのうちのいずれかの選択を受け付ける。
「ゲームモード」とは、ゲームの方式、様式、形態、又は方法等である。「第2ゲームモード」は、「第1ゲームモード」に比べて、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限されるゲームモードである。「第1ゲームモード」は、例えば、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限されないゲームモードである。なお、「第1ゲームモード」は、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限されるが、制限の程度が第2ゲームモードよりも小さいゲームモードであってもよい。例えば、「第2ゲームモード」が、特定期間に提供されたオブジェクトをn(n≧1)個以上使用することが制限されるゲームモードである場合、「第1ゲームモード」は、特定期間に提供されたオブジェクトの使用個数が制限されないゲームモードであってもよいし、特定期間に提供されたオブジェクトをm(m>n)個以上使用することが制限されるゲームモードであってもよい。
ここで、「特定期間」とは、開始時点及び終了時点の少なくとも一方が特定された期間である。例えば、特定時点よりも前に提供されたオブジェクトよりも、特定時点よりも後に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促したい場合であれば、特定時点よりも前が「特定期間」として設定される。また例えば、特定時点よりも後に提供されたオブジェクトよりも、特定時点よりも前に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促したい場合であれば、特定時点よりも後が「特定期間」として設定される。また例えば、ある期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促したい場合であれば、当該期間以外の期間が「特定期間」として設定される。
「特定期間に提供されたオブジェクト」とは、特定期間において、ユーザによって使用対象として選択可能な状態になったオブジェクトである。例えば、候補オブジェクトのうちからオブジェクトがユーザに付与され、付与されたオブジェクトをユーザが使用対象として選択できるようなゲームの場合、「特定期間に提供されたオブジェクト」とは、特定期間内にユーザに付与されたオブジェクトである。なお、特定期間において候補オブジェクトのラインナップに入っていたオブジェクトということもできる。
「特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限される」とは、例えば、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が禁止されることである。また例えば、特定期間に提供されたオブジェクトの使用はできるが、特定期間に提供されたオブジェクトを使用すると、ユーザにとってゲーム上不利になるような制限が課せられることである。例えば、所定の目的の達成を目指すゲームの場合であれば、特定期間に提供されたオブジェクトを使用すると、目的を達成し難くなるようにするための制御が行われることであってもよい。また例えば、特定期間に提供されたオブジェクトの使用はできるが、当該オブジェクトの能力が本来の能力よりも低下したり、当該オブジェクトの特定能力を使用できなくなったりすることであってもよい。また例えば、特定期間に提供されたオブジェクトの使用はできるが、当該オブジェクトを使用可能な時間が第1ゲームモードに比べて短いことであってもよい。また例えば、特定期間に提供されたオブジェクトの使用はできるが、使用可能な当該オブジェクトの数が第1ゲームモードに比べて少ないことであってもよい。
例えば、「第2ゲームモード」は、第1ゲームモードと同じゲーム内容のゲームモードであって、かつ、第1ゲームモードに比べて、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限されるゲームモードである。
具体的には、例えば、「第1ゲームモード」は、ユーザが使用対象のオブジェクトを使用して所定の目的の達成を目指すゲームモードである。「第2ゲームモード」は、ユーザが使用対象のオブジェクトを使用して第1ゲームモードと同じ目的の達成を目指すゲームモードであって、かつ、第1ゲームモードに比べて、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限されるゲームモードである。
なお、「目的」はユーザが達成すべきものであり、ゲームによって異なる。例えば、ユーザが対戦相手と対戦するゲームの場合、対戦で所定の結果(例えば勝利)を収めることが「目的」の一例に相当する。また、ユーザが複数回の対戦を行うようなゲームの場合、それら複数回の対戦で所定の成績を収めることが「目的」の一例に相当する。例えば、ユーザがリーグ戦又はトーナメント戦に参加するゲームの場合、リーグ戦又はトーナメント戦で所定の成績(例えば優勝)を収めることが「目的」の一例に相当する。
「対戦相手」とは、コンピュータ(CPU)であってもよいし、他のユーザであってもよい。対戦相手の数は1であってもよいし、複数であってもよい。
