JP5681127B2 - ゲーム管理装置、ゲーム管理プログラム、及びゲーム管理システム - Google Patents

ゲーム管理装置、ゲーム管理プログラム、及びゲーム管理システム Download PDF

Info

Publication number
JP5681127B2
JP5681127B2 JP2012027373A JP2012027373A JP5681127B2 JP 5681127 B2 JP5681127 B2 JP 5681127B2 JP 2012027373 A JP2012027373 A JP 2012027373A JP 2012027373 A JP2012027373 A JP 2012027373A JP 5681127 B2 JP5681127 B2 JP 5681127B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
user
privilege
season
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2012027373A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2013162889A (ja
Inventor
山口 剛
山口  剛
弘毅 細川
弘毅 細川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2012027373A priority Critical patent/JP5681127B2/ja
Priority to PCT/JP2012/007853 priority patent/WO2013118221A1/ja
Publication of JP2013162889A publication Critical patent/JP2013162889A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5681127B2 publication Critical patent/JP5681127B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5593Details of game data or player data management involving scheduling aspects

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

本発明は、ゲームの管理技術に関するものである。
従来から、インターネット等を介してユーザのゲーム端末装置にゲームを提供することがなされている。このようなゲームには、ネットワークを介してゲームサーバに接続し、他のユーザと同じゲームの進行を共有する、いわゆるオンラインゲームや、ゲーム進行中にはオンラインではないが、ゲーム開始時やプレイ終了時にプレイ内容等の情報をサーバに送信してランキング等を表示する、いわゆるネット対応のゲームなどがある。
このようなゲームとして次々と新しいものがリリースされ、ユーザは、気軽にダウンロードして新しいゲームを楽しむことが可能となっている。
ゲームの中には、ゲームのキャラクタを育てることが出来るゲームがある。例えば、野球やサッカーなどのチームや選手を、試合や自主トレをさせることで強くするものである。
また、ゲーム内においてのみ使用できる貨幣やアイテムを、ゲームの成績などに応じてもらえたり、ユーザ間での取引で入手できるようなゲームもある。
他のゲーム装置との間で通信を行ってプレイするゲームにおいて、ゲーム内で使用する貨幣やアイテムを特典として付与することで、両者が通信を行うように動機づけを行う技術がある(特許文献1等参照)。この技術では、プレイヤキャラクタのキャラクタ情報等が送受信可能なゲーム装置間で通信による対戦を行うと、自分のゲーム装置のキャラクタ情報が他のゲーム装置に送信される。オフラインの状態で他のゲーム装置において、送信された自分のゲーム装置のキャラクタが対戦等を行うと、その回数及び勝敗に応じて特典が発生し、他のゲーム装置と自分のゲーム装置が再びオンライン状態となると、自分のゲーム装置にその特典が付与されるというものである。
特開2010−142306号公報
しかし、ゲームにおいて育成したキャラクタ等や、ゲームをプレイした結果として獲得した貨幣やアイテム等は、そのゲームでしか使用できない場合が多い。従って、ゲームを変えると、折角育成したキャラクタや、獲得した貨幣やアイテム等が無駄になった、という不満をユーザが抱く可能性があった。特に、野球やサッカー等のスポーツゲームにおいては、新人選手のチーム参加やリタイアする選手が出てくることから、毎年、その年度のバージョンが新ゲームとして発売されることがある為、ユーザにとっては、同じ選手を改めて育成し直すこととなり、上記の不満が強くなる懸念があった。また、近年では、アイテムが有料であるゲームがあり、ユーザが抱く不満が増長される可能性もある。
そこで、本発明は、ユーザが現在プレイしているゲームと異なるゲームのプレイを開始した場合に、ユーザの不満の発生を抑制することが可能となるようなゲーム管理装置、ゲーム管理プログラム、及びゲーム管理方法を提供することを目的とする。
(1)本発明にかかる一態様のゲーム管理装置は、ユーザ端末からアクセス可能に構成されるゲーム制御装置により、前記ユーザ端末によるゲームの実行が制御されるゲームのユーザを管理するゲーム管理装置であって、ユーザが第1ゲームをプレイしたプレイ実績を、当該ユーザ固有の識別情報であるユーザ識別情報と対応付けてゲーム実績記憶部に記憶させる記憶制御部と、ユーザが、第2ゲームをプレイするときに、当該ユーザのユーザ識別情報が前記ゲーム実績記憶部に記憶されている場合にのみ、当該ユーザ識別情報と対応づけて記憶されている前記第1ゲームのプレイ実績に応じて、前記第2ゲームで使用することができる特典を決定し、決定した特典を前記ユーザ識別情報と対応付けて記憶する特典付与部とを備え備え、前記特典付与部は、ユーザが前記第2ゲームのプレイを開始し、予め定められている前記第2ゲームにおける所定の条件を満たした時に、前記決定した特典を当該ユーザのユーザ識別情報と対応付けて記憶することを特徴とする。
(2)上述のゲーム管理装置において、前記第2ゲームにおける所定の条件とは、前記第2ゲームを最初にプレイし始めてから一定期間経過したことであることを特徴とする。
このような構成のゲーム管理装置によれば、第2ゲームをプレイするユーザは、第1ゲームをプレイしていた場合には、第1ゲームでのプレイ実績に応じて特典をもらえるので、第1ゲームのプレイに費やした時間や勝敗等にかけた労力が無駄になる事なく報われたという満足感をユーザに与えることが可能となる。更に、第2ゲームのプレイ実績が次のゲームでの特典につながるかもしれないという期待感をユーザに与えることとなり、ユーザの第2ゲームをプレイすることへの意欲を増し、興味を持続させることが可能となる。
尚、第1ゲーム及び第2ゲームの典型的な例としては、以下のような場合を含む。すなわち、第1ゲームは、ある年度に発売、又は、ネットワークで配信されたゲーム、第2ゲームは、上記年度の次の年度に発売、又は、配信されたゲームである。上記の年度に代わり、月替わり、週替わりのように期間が異なっていてもよい。又は、第1ゲーム、第2ゲームがシリーズ物で別発売、又は、別に配信されたゲームである場合も含む。さらにまた、第1ゲームが発売された後に、この第1ゲームに関連する第2ゲームがネットワークで配信された場合、あるいはその逆に、第1ゲームがネットワークで配信された後に、この第1ゲームに関連する第2ゲームが発売された場合も含む。
また、この構成によれば、所定の条件を満たした時に、ユーザに特典が付与されるので、予期せぬ特典をもらえたという驚きと喜びをユーザに与えることが可能となる。すなわち、ユーザは、ゲームのプレイを続けたことへの満足感を得ることができ、更に、特典への期待感からゲームをプレイすることへの意欲が増すことになる。所定の条件とは、ゲームを最初にプレイし始めてから一定期間経過したとき(例えば3カ月後)、あるアイテムを獲得したとき、プレイ時間の累計が所定時間を超えたとき、所定のステージに到達したとき、所定数の勝利を挙げたとき等、ゲームのプレイに関する条件であればよい。尚、獲得したアイテムの例としては、ゲーム内のキャラクタを飾るための装備(服、靴、アクセサリー等)やキャラクタの能力を強化するための備品(武器、防具等)の他、所定のシーンや状況でキャラクタの能力向上を図るためのグッズ(能力向上用のカードや食べ物、燃料等)、さらにはカードゲームであれば、レアなカード等が挙げられる。また、これらに限らず、ゲーム内でユーザが獲得あるいは入手できるものであればよく、様々な種類、形態のものを対象とすることができる。
(3)上述のゲーム管理装置において、前記特典付与部は、前記第2ゲームのプレイ開始から所定時間が経過するまでに、ユーザが前記第2ゲームのプレイを開始した場合に、当該第2ゲームで使用することができる特典を付与する。
この構成によれば、第2ゲームのプレイ開始から所定期間が経過するまでにゲームのプレイを開始したユーザにのみ特典が付与されるので、より早くゲームを開始しようというモチベーションをユーザに与えることが可能となる。ここでいう第2ゲームのプレイ開始とは、第2ゲームの配信開始時、または、ユーザが第2ゲームのプレイを開始した時をいう。第2ゲームの配信開始時の場合は、なるべく早く第2ゲームのユーザになるように動機づけを行い、ユーザが第2ゲームのプレイを開始した時の場合は、間を空けずにゲームを繰り返しプレイするよう動機づけを行うことが可能となる。
(4)上述のゲーム管理装置において、前記ゲーム実績記憶部は、ユーザ識別情報と対応付けて、当該ユーザ識別情報で示されるユーザが、第1ゲームにおいて入手したアイテムを記憶しており、前記特典付与部は、前記ユーザが前記第1ゲームにおいて取得したアイテムに応じて特典を決定することを特徴とする。
この構成によれば、第1ゲームにおいてユーザが入手したアイテムに応じて特典が付与されるので、第1ゲームにおいてアイテムを入手する為に要した労力、努力が無駄になったという不満を抑制するだけでなく、第1ゲームにおける労力、努力への満足感をユーザに改めて与えることが可能となる。
(5)上述のゲーム管理装置において、ユーザが第1ゲームをプレイした時間を計測する計測部を更に備え、前記ゲーム実績記憶部は、前記計測部の計測情報に基づき、ユーザ識別情報と対応付けて、当該ユーザ識別情報で示されるユーザがプレイした時間を記憶しており、前記特典付与部は、前記ユーザが前記第1ゲームをプレイした時間の合計時間に応じて特典を決定することを特徴とする。
この構成によれば、第1ゲームにおいてユーザがプレイした累積時間に応じて特典が付与されるので、第1ゲームをプレイすることに費やした時間が特典に結びついたという満足感をユーザに与えることが可能となる。
(6)上述のゲーム管理装置において、第1ゲームがプレイされているユーザ端末に対して、当該第1ゲームにおけるゲーム実績に応じて前記第2ゲームにおいて使用できる特典が付与される旨のメッセージを送信する送信部を更に備えることを特徴とする。
この構成によれば、第1ゲームをプレイしているユーザは、第2ゲームを開始すると第1ゲームのプレイ実績に応じた特典がもらえることを知ることができるので、第1ゲームをプレイすることへのユーザの意欲を増し、更に、第2ゲームのプレイを開始することへのユーザの期待感を増加させることが可能となる。
