JP5193251B2 - ゲームシステム、ゲーム実行装置、ゲーム制御方法 - Google Patents

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本発明は、ゲームシステム、特に、複数のプレイヤそれぞれによって個別に操作される複数のデータ送受信装置をサーバに接続することにより、複数のデータ送受信装置それぞれにおいて対戦ゲームを実行可能とし、且つ、各プレイヤが、ゲーム内に予め設けられた複数のチームの中のいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに対戦するゲームシステムである。また、本発明は、上記のシステムを実現可能なゲーム実行装置、および上記のシステムを実現するためのゲーム制御方法に関する。
従来から、様々なゲームが提案されている。これらゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。なお、ネットワークに対応したゲームが実行される場合は、ゲーム装置を、サーバやネットワーク等に接続する必要があるため、一般的には、ゲーム装置と、サーバやネットワーク等との間には、ルータが配置される。また、携帯電話がゲーム装置として機能する場合もあるが、この場合は、携帯電話とサーバとの間には、通信設備たとえば基地局が配置される。
一般的には、ゲームの実行形態には、プレイヤが自分のゲーム装置だけで個人遊技する場合と、プレイヤが自分のゲーム装置をサーバに接続することにより、通信遊技する場合とがある。たとえば、プレイヤが野球ゲームを実行する場合、プレイヤは、個人遊技であっても通信遊技であっても、プレイヤがコントローラを操作することによって、自分が指揮するチームの各選手キャラクタが制御され、相手チームの各選手キャラクタが自動制御プログラムに基づいて制御される。また、これとは別に、プレイヤが指揮するチームおよび相手チームの両方が、2人のプレイヤのコントローラの操作や、自動制御プログラムに基づいて制御される場合もある。このように、従来の野球ゲームでは、プレイヤは、個人で対戦ゲームを楽しんだり、通信で対戦ゲームを楽しんだりすることができるようになっていた(非参考文献1を参照)。
ここで、通信型のゲームには、複数のプレイヤが互いに協力して、ゲーム進行を行うタイプのものがある(特許文献1を参照)。このタイプのゲームでは、たとえば、複数のプレイヤが1つのパーティに属しており、報酬獲得条件を達成するまでの各プレイヤの貢献度に応じて、報酬が配分されるようになっている。すなわち、貢献度の高いプレイヤ(ゲーム内のキャラクタ)には、多くの報酬が与えられるが、貢献度の低いプレイヤ(ゲーム内のキャラクタ)には、少しの報酬しか与えられない。このようにして、同じパーティ内であっても、キャラクタ間において不公平が発生しないようにしている。
また、他の通信型のゲームには、複数のプレイヤが互いに対戦しているときに、複数のプレイヤのいずれか1人が、抽選に当選すると、このプレイヤ(当選したプレイヤ)には特典が与えられ、他のプレイヤにも分配特典が与えられるものがある(特許文献2を参照)。この場合、あるプレイヤが抽選に当選するだけで、対戦相手である他のプレイヤは、何の苦労もすることなく、特典の分配を受けることができる。
特許第3520263号公報 特開2009−213669号公報
近年の通信型の対戦ゲーム、たとえば通信型の野球ゲームでは、あるプレイヤ(Aプレイヤ)が、サーバが提供するリストの中から、対戦相手を選択すると、Aプレイヤが指揮するAチームと、対戦相手のプレイヤ(Bプレイヤ)が指揮するBチームとの間で、対戦を実行することができる。なお、ここで対象とする通信型の野球ゲームでは、AチームおよびBチームを指揮するプレイヤは、ネットワーク上に存在する不特定多数の人々である。
この場合、Aプレイヤは、Bチームに勝てるようにAチームを指揮し、同様に、Bプレイヤは、Aチームに勝てるようにBチームを指揮する。そして、AチームとBチームとが対戦すると、プレイヤごとに、AチームとBチームとの勝敗が決定される。このように、各プレイヤは他のプレイヤとの一対一の対戦を意識して、野球ゲームを実行している。
ところで、通信型の対戦ゲームの中でも、例えば携帯電話を使用したゲームの場合、プレイヤは月単位でゲーム料金を支払う課金システムが採用されている場合が多い。さらには、ゲーム内のアイテムを購入することで、キャラクタの能力向上を図ったり、服装やアクセサリー等の装飾を施したりすることができる場合もある。従って、ゲーム(サーバ)を運営する側にとってみれば、プレイヤが一旦、所定のゲームを購入(ダウンロード)すれば、そのゲームをできるだけ長期に渡りプレイしてくれることが望ましい。この理由は、その間、安定した収入やアイテムによる付加的な収入等が、見込めるためである。
しかしながら、前述したような従来のゲームのシステムでは、対戦相手との単発的な試合が行われるのみであり、この場合、ゲームを行おうとする動機付けが、個人的な操作能力向上や、自分のチームあるいはキャラクタの能力向上のみに限定されていた。従って、ある程度の能力向上が達成されてしまえば、プレイヤはそれで満足してしまい、ゲームの継続的なプレイを期待できないことがある。
本発明は、このような問題を鑑みてなされたものであり、ゲームが継続的にプレイされ得る要因として、プレイヤのゲームに対する動機付けに注目し、この動機付けを深化し多面化するシステムを提供するものである。
請求項1に係るゲームシステムは、複数のプレイヤそれぞれによって個別に操作される複数のデータ送受信装置をサーバに接続することにより、複数のデータ送受信装置それぞれにおいて、対戦ゲームを実行可能とし、且つ、各プレイヤが、ゲーム内に予め設けられた複数のチームの中からいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに対戦するゲームシステムである。
このゲームシステムでは、データ送受信装置の制御部が、以下の機能を備えている。
(A)各プレイヤがチームを選択したときに、サーバの記憶部に格納された当該チーム用のチームデータを、各データ送受信装置の通信部を介してサーバから受信し、各プレイヤのデータ送受信装置の記憶部に格納するチームデータ受信機能。
(B)データ送受信装置の記憶部に格納された、各チームデータに基づいて、対戦ゲームの試合イベントが実行されたときに、試合イベントにおける対戦結果を、各データ送受信装置の記憶部に格納する試合結果格納機能。
(C)各データ送受信装置の記憶部に格納された対戦結果を、各データ送受信装置の通信部を介してサーバへ送信する対戦結果送信機能。
また、このゲームシステムでは、サーバの制御部が、以下の機能を備えている。
(1)各データ送受信装置から送信されサーバの記憶部に格納された複数の対戦結果に基づいて、各プレイヤが選択したチームごとに各プレイヤの対戦結果をまとめて統計処理した、各チームの統計処理結果を、サーバの記憶部に格納する対戦結果計算機能。
(2)サーバの記憶部に格納された各チームの統計処理結果に基づいて、上位の統計処理結果を有するチームを、報酬供与チームとして設定する報酬供与チーム設定機能。
(3)サーバの通信部を介して、報酬供与チームを選択したプレイヤのデータ送受信装置へ報酬データを送信する報酬データ送信機能。
ここでは、複数のプレイヤそれぞれによって個別に操作される複数のデータ送受信装置をサーバに接続することにより、複数のデータ送受信装置それぞれにおいて野球ゲームが実行される場合を一例として説明を行う。この場合、各プレイヤが、ゲーム内に予め設けられた複数のチームの中からいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに野球の対戦が実行される。
なお、データ送受信装置は、サーバに常時接続されているわけではなく、たとえば、野球ゲームの起動時、野球ゲームの初期設定時(自分の応援チームの設定時等)、対戦相手の選択時(サーバにアップされているものから選択)、試合後の結果データアップ時等のような、所定の接続タイミングでサーバに接続される。
このゲームシステムでは、まず、各プレイヤがチームを選択したときに、サーバの記憶部に格納された当該チーム用のチームデータが、各データ送受信装置の通信部を介してサーバから受信し、各プレイヤのデータ送受信装置の記憶部に格納される。そして、データ送受信装置の記憶部に格納された各チームデータに基づいて、対戦ゲームの試合イベントが実行されたときに、試合イベントにおける対戦結果が、各データ送受信装置の記憶部に格納される。そして、各データ送受信装置の記憶部に格納された対戦結果が、各データ送受信装置の通信部を介してサーバへ送信される。
次に、このゲームシステムでは、各データ送受信装置から送信されサーバの記憶部に格納された複数の対戦結果に基づいて、各プレイヤが選択したチームごとに各プレイヤの対戦結果をまとめて統計処理した、各チームの統計処理結果が、サーバの記憶部に格納される。そして、サーバの記憶部に格納された各チームの統計処理結果に基づいて、上位の統計処理結果を有するチームが、報酬供与チームとして設定される。すると、サーバの通信部を介して、報酬供与チームを選択したプレイヤのデータ送受信装置へと、報酬データが送信される。たとえば、プレイヤが次の機会に野球ゲームを再び実行したときの対戦前に、報酬供与チームを選択したプレイヤのデータ送受信装置へと、報酬データが送信される。
この場合、対戦ゲームの試合イベントにおいて、各プレイヤが選択したチームが、対戦相手のチームと一対一で対戦すると、各チームの対戦結果がサーバに送信される。このように各チームの対戦結果をサーバに送信する処理は、複数のデータ送受信装置それぞれにおいて実行される。すると、複数のデータ送受信装置それぞれから送信された複数の対戦結果が、1チームごとに統計処理される。そして、各チームの統計処理結果に基づいて、上位の統計処理結果を有するチームが、報酬供与チームとして設定される。すると、報酬供与チームを選択したプレイヤに対して、報酬データが送信される。すなわち、報酬供与チームを選択したプレイヤに対して、報酬が与えられる。
このように、本発明は、各プレイヤが選択した自分のチームが所定の対戦成績を収めたか(例えば優勝したか)否かが判断され、そのチームとしての成績に応じて、そのチームを選択したプレイヤに報酬をもたらすものである。従って、各プレイヤは個別対戦を行いながらも、その個別対戦が同時に、間接的にチームとしての対戦を行っていることになる。すなわち、個別対戦での勝利を目指すことが、同時に自分が選択した(応援しているチーム)の順位向上(ひいては報酬獲得)にも寄与していることになる。これにより、対戦の動機付けがより深いものとなり、ゲームへのモチベーションを高めることができる。
なお、ここで、対戦成績が判断されるチームとは、各プレイヤが個別対戦している個別のチーム(あるいはキャラクタ)のことではなく、ゲーム内に予め設けられた複数の、言わば代表的なチームのことである。例えば、あるプレイヤP1が予め設けられたチームA、B、C、D、E、Fの中から自分が応援するチームとしてAを選択し個別対戦をする一方で、同時に、別のプレイヤP2もチームAを選択し個別対戦を行なっている場合を例に説明すると、代表的なチームとしてのチームAの成績は、プレイヤP1とプレイヤP2との成績とから算出される。
請求項2に係るゲームシステムでは、請求項1に記載のゲームシステムにおいて、サーバの制御部は、以下の機能をさらに備えている。
(4)チームデータに基づいて、各チームに対してチーム力のレベルを設定するレベル設定機能。
たとえば、野球ゲームが本システムにおいて実行された場合、チームデータに基づいて、各チームに対するチーム力のレベルが、設定される。そして、チーム力のレベルの低いチームが、チーム力のレベルの高いチームに勝利した場合、チーム力のレベルの低いチームの対戦結果に対する重みを大きくすることによって、各プレイヤの対戦結果が統計処理される。また、チーム力のレベルの高いチームが、チーム力のレベルの低いチームに勝利した場合、チーム力のレベルの高いチームの対戦結果に対する重みを小さくすることによって、各プレイヤの対戦結果が統計処理される。
この場合、チーム力のレベルの低いチームが、チーム力のレベルの高いチームに勝利した場合、チーム力のレベルの低いチームの対戦結果が高く評価される。また、チーム力のレベルの高いチームが、チーム力のレベルの低いチームに勝利した場合、チーム力のレベルの高いチームの対戦結果が低く評価される。このように、本システムでは、チーム力のレベルの低いチームの勝率が仮に低くても、格上の相手に勝利したときの評価が高く設定されているので、結果的に、その成績が、チーム力のレベルの高いチームの成績に追いつくチャンスが設けられていることとなり、自分が選択した(応援する)チームのチーム力のレベルが低い場合であっても、勝利を目指すモチベーションを、維持することができる。
請求項3に係るゲームシステムは、請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、サーバの制御部は、以下の機能をさらに備えている。
(5)所定の期間ごとに各チームの合計試合数を、計算する試合数計算機能。
たとえば、野球ゲームが本システムにおいて実行された場合、所定の期間ごとに、各チームの合計試合数が、計算される。そして、合計試合数が多いチームの対戦結果に対する重みを大きくすることによって、各プレイヤの対戦結果が統計処理され、各チームの統計処理結果が、サーバの記憶部に格納される。