「対戦」とは、複数のユーザと1又は複数の対戦相手とで行われ、勝敗等の結果を決することである。必ずしも勝ち/負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。「対戦」は1対1の対戦であってもよいし、1対多の対戦であってもよい。バトルロイヤル形式の対戦であってもよい。また、「対戦」は、ユーザが1又は複数の対戦相手と順位を競う競争(例えばレース等)も含む。「対戦」はスポーツの試合やレースに限られず、戦闘等も含む。
その他、例えば、ユーザが敵を退治することを目指すゲーム、ユーザが特定のゲームアイテムを入手することを目指すゲーム、又は、ユーザがゲームイベントをクリアすることを目指すゲームの場合であれば、敵を退治すること、特定のゲームアイテムを入手すること、又は、ゲームイベントをクリアすることが「目的」の一例に相当する。
「複数のゲームモードのうちのいずれかの選択を受け付ける」とは、例えば、複数のゲームモードのうちのいずれかを選択する操作を受け付けることである。複数のゲームモードのうちのいずれかを選択したことを示すデータを受信することであってもよい。
先述のサッカーゲームの場合、無制限モードが「第1ゲームモード」の一例に相当し、制限モードが「第2ゲームモード」の一例に相当する。また、最新シーズンの選手キャラクタ群がユーザに提供可能な状態になった時点よりも前の期間が「特定期間」の一例に相当し、旧シーズンの選手キャラクタが「特定期間に提供されたオブジェクト」の一例に相当する。例えば、第30回大会の場合、図2に示した時点T3以前の期間が「特定期間」の一例に相当し、「16−17年度1st」及び「16−17年度2nd」の選手キャラクタが「特定期間に提供されたオブジェクト」の一例に相当する。ゲームモード選択受付部120は、無制限モードと制限モードとのうちのいずれかの選択を受け付ける。
[3−2−3]表示制御部130は、使用対象のオブジェクトを示す画像を表示部35に表示させるための制御を実行する。表示制御部130は、当該画像に表示されるオブジェクトと関連付けて、当該オブジェクトが特定期間に提供されたオブジェクトであるか否かを示す情報と、当該オブジェクトの使用が第2ゲームモードにおいて制限されるか否かを示す情報との少なくとも一方を表示させるための制御を実行する。
「使用対象のオブジェクトを示す画像」とは、例えば、使用対象のオブジェクトのリストを示す画像である。
「画像を表示部に表示させるための制御を実行する」とは、画像を生成して表示部に表示させることである。「画像を表示部に表示させるための制御を実行する」とは、画像を表示するためのデータを他の装置に送信することによって、画像を他の装置の表示部に表示させることであってもよい。ここで、「画像を表示するためのデータ」は、画像自体であってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。
「オブジェクトと関連付けて情報を表示する」とは、情報がオブジェクトに関連するものであるとユーザが認識できるようにして、情報を表示することである。例えば、オブジェクトと情報とが所定の位置関係を有するようにして表示したり、オブジェクトと情報との関連付けを示す画像(枠、線、吹き出し等)を表示したりすることが「オブジェクトと関連付けて情報を表示する」の一例に相当する。
先述のサッカーゲームの場合、図5に示したチーム設定画像G300が「使用対象のオブジェクトを示す画像」の一例に相当する。また、パーツP312が「オブジェクトが特定期間に提供されたオブジェクトであるか否かを示す情報」又は「オブジェクトの使用が第2ゲームモードにおいて制限されるか否かを示す情報」の一例に相当する。表示制御部130は、図5に示したチーム設定画像G300を表示部35に表示させるための制御を実行する。
[3−2−4]ゲーム実行部140は、使用対象のオブジェクトに基づいて、ユーザによって選択されたゲームモードのゲームを実行する。
「使用対象のオブジェクトに基づいてゲームを実行する」とは、例えば、使用対象のオブジェクトのパラメータに基づいてゲームを実行することである。
ゲーム実行部140は、第2ゲームモードのゲームにおいて、使用対象のオブジェクトのうちに特定期間に提供されたオブジェクトが含まれる場合の方が、使用対象のオブジェクトのうちに特定期間に提供されたオブジェクトが含まれない場合に比べて、ゲームにおいて目的を達成し難くなるようにするための制御を実行するようにしてもよい。
「目的を達成し難くなるようにするための制御」とは、例えば、ユーザが目的を達成し難くなるようにゲームパラメータを変更することである。
例えば、使用対象のオブジェクトの能力が下がるように(又は使用対象のオブジェクトの特定能力を使用できなくなるように)ゲームパラメータを変更することが上記「制御」の一例に相当する。または、使用対象として選択されたオブジェクトの能力が下がる状態(又は使用対象のオブジェクトの特定能力を使用できなくなる状態)となり易くなるようにゲームパラメータを変更することも上記「制御」の一例に相当する。