(7)上述のゲーム管理装置において、前記第1ゲームは、チーム対戦のゲームであり、前記ゲーム実績記憶部は、ユーザ識別情報と対応付けて、当該ユーザがチームの監督としての立場でゲームをプレイする監督モードでプレイした試合数を記憶しており、前記特典付与部は、前記ユーザが監督モードでプレイした試合数に応じて、特典を決定することを特徴とする。
この構成によれば、チーム対戦ゲームにおいてユーザが監督モードでプレイした試合数に応じて特典がもらえることになるので、選手として対戦が苦手なユーザに対して、プレイをすることへの意欲を増加させることが可能となる。
(8)上述のゲーム管理装置において、前記第1ゲームは、チーム対戦のゲームであり、前記ゲーム実績記憶部は、第1ゲームにおけるチームに所属する各選手を識別する選手識別情報と、当該第1ゲームのプレイ内容によって決定される各選手の能力を示す能力値とを対応付けて記憶しており、前記特典付与部は、チームに所属する選手の能力値の合計に応じて、特典を決定することを特徴とする。
この構成によれば、チーム対戦ゲームにおいて、第1ゲームにおける自分のチームに所属する選手の能力値に応じて特典がもらえるので、第1ゲームにおいて自分のチームの選手の育成を行う意欲を増加させることが可能となる。また、選手を育成して能力を高めることに要した労力を無駄にしたという不満を抑制することが可能となる。
(9)上述のゲーム管理装置において、前記第1ゲーム及び第2ゲームは、チーム対戦のゲームであり、前記記憶制御部は、第1ゲームにおけるチームに所属する各選手を識別する選手識別情報と、当該第1ゲームのプレイ内容によって決定される各選手の能力を示す能力値とを対応付けて、前記ゲーム実績記憶部の第1ゲーム選手情報記憶部に記憶させ、且つ、第2ゲームにおけるチームに所属する各選手を識別する選手識別情報と、当該第2ゲームにおける各選手の能力を示す能力値とを対応付けて、前記ゲーム実績記憶部の第2ゲーム選手情報記憶部に記憶させ、前記ゲーム管理装置は、前記第1ゲームにおけるチームに所属する選手をユーザに選択させて、選択された選手の選手識別情報を取得する取得部を備え、前記特典付与部は、第2ゲームにおけるチームに所属させる選手として、第1ゲームにおけるチームに所属している選手を前記ユーザに選択させることを、特典として決定し、前記記憶制御部に、前記取得部で取得された選手識別情報と対応付けて前記第1ゲーム選手情報記憶部に記憶されている能力値を、当該選手識別情報と対応付けて前記第2ゲーム選手情報記憶部に記憶させるを特徴とする。
この構成によれば、チーム対戦ゲームにおいて、第1ゲームにおける自分のチームの選手を、第2ゲームにおける自分のチームの選手として起用できるので、第1ゲームにおいて選手の能力を伸ばすために要した労力を無駄にしないで済むことになる。また、第1ゲームで育成した選手を次のゲームである第2ゲームでも起用できることは、第1ゲームで選手を育成する意欲や喜びが増すことになる。
(10)上述のゲーム管理装置において、前記ゲームはチーム対戦のゲームであり、競技シーズンごとに1ゲームが提供され、前記ゲーム実績記憶部は、ユーザ識別情報と対応付けて、当該ユーザ識別情報で示されるユーザが前記第1ゲームの前にプレイしていたゲームに関する情報を記憶しており、前記特典付与部は、前記第2ゲームが、前記ユーザがプレイする何シーズン目の競技シーズンであるかに応じて特典を決定することを特徴とする。
この構成によれば、競技シーズンごとに1ゲームが提供されるようなゲームにおいて、複数シーズンに渡りプレイしたユーザは、そのシーズン数に応じて特典をもらうことができるので、より多くのシーズンに渡ってゲームを続けようという意欲をユーザに持たせることが可能となる。
本発明によれば、ユーザが、既にプレイしたゲームと同じタイトルの新ゲームや、シリーズものの新ゲームを行う時に、既にプレイしたゲームで消費したプレイ時間や労力、費用等に応じた補償をするので、ユーザの不満を抑制し、あるいはユーザにお得感を与えることができ、新しいゲームに対するより積極的な遊戯意欲をユーザから引き出すことができる。
本発明の一実施の形態のゲームシステムの構成を示すブロック図である。 図1に示す本実施の形態によるユーザ端末装置の構成を示すブロック図である。 図1に示す本実施の形態によるゲームサーバ装置の構成を示すブロック図である。 第1シーズンユーザ情報テーブルの構成及び内容の例を示す図である。 第2シーズンユーザ情報テーブルの構成及び内容の例を示す図である。 第1シーズンゲーム実績情報テーブルの構成及び内容の例を示す図である。 試合数基準テーブルの構成及び内容の例を示す図である。 能力合計基準テーブルの構成及び内容の例を示す図である。 アイテム数基準テーブルの構成及び内容の例を示す図である。 プレイ時間基準テーブルの構成及び内容の例を示す図である。 シーズン数基準テーブルの構成及び内容の例を示す図である。 第2シーズンプレゼントテーブルの構成及び内容の例を示す図である。 第1シーズン選手能力テーブルの構成及び内容の例を示す図である。 第2シーズン選手能力テーブルの構成及び内容の例を示す図である。 プレゼントボックスの画面の例を示す図である。 第2シーズンの野球ゲームのプレイ処理のフローチャートである。 特典付与処理のフローチャートである。
<実施形態>
以下、本発明の一実施の形態のゲーム管理機能を備えるゲームシステムについて図面を参照しながら説明する。尚、実施形態では、ゲームとして、リアル系の野球ゲームを例に説明する。リアル系野球ゲームとは、登場する選手キャラクタを現実世界の野球選手と対応させている野球ゲームであり、現実世界に合わせて、1シーズンごとに新たな野球ゲームを出すことが多い。実施形態においては、ユーザは、現在、第1シーズンの野球ゲーム(第1ゲーム)をプレイしており、第2シーズンの野球ゲーム(第2ゲーム)が新たに出される場合を想定する。すなわち、第2シーズンの野球ゲームは、第1シーズンの野球ゲームにとって代わるゲームであるといえる。尚、実施形態では、シーズンごとに提供されるゲームを用いるが、これに限られるものではない。同じ種類のゲームでなくてもよい。例えば、野球ゲーム同士でなくてもよい。
実施形態のゲーム管理機能では、第1シーズンの野球ゲーム(第1ゲーム)をプレイしていたユーザが、第2シーズンの野球ゲーム(第2ゲーム)を新たにプレイし始めた場合に、第1シーズンの野球ゲーム(第1ゲーム)におけるプレイ実績に応じて特典を付与することで、ユーザの不満が発生するのを抑制する。
<機能>
図1は、本発明の一実施の形態におけるゲームシステム1の構成例を示す図である。ゲームシステム1は、ゲームサーバ装置1000と、ゲームサーバ装置1000とネットワーク20を介して通信可能に接続された複数のユーザ端末装置3000A〜3000N(Nは任意の正の整数)とで構成される。以下、ユーザ端末装置3000A〜3000Nを総称してユーザ端末装置3000という。尚、ゲームサーバ装置は、複数設けられていてもよい。
ゲームサーバ装置1000は、本実施形態の野球ゲームを提供するゲーム提供業者によって管理され、ユーザ端末装置3000に対して野球ゲームを提供するための各種機能を有する。また、ユーザ端末装置3000は、それぞれ、ゲームのプレイヤであるユーザによって管理され、ユーザが野球ゲームをプレイするための各種機能を提供する。
図2は、本発明の一実施の形態のユーザ端末装置3000の構成を示すブロック図である。ユーザ端末装置3000は、家庭用ゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ゲーム装置や、モニタが一体に構成された携帯用のゲーム装置若しくは携帯電話機、又は本発明によるゲーム制御プログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等であってもよい。
ユーザ端末装置3000は、出力部3010、操作部3020、通信部3030、及び、ゲーム制御部3100を備えて構成される。
出力部3010は、ゲーム制御部3100からの指示により、ディスプレイに野球ゲーム空間、選手キャラクタ、文字、図等を表示し、また、ゲームの効果音等を出力する機器である。例えば、家庭用ゲーム機を家庭用テレビジョンに接続している場合は、家庭用テレビジョンが該当し、パーソナルコンピュータをゲーム装置として機能させている場合は、そのディスプレイ及びプレイカとなる。
操作部3020は、野球ゲームの起動、新しいシーズンの野球ゲームのダウンロード等を指示するコマンド、及び、ゲームを進行する上で必要となる種々の入力操作を検出し、ゲーム制御部3100に通知する機能を有する。ユーザは、例えば、キーボード、ゲームキャラクタの移動方向を指示する各種ボタンや、ジョイスティック等を用いて入力操作を行う。そして、操作部3020は、例えば、ユーザが攻撃側である場合には、ボールオブジェクトの打撃タイミングを決定するための打撃指示を検出する。
通信部3030は、ネットワーク20を介してゲームサーバ装置1000と通信する機能を有する。
ゲーム制御部3100は、例えば、マイクロプロセッサおよびその周辺回路等を備えて構成され、通信部3030を介してゲームサーバ装置1000と通信し、データをやり取りしながら、ゲームを進行させる機能を有する。操作部3020を介してユーザの指示を受け付け、選手キャラクタの表示、移動等を行ってゲームを進行させ、その結果を出力部3010に出力する。尚、選手キャラクタ等の画像データや、ゲームの進行に必要なプログラムは、ユーザ端末装置3000内の記憶部(不図示)に記憶されているものとする。
図3は、本発明の一実施の形態のゲームサーバ装置1000の構成を示すブロック図である。
ゲームサーバ装置1000は、サーバ制御部1001、及び、サーバ記憶部1002を備えて構成される。サーバ制御部1001は、通信部1010、計測部1020、記憶制御部1030、第1シーズンゲーム制御部1100、第2シーズンゲーム制御部1200、ユーザ管理部1300、特典付与部1400、及び、特典決定部1500を備え、また、サーバ記憶部1002は、第1ゲーム情報記憶部1110、第2ゲーム情報記憶部1210、ユーザゲーム実績情報記憶部1600、ユーザ情報記憶部1700、及び、特典判定基準記憶部1800を備える。
通信部1010は、ネットワーク20を介してユーザ端末装置3000と通信する機能を有する。
計測部1020は、いわゆるタイマーであり、現在の日時を出力する機能を有する。この計測部1020が出力する日時に基づいて、各機能部が時間に関する処理を必要に応じて行う。例えば、ユーザ管理部1300がユーザの登録日の設定等を行うなどである。
第1シーズンゲーム制御部1100は、ユーザ端末装置3000から受信した操作の情報に基づいて、第1シーズンの野球ゲームの進行を制御する機能を有する。
記憶制御部1030は、サーバ記憶部1002が備える各記憶部へのアクセスを制御する機能を有する。具体的には、サーバ記憶部1002が備える各記憶部へのデータの書き込み、読み込み、削除等を制御する。サーバ制御部1001が備える各機能部が、サーバ記憶部1002が備える各記憶部にアクセスする場合には、記憶制御部1030を介して行う。尚、アクセスする記憶部が外部の装置に備えられている場合は、所定の通信部(不図示)を介してアクセスすることになる。
第1ゲーム情報記憶部1110は、第1シーズンの野球ゲームのプログラム、及び、ゲームの進行に必要なデータ等を記憶しておく機能を有する。例えば、第1シーズンのユーザ毎の野球チームの情報や、選手キャラクタの能力に関する情報などである。
第2シーズゲーム制御部1200は、ユーザ端末装置3000から受信した操作の情報に基づいて、第2シーズンの野球ゲームの進行を制御する機能を有する。

