JP6993010B2 - プログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 令和1年10月25日、ウェブサイトアドレスhttps://itunes.apple.com/jp/app/id930350602、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pesclubmanagerを通じて発表
本発明は、プログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
近年、様々なキャラクタを獲得し、獲得したキャラクタを成長させるゲームが普及している。
特開2016-13175号公報
しかしながらこのようなゲームでは、キャラクタのレベルが最大値に達してしまうと、それ以上成長させる要素がなく、ユーザは飽きてしまう。
本発明は上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ユーザが飽きないようなゲーム性を実現できるようにすることを目的とする。
本発明に係るプログラムは、達成したミッションに係るミッションポイントに応じて、前記ミッションを達成した選手オブジェクトの属するチームが試合の進行上有利になるようにゲームを実行するためのプログラムであって、達成した場合に与えられるミッションポイントの最大値が更新されるように、定期的にミッションの内容を変更してミッションを提供する提供ステップと、前記選手オブジェクトが前記提供されたミッションを達成することで、該選手オブジェクトと前記達成したミッションに係るミッションポイントとを関連付ける関連付けステップと、前記関連付けられたミッションポイントの高いミッションから所定の数を限度に選択して前記選手オブジェクトに設定する設定ステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す図である。 選手が保持するキャリアレコードスロットの概要を説明するための図である。 ミッションリストを説明するための図である。 ユーザAがチームの一員として登録した選手の達成したミッションの一覧を示す図である。 ユーザAがチームの一員として登録した選手のキャリアレコードスロットにキャリアレコードが設定されている状態を説明するための図である。 更新後のミッションリストを説明するための図である。 ユーザBがチームの一員として登録した選手の達成したミッションの一覧を示す図である。 ユーザAとユーザBが選手A~選手Cをチームの一員として登録した時期を示す図である。 ユーザBがチームの一員として登録した選手のキャリアレコードスロットにキャリアレコードが設定されている状態を説明するための図である。 同一選手で異なるグローリーポイントについて説明するための図である。 ミッションを達成してキャリアレコードとして設定し、チームグローリーポイントを比較してチームが試合を行うための機能構成例を示すブロック図である。 選手がミッションを達成した場合の処理手順の一例を示すフローチャートである。 チームグローリーポイントの比較により、一方のチームの総合値に数ポイント付加する手順の一例を示すフローチャートである。
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。
本実施形態では、現実のサッカーなどのスポーツを題材にしたゲームにおいて、実在する選手に相当する選手オブジェクト(以下、選手オブジェクトのことを「選手」と記載する場合もある)をスカウト等で獲得し、獲得した選手でスポーツチーム(サッカーチーム)を形成して試合を行い、試合などによって選手を成長させる例について説明する。
[ゲームシステムの構成]
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体的なハードウェア構成例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバ装置30とゲーム装置10とが、ネットワーク20を介して無線により接続されている。
ゲーム装置10は、上述したゲームを制御するための装置であり、例えば、スマートフォンなどの携帯型通信装置や、携帯型ゲーム専用機器、タブレット、据え置き型ゲーム機器などである。ゲーム装置10は、CPU101と、ROM102と、RAM103と、通信部104と、操作部105と、表示部106と、記憶装置107とを有している。
CPU101は、ROM102に記憶された制御プログラムをRAM103に読み出して各種処理を実行する。ROM102は、ゲーム装置10を動作させるために必要な制御プログラム(OSなど)を記憶する。ROM102に替えてフラッシュメモリ(NVRAM)を用いてもよい。RAM103は、CPU101の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部104は、ネットワーク20を介してサーバ装置30やその他の外部装置との通信処理を行う。操作部105は、ユーザによる各種操作を受け付ける。なお、表示部106がタッチパネルを搭載した液晶表示パネルである場合には、タッチパネルが操作部105である。表示部106は、前述したゲームの画面など各種情報を表示する。記憶装置107は、主にゲームに関するゲームプログラムや、ゲームに関連する各種データ等を記憶する。
なお、ゲーム装置10の機能や処理は、CPU101がROM102又は記憶装置107に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより実現されるものである。また、他の例としては、CPU101は、ROM102等に記憶されたプログラムを読み出すのではなく、SDカード等の着脱可能な記録媒体に格納されているプログラムを読み出してもよい。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以下、ゲーム装置10はタッチパネルを搭載した液晶表示パネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。
サーバ装置30は、CPU301と、ROM302と、RAM303と、通信部304と、記憶装置305とを有している。
CPU301は、ROM302に記憶された制御プログラムを読み出して各種処理を実行する。RAM303は、CPU301の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部304は、ネットワーク20を介してゲーム装置10やその他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置305には、ゲームに関するプログラムや、ゲーム装置10を操作するユーザのIDなどの識別情報や、その他ゲームに必要なユーザごとの各種情報が記憶されている。なお、不図示のデータベース等にこれらの一部の情報を記憶するようにしてもよい。
[ゲームの概要]
次に、ゲームのルールの概要について説明する。