この場合、所定の期間たとえば1ヶ月ごとに、合計試合数が計算され、この合計試合数が多いチームの対戦結果に対する評価が、高く設定される。これにより、多くの試合数を行ったプレイヤほど、自分のチームの成績が良ければ、自分のチームが報酬を受けることができる可能性が高くなる。このため、報酬を望むプレイヤは、積極的に野球ゲームに参加するようになるとともに、自分のチームを勝利に導けるように野球ゲームに集中するようになる。このように、本システムでは、ゲームに対するプレイヤの参加意識および集中力を、維持することができる。
請求項4に係るゲームシステムは、請求項1から3のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、サーバの制御部は、以下の機能をさらに備えている。
(6)選択済みのチームが変更されたか否かを、判断するチーム変更機能。
(7)選択済みのチームが変更された場合に、選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えているか否かを、判断する期日判断機能。
(8)選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えていた場合、選択済みのチームの変更を規制するチーム変更規制機能。
たとえば、野球ゲームが本システムにおいて実行された場合、まず、選択済みのチームが変更されたか否かが、判断される。次に、選択済みのチームが変更された場合に、選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えているか否かが、判断される。最後に、選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えていた場合、選択済みのチームの変更が規制される。
この場合、プレイヤが選択してきたチーム(選択済みのチーム)を、他のチームに変更しようとした日が、所定の期日たとえば「各月の15日」を越えていた場合、選択済みのチームの変更が規制される。すなわち、プレイヤは、「各月の15日」を越えると、チームの変更ができなくなる。このように、本システムでは、報酬を受け取るために、各チームの成績を決定する期日間近たとえば月末間近に、上位チームへ乗り換えようとするプレイヤの行為を、禁止することができる。
請求項5に係るゲームシステムは、請求項1から4のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、サーバの制御部は、以下の機能をさらに備えている。
(9)互いに対戦する2つのチームが同じであるか否かを、判断する同一対戦判断機能。
(10)互いに対戦する2つのチームが同じである場合、同じチーム同士が対戦したときの対戦数を示す同一対戦数データをインクリメントし、サーバの記憶部に格納する同一対戦計算機能。
(11)同一対戦数データが所定の値以下であるか否かを、判断する同一対戦数判断機能。
たとえば、野球ゲームが本システムにおいて実行された場合、まず、互いに対戦する2つのチームが同じであるか否かが、判断される。そして、互いに対戦する2つのチームが同じである場合、同じチーム同士が対戦したときの対戦数を示す同一対戦数データが、インクリメントされ、サーバの記憶部に格納される。次に、同一対戦数データが所定の値以下であるか否かが、判断される。そして、同一対戦数データが所定の値以下であった場合、複数の対戦結果に基づいて、各プレイヤの対戦結果が統計処理され、各チームの統計処理結果が、サーバの記憶部に格納される。
本システムでは、同じチーム同士が対戦することも可能である。しかし、同じチーム同士が対戦した場合、対戦結果が常に1勝1敗となり、勝率換算すると勝率は5割となる。つまり、プレイヤが、故意に、同じチーム同士の対戦を繰り返し実行した場合、プレイヤが選択したチームは、勝率5割という比較的高い結果を維持することができる。このため、本システムでは、同一対戦数が所定数までは、対戦結果を統計処理の対象とするが、同一対戦数が所定数より多くなると、対戦結果を統計処理の対象としないように設定している。これにより、勝率の低いチームの成績を、同一チーム同士の対戦によって、勝率5割に近づけようとする行為を、規制することができる。
請求項6に係るゲームシステムは、請求項1から5のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、サーバの制御部は、以下の機能をさらに備えている。
(12)所定の期間ごとに各チームの合計試合数を、計算する試合数計算機能。
(13)所定の期間内の合計試合数が所定数以上であるチームを、認識する試合数認識機能。
たとえば、野球ゲームが本システムにおいて実行された場合、まず、所定の期間ごとに各チームの合計試合数が、計算される。そして、所定の期間内の合計試合数が所定数以上であるチームが、認識される。そして、所定の期間内の合計試合数が所定数以上であるチームの統計処理結果に基づいて、上位の統計処理結果を有するチームが、報酬供与チームとして設定する。
この場合、所定の期間たとえば1ヶ月ごとに合計試合数が計算され、この合計試合数が所定数以上のチームが、統計処理の対象チームとして設定される。たとえば、1ヶ月に数十試合を行ったチーム(Xチーム)と、1ヶ月に数試合しか行っていないチーム(Yチーム)とを同列に扱って、チームの順位を決定することは、公平ではない。特に、XチームとYチームとの試合数の差が極端に大きい場合は、統計処理結果たとえば勝率等の重みが異なる。さらには、例えば、あるチームが月の上旬に好成績を収めた場合、この勝率をそのまま維持するために、そのチームを選択したプレイヤ同士が示し合わせて、敢えて残りの期間、全く試合をしないというフェアではない作戦をとることも可能となってしまう。このため、本システムでは、上記のような不公平感が発生しないシステムとなるよう構築している。なお、これをさらに確実にするために、上記構成に加えて、1日に行える試合数を限定するとより有効である。1日の試合数を制限すれば、必要な合計試合数を満足するためには、必ずある程度の日数以上は試合をすることが求められるからである。
請求項7に係るゲームシステムでは、請求項1から6のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、対戦結果計算機能は、所定の期間内の複数の対戦結果に基づいて、各チームの平均勝率を計算し、各チームの平均勝率をサーバの記憶部に格納する。また、報酬供与チーム設定機能は、各チームの平均勝率に基づいて、上位の平均勝率を有するチームを、報酬供与チームとして設定する。
たとえば、野球ゲームが本システムにおいて実行された場合、複数の対戦結果に基づいて、各チームの平均勝率が計算される。そして、各チームの平均勝率に基づいて、上位の平均勝率を有するチームが、報酬供与チームとして設定される。
この場合、各チームの成績が、平均勝率を用いて評価される。上述したように、本システムでは同一チーム同士の対戦も許可しているので、あるチームの平均勝率は、このチームを含む全チームに対する勝率である。そして、この勝率に基づいてチームの順位が決定され、上位のチームが報酬供与チームとして設定される。このように、1チームに属する複数のプレイヤの成績を、チーム単位の勝率で評価することによって、個人ではなく、ファン全員からなるチームとしての成績を、公平に評価することができる。
請求項8に係るゲーム実行装置は、複数のプレイヤそれぞれによって個別に操作されるデータ送受信装置、および複数のデータ送受信装置が接続されるサーバから構成され、各プレイヤが、ゲーム内に予め設けられた複数のチームの中からいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに対戦ゲームを実行可能であるゲーム実行装置である。このゲーム実行装置では、データ送受信装置の制御部が、各プレイヤがチームを選択したときに、サーバの記憶部に格納された当該チーム用のチームデータを、各データ送受信装置の通信部を介してサーバから受信し、各プレイヤのデータ送受信装置の記憶部に格納するチームデータ受信手段と、データ送受信装置の記憶部に格納された、各チームデータに基づいて、対戦ゲームの試合イベントが実行されたときに、試合イベントにおける対戦結果を、各データ送受信装置の記憶部に格納する試合結果格納手段と、各データ送受信装置の記憶部に格納された対戦結果を、各データ送受信装置の通信部を介してサーバへ送信する対戦結果送信手段と、を備えている。また、サーバの制御部は、各データ送受信装置から送信されサーバの記憶部に格納された複数の対戦結果に基づいて、各プレイヤが選択したチームごとに各プレイヤの対戦結果をまとめて統計処理した、各チームの統計処理結果を、サーバの記憶部に格納する対戦結果計算手段と、サーバの記憶部に格納された各チームの統計処理結果に基づいて、上位の統計処理結果を有するチームを、報酬供与チームとして設定する報酬供与チーム設定手段と、サーバの通信部を介して、報酬供与チームを選択したプレイヤのデータ送受信装置へ報酬データを送信する報酬データ送信手段と、を備えている。
請求項9に係るゲーム制御方法は、複数のプレイヤそれぞれによって個別に操作される複数のデータ送受信装置をサーバに接続することにより、複数のデータ送受信装置それぞれにおいて対戦ゲームを実行可能とし、且つ、各プレイヤが、ゲーム内に予め設けられた複数のチームの中からいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに対戦可能にするゲーム制御方法である。このゲーム制御方法では、データ送受信装置の制御部が、各プレイヤがチームを選択したときに、サーバの記憶部に格納された当該チーム用のチームデータを、各データ送受信装置の通信部を介してサーバから受信し、各プレイヤのデータ送受信装置の記憶部に格納するチームデータ受信ステップと、データ送受信装置の記憶部に格納された、各チームデータに基づいて、対戦ゲームの試合イベントが実行されたときに、試合イベントにおける対戦結果を、各データ送受信装置の記憶部に格納する試合結果格納ステップと、各データ送受信装置の記憶部に格納された対戦結果を、各データ送受信装置の通信部を介してサーバへ送信する対戦結果送信ステップと、を実行する。また、サーバの制御部は、各データ送受信装置から送信されサーバの記憶部に格納された複数の対戦結果に基づいて、各プレイヤが選択したチームごとに各プレイヤの対戦結果をまとめて統計処理した、各チームの統計処理結果を、サーバの記憶部に格納する対戦結果計算ステップと、サーバの記憶部に格納された各チームの統計処理結果に基づいて、上位の統計処理結果を有するチームを、報酬供与チームとして設定する報酬供与チーム設定ステップと、サーバの通信部を介して、報酬供与チームを選択したプレイヤのデータ送受信装置へ報酬データを送信する報酬データ送信ステップと、を実行する。また、チームデータ受信ステップ、試合結果格納ステップ、対戦結果送信ステップ、対戦結果計算ステップ、報酬供与チーム設定ステップ、報酬データ送信ステップの順に、各ステップが実行される。
本発明では、対戦ゲームにおいて、各プレイヤが、予め準備された複数チームの中から自分のチームとして選択したチームが、自分の対戦結果および他のプレイヤの対戦結果に基いて、所定の対戦成績を収めたか(例えば優勝したか)否かが判断され、そのチームとしての成績に応じて、そのチームを選択したプレイヤに報酬がもたらされる。従って、各プレイヤは個別対戦を行いながらも、その個別対戦が同時に、間接的にチームとしての対戦を行っていることになる。すなわち、個別対戦での勝利を目指すことが、同時に自分が選択したチームの順位向上(ひいては報酬獲得)にも寄与していることとなる。これにより、対戦の動機付けがより深いものとなり、ゲームへのモチベーションを高めることができる。
本発明の一実施形態によるサーバのハードウェア構成と、サーバおよび携帯電話の関係を示す図。 前記携帯電話のハードウェア構成を示す図。 前記サーバおよび前記携帯電話の一例としての機能ブロック図。 報酬内容が報知されたときの画面を示す図。 チームの順位が報知されたときの画面を示す図。 プレイヤの順位が報知されたときの画面を示す図。 野球ゲームにおける報酬分配システムのフローを示す図。 野球ゲームにおける報酬分配システムのフローを示す図。 野球ゲームにおける報酬分配システムのフローを示す図。 野球ゲームにおける報酬分配システムのフローを示す図。
〔データ送受信装置の構成および動作〕
データ送受信装置たとえば携帯電話2は、通信設備たとえば基地局を介して、サーバ1に接続される。詳細には、図1に示すように、携帯電話2(2a,2b,2c)は、通信網3に含まれる基地局を介して、サーバ1に接続され、データの送受信を行う。なお、図1では、3台の携帯電話2a,2b,2cが示されているが、携帯電話2a,2b,2cの台数は、3台以上であっても良い。
ここでは、データ送受信装置が、携帯電話2である場合の例が示されるが、データ送受信装置は、携帯電話以外の手段であっても良い。たとえば、データ送受信装置が、家庭用のゲーム実行装置やポータブルタイプのゲーム実行装置等であっても良い。家庭用のゲーム実行装置およびポータブルタイプのゲーム実行装置は、制御部および記憶部等を有する。また、コントローラからの入力、タッチパネルからの入力、および入力ボタンからの入力等は、入力部26において制御され、モニタは描画処理部23(画像表示部)において制御される。