第2ゲーム情報記憶部1210は、第2シーズンの野球ゲームのプログラム、及び、ゲームの進行に必要なデータ等を記憶しておく機能を有する。例えば、第2シーズンのユーザ毎の野球チームの情報や、選手キャラクタの能力に関する情報などである。
ユーザ管理部1300は、第1シーズン及び第2シーズンの野球ゲームをプレイしているユーザに関する情報を管理する機能を有する。具体的には、ユーザがゲームのプレイを最初に開始するときに、後述するユーザ情報記憶部1700にそのユーザのユーザ情報を記憶させ、必要に応じて、更新、読み出しを行う。
特典付与部1400は、第2シーズンの野球ゲームのプレイを開始したユーザに、特典決定部1500が決定した特典を付与する機能を有する。
詳細には、特典付与部1400は、第2シーズンの野球ゲームのプレイを開始したユーザが、第1シーズンの野球ゲームをプレイしていたユーザであった場合には、所定の条件を満たしていたときには、特典決定部1500に特典を決定させて、決定した特典を、そのユーザが使用できる特典として記憶する。所定の条件とは、実施形態では、ゲームを最初にプレイし始めてから所定期間(3か月)経過したこととする。実施形態では、第2シーズンの野球ゲームを始めてから所定期間プレイすると特典が得られるので、この特典はユーザにとって予想外のプレゼントとなり、喜びが大きく、ユーザのプレイを継続しようという意欲を増加させることが可能となる。尚、実施形態では、所定期間経過することを特典付与の条件(所定の条件)としているが、初めてゲームをプレイする時(登録時)に付与してもよい。この場合は、新しいゲームのプレイに対する興味が増大する。また、所定の条件として、あるアイテムを獲得したとき、プレイ時間の累計が所定時間を超えたとき、所定のステージに到達したとき、所定数の勝利を挙げたとき等であってもよい。所定の条件を設けることにより、特典をもらえたということに対するユーザの喜びがより大きくなる。
また、実施形態では、1回だけ特典を付与することとしているが、これに限られない。例えば、所定の条件を複数設け、それぞれの条件を満たした場合に、特典を付与するなどである。所定の条件として、3カ月と6カ月を設け、3カ月経過時と6カ月経過時に特典を付与することとする。また、10回プレイする毎に特典を付与するなどである。また、シーズン後半になる程、付与する特典を豪華にすることとしてもよい。シーズンが終了するまで、ゲームを楽しむ動機づけが可能となる。尚、上記の説明では、所定の条件として、3カ月経過時、6カ月経過時といった期間を例にしたが、この期間に限られないのは当然である。例えば、もっと短期間、例えば1週間経過後、2週間経過後等といった期間でも構わない。
特典決定部1500は、特典付与部1400の依頼に応じて、ユーザの第1シーズンの野球ゲームのプレイ実績に応じた特典を決定する機能を有する。特典の決定に際して、特典決定部1500は、後述するユーザゲーム実績情報記憶部1600に記憶されているゲーム実績、及び、特典判定基準記憶部1800に記憶されている判定基準を参照して、ユーザに付与する特典を決定する。実施形態では、監督モードでの試合数、購入アイテム数、プレイの合計時間、一軍選手の能力値の合計、連続シーズン数に応じて、特典を付与するものとする。各判断基準を示す基準データは、<データ>の項で説明する。
実施形態では、これらすべての基準を使用しているが、このうちの1つを用いても、複数を用いてもよく、また、他の基準を用いてもよい。例えば、第1シーズンの野球ゲームにおけるランキング、勝敗率、選手として参加した試合数などを基準としてもよい。また、プレイする時期、または、時間帯に応じて、特典を付与したり豪華にするなどしてもよい。例えば、プロ野球シーズンのプロ野球中継がテレビで放映される時間帯にプレイしたときや、日本シリーズの期間にプレイしたときには、そのプレイ時間数などに応じてゲーム内通貨を加算するなどである。また、1日の時間帯のうち特定の時間帯、例えば、朝の5時から8時までの時間帯にプレイした場合は、そのプレイの合計時間数に応じてアイテムカードを付与するなどである。すなわち、ゲームをプレイしたことによる何らかの実績を用いる基準であればよい。
ユーザゲーム実績情報記憶部1600は、ユーザ毎に、第1シーズンの野球ゲームのプレイ実績を記憶しておく機能を有する。例えば、ゲームをプレイした合計時間や、監督モードでプレイした試合数等である。プレイ実績データの詳細は、以下の<データ>の項で説明する。
ユーザ情報記憶部1700は、第1シーズンの野球ゲームをプレイしているユーザに関する情報と、第2シーズンの野球ゲームをプレイしているユーザに関する情報を記憶しておく機能を有する。ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けて、例えば、ゲームを最初に開始した日時、特典決定部1500が付与した特典などを記憶しておく。ユーザデータの詳細は、以下の<データ>の項で説明する。尚、あるユーザが、第1シーズンでプレイし、また、第2シーズンでもプレイする場合は、そのユーザのユーザ識別情報は、第1シーズン、第2シーズンを通じて同一であるものとする。
特典判定基準記憶部1800は、どのようなプレイ実績であれば、どのような特典を付与するのかを決定するための判断基準となる情報を記憶しておく機能を有する。具体的には、プレイ実績と特典との対応を記憶しておく。基準データの詳細は、以下の<データ>の項で説明する。尚、特典の内容、及び、プレイ実績の内容と特典の内容との対応付けは、これらに限られない。
尚、実施形態では、ゲームサーバ装置1000は、ゲーム実行の制御機能以外に、ゲームを管理する機能を備えることとしている。具体的には、第1シーズンゲーム制御部1100、第2シーズンゲーム制御部1200の他に、ユーザ管理部1300、特典付与部1400、特典決定部1500、ユーザゲーム実績情報記憶部1600、ユーザ情報記憶部1700、及び、特典判定基準記憶部1800を備える。しかし、ゲームの管理機能は、他の装置にあってもよく、また、複数の装置に分散してあってもよい。また、ユーザゲーム実績情報記憶部1600が記憶しているユーザ毎のプレイ実績などのユーザ毎のデータは、各ユーザのユーザ端末装置3000が記憶することとしてもよい。この場合は、特典決定部1500などが必要に応じて、例えばネットワークを介して読み出して特典付与処理などを行う。さらに、上記のプレイ実績などのユーザ毎のデータは、ゲーム提供側あるいはゲームのプラットフォーム側のゲームサーバ装置1000とは異なる、第3者のゲームサーバを利用するようにしてもよい。
<データ>
以下、ゲームサーバ装置1000で用いるデータについて説明する。
図4は、第1シーズンユーザ情報テーブル1710の構成例及びその内容例を示す図である。
第1シーズンユーザ情報テーブル1710は、第1シーズンの野球ゲームをプレイするユーザを管理するためのテーブルであり、1ユーザにつき1レコードが登録されている。また、第1シーズンユーザ情報テーブル1710は、ユーザ情報記憶部1700に記憶されており、新たなユーザがプレイを開始すると、ユーザ管理部1300によって1レコードが登録される。
この第1シーズンユーザ情報テーブル1710は、ユーザID1711、プレイ開始日1712を含んで構成される。
ユーザID1711は、複数のユーザから個々のユーザを特定し区別するためのユーザ識別情報である。
プレイ開始日1712は、ユーザID1711で示されるユーザが、第1シーズンの野球ゲームを最初に開始した日、すなわち、第1シーズンユーザ情報テーブル1710に登録された日を示す。例えば、ユーザID1711が「U001」のユーザは、プレイ開始日1712が「2011/01/23」であるので、2011年の1月23日に最初にプレイを開始したことになる。
図5は、第2シーズンユーザ情報テーブル1720の構成例及びその内容例を示す図である。
第2シーズンユーザ情報テーブル1720は、第2シーズンの野球ゲームをプレイするユーザを管理するためのテーブルであり、1ユーザにつき1レコードが登録されている。また、第2シーズンユーザ情報テーブル1720は、第1シーズンユーザ情報テーブル1710と同様にユーザ情報記憶部1700に記憶されており、新たなユーザがプレイを開始すると、ユーザ管理部1300によって1レコードが登録される。
この第2シーズンユーザ情報テーブル1720は、ユーザID1721、プレイ開始日1722、特典付与1723、及び、特典1724を含んで構成される。
ユーザID1721は、複数のユーザから個々のユーザを特定し区別するためのユーザ識別情報である。
プレイ開始日1722は、ユーザID1721で示されるユーザが、第2シーズンの野球ゲームを最初に開始した日、すなわち、第2シーズンユーザ情報テーブル1720に登録された日を示す。
特典付与1723は、ユーザID1721で示されるユーザに、特典を既に付与したか否かを示す。「済」は、既に付与したことを示し、「未」は、まだ付与していないことを示す。尚、初期値として「未」が設定されているものとする。
特典1724は、ユーザID1721で示されるユーザに付与された特典の内容を示す。特典1724の「なし」は、ユーザID1721で示されるユーザのプレイ実績が、特典を付与するまでのプレイ実績ではなかったことを示す。
次に、図6は、第1シーズンゲーム実績情報テーブル1610の構成例及びその内容例を示す図である。
第1シーズンゲーム実績情報テーブル1610は、第1シーズンの野球ゲームをプレイするユーザのゲーム実績を管理するテーブルであり、ユーザ毎に1レコードが登録されている。また、第1シーズンゲーム実績情報テーブル1610は、ユーザゲーム実績情報記憶部1600に記憶されており、新たなユーザがプレイするために登録すると、ユーザ管理部1300によって1レコードが登録され、ゲームのプレイ状況に応じて、ユーザ管理部1300によって更新される。ユーザ管理部1300は、適時、第1シーズンゲーム制御部1100からデータを取得して、第1シーズンゲーム実績情報テーブル1610を更新する。例えば、ユーザがゲームを終了すると、今回のゲーム時間を第1シーズンゲーム制御部1100から取得して、後述するプレイ累積時間1614に設定されている合計時間に加算する等である。
この第1シーズンゲーム実績情報テーブル1610は、ユーザID1611、監督モード試合数1612、購入アイテム数1613、プレイ累積時間1614、一軍選手能力合計値1615、及び、連続シーズン数1616で構成される。
ユーザID1611は、複数のユーザから個々のユーザを特定し区別するためのユーザ識別情報である。
監督モード試合数1612は、ユーザID1611で示されるユーザが、監督モードでプレイした試合数を示す。監督モードとは、ユーザが監督として采配で振るって、野球の試合を行うモードである。