また例えば、ユーザと対戦相手とが互いに使用対象のオブジェクトを使用して対戦するゲームの場合であれば、対戦相手の使用対象のオブジェクトの能力を上がるように(又は対戦相手の使用対象のオブジェクトの特定能力を使用できるように)ゲームパラメータを変更することも上記「制御」の一例に相当する。または、対戦相手の使用するオブジェクトの能力が上がる状態(又は対戦相手の使用対象のオブジェクトの特別能力を使用できる状態)となり易くなるようにゲームパラメータを変更することも上記「制御」の一例に相当する。
その他、ユーザが敵を退治することを目指すゲーム、ユーザが特定のゲームアイテムを入手することを目指すゲーム、又は、ユーザがゲームイベントをクリアすることを目指すゲームの場合であれば、敵の強さを強くなるように、又は、特定のゲームアイテムの入手の難易度やゲームイベントのクリアの難易度を高くなるように、ゲームパラメータを変更することが上記「制御」の一例に相当する。
先述のサッカーゲームの場合、無制限モードの大会が「第1ゲームモードのゲーム」の一例に相当し、制限モードの大会が「第2ゲームモードのゲーム」の一例に相当する。ゲーム実行部140は、ユーザのチームのメンバとして選択された選手キャラクタに基づいて、ユーザによって選択されたゲームモードの大会を実行する。例えば、ゲーム実行部140は、ユーザU1のチームと対戦相手チームとの試合を、ユーザU1のチームのメンバである選手キャラクタの能力パラメータと、対戦相手チームのメンバである選手キャラクタの能力パラメータとに基づいて実行する。またこの場合、ゲーム実行部140は、旧シーズンの選手キャラクタがユーザU1のチームのメンバに含まれている場合に、ユーザU1のチームのメンバである各選手キャラクタの能力パラメータの値を下げる。
[3−2−5]報酬付与部150は、ゲームの実行に応じて、ユーザに報酬を付与する。例えば、ゲームに関する何らかの権利を「報酬」としてユーザに付与してもよい。具体的には、特定のゲーム(例えば、第1ゲームモード及び第2ゲームモード以外の特別のゲームモードのゲーム)をプレイする権利や、特別のゲーム大会に参加する権利等を「報酬」としてユーザに付与してもよい。また例えば、ゲームポイント(又はゲーム内通貨)を「報酬」としてユーザに付与してもよい。例えば、ゲームポイントを「報酬」としてユーザに付与することによって、ユーザの所有するゲームポイントを増加させてもよい。また例えば、オブジェクト(例えばゲームアイテム、ゲームキャラクタ、又はゲームカード)を「報酬」としてユーザに付与してもよい。例えば、ユーザが保有していない新たなオブジェクトを「報酬」としてユーザに付与してもよいし、ユーザがすでに保有しているオブジェクトをさらに「報酬」としてユーザに付与することによって、ユーザが保有している当該オブジェクトの数を増加させてもよい。
「ユーザに報酬を付与する」とは、ユーザの識別情報と報酬を関連付けることである。例えば、ゲームに関する何らかの権利を報酬としてユーザに付与する場合であれば、権利を有することを示す情報をユーザの識別情報と関連付けることが「ユーザに報酬を付与する」の一例に相当する。また例えば、ゲームポイント(又はゲーム内通貨)を報酬としてユーザに付与する場合であれば、ユーザの識別情報とゲームポイントが関連付けられた状態でさらにゲームポイントを関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲームポイントを増加することが「ユーザに報酬を付与する」の一例に相当する。また例えば、オブジェクトを報酬としてユーザに付与する場合であれば、新たなオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることや、ユーザの識別情報とオブジェクトが関連付けられた状態でさらに当該オブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトの数を増加させることが「ユーザに報酬を付与する」の一例に相当する。
「ゲームの実行に応じて、ユーザに報酬を付与する」とは、例えば、ゲームの終了後にユーザに報酬を付与することである。ゲームの開始前又はゲームの実行中にユーザに報酬を付与することであってもよい。なお、ユーザに付与する報酬の有無又は価値は、ゲームの結果に基づいて変化するようにしてもよいし、ゲームの結果に関わらず一定であってもよい。
報酬付与部150は、第1ゲームモードと第2ゲームモードとの間で、報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つを、第1ゲームモードよりも第2ゲームモードの方がユーザにとって有利になるようにして異ならせる。
「報酬の価値」とは、報酬の量、有用性、又は稀少性等である。また、「報酬の付与条件」とは、報酬を付与されるためにユーザが満足する必要のある条件(すなわち、ユーザが報酬を獲得するために満足する必要のある条件)である。例えば、所定基準以上の成績を収めたユーザに報酬を付与する場合であれば、所定基準以上の成績を収めたユーザであるとの条件が「報酬の付与条件」の一例に相当する。