サーバ1は、各種のデータを格納しており、これらデータに基づいて計算処理を実行する。また、サーバ1は、携帯電話2からの要求に基づいて各種の処理を実行し、データや処理結果を携帯電話2に送信する。サーバ1は、図1に示すように、主に、制御部11に相当するCPU101(Central Processing Unit)と、記憶部12に相当するRAM102(Random Access Memory)、データ蓄積部103、およびROM105(Read Only Memory)と、通信部13に相当するネットワーク通信部104とを、備えている。また、サーバ1は、サーバ用の描画処理部(画像表示部)、およびサーバ用の入力部を、備えている(図示しない)。
CPU101は、データ蓄積部103に格納されている制御プログラムを読み出し、制御プログラムに基づいて各種処理を制御する。ROM105は、サーバ1を制御するための基本プログラム、各種のデータ、および各種のパラメータ等を、記憶する。RAM102は、各種のプログラム、各種のデータ、処理中のデータ、携帯電話2から送信されてきたデータ等を、一時的に記憶する。データ蓄積部103には、たとえば、ハードディスクが用いられる。データ蓄積部103は、制御プログラムや、処理済みのデータ、携帯電話2から送信されてきたデータ、データベースとして用いられる情報データ等を、記憶する。通信部104は、基地局を介して、携帯電話2とデータの送受信を制御する。
上記の構成を有するサーバ1は、携帯電話2の端末情報に関する端末データや制御データ等を、携帯電話2から受信する。また、携帯電話2において各種プログラムを実行するときに必要なデータが、サーバ1から携帯電話2へと送信される。ここに示す各種プログラムには、後述するデータ再現プログラムが含まれる。
携帯電話2では、サーバ1から取得したデータに基づいて、各種プログラムが実行される。携帯電話2は、主に、制御部21、記憶部22、描画処理部23(画像表示部)、通信部24、音出力部25、および入力部26等を、備えている。制御部21には、CPU201(Central Processing Unit)が含まれ、記憶部22には、ROM205(Read Only Memory)、RAM202(Random Access Memory)、および記録媒体が含まれる。描画処理部23(画像表示部)には、ディスプレイ203(モニタ)が含まれ、音出力部25には、スピーカ204が含まれる。通信部24は、外部機器との通信を制御し、入力部26は、複数のボタンを制御する。図2は、携帯電話2のハードウェア構成を示す。
CPU201は、記憶部22、たとえばROM205、RAM202、および記録媒体の少なくともいずれか1つに記憶されているプログラムを、実行する。また、CPU201は、各種の命令を発行し、各種のプログラムを制御する。ROM205は、携帯電話2を制御するための基本プログラム、各種のデータ、および各種のパラメータ等を、記憶する。RAM202は、各種のプログラム、各種のデータ、処理中のデータ、サーバから受信したデータ等を、一時的に記憶する。記録媒体は、各種のプログラム、各種のデータ、および各種のパラメータ等を記憶し、記録媒体に格納されたプログラムやデータは読み書き可能になっている。
モニタ203は、通信に関する情報や画像、各種プログラムの処理時の情報や画像、および各種プログラムの処理結果としての情報や画像等を表示する。携帯電話2に内蔵された描画用の制御部207において画像データが生成され、この画像データに基づいて情報や画像がモニタ203に表示される。スピーカ204は、通信に関する音、各種プログラムの処理時の音、および各種プログラムの処理結果としての音等を出力する。携帯電話2に内蔵された音制御部208により音データが生成され、この音データに基づいて音がスピーカ204に出力される。なお、画像データの生成時および音データの生成時に用いられる基本画像データは、RAM202および記録媒体に格納されている。
通信部24には、データの送受信を行うための通信装置が含まれている。通信部24では、CPU201からの命令に基づいて、通信装置において、基地局やサーバ1等に対してデータを送信する処理や、基地局やサーバ1等からデータを受信する処理等が実行される。
入力部26は、複数のボタンおよびこれらのボタンを制御するための制御装置から構成されている。たとえば、ボタンが押されると、押されたボタンに対応する入力信号が、制御装置から発行される。すると、この入力信号に対応する命令がCPU201から発行される。
カードリーダ・ライタ210には、記録媒体が装填可能となっている。この記録媒体から抽出されたデータは、外部機器制御部211において制御され、CPU201やRAM202に供給される。
上記のように構成された携帯電話2において、たとえば、RAM202に記憶されたプログラム、たとえばデータ再現プログラムが実行されると、携帯電話2は、通信部24からサーバ1に対して接続要求を発行する。そして、この接続要求がサーバ1に認証されると、サーバ1のデータ蓄積部103に格納されたデータ、たとえばデータ再現プログラムの実行に必要なデータが、サーバ1の通信部104を介して、サーバ1から携帯電話2へと送信される。すると、このデータが携帯電話2にダウンロードされ、このデータに基づいて、データ再現プログラムの各種処理が実行される。
〔報酬分配システムにおける各種処理概要〕
図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。本システムでは、複数のプレイヤそれぞれによって個別に操作される複数の携帯電話2をサーバ1に接続することにより、複数の携帯電話2それぞれにおいて野球ゲームが実行される。また、本システムでは、各プレイヤが、ゲーム内に予め設けられた複数のチームの中からいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに野球対戦が実行される。
以下の手段は、主に、サーバ1の制御部1および携帯電話2の制御部21において実現される。図3では、サーバ1の制御部1が実行する手段については、図番にSを付し、携帯電話2の制御部21が実行する手段については、図番にTを付している。また、データの保存場所については、特に記載しない限り、サーバ1では、RAM102およびデータ蓄積部103の少なくともいずれか一方である。また、携帯電話2では、RAM102およびカードリーダ・ライタ210に装着される記録媒体の少なくともいずれか一方である。
なお、ここでは、「自チーム」および「第1チーム」という文言が用いられるが、この文言は、各携帯電話2においてプレイヤが選択し応援するチームを示す文言である。このため、ある携帯電話2においてプレイヤにより選択された自チーム(第1チーム)と、他の携帯電話2においてプレイヤにより選択された自チーム(第1チーム)とは、必ずしも同じチームではない。また、「敵チーム」および「第2チーム」という文言が用いられるが、この文言は、各携帯電話2においてプレイヤが対戦するチームを示す文言である。このため、ある携帯電話2における敵チーム(第2チーム)と、他の携帯電話2における敵チーム(第2チーム)とは、必ずしも同じチームではない。
チームデータ格納手段50Sは、野球ゲームにおいて各チームの情報を示すチームデータを、サーバ1のデータ蓄積部103に格納する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。
この手段では、野球ゲームにおいて各チームの情報を示すチームデータが、データ蓄積部103に格納される。たとえば、本野球ゲームでは、所定数のチームが予め用意されており、各チームの情報を示すチームデータが、データ蓄積部103に格納される。チームデータは、CPU101からの命令に基づいて、データ蓄積部103から読み出され、RAM102に格納される。また、RAM102上のチームデータは、CPU101からの命令に基づいて、データ蓄積部103に書き込まれたり、RAM102から読み出されたりする。これにより、このチームデータに基づいた各種の処理が、CPU101により実行される。
アカウント格納手段51Sは、各プレイヤのアカウント情報を、サーバ1のデータ蓄積部103に格納する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。
この手段では、各プレイヤのアカウント情報を示すアカウントデータが、データ蓄積部103に格納される。たとえば、本野球ゲームでは、各プレイヤのアカウントデータが、データ蓄積部103に格納される。アカウントデータは、CPU101からの命令に基づいて、データ蓄積部103から読み出され、RAM102に格納される。また、RAM102上のアカウントデータは、CPU101からの命令に基づいて、データ蓄積部103に書き込まれたり、RAM102から読み出されたりする。たとえば、アカウントデータをRAM102から読み出すことによって、このアカウントデータに基づいた各種の処理が、CPU101により実行される。
ゲーム開始手段50Tは、野球ゲームを開始する機能を備えている。この手段は、主に、携帯電話2のCPU201において制御される。
この手段では、野球ゲームが開始される。たとえば、野球ゲームを開始する命令がCPU201から発行されると、この命令に基づいて、野球ゲームを実行するための各種の処理が、CPU201により実行される。これにより、野球ゲームの開始を示す画像が、モニタ203に表示される。
第1チーム選択手段51Tは、野球ゲームにおいて予め用意された複数のチームの中からいずれか1つのチームを、選択する機能を備えている。この手段は、主に、携帯電話2のCPU201において制御される。
この手段では、野球ゲームにおいて予め用意された複数のチームの中からいずれか1つのチームが、選択される。たとえば、野球ゲームにおいて予め用意された複数のチームの中から、プレイヤが所望のチームを選択すると、このチームが、自チーム(第1チーム)としてCPU201に認識され、RAM202に格納される。そして、この自チームを識別するための自チーム用の識別データが、携帯電話2の通信部24を介して、サーバ1へと送信される。
チーム変更手段52Sは、選択済みのチームが変更されたか否かを、判断する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。
この手段では、選択済みのチームが変更されたか否かが、判断される。たとえば、野球ゲームにおいてプレイヤがチームを選択したときに、過去に携帯電話2から受信した第1チーム用の識別データと、今回に携帯電話2から受信した第1チーム用の識別データとが同じあるか否かが、CPU101により判断される。そして、過去の第1チーム用の識別データと、今回の第1チーム用の識別データとが同じであった場合、選択済みのチームが変更されていないと判断される。一方で、過去の第1チーム用の識別データと、今回の第1チーム用の識別データとが異なった場合、選択済みのチームが変更されたと判断される。
期日判断手段53Sは、選択済みのチームが変更された場合に、選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えているか否かを、判断する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。
この手段では、選択済みのチームが変更された場合に、選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えているか否かが、判断される。たとえば、選択済みのチームが変更された場合に、選択済みのチームが変更された日が、所定の期日たとえば15日を越えているか否かを判断する処理が、CPU101により実行される。具体的には、選択済みのチームが変更された日を示す数値が、16以上であるか否かが、CPU101により判断される。そして、この数値が16以上である場合、選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えていると、判断される。一方で、この数値が16未満である場合、選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えていないと、判断される。
チーム変更規制手段54Sは、選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えていた場合、選択済みのチームの変更を規制する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。
この手段では、選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えていた場合、選択済みのチームの変更が規制される。たとえば、選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えていた場合、今回の第1チーム用の識別データを、新規の第1チーム用の識別データとしてRAM102に格納する処理が、CPU101より許可されない。すなわち、この場合、過去の第1チーム用の識別データが、第1チーム用の識別データとして、RAM102において維持される。
なお、選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えていなかった場合、今回の第1チーム用の識別データを、新規の第1チーム用の識別データとしてRAM102に格納する処理が、CPU101より実行される。すなわち、この場合、チームの変更が許可される。
第1チームデータ送信手段55Sは、野球ゲームにおいてチームが選択されたときに、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された当該チーム用のチームデータを、サーバ1の通信部を介して携帯電話2へと送信する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。
