JP2003245472A - ゲーム進行制御方法、ゲームシステム及びサーバ - Google Patents

ゲーム進行制御方法、ゲームシステム及びサーバ

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JP2003245472A
JP2003245472A JP2003028070A JP2003028070A JP2003245472A JP 2003245472 A JP2003245472 A JP 2003245472A JP 2003028070 A JP2003028070 A JP 2003028070A JP 2003028070 A JP2003028070 A JP 2003028070A JP 2003245472 A JP2003245472 A JP 2003245472A
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JP2003028070A
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Kazuhiro Nanba
和宏 難波
Norio Nakayama
法夫 中山
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Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 各ゲームプレーヤが独自に育成したオリジナ
ルキャラクタ同士又はオリジナルキャラクタで構成され
たチーム同士を、ネットワーク回線を介して接続された
サーバ上のスタジアムで直接対戦可能にする。 【解決手段】 ネットワーク回線2を介してサーバ3に
接続された各端末装置1A〜1Eを用いて、各ゲームプ
レーヤが選手育成ゲームを実行することによりオリジナ
ルキャラクタを育成し、そのオリジナルキャラクタに関
するデータをサーバ3のデータベース31に記憶してお
く。2人以上のゲームプレーヤがネットワーク回線2を
介して同じゲームをリアルタイムで直接対戦する際、デ
ータベース31に記憶されている各ゲームプレーヤのオ
リジナルキャラクタに関するデータを各端末装置1A〜
1Eにダウンロードし、キャラクタデータとして使用す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワーク回線
を介してサーバに接続された複数のゲームプレーヤ間で
直接ゲームの対戦が可能なゲーム進行制御方法及びゲー
ムシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】例えば野球ゲームのように相手と対戦す
るゲームでは、1つのゲーム装置に複数のコントローラ
を接続して、複数のゲームプレーヤにより直接対戦する
ことが可能である。また、ネットワーク回線を介して接
続されたパーソナルコンピュータなどの端末装置を用い
て、遠隔地にいるゲームプレーヤ同士がそれぞれ野球ゲ
ームなどを直接対戦することが行われている。
【0003】一方、本出願人が従来から提供している野
球ゲームでは、ゲームプレーヤが任意に設定したオリジ
ナルキャラクタをトレーニングにより鍛えて、プロ野球
選手としてゲームに参加させることができる選手育成モ
ードが含まれている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ネットワーク回線を通じたゲームの直接対戦では、一般
的に各家庭で行われているような1つのゲーム装置に複
数のコントローラを接続して行われるゲームの直接対戦
を、ネットワークを介して遠隔地のゲームプレーヤ同士
の対戦に拡張したにすぎず、ゲームソフトは各ゲームプ
レーヤの所有するゲーム装置又は端末装置に組み込まれ
ており、ネットワーク回線を介して各ゲームプレーヤが
入力した操作信号のみが送受信されているにすぎなかっ
た。
【0005】また、各ゲームプレーヤが育てたオリジナ
ルキャラクタ又はオリジナルキャラクタで構成されたチ
ームに関するデータはそのゲームプレーヤのゲーム装置
又は端末装置にのみ記憶されており、ネットワーク回線
を介してオリジナルキャラクタ同士又はオリジナルキャ
ラクタで構成されたチーム同士を対戦させることはでき
なかった。
【0006】本発明は、上記従来例の問題点を解決する
ためになされたものであり、各ゲームプレーヤが自己の
所有するゲーム装置において選手育成モードを実行する
ことにより育て上げたオリジナルキャラクタ同士又はオ
リジナルキャラクタで構成されたチーム同士を、ネット
ワーク回線を介して接続されたサーバ上のスタジアムで
直接対戦させることが可能なゲーム進行制御方法及びゲ
ームシステムを提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明のゲーム進行制御方法は、ネットワーク回線
を介してサーバに接続された少なくとも2つの端末装置
を用いて、少なくとも2人のゲームプレーヤが直接対戦
可能なゲーム進行制御方法であって、各ゲームプレーヤ
が独自に育成したオリジナルキャラクタに関するデータ
をサーバの所定の記憶領域に記憶するステップと、前記
記憶領域に記憶されている各ゲームプレーヤのオリジナ
ルキャラクタに関するデータを、ゲームプログラム実行
時に使用するキャラクタデータとして読み出すステップ
と、各ゲームプレーヤが自己のオリジナルキャラクタを
各端末装置のモニタ画面上で動作させるために入力した
制御データを、前記サーバを介して対戦相手であるゲー
ムプレーヤの端末装置に送信するステップと、前記サー
バから送信されてきた制御データを用いて、各端末装置
のモニタ画面上の相手方のオリジナルキャラクタに制御
データに対応する動作をさせるステップとを具備する。
【0008】上記方法において、前記ゲームプログラム
は前記サーバに記憶されており、各ゲームプレーヤの端
末装置にダウンロードされて実行されることが好まし
い。
【0009】または、前記ゲームプログラムは記憶媒体
に記憶されており、各ゲームプレーヤの端末装置にイン
ストールされて実行されることが好ましい。
【0010】また、各ゲームプレーヤが独自に育成した
オリジナルキャラクタのレベルに応じてランキングを行