「第1ゲームモードと第2ゲームモードとの間で、報酬の有無を、第1ゲームモードよりも第2ゲームモードの方がユーザにとって有利になるようにして異ならせる」とは、例えば、第2ゲームモードのゲームの実行に応じて、所定の報酬をユーザに付与し、第1ゲームモードのゲームの実行に応じて、上記所定の報酬をユーザに付与しないことである。なお、「第2ゲームモードのゲームの実行に応じて、所定の報酬をユーザに付与し、第1ゲームモードのゲームの実行に応じて、上記所定の報酬をユーザに付与しないこと」には、第2ゲームモードのゲームの実行に応じて、第1報酬と第2報酬(所定の報酬)とをユーザに付与し、第1ゲームモードのゲームの実行に応じて、第1報酬はユーザに付与するものの、第2報酬(所定の報酬)はユーザに付与しないことも含まれる。
「第1ゲームモードと第2ゲームモードとの間で、報酬の価値を、第1ゲームモードよりも第2ゲームモードの方がユーザにとって有利になるようにして異ならせる」とは、例えば、第2ゲームモードの場合には、第1ゲームモードの場合に比べて、ユーザに付与される報酬の価値が高くなるようにして、ユーザに報酬を付与することである。すなわち、第1ゲームモードのゲームの実行に応じて、第1報酬をユーザに付与し、第2ゲームモードのゲームの実行に応じて、第1報酬よりも価値の高い第2報酬をユーザに付与することである。
ここで、「報酬の価値が高くなるように」とは、例えば、「報酬(ゲームポイント又はオブジェクト等)の量又は数が多くなるように」を意味する。または、「報酬として付与される対象(オブジェクト等)の有用性又は稀少性が高くなるように」を意味する。具体的には、例えば、「より能力の高いオブジェクトが報酬として付与されるように」、又は、「より稀少性の高いオブジェクトが報酬として付与されるように」等を意味する。
また、「第1報酬よりも価値の高い第2報酬」とは、例えば、第2報酬として、第1報酬と同じ種類、有用性、又は稀少性の報酬を第1報酬よりも多くユーザに付与することである。また例えば、第2報酬として、第1報酬よりも有用性又は稀少性が高い報酬をユーザに付与することである。また例えば、第2報酬として、第1報酬に加えてさらに別の報酬もユーザに付与することである。
「第1ゲームモードと第2ゲームモードとの間で、報酬の付与条件を、第1ゲームモードよりも第2ゲームモードの方がユーザにとって有利になるようにして異ならせる」とは、第2ゲームモードの場合の報酬の付与条件を、第1ゲームモードの場合の報酬の付与条件に比べて緩くして、ユーザが満足し易くなるようにすることである。すなわち、第1ゲームモードの場合の報酬の付与条件を第1条件に設定し、第2ゲームモードの場合の報酬の付与条件を、上記第1条件よりもユーザが満足し易い第2条件に設定することである。例えば、成績の良い順に所定人数のユーザに報酬を付与する場合であれば、第1ゲームモードでは、成績の良い順にm人のユーザに報酬を付与し、第1ゲームモードでは、成績の良い順にk人(k>m)のユーザに報酬を付与することである。
先述のサッカーゲームの場合、マネージャーチャンピオンシップという特別の大会に参加する権利が「報酬」として設定されている。報酬付与部150は、大会(本戦)での成績の良い順に所定人数のユーザに上記権利を報酬として付与する。また、報酬付与部150は、無制限モードと制限モードとの間で、報酬の有無を、無制限モードよりも制限モードの方がユーザにとって有利になるようにして異ならせる。具体的には、報酬付与部150は、制限モードの大会では成績の良い順に所定人数のユーザに上記権利を報酬として付与し、無制限モードの大会では成績に関わらず上記権利を報酬として付与しない。
[4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。
[4−1]図15は、ユーザがゲームモードを選択する際に実行される処理の一例を示す。図15に示す処理がプログラムに従って実行されることによってゲームモード選択受付部120が実現される。以下では、ユーザU1がゲームモードを選択する場合を想定して図15に示す処理について説明する。
図15に示すように、まず、ゲーム端末30の制御部31はゲームモード選択画像G100を表示部35に表示する(S300)。そして、ゲームモードの選択が完了した場合(すなわち、ユーザU1によってパーツP130が選択された場合)に、制御部31はゲームモードの選択結果を、通信部33を介してサーバ10に通知し(S302)、サーバ10は当該選択結果を、通信部13を介して受信する(S100)。このとき、ユーザU1のユーザIDを特定可能な情報が上記選択結果とともにゲーム端末30からサーバ10に送信される。
上記選択結果がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は選択結果を登録する(S102)。例えば、制御部11は、選択結果をユーザU1のユーザIDと関連付けて参加ユーザデータD1051に登録する。
[4−2]図16は、ユーザが自らのサッカーチームを設定する際に実行される処理の一例を示す。図16に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、オブジェクト選択受付部110や表示制御部130が実現される。以下では、ユーザU1が自らのサッカーチームを設定する場合を想定して図16に示す処理について説明する。
図16に示すように、まず、ゲーム端末30の制御部31はチーム設定画像G300を表示部35に表示する(S310)。図16では省略されているが、制御部31は、ユーザU1の所有選手キャラクタデータD103やチームデータD104を取得し、これらデータに基づいて、チーム設定画像G300を表示部35に表示する。