ゲーム装置のユーザは、まず、選手オブジェクト(以下、選手と称す)を獲得してサッカーチームを形成する。特定のイベントや課金によってスカウティングリストに選手が登録される。ユーザは、スカウティングリストに登録された選手の中から契約を行う選手を選択し、選手と契約することによって選手を獲得する。つまり、獲得した選手はサッカーチームの一員として登録される。ここで、選手は、実在するサッカー選手に相当する選手であり、チームの一員として登録された後、ゲームの進行に従って年齢が上昇する。
なお、契約によってチームの一員として登録された選手と同名の選手が、イベントや課金等によってスカウティングリストに複数登録される場合がある。この場合、同名の選手であっても年齢が異なる場合もあり、同じである場合もある。同名の選手はチームの一員として登録しても2人以上同時に試合に出場させることはできない。ただし、スカウティングリストに登録されている段階では、ゲームが進行しても選手の年齢は上昇せず、選手の能力値も変わらない。そのため、引退等によってチームから離れた選手と同名の選手がスカウティングリストに登録されていれば、同名の選手をチームの一員として登録してその選手を再度成長させることも可能である。詳細は後述するが、同名の選手であっても、選手に紐ついているキャリアレコードの種類およびミッションポイントが異なるため、同名の選手をチームの一員として登録することにより、以前よりも強い選手に成長させることが可能になっている。
サッカーチームを形成する場合には、サッカーチーム内にゴールキーパー(GK)、ディフェンダー(DF)、ミッドフィルダー(MF)、フォワード(FW)のそれぞれにチームの一員として登録した選手をスターティングメンバーとして配置する。また、これらの選手以外にも、サッカーチーム内に、試合中に交代できるベンチ内の選手、試合中に交代できないベンチ外の選手も配置する。また、ゲーム内では複数のフォーメーションが用意されており、ユーザが選択したフォーメーションによってそれぞれのポジションの数が決定される。
以上のようなサッカーチームを用いてリーグ戦を戦う。ここで、リーグ戦にはリーグAとリーグBとが存在し、通常はリーグAで試合を行うことによって選手は成長する。なお、リーグBの詳細については後述する。以下、リーグAのチームに所属する選手であること前提に説明する。リーグ戦では1シーズンで複数回の試合が行われ、1シーズンのリーグ戦が終了すると、チームの一員として登録した選手は1歳年齢が加算される。年齢が加算されると、選手の能力値も変化する。また、チームの一員として登録する選手は、トレーニングを行ったり試合に出場したりすることによって成長する。つまり、トレーニングを行ったり試合に出場したりすることによっても選手は能力値が上昇する。ただし、選手が所定の年齢に達すると、加齢によって能力値が低下する。なお、能力値とは、選手のスタミナや、ドリブル、キック力、ボディバランスなどの値である。
次に、選手が保持する情報について説明する。個々の選手には、前述した能力値と、選手が経験した特別な体験を表すキャリアレコードとが紐付けられている。能力値は選手によって予め初期値が決まっており、基本的には初期値は年齢が低いほど低くなっている。ただし、その選手のスカウティングリストに登録された時の年齢が所定値よりも大きい場合は、年齢が高いほど初期値は小さくなる。年齢が低い選手をチームの一員として登録すれば、能力値の初期値は小さいものの、トレーニングや試合を通じて伸び代は大きいため、ユーザはその選手をより好みの選手に成長させることができる。
また、個々の選手には、スタミナや、ドリブル、キック力、ボディバランスなどの能力値に応じて適正ポジションが存在する。適正ポジションは、選手毎に予め定められており、選手は適正ポジションで試合に出場した場合、その選手に設定されている基本的な能力値がそのまま試合に反映されるが、適正ポジション以外で試合に出場した場合、その選手に設定されている能力値が基本的な能力値よりも低くなる。
さらに、個々の選手は、試合が行われるたびに、選手のパラメータである試合前の初期の体力及びモチベーションが変化する。例えば前の試合で長時間試合に出場していた場合には、体力を多く消耗していることから、体力が十分に回復していない場合がある。また、ベンチ内で試合に出場できなかったりベンチ外の状態が続いたりすると、選手のモチベーションが下がる場合がある。それ以外にも数試合ゴールを決めていない場合など他の要因によってもモチベーションが変化する。なお、ユーザがアイテムを用いることによって、選手の体力及びモチベーションは回復する。
また、前述したように、選手の能力値は年齢に応じて変化し、選手が所定の年齢に達するまで能力値は増加するが、その年齢を境目にその後は加齢によって能力値が低下する。そして、さらに年齢が上がると選手は引退するようになる。選手が引退してしまうと、その選手はチームの一員から外れ、今後試合に出場させることができなくなってしまう。また、引退する前であっても、能力値が最も高い状態で選手を試合に出場させたいというユーザの望みがある。そこで、本ゲームにおいては、選手を複製する機能を有している。
選手を複製する場合には、選手のパラメータ(能力値、キャリアレコード)をそのまま引き継ぎ、複製された選手は、通常とは異なるリーグBのチームに所属することになる。ここでリーグBとは、複製された選手のみから構成されるチームが試合を行うリーグである。リーグBでは、成長、引退という概念が存在せず、選手のパラメータは不変となる。つまり、複製された選手は、複製された時点でのこれらのパラメータが永久的に維持される。また、複製された選手は、後述のキャリアレコードを新たに設定することができない。
例えば、選手の能力値がピークとなる年齢は選手によって異なり、その変動幅は予め決まっている。したがって、ユーザはピークとなる年齢を確認することによって、最も能力値の高い年齢でその選手を複製することができ、最も能力値の高い年齢の選手をリーグBのチームに所属させれば、リーグBで最強のチームを形成することができる。もちろん、選手を複製するタイミングはピークとなる年齢以外でもよく、ユーザは自由に選手を複製することができる。
一方、キャリアレコードは、選手をチームの一員として登録した段階では紐付けられておらず、試合等を通じて設定される。具体的には、キャリアレコードはミッションリストに含まれているミッションを達成することによって選手に設定される。設定可能なキャリアレコードの数は予め決まっている。以下、キャリアレコードについて詳細に説明する。
図2は、選手が保持するキャリアレコードスロットの概要を説明するための図である。本実施形態では、図2に示すように、キャリアレコードスロットSL201~SL203の最大3か所にキャリアレコードが設定される。なお、選手1人に対してキャリアレコードは3つまで設定され、紐付けられるものとしているが、それよりも多くても少なくてもよい。キャリアレコードは、後述するミッションリストに含まれるミッションを達成することにより、そのミッションがキャリアレコードとしてキャリアレコードスロットに設定される。