購入アイテム数1613は、ユーザID1611で示されるユーザが、第1シーズンの野球ゲームにおいて、購入したアイテムの数を示す。アイテムには、試合に勝つこと等で手に入れたアイテムと、対価を払って手に入れたアイテムとがあるが、実施形態では、購入したアイテム数を示すものとする。尚、試合に勝つこと等で手に入れたアイテムの数であってもよく、また、試合に勝つこと等で手に入れたアイテムと対価を払って手に入れたアイテムの双方を合わせたアイテム数であってもよい。
プレイ累積時間1614は、ユーザID1611で示されるユーザが、第1シーズンの野球ゲームをプレイした時間の合計を示す。
一軍選手能力合計値1615は、ユーザID1611で示されるユーザが、第1シーズンの野球ゲームで所有しているチームの、一軍選手の能力の合計値を示す。実施形態の野球ゲームでは、自チームを強化することが可能である。チームを強化するための方法としては、スター選手キャラクタを集める、若手の選手キャラクタを試合に積極的に起用して覚醒させるなど、さまざまな方法がある。
連続シーズン数1616は、ユーザID1611で示されるユーザにとって、第1シーズンの野球ゲームが、何シーズン目の野球ゲームであるかを示す。例えば、ユーザID1611が「U003」のユーザは、連続シーズン数1616が「3」であるので、現在の第1シーズンが3つ目のシーズンであることになる。すなわち、このユーザは、第1シーズンの2つ前のシーズンからプレイし始めて、1つ前のシーズンをプレイし、第1シーズンをプレイしていることになる。
次に、図7〜図11は、ユーザに付与する特典を決定するための、判定基準を示すテーブルである。これらのテーブルは、特典判定基準記憶部1800に予め記憶されており、特典決定部1500によって参照される。
図7は、試合数基準テーブル1810の構成例及びその内容例を示す図である。第1シーズンの野球ゲームにおいて監督モードでプレイした試合数と対応付けて、特典が記憶されている。試合数基準テーブル1810は、試合数1811、及び、特典1812で構成され、試合数1811は、監督モードでプレイした試合数を示し、特典1812は、付与する特典を示す。実施形態では、試合数に応じて、第2シーズンの野球ゲームにおいて使用できるゲーム内通貨プレイコインが付与される。
図8は、能力合計基準テーブル1820の構成例及びその内容例を示す図である。第1シーズンの野球ゲームにおけるチームの一軍選手の能力値の合計に応じた特典が記憶されている。能力合計基準テーブル1820は、一軍選手能力合計1821、及び、特典1822で構成され、一軍選手能力合計1821は、一軍選手の能力値の合計を示し、特典1822は、付与する特典を示す。例えば、一軍選手の登録が28名であり、各選手の能力値の最大が100とすると、一軍選手の能力値の合計は、0〜2800の間で示され、この能力値の合計に応じて、第2シーズンの野球ゲームにおいて使用できるカードパックが付与される。カードパックとして、1枚以上のアイテムカードが入ったアイテムカードパックと、1枚以上の選手カードが入った選手カードパックとがある。アイテムカードは、試合を補助する役割を持ち、チームの能力アップを行うカード、選手キャラクタの疲労度を軽減するカードなどがある。尚、アイテムカードは、1試合で使い切りとなっている。選手カードは、その選手をチームに所属させることが出来るものである。
図9は、アイテム数基準テーブル1830の構成例及びその内容例を示す図である。第1シーズンの野球ゲームにおいて購入したアイテム数に応じた特典が記憶されている。アイテム数基準テーブル1830は、購入アイテム数1831、及び、特典1832で構成され、購入アイテム数1831は、購入したアイテムカードの数を示し、特典1832は、付与する特典を示す。購入したアイテムの数に応じて、第2シーズンの野球ゲームにおいて使用できるプレイチケットが付与される。ユーザは、ゲーム内通貨や対価では購入できない特別なアイテムカードを、プレイチケットと交換することで入手することができる。例えば、選手キャラクタが現役の選手ではない場合に、その選手の現役時代の最大能力を出すカード等である。ユーザは、前のシーズン中に購入したアイテム数が多いほど、多くの枚数のプレイチケットをもらうことができるので、前のシーズンでアイテムを購入した分だけ多く、新しいシーズンのゲームを楽しむことが可能となる。
図10は、プレイ時間基準テーブル1840の構成例及びその内容例を示す図である。第1シーズンの野球ゲームをプレイした時間数に応じた特典が記憶されている。プレイ時間基準テーブル1840は、プレイ累積時間1841、及び、特典1842で構成され、プレイ累積時間1841は、ゲームをプレイした時間の合計値を示し、特典1842は、付与する特典を示す。例えば、プレイ累積時間1841が「100〜200」は、プレイ時間の合計が、100分以上200分未満であることを示す。
プレイ時間基準テーブル1840では、プレイした合計時間に応じて、第1シーズンの野球ゲームにおいて自分のチームに所属していた選手を、第2シーズンの野球ゲームにおける自分のチームに所属させることが出来る権利が付与される。プレイした合計時間によって、所属させることが出来る人数は異なる。ユーザは、第1シーズン中に育成して能力を向上させた選手を、第2シーズンでも自分のチームに所属させて試合に使うことが出来るので、第1シーズンの野球ゲームをプレイすることに要した時間や労力が報われることになる。
図11は、シーズン数基準テーブル1850の構成例及びその内容例を示す図である。第1シーズンの野球ゲームが何シーズン目であるかに応じて付与される特典の基準が記憶されている。シーズン数基準テーブル1850は、連続シーズン数1851、及び、特典付与対象となるプレイ実績の種類1852で構成され、連続シーズン数1851は、第2シーズンの野球ゲームが、連続して何シーズン目かを示し、特典付与対象となるプレイ実績の種類1852は、特典を付与する対象となるプレイ実績の種類を示す。連続してプレイしたシーズン数に応じて、特典を付与する対象となるプレイ実績の種類が異なる。例えば、連続シーズン数1851が「2」である場合は、特典付与対象となるプレイ実績の種類1852は「アイテム数」であるので、第2シーズンの野球ゲームが2番目のシーズンである場合は、アイテム数基準テーブル1830を用いた特典が付与される。また、連続シーズン数1851が「4」である場合は、特典付与対象となるプレイ実績の種類1852は「アイテム数、プレイ時間、試合数」であるので、第2シーズンの野球ゲームが4番目のシーズンである場合は、アイテム数基準テーブル1830、プレイ時間基準テーブル1840、及び、試合数基準テーブル1810を用いた特典、すなわち、3種類の特典が付与される。また、連続シーズン数1851が「4」である場合は、特典付与対象となるプレイ実績の種類1852は「アイテム数、プレイ時間、試合数、選手能力値」であるので、加えて、「選手能力値」は、能力合計基準テーブル1820を用いた特典を付与する。ユーザは、より多くのゲームを続けてプレイすればするほど、より多くの種類の特典をもらえることになり、新しいゲームをプレイする意欲を持続することができる。尚、実施形態では、特典付与対象となるプレイ実績の種類1852は、特典を付与する対象となるプレイ実績の種類としているが、ゲーム内通貨や、アイテムカード等を付与することとしてもよい。
次に、図12は、第2シーズンプレゼントテーブル3310の構成例及びその内容例を示す図である。この第2シーズンプレゼントテーブル3310は、ユーザが第2シーズンの野球ゲームで使用できるプレゼントを管理するテーブルであり、1ユーザにつき1テーブルがユーザ情報記憶部1700に記憶されている。ユーザが、新しいプレゼントを入手すると、ユーザ管理部1300によってそのユーザのテーブルに追加され、そのユーザがプレゼントを使用すると、テーブルから削除される。また、この第2シーズンプレゼントテーブル3310には、第1シーズンの野球ゲームのプレイ実績に応じて特典付与部1400がユーザに付与した特典も追加される。
第2シーズンプレゼントテーブル3310は、プレゼント3311、及び、有効期限3312で構成される。
プレゼント3311は、プレゼントの内容を示す。例えば、ゲーム内で使用できるアイテムカード、ゲーム内通貨プレイコインなどである。
有効期限3312は、プレゼント3311で示されるプレゼントの有効期限、すなわち、そのプレゼントを使用できる期限である。有効期限を設けない場合、後記する図15のプレゼントボックスで表示されるプレゼント数が多くなり、ユーザがこれを受領、使用しない場合には、プレゼントボックスでの表示のための負荷が重くなり、ユーザが多い場合には(例えば数十万人)、この負荷が蓄積され、サーバ容量を圧迫する要因になる。従って、上記の通り、プレゼントには有効期限を設定し、ユーザに対して早期の積極的な活用を促している。
ここで、図15に、第2シーズンプレゼントテーブル3310の内容を示すプレゼントボックス画面の例を示す。この画面は、ユーザ端末装置3000の出力部3010のディスプレイに表示される。画面には、特典付与部1400によるプレゼント以外に、様々なルートでユーザに送られたプレゼントの一覧が表示されている。例えば、サーバから送られたプレゼント、ユーザの仲間から送られたプレゼント等である。特典付与部1400による特典としては、プレイコイン2000PCを追加した例を示している(矢印3011参照)。ユーザは、自分のプレゼントボックスを表示すると、特典付与部1400が付与した特典が増えているので、驚きと喜びを得ることができる。
次に、図13は、第1シーズン選手能力テーブル1120構成例及びその内容例を示す図である。この第1シーズン選手能力テーブル1120は、第1シーズンの野球ゲームの各選手キャラクタの能力を管理するテーブルであり、第1ゲーム情報記憶部1110に記憶されている。第1シーズン選手能力テーブル1120は、ユーザ毎に記憶され、ユーザが選手キャラクタの育成を行って選手の能力が向上すると、該当選手の能力値が更新される。従って、同じ選手であっても、ユーザごとに能力が異なる場合がある。
第1シーズン選手能力テーブル1120は、選手1121、ミート能力1122、パワー1123、及び、走力1124を含んで構成される。
選手ID1121は、複数の選手キャラクタから個々の選手キャラクタを特定し区別するための識別子である。
ミート能力1122は、選手ID1121で示される選手キャラクタの、ミートの能力を示す。数値が大きいほど、能力が高いことを示す。
パワー1123は、選手ID1121で示される選手キャラクタの、パワーを示す。数値が大きいほど、パワーが大きいことを示す。