例えば、チーム設定画像G300の領域A310には、所有選手キャラクタデータD103、メンバデータD1041、及びフォーメーションデータD1042に基づいて、スターティングメンバの11名の選手キャラクタにそれぞれ対応するパーツP311−1〜P311−11が表示される。また、チーム設定画像G300の領域A320には、所有選手キャラクタデータD103及びメンバデータD1041に基づいて、ベンチメンバの7名の選手キャラクタにそれぞれ対応するパーツP311−12〜P311−18が表示される。さらに、ユーザU1によってパーツP321が選択された場合には、所有選手キャラクタデータD103及びメンバデータD1041に基づいて、ユーザU1の所有している選手キャラクタであって、スターティングメンバ及びベンチメンバに設定されていない選手キャラクタが表示される。
また、制御部31は、旧シーズンの選手キャラクタがスターティングメンバ又はベンチメンバに含まれるか否かを判定し、旧シーズンの選手キャラクタがスターティングメンバ又はベンチメンバに含まれている場合には、当該選手キャラクタと関連付けてパーツP312を表示する。また、チーム設定画像G300が表示されている間、制御部31は、ユーザU1の操作に応じて、パーツP311−1〜P311−18を移動させたり、入れ替えたりする。
チームの設定が完了した場合(すなわち、ユーザU1によってパーツP350が選択された場合)に、制御部31は、ユーザU1のチームの設定内容を示すチームデータD104を、通信部33を介してサーバ10に送信し(S312)、サーバ10は当該チームデータD104を、通信部13を介して受信する(S110)。このとき、ユーザU1のユーザIDを特定可能な情報がチームデータD104とともにゲーム端末30からサーバ10に送信される。
チームデータD104がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、ユーザU1のユーザIDと関連付けて当該チームデータD104をデータベースDB(又は記憶部12)に登録する(S112)。
[4−3]図17は、ユーザチームと対戦相手チームとの試合の開始までに実行される処理の一例を示す。図17に示す処理がプログラムに従って実行されることによってゲーム実行部140が実現される。以下では、ユーザチームがユーザU1のチームである場合を想定して図17に示す処理について説明する。
図17に示すように、まず、ゲーム端末30の制御部31は、ユーザU1が選択したゲームモードが制限モードであるか否かを判定する(S320)。
ユーザU1が選択したゲームモードが制限モードである場合、制御部31は、ユーザU1の所有選手キャラクタデータD103及びメンバデータD1041に基づいて、旧シーズンの選手キャラクタがユーザチームのメンバ(スターティングメンバやベンチメンバ)に含まれているか否かを判定する(S322)。
旧シーズンの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合、制御部31は、ユーザチームの選手キャラクタの能力を低下させる(S324)。例えば、まず、制御部31は、ユーザチームの総合値から対戦相手チームの総合値を引くことによって差分値を算出する。また、制御部31は、図8に示した対応関係に基づいて、算出された差分値に対応する能力減少割合を取得する。そして、制御部31は、取得された能力減少割合に応じて、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータの値を減少させる。なお、旧シーズンの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれていない場合、制御部31はステップS324の処理を実行することなく下記のステップS326を実行する。
また、制御部31は、対戦相手チームのデータに基づいて、旧シーズンの選手キャラクタが対戦相手チームのメンバに含まれているか否かを判定する(S326)。旧シーズンの選手キャラクタが対戦相手チームのメンバに含まれている場合、制御部31は、対戦相手チームの選手キャラクタの能力を低下させる(S328)。このステップの処理はステップS324と同様である。なお、旧シーズンの選手キャラクタが対戦相手チームのメンバに含まれていない場合、制御部31はステップS328の処理を実行することなく下記のステップS326を実行する。
その後、制御部31は試合画像G500を表示部35に表示する(S330)。この場合、制御部31は、ステップS322〜S328の処理結果に基づいて、パーツP510−1,P510−2,P520を表示する。
そして、制御部31は試合を開始する(S332)。例えば、制御部31は、ユーザチーム及び対戦相手チームの各々のチームデータD104に基づき、コンピュータ(AI)によって、ユーザチーム及び対戦相手チームの各選手キャラクタを行動させることによって、試合を進行させる。この場合、各選手キャラクタは選手キャラクタの能力パラメータに基づいて動作することになる。なお、ステップS324,S328で能力パラメータが減少された場合には、減少後の能力パラメータの値が使用される。なお、制御部31は、ユーザによる操作に応じてユーザチームの選手キャラクタを行動させ、コンピュータによる操作に応じて対戦相手チームの選手キャラクタを行動させることによって、試合を進行させるようにしてもよい。