図3は、ミッションリストを説明するための図である。図3に示すように、ミッションの種類に応じて各々のミッションは複数のグループ(カテゴリ)に振り分けられている。ミッションリストでは、属性の違いによってグループ分けされており、例えば、ミッションの内容が1試合のゴール数に関するものである場合には、ゴール数の違うミッションはそれぞれ同一のグループに振り分けられる。ミッションリストは各選手で共通のリストであり、リーグAのチームに所属する選手のみに適用される。リーグBのチームに所属する選手は、キャリアレコードの入れ替えができない。
同一のグループからは1つのミッションしかキャリアレコードとしてキャリアレコードスロットに設定することができないようにしている。例えば、「ミッション1」と「ミッション2」はそれぞれ同一のグループに属しているため、「ミッション1」と「ミッション2」の両方をキャリアレコードとしてキャリアレコードスロットに設定することができない。例えば、「2試合連続ゴール」と「3試合連続ゴール」では、試合数が異なるのみでミッションの種類としては同一のカテゴリとなるため、これらのミッションは同一のグループとなる。つまり、「3試合連続ゴール」をキャリアレコードとして設定する場合は、「2試合連続ゴール」を同時に設定することができない。
「ミッションID」は、各々のミッションを識別するためのIDである。「ポイント」は、ミッションを達成することによって得られるミッションポイントである。ここで、同一のグループの間でも、ミッション毎にミッションポイントが異なっており、同一のグループの間でミッションポイントが異なるのは、ミッションを達成する難易度が異なるからである。例えば、「ミッション1」の内容が「3試合出場」で「ミッション2」の内容が「5試合出場」であれば、「ミッション2」のほうが達成する難易度が高いため、その分多くのミッションポイントが与えられる。また、ミッションリストは所定の時期によって更新される。ミッションリストの更新については後述する。
図4は、ユーザAがチームの一員として登録した選手の達成したミッションの一覧を示す図である。図4に示す例では、ユーザAが「選手A」~「選手C」を試合に出場させており、「選手A」は、図3に示すミッションリストに含まれている「ミッション1」~「ミッション10」をすべて達成している。「選手B」は、図3に示すミッションリストのうち、「ミッション1」、「ミッション2」、「ミッション5」、「ミッション6」、「ミッション7」及び「ミッション9」を達成している。また、「選手C」は、図3に示すミッションリストのうち、「ミッション1」及び「ミッション2」しか達成していない。ミッションの内容は、例えば、試合の出場回数や得点数、アシスト数など種類が多様である。したがって、試合に出場しない選手はミッションを達成することができない。また、選手のポジションによってもミッションの難易度は異なる。例えば、フォワードの選手であれば、試合にさえ出場すれば得点数やアシスト数のミッションを達成しやすいが、ゴールキーパーの選手であれば、得点数やアシスト数のミッションを達成することはほぼ不可能である。また、ミッションリストは更新されるため、選手が達成しているミッションの差は、選手の獲得時期や試合の出場頻度によって異なってくる。
図5は、ユーザAがチームの一員として登録した選手のキャリアレコードスロットにキャリアレコードが設定されている状態を説明するための図である。各キャリアレコードスロットには、同グループ内では、最も高いミッションポイントのキャリアレコードが選択され、かつミッションポイントの合計(以下、グローリーポイント)が最も高くなるようにキャリアレコードが設定される。図5中の合計値G501は、選手毎のグローリーポイントを示している。
「選手A」~「選手C」が達成したミッションがそれぞれ図4に示す例の場合、「選手A」は、ミッション1~10を達成しているので、グループ1では、12ポイントの「ミッション2」、グループ2では、15ポイントの「ミッション4」、グループ3では、20ポイントの「ミッション7」、グループ4では、30ポイントの「ミッション10」がそれぞれキャリアレコードとして設定される候補となる。しかしながら、選手が保持するキャリアレコードスロットは3つしかないので、ポイントの大きい順にグループ4の「ミッション10」、グループ3の「ミッション7」、グループ2の「ミッション4」がキャリアレコードとして設定される。
「選手B」の場合は、グループ1、3、4のなかで最もポイントが高いミッションが選択される。つまり、「選手B」のキャリアレコードスロットには、グループ1の「ミッション2」、グループ3の「ミッション7」、グループ4の「ミッション9」が設定される。
一方、「選手C」は、グループ1の「ミッション1」と「ミッション2」しか達成していない。また、「ミッション1」と「ミッション2」は同一のグループに属しているため、「ミッション1」と「ミッション2」の両方をキャリアレコードとして設定することができない。したがって、「選手C」の場合はグループ1の「ミッション2」のみが選択される。したがって、キャリアレコードスロットSL202、SL203は空きの状態となる。
次に、ミッションリストの更新について説明する。図6は、更新後のミッションリストの例を示す図である。例えばシーズンの区切りなどゲーム上所定の時期に到達すると、図3のミッションリストから図6のミッションリストに更新され、一部のミッションが削除されて新たなミッションが追加される。例えば、グループ1の「ミッション1」及び「ミッション2」がミッションリストから消えるため、「ミッション1」及び「ミッション2」を達成していない選手は、これらのミッションを達成することができなくなる。なお、「ミッション1」及び/又は「ミッション2」をすでに達成している場合は、すでに取得したミッションポイントが選手に紐づいているため、選手のデータから消えることはない。つまり、図6のミッションリストに更新された場合に、「ミッション1」または「ミッション2」がキャリアレコードとして設定されていてもキャリアレコードスロットから削除されない。
一方で、図6のミッションリストでは、新たにグループ5のミッション11~13が追加される。また、追加されるミッションは、達成時に得られるミッションポイントが比較的高くなるように設定されている。図6のミッションリストに更新された後は、図6のミッションリストのミッションを達成することで、選手は、達成したミッションがキャリアレコードとしてキャリアレコードスロットに設定される。このようにミッションリストが定期的に更新されるため、「選手A」のようにすべてのミッションを達成した選手でも新たなミッションを達成することができ、ユーザが飽きないようにすることができる。
図7は、ユーザBがチームの一員として登録した選手の達成したミッションの一覧を示す図である。また、図8は、ユーザAとユーザBが「選手A」~「選手C」をチームの一員として登録した時期を示す図である。図8に示す例では、ユーザBが「選手A」~「選手C」をチームの一員として登録しており、「選手B」及び「選手C」を図3のミッションリストの段階からチームの一員として登録して試合に出場させていたが、「選手A」は図6のミッションリストに更新された後にチームの一員として登録している。図7に示すように、ユーザBがチームの一員として登録した「選手B」及び「選手C」は、図3のミッションリストの段階で「ミッション1」及び「ミッション2」を達成している。さらに「選手B」は、図3のミッションリストまたは図6のミッションリストの中から、「ミッション5」、「ミッション6」、「ミッション7」及び「ミッション9」を達成している。