この手段では、各プレイヤがチームを選択したときに、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された当該チーム用のチームデータが、サーバ1の通信部を介して携帯電話2へと送信される。たとえば、各プレイヤが第1チームを選択したときに、携帯電話2から受信した第1チーム用の識別データに基づいて、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された第1チーム用のチームデータが、サーバ1の通信部を介して携帯電話2へと送信される。
第1チームデータ受信手段52Tは、野球ゲームにおいてチームが選択されたときに、サーバ1のRAM202に格納された当該チーム用のチームデータを、各携帯電話2の通信部を介してサーバ1から受信し、各プレイヤの携帯電話2のRAM202に格納する機能を備えている。この手段は、主に、携帯電話2のCPU201において制御される。
この手段では、各プレイヤがチームを選択したときに、サーバ1から送信された当該チーム用のチームデータが、各携帯電話2の通信部を介して、各プレイヤの携帯電話2のRAM202に格納される。なお、RAM202に格納されたチームデータは、CPU201からの命令に基づいて、RAM202から読み出されたり、RAM202に書き込まれたりする。これにより、このチームデータに基づいた各種の処理が、CPU101により実行される。
ランキング生成手段56Sは、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された過去の統計処理結果に基づいて、各プレイヤの成績をランキング形式で並び換える処理を、実行する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。
この手段では、データ蓄積部103に格納された統計処理結果に基づいて、各プレイヤの成績をランキング形式で並び換える処理が、実行される。たとえば、過去の統計処理結果をデータ蓄積部103からRAM12へと移動し、RAM102に格納された統計処理結果に基づいて、各プレイヤの成績をランキング形式で並び換える処理が、CPU101により実行される。そして、この処理結果、すなわちランキングデータは、データ蓄積部103に格納される。なお、ランキングデータには、各プレイヤの順位を順位データおよびアカウントデータが含まれている。
ランキング表示手段53Tは、サーバ1のデータ蓄積部103に格納されたランキングデータを、携帯電話2の通信部を介してサーバ1から受信し、このランキングデータに基づいて、各プレイヤのランキングを、アカウント情報を用いて、携帯電話2の画像表示部に表示する機能を備えている。この手段は、主に、携帯電話2のCPU201において制御される。
この手段では、サーバ1のデータ蓄積部103に格納されたランキングデータを受信し、このランキングデータが携帯電話2のRAM202に格納される。そして、このランキングデータに基づいて、各プレイヤのランキングが、アカウント情報を用いて、モニタ203に表示される。ここでは、各プレイヤのランキングが、自分が選択したチームを基準として、モニタ203に表示される。
第2チーム選択手段54Tは、野球ゲームにおいて対戦相手である敵チームを、選択する機能を備えている。この手段は、主に、携帯電話2のCPU201において制御される。
この手段では、各プレイヤが選択したチームの対戦相手である敵チームが、選択される。たとえば、各プレイヤは、携帯電話2のモニタ203に表示されたランキングを参考にしながら、ランキング内のアカウント情報を、所定のボタン(入力部26)で選択することによって、自分が所望する敵チームが設定される。すると、この敵チームが、第2チームとしてCPU201に認識され、RAM202に格納される。そして、この第2チームを識別するための第2チーム用の識別データが、携帯電話2の通信部24を介して、サーバ1へと送信される。
同一対戦判断手段57Sは、対戦する2つのチームが同じであるか否かを、判断する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。
この手段では、対戦する2つのチームが同じであるか否かが、判断される。たとえば、携帯電話2から受信しRAM102に格納された第1チーム用の識別データと、携帯電話2から受信しRAM102に格納された第2チーム用の識別データとが同じあるか否かが、CPU101により判断される。そして、第1チーム用の識別データと第2チーム用の識別データとが同じであった場合、対戦する2つのチームが同じであると判断される。一方で、第1チーム用の識別データと第2チーム用の識別データとが異なっていた場合、対戦する2つのチームが異なると判断される。このように、各チーム用の識別データに基づいて、対戦する2つのチームが同じであるか否かが、CPU101により判断される。
同一対戦計算手段58Sは、互いに対戦する2つのチームが同じである場合、同じチーム同士が対戦したときの対戦数を示す同一対戦数データをインクリメントし、サーバ1のRAM102に格納する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。
この手段では、対戦する2つのチームが同じであった場合、同じチーム同士が対戦したときの対戦数を示す同一対戦数データが、インクリメントされる。たとえば、対戦する2つのチームが同じであった場合、同一対戦数データをインクリメントする処理が、CPU101により実行される。同一対戦数データは、チームごとに用意されている。たとえば、野球ゲームにおいて、6チーム(Aチーム、Bチーム、Cチーム、Dチーム、Eチーム、Fチーム)が用意されており、Aチーム同士が対戦した場合、Aチーム用の同一対戦数データをインクリメントする処理が、CPU101により実行される。同様に、他のチーム同士が対戦した場合、当該チーム用の同一対戦数データをインクリメントする処理が、CPU101により実行される。ここでインクリメントされた同一対戦数データが、RAM102に格納される。
同一対戦数判断手段59Sは、同一対戦数データが所定の値以下であるか否かを、判断する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。
この手段では、同一対戦数データが所定の値以下であるか否かが、判断される。たとえば、インクリメントされた同一対戦数データが、所定の値たとえば30(試合)以下であるか否かを判断する処理が、CPU101により実行される。
第2チームデータ送信手段60Sは、野球ゲームにおいて対戦相手である敵チームが、選択されたときに、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された当該チーム用のチームデータを、サーバ1の通信部を介して携帯電話2へと送信する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。
この手段では、野球ゲームにおいて敵チームが選択されたときに、データ蓄積部103に格納された当該チーム用のチームデータが、サーバ1の通信部を介して携帯電話2へと送信される。たとえば、各プレイヤが敵チームを選択したときに、携帯電話2から受信した第2チーム用の識別データに基づいて、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された第2チーム用のチームデータが、サーバ1の通信部を介して携帯電話2へと送信される。
第2チームデータ受信手段55Tは、野球ゲームにおいて対戦相手である敵チームが、選択されたときに、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された当該チーム用のチームデータを、携帯電話2の通信部を介してサーバ1から受信し、携帯電話2のRAM202に格納する機能を備えている。この手段は、主に、携帯電話2のCPU201において制御される。
この手段では、各プレイヤが敵チームを選択したときに、サーバ1から送信された第2チーム用のチームデータが、各携帯電話2の通信部を介して、各プレイヤの携帯電話2のRAM202に格納される。
試合実行手段56Tは、携帯電話2のRAM202に格納された、対戦する2チームそれぞれのチームデータに基づいて、野球ゲームの試合イベントを実行する機能を備えている。この手段は、主に、携帯電話2のCPU201において制御される。
この手段では、RAM202に格納された2チームのチームデータに基づいて、野球ゲームの試合イベントが、実行される。たとえば、RAM202に格納された自チーム用のチームデータ、およびRAM202に格納された敵チーム用のチームデータに基づいて、野球ゲームの試合イベントが、CPU201によって実行される。
試合結果格納手段57Tは、携帯電話2のRAM202に格納された、各チームデータに基づいて、野球ゲームの試合イベントが実行されたときに、試合イベントにおける対戦結果を、各携帯電話2のRAM202に格納する機能を備えている。この手段は、主に、携帯電話2のCPU201において制御される。
この手段では、RAM202に格納された各チームデータに基づいて、野球ゲームの試合イベントが実行されたときに、試合イベントにおける対戦結果が、RAM202に格納される。たとえば、試合イベントが実行され終了すると、この試合イベントの勝敗結果に対応する結果データが、RAM202に格納される。
対戦結果送信手段58Tは、各携帯電話2のRAM202に格納された対戦結果を、各携帯電話2の通信部を介してサーバ1へ送信する機能を備えている。この手段は、主に、携帯電話2のCPU201において制御される。
この手段では、RAM202に格納された対戦結果が、各携帯電話2の通信部を介してサーバ1へ送信される。たとえば、RAM202に格納された試合イベントの結果データが、各携帯電話2の通信部を介してサーバ1へ送信される。
第2対戦結果格納手段61Sは、複数の対戦結果を、サーバ1の通信部を介して複数の携帯電話2それぞれから受信し、サーバ1のRAM102に格納する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。
この手段では、複数の対戦結果が、サーバ1の通信部を介して複数の携帯電話2それぞれから受信され、サーバ1のRAM102に格納される。たとえば、複数の携帯電話2それぞれから受信した試合イベントの結果データが、RAM102に格納される。そして、この試合イベントの結果データは、データ蓄積部103に格納される。
チームレベル設定手段62Sは、各チームの情報を示すチームデータに基づいて、各チームのチーム力のレベルを、設定する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。
この手段では、各チームの情報を示すチームデータに基づいて、各チームのチーム力のレベルが、設定される。たとえば、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された各チームのチームデータをCPU101に認識させることによって、各チームのチーム力のレベルが、設定される。
対戦結果計算手段63Sは、各携帯電話2から送信されサーバ1のRAM102に格納された複数の対戦結果に基づいて、各プレイヤが選択したチームごとに各プレイヤの対戦結果をまとめて統計処理した、各チームの統計処理結果を、サーバ1のRAM102に格納する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。
この手段では、RAM102に格納された複数の対戦結果に基づいて、各プレイヤが選択したチームごとに各プレイヤの対戦結果が、まとめられ統計処理される。すると、各チームの統計処理結果が、RAM102に格納される。そして、この統計処理結果は、データ蓄積部103に格納される。
たとえば、各携帯電話2からサーバ1へと送信された結果データ、すなわちRAM102に格納された複数の結果データに基づいて、各プレイヤの対戦結果が、CPU101により、各チームごとにまとめられ統計処理される。そして、各チームの統計処理結果が、RAM102に格納される。
また、この手段では、チーム力のレベルの低いチームが、チーム力のレベルの高いチームに勝利した場合、チーム力のレベルの低いチームの対戦結果に対する重みを大きくすることによって、各プレイヤの結果データが、CPU101により、チームごとにまとめられ統計処理される。また、チーム力のレベルの高いチームが、チーム力のレベルの低いチームに勝利した場合、チーム力のレベルの高いチームの対戦結果に対する重みを小さくすることによって、各プレイヤの結果データが、CPU101により、チームごとにまとめられ統計処理される。
また、この手段では、合計試合数が多いチームの対戦結果に対する重みを大きくすることによって、各プレイヤの結果データが、CPU101により、チームごとにまとめられ統計処理される。
さらに、この手段では、同一対戦数データが所定の値以下であった場合、各プレイヤの結果データが、CPU101により、チームごとにまとめられ統計処理される。言い換えると、同一対戦数データが所定の値より大きかった場合、所定の値より大きな範囲に属する結果データは、統計処理の対象として、利用されない。
なお、ここでは、各プレイヤの結果データをチームごとにまとめて統計処理することによって、各チームの平均勝率がCPU101により算出される。この場合、各チームの平均勝率は、各チームの統計処理結果に相当する。