走力1124は、選手ID1121で示される選手キャラクタの、走力を示す。数値が大きいほど、走る能力が高いことを示す。
図14は、第2シーズン選手能力テーブル1220の構成例及びその内容例を示す図である。この第2シーズン選手能力テーブル1220は、第2シーズンの野球ゲームの各選手キャラクタの能力を管理するテーブルであり、第2ゲーム情報記憶部1210に記憶されている。この第2シーズン選手能力テーブル1220は、第1シーズン選手能力テーブル1120と同様にユーザ毎に記憶されるが、第2シーズンの野球ゲームが開始されるときの初期値が記載されている。すなわち、まだ、ユーザが選手キャラクタの育成を行う前の選手能力を示しており、ユーザごとに能力が異なることはない。
第2シーズン選手能力テーブル1220は、選手ID1221、ミート能力1222、パワー1223、及び、走力1224を含んで構成される。
選手ID1221は、複数の選手キャラクタから個々の選手キャラクタを特定し区別するための識別子である。
ミート能力1222は、選手ID1221で示される選手キャラクタの、ミートの能力を示す。数値が大きいほど、能力が高いことを示す。
パワー1223は、選手ID1221で示される選手キャラクタの、パワーを示す。数値が大きいほど、パワーが大きいことを示す。
走力1224は、選手ID1221で示される選手キャラクタの、走力を示す。数値が大きいほど、走る能力が高いことを示す。
プレイ時間基準テーブル1840(図10参照)を基準として決定された特典、すなわち、第1シーズンの野球ゲームにおいて自分のチームに所属していた選手のうちの所定人数を、第2シーズンの野球ゲームにおける自分のチームに所属させることが出来る権利をもらったユーザは、その所定人数分の選手を第1シーズン選手能力テーブル1120から選択する。選択された選手が第2シーズンの野球ゲームでも登場する選手の場合、すなわち、第2シーズン選手能力テーブル1220に登録されている選手の場合は、その選手の第2シーズン選手能力テーブル1220の能力が、第1シーズンの野球ゲームのときの能力に書き換えられる。例えば、第1シーズン選手能力テーブル1120の選手ID1121が「PLY03」の選手キャラクタが選択された場合、第2シーズン選手能力テーブル1220の選手ID1221として「PLY03」が設定されているレコードのミート能力1222〜走力1224として、第1シーズン選手能力テーブル1120の選手ID1121として「PLY03」が設定されているレコードのミート能力1122〜走力1124として設定されている能力値が設定される。具体的には、図14の第2シーズン選手能力テーブル1220の選手ID1221が「PLY03」のミート能力1222、パワー1223、走力1224は「10」、「15」、「20」から、図13の第1シーズン選手能力テーブル1120の選手ID1121が「PLY03」のミート能力1122、パワー1123、走力1124の「10」、「30」、「30」に書き換えられる。また、例えば、第1シーズン選手能力テーブル1120の選手ID1121が「PLY44」の選手キャラクタが選択された場合は、第2シーズン選手能力テーブル1220の選手ID1221として「PLY44」が設定されたレコードが登録されていないので、第2シーズン選手能力テーブル1220に、第1シーズン選手能力テーブル1120の選手ID1121として「PLY44」が設定されているレコードと同じレコードが追加される。または、選択された選手が第2シーズン選手能力テーブル1220にない場合は、ゲーム内通貨等の別の特典を付与することとしてもよい。
また、第1シーズン選手能力テーブル1120の選手の能力値そのままで、第2シーズン選手能力テーブル1220を更新するのではなく、その選手のレベルに応じて上限を決めておいてもよい。例えば、選手ID1121が「PLY03」の走力1124のレベルの上限が「25」である場合は、「30」ではなく「25」で更新するなどである。
尚、選手の選択は、例えば、所定のコマンドを提供する。ユーザがこの所定のコマンドを入力すると、第1シーズンの選手一覧がユーザ端末装置3000の出力部3010に表示され、そこから所定人数の選手を選択すると、第2シーズン選手能力テーブル1220が更新される。
<動作>
以下、ゲームシステム1のユーザ管理機能について説明する。
図16は、第2シーズンの野球ゲーム実行処理のフローチャートである。
第1シーズンの野球ゲームをプレイしていたユーザが、新しく配信された第2シーズンの野球ゲームをプレイするために、ユーザ端末装置3000の操作部3020を操作して、第2シーズンの野球ゲームの開始を指示する操作を行う。
ユーザの操作を検出した操作部3020は、検出した操作をゲーム制御部3100に通知する。操作部3020から操作を通知されたゲーム制御部3100は、第2シーズンの野球ゲームの開始指示であると判断し(ステップS10:YES)、通信部3030を介してゲームサーバ装置1000に、ユーザIDを通知するとともに第2シーズンの野球ゲームの開始を指示する(ステップS11)。
ゲームサーバ装置1000において、第2シーズンの野球ゲームのプレイを開始する旨の指示を、通信部1010を介して受信したサーバ制御部1001は、受信したユーザIDをユーザ管理部1300に渡して、登録処理を依頼する。
依頼を受けたユーザ管理部1300は、渡されたユーザID(以下、「対象ユーザID」という。)が第2シーズンの野球ゲームのユーザとして登録済みか否か、すなわち、最初のプレイか否かを判断する(ステップS20)。具体的には、ユーザ管理部1300は、記憶制御部1030を介して、対象ユーザIDが、第2シーズンユーザ情報テーブル1720のユーザID1721として設定されたレコードを、第2シーズンユーザ情報テーブル1720から検索する。該当するレコードがあった場合には、登録されている判断し(ステップS20:YES)、該当するレコードがなかった場合は、登録されていないと判断して(ステップS20:NO)、対象ユーザIDのユーザを登録する(ステップS21)。具体的には、対象ユーザIDをユーザID1721として設定し、本日の日付を計測部1020から取得し、取得した日をプレイ開始日1722として設定したレコードを、記憶制御部1030を介して、第2シーズンユーザ情報テーブル1720に追加する。
登録処理を行ったユーザ管理部1300は、次に、対象ユーザIDを特典付与部1400に渡して、特典の付与を依頼する。
依頼を受けた特典付与部1400は、受け取った対象ユーザIDのユーザに特典を付与し(ステップS22)、特典付与処理が終了すると、その旨を1300に通知する。ここで、特典付与処理の詳細を、図17を用いて説明する。
図17は、特典付与処理のフローチャートである。
特典付与部1400は、対象ユーザIDのユーザが、第1シーズンの野球ゲームもプレイしていたユーザであるかを判断する(ステップS30)。具体的には、特典付与部1400は、対象ユーザIDが、第1シーズンユーザ情報テーブル1710にも登録されているか否かを検索する。詳細には、特典付与部1400は、対象ユーザIDがユーザID1711として設定されたレコードを、第1シーズンユーザ情報テーブル1710から検索し、該当するレコードがなかった場合は、第1シーズンの野球ゲームのユーザではなかったと判断して(ステップS30:YES)、特典付与処理を終了する。
一方、該当するレコードがあった場合は、特典付与部1400は、対象ユーザIDのユーザが第1シーズンの野球ゲームのユーザでもあったと判断し(ステップS30:NO)、第2シーズンの野球ゲームのプレイを最初にプレイし始めてから、所定期間が経過しているかを判断する(ステップS31)。すなわち、プレイ開始から所定期間が経過しているという所定の条件を満たした場合にのみ、特典を付与する。実施形態では、所定期間は、例えば、3か月とする。
具体的には、特典付与部1400は、対象ユーザIDがユーザID1721として設定されているレコードにプレイ開始日1722として設定されている日から、本日が3カ月以上経過しているかを判断する。本日の日付は、計測部1020から取得する。所定期間が経過していないと判断した場合は(ステップS31:NO)、所定の条件を満たさなかったと判断して、特典付与処理を終了する。例えば、本日が、2012年2月2日とする。ユーザID1721が「U211」のレコードでは、プレイ開始日1722として「2012/01/02」が設定されており、2012年1月2日にプレイを開始したので、3か月経過しておらず所定の条件は満たさないことになる。
一方、所定期間が経過していると判断した場合は(ステップS31:YES)、所定の条件を満たしたと判断する。
対象ユーザIDのユーザが、所定の条件を満たしていると判断した特典付与部1400は、次に、すでに特典を付与してるか否かを判断する(ステップS32)。具体的には、特典付与部1400は、対象ユーザIDがユーザID1721として設定されているレコードの特典付与1723として「済」が設定されている場合は、すでに特典を付与したと判断して(ステップS32:NO)、特典付与処理を終了する。
一方、特典付与部1400は、対象ユーザIDがユーザID1721として設定されているレコードの特典付与1723として「未」が設定されている場合は、まだ特典を付与していないと判断して(ステップS32:YES)、対象ユーザIDを特典決定部1500に渡して、特典の決定を依頼する。
依頼を受けた特典決定部1500は、ユーザID1611として対象ユーザIDが設定されたレコードを、第1シーズンゲーム実績情報テーブル1610から検索する。検索された対象ユーザIDのレコードに、監督モード試合数1612として設定されている試合数を読み出し、試合数基準テーブル1810に基づいて特典を決定する(ステップS33)。具体的には、読み出した試合数が試合数1811として設定されている試合数に該当するレコードに、特典1812として設定されている特典を、付与する特典として決定する。例えば、対象ユーザIDが「U001」である場合に、ユーザID1611として「U001」が設定されているレコードに、監督モード試合数1612として「5」が設定されている。従って、「5」は、試合数1811「1〜9」に該当するので、特典決定部1500は、試合数1811として「1〜9」が設定されているレコードに特典1812として設定されている「1000PC」を、付与する特典として決定する。