一方で、ユーザBの「選手A」は、図6のミッションリストの中から「ミッション5」~「ミッション13」を達成している。前述したように、「ミッション1」及び「ミッション2」がミッションリストから削除されたため、ユーザBの「選手A」は、「ミッション1」及び「ミッション2」を達成することができない。
図9は、ユーザBがチームの一員として登録した選手のキャリアレコードスロットにキャリアレコードが設定されている状態を説明するための図である。ユーザBの「選手A」は、図6のミッションリストに変更された後にミッションを達成したので、グループ5の「ミッション13」がキャリアレコードとしてキャリアレコードスロットに設定されている。図5に示したユーザAの「選手A」と比較して、図10に示すように、同一の選手Aであっても、ユーザBの「選手A」のほうがグローリーポイントは大きくなっている。もちろん、ユーザAが「選手A」を試合に出場させてグループ5の「ミッション13」を達成すれば、ユーザBと同等のグローリーポイントになる。
グローリーポイントは、選手の経験からもたらされる柔軟性や創造性を表すものであり、試合の勝敗に影響を及ぼす値である。例えば、グローリーポイントが大きい選手がチームに多いほど、試合を有利に進めることができ、勝利しやすくなるようになっている。ただし、グローリーポイントは能力値とは異なり、選手の能力そのものを直接的に向上させるものではない。
また、ミッションリストを更新する場合に、新たに追加されるミッションの少なくとも1つは、既にミッションリストに含まれているミッションよりも多くのミッションポイントが取得できるものにする。そして、ミッションリストの更新により追加されたミッションを達成すれば、キャリアレコードとして設定されているグローリーポイントが大きくなりやすくすることで、ミッションを達成しようとするユーザのモチベーションを高めて、ユーザが飽きないようにする。
また、キャリアレコードは能力値とは異なり、年齢に関係なくミッションを達成すれば、ミッションポイントがそのまま取得される。したがって、加齢により選手の能力値が低下している場合であっても、ミッションさえ達成すれば、グローリーポイントは増加する。ただし、複製された選手、すなわち、リーグBのチームに所属する選手は、前述したように、ミッションを達成する条件を満たしても、キャリアレコードスロットに設定されたキャリアレコードを変更することができず、グローリーポイントも変わらない。
次に、選手のキャリアレコードスロットにミッションを設定することによる効果について説明する。選手のキャリアレコードを設定することにより、グローリーポイントが決まる。チームが試合を行う前に、まず、ユーザは、スターティングメンバーと交代可能なベンチ内のサブメンバーとを決定する。そして、試合を行う際に、試合に出場可能な全選手のグローリーポイントを合計したチームの合計値(以下、チームグローリーポイント)を、対戦チームのチームグローリーポイントと比較する。そして、チームグローリーポイントの高い方のチームの総合値に数ポイントを付加した状態で試合を行う。なお、この数ポイントの付加は試合中のみ有効であり、チームの総合値に永久的に付加されるものではない。
ここで、個々の選手が属するチームに係るチームパラメータについて説明する。チームパラメータは、試合に出場している選手のパラメータ(能力値)に基づいて算出される。チームパラメータは、例えば、総合値、オフェンス力、ディフェンス力、連携値などである。総合値は、チームの強さを示すパラメータである。オフェンス力は、チームの攻撃力の強さを示すパラメータである。ディフェンス力は、チームの守備力の強さを示すパラメータである。連携値は、チームの連携の強さを示すパラメータであり、例えば、選手が他の選手にパスを出したときに、相手選手にカットされるか否かの確率に影響するパラメータである。
なお、試合中は両チームの総合値の差に基づいた値に比例して、総合値の低い方のチームの連携値が下がるようにしている。また、両チームの総合値の差によって、チームの選手のパラメータが一律に下がったり上がったりするようにしている。例えば、体力やモチベーションが減る割合が少なくなったり、増えたりする。したがって、チームの総合値が対戦チームの総合値よりも高いほど、試合を有利に進めることができ、試合に勝利できる可能性が高くなる。なお、チームの総合値が高い方が必ず試合に勝利するわけではなく、チームの総合値の差に応じて勝利(敗北)する可能性や確率が変動するだけである。また、勝敗の可能性や確率はそれ以外に、フォーメーションの相性や、スタジアムの芝の状態、プレイスタイル等も関係し、総合的な要素によって決定される。
以上のように、図8のシーズン2で「選手A」をチームの一員として登録したユーザBは、図6のミッションリストで「ミッション13」を達成することができ、例え選手Aの能力値がユーザAとユーザBとで同じであっても、「ミッション13」のミッションポイントを取得したユーザBの「選手A」の方が、グローリーポイントが大きくなる。そうすることで、それ以外の選手のグローリーポイントが同じであった場合には、結果として、ユーザBのチームグローリーポイントの方が高くなり、ユーザAとユーザBとで試合を行った場合には、ユーザBのチームの総合値が上昇し、ユーザBが有利に対戦することができる。
ここで、チームグローリーポイントそのものは、試合の勝敗に直接反映させないようにしている。例えば、ユーザAが長期に亘ってゲームをプレイしておらず、ユーザBが積極的にゲームをプレイしている場合、ユーザBのグローリーポイントがユーザAよりも大幅に多くなっていることがある。このような状況において、チームグローリーポイントに比例して各チームの総合値をそれぞれ直接増やすような設定にすると、ユーザBが強くなってしまい、ユーザAは、ユーザBに試合で勝つことができなくなり、ユーザAのモチベーションが下がってしまうといった不都合が生じる。そこで、チームグローリーポイントは、どちらのチームが大きいかを比較するためのみに用い、両チームのチームグローリーポイントの差に関わらず、総合値に加算する値は固定的な値(一定値)とすることで、ユーザBが強くなり過ぎないようにしている。このようにすれば、ユーザAはユーザBに勝つチャンスが得られるので、ユーザAが再びゲームをプレイして試合を行っても、モチベーション下げずに楽しむことができる。
なお、上記と同様に、リーグBでの試合においても両チームのチームグローリーポイントを比較し、ポイントの高い方のチームの総合値に数ポイントを付加して試合が行われる。
ところで、実在する選手を用いたゲームにおいては、選手の能力値を無制限に上昇させるとゲーム性が破綻してしまうので、能力値に上限を設定しているが、一方で、より魅力的な選手を獲得したいというユーザの要望がある。