試合数計算手段64Sは、所定の期間ごとに各チームの合計試合数を、計算する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。
この手段では、所定の期間、たとえば1ヶ月および1年ごとに各チームの合計試合数が、計算される。たとえば、各携帯電話2における試合イベントが終了したときには、各チームに関するデータが、各携帯電話2からサーバ1へと送信され、サーバ1のデータ蓄積部103に格納される。そして、このデータを1ヶ月毎や1年毎にRAM101に移動し、RAM101に格納されたこのデータを集計する処理が、CPU101により実行される。このようにして、所定の期間ごとの合計試合数の計算が、実行される。そして、この計算結果は、データ蓄積部103に格納される。
試合数認識手段65Sは、所定の期間内の合計試合数が所定数以上であるチームを、認識する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。
この手段では、所定の期間内の合計試合数が所定数以上であるチームが、認識される。たとえば、複数のチームの中から、1ヶ月以内および1年以内の合計試合数が所定数以上であるチームが、CPU101により検索される。そして、ここで検索されたチームが、処理対象のチームとして、CPU101に認識される。
報酬供与チーム設定手段66Sは、サーバ1のRAM102に格納された各チームの統計処理結果に基づいて、上位の統計処理結果を有するチームを、報酬供与チームとして設定する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。
この手段では、RAM102に格納された各チームの統計処理結果に基づいて、上位の統計処理結果を有するチームが、報酬供与チームとして設定される。詳細には、所定の期間内の合計試合数が所定数以上である各チームの統計処理結果に基づいて、上位の統計処理結果を有するチームが、報酬供与チームとして設定される。たとえば、所定の期間内の合計試合数が所定数以上であるチームの平均勝率に基づいて、各チームの順位を決定する処理が、CPU101により実行される。そして、所定数の上位チームそれぞれの識別データが、CPU7に認識される。すると、これら所定数の上位チームの識別データそれぞれに対応するチーム、すなわち上位のチームが、報酬供与チームとして設定される。
報酬データ送信手段67Sは、サーバ1の通信部を介して、報酬供与チームを選択したプレイヤの携帯電話2へ報酬データを送信する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。
この手段では、サーバ1の通信部を介して、報酬供与チームを選択したプレイヤの携帯電話2へ、報酬データが送信される。たとえば、野球ゲームにおいて利用可能なポイントデータや、チーム力のレベルを向上するためのレベル向上データ等が、サーバ1の通信部を介して、報酬供与チームを選択したプレイヤの携帯電話2へ送信される。レベル向上データは、たとえば選手の能力を向上するデータを、含んでいる。なお、報酬データは、サーバ1のデータ蓄積部103に格納されており、この報酬データは、必要に応じて、データ蓄積部103から読み出され、RAM102に格納される。
報酬データ受信手段59Tは、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された報酬データを、携帯電話2の通信部を介してサーバ1から受信し、携帯電話2のRAM202に格納する機能を備えている。この手段は、主に、携帯電話2のCPU201において制御される。
この手段では、データ蓄積部103に格納された報酬データ、すなわちサーバ1から送信された報酬データが、携帯電話2の通信部を介して、携帯電話2のRAM202に格納される。
報酬内容報知手段60Tは、サーバ1から送信され携帯電話2のRAM202に格納された報酬データに基づいて、報酬の内容を、報酬供与チームを選択した各プレイヤの携帯電話2の画像表示部において報知する機能を備えている。この手段は、主に、携帯電話2のCPU201において制御される。
この手段では、サーバ1から送信されRAM202に格納された報酬データに基づいて、報酬の内容が、報酬供与チームを選択した各プレイヤの携帯電話2のモニタ203に表示される。たとえば、RAM202に格納された報酬データに基づいて、報酬の内容、たとえば選手の能力アップアイテムや、野球ゲームにおいて利用可能なポイント等が、報酬供与チームを選択した各プレイヤの携帯電話2のモニタ203に表示される。
〔報酬分配システムの詳細説明〕
次に、本システムの具体的な内容について説明する。また、図7に示すフローについても同時に説明する。本システムでは、サーバ1における各種データは、データ蓄積部103に格納されている。各種データが利用される場合、この各種データは、データ蓄積部103からRAM102へと供給される。そして、RAM102上の各種データを用いることによって、CPU101は各種の処理および制御等が実行される。なお、データ蓄積部103上の各種データに直接アクセスすることによって、CPU101が各種の処理および制御等を実行する場合もある。
以下では、携帯電話2において野球ゲームが実行された場合に、本システムが機能する一例が示される。
まず、携帯電話2の電源がオンの状態において、プレイヤが入力部26の所定のボタンを操作することによって、野球ゲームが開始される(S1)。具体的には、RAM202に格納された野球ゲーム用のプログラムを、実行する処理が、CPU201により実行される。すると、野球ゲームの実行に必要な各種のデフォルトデータが、RAM202から読み出され、CPU201に認識される。デフォルトデータは、野球ゲーム用のプログラムに含まれており、野球ゲーム用のプログラムを実行するときにCPU201に参照される。すると、野球ゲームの開始を報知する画像が、モニタ203に表示される(図示しない)。
なお、ここでは、野球ゲーム用のプログラムがRAM202に格納されている場合の例を示すが、野球ゲーム用のプログラムを記録媒体に格納し、この野球ゲーム用のプログラムを記録媒体からRAM202へと供給することにより、野球ゲーム用のプログラムを実行するようにしても良い。
ある携帯電話2において、野球ゲームが開始されると、この携帯電話2を識別するための端末データが、携帯電話2の通信部を介して、サーバ1に送信される(S2)。すると、この端末データが、サーバ1の通信部を介してサーバ1のRAM102に格納される(S101)。そして、この携帯電話2の端末データが、サーバ1のCPU101に認識される。すると、この端末データに基づいて、この携帯電話2が報酬供与の対象端末であるか否かを判断する処理が、CPU101により実行される(S102)。ここで、この携帯電話2が報酬供与の対象端末であると判断された場合(S102でYes)、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された報酬データが、サーバ1の通信部を介して、この携帯電話2へと送信される(S103)。すると、この報酬データが、携帯電話2の通信部を介して、携帯電話2のRAM202に格納される(S3)。
詳細には、報酬データは、サーバ1のデータ蓄積部103に格納されており、この報酬データは、必要に応じて、データ蓄積部103から読み出され、RAM102に格納される。そして、この報酬データは、サーバ1の通信部を介して携帯電話2へと送信され、RAM202に格納される。
そして、報酬データが携帯電話2のRAM202に格納されると、この報酬データに基づいて、図4に示すように、報酬の内容が、報酬供与チームを選択した各プレイヤの携帯電話2のモニタ203に表示される(S4)。報酬データには、野球ゲームにおいて利用可能なポイントデータや、チーム力のレベルを向上可能なレベル向上データ等が、含まれている。図4には、Aチームを応援したプレイヤに対してポイントが報酬として供与された場合の一例が、示されている。
なお、プレイヤが受けることができる報酬は、他のものであっても良い。たとえば、選手の能力アップが可能な能力アップアイテム等であっても良い。たとえば、RAM202に格納された報酬データにレベル向上データが含まれている場合、このレベル向上データに基づいて、報酬の内容、たとえば選手の能力アップアイテム等の報知が、報酬供与チームを選択した各プレイヤの携帯電話2のモニタ203に表示される(図示しない)。この場合、報酬データが供与された各プレイヤは、この報酬データを用いて、自分のチームのチームレベルを向上することができる。
なお、上述したように携帯電話2が報酬供与の対象端末であるか否かは、プレイヤが選択したチームが、報酬供与の対象チームであるか否かに、対応している。プレイヤが選択したチームが、報酬供与の対象チームであるか否かについては、過去の各携帯電話2の成績に基づいて決定される(後述するステップ121(S121)からステップ128(S128)を参照)。そして、プレイヤが選択したチームが、報酬供与の対象チームとなっていた場合、野球ゲームが開始されたときに、このプレイヤの携帯電話2のモニタ203に報償内容が表示される。
続いて、自チーム(第1チーム)の設定が、行われる(S5)。ここで設定される自チームは、プレイヤが野球ゲームにおいて応援(指揮)するチームである。ここでは、図5に示すように、各チームのランキングが、携帯電話2のモニタ203に表示される。たとえば、携帯電話2のCPU201は、各チームのランキングデータの送信を、サーバ1に要求する。そして、各チームのランキングデータの送信を要求するための信号が、携帯電話2からサーバ1へと送信される。そして、この信号をサーバ1が受信すると、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された各チームのランキングデータが、サーバ1の通信部を介して、携帯電話2へと送信される。すると、この各チームのランキングデータが、携帯電話2の通信部を介して、携帯電話のRAM202に格納される。そして、この各チームのランキングデータに基づいて、各チームのランキングが、モニタ203に表示される。
続いて、野球ゲームが初期起動であるか否かが、CPU201により判断される(S6)。そして、この起動が初期起動である場合、プレイヤが入力部26の所定のボタンを操作することによって、所定数の複数のチームの中から、プレイヤが応援するチーム(自チーム、第1チーム)が、選択される。具体的には、ここでは、Aチーム、Bチーム、Cチーム、Dチーム、Eチーム、およびFチームの6チームの中から、プレイヤは、自分が応援する自チームを選択する。
詳細には、ここでは、プレイヤが選択した自チーム(第1チーム)を他のチームと識別するための識別データが、CPU201に認識され、自チーム用の識別データとしてRAM202に格納される。このようにして、携帯電話2においてプレイヤが選択したチームすなわち自チーム(第1チーム)が、設定される。
一方で、野球ゲームが初期起動ではない場合、前回にプレイヤが応援していた自チーム(前回の自チーム)を継続して応援するか否かが、CPU201により判断される。そして、前回の自チームを継続して応援する場合、前回の自チームに対応する識別データが、CPU201に認識され、第1チーム用の識別データとしてRAM202に格納される。このようにして、携帯電話2においてプレイヤが選択した自チームすなわち今回の自チーム(今回の第1チーム)が、設定される。
ここで、前回の自チームを継続して応援しない場合、すなわち前回の自チームを変更する場合、変更後の自チームに対応する識別データが、CPU201に認識され、自チーム用の識別データとしてRAM202に格納される。このようにして、携帯電話2においてプレイヤが選択したチームすなわち変更後の自チーム(変更後の第1チーム)が、設定される。
なお、ここでは、「自チーム」および「第1チーム」という文言が用いられるが、この文言は、各携帯電話2においてプレイヤが選択し応援するチームを示す文言である。このため、ある携帯電話2においてプレイヤにより選択された自チーム(第1チーム)と、他の携帯電話2においてプレイヤにより選択された自チーム(第1チーム)とは、文言は同じであっても、この文言が示すチームは、必ずしも同じではない。また、本実施形態では、基本的に、携帯電話2においてプレイヤが選択したチームを、「自チーム」と表現し、サーバ1における「自チーム」に相当するチームを、「第1チーム」と表現する。
続いて、自チームの設定が行われると、自チーム名がサーバ1へと報知される(S6)。たとえば、自チーム用の識別データ(第1チーム用の識別データ)が、携帯電話2の通信部24を介して、サーバ1へと送信され、サーバ1のデータ蓄積部103に格納される。この第1チーム用の識別データをサーバ1のCPU101に認識させることによって、各携帯電話2においてプレイヤが選択した自チーム、すなわちプレイヤが応援する自チーム(第1チーム)が、サーバ1に認識される(S104)。
続いて、サーバ1において、各携帯電話2における第1チーム(自チーム)が変更されたか否かが、判断される(S105)。たとえば、前回に携帯電話2から受信しデータ蓄積部103に格納された第1チーム用の識別データと、今回に携帯電話2から受信した第1チーム用の識別データとが同じあるか否かが、CPU101により判断される。そして、前回の第1チーム用の識別データと、今回の第1チーム用の識別データとが同じであった場合(S105でNo)、その携帯電話2においては自チームが変更されていないと判断される。ここで、第1チームが変更されていなかった場合(S105でNo)、後述するステップ109(S109)の処理が、サーバ1のCPU101により実行される。