次に、特典決定部1500は、対象ユーザIDのレコードに、購入アイテム数1613として設定されているアイテム数を読み出し、アイテム数基準テーブル1830に基づいて特典を決定する(ステップS34)。具体的には、読み出したアイテム数が購入アイテム数1831として設定されているアイテム数に該当するレコードに、特典1832として設定されている特典を、付与する特典として決定する。例えば、対象ユーザIDが「U001」である場合に、ユーザID1611として「U001」が設定されているレコードに、購入アイテム数1613として「15」が設定されている。従って、「15」は、購入アイテム数1831「10〜49」に該当するので、特典決定部1500は、購入アイテム数1831として「10〜49」が設定されているレコードに特典1832として設定されている「プレイチケット3枚」を、付与する特典として決定する。
次に、特典決定部1500は、対象ユーザIDのレコードに、プレイ累積時間1614として設定されているプレイ時間数を読み出し、プレイ時間基準テーブル1840に基づいて特典を決定する(ステップS35)。具体的には、読み出したプレイ時間数がプレイ累積時間1841として設定されているプレイ時間数に該当するレコードに、特典1842として設定されている特典を、付与する特典として決定する。例えば、対象ユーザIDが「U001」である場合に、ユーザID1611として「U001」が設定されているレコードに、プレイ累積時間1614として「350」が設定されている。従って、「150」は、プレイ累積時間1841「200〜300」に該当するので、特典決定部1500は、プレイ累積時間1841として「200〜300」が設定されているレコードに特典1432として設定されている「2選手」を、付与する特典として決定する。
次に、特典決定部1500は、対象ユーザIDのレコードに、一軍選手能力合計値1615として設定されている能力合計値を読み出し、能力合計基準テーブル1820に基づいて特典を決定する(ステップS36)。具体的には、読み出した能力合計値が一軍選手能力合計1821として設定されている合計値に該当するレコードに、特典1822として設定されている特典を、付与する特典として決定する。例えば、対象ユーザIDが「U001」である場合に、ユーザID1611として「U001」が設定されているレコードに、購入アイテム数1613として「1800」が設定されている。従って、「1800」は、一軍選手能力合計1821「1500〜1999」に該当するので、特典決定部1500は、一軍選手能力合計1821として「1500〜1999」が設定されているレコードに特典1822として設定されている「選手カードパック2枚」を、付与する特典として決定する。
次に、特典決定部1500は、対象ユーザIDのレコードに、連続シーズン数1616として設定されているシーズン数を読み出し、シーズン数基準テーブル1850に基づいて、最終的に付与する特典を決定する(ステップS37)。具体的には、読み出したシーズン数に1加算したシーズン数が、第2シーズンの野球ゲームの連続シーズン数となる。従って、シーズン数が連続シーズン数1851として設定されているシーズン数に該当するレコードに、特典付与対象となるプレイ実績の種類1852として設定されている基準の特典を、付与する特典として決定する。例えば、対象ユーザIDが「U001」である場合に、ユーザID1611として「U001」が設定されているレコードに、連続シーズン数1616として「3」が設定されている。従って、第2シーズンの野球ゲームが連続して4シーズン目となる。特典決定部1500は、連続シーズン数1851として「4」が設定されているレコードに特典付与対象となるプレイ実績の種類1852として設定されている「アイテム数、プレイ時間、試合数」を基準に決定した特典を、最終的に付与する特典として決定する。尚、実施形態では、説明の便宜上、シーズン数に基づいた特典を最後に求めることとしているが、最初に求め、付与対象となる基準の特典のみを求めることとしてもよい。
最終的に付与する特典を決定した特典決定部1500は、決定した特典を特典付与部1400に返す。決定した特典を受け取った特典付与部1400は、第2シーズンユーザ情報テーブル1720において、対象ユーザIDがユーザID1721として設定されているレコードの特典1724として、特典決定部1500から渡された特典を設定し、付与する特典が無い場合は、「なし」を設定する。付与する特典がある場合は、更に、対象ユーザIDの第2シーズンプレゼントテーブル3310に特典を追加する(ステップS38)。次に、特典付与部1400は、特典付与1723として「済」を設定する(ステップS39)。
これで、図16のステップS22の処理が終了する。
ここで、プレゼントボックス表示処理(点線で囲んだ処理)について、説明する。このプレゼントボックス表示処理は、図16では、特典付与処理が終了後、第2シーズンの野球ゲームの実行を開始する前に行うが、ユーザが所望するときに、ユーザ端末装置3000の操作部3020を操作して、出力部3010のディスプレイに表示させることができるものとする。
ユーザは、操作部3020を操作して、自分のプレゼントボックスの表示を指示する操作を行う。ユーザの操作を検出した操作部3020は、検出した操作をゲーム制御部3100に通知する。操作部3020から操作を通知されたゲーム制御部3100は、プレゼントボックスの表示指示であると判断し(ステップS12:YES)、通信部3030を介してゲームサーバ装置1000に、ユーザIDを通知するとともにプレゼントボックスのデータの送信指示を送信する(ステップS13)。ゲームサーバ装置1000において、プレゼントボックスのデータの送信指示を、通信部1010を介して受信したサーバ制御部1001は、受信したユーザIDをユーザ管理部1300に渡して、データ送信を依頼する。依頼を受けたユーザ管理部1300は、受信したユーザIDの第2シーズンプレゼントテーブル3310をユーザ情報記憶部1700から読み出して、ユーザ端末装置3000に送信する(ステップS23)。第2シーズンプレゼントテーブル3310を受信したゲーム制御部3100は、受信したデータをもとに表示画面を生成して、出力部3010のディスプレイに表示する(ステップS14、図15参照)。
特典付与処理(ステップS22)を終了した旨を特典付与部1400から通知されたユーザ管理部1300は、登録処理及び特典付与処理を完了した旨をサーバ制御部1001に通知し、サーバ制御部1001は、第2シーズンゲーム制御部1200に第2シーズンの野球ゲームの実行を開始するよう指示する。第2シーズンゲーム制御部1200は、ユーザ端末装置3000のゲーム制御部3100と協働しながら、第2シーズンの野球ゲームを実行する(ステップS24、ステップS15)。
ユーザが、ユーザ端末装置3000の操作部3020を操作して、ゲームの終了操作を行う。ユーザの操作を検出した操作部3020は、検出した操作をゲーム制御部3100に通知する。操作部3020から操作を通知されたゲーム制御部3100は、ゲームの終了の指示であると判断し(ステップS16:YES)、通信部3030を介してゲームサーバ装置1000に、ユーザIDを通知するとともにゲーム終了指示を送信する(ステップS17)。ゲーム終了指示を送信したゲーム制御部3100は、ゲームの終了処理を行う(ステップS18)。一方、ゲームの終了指示を受信した第2シーズンゲーム制御部1200は、ゲームの終了処理を行う(ステップS25)。
本発明を表現するために、上述において図面を参照しながら実施形態を通して本発明を適切且つ十分に説明したが、当業者であれば上述の実施形態を変更および/または改良することは容易に為し得ることであると認識すべきである。従って、当業者が実施する変更形態または改良形態が、請求の範囲に記載された請求項の権利範囲を離脱するレベルのものでない限り、当該変更形態または当該改良形態は、当該請求項の権利範囲に包括されると解釈される。
実施形態では、第2シーズンの野球ゲームのプレイを開始後、ユーザに予期せぬ特典を付与して驚きと喜びを与えているが、第2シーズンの野球ゲームが配信される前の第1シーズンの野球ゲームのプレイ中に、第2シーズンの野球ゲームのプレイを開始すると、第1シーズンの野球ゲームのプレイ実績に応じて特典がもらえることを告知することとしてもよい。第1シーズンの野球ゲームで長時間プレイをしたり、よい成績を残すことで、次のシーズンで特典がもらえることを知れば、ゲームをプレイする意欲が湧くからである。また、現在のゲームでよい成績を残していたり、長時間プレイしている場合には、次のゲームをプレイすることが待ち遠しくなる。
また、実施形態では、第2シーズンの野球ゲームを開始して所定期間経過したユーザに特典を付与することとしているが、第2シーズンの野球ゲームの配信後の所定期間、例えば、2か月以内に最初のプレイを開始したユーザにのみ特典を付与することとしてもよい。また、配信開始時から最初のプレイ開始時までの期間が短いほど、多くの特典を付与することとしてもよい。ゲームの配信後早期にプレイを開始するようユーザを誘導することができ、また、ユーザは、長くゲームを楽しむことが可能となる。また、ゲーム配信後所定期間経過前までに最初のプレイを開始したユーザにのみ特典を付与する場合は、第1シーズンの野球ゲームでのユーザのプレイ実績を、第2シーズンの野球ゲームのリリース後所定期間経過後に削除することができるので、記録媒体を第2シーズンの野球ゲームのプレイに使用するなど、記録媒体の有効利用を図ることができる。
また、ユーザがゲームのプレイを開始してから、所定期間内に、次のプレイを開始した場合に、特典を付与することとしてもよい。すなわち、ユーザがあまり間を空けずにゲームを行うよう動機づけをし、ゲームに飽きないようにすることが出来る。
1 ゲームシステム
20 ネットワーク
1000 ゲームサーバ装置
1001 サーバ制御部
1002 サーバ記憶部
1010 3030 通信部
1020 計測部
1030 記憶制御部
1100 第1シーズンゲーム制御部
1110 第1ゲーム情報記憶部
1200 第2シーズンゲーム制御部
1210 第2ゲーム情報記憶部
1300 ユーザ管理装置
1400 特典付与部
1500 特典決定部
1600 ユーザゲーム実績情報記憶部
1700 ユーザ情報記憶部
1800 特典判定基準記憶部
3000 ユーザ端末装置
3010 出力部
3020 操作部
3100 ゲーム制御部
1120 第1シーズン選手能力テーブル
1220 第2シーズン選手能力テーブル
1610 第1シーズンゲーム実績情報テーブル
1710 第1シーズンユーザ情報テーブル
1720 第2シーズンユーザ情報テーブル
1810 試合数基準テーブル
1820 能力合計基準テーブル
1830 アイテム数基準テーブル
1840 プレイ時間基準テーブル
1850 シーズン数基準テーブル
3310 第2シーズンプレゼントテーブル