そこで本実施形態では、選手の能力値とは別にキャリアレコードを選手に設定している。ミッションリストは随時更新され、より高いミッションポイントを取得しやすくなっている。したがって、同一の選手であっても時期的に後に成長した選手の方がグローリーポイントは高くなりやすい。リーグBであっても、試合でのチームグローリーポイントの比較およびチームの総合値へのポイント付加も行われるため、時期的に後に成長した選手に入れ替える方が有利である。このように本実施形態では、選手の能力値とは別にキャリアレコードを選手に設定するようにしたので、ゲーム性を破綻することなく、魅力的な選手をユーザが獲得できるようにしている。
以上のように、試合を行う前に、スターティングメンバー及びベンチ内のサブメンバーを決定されると、チームグローリーポイントが決まる。そして、チームグローリーポイントの高い方へ総合値が加算された条件で試合が行われる。このとき、試合に出場している選手が試合中にミッションを達成すれば、試合終了後にその選手にミッションポイントが付加され、グローリーポイントが上昇する場合には、新しく達成したミッションがキャリアレコードスロットにキャリアレコードとして設定される。そして、グローリーポイントが上昇し、次の試合でもスターティングメンバー及びベンチ内のサブメンバーに選ばれれば、次の試合でチームグローリーポイントも高くなり、チームが強化される。
[機能構成]
図11は、本実施形態の機能構成例を示すブロック図である。
図11に示すように、ゲーム装置10は、主にミッションリストおよびキャリアレコードの設定を行うミッション設定制御部110と、主にリーグA及びリーグBでの試合の制御を行う試合制御部120と、個々の選手オブジェクトの情報を管理する選手オブジェクト制御部130とを備えている。
まず、ミッション設定制御部110の詳細について説明する。ミッション設定制御部110は、リーグAでの選手のキャリアレコードに関する制御を行うための制御部であり、提供部1101と、関連付け部1102と、設定部1103とを備えている。
提供部1101は、図3に示したようなミッションリストを提供し、所定のタイミングでミッションリストに含まれるミッションの内容を変更する。このとき、図6に示すように、達成した場合に与えられるミッションポイントの最大値が更新されるように、定期的にミッションの内容を更新する。つまり、ミッションリストの更新により、どの選手に対してもグローリーポイントが上昇する余地を与えるようにする。
関連付け部1102は、選手がミッションを達成することで、その選手と達成したミッションに係るミッションポイントとを関連付ける。例えばある選手が試合に出場してミッションを達成した場合には、その選手にそのミッションのミッションポイントを関連付ける。前述したように、提供部1101によって提供されるミッションリストの中から削除されたミッションに関しても、既に達成している場合にはミッションポイントは達成した選手に関連付けられたままとなる。
設定部1103は、図2に示すようなキャリアレコードスロットにミッションを設定する。前述したように、設定部1103は、グローリーポイントが最も高くなるようにキャリアレコード(ミッション)を設定する。例えばある選手がミッションを達成するたびに、グローリーポイントが増加するか否かを判定し、増加する場合には、グローリーポイントが最も高くなるような組み合わせで、キャリアレコードスロットに設定するキャリアレコードを選択しなおす。
次に、試合制御部120の詳細について説明する。試合制御部120は、リーグA及びリーグBの試合に関する制御を行うための制御部であり、加算部1201と、比較部1202と、付与部1203とを備えている。
加算部1201は、チームに属する複数の選手に関連付けられている複数のミッションポイントを合計して当該チームの合計値を求める。具体的には、サッカーチームに所属する選手のうち、スターティングメンバーおよび試合中に交代可能なベンチ内のサブメンバーのすべての選手のグローリーポイントを加算して合計値(チームグローリーポイント)を算出する。
比較部1202は、試合を行う際に、両チームのチームグローリーポイントを比較して、どちらのチームのチームグローリーポイントが高いかを判定する。
付与部1203は、比較部1202による比較結果に応じて、いずれか一方のチームに、試合を有利に進める特典を付与する。本実施形態においては、試合を有利に進める特典として、チームグローリーポイントの高い方のチームの総合値に数ポイント付加する。ここで、付加する値は固定的な値であり、チーム間のチームグローリーポイントの差に関係ない値とする。
次に、選手オブジェクト制御部130の詳細について説明する。選手オブジェクト制御部130は、主にキャリアレコード以外の選手のパラメータを管理するための制御部であり、パラメータ制御部1301と、複製部1302とを備えている。
パラメータ制御部1301は、リーグA及びリーグBのチームに所属するすべての選手について、スタミナ、ドリブルなどといった能力値や、年齢、適正ポジション、試合前の体力、モチベーションなどの情報を管理する。リーグAのチームに所属する選手の場合は、例えば、リーグ終了後に年齢を1つ上げたり、試合後に体力やモチベーションを変化させたり、トレーニングまたは試合が終了した後に能力値を上げたりする。
複製部1302は、リーグAのチームに所属する選手のパラメータ(能力値、キャリアレコード)をそのまま複製した選手を作成し、リーグBのチームに所属させるための処理を行う。
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。まず、キャリアレコードを設定する処理手順について説明する。前述したように、選手はキャリアレコードスロットを保持しており、グローリーポイントが最も高くなる組み合わせで、キャリアレコードスロットにキャリアレコードが設定される。キャリアレコードスロットにミッションを設定する手順は、前述のとおりである。一方で、ミッションリストに含まれるミッションの中で、いまだ達成していないミッションが存在する場合は、試合に出場することによってミッションを達成する可能性がある。また、ミッションリストに含まれるすべてのミッションを達成している場合であっても、定期的に行われるミッションリストの更新により新しいミッションがミッションリストに追加された場合も、試合に出場することによってミッションを達成する可能性がある。
図12は、選手がミッションを達成した場合の処理手順の一例を示すフローチャートである。図12に示す処理は、ミッションを達成するたびに行われる。
まず、提供部1101によって提供されたミッションを選手が達成し、関連付け部1102がその選手と達成したミッションに係るミッションポイントとを関連付けることにより、処理を開始する。
S201において、設定部1103は、達成したミッションをキャリアレコードとしてキャリアレコードスロットに設定した場合に、グローリーポイントが上昇するか否かを判定する。前述したように、定期的にミッションリストが更新されると、達成した場合に与えられるミッションポイントの最大値も更新される。つまり、ミッションリストも更新によって追加されるミッションの少なくとも1つは、最もミッションポイントの高いミッションということになる。したがって、ミッションリストが更新された後に最もミッションポイントの高いミッションを達成すれば、グローリーポイントも上昇する。また、ミッションリストの更新前で、いまだ達成していないミッションを達成した場合も、グローリーポイントが上昇する可能性もある。