一方で、前回の第1チーム用の識別データと、今回の第1チーム用の識別データとが異なった場合(S105でYes)、その携帯電話2においては自チームが変更されたと判断される。このように、第1チーム用の識別データに基づいて、自チームが変更されたか否かが、サーバ1のCPU101により判断される。この処理によって、サーバ1は、チームの変更の有無を管理している。
ここで、第1チームが変更された場合(S105でYes)、第1チームが変更された日が、所定の期日を越えているか否かが、判断される(S106)。たとえば、第1チームが変更された場合に、第1チームが変更された日が、所定の期日たとえば15日を越えているか否かを判断する処理が、CPU101により実行される。具体的には、第1チームが変更された日を示す数値が、16以上であるか否かが、CPU101により判断される。そして、この数値が16以上である場合(S106でYes)、第1チームが変更された日が、所定の期日を越えていると、判断される。一方で、この数値が16未満である場合(S106でNo)、第1チームが変更された日が、所定の期日を越えていないと、判断される。
続いて、第1チームが変更された日が、所定の期日を越えていた場合(S106でYes)、第1チームの変更が規制される(S107)。たとえば、第1チームが変更された日が、所定の期日を越えていた場合、今回の第1チーム用の識別データを、新規の第1チーム用の識別データとしてRAM102に格納する処理が、CPU101より実行されない。すなわち、この場合は、過去の第1チーム用の識別データが、新規の第1チーム用の識別データとして、RAM102において維持される。これにより、チームの変更が不許可となる。この場合、プレイヤは、チームを変更することができず、前回にプレイヤが選択していたチームで、野球ゲームをプレイすることになる。なお、この場合、チームの変更がサーバ1において規制された旨が、各携帯電話2のモニタ203に表示される(図示しない)。
ここで、第1チームが変更された日が、所定の期日を越えていなかった場合(S106でNo)、今回の第1チーム用の識別データを、新規の第1チーム用の識別データとしてRAM102に格納する処理が、CPU101より実行される。これにより、チームの変更が許可される(S108)。この場合、プレイヤは、今回自分が選択したチーム(変更後のチーム)で、野球ゲームをプレイすることができる。
続いて、上記のようにサーバ1において許認可された当該チームに対応するチームデータが、サーバ1の通信部を介して携帯電話2へと送信される(S109)。たとえば、サーバ1のRAM102に格納された第1チーム用のチームデータが、サーバ1の通信部を介して携帯電話2へと送信される。ここでは、後述するステップ117(S117)において修正されたチームデータが、データ蓄積部103に記録されているときには、このチームデータが、サーバ1から携帯電話2へと送信される。また、チームデータが初期状態である場合は、野球ゲームにおいて予め所定の値に設定されたチームデータが、サーバ1から携帯電話2へと送信される。すると、サーバ1から送信された第1チーム用のチームデータが、各携帯電話2の通信部を介して、各プレイヤの携帯電話2のRAM202に格納される(S7)。ここで携帯電話2がサーバ1から受信した第1チーム用のチームデータは、自チーム用のチームデータである。
なお、チームデータは、各チームの情報を示すデータであり、たとえば、チームの打撃力、守備力、投手力、および機動力等を相対的に評価したデータである。ここでは、たとえば、6チームそれぞれのチームデータが、データ蓄積部103に格納されている。また、6チームは、Aチーム、Bチーム、Cチーム、Dチーム、Eチーム、およびFチームから構成されている。
上記のように、携帯電話2が自チームのチームデータを受信すると(S7)、携帯電話2のCPU201は、後述するステップ120(S120)において生成されたランキングデータの送信を、サーバ1に要求する(S8)。たとえば、ランキングデータの送信を要求するための信号が、携帯電話2からサーバ1へと送信される。そして、この信号をサーバ1が受信すると(S110)、サーバ1のデータ蓄積部103に格納されたランキングデータが、サーバ1の通信部を介して、携帯電話2へと送信される(S111)。
ここでは、後述するステップ120(S120)において生成されたランキングデータが、データ蓄積部103に記録されているときには、このランキングデータが、サーバ1から携帯電話2へと送信される。また、ランキングデータが初期状態である場合は、野球ゲームにおいて予め設定されたランキングデータ、たとえばアカウントアルファベット順に並べられたランキングデータが、サーバ1から携帯電話2へと送信される。
すると、このランキングデータが、携帯電話2の通信部を介してRAM202に格納される(S9)。すると、このランキングデータに基づいて、各プレイヤのランキングが、アカウント情報を用いて、モニタ203に表示される(S10)。
ここでは、図6に示すように、各プレイヤのランキングが、自分が選択したチーム(第1チーム)を基準として、モニタ203に表示される。図6には、携帯電話2を操作するプレイヤP1が、自チームとしてAチームを選択した場合の例が、示されている。また、自チーム(プレイヤP1のAチーム)を基準として、上下3チームのランキングリストが、モニタ203に表示されている。
続いて、敵チーム(第2チーム)の設定が、行われる(S11)。たとえば、各プレイヤは、携帯電話2のモニタ203に表示されたランキングを参考にしながら、ランキング内のアカウント情報を、所定のボタン(入力部26)で選択することによって、自分が対戦を希望する敵チームが、設定される。すると、この敵チームを識別するための敵チーム用の識別データが、RAM202に格納される。なお、図6には、携帯電話2を操作するプレイヤP1が、敵チームとしてBチーム(プレイヤP8のBチーム)を選択した場合の例が、示されている。
続いて、敵チーム名がサーバ1へと報知される(S12)。たとえば、敵チーム用の識別データ(第2チーム用の識別データ)が、携帯電話2の通信部24を介して、サーバ1へと送信され、サーバ1のデータ蓄積部103に格納される。この敵チーム用の識別データをサーバ1のCPU101に認識させることによって、各携帯電話2においてプレイヤが対戦を希望したチーム、すなわちプレイヤが対戦する敵チームが、サーバ1に認識される(S112)。
なお、ここでは、「敵チーム」および「第2チーム」という文言が用いられるが、この文言は、各携帯電話2においてプレイヤが選択し対戦するチームを示す文言である。このため、ある携帯電話2においてプレイヤにより選択された敵チーム(第2チーム)と、他の携帯電話2においてプレイヤにより選択された敵チーム(第2チーム)とは、文言は同じであっても、この文言が示すチームは、必ずしも同じではない。本実施形態では、携帯電話2においてプレイヤが対戦を希望したチームを、「敵チーム」と表現し、サーバ1における「敵チーム」に相当するチームを、「第2チーム」と表現する。
続いて、対戦する2つのチームが同じであるか否かが、サーバ1において判断される(S113)。たとえば、第1チーム(自チーム)と第2チーム(敵チーム)とが同じであるか否かを判断する処理が、サーバ1のCPU101により実行される。より具体的には、サーバ1のRAM102に格納された第1チーム用の識別データと、サーバ1のRAM102に格納された第2チーム用の識別データとが同じあるか否かが、CPU101により判断される。ここで、第1チーム用の識別データと第2チーム用の識別データとが同じであった場合(S113でYes)、対戦する2つのチームが同じであると判断される。一方で、第1チーム用の識別データと第2チーム用の識別データとが異なっていた場合(S113でNo)、対戦する2つのチームが異なると判断される。このように、各チーム用の識別データに基づいて、対戦する2つのチームが同じであるか否かが、サーバ1のCPU101により判断される。
なお、本システムでは、あるプレイヤが選択した自チーム(第1チーム)と、このプレイヤが対戦相手として選んだ敵チーム(第2チーム)とが、同じチームであっても、対戦可能となっている。すなわち、「Aチーム対Aチーム」のような同一チーム同士の対戦が、実行可能となっている。
続いて、対戦する2つのチームが同じであった場合(S113でYes)、同じチーム同士が対戦した対戦数を示す同一対戦数データが、インクリメントされる(S114)。たとえば、対戦する2つのチームが同じであった場合、同一対戦数データをインクリメントする処理が、CPU101により実行される。同一対戦数データは、チームごとに用意されている。本実施形態では、たとえば、6チーム(Aチーム、Bチーム、Cチーム、Dチーム、Eチーム、Fチーム)が存在しているので、Aチーム同士が対戦した場合、Aチーム用の同一対戦数データをインクリメントする処理が、CPU101により実行される。同様に、Bチーム同士、Cチーム同士、Dチーム同士、Eチーム同士、およびFチーム同士それぞれが対戦した場合、当該チーム用の同一対戦数データをインクリメントする処理が、CPU101により実行される。ここでインクリメントされた同一対戦数データが、データ蓄積部103に格納される。
なお、対戦する2つのチームが異なっていた場合(S113でNo)、同一対戦数データをインクリメントする処理は実行されず、後述するステップ13(S13)の処理によって、第2チーム用のチームデータが、各携帯電話2の通信部を介して、各プレイヤの携帯電話2のRAM202に格納される。
続いて、上記で携帯電話2からサーバ1へと報知された敵チーム(第2チーム)に対応するチームデータが、サーバ1の通信部を介して携帯電話2へと送信される(S115)。たとえば、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された、第2チーム用のチームデータが、サーバ1の通信部を介して携帯電話2へと送信される。より具体的には、携帯電話2から受信した第2チーム用の識別データに対応する、第2チーム用のチームデータが、サーバ1の通信部を介して携帯電話2へと送信される。すると、サーバ1から送信された第2チーム用のチームデータが、各携帯電話2の通信部を介して、各プレイヤの携帯電話2のRAM202に格納される(S13)。ここで携帯電話2がサーバ1から受信した第2チーム用のチームデータは、敵チーム用のチームデータである。
続いて、RAM202に格納された2つのチームそれぞれのチームデータに基づいて、野球ゲームの試合イベントが、実行される(S14)。たとえば、RAM202に格納された自チーム用のチームデータ、およびRAM202に格納された敵チーム用のチームデータに基づいて、野球ゲームの試合イベントが、CPU201によって実行される。
続いて、RAM202に格納された各チームデータに基づいて、試合イベントが実行され、この試合イベントが終了すると、この試合イベントの対戦結果が、RAM202に格納される(S15)。たとえば、試合イベントが実行され終了すると、この試合イベントの勝敗結果および試合内容に対応する結果データが、RAM202に格納される。
続いて、RAM202に格納された対戦結果が、各携帯電話2の通信部を介してサーバ1へ送信される(S16)。たとえば、RAM202に格納された試合イベントの結果データが、各携帯電話2の通信部を介してサーバ1へ送信される。すると、各携帯電話2から受信した複数の対戦結果、たとえば各携帯電話2から受信した試合イベントの結果データが、サーバ1のデータ蓄積部103に格納される(S116)。
すると、データ蓄積部103に格納された試合イベントの対戦結果、たとえば試合イベントの結果データに基づいて、チームデータを修正する処理が、CPU201によって実行される(S117)。すると、修正後のチームデータが、データ蓄積部103に格納される。ここでは、たとえば、6チームそれぞれのチームデータが、データ蓄積部103に格納される。
チームデータは、チームの情報を示すデータ、たとえば、チームの打撃力、守備力、投手力、および機動力等を相対的に評価したデータである。また、結果データには、試合内容に関する情報データが含まれている。このため、この結果データをCPU101に参照させることによって、チームデータを修正する処理が、CPU101により実行される。たとえば、ある試合イベントにおいて、あるチームの打線が爆発した場合には、このチームの打撃力を向上させることによって、この打撃力の向上に応じて、チームデータの値が大きくなるように、チームデータが修正される。
また、あるチームのエラーがゼロであった場合には、このチームの守備力を向上させることによって、この守備力の向上に応じてチームデータの値を大きくなるように、チームデータが修正される。また、あるチームの投手が無得点に抑えた場合には、このチームの投手力を向上させることによって、この投手力の向上に応じてチームデータの値が大きくなるように、チームデータが修正される。さらに、あるチームの盗塁数が所定数以上であった場合には、このチームの機動力を向上させることによって、この機動力の向上に応じてチームデータが大きくなるように、チームデータを修正される。
