JP6993010B2 - プログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 - Google Patents
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Description
本実施形態では、現実のサッカーなどのスポーツを題材にしたゲームにおいて、実在する選手に相当する選手オブジェクト(以下、選手オブジェクトのことを「選手」と記載する場合もある)をスカウト等で獲得し、獲得した選手でスポーツチーム(サッカーチーム)を形成して試合を行い、試合などによって選手を成長させる例について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体的なハードウェア構成例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバ装置30とゲーム装置10とが、ネットワーク20を介して無線により接続されている。
次に、ゲームのルールの概要について説明する。
図11は、本実施形態の機能構成例を示すブロック図である。
図11に示すように、ゲーム装置10は、主にミッションリストおよびキャリアレコードの設定を行うミッション設定制御部110と、主にリーグA及びリーグBでの試合の制御を行う試合制御部120と、個々の選手オブジェクトの情報を管理する選手オブジェクト制御部130とを備えている。
まず、提供部1101によって提供されたミッションを選手が達成し、関連付け部1102がその選手と達成したミッションに係るミッションポイントとを関連付けることにより、処理を開始する。
まず、試合を開始する前に、加算部1201は、スターティングメンバーおよびベンチ内のサブメンバーのそれぞれの選手のグローリーポイントを加算してチームグローリーポイントを算出する。そして、表示部106にチームグローリーポイントを表示させる。このとき、対戦相手のチームグローリーポイントも併せて表示させる。これにより、ユーザは自分のチームにおけるチームグローリーポイントと対戦相手のチームグローリーポイントとを目視にて確認し、その結果に基づいて選手を入れ替えたりフォーメーションを変更したり様々な戦略を考えることができる。そして、ユーザによりスターティングメンバーおよびベンチ内のサブメンバーが決まり、試合を開始する指示を受けると、処理を開始する。
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
さらに、スポーツを題材にしたゲームに限らず、複数のオブジェクトによって構成されるグループ同士の対戦を前提としたゲームにおいても適用可能である。
なお、ミッションとは、ゲーム内で選手等が達成可能な課題であればよく、その名称は問わない。
本発明は、例えば以下のように把握される。
本発明の第一の態様に係るプログラムは、複数の選手オブジェクトによって構成されるチーム同士の試合を実行するためのゲームのプログラムであって、前記チームに属する選手オブジェクトがミッションを達成することで、当該ミッションに対応するミッションポイントを、当該ミッションを達成した選手オブジェクトに関連付ける関連付けステップ(1102)と、前記チームに属する複数の選手オブジェクトに関連付けられている複数のミッションポイントを合計して当該チームの合計値を求める加算ステップ(1201)と、チーム同士の試合を実行するときに、両チームの合計値を比較する比較ステップ(1202)と、前記比較ステップの比較結果に応じて、いずれか一方のチームに、試合を有利に進める特典を付与する付与ステップ(1203)と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
本発明の第一の態様に係るゲーム装置は、複数の選手オブジェクトによって構成されるチーム同士の試合を実行するゲーム装置であって、前記チームに属する選手オブジェクトがミッションを達成することで、当該ミッションに対応するミッションポイントを、当該ミッションを達成した選手オブジェクトに関連付ける関連付け手段(1102)と、前記チームに属する複数の選手オブジェクトに関連付けられている複数のミッションポイントを合計して当該チームの合計値を求める加算手段(1201)と、チーム同士の試合を実行するときに、両チームの合計値を比較する比較手段(1202)と、前記比較手段の比較結果に応じて、いずれか一方のチームに、試合を有利に進める特典を付与する付与手段(1203)と、を有することを特徴とするゲーム装置である。