以上では図17に示す処理がゲーム端末30の制御部31によって実行されることとして説明したが、図17に示す処理はサーバ10の制御部11によって実行されてもよい。
[4−4]図18は、制限モードの大会に参加したユーザに報酬を付与するための処理の一例を示す。この処理は例えば大会の結果が確定された場合に実行される。図18に示す処理がプログラムに従って実行されることによって報酬付与部150が実現される。
図18に示すように、まず、サーバ10の制御部11は、制限モードの大会に参加したユーザのうちから、報酬の付与条件を満足するユーザを特定する(S120)。例えば、大会での順位が所定順位以内であることが報酬の付与条件である場合、制限モードの大会に参加したユーザのうちから、順位が所定順位以内であるユーザを特定する。
ステップS120の実行後、制御部11は、ステップS120で特定されたユーザに対して報酬を付与する(S122)。例えば、ステップS120で特定されたユーザのうちにユーザU1が含まれている場合、制御部11は、ユーザU1のユーザIDと関連付けて登録されたMCC参加権フラグ(図10参照)を「1」に更新することによって、マネージャーチャンピオンシップに参加する権利をユーザU1に報酬として付与する。
なお、サーバ10の制御部11は、無制限モードの大会に参加したユーザに関しては図18に示すような処理を実行しない。
以上では図18に示す処理がサーバ10の制御部11によって実行されることとして説明したが、図18に示す処理はゲーム端末30の制御部31によって実行されてもよい。例えば、制限モードの大会に参加したユーザU1のゲーム端末30の制御部31が、ユーザU1が報酬の付与条件を満足しているか否かを判定し、ユーザU1が報酬の付与条件を満足していれば、ユーザU1に報酬を付与する処理を実行してもよい。
[5.まとめ]以上に説明したゲームシステム1では、大会のゲームモードとして、無制限モードと制限モードとの二つのゲームモードを用意し、これらのうちのいずれかをユーザが選択できる。ゲームシステム1では、制限モードでは、マネージャーチャンピオンシップという特別の大会に参加する権利を報酬として設定するのに対し、無制限モードでは、当該権利を報酬として設定しないことによって、制限モードを選択するようにユーザに促すことが可能になる。制限モードでは旧シーズンの選手キャラクタの使用が制限されるため、最新シーズンの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
またゲームシステム1の制限モードでは、旧シーズンの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合に、ユーザチームの選手キャラクタの能力が低下する。その結果、旧シーズンの選手キャラクタよりも最新シーズンの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
またゲームシステム1では、チーム設定画像G300において、旧シーズンの選手キャラクタと関連付けてパーツP312を表示させるようにしたことによって、ユーザチームのメンバが旧シーズンの選手キャラクタでないことをユーザは把握し易くなる。
[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[6−1]以上に説明した例では、サッカーゲームにおいて大会が行われることとして説明したが、大会形式で試合を行うことは必須ではなく、別の形式で試合を行うようにしてもよい。
[6−2]サッカーゲームは育成パートと試合(大会)パートとを備えてもよい。育成パートは、ユーザが選手キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルの選手キャラクタを作成するゲームパートである。すなわち、ユーザのゲームプレイに応じてパラメータが決定されたオリジナルの選手キャラクタが生成されるゲームパートである。一方、試合パートは、ユーザが育成パートで作成したオリジナル選手キャラクタを使用して編成されたチームと対戦相手チームとの試合を行うゲームパートである。
このようなサッカーゲームでは、制限モードを、特定期間に作成されたオブジェクトの使用が制限されるゲームモードとしてもよい。この場合、例えば、最近の所定期間以外の期間を「特定期間」として設定してもよいし、過去の所定期間以外の期間を「特定期間」として設定してもよい。このようにすることによって、最近の所定期間又は過去の所定期間に作成された選手キャラクタの使用をユーザに促すようにしてもよい。
[6−3]以上では、本発明をサッカーゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用できる。