続いて、チームデータが修正されると、データ蓄積部103に格納された修正後のチームデータに基づいて、各チームのチーム力のレベルを設定する処理が、CPU101により実行される(S118)。たとえば、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された各チームのチームデータを、CPU101に認識させることによって、各チームのチーム力のレベルが、設定される。ここでは、チームデータの値が大きいほど、レベルが高くなるように、チーム力が設定される。
続いて、各携帯電話2からサーバ1へと送信された対戦結果、すなわちRAM102に格納された複数の結果データに基づいて、各チームの対戦結果が、チームごとに統計処理される(S119)。これにより、各チームの統計処理結果が、算出される。この統計処理は、各携帯電話2からサーバ1へと対戦結果たとえば結果データが送信されたときに、その都度、サーバ1のCPU101によって実行される。
ここで、サーバ1における統計処理についての詳細を、示しておく。ここでは、サーバ1が受信した各プレイヤの結果データを、チームごとに集計し統計処理することによって、各チームの平均勝率HPC(IC)が、CPU101により算出される。具体的には、まず、Aチームを選択した各プレイヤの勝ち数、たとえばAチーム対Aチームの結果も含んだAチームを選択した各プレイヤの勝ち数KGP(1,IP)を、合計する。すると、Aチームを選択したプレイヤ全員の勝ち数、たとえばAチーム対Aチームの結果も含んだAチームの勝ち数の合計KG(1)が、算出される。同様の処理形態によって、Aチーム対Aチームの結果も含んだAチームを選択した各プレイヤの負け数MGP(1,IP)を、合計する。すると、Aチームを選択したプレイヤ全員の負け数、たとえばAチーム対Aチームの結果も含んだAチームの負け数の合計MG(1)が、算出される。
なお、Aプレイヤを選択したあるプレイヤが、1勝をあげると、このプレイヤの勝ち数KGP(1,IP)の値をインクリメントすることによって、このプレイヤの勝ち数KGP(1,IP)が更新される。同様に、Aプレイヤを選択したあるプレイヤが、1敗を喫すると、このプレイヤの負け数MGP(1,IP)の値をインクリメントすることによって、このプレイヤの負け数MGP(1,IP)が更新される。ここで、IPは、各プレイヤを区別するための識別データであり、全プレイヤの人数がPn(人)である場合は、IPには1からPnまでの異なる自然数が、割り当てられる。
次に、Aチームの勝ち数の合計KG(1)を、全プレイヤ数Pnで割り算する。すると、Aチームを選択したプレイヤの平均勝ち数HK(1)(=KG(1)/Pn)が求められる。同様に、Aチームを選択したプレイヤ全員の負け数、たとえばAチーム対Aチームの結果も含んだAチームの負け数の合計MG(1)を、全プレイヤ数Pnで割り算する。すると、Aチームを選択したプレイヤの平均負け数HM(1)(=MG(1)/Pn)が求められる。
次に、平均勝ち数HK(1)を、平均勝ち数HK(1)と平均負け数HM(1)との和によって除算することによって、Aチームの平均勝率HP(1)(=HK(1)/(HK(1)+HM(1)))が求められる。また、1プレイヤの勝ち数KGP(1,IP)を、1プレイヤの勝ち数KGP(1,IP)と1プレイヤの負け数MGP(1,IP)との合計で、除算することによって、1プレイヤの平均勝率HPP(1,IP)(=KGP(1,IP)/(KGP(1,IP)+MGP(1,IP))が求められる。
ここでは、Aチームの場合を一例として平均勝率を計算する場合の説明を行ったが、同様の計算によって、他のチーム(Bチーム〜Fチーム)の平均勝率も同様に求めることができる。このようにして求められた統計処理結果、たとえば平均勝率HPC(IC),HPP(IC,IP)は、RAM102に格納され、データ蓄積部103に格納される。
なお、ICはチームを区別するための識別データであり、AチームのICには、1が割り当てられる。また、BチームからFチームそれぞれのICには、2から6のいずれか自然数が割り当てられる。
一般的には、各プレイヤの結果データは、上記のように統計処理されるが、詳細には、レベル差のあるチーム同士が対戦した場合は、その対戦結果に応じて勝ち数の重みを変更することによって、対戦結果に応じて平均勝率HPC(IC),HPP(IC,IP)を変化させている。
たとえば、チーム力のレベルの低いチームが、チーム力のレベルの高いチームに勝利した場合、この対戦の結果データでは、チーム力のレベルの低いチームの1勝の重みが、大きく評価される。より具体的には、チーム力のレベルの低いチームの1勝を、所定の倍率たとえば1.5倍の倍率で割り増した値で、評価される。すなわち、この対戦の結果データでは、1勝が1.5勝と評価される。
また、チーム力のレベルの高いチームが、チーム力のレベルの低いチームに勝利した場合、この対戦の結果データでは、チーム力のレベルの高いチームの1勝の重みが小さく評価される。より具体的には、チーム力のレベルの高いチームの1勝を、所定の倍率たとえば0.8倍の倍率で割り減らした値で、評価される。すなわち、この対戦の結果データでは、1勝が0.8勝と評価される。
このように、本システムでは、チーム力に応じて1勝の価値を変化させることによって、統計結果である平均勝率HPC(IC),HPP(IC,IP)も、変化させている。
なお、ここに示したチーム力のレベル差の影響は、各プレイヤの結果データに対して反映される。たとえば、あるプレイヤが指揮するチームがAチームであり、このAチームがBチームよりレベルが低い場合、このプレイヤのプレイの仕方によって、Aチームが、自分よりレベルの高いBチームに勝つこともあれば負けることもある。このため、AチームがBチームに勝った場合には、上記の重みが結果データに反映されるが、AチームがBチームに負けた場合には、上記の重みは結果データには反映されない。このように、チーム力のレベル差の影響を、プレイヤごとに結果データに反映し、この結果データを集計することによって、各チームの平均勝率HPC(IC)および各プレイヤの平均勝率HPP(IC,IP)が、算出される。
上記のようにして、統計処理結果、たとえば各プレイヤの平均勝率HPP(IC,IP)、および各チームの平均勝率HPC(IC)が算出されると、RAM102に格納された平均勝率HPP(IC,IP),HPC(IC)に基づいて、各チームの成績および各プレイヤの成績をランキング形式で並び換える処理が、CPU101により実行される(S120)。そして、この処理結果、すなわちランキングデータが、データ蓄積部103に格納される。
ランキングデータは、各チームのランキングデータと、各プレイヤのランキングデータとを有している。各チームのランキングデータには、各チームの順位を示す順位データ、各チームの順位動向を示す傾向データ、各チームの平均勝率データ、および各チームの応援人数データが、含まれている。また、各プレイヤのランキングデータには、各プレイヤの順位を示す順位データ、各プレイヤのアカウントデータ、各プレイヤが応援するチーム名データ、各プレイヤの平均勝率データが、含まれている。なお、各チームのランキングデータは、上述したステップ5(S5)の処理において用いられるデータである。また、各プレイヤのランキングデータは、上述したステップ8−10(S8−S10)の処理において用いられるデータである。
続いて、所定の期間たとえば1ヶ月が経過したか否かが、CPU101により判断される(S121)。より具体的には、各月の1日になったか否かが、CPU101より判断される。そして、所定の期間が経過した場合(S121でYes)、各チームの合計試合数を計算する処理が、CPU101により実行される(S122)。一方で、所定の期間が経過していなかった場合(S121でNo)、ステップ121(S121)からステップ128(S128)までの処理は、スキップされる。なお、ここでは、所定の期間が1ヶ月である場合の例を示すが、この所定の期間は、どのように設定しても良い。
ここでは、各チームの合計試合数は、各携帯電話2において試合イベントが終了したときに、各携帯電話2からサーバ1へと送信されるデータに基づいて計算される。すなわち、各携帯電話2では、試合イベントが終了するごとに、試合の結果データがサーバ1へと送信される。そして、この結果データは、サーバ1のデータ蓄積部103に蓄積される。そして、各携帯電話2からサーバ1へと送信された合計試合数を計算する処理が、サーバ1のCPU101により実行されると、ここで計算された合計試合数を示すデータが、データ蓄積部103に格納される。
続いて、所定の期間内たとえば1ヶ月内の合計試合数が、所定数以上であるチームたとえば10(試合)以上であるチームが、CPU101より検索される。そして、1ヶ月内の合計試合数が10(試合)以上であるチームの識別データを、CPU101に認識させることにより、ここで検索されたチームが、処理対象となる対象チームとして設定される(S123)。
続いて、データ蓄積部103に格納された、各対象チームの同一対戦数データが、サーバ1のCPU101に認識される。そして、各対象チームの同一対戦数データが所定の値以下であるか否かが、判断される(S124)。たとえば、インクリメントされた同一対戦数データが、所定の値たとえば30(試合)以下であるか否かを判断する処理が、CPU101により実行される。そして、同一対戦数データが30(試合)以下であった場合(S124でYes)、各携帯電話2からサーバ1へと送信された対戦結果、すなわちRAM102に格納された複数の結果データに基づいて、各対象チームの対戦結果が、対象チームごとに統計処理される(S126)。これにより、各対象チームの統計処理結果が、算出される。すると、この統計処理結果が、データ蓄積部103に格納される。
一方で、同一対戦数データが所定の値たとえば30(試合)より大きかった場合(S124でNo)、31(試合)以降の同一対戦結果に対応する結果データの利用が、規制される(S125)。すなわち、この場合、31(試合)以降の同一対戦結果に対応する結果データが、統計処理計算のデータとして用いられない。言い換えると、この場合は、1試合目から30試合目までの同一対戦結果に対応する結果データだけを用いて、統計処理計算が実行される。なお、同一対戦ではない他チームとの対戦については、この規制は適用されず、全結果データが統計処理計算の対象となる。
ここでは、各プレイヤの結果データを集計する対象が、対象チームである点を除いては、統計処理の詳細は、上記のステップ119(S110)に示したものと同じであるため、ここでは説明を省略する。しかしながら、ここでは、平均勝率HPC(IC)が、合計試合数に応じて変化するように設定されている。このため、この設定についての説明を、ここに示す。
たとえば、1ヶ月間の合計試合数が多いチームほど、このチームの対戦結果の重みが、大きく評価される。より具体的には、各チームの1ヶ月間の合計試合数が所定数たとえば50(試合)以上であるチームの識別データが、CPU101に認識される。これにより、この識別データが示すチームが、評価対象のチームとして、設定される。すると、ここで評価対象となったチームの1ヶ月間の勝ち数の合計KG(IC)に、重み係数αたとえば1.2を乗じることによって、このチームの1ヶ月間の勝ち数の合計KG(IC)が補正される。そして、補正後のチームの勝ち数の合計KG’(IC)(=α×KG(IC))を用いることによって、上記のように、各チームの1ヶ月間の平均勝率HPC(IC)が算出される。このように、本システムでは、消化した試合数(合計試合数)に応じて勝ち数の価値を変化させることによって、統計結果である平均勝率HPC(IC)を、変化させている。
続いて、RAM102に格納された平均勝率HPC(IC)に基づいて、上位の統計処理結果を有するチームが、報酬供与チームとして設定される(S127)。詳細には、所定の期間内の合計試合数が所定数以上であるチームの統計処理結果に基づいて、上位の統計処理結果を有するチームが、報酬供与チームとして設定される。たとえば、所定の期間内の合計試合数が所定数以上であるチームの平均勝率、たとえば1ヶ月の合計試合数が10(試合)以上である対象チームの平均勝率に基づいて、各対象チームの順位を設定する処理が、CPU101により実行される。そして、所定数の上位チームそれぞれの識別データが、CPU101に認識される。すると、これら所定数の上位チームの識別データそれぞれに対応するチーム、すなわち上位のチームが、報酬供与チームとして設定される。具体的には、ここでは、1ヶ月の合計試合数が10(試合)以上である各対象チームの平均勝率に基づいて、各対象チームの順位が設定され、第1位のチームが、報酬供与チームとして設定される。
続いて、この報償供与チームが、サーバ1において記録される(S128)。たとえば、第1位のチームの識別データが、報酬供与チームの識別データとして、データ蓄積部103に格納される。詳細には、報償供与チームの識別データ、報償供与チームを選択したプレイヤのアカウントデータ、および報償供与チームを選択したプレイヤの端末データそれぞれが、互いに関連付けられ、データ蓄積部103に格納される。このようにして、報償供与チーム、報償供与チームを選択したプレイヤのアカウントおよび携帯電話2が、サーバ1において管理される。このように、報償供与チーム、アカウント、および端末をサーバ1において管理することによって、報酬供与の対象である携帯電話2が野球ゲームを起動したときに、上述したステップ103(S103)に示したように、この携帯電話2に対して報酬データを送信することができる。
なお、本システムでは、野球ゲームの実行中には、携帯電話2はサーバ1に常時接続されてはおらず、携帯電話2は、所定のタイミングで、断続的にサーバ1に接続される。たとえば、図7のフローでは、破線矢印の部分が、携帯電話2とサーバ1とが接続される接続タイミングとなっている。