この判定の結果、グローリーポイントが上昇しない場合は、キャリアレコードスロットに設定されているキャリアレコードがそのまま維持されるため、処理を終了する。一方、グローリーポイントが上昇する場合は、S202に進む。そして、S202において、設定部1103は、グローリーポイントが最も高くなる組み合わせでキャリアレコードスロットにキャリアレコードを設定しなおす。
例えば図5に示すユーザAの「選手A」の場合、グローリーポイントは60ポイントとなっているが、その後、図6に示すミッションリストが提供され、その中の「ミッション13」を達成した場合は、「ミッション13」のミッションポイントは60ポイントであるため、「ミッション4」の代わりに「ミッション13」のキャリアレコードがキャリアレコードスロットに設定され、グローリーポイントが30+20+60=110ポイントに上昇する。また、ミッションリストの内容が変更する前であっても、図5に示すユーザAの「選手B」が、図3に示すミッションリストの中の「ミッション10」を達成した場合は、「ミッション9」の代わりに「ミッション10」のキャリアレコードがキャリアレコードスロットに設定され、「選手B」のグローリーポイントが44から62に上昇する。
以上のように、あらゆるミッションを達成しているような状況であっても、達成した場合に与えられるミッションポイントの最大値が更新されるように、定期的にミッションの内容を変更してミッションを提供するため、設定されるミッションのミッションポイントの合計値(グローリーポイント)は常に上昇する可能性があり、ユーザが飽きないようにすることができる。また、強い選手を複製してリーグBのチームに所属させた場合でも、新しい選手を成長させることによって、複製した選手と同等の能力値さえ取得すれば、複製した選手よりもグローリーポイントが高くなりやすく、複製した選手よりも強い選手に成長させることができる。これにより、さらにその選手を複製すれば、リーグBのチームに所属する選手の入れ替えが起こりやすくなり、リーグBのチームで選手が固定されてしまうことを抑制することができる。
次に、試合を行う際のチームグローリーポイントを比較し、一方のチームに特典を与える手順について説明する。まず、ユーザは試合を行う前に、チームに所属するそれぞれの選手について、スターティングメンバー、ベンチ内のサブメンバー、ベンチ外のメンバーのいずれかに設定する。チームグローリーポイントは、スターティングメンバーおよびベンチ内のサブメンバーのグローリーポイントの合計値で決まるため、どの選手をどのメンバーに設定するかによってチームグローリーポイントは変わる。試合に出場可能なメンバー(スターティングメンバーおよびベンチ内のサブメンバー)が決まると、以下の処理手順により試合が行われる。
図13は、チームグローリーポイントの比較により、一方のチームの総合値に数ポイント付加する手順の一例を示すフローチャートである。
まず、試合を開始する前に、加算部1201は、スターティングメンバーおよびベンチ内のサブメンバーのそれぞれの選手のグローリーポイントを加算してチームグローリーポイントを算出する。そして、表示部106にチームグローリーポイントを表示させる。このとき、対戦相手のチームグローリーポイントも併せて表示させる。これにより、ユーザは自分のチームにおけるチームグローリーポイントと対戦相手のチームグローリーポイントとを目視にて確認し、その結果に基づいて選手を入れ替えたりフォーメーションを変更したり様々な戦略を考えることができる。そして、ユーザによりスターティングメンバーおよびベンチ内のサブメンバーが決まり、試合を開始する指示を受けると、処理を開始する。
まず、S301において、比較部1202は、ユーザのチームにおけるチームグローリーポイントと対戦相手のチームグローリーポイントとを比較する。このとき、比較部1202はどちらのチームの方がチームグローリーポイントが高いかを判定する。
そして、S302において、付与部1203は、試合を有利に進める特典として、チームグローリーポイントの高い方のチームの総合値に数ポイント付加する。前述したように、総合値の差によって、チームグローリーポイントが小さい方のチームの連携値が下がったり、体力やモチベーションが減る割合が大きくなったりする。
以上のように本実施形態によれば、選手がミッションを達成することによりミッションポイントを取得し、キャリアレコードを設定することにより、ミッションポイントを試合展開に反映させることができる。また、グローリーポイントの合計値を比較して一方のチームへ試合を有利に進める特典を与えることによって、ゲーム性を向上させることができる。さらに、チームグローリーポイントの差に関係なく、総合値に固定的なポイントを付加するようにしたので、試合を有利に進める特典が大きくなり過ぎず、しばらくプレイしていなかったユーザなどが、チームグローリーポイントが低いチームで試合を行った場合でも、モチベーションが低くならないようにすることができる。
[変形例]
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
上記実施形態では、試合を有利に進める特典として、チームグローリーポイントの高い方のチームの総合値に固定的なポイントを付加したが、それ以外の特典を与えてもよい。例えば、チームの総合値以外の要素として、その試合に限り、試合の審判団の心証を一定値だけ良くしたり選手に特定のスキルを与えたりするなどの固定的な特典であってもよい。つまり、両チームのチームグローリーポイントの差の影響を受けない固定的な効果であれば特典はどのようなものでもよい。
また、上記実施形態では、シーズンの区切りなどゲーム上所定の時期に到達すると、ミッションリストの内容を更新したが、更新するタイミングは特に限定されない。シーズンの区切りであってもよく、1シーズンの中で複数回更新を行ってもよい。また、図6に示した例では、グループごとにミッションが削除され、新たなミッションがグループ単位で追加されたが、すでに存在するグループ内でミッションを追加したり削除したりしてもよい。また、ミッションリストの更新時期によってミッションの入れ替え方法や入れ替えるミッションの数を変えるようにしてもよい。例えば1シーズンの中で複数回ミッションリストの更新を行う場合には、そのうちの1回では大幅にミッション入れ替えてもよく、1シーズン中の1回はグループ単位でミッションを入れ替え、それ以外ではすでに存在するグループ内でミッションを追加したり削除したりするようにしてもよい。これによりゲーム性で強弱を設けることができる。