[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲームにおいて使用する使用対象(例えばユーザチームのスターティングメンバ及びベンチメンバ)として一又は複数のオブジェクト(例えば選手キャラクタ)の選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段(110)と、第1ゲームモード(例えば無制限モード)と、特定期間に提供されたオブジェクト(例えば旧シーズンの選手キャラクタ)の使用が制限される第2ゲームモード(例えば制限モード)とを含む複数のゲームモードのうちのいずれかの選択を受け付けるゲームモード選択受付手段(120)と、前記使用対象のオブジェクトに基づいて、前記選択されたゲームモードのゲームを実行するゲーム実行手段(140)と、前記ゲームの実行に応じて、ユーザに報酬を付与する報酬付与手段(150)と、を含み、前記報酬付与手段(150)は、前記第1ゲームモードと前記第2ゲームモードとの間で、前記報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つを、前記第1ゲームモードよりも前記第2ゲームモードの方が前記ユーザにとって有利になるようにして異ならせる(図3参照)。
7)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、第1ゲームモードと、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限される第2ゲームモードとを含む複数のゲームモードのうちからユーザによって選択されたゲームモードのゲームを、前記ユーザによって使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトに基づいて実行されるゲームの実行に応じて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段(150)を含み、前記報酬付与手段(150)は、前記第1ゲームモードと前記第2ゲームモードとの間で、前記報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つを、前記第1ゲームモードよりも前記第2ゲームモードの方が前記ユーザにとって有利になるようにして異ならせる。
8)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜6)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、7)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
9)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、8)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
10)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、ゲームにおいて使用する使用対象として一又は複数のオブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付ステップ(S312又はS110)と、第1ゲームモードと、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限される第2ゲームモードとを含む複数のゲームモードのうちのいずれかの選択を受け付けるゲームモード選択受付ステップ(S302又はS100)と、前記使用対象のオブジェクトに基づいて、前記選択されたゲームモードのゲームを実行するゲーム実行ステップ(S330,S332)と、前記ゲームの実行に応じて、ユーザに報酬を付与する報酬付与ステップ(S122)と、を含み、前記第1ゲームモードと前記第2ゲームモードとの間で、前記報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つが、前記第1ゲームモードよりも前記第2ゲームモードの方が前記ユーザにとって有利になるようにして異なる(図3参照)。
11)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、第1ゲームモードと、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限される第2ゲームモードとを含む複数のゲームモードのうちからユーザによって選択されたゲームモードのゲームを、前記ユーザによって使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトに基づいて実行されるゲームの実行に応じて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与ステップ(S122)を含み、前記第1ゲームモードと前記第2ゲームモードとの間で、前記報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つが、前記第1ゲームモードよりも前記第2ゲームモードの方が前記ユーザにとって有利になるようにして異なる(図3参照)。