本発明の第一の態様に係るゲーム制御方法は、複数の選手オブジェクトによって構成されるチーム同士の試合を実行するためのゲーム制御方法であって、前記チームに属する選手オブジェクトがミッションを達成することで、当該ミッションに対応するミッションポイントを、当該ミッションを達成した選手オブジェクトに関連付ける関連付けステップ(1102)と、前記チームに属する複数の選手オブジェクトに関連付けられている複数のミッションポイントを合計して当該チームの合計値を求める加算ステップ(1201)と、チーム同士の試合を実行するときに、両チームの合計値を比較する比較ステップ(1202)と、前記比較ステップの比較結果に応じて、いずれか一方のチームに、試合を有利に進める特典を付与する付与ステップ(1203)と、を有することを特徴とするゲーム制御方法である。
本発明の第一の態様では、上記(1A)の態様において、前記試合を有利に進める特典は、両チームの合計値の差に関わらず、固定的であるようにしてもよい。
上記(2A)に係る発明によれば、合計値を比較して大差が生じた場合であっても、その差に関係なく試合を有利に進める特典が予め固定されているため、戦力差が大きくなりすぎることを防止でき、弱い側のモチベーションが低くならないようにすることができる。
本発明の第一の態様では、上記(1A)又は(2A)の態様において、所定の期間が経過するたびに前記ミッションの内容を更新する更新ステップ(1101)を、前記コンピュータに実行させるようにしてもよい。
上記(3A)に係る発明によれば、最強のチームを作って満足して飽きてしまうことを防止することができる。
本発明の第一の態様では、上記(3A)の態様において、前記更新ステップは、前記ミッションの内容の更新に応じて、達成した時に関連付けられるミッションポイントの最大値を高くするように前記ミッションの内容を更新するようにしてもよい。
上記(4A)に係る発明によれば、どんなに強いチームを作ってもより強い選手にできる余地があるため、最強のチームを作って満足して飽きてしまうことを防止することができる。
本発明の第二の態様に係るプログラムは、達成したミッションに係るミッションポイントに応じて、前記ミッションを達成した選手オブジェクトの属するチームが試合の進行上有利になるようにゲームを実行するためのプログラムであって、達成した場合に与えられるミッションポイントの最大値が更新されるように、定期的にミッションの内容を変更してミッションを提供する提供ステップ(1101)と、前記選手オブジェクトが前記提供されたミッションを達成することで、該選手オブジェクトと前記達成したミッションに係るミッションポイントとを関連付ける関連付けステップ(1102)と、前記関連付けられたミッションポイントの高いミッションから所定の数を限度に選択して前記選手オブジェクトに設定する設定ステップ(1103)と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
本発明の第二の態様に係るゲーム装置は、達成したミッションに係るミッションポイントに応じて、前記ミッションを達成した選手オブジェクトの属するチームが試合の進行上有利になるようにゲームを実行するゲーム装置であって、達成した場合に与えられるミッションポイントの最大値が更新されるように、定期的にミッションの内容を変更してミッションを提供する提供手段(1101)と、前記選手オブジェクトが前記提供されたミッションを達成することで、該選手オブジェクトと前記達成したミッションに係るミッションポイントとを関連付ける関連付け手段(1102)と、前記関連付けられたミッションポイントの高いミッションから所定の数を限度に選択して前記選手オブジェクトに設定する設定手段(1103)と、を有することを特徴とするゲーム装置である。
本発明の第二の態様に係るゲーム制御方法は、達成したミッションに係るミッションポイントに応じて、前記ミッションを達成した選手オブジェクトの属するチームが試合の進行上有利になるようにゲームを実行するためのゲーム制御方法であって、達成した場合に与えられるミッションポイントの最大値が更新されるように、定期的にミッションの内容を変更してミッションを提供する提供ステップ(1101)と、前記選手オブジェクトが前記提供されたミッションを達成することで、該選手オブジェクトと前記達成したミッションに係るミッションポイントとを関連付ける関連付けステップ(1102)と、前記関連付けられたミッションポイントの高いミッションから所定の数を限度に選択して前記選手オブジェクトに設定する設定ステップ(1103)と、を有することを特徴とするゲーム制御方法である。
本発明の第二の態様では、上記(1B)の態様において、前記提供ステップは、提供するミッションを複数のカテゴリに区分けして提供し、前記設定ステップは、前記関連付けられたミッションポイントの高いミッションから、それぞれ異なるカテゴリのミッションを所定の数を限度に選択してもよい。
上記(2B)に係る発明によれば、同一カテゴリのミッションは設定されなくなるため、キャリアを示すものとしてより適切なキャリアレコードを提供することができる。