い、一定ランク以上の場合にのみ他のゲームプレーヤと
の対戦が可能であることが好ましい。
【0011】さらに、各ゲームプレーヤが独自に育成し
たオリジナルキャラクタのランクに応じて、所定範囲の
ランクのオリジナルキャラクタを有するゲームプレーヤ
とのみ対戦が可能であることが好ましい。
【0012】さらに、各ゲームプレーヤがそれぞれ複数
のオリジナルキャラクタを育成し、複数のオリジナルキ
ャラクタで構成されたチーム同士を対戦させることが好
ましい。
【0013】または、複数のゲームプレーヤより育成さ
れた複数のオリジナルキャラクタでチームを構成し、同
様に構成されたチーム同士を対戦させることが好まし
い。
【0014】さらに、前記サーバに各ゲームプレーヤが
任意にアクセス可能な閲覧ページを設け、前記閲覧ペー
ジに各ゲームプレーヤが少なくともゲームの対戦を希望
する旨を記載すること及び対戦に同意する旨のいずれか
を記録可能であることが好ましい。
【0015】さらに、各ゲームプレーヤの端末装置のモ
ニタ画面上に同じ画面を表示することが好ましい。
【0016】または、各ゲームプレーヤの端末装置のモ
ニタ画面上に、それぞれ各ゲームプレーヤのオリジナル
キャラクタに対応して設定されたカメラ視線からのゲー
ム画像を表示することが好ましい。
【0017】さらに、前記サーバ上で時間の経過を管理
し、各ゲームプレーヤがゲームに参加するか否かに関わ
らず、前記サーバ上のデータが変化することが好まし
い。
【0018】さらに、前記サーバ上のデータは、前記オ
リジナルキャラクタの年齢に関するデータが変化するこ
とが好ましい。
【0019】一方、本発明のゲームシステムは、少なく
とも2人のゲームプレーヤにより直接対戦が可能なゲー
ムプログラムを実行するために用いられるキャラクタデ
ータであって、各ゲームプレーヤにより独自に育成され
たオリジナルキャラクタに関するデータを記憶したサー
バと、ネットワーク回線を介して前記サーバに接続可能
であり、各ゲームプレーヤにより操作される制御部を備
え、前記サーバに前記オリジナルキャラクタに関するデ
ータを記憶させると共にゲームプログラムを実行する際
に前記オリジナルキャラクタに関するデータを読み出す
ことが可能な複数の端末装置とを含むことを特徴とす
る。
【0020】上記システムにおいて、前記サーバは前記
ゲームプログラムをさらに記憶しており、各ゲームプレ
ーヤの端末装置にダウンロードして実行されることが好
ましい。
【0021】または、前記ゲームプログラムは記憶媒体
に記憶されており、各ゲームプレーヤの端末装置にイン
ストールして実行されることが好ましい。
【0022】さらに、本発明のサーバは、ネットワーク
回線を介して各ゲームプレーヤにより操作される端末装
置からアクセスが可能であり、少なくとも2人のゲーム
プレーヤにより直接対戦が可能なゲームプログラムを実
行するために用いられるキャラクタデータであって、各
ゲームプレーヤにより独自に育成されたオリジナルキャ
ラクタに関するデータを記憶したことを特徴とする。
【0023】また、前記サーバは、各ゲームプレーヤの
端末装置にダウンロードされて実行されるゲームプログ
ラムをさらに記憶していることが好ましい。
【0024】
【発明の実施の形態】本発明の一実施形態として野球ゲ
ームについて説明する。図1は、複数のゲームプレーヤ
の端末装置1A〜1Eがネットワーク回線2を介してサ
ーバ3に接続されている様子を示している。図2はパー
ソナルコンピュータなどの各端末装置1A〜1Eの具体
的構成を示すブロック図であり、図3はサーバ3の具体
的構成を示すブロック図である。
【0025】図2に示すように、各端末装置1A〜1E
はそれぞれ、CPUなどで構成された全体制御部100
と、CD−ROMや専用のROMカセットなどの記憶媒
体及びその読み取り装置(図示せず)などで構成され、
ゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶部1
01と、専用のコントローラ又はキーボードなどで構成
された操作部102と、CRTやLCDなどのモニタ装
置103と、ハードディスクやRAMなどで構成され、
ゲーム中における各種データを一時的に記憶するための
一次記憶部104と、モデムなどで構成され、ネットワ
ーク回線2を介してサーバ3や他の端末装置1A〜1E
のいずれかと通信するための通信部105などで構成さ
れている。
【0026】一方、図3に示すように、サーバ3は、C
PUなどで構成され、サーバ3の全体を制御するための
全体制御部300と、EEPROMやハードディスクな
どの書き換え可能な不揮発性メモリで構成され、ゲーム
プログラムなどを記憶するゲームプログラム記憶部30
1と、キーボードなどで構成され、ゲームプログラム記
憶部301などに記憶されているプログラムやデータを
最新のものに更新するための最新データ入力部302
と、実際の時間よりも早く経過するゲーム上の仮想時間
を演算するための仮想時間タイマ303と、モデムなど
で構成され、ネットワーク回線2を介して端末装置1A
〜1Eと通信するための通信部304と、各ゲームプレ
ーヤが任意にアクセス可能であり、任意のメッセージを
書き込んだりゲームの対戦の申し込みなどを行うための
掲示部305と、例えばハードディスク装置等で構成さ
れ、各ゲームプレーヤが独自に育成したオリジナルキャ
ラクタに関するデータを記憶するためのキャラクタデー
タ記憶部306と、各ゲームプレーヤが独自に育成した
オリジナルキャラクタの実力に応じて各オリジナルキャ
ラクタをランク付けしたり、仮想時間の経過に応じて各
オリジナルキャラクタに歳をとらせたりするためのキャ
ラクタデータ変更部307と、各端末装置1A〜1Eか
らサーバ3にアクセスがあった場合に、掲示部305や
キャラクタデータ記憶部306を検索し、各ゲームプレ
ーヤのオリジナルキャラクタに関するデータなどを読み
出すための検索部308などで構成されている。
【0027】図4は、サーバ3及びネットワーク回線2
を介してサーバ3に接続された1つの端末装置(例えば
1A)において、野球ゲームを実装する場合の仮想世界
を示している。
【0028】サーバ3は、ネットワーク回線2を介して
接続された端末装置1A〜1Eを操作するゲームプレー