続いて、RAM202に格納された対戦結果が、各携帯電話2の通信部を介してサーバ1へ送信されると(S16)、野球ゲームが終了されたか否かが、CPU201により判断される(S17)。そして、野球ゲームが終了された場合(S17でYes)、ゲームの終了時に保存する必要がある各種のデータが、RAM202から記録媒体へと供給される。一方で、野球ゲームが終了されなかった場合(S17でNo)、ステップ5(S5)の処理が、CPU201により再び実行される。
なお、図7のフローに示したサーバ1は、基本的には、ネットワーク上において常時稼働しており、携帯電話2からのアクセスを常に監視している。そして、携帯電話2からのアクセスが発生したときには、携帯電話2からの要求に基づいて、各種の処理およびデータの送受信を行う。
このように、本実施形態では、各プレイヤの各携帯電話2における対戦結果が、各携帯電話2からサーバ1へと送信され、これら複数の対戦結果に基づいて各チームの成績がサーバ1において総合的に評価される。そして、この評価結果に基づいて、評価結果が上位であったチームを選択していた各プレイヤは、チームの一員としての報酬を受け取ることができる。
すなわち、各プレイヤは個別対戦を行いながらも、その個別対戦が同時に、間接的にチームとしての対戦を行うことになり、個別対戦での勝利を目指すことが、同時に自分が選択した(応援しているチーム)の順位の向上すなわち報酬獲得に、寄与する。このため、対戦の動機付けがより深いものとなり、ゲームへのモチベーションを高めることができる。
〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームを実行しうるデータ送受信装置の一例として、携帯電話2を用いた場合の例を示したが、データ送受信装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム実行装置、モニタが一体に構成されたゲーム実行装置、ゲームを実行することによってゲーム実行装置として機能するパーソナルコンピュータ、およびワークステーション等などにも、同様に適用することができる。
(b)本発明には、前述したようなシステムを実現するプログラム、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
(c)また、上記実施形態では、野球ゲームを例にとり説明したが、これに限らず、チーム同士で対戦するスポーツや娯楽を対象としたゲームに適用が可能である。例として、特に年間を通してチーム対戦が継続的に実施されるサッカー等が挙げられる。
本発明は、複数のプレイヤそれぞれによって個別に操作される複数のデータ送受信装置をサーバに接続することにより、複数のデータ送受信装置それぞれにおいて対戦ゲームを実行可能とし、且つ、各プレイヤが、ゲーム内に予め設けられた複数のチームの中からいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに対戦するゲームシステムにおいて、利用可能である。
1 サーバ
101 CPU
102 RAM
103 データ蓄積部
2 携帯電話
201 CPU
202 RAM
203 モニタ
50T ゲーム開始手段
51T 第1チーム選択手段
52T 第1チームデータ受信手段
53T ランキング表示手段
54T 第2チーム選択手段
55T 第2チームデータ受信手段
56T 試合実行手段
57T 試合結果格納手段
58T 対戦結果送信手段
59T 報酬データ受信手段
60T 報酬内容報知手段
50S チームデータ格納手段
51S アカウント格納手段
52S チーム変更手段
53S 期日判断手段
54S チーム変更規制手段
55S 第1チームデータ送信手段
56S ランキング生成手段
57S 同一対戦判断手段
58S 同一対戦計算手段
59S 同一対戦数判断手段
60S 第2チームデータ送信手段
61S 第2対戦結果格納手段
62S チームレベル設定手段
63S 対戦結果計算手段
64S 試合数計算手段
65S 試合数認識手段
66S 報酬供与チーム設定手段
67S 報酬データ送信手段

Claims (9)

  1. 複数のプレイヤそれぞれによって個別に操作される複数のデータ送受信装置をサーバに接続することにより、複数の前記データ送受信装置それぞれにおいて対戦ゲームを実行可能とし、且つ、各プレイヤが、ゲーム内に予め設けられた複数のチームの中からいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに対戦するゲームシステムであって、
    データ送受信装置の制御部は、
    各プレイヤがチームを選択したときに、サーバの記憶部に格納された当該チーム用のチームデータを、各データ送受信装置の通信部を介してサーバから受信し、各プレイヤのデータ送受信装置の記憶部に格納するチームデータ受信機能と、
    データ送受信装置の記憶部に格納された、各チームデータに基づいて、前記対戦ゲームの試合イベントが実行されたときに、前記試合イベントにおける対戦結果を、前記各データ送受信装置の記憶部に格納する試合結果格納機能と、
    前記各データ送受信装置の記憶部に格納された前記対戦結果を、前記各データ送受信装置の通信部を介してサーバへ送信する対戦結果送信機能と、
    を備え、
    サーバの制御部は、
    前記各データ送受信装置から送信されサーバの記憶部に格納された複数の前記対戦結果に基づいて、各プレイヤが選択したチームごとに各プレイヤの対戦結果をまとめて統計処理した、各チームの統計処理結果を、サーバの記憶部に格納する対戦結果計算機能と、
    サーバの記憶部に格納された各チームの前記統計処理結果に基づいて、上位の前記統計処理結果を有するチームを、報酬供与チームとして設定する報酬供与チーム設定機能と、
    サーバの通信部を介して、前記報酬供与チームを選択したプレイヤのデータ送受信装置へ報酬データを送信する報酬データ送信機能と、
    を備えるゲームシステム。
  2. サーバの制御部は、
    前記チームデータに基づいて、各チームに対してチーム力のレベルを設定するレベル設定機能、
    をさらに備え、
    前記対戦結果計算機能は、前記チーム力のレベルの低いチームが、前記チーム力のレベルの高いチームに勝利した場合、前記チーム力のレベルの低いチームの前記対戦結果に対する重みを大きくすることによって、各プレイヤの対戦結果を統計処理し、前記チーム力のレベルの高いチームが、前記チーム力のレベルの低いチームに勝利した場合、前記チーム力のレベルの高いチームの前記対戦結果に対する重みを小さくすることによって、各プレイヤの対戦結果を統計処理する、
    請求項1に記載のゲームシステム。
  3. サーバの制御部は、
    所定の期間ごとに各チームの合計試合数を、計算する試合数計算機能、
    をさらに備え、
    前記対戦結果計算機能は、前記合計試合数が多いチームの前記対戦結果に対する重みを大きくすることによって、各プレイヤの対戦結果を統計処理し、各チームの統計処理結果を、サーバの記憶部に格納する、
    請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. サーバの制御部は、
    選択済みのチームが変更されたか否かを、判断するチーム変更機能と、
    前記選択済みのチームが変更された場合に、前記選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えているか否かを、判断する期日判断機能と、
    前記選択済みのチームが変更された日が、所定の前記期日を越えていた場合、前記選択済みのチームの変更を規制するチーム変更規制機能と、
    をさらに備える請求項1から3のいずれかに記載のゲームシステム。
  5. サーバの制御部は、
    互いに対戦する2つの前記チームが同じであるか否かを、判断する同一対戦判断機能と、
    互いに対戦する2つの前記チームが同じである場合、同じチーム同士が対戦したときの対戦数を示す同一対戦数データをインクリメントし、サーバの記憶部に格納する同一対戦計算機能と、
    前記同一対戦数データが所定の値以下であるか否かを、判断する同一対戦数判断機能と、
    をさらに備え、
    前記対戦結果計算機能は、前記同一対戦数データが所定の値以下であった場合、複数の前記対戦結果に基づいて、各プレイヤの対戦結果を統計処理し、各チームの統計処理結果を、サーバの記憶部に格納する、
    請求項1から4のいずれかに記載のゲームシステム。
  6. サーバの制御部は、
    所定の期間ごとに各チームの合計試合数を、計算する試合数計算機能と、
    所定の期間内の合計試合数が所定数以上であるチームを、認識する試合数認識機能と、
    をさらに備え、
    報酬供与チーム設定機能は、所定の期間内の前記合計試合数が所定数以上であるチームの前記統計処理結果に基づいて、上位の前記統計処理結果を有するチームを、報酬供与チームとして設定する、
    請求項1から5のいずれかに記載のゲームシステム。
  7. 前記対戦結果計算機能は、複数の前記対戦結果に基づいて、各チームの平均勝率を計算し、各チームの前記平均勝率をサーバの記憶部に格納し、
    報酬供与チーム設定機能は、各チームの前記平均勝率に基づいて、上位の前記平均勝率を有するチームを、報酬供与チームとして設定する、
    請求項1から6のいずれかに記載のゲームシステム。
  8. 複数のプレイヤそれぞれによって個別に操作されるデータ送受信装置、および複数のデータ送受信装置が接続されるサーバから構成され、各プレイヤが、ゲーム内に予め設けられた複数のチームの中からいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに対戦ゲームを実行可能であるゲーム実行装置であって、
    データ送受信装置の制御部は、
    各プレイヤがチームを選択したときに、サーバの記憶部に格納された当該チーム用のチームデータを、各データ送受信装置の通信部を介してサーバから受信し、各プレイヤのデータ送受信装置の記憶部に格納するチームデータ受信手段と、
    データ送受信装置の記憶部に格納された、各チームデータに基づいて、前記対戦ゲームの試合イベントが実行されたときに、前記試合イベントにおける対戦結果を、前記各データ送受信装置の記憶部に格納する試合結果格納手段と、
    前記各データ送受信装置の記憶部に格納された前記対戦結果を、前記各データ送受信装置の通信部を介してサーバへ送信する対戦結果送信手段と、
    を備え、
    サーバの制御部は、
    前記各データ送受信装置から送信されサーバの記憶部に格納された複数の前記対戦結果に基づいて、各プレイヤが選択したチームごとに各プレイヤの対戦結果をまとめて統計処理した、各チームの統計処理結果を、サーバの記憶部に格納する対戦結果計算手段と、
    サーバの記憶部に格納された各チームの前記統計処理結果に基づいて、上位の前記統計処理結果を有するチームを、報酬供与チームとして設定する報酬供与チーム設定手段と、
    サーバの通信部を介して、前記報酬供与チームを選択したプレイヤのデータ送受信装置へ報酬データを送信する報酬データ送信手段と、
    を備えるゲーム実行装置。
  9. 複数のプレイヤそれぞれによって個別に操作される複数のデータ送受信装置をサーバに接続することにより、複数の前記データ送受信装置それぞれにおいて対戦ゲームを実行可能とし、且つ、各プレイヤが、ゲーム内に予め設けられた複数のチームの中からいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに対戦可能にするゲーム制御方法であって、
    データ送受信装置の制御部は、
    各プレイヤがチームを選択したときに、サーバの記憶部に格納された当該チーム用のチームデータを、各データ送受信装置の通信部を介してサーバから受信し、各プレイヤのデータ送受信装置の記憶部に格納するチームデータ受信ステップと、
    データ送受信装置の記憶部に格納された、各チームデータに基づいて、前記対戦ゲームの試合イベントが実行されたときに、前記試合イベントにおける対戦結果を、前記各データ送受信装置の記憶部に格納する試合結果格納ステップと、
    前記各データ送受信装置の記憶部に格納された前記対戦結果を、前記各データ送受信装置の通信部を介してサーバへ送信する対戦結果送信ステップと、
    を実行し、
    サーバの制御部は、
    前記各データ送受信装置から送信されサーバの記憶部に格納された複数の前記対戦結果に基づいて、各プレイヤが選択したチームごとに各プレイヤの対戦結果をまとめて統計処理した、各チームの統計処理結果を、サーバの記憶部に格納する対戦結果計算ステップと、
    サーバの記憶部に格納された各チームの前記統計処理結果に基づいて、上位の前記統計処理結果を有するチームを、報酬供与チームとして設定する報酬供与チーム設定ステップと、
    サーバの通信部を介して、前記報酬供与チームを選択したプレイヤのデータ送受信装置へ報酬データを送信する報酬データ送信ステップと、
    を実行し、
    記チームデータ受信ステップ、前記試合結果格納ステップ、前記対戦結果送信ステップ、前記対戦結果計算ステップ、前記報酬供与チーム設定ステップ、前記報酬データ送信ステップの順に、各ステップが実行される、
    ゲーム制御方法。
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