本発明の第二の態様では、上記(1B)又は(2B)の態様において、前記提供ステップは、定期的にミッションの一部を入れ替えて提供してもよい。
上記(3B)に係る発明によれば、ミッションを総入れ替えする場合と比べて処理負荷を軽減することができる。
本発明の第二の態様では、上記(1B)~(3B)の何れかの態様において、前記関連付けステップは、前記提供ステップによる定期的なミッションの内容の変更によらず、達成したミッションを関連付けしたままとしてもよい。
上記(4B)に係る発明によれば、達成したミッションについて、選手から紐付けがなくなることによってユーザがトーンダウンしてしまうことを防止することができる。
Claims (6)
- 選手オブジェクトがミッションを達成することにより前記選手オブジェクトが経験した特別な体験を表すキャリアレコードとして設定されたミッションに係るミッションポイントの合計が相手チームを上回ることによって前記ミッションポイントの合計の差に関係なく固定的な特典を付加することによって、前記ミッションを達成した選手オブジェクトの属するチームが試合の進行上有利になるようにゲームを実行するためのプログラムであって、
達成した場合に与えられるミッションポイントの最大値が更新されるように、定期的にミッションの内容を変更してミッションを提供する提供ステップと、
前記選手オブジェクトが前記提供されたミッションを達成することで、該選手オブジェクトと前記達成したミッションに係るミッションポイントとを関連付ける関連付けステップと、
前記関連付けられたミッションポイントの高いミッションから所定の数を限度に選択して、前記キャリアレコードとして前記選手オブジェクトに設定する設定ステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。 - 前記提供ステップは、提供するミッションを複数のカテゴリに区分けして提供し、
前記設定ステップは、前記関連付けられたミッションポイントの高いミッションから、それぞれ異なるカテゴリのミッションを所定の数を限度に選択することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 - 前記提供ステップは、定期的にミッションの一部を入れ替えて提供することを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
- 前記関連付けステップは、前記提供ステップによる定期的なミッションの内容の変更によらず、達成したミッションを関連付けしたままとすることを特徴とする請求項1~3の何れか1項に記載のプログラム。
- 選手オブジェクトがミッションを達成することにより前記選手オブジェクトが経験した特別な体験を表すキャリアレコードとして設定されたミッションに係るミッションポイントの合計が相手チームを上回ることによって前記ミッションポイントの合計の差に関係なく固定的な特典を付加することによって、前記ミッションを達成した選手オブジェクトの属するチームが試合の進行上有利になるようにゲームを実行するゲーム装置であって、
達成した場合に与えられるミッションポイントの最大値が更新されるように、定期的にミッションの内容を変更してミッションを提供する提供手段と、
前記選手オブジェクトが前記提供されたミッションを達成することで、該選手オブジェクトと前記達成したミッションに係るミッションポイントとを関連付ける関連付け手段と、
前記関連付けられたミッションポイントの高いミッションから所定の数を限度に選択して、前記キャリアレコードとして前記選手オブジェクトに設定する設定手段と、
を有することを特徴とするゲーム装置。 - 選手オブジェクトがミッションを達成することにより前記選手オブジェクトが経験した特別な体験を表すキャリアレコードとして設定されたミッションに係るミッションポイントの合計が相手チームを上回ることによって前記ミッションポイントの合計の差に関係なく固定的な特典を付加することによって、前記ミッションを達成した選手オブジェクトの属するチームが試合の進行上有利になるようにゲームを実行するゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
達成した場合に与えられるミッションポイントの最大値が更新されるように、定期的にミッションの内容を変更してミッションを提供する提供ステップと、
前記選手オブジェクトが前記提供されたミッションを達成することで、該選手オブジェクトと前記達成したミッションに係るミッションポイントとを関連付ける関連付けステップと、
前記関連付けられたミッションポイントの高いミッションから所定の数を限度に選択して、前記キャリアレコードとして前記選手オブジェクトに設定する設定ステップと、
を有することを特徴とするゲーム制御方法。
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