ヤが独自に育成したオリジナルキャラクタに関するデー
タを記憶するデータベース31と、端末装置1A〜1E
との間でデータの受け渡しを行うためのデータベース受
け渡し用CGIプログラム32と、ネットワーク回線を
介してゲームを直接対戦する2以上のゲームプレーヤの
各端末装置1A〜1E間のデータ通信を行うユーザ間デ
ータ通信プログラム33と、各端末装置1A〜1Eで実
行されているゲームプログラムに対して最新のデータを
提供するための更新用最新データ34などを記憶してい
る。
【0029】各端末装置1A〜1Eは、例えば専用のゲ
ーム装置やパーソナルコンピュータなどであり、CD−
ROMやROMカセットなどの記憶媒体110に記憶さ
れているゲームプログラムをその内蔵ハードディスクや
RAMなどにインストールすることによりゲームプログ
ラムを実行する。また、各ゲームプレーヤは、各端末装
置1A〜1Eに接続されたコントローラなどの操作部1
02を用いて、モニタ装置103の画面上に表示された
メニューを選択したり、画面上に表示されたキャラクタ
の動作を入力する。なお、ゲームプログラムをサーバ3
側に記憶しておき、ネットワーク回線2を介して各端末
装置1A〜1Eにダウンロードするように構成してもよ
い。
【0030】各端末装置1A〜1Eでは、ゲームプログ
ラムを実行することにより、他のゲームプレーヤと野球
ゲームを対戦するためのスタジアム11、他のゲームプ
レーヤとゲームを行う約束をしたり情報を交換するため
の場であるロッカールーム12、各ゲームプレーヤがオ
リジナルキャラクタを育成するための場である神社1
3、彼女の家14、下宿15、研究室16、練習場1
7、ゲームセンター18、バイト先19、コンビニ2
0、プロショップ21などの仮想世界が構成されてい
る。以下の説明において、あるゲームプレーヤが独自に
育成するオリジナルキャラクタの名前を「パワプロ君」
とする。
【0031】まず、ゲームプレーヤの端末装置からこの
ゲームプログラムを起動すると、モニタ装置103の画
面上には、図5に示すようなパスワード入力画面が表示
される。この画面において、ゲームプレーヤの名前及び
パスワードを入力し、「入場」部分をクリックすること
により、ネットワーク回線2を介してこの端末装置(例
えば1A)とサーバ3とが接続される。
【0032】この端末装置1Aがサーバ3に接続される
と、次に図6に示すようなパワプロ君の下宿画面が表示
される。下宿画面では、「マップへ」、「初期設定」、
「マイデータ」、「Help」、「End」及び「質問
メール」の各メニューが選択可能であるが、図5ではマ
ップ画面が選択された状態が示されている。マップ画面
では、パワプロ君の下宿を中心として、プロショップ、
研究所、バイト先、コンビニ、神社、練習場、スタジア
ム及び彼女の家が示されている。この画面上でポインタ
を任意の位置に移動させてその場所をクリックすること
により、クリックされた場所に対応するサブルーチンプ
ログラムが実行される。また、画面の右下には、サーバ
3のデータベースに記憶されている現在のパワプロ君の
実力などのステイタスデータが表示されている。なお、
ここに表示されるステイタスデータは、パワプロ君のト
レーニング量、疲労度、年齢などに応じて随時変更され
る。
【0033】次に、例えばスタジアムをクリックする
と、図7に示すようにロッカールーム画面が表示され
る。ロッカールーム画面では、対戦を希望しているゲー
ムプレーヤの名前や他のゲームプレーヤからの伝言など
が一覧表示されている。ここで、いずれかのゲームプレ
ーヤの名前をクリックして選択し、さらにその右側の
「戦う」をクリックすると、その選択したゲームプレー
ヤと野球ゲームを対戦することができる。図8は、選択
したゲームプレーヤと実際に野球ゲームを対戦している
ときの画面を表している。この場合、パワプロ君が打席
に立っているので、キャッチャー又は球審の視線から見
た画面が表示されている。
【0034】次に、本実施形態における野球ゲームにつ
いて、図9及び図10に示すフローチャートを参照しつ
つ説明する。なお、このゲームプレーヤ(ユーザ)は、
あらかじめサーバ3にユーザ登録をしており、ユーザI
Dを有しているものとする。
【0035】まず、記憶媒体110を端末装置1Aに装
着し、記憶媒体110に記憶されているゲームプログラ
ムを端末装置1Aにインストールする(ステップ#
1)。ゲームプログラムのインストールが完了すると、
端末装置1Aは、ゲームプログラムの実行を開始し、図
5に示すパスワード入力画面がモニタ装置103の画面
上に表示される(ステップ#3)。端末装置1Aは、ユ
ーザID及びパスワードが入力されるのを待ち(ステッ
プ#5)、入力されたユーザID及びパスワードをネッ
トワーク回線2を介してサーバ3に送信する(ステップ
#7)。
【0036】サーバ3は、受信したユーザID及びパス
ワードを比較し(ステップ#9)、ユーザID又はパス
ワードが正しくない場合(ステップ#9でNO)、端末
装置1Aのモニタ装置103の画面上にエラーを表示し
(ステップ#11)、パスワード入力画面表示(ステッ
プ#3)に戻る。一方、送信されたユーザID及びパス
ワードが正しい場合(ステップ#9でYES)、サーバ
3は、データベース31に記憶されているパワプロ君に
関するデータを読み出し(ステップ#13)、端末装置
1Aに送信する(ステップ#15)。
【0037】パワプロ君データを受信すると、端末装置
1Aは、モニタ装置103の画面を図6に示す下宿画面
表示に切り替える(ステップ#17)。さらに、パワプ
ロ君の体力が残っているか否かを判断し(ステップ#1
9)、体力が残っていない場合はステップ#17に戻っ
てパワプロ君の体力が回復するのを待つ。一方、パワプ
ロ君の体力が残っている場合(ステップ#19でYE
S)、(1)彼女の家に遊びに行くか、(2)神社へお参りに
行くか、(3)プロショップへ買い物に行くか、(4)コンビ
ニへ買い物に行くか、(5)バイト先へ行って小遣いを稼
ぐか、(6)ゲームセンターへ行って遊ぶか、(7)練習場へ
行って練習をするか、(8)研究室へ行って肉体を改造す
るか、(9)スタジアムへ行って他のゲームプレーヤと試
合をするか、いずれかのサブルーチンを選択し、実行す
る(ステップ#21)。