また、上記実施形態では、設定部1103が、グローリーポイントが最も高くなるようにキャリアレコードスロットに3つのミッションをキャリアレコードとして設定した。一方で、キャリアレコードは一種の勲章という要素が強いことから、ユーザによっては、メモリアルゴールなど貴重なミッション(キャリアレコード)を選手に設定しておきたいという要望がある。また、提供時期が遅いほどミッションポイントが高くなる傾向にあるため、ミッションの難易度とミッションポイントとが比例しないことが多い。例えばシーズン1年目の1試合3ゴールというミッションと、シーズン5年目の1試合2ゴールというミッションとを比較した場合、後者の方がミッションポイントが高くなる可能性がある。ユーザによっては、難易度の高いミッション(キャリアレコード)を選手に設定しておきたいという要望がある。そこで、設定部1103がキャリアレコードスロットに設定したキャリアレコードをユーザの操作によって手動で入れ替える機能をゲームに付与してもよい。これにより、ユーザにとってより好みの選手をチームに残しておくことができる。
また、上記実施形態では、主にサッカーチームでの試合を例に説明したが、その他のスポーツを題材としたゲームであってもよい。例えば、バスケットボールやバレーボール、野球といったスポーツのゲームにおいても同様に適用できる。
さらに、スポーツを題材にしたゲームに限らず、複数のオブジェクトによって構成されるグループ同士の対戦を前提としたゲームにおいても適用可能である。
なお、ミッションとは、ゲーム内で選手等が達成可能な課題であればよく、その名称は問わない。
[付記]
本発明は、例えば以下のように把握される。
(1A)
本発明の第一の態様に係るプログラムは、複数の選手オブジェクトによって構成されるチーム同士の試合を実行するためのゲームのプログラムであって、前記チームに属する選手オブジェクトがミッションを達成することで、当該ミッションに対応するミッションポイントを、当該ミッションを達成した選手オブジェクトに関連付ける関連付けステップ(1102)と、前記チームに属する複数の選手オブジェクトに関連付けられている複数のミッションポイントを合計して当該チームの合計値を求める加算ステップ(1201)と、チーム同士の試合を実行するときに、両チームの合計値を比較する比較ステップ(1202)と、前記比較ステップの比較結果に応じて、いずれか一方のチームに、試合を有利に進める特典を付与する付与ステップ(1203)と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
(5A)
本発明の第一の態様に係るゲーム装置は、複数の選手オブジェクトによって構成されるチーム同士の試合を実行するゲーム装置であって、前記チームに属する選手オブジェクトがミッションを達成することで、当該ミッションに対応するミッションポイントを、当該ミッションを達成した選手オブジェクトに関連付ける関連付け手段(1102)と、前記チームに属する複数の選手オブジェクトに関連付けられている複数のミッションポイントを合計して当該チームの合計値を求める加算手段(1201)と、チーム同士の試合を実行するときに、両チームの合計値を比較する比較手段(1202)と、前記比較手段の比較結果に応じて、いずれか一方のチームに、試合を有利に進める特典を付与する付与手段(1203)と、を有することを特徴とするゲーム装置である。
(6A)
本発明の第一の態様に係るゲーム制御方法は、複数の選手オブジェクトによって構成されるチーム同士の試合を実行するためのゲーム制御方法であって、前記チームに属する選手オブジェクトがミッションを達成することで、当該ミッションに対応するミッションポイントを、当該ミッションを達成した選手オブジェクトに関連付ける関連付けステップ(1102)と、前記チームに属する複数の選手オブジェクトに関連付けられている複数のミッションポイントを合計して当該チームの合計値を求める加算ステップ(1201)と、チーム同士の試合を実行するときに、両チームの合計値を比較する比較ステップ(1202)と、前記比較ステップの比較結果に応じて、いずれか一方のチームに、試合を有利に進める特典を付与する付与ステップ(1203)と、を有することを特徴とするゲーム制御方法である。
上記(1A)、(5A)又は(6A)に係る発明によれば、ミッションを達成することで選手オブジェクトが得たミッションポイントを、試合展開に反映させることができるので、ゲーム性を向上させることができる。
(2A)
本発明の第一の態様では、上記(1A)の態様において、前記試合を有利に進める特典は、両チームの合計値の差に関わらず、固定的であるようにしてもよい。
上記(2A)に係る発明によれば、合計値を比較して大差が生じた場合であっても、その差に関係なく試合を有利に進める特典が予め固定されているため、戦力差が大きくなりすぎることを防止でき、弱い側のモチベーションが低くならないようにすることができる。
(3A)
本発明の第一の態様では、上記(1A)又は(2A)の態様において、所定の期間が経過するたびに前記ミッションの内容を更新する更新ステップ(1101)を、前記コンピュータに実行させるようにしてもよい。
上記(3A)に係る発明によれば、最強のチームを作って満足して飽きてしまうことを防止することができる。
(4A)
本発明の第一の態様では、上記(3A)の態様において、前記更新ステップは、前記ミッションの内容の更新に応じて、達成した時に関連付けられるミッションポイントの最大値を高くするように前記ミッションの内容を更新するようにしてもよい。
上記(4A)に係る発明によれば、どんなに強いチームを作ってもより強い選手にできる余地があるため、最強のチームを作って満足して飽きてしまうことを防止することができる。
(1B)
本発明の第二の態様に係るプログラムは、達成したミッションに係るミッションポイントに応じて、前記ミッションを達成した選手オブジェクトの属するチームが試合の進行上有利になるようにゲームを実行するためのプログラムであって、達成した場合に与えられるミッションポイントの最大値が更新されるように、定期的にミッションの内容を変更してミッションを提供する提供ステップ(1101)と、前記選手オブジェクトが前記提供されたミッションを達成することで、該選手オブジェクトと前記達成したミッションに係るミッションポイントとを関連付ける関連付けステップ(1102)と、前記関連付けられたミッションポイントの高いミッションから所定の数を限度に選択して前記選手オブジェクトに設定する設定ステップ(1103)と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
(5B)
本発明の第二の態様に係るゲーム装置は、達成したミッションに係るミッションポイントに応じて、前記ミッションを達成した選手オブジェクトの属するチームが試合の進行上有利になるようにゲームを実行するゲーム装置であって、達成した場合に与えられるミッションポイントの最大値が更新されるように、定期的にミッションの内容を変更してミッションを提供する提供手段(1101)と、前記選手オブジェクトが前記提供されたミッションを達成することで、該選手オブジェクトと前記達成したミッションに係るミッションポイントとを関連付ける関連付け手段(1102)と、前記関連付けられたミッションポイントの高いミッションから所定の数を限度に選択して前記選手オブジェクトに設定する設定手段(1103)と、を有することを特徴とするゲーム装置である。
(6B)