Claims (11)

  1. ユーザ端末からアクセス可能に構成されるゲーム制御装置により、前記ユーザ端末によるゲームの実行が制御されるゲームのユーザを管理するゲーム管理装置であって、
    ユーザが所定シーズンの第1ゲームをプレイしたプレイ実績を、当該ユーザ固有の識別情報であるユーザ識別情報と対応付けてゲーム実績記憶部に記憶させる記憶制御部と、
    ユーザが、前記第1ゲームのシーズンに続くシーズンの第2ゲームをプレイするときに、当該ユーザのユーザ識別情報が前記ゲーム実績記憶部に記憶されている場合にのみ、当該ユーザ識別情報と対応づけて記憶されている前記第1ゲームのプレイ実績に応じて、前記第2ゲームで使用することができる特典を決定し、決定した特典を前記ユーザ識別情報と対応付けて記憶する特典付与部と
    を備え、
    前記特典付与部は、ユーザが前記第2ゲームのプレイを開始し、予め定められている前記第2ゲームにおける所定の条件を満たした時に、前記決定した特典を付与し、
    前記第2ゲームにおける所定の条件とは、前記第2ゲームを最初にプレイした後、一定期間が経過したことである
    ことを特徴とするゲーム管理装置。
  2. 前記特典付与部は、前記第2ゲームのプレイが可能となったとき、又は、前記第2ゲームをユーザが最初にプレイしたときから所定時間が経過するまでに、ユーザが前記第2ゲームのプレイを開始した場合に、前記決定した特典を付与する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム管理装置。
  3. 前記ゲーム実績記憶部は、ユーザ識別情報と対応付けて、当該ユーザ識別情報で示されるユーザが、第1ゲームにおいて入手したアイテムを記憶しており、
    前記特典付与部は、前記ユーザが前記第1ゲームにおいて取得したアイテムに応じて、前記第2ゲームで使用することができる特典を決定する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム管理装置。
  4. ユーザが第1ゲームをプレイした時間を計測する計測部を更に備え、
    前記ゲーム実績記憶部は、前記計測部の計測情報に基づき、ユーザ識別情報と対応付けて、当該ユーザ識別情報で示されるユーザが前記第1ゲームをプレイした時間を記憶しており、
    前記特典付与部は、前記ユーザが前記第1ゲームをプレイした時間の合計時間に応じて、前記第2ゲームで使用することができる特典を決定する
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム管理装置。
  5. 第1ゲームがプレイされているユーザ端末に対して、当該第1ゲームにおけるゲーム実績に応じて前記第2ゲームにおいて使用できる特典が付与される旨のメッセージを送信する送信部を更に備える
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム管理装置。
  6. 前記第1ゲームは、チーム対戦のゲームであり、
    前記ゲーム実績記憶部は、ユーザ識別情報と対応付けて、当該ユーザがチームの監督としての立場でゲームをプレイする監督モードで前記第1ゲームをプレイした試合数を記憶しており、
    前記特典付与部は、前記ユーザが監督モードでプレイした試合数に応じて、前記第2ゲームで使用することができる特典を決定する
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム管理装置。
  7. 前記第1ゲームは、チーム対戦のゲームであり、
    前記ゲーム実績記憶部は、第1ゲームにおけるチームに所属する各選手を識別する選手識別情報と、当該第1ゲームのプレイ内容によって決定される各選手の能力を示す能力値とを対応付けて記憶しており、
    前記特典付与部は、前記第1ゲームにおけるチームに所属する選手の能力値の合計に応じて、前記第2ゲームで使用することができる特典を決定する
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム管理装置。
  8. 前記第1ゲーム及び第2ゲームは、チーム対戦のゲームであり、
    前記記憶制御部は、第1ゲームにおけるチームに所属する各選手を識別する選手識別情報と、当該第1ゲームのプレイ内容によって決定される各選手の能力を示す能力値とを対応付けて、前記ゲーム実績記憶部の第1ゲーム選手情報記憶部に記憶させ、且つ、第2ゲームにおけるチームに所属する各選手を識別する選手識別情報と、当該第2ゲームにおける各選手の能力を示す能力値とを対応付けて、前記ゲーム実績記憶部の第2ゲーム選手情報記憶部に記憶させ、
    前記ゲーム管理装置は、前記第1ゲームにおけるチームに所属する選手をユーザに選択させて、選択された選手の選手識別情報を取得する取得部を備え、
    前記特典付与部は、第2ゲームにおけるチームに所属させる選手として、第1ゲームにおけるチームに所属している選手を前記ユーザに選択させることを、前記第2ゲームで使用することができる特典として決定し、前記記憶制御部に、前記取得部で取得された選手識別情報と対応付けて前記第1ゲーム選手情報記憶部に記憶されている能力値を、当該選手識別情報と対応付けて前記第2ゲーム選手情報記憶部に記憶させる
    ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム管理装置。
  9. 前記ゲームはチーム対戦のゲームであり、競技シーズンごとに1ゲームが提供され、
    前記ゲーム実績記憶部は、ユーザ識別情報と対応付けて、当該ユーザ識別情報で示されるユーザが前記第1ゲームの前にプレイしていたゲームに関する情報を記憶しており、
    前記特典付与部は、前記第2ゲームが、前記ユーザがプレイする何シーズン目の競技シーズンであるかに応じて、前記第2ゲームで使用することができる特典を決定する
    ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれかに記載のゲーム管理装置。
  10. ユーザ端末からアクセス可能に構成されるゲーム制御装置により、前記ユーザ端末によるゲームの実行が制御されるゲームのユーザの管理をコンピュータに実行させるユーザ管理プログラムであって、
    ユーザが所定シーズンの第1ゲームをプレイしたプレイ実績を、当該ユーザ固有の識別情報であるユーザ識別情報と対応付けて記憶させるゲーム実績記憶部と、
    ユーザが、前記第1ゲームのシーズンに続くシーズンの第2ゲームをプレイするときに、当該ユーザのユーザ識別情報が前記ゲーム実績記憶部に記憶されている場合にのみ、当該ユーザ識別情報と対応づけて記憶されている前記第1ゲームのプレイ実績に応じて、前記第2ゲームで使用することができる特典を決定し、決定した特典を付与する特典付与手段としてコンピュータを機能させ、
    前記特典付与手段は、ユーザが前記第2ゲームのプレイを開始し、予め定められている前記第2ゲームにおける所定の条件を満たした時に、前記決定した特典を当該ユーザのユーザ識別情報と対応付けて記憶し、
    前記第2ゲームにおける所定の条件とは、前記第2ゲームを最初にプレイした後、一定期間が経過したことである
    ことを特徴とするゲーム管理プログラム。
  11. ユーザ端末からアクセス可能に構成されるゲーム制御装置により、前記ユーザ端末によるゲームの実行が制御されるゲームのユーザを管理するゲーム管理システムであって、
    ユーザが所定シーズンの第1ゲームをプレイしたプレイ実績を、当該ユーザ固有の識別情報であるユーザ識別情報と対応付けてゲーム実績記憶部に記憶させる記憶制御部と、
    ユーザが、前記第1ゲームのシーズンに続くシーズンの第2ゲームをプレイするときに、当該ユーザのユーザ識別情報が前記ゲーム実績記憶部に記憶されている場合にのみ、当該ユーザ識別情報と対応づけて記憶されている前記第1ゲームのプレイ実績に応じて、前記第2ゲームで使用することができる特典を決定し、ユーザが前記第2ゲームのプレイを開始し、予め定められている前記第2ゲームにおける所定の条件を満たした時に、前記決定した特典を付与する特典付与部と
    を備え、
    前記第2ゲームにおける所定の条件とは、前記第2ゲームを最初にプレイした後、一定期間が経過したことであることを特徴とするゲーム管理システム。
JP2012027373A 2012-02-10 2012-02-10 ゲーム管理装置、ゲーム管理プログラム、及びゲーム管理システム Active JP5681127B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012027373A JP5681127B2 (ja) 2012-02-10 2012-02-10 ゲーム管理装置、ゲーム管理プログラム、及びゲーム管理システム
PCT/JP2012/007853 WO2013118221A1 (ja) 2012-02-10 2012-12-07 ゲーム管理装置、ゲーム管理システム、ゲーム管理方法、ゲーム管理プログラム及び記憶媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012027373A JP5681127B2 (ja) 2012-02-10 2012-02-10 ゲーム管理装置、ゲーム管理プログラム、及びゲーム管理システム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2013162889A JP2013162889A (ja) 2013-08-22
JP5681127B2 true JP5681127B2 (ja) 2015-03-04