【0038】選択したサブルーチンを終了すると、端末
装置1Aは、さらにパワプロ君の体力が残っているか否
かを判断し(ステップ#23)、体力が残っている場合
はステップ#21に戻って、他のサブルーチンを選択す
る。一方、体力が残っていない場合(ステップ#23で
NO)、端末装置1Aは、モニタ装置103の画面を下
宿画面表示に切り替え(ステップ#25)、パワプロ君
の体力が回復するのを待つか、ゲームプレーヤがゲーム
の終了を選択するのを待つ(ステップ#27)。
【0039】ゲームプレーヤがゲーム終了を選択すると
(ステップ#27でYES)、端末装置1Aはゲームプ
ログラムを終了し(ステップ#29)、パワプロ君の現
在のデータをネットワーク回線2を介してサーバ3に送
信する(ステップ#31)。サーバ3は、端末装置1A
から送信されてきたパワプロ君のデータに対してランキ
ングを行い(ステップ#33)、パワプロ君のデータを
データベース31に記憶し(ステップ#35)、この野
球ゲームを終了する。
【0040】次に、ステップ#21におけるサブルーチ
ンの一例として、(7)「練習場へ行って練習」が選択さ
れた場合のフローについて、図11及び図12を参照し
つつ説明する。
【0041】まず、「練習場へ行って練習」が選択され
ると、端末装置1Aはモニタ装置103の画面を練習場
画面に切り替える(ステップ#41)。特に図示しない
が、練習場画面の初期画面は練習メニュー選択画面であ
り、一例として打撃練習、投球練習、守備練習、ランニ
ング及びウエイトトレーニングが選択可能である(ステ
ップ#43)。端末装置1Aは、打撃練習が選択された
か否か(ステップ#45)、投球練習が選択されたか否
か(ステップ#47)、守備練習が選択されたか否か
(ステップ#53)、ランニングが選択されたか否か
(ステップ#57)及びウエートトレーニングが選択さ
れたか否か(ステップ#61)を順に判断する。打撃練
習、投球練習、守備練習、ランニング及びウエイトトレ
ーニングがそれぞれ選択されると、端末装置1Aは、選
択された各メニューに対応したゲームプログラムを読み
出し、各ゲームを実行する(ステップ#47,#51,
#55,#59,#63)。
【0042】各ゲームを終了すると、パワプロ君は体力
を消耗する代わりに、選択された各メニューのゲーム結
果に応じて実力がアップ又はダウンしているので、端末
装置1Aはそれらの項目に応じたステイタス(図6の画
面右下に表示されたパワプロ君のステイタスデータ)を
変更する(ステップ#65)。そして、端末装置1A
は、ゲームプレーヤが「もう一度練習をする」を選択し
たか否かを判断し(ステップ#67)、「もう一度練習
する」を選択した場合、パワプロ君の体力が残っている
か否かを判断する(ステップ#69)。パワプロ君の体
力が残っている場合は、ステップ#43に戻って練習メ
ニューを選択する。一方、ゲームプレーヤが「もう一度
練習をする」を選択しなかった場合(ステップ#67で
NO)及びパワプロ君の体力が残っていない場合(ステ
ップ#69でNO)、端末装置1Aは、モニタ装置10
3の画面を下宿画面に変更し(ステップ#71)、練習
場フローを終了する。
【0043】次に、ステップ#21におけるサブルーチ
ンにおける(9)「スタジアムへ行って他のゲームプレー
ヤと試合」の場合のフローについて、図13及び図14
を参照しつつ説明する。なお、ここでは主に説明するゲ
ームプレーヤを甲とし、他のゲームプレーヤを乙とす
る。
【0044】まず、「スタジアムへ行って他のゲームプ
レーヤと試合」が選択されると、端末装置1Aは、ネッ
トワーク回線2を介してのサーバ3との接続状態の良否
をチェックし(ステップ#71)、サーバ3の閲覧ペー
ジに、野球ゲームの直接対戦を希望する他のゲームプレ
ーヤが登録しているか否かを判断する(ステップ#7
3)。他のゲームプレーヤが登録している場合、端末装
置1Aは、モニタ装置103の画面を図7に示すロッカ
ールーム画面に切り替え(ステップ#75)、対戦可能
なゲームプレーヤが一覧表示される。この画面上で、ゲ
ームプレーヤ甲がいずれかの他のゲームプレーヤ乙を選
択すると(ステップ#77)、サーバ3は、ネットワー
ク回線2を介して選択された他のゲームプレーヤ乙に対
し、選択されたことを通知する(ステップ#79)。選
択された他のゲームプレーヤ乙が対戦に同意する場合及
び拒否する場合ともに、それぞれ同意又は拒否に対応す
る信号がネットワーク回線2を介してサーバに送信され
るので、サーバ3又は端末装置1Aは、選択されたゲー
ムプレーヤ乙がゲームプレーヤ甲との対戦に同意したか
否かを判断することができる(ステップ#81)。
【0045】選択されたゲームプレーヤ乙が対戦に同意
した場合(ステップ#81でYES)、ゲームプレーヤ
甲と選択されたゲームプレーヤ乙との間で、対戦方法、
先攻後攻、イニング数などについて決定する(ステップ
#83)。対戦方法としては、例えばゲームプレーヤ甲
が独自に育成したオリジナルキャラクタである「パワプ
ロ君A」と、ゲームプレーヤ乙が独自に育成したオリジ
ナルキャラクタである「パワプロ君B」とで、互いに投
手と打者を交代してホームラン競争又は奪三振ゲームを
してもよい。あるいは、ゲームプレーヤ甲が独自に育成
した9人以上のオリジナルキャラクタで構成されるチー
ム「パワプローズA」と、ゲームプレーヤ乙が独自に育
成した9人以上のオリジナルキャラクタで構成されるチ
ーム「パワプローズB」とで、野球ゲームを対戦しても
よい。
【0046】対戦方法が決定すると、ゲームプレーヤ甲
の端末装置1A及びゲームプレーヤ乙の端末装置(例え
ば1B)は、それぞれサーバ3からの制御信号に応じて
記憶媒体110に記憶されている野球ゲーム(ホームラ
ン競争ゲーム及び奪三振ゲームなどを含む)を実行する
(ステップ#85)。なお、ゲームプレーヤ甲及び乙が
それぞれ独自に育成したオリジナルデータはサーバ3の
データベース31に記憶されているので、ゲーム開始に
先立って各ゲームプレーヤ甲及び乙の端末装置1A及び
1Bに送信され、ゲームプログラム中でキャラクタデー
タとして使用される。また、ゲームプレーヤ甲及び乙が
操作部102を操作して入力した制御信号は、ネットワ
ーク回線2を介してサーバ3に送信され、サーバ3のユ
ーザ間データ通信プログラム33により処理されて、相