本発明の第二の態様に係るゲーム制御方法は、達成したミッションに係るミッションポイントに応じて、前記ミッションを達成した選手オブジェクトの属するチームが試合の進行上有利になるようにゲームを実行するためのゲーム制御方法であって、達成した場合に与えられるミッションポイントの最大値が更新されるように、定期的にミッションの内容を変更してミッションを提供する提供ステップ(1101)と、前記選手オブジェクトが前記提供されたミッションを達成することで、該選手オブジェクトと前記達成したミッションに係るミッションポイントとを関連付ける関連付けステップ(1102)と、前記関連付けられたミッションポイントの高いミッションから所定の数を限度に選択して前記選手オブジェクトに設定する設定ステップ(1103)と、を有することを特徴とするゲーム制御方法である。
上記(1B)、(5B)又は(6B)に係る発明によれば、達成した場合に与えられるミッションポイントの最大値が更新されるように、定期的にミッションの種類を変更してミッションを提供するため、設定されるミッションのミッションポイントの合計値は常に上昇する可能性があり、ユーザが飽きないようにすることができる。
(2B)
本発明の第二の態様では、上記(1B)の態様において、前記提供ステップは、提供するミッションを複数のカテゴリに区分けして提供し、前記設定ステップは、前記関連付けられたミッションポイントの高いミッションから、それぞれ異なるカテゴリのミッションを所定の数を限度に選択してもよい。
上記(2B)に係る発明によれば、同一カテゴリのミッションは設定されなくなるため、キャリアを示すものとしてより適切なキャリアレコードを提供することができる。
(3B)
本発明の第二の態様では、上記(1B)又は(2B)の態様において、前記提供ステップは、定期的にミッションの一部を入れ替えて提供してもよい。
上記(3B)に係る発明によれば、ミッションを総入れ替えする場合と比べて処理負荷を軽減することができる。
(4B)
本発明の第二の態様では、上記(1B)~(3B)の何れかの態様において、前記関連付けステップは、前記提供ステップによる定期的なミッションの内容の変更によらず、達成したミッションを関連付けしたままとしてもよい。
上記(4B)に係る発明によれば、達成したミッションについて、選手から紐付けがなくなることによってユーザがトーンダウンしてしまうことを防止することができる。
1 ゲームシステム、10 ゲーム装置、20 ネットワーク、30 サーバ装置、101,301 CPU、102,302 ROM、103,303 RAM、104,304 通信部、105 操作部、106 表示部、107,305 記憶装置、110 ミッション設定制御部、1101 提供部、1102 関連付け部、1103 設定部、120 試合制御部、1201 加算部、1202 比較部、1203 付与部、130 選手オブジェクト制御部、1301 パラメータ制御部、1302 複製部、SL201~SL203 キャリアレコードスロット、G501 合計値

Claims (6)

  1. 選手オブジェクトがミッションを達成することにより前記選手オブジェクトが経験した特別な体験を表すキャリアレコードとして設定されたミッションに係るミッションポイントの合計が相手チームを上回ることによって前記ミッションポイントの合計の差に関係なく固定的な特典を付加することによって、前記ミッションを達成した選手オブジェクトの属するチームが試合の進行上有利になるようにゲームを実行するためのプログラムであって、
    達成した場合に与えられるミッションポイントの最大値が更新されるように、定期的にミッションの内容を変更してミッションを提供する提供ステップと、
    前記選手オブジェクトが前記提供されたミッションを達成することで、該選手オブジェクトと前記達成したミッションに係るミッションポイントとを関連付ける関連付けステップと、
    前記関連付けられたミッションポイントの高いミッションから所定の数を限度に選択して、前記キャリアレコードとして前記選手オブジェクトに設定する設定ステップと、
    をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  2. 前記提供ステップは、提供するミッションを複数のカテゴリに区分けして提供し、
    前記設定ステップは、前記関連付けられたミッションポイントの高いミッションから、それぞれ異なるカテゴリのミッションを所定の数を限度に選択することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記提供ステップは、定期的にミッションの一部を入れ替えて提供することを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記関連付けステップは、前記提供ステップによる定期的なミッションの内容の変更によらず、達成したミッションを関連付けしたままとすることを特徴とする請求項1~3の何れか1項に記載のプログラム。
  5. 選手オブジェクトがミッションを達成することにより前記選手オブジェクトが経験した特別な体験を表すキャリアレコードとして設定されたミッションに係るミッションポイントの合計が相手チームを上回ることによって前記ミッションポイントの合計の差に関係なく固定的な特典を付加することによって、前記ミッションを達成した選手オブジェクトの属するチームが試合の進行上有利になるようにゲームを実行するゲーム装置であって、
    達成した場合に与えられるミッションポイントの最大値が更新されるように、定期的にミッションの内容を変更してミッションを提供する提供手段と、
    前記選手オブジェクトが前記提供されたミッションを達成することで、該選手オブジェクトと前記達成したミッションに係るミッションポイントとを関連付ける関連付け手段と、
    前記関連付けられたミッションポイントの高いミッションから所定の数を限度に選択して、前記キャリアレコードとして前記選手オブジェクトに設定する設定手段と、
    を有することを特徴とするゲーム装置。
  6. 選手オブジェクトがミッションを達成することにより前記選手オブジェクトが経験した特別な体験を表すキャリアレコードとして設定されたミッションに係るミッションポイントの合計が相手チームを上回ることによって前記ミッションポイントの合計の差に関係なく固定的な特典を付加することによって、前記ミッションを達成した選手オブジェクトの属するチームが試合の進行上有利になるようにゲームを実行するゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
    達成した場合に与えられるミッションポイントの最大値が更新されるように、定期的にミッションの内容を変更してミッションを提供する提供ステップと、
    前記選手オブジェクトが前記提供されたミッションを達成することで、該選手オブジェクトと前記達成したミッションに係るミッションポイントとを関連付ける関連付けステップと、
    前記関連付けられたミッションポイントの高いミッションから所定の数を限度に選択して、前記キャリアレコードとして前記選手オブジェクトに設定する設定ステップと、
    を有することを特徴とするゲーム制御方法。
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