上記1)、7)〜11)に記載の発明によれば、第1ゲームモードと第2ゲームモードとの間で、報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つを、第1ゲームモードよりも第2ゲームモードの方がユーザにとって有利になるようにして異ならせるようにしたことによって、第2ゲームモードを選択するようにユーザに促すことが可能になる。第2ゲームモードは、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限されるゲームモードであるため、上記のようにした結果として、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
2)本発明の一態様では、前記第1ゲームモードは、前記ユーザが前記使用対象のオブジェクトを使用して所定の目的の達成(例えば大会での勝利)を目指すゲームモードであり、前記第2ゲームモードは、前記ユーザが前記使用対象のオブジェクトを使用して前記第1ゲームモードと同じ目的の達成を目指すゲームモードであって、かつ、前記特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限されるゲームモードであるようにしてもよい。
2)に記載の発明によれば、同じ目的の達成を目指すゲームモードとして、第1ゲームモードと、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限される第2ゲームモードとのうちのいずれかをユーザが選択できるようになる。そして、その上で、第2ゲームモードを選択するようにユーザに促すことが可能になり、その結果として、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
3)本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段(140)は、前記第2ゲームモードのゲームにおいて、前記使用対象のオブジェクトのうちに前記特定期間に提供されたオブジェクトが含まれる場合の方が、前記使用対象のオブジェクトのうちに前記特定期間に提供されたオブジェクトが含まれない場合に比べて、前記目的を達成し難くなるようにするための制御を実行する手段を含むようにしてもよい。
3)に記載の発明によれば、第2ゲームモードのゲームにおいて、使用対象のオブジェクトのうちに特定期間に提供されたオブジェクトが含まれる場合の方が、使用対象のオブジェクトのうちに特定期間に提供されたオブジェクトが含まれない場合に比べて、目的を達成し難くなるようにするための制御をゲームにおいて実行するようにしたことによって、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
4)本発明の一態様では、前記使用対象のオブジェクトを示す画像(G300)を表示手段(35)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(130)を含み、前記表示制御手段(130)は、前記画像に表示されるオブジェクトと関連付けて、当該オブジェクトが前記特定期間に提供されたオブジェクトであるか否かを示す情報(P312)と、当該オブジェクトの使用が前記第2ゲームモードにおいて制限されるか否かを示す情報(P312)との少なくとも一方を表示させるための制御を実行するようにしてもよい。
4)に記載の発明によれば、使用対象のオブジェクトが特定期間に提供されたオブジェクトであるか否かを示す情報と、使用対象のオブジェクトの使用が第2ゲームモードにおいて制限されるか否かを示す情報との少なくとも一方を表示手段に表示させるようにしたことによって、使用対象のオブジェクトが特定期間に提供されたオブジェクトであるか否かや、使用対象のオブジェクトの使用が第2ゲームモードにおいて制限されるか否かをユーザが把握し易くなる。
5)本発明の一態様では、前記報酬付与手段(150)は、前記第2ゲームモードのゲームの実行に応じて、所定の報酬(例えばマネージャーチャンピオンシップに参加する権利)を前記ユーザに付与し、前記第1ゲームモードのゲームの実行に応じて、前記所定の報酬を前記ユーザに付与しないようにしてもよい。
5)に記載の発明によれば、第2ゲームモードのゲームの実行に応じて、所定の報酬をユーザに付与し、第1ゲームモードのゲームの実行に応じて、上記所定の報酬をユーザに付与しないようにしたことによって、第2ゲームモードを選択するようにユーザに促すことが可能になる。その結果として、特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
6)本発明の一態様では、前記報酬付与手段(150)は、前記第1ゲームモードのゲームの実行に応じて、第1報酬を前記ユーザに付与し、前記第2ゲームモードのゲームの実行に応じて、前記第1報酬よりも価値の高い第2報酬を前記ユーザに付与するようにしてもよい。
6)に記載の発明によれば、第1ゲームモードのゲームの実行に応じて、第1報酬をユーザに付与し、第2ゲームモードのゲームの実行に応じて、第1報酬よりも価値の高い第2報酬をユーザに付与するようにしたことによって、第2ゲームモードを選択するようにユーザに促すことが可能になる。その結果として、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。