手の端末装置1A及び1Bに送信される。
【0047】例えば、ゲームプレーヤ甲が端末装置1A
に接続された操作部102を操作して画面上のパワプロ
君A(投手)に対して、球種、コース、投球開始などを
指示すると、それらの信号はネットワーク回線2及びサ
ーバ3を介してゲームプレーヤ乙の端末装置1Bに伝送
される。ゲームプレーヤ乙の端末装置1Bでは、受信し
た信号を用いて、端末装置1Bのモニタ装置103の画
面上に表示されているパワプロ君Aに所定の投球動作を
行わせる。同時に、ゲームプレーヤ甲の端末装置1A
も、端末装置1Aのモニタ装置103の画面上に表示さ
れているパワプロ君Aに所定の投球動作を行わせる。
【0048】ゲームプレーヤ乙は、モニタ装置103の
画面を見ながら、端末装置1Bに接続された操作部10
2を操作してパワプロ君Bにスイング動作を行わせる。
ゲームプレーヤ乙によるスイング動作のタイミング、ス
イング速度、バットの位置などに関する信号は、ネット
ワーク回線2及びサーバ3を介してゲームプレーヤ乙の
端末装置1Aに伝送される。ゲームプレーヤ甲の端末装
置1Aは、受信した信号を用いて、端末装置1Aのモニ
タ装置103の画面上に表示されているパワプロ君Bに
所定のスイング動作を行わせる。同時に、ゲームプレー
ヤ乙の端末装置1Bも、端末装置1Bのモニタ装置10
3の画面上に表示されているパワプロ君Aに所定の投球
動作を行わせる。
【0049】端末装置1A及び1Bは、それぞれゲーム
プレーヤ甲により投球に関する信号及びゲームプレーヤ
乙によるスイングに関する信号を用いてバットとボール
の衝突する条件(空振りの場合を含む)を演算し、演算
結果に基づいてボールの動作をモニタ装置103の画面
上に表示する。このようにして、ネットワーク回線2及
びサーバ3を介して、ゲームプレーヤ甲と乙が同じゲー
ムプログラムを用いて直接野球ゲームを対戦することが
できる。なお、端末装置1Aと1Bの間ではネットワー
ク回線2及びサーバ3を介して信号の送受信が行われて
いるため、例えばゲームプレーヤ甲が操作部102を操
作してから、ゲームプレーヤ乙の端末装置1Bのモニタ
装置103の画面上のパワプロ君Aが投球動作を開始す
るまでに若干の時間の遅れが生じる。しかしながら、実
際に投手が投球してからボールがホームベースに到達し
るまでに一定の時間を要するので、信号の送受信速度を
ボールの移動速度よりも速くすることにより、直接ゲー
ムを対戦しているゲームプレーヤ甲と乙にとって違和感
をなくすることが可能となる。
【0050】ステップ#85におけるゲームの対戦が終
了すると、サーバ3はそのデータベース31上に対戦結
果を保存し(ステップ#87)、同じ相手ともう一度対
戦するか否かをゲームプレーヤ甲及び乙にそれぞれ問い
かける(ステップ#89)。両者が同意した場合(ステ
ップ#89でYES)、ステップ#83に戻って対戦方
法の決定を行う。一方、ゲームプレーヤ甲及び乙のいず
れか一方がもう一度対戦することを拒否した場合(ステ
ップ#89でNO)、サーバ3又は端末装置1A及び1
Bは、ロッカールームを出て下宿画面に戻るか否かを問
いかける(ステップ#91)。ゲームプレーヤ甲が乙以
外のゲームプレーヤとの対戦を希望している場合(ステ
ップ#91でNO)、端末装置1Aはステップ#75に
戻ってロッカールームの初期画面を表示する。一方、ゲ
ームプレーヤ甲が他のゲームプレーヤとのゲームの対戦
をしない場合(ステップ#91でYES)、端末装置1
Aは、モニタ装置103の画面を下宿画面に切り替え
(ステップ#93)、スタジアムフローを終了する。
【0051】次に、ステップ#21におけるサブルーチ
ンの(1)「彼女の家に遊びに行く」、(2)「神社へお参り
に行く」、(3)「プロショップへ買い物に行く」、(4)
「コンビニへ買い物に行く」、(5)「バイト先へ行って
小遣いを稼ぐ」、(6)「ゲームセンターへ行って遊
ぶ」、(8)「研究室へ行って肉体を改造する」につい
て、簡単に説明する。
【0052】なお、このゲームシステムでは、ゲームプ
レーヤがゲームをするか否かに関わらず、実際の時間の
約10倍(例えば、1年35日)の速さで仮想時間が経
過して行き、それに応じて昼と夜が変化する。また、仮
想時間に応じて、パワプロ君も歳をとるように設定され
ており、ゲームプレーヤがゲーム開始から一定時間経過
すれば、パワプロ君は自動的に一定の年齢になり、プロ
野球選手として引退せざるを得なくなる。
【0053】まず、(1)「彼女の家に遊びに行く」で
は、パワプロ君に彼女がいる場合、彼女の機嫌の善し悪
しに応じて、パワプロ君のやる気及び体力が増加したり
消耗したり、変化する。また、彼女の手料理を食べさせ
てもらうことにより、パワプロ君のやる気及び体力がア
ップする。さらに、彼女の機嫌を取るためにプレゼント
をすると、お金を消費する。さらに、彼女とデートする
ことにより、お金及び体力を消費する。彼女の機嫌を取
ることにより「ラブ度」が増加し、ラブ度に応じて結婚
や子供を作るモードに進むこともできる。また、子供を
「パワプロ君ジュニア」として、プロ野球選手に育てる
こともできる。バイト先で知り合ったり、パワプロ君が
プロ野球選手として活躍することなどによって、彼女が
できる。なお、パワプロ君に彼女がいない場合このルー
チンには進めず、彼女の機嫌を損ねることにより「ラブ
度」が低下し、ラブ度が0になると、彼女に振られる。
【0054】(2)「神社へお参りに行く」では、神様に
お祈りすることにより、パワプロ君が試合で活躍できた
り、あるいはけがをする度合いを低下させることができ
る。
【0055】(3)「プロショップへ買い物に行く」で
は、まる秘アイテムを販売しており、後述するバイトで
パワプロ君が稼いだお金により、まる秘アイテムを購入
することができる。また、このまる秘アイテムを使用す
ることにより、パワプロ君が試合で活躍することができ
る。サーバ3の更新用最新データ34をアクセスするこ
とにより、まる秘アイテムが更新される。なお、上記仮
想時間で夜のとき、プロショップが閉まっている場合が
ある。
【0056】(4)「コンビニへ買い物に行く」では、パ
ワプロ君の体力を回復するためのドリンクなどを販売し
ている。また、サーバ3の更新用最新データ34をアク