Family

ID=48947030

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012027373A Active JP5681127B2 (ja) 2012-02-10 2012-02-10 ゲーム管理装置、ゲーム管理プログラム、及びゲーム管理システム

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP5681127B2 (ja)
WO (1) WO2013118221A1 (ja)

Families Citing this family (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10964161B2 (en) 2005-07-14 2021-03-30 Ag 18, Llc Mechanisms for detection of gambling rule violations including assisted or automated gameplay
US9875610B2 (en) 2005-07-14 2018-01-23 Ag 18, Llc Monitoring of interactive gaming systems
US9589417B2 (en) 2005-07-14 2017-03-07 Ag 18, Llc Interactive gaming among a plurality of players systems and methods
US10692325B2 (en) 2008-06-20 2020-06-23 Ag 18, Llc Location based restrictions on networked gaming
US10497220B2 (en) 2008-06-20 2019-12-03 Ag 18, Llc Location based restrictions on networked gaming
US10720009B2 (en) 2008-06-20 2020-07-21 Ag 18, Llc Location based restrictions on networked gaming
WO2016001945A1 (ja) * 2014-06-30 2016-01-07 株式会社ダーツライブ サービス提供装置、サービス提供システム、及びサービス提供方法
JP5924603B1 (ja) * 2015-04-16 2016-05-25 株式会社セガゲームス ゲームシステム及びプログラム
JP6200610B1 (ja) * 2016-06-24 2017-09-20 エージー 18,エルエルシー 複数のプレイヤーの間の双方向型ゲームのシステム及び方法
JP6877002B2 (ja) * 2016-11-10 2021-05-26 任天堂株式会社 情報処理システムおよび情報処理プログラム
JP7242190B2 (ja) 2018-03-26 2023-03-20 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、プログラム及び処理方法
JP6688366B2 (ja) * 2018-11-08 2020-04-28 株式会社 ディー・エヌ・エー オンラインゲームを提供するサーバ装置及びゲームアプリケーションプログラム
JP7457488B2 (ja) * 2019-11-19 2024-03-28 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム処理制御方法
JP2023064492A (ja) * 2021-10-26 2023-05-11 株式会社バンダイ ゲーム装置、プログラム及びゲームシステム

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3187301B2 (ja) * 1994-12-02 2001-07-11 株式会社ナムコ ゲーム装置及び画像合成方法
JP2001129254A (ja) * 1999-11-08 2001-05-15 Konami Co Ltd ゲームシステム、ゲーム進行方法およびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2002133244A (ja) * 2000-10-23 2002-05-10 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> 通信サービス提供方法及び装置
JP4376025B2 (ja) * 2003-10-07 2009-12-02 任天堂株式会社 新品ゲームソフトの販売管理システム
JP2007252501A (ja) * 2006-03-22 2007-10-04 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4536121B2 (ja) * 2008-02-22 2010-09-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
JP5255022B2 (ja) * 2010-06-24 2013-08-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2013162889A (ja) 2013-08-22
WO2013118221A1 (ja) 2013-08-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5681127B2 (ja) ゲーム管理装置、ゲーム管理プログラム、及びゲーム管理システム
US20200023280A1 (en) Computer system and game system
JP5485330B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
WO2018181725A1 (ja) コンピュータシステム及びゲームシステム
JP5193251B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム実行装置、ゲーム制御方法
KR101186300B1 (ko) 게임 시스템 및 게임 속개 상태 설정 방법
JP2002085852A (ja) ネットワークゲーム方法及びネットワークゲームシステム
JP5832488B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
JP5499198B1 (ja) サーバー装置、及び、ゲームプログラム
JP7441461B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP5377783B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム提供方法、プログラム、記録媒体及びゲームシステム
JP6243358B2 (ja) 情報処理装置、情報処理装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体
JP6779964B2 (ja) ゲームシステム
JP2013135808A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
US10610785B2 (en) Game system, game control device, and program
JP2021006312A (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP5562400B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
WO2022176567A1 (ja) プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム
JP2017127436A (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP2020168404A (ja) サーバシステム及びプログラム
KR101810117B1 (ko) 게임내외 통용 단위 포인트를 이용하는 시스템을 통해 보드 게임을 제공하는 방법 및 그를 이용한 서버
JP2014188372A (ja) サーバー装置、及び、ゲームプログラム
JP7111866B1 (ja) ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
JP7307238B1 (ja) プログラム、情報処理システム、および情報処理方法
JP6206772B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20140114

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140305

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20140324

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20140509

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20141203

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150108

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5681127

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250