セスすることにより、新製品が販売されたり、商品の価
格が変化(値上げ及び値下げ)する。なお、コンビニ
は、上記仮想時間でも24時間営業している。
【0057】(5)「バイト先へ行って小遣いを稼ぐ」で
は、パワプロ君は、昼と夜でそれぞれ異なる複数種類の
仕事、例えば寿司屋、カラオケ、ホストクラブなどの中
からいずれかを選択することができ、選択したゲームの
結果に応じてバイト料がもらえる。また、仕事の種類に
応じて、パワプロ君の体力の消耗の度合い及びもらえる
バイト料などが異なる。
【0058】(6)「ゲームセンターへ行って遊ぶ」で
は、野球とは関係のないゲームが設定されており、それ
らのゲームを行うことにより、パワプロ君のお金を消費
するが、やる気を回復することができる。
【0059】(8)「研究室へ行って肉体を改造する」で
は、謎の博士が怪しげな手術によりパワプロ君を野球サ
イボーグに改造してくれるが、改造料金に応じてその能
力が異なる。また、野球サイボーグ改造を受けることに
より、パワプロ君の老化が速くなり、活躍できる時間が
短くなる。
【0060】なお、上記実施形態では、ゲームプログラ
ムをCD−ROMなどの記憶媒体に記憶しておき、各ゲ
ームプレーヤの端末装置1A〜1Eから起動するように
構成したが、これに限定されるものではなく、サーバ3
からネットワーク回線2を介してダウンロードするよう
に構成しても良い。その場合、各ゲームプレーヤは最新
のバージョンでゲームを楽しむことができる。
【0061】また、上記実施形態では、サーバ上で時間
の経過を管理し、ゲームプレーヤがゲームに参加しない
場合でもオリジナルキャラクタの年齢が増えるように構
成したが、年齢に限らず、目が悪くなったり、けがが回
復したりするなど、オリジナルキャラクタに関する様々
なデータが変化するように構成しても良い。さらに、オ
リジナルキャラクタに関するデータに限らず、野球道具
が劣化したり、植物が成長したり、あるいは食品の鮮度
が劣化するなど、様々なゲーム上のデータが変化するよ
うに構成しても良い。さらに、ゲームプレーヤが長時間
サーバにアクセスしなかったり、オリジナルキャラクタ
を使用しなかった場合、オリジナルキャラクタの筋力が
低下するように構成しても良い。
【0062】さらに、上記実施形態では、野球ゲームを
例にして説明したが、本発明はこれに限定されるもので
はなく、サッカーゲームやその他の2人以上のゲームプ
レーヤで対戦できるゲーム全般に応用することができ
る。
【0063】さらに、上記実施形態では、一人のゲーム
プレーヤが1チーム分のオリジナルキャラクタを育成す
る場合について説明したが、複数のゲームプレーヤが育
成した複数のオリジナルキャラクタで1つのチームを構
成しても良い。例えば、ゲームプレーヤ甲の育成したパ
ワプロ君Aが投手、ゲームプレーヤ乙の育成したパワプ
ロ君Bが捕手、ゲームプレーヤ丙の育成したパワプロ君
Cが一塁手・・・というように3人以上のゲームプレー
ヤが1つのゲームに参加できるように構成しても良い。
また、ゲームプレーヤ間で、各自が育成したオリジナル
キャラクタを交換トレードするように構成しても良い。
【0064】さらに、上記実施形態では、各ゲームプレ
ーヤの端末装置1A〜1Eのモニタ装置103の画面上
に、同じ画像が表示される場合について説明したが、こ
れに限定されるものではなく、各ゲームプレーヤの端末
装置のモニタ装置103の画面上に異なる画像を表示す
るように構成しても良い。例えばゲームプレーヤ甲の育
成したパワプロ君Aが投手で、ゲームプレーヤ乙の育成
したパワプロ君Bが打者の場合、ゲームプレーヤ甲の端
末装置1Aのモニタ装置103の画面上に投手の視線か
ら見たあるいはバックスクリーンから見た画像を表示
し、ゲームプレーヤ乙の端末装置1Bのモニタ装置10
3の画面上に打者の視線から見たあるいはバックネット
裏から見た画像を表示するように構成しても良い。さら
に、ゲームプレーヤ丙の端末装置(例えば1C)のモニ
タ装置103の画面上に一塁手の視線から見たあるいは
外野から見た画像を表示するように構成してもよい。
【0065】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のゲーム進
行制御方法によれば、ネットワーク回線を介してサーバ
に接続された少なくとも2つの端末装置を用いて、少な
くとも2人のゲームプレーヤが直接対戦可能なゲーム進
行制御方法であって、各ゲームプレーヤが独自に育成し
たオリジナルキャラクタに関するデータをサーバの所定
の記憶領域に記憶するステップと、前記記憶領域に記憶
されている各ゲームプレーヤのオリジナルキャラクタに
関するデータを、ゲームプログラム実行時に使用するキ
ャラクタデータとして読み出すステップと、各ゲームプ
レーヤが自己のオリジナルキャラクタを各端末装置のモ
ニタ画面上で動作させるために入力した制御データを、
前記サーバを介して対戦相手であるゲームプレーヤの端
末装置に送信するステップと、前記サーバから送信され
てきた制御データを用いて、各端末装置のモニタ画面上
の相手方のオリジナルキャラクタに制御データに対応す
る動作をさせるステップとを具備するので、ネットワー
ク回線を介して各ゲームプレーヤが独自に育成したオリ
ジナルキャラクタ同士を直接対戦させることが可能とな
る。
【0066】ゲームプログラムの配信方法としては、そ
のゲームプログラムをサーバに記憶しておき、各ゲーム
プレーヤの端末装置にダウンロードさせるようにしても
よいし、ゲームプログラムを記憶媒体に記憶しておき、
各ゲームプレーヤの端末装置にインストールさせるよう
にしてもよい。
【0067】また、各ゲームプレーヤが独自に育成した
オリジナルキャラクタのレベルに応じてランキングを行
い、一定ランク以上の場合にのみ他のゲームプレーヤと
の対戦が可能とすることにより、極端に実力差のあるゲ
ームプレーヤ同士の対戦を回避することができる。
【0068】さらに、各ゲームプレーヤが独自に育成し
たオリジナルキャラクタのランクに応じて、所定範囲の
ランクのオリジナルキャラクタを有するゲームプレーヤ
とのみ対戦を可能とすることにより、ほぼ同レベルのゲ
ームプレーヤ同士を対戦させることができる。また、ゲ
ームプレーヤの実力に応じたリーグを結成することも可
能である。
【0069】さらに、各ゲームプレーヤがそれぞれ複数
のオリジナルキャラクタを育成し、複数のオリジナルキ
ャラクタで構成されたチーム同士を対戦させることによ
り、例えば野球ゲームのように複数のキャラクタを必要
とするゲームを行うことが可能となる。
【0070】さらに、複数のゲームプレーヤより育成さ
れた複数のオリジナルキャラクタでチームを構成し、同
様に構成されたチーム同士を対戦させることにより、3
人以上のゲームプレーヤを参加させることが可能とな
る。
【0071】さらに、前記サーバに各ゲームプレーヤが
任意にアクセス可能な閲覧ページを設け、前記閲覧ペー
ジに各ゲームプレーヤが少なくともゲームの対戦を希望
する旨を記載すること及び対戦に同意する旨のいずれか
を記録可能とすることにより、他のゲームプレーヤと対
戦する機会をより多くすることが可能となる。
【0072】さらに、各ゲームプレーヤの端末装置のモ
ニタ画面上に同じ画面を表示することにより、例えば2
人のキャラクタが直接格闘するロールプレイングゲーム
などのように比較的画面の変化が少ないゲームの場合
に、演算処理速度を速くすることが可能となる。
【0073】一方、各ゲームプレーヤの端末装置のモニ
タ画面上に、それぞれ各ゲームプレーヤのオリジナルキ
ャラクタに対応して設定されたカメラ視線からのゲーム
画像を表示することにより、例えば野球ゲームなど場合
に、投手をつとめるキャラクタを操作しているゲームプ
レーヤのモニタ画面には投手の視線から見た画像を表示
し、打者をつとめるキャラクタを操作しているゲームプ
レーヤのモニタ画面には打者の視線から見た画像を表示
することができ、ゲームをよりリアルに体験することが
可能となる。
【0074】さらに、前記サーバ上で時間の経過を管理
し、各ゲームプレーヤがゲームに参加するか否かに関わ
らず、前記オリジナルキャラクタの年齢に関するデータ
が変化するように構成することにより、例えばスポーツ
選手が若いときは年齢を経るほどに体力や運動能力が増
加し、ある年齢をピークとして徐々に体力や運動能力が
低下するようにキャラクタをコントロールすることがで
き、ゲームをよりリアルに体験することが可能となる。
【0075】一方、本発明のゲームシステムによれば、
少なくとも2人のゲームプレーヤにより直接対戦が可能
なゲームプログラムを実行するために用いられるキャラ
クタデータであって、各ゲームプレーヤにより独自に育
成されたオリジナルキャラクタに関するデータを記憶し
たサーバと、ネットワーク回線を介して前記サーバに接
続可能であり、各ゲームプレーヤにより操作される制御
部を備え、前記サーバに前記オリジナルキャラクタに関
するデータを記憶させると共にゲームプログラムを実行
する際に前記オリジナルキャラクタに関するデータを読
み出すことが可能な複数の端末装置とを含むので、互い
に見知らぬ2人以上のゲームプレーヤがネットワークを
介してゲームを直接対戦することができる。また、多数
のゲームプレーヤが参加するトーナメントなどを開催す
ることも可能である。
【0076】また、本発明のサーバによれば、ネットワ
ーク回線を介して各ゲームプレーヤにより操作される端
末装置からアクセスが可能であり、少なくとも2人のゲ
ームプレーヤにより直接対戦が可能なゲームプログラム
を実行するために用いられるキャラクタデータであっ
て、各ゲームプレーヤにより独自に育成されたオリジナ
ルキャラクタに関するデータを記憶したことを特徴とす
るので、各ゲームプレーヤが自己のパーソナルコンピュ
ータやゲーム装置などの異なった種類の端末装置からサ
ーバにアクセスして、ゲームを直接対戦することが可能
となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態において、複数のゲーム
プレーヤの端末装置がネットワーク回線を介してサーバ
に接続されている様子を示す図である。
【図2】 上記実施形態における端末装置の構成を示す
ブロック図である。
【図3】 上記実施形態におけるサーバの構成を示すブ
ロック図である。
【図4】 上記実施形態において、サーバ及びネットワ
ーク回線を介してサーバに接続された1つの端末装置に
おける野球ゲームを実行する際の仮想世界を示す図であ
る。
【図5】 上記実施形態において、モニタ装置の画面上
に表示されたパスワード入力画面を示す図である。
【図6】 上記実施形態において、モニタ装置の画面上
に表示されたパワプロ君の下宿画面を示す図である。
【図7】 上記実施形態において、モニタ装置の画面上
に表示されたロッカールーム画面を示す図である。
【図8】 上記実施形態において、モニタ装置の画面上
に表示された実際に野球ゲームを対戦しているときの画
面を示す図である。
【図9】 上記実施形態における野球ゲームのメインフ
ローを示す図である。
【図10】 図9に示すメインフローの続きを示す図で
ある。
【図11】 上記メインフローのステップ#21におけ
るサブルーチンの一例を示す図である。
【図12】 図11に示すサブルーチンの続きを示す図
である。
【図13】 上記メインフローのステップ#21におけ
るサブルーチンの他の一例を示す図である。
【図14】 図13に示すサブルーチンの続きを示す図
である。
【符号の説明】
1A〜1E:端末装置 2:ネットワーク回線 3:サーバ 31:データベース 100:全体制御部 101:ゲームプログラム記憶部 102:操作部 103:モニタ装置 104:一時記憶部 105:通信部 110:記憶媒体 300:全体制御部 301:ゲームプログラム記憶部 302:最新データ入力部 303:仮想時間タイマ 304:通信部 305:掲示部 306:キャラクタデータ記憶部 307:キャラクタデータ変更部 308:検索部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA03 BA01 BB02 CA02 CB01 CB04 CB08 CC02 CC03

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ネットワーク回線を介してサーバに接続
    された少なくとも2つの端末装置を用いて、少なくとも
    2人のゲームプレーヤが直接対戦可能なゲーム進行制御
    方法であって、 各ゲームプレーヤが独自に育成したオリジナルキャラク
    タに関するデータをサーバの所定の記憶領域に記憶する
    ステップと、 前記記憶領域に記憶されている各ゲームプレーヤのオリ
    ジナルキャラクタに関するデータを、ゲームプログラム
    実行時に使用するキャラクタデータとして読み出すステ
    ップと、 各ゲームプレーヤが自己のオリジナルキャラクタを各端
    末装置のモニタ画面上で動作させるために入力した制御
    データを、前記サーバを介して対戦相手であるゲームプ
    レーヤの端末装置に送信するステップと、 前記サーバから送信されてきた制御データを用いて、各
    端末装置のモニタ画面上の相手方のオリジナルキャラク
    タに制御データに対応する動作をさせるステップとを具
    備するゲーム進行制御方法。
  2. 【請求項2】 前記ゲームプログラムは前記サーバに記
    憶されており、各ゲームプレーヤの端末装置にダウンロ
    ードされて実行されることを特徴とする請求項1記載の
    ゲーム進行制御方法。
  3. 【請求項3】 前記ゲームプログラムは記憶媒体に記憶
    されており、各ゲームプレーヤの端末装置にインストー
    ルされて実行されることを特徴とする請求項1記載のゲ
    ーム進行制御方法。
  4. 【請求項4】 各ゲームプレーヤが独自に育成したオリ
    ジナルキャラクタのレベルに応じてランキングを行い、
    一定ランク以上の場合にのみ他のゲームプレーヤとの対
    戦が可能であることを特徴とする請求項1から3のいず
    れかに記載のゲーム進行制御方法。
  5. 【請求項5】 各ゲームプレーヤが独自に育成したオリ
    ジナルキャラクタのランクに応じて、所定範囲のランク
    のオリジナルキャラクタを有するゲームプレーヤとのみ
    対戦が可能であることを特徴とする請求項4記載のゲー
    ム進行制御方法。
  6. 【請求項6】 各ゲームプレーヤがそれぞれ複数のオリ
    ジナルキャラクタを育成し、複数のオリジナルキャラク
    タで構成されたチーム同士を対戦させることを特徴とす
    る請求項1から5のいずれかに記載のゲーム進行制御方
    法。
  7. 【請求項7】 複数のゲームプレーヤより育成された複
    数のオリジナルキャラクタでチームを構成し、同様に構
    成されたチーム同士を対戦させることを特徴とする請求
    項1から5のいずれかに記載のゲーム進行制御方法。
  8. 【請求項8】 前記サーバに各ゲームプレーヤが任意に
    アクセス可能な閲覧ページを設け、前記閲覧ページに各
    ゲームプレーヤが少なくともゲームの対戦を希望する旨
    を記載すること及び対戦に同意する旨のいずれかを記録
    可能であることを特徴とする請求項1から7のいずれか
    に記載のゲーム進行制御方法。
  9. 【請求項9】 各ゲームプレーヤの端末装置のモニタ画
    面上に同じ画面を表示することを特徴とする請求項1か
    ら8のいずれかに記載のゲーム進行制御方法。
  10. 【請求項10】 各ゲームプレーヤの端末装置のモニタ
    画面上に、それぞれ各ゲームプレーヤのオリジナルキャ
    ラクタに対応して設定されたカメラ視線からのゲーム画
    像を表示することを特徴とする請求項1から8のいずれ
    かに記載のゲーム進行制御方法。
  11. 【請求項11】 前記サーバ上で時間の経過を管理し、
    各ゲームプレーヤがゲームに参加するか否かに関わら
    ず、前記サーバ上のデータが変化することを特徴とする
    請求項1から10のいずれかに記載のゲーム進行制御方
    法。
  12. 【請求項12】 前記サーバ上のデータは、前記オリジ
    ナルキャラクタの年齢に関するデータが変化することを
    特徴とする請求項11記載のゲーム進行制御方法。
  13. 【請求項13】 少なくとも2人のゲームプレーヤによ
    り直接対戦が可能なゲームプログラムを実行するために
    用いられるキャラクタデータであって、各ゲームプレー
    ヤにより独自に育成されたオリジナルキャラクタに関す
    るデータを記憶したサーバと、 ネットワーク回線を介して前記サーバに接続可能であ
    り、各ゲームプレーヤにより操作される制御部を備え、
    前記サーバに前記オリジナルキャラクタに関するデータ
    を記憶させると共にゲームプログラムを実行する際に前
    記オリジナルキャラクタに関するデータを読み出すこと
    が可能な複数の端末装置とを含むことを特徴とするゲー
    ムシステム。
  14. 【請求項14】 前記サーバは前記ゲームプログラムを
    さらに記憶しており、各ゲームプレーヤの端末装置にダ
    ウンロードして実行されることを特徴とする請求項13
    記載のゲームシステム。
  15. 【請求項15】 前記ゲームプログラムは記憶媒体に記
    憶されており、各ゲームプレーヤの端末装置にインスト
    ールして実行されることを特徴とする請求項13記載の
    ゲームシステム。
  16. 【請求項16】 ネットワーク回線を介して各ゲームプ
    レーヤにより操作される端末装置からアクセスが可能で
    あり、少なくとも2人のゲームプレーヤにより直接対戦
    が可能なゲームプログラムを実行するために用いられる
    キャラクタデータであって、各ゲームプレーヤにより独
    自に育成されたオリジナルキャラクタに関するデータを
    記憶したことを特徴とするサーバ。
  17. 【請求項17】 前記サーバは、各ゲームプレーヤの端
    末装置にダウンロードされて実行されるゲームプログラ
    ムをさらに記憶していることを特徴とする請求項16記
    載のサーバ。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2017205523A (ja) * 2007-02-14 2017-11-24 ナイキ イノベイト セー. フェー. 運動情報の収集および表示の方法

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