KR101186300B1 - 게임 시스템 및 게임 속개 상태 설정 방법 - Google Patents

게임 시스템 및 게임 속개 상태 설정 방법 Download PDF

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마사히로 모리야마
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임 시스템은, 1 또는 복수개의 게임 단말과 서버장치(3)를 구비하고 있다. 게임 다말(1)은, 플레이어의 식별정보를 게임에의 참가 접수시에 취득하여 서버장치(3)로 송신하기 위한 접수처리부(161a)를 구비하고, 서버장치(3)는, 각 게임 단말로부터 송신된 게임을 행하는 각 플레이어의 식별정보 및 그룹 식별정보를 기억하는 이력기억부(362b)와, 게임 종료 후에, 또는 게임 종료에 계속해서, 동종 게임에의 참가가 접수된 플레이어 중에서, 그룹 식별정보의 공통하는 플레이어를 우선하여 동일의 가상 게임 공간의 그룹으로 하게 하는 선정부(361c)를 구비하고 있다.

Description

게임 시스템 및 게임 속개 상태 설정 방법{GAME SYSTEM AND GAME CONTINUE STATE SETTING METHOD}
본 발명은, 복수의 게임 단말에 의해 1개의 가상 게임 공간을 형성하여 게임을 실행하는 게임 시스템에 있어서, 이전에 그룹핑 되었던 동일 멤버와의 게임 속개 상태 설정 방법에 관한 것이다.
게임 장치가 배치된 점포에서는 가동률이나 수익률을 올리는 것이 요망된다. 그 때문에, 예를 들면, 100엔으로 1회의 게임이 가능한 경우에, 200엔으로 3회의 게임을 실시할 수 있도록 하여, 즉 속개에 있어서 디스카운트적인 발상을 이용하여 가동률을 올리도록 한 게임 장치가 알려지고 있다.
또, 특허문헌 1에는, 복수인으로 경합하는 게임이 종료한 때, 각 플레이어의 게임 성적을 감시하여, 성적이 좋은 플레이어에 대해서는, 계속하여 복수인 게임을 행하는 경우에 요금이 디스카운트되거나, 또는 무료로 되는 게임 장치가 제안되어 있다. 이와 같이 복수인 게임에 있어서 성적이 좋은 플레이어에 대해서만 게임 요금을 할인하는 것으로, 가동률 및 수익률을 향상하도록 하고 있다.
일본 특허제3238241호 공보
그러나, 특허문헌 1에 기재된 게임 장치에서는, 직전의 게임 종료시에 있어서 각 플레이어의 게임 성적으로부터 성적이 좋은 플레이어에 대해서만 다음 복수인 게임에 있어서 게임 요금을, 게임 종료시로부터 소정의 시간 내에 속개하는 것으로 디스카운트하는 게임 장치가 기재되어 있는 바와 같이, 속개는 어디까지나 소정 시간 내로 제한되어 있는 것이다.
본 발명은 상기에 감안하여 이루어진 것으로, 시간의 제한을 정하지 않고, 소정 시간 경과 후에도, 이전의 그룹 멤버와 동일 멤버로 게임 속개 상태로 하는 것이 가능하고, 또한 동일 멤버로 속개한 경우에 게임 요금 설정을 변경(디스카운트 하는 등)하는 부가 가치를 부여할 수 있는 게임 시스템 및 게임 속개 상태 설정 방법을 제공하는 것에 있다.
청구항 1 기재의 발명은, 1 또는 복수대의 게임 단말과, 서로 네트워크를 통하여 게임 단말과 접속되어, 플레이어 정보 및 이력을 관리하는 서버를 구비하여, 소정 사람 수의 플레이어를 1개의 그룹으로 하여 가상 게임 공간에서 게임을 실행하도록 된 게임 시스템에 있어서, 상기 게임 단말은, 플레이어의 식별 정보를 게임에의 참가 접수 시에 취득하여 상기 서버에 송신하기 위한 접수수단을 구비하고, 상기 서버는, 상기 각 게임 단말로부터 송신된 상기 게임을 행하는 각 플레이어의 식별 정보 및 그룹 식별 정보를 기억하는 플레이어 식별정보 기억수단과, 상기 게임 종료 후에, 또는 상기 게임 종료에 계속해서, 동종 게임에의 참가가 접수된 플레이어 중에서, 상기 그룹 식별 정보의 공통하는 플레이어를 우선하여 동일 가상 게임 공간의 그룹으로 하게 하는 선정수단을 구비한 것을 특징으로 한다.
청구항 9 기재의 발명은, 1 또는 복수대의 게임 단말과, 서로 네트워크를 통하여 게임 단말과 접속되어, 플레이어 정보 및 게임 이력을 관리하는 서버를 구비하여, 소정 사람 수의 플레이어를 1개의 그룹으로 하여 가상 게임 공간에서 게임을 실행하도록 된 게임 시스템의 게임 속개 상태 설정 방법에 있어서, 상기 게임 단말의 접수수단이, 플레이어의 식별정보를 게임에의 참가 접수시에 취득하여 상기 서버로 송신하고, 상기 서버의 플레이어 식별정보 기억수단이, 상기 각 게임 단말로부터 송신된 상기 게임을 행하는 각 플레이어의 식별정보 및 그룹 식별정보를 기억하고, 상기 게임 단말 선정수단이, 상기 게임 종료 후에, 또는 상기 게임의 종료에 계속해서, 동종 게임에의 참가가 접수된 플레이어 중에서, 상기 그룹 식별정보의 공통하는 플레이어를 우선하여 동일 가상 게임 공간의 그룹으로 하게 하는 것을 특징으로 하는 것이다.
이들의 발명에 의하면, 본 게임 시스템은, 소정 사람 수의 플레이어가 1개의 그룹을 구성하여 가상 게임 공간에서, 즉 할당된 게임을 실행하도록 하고 있다. 그리고, 게임 단말의 접수수단에 의해, 플레이어의 식별정보가 게임에의 참가 접수시에 취득되어 상기 서버로 송신되고, 서버의 플레이어 식별정보 취득수단에 의해, 상기 각 게임 단말로부터 송신된 상기 게임을 행하는 각 플레이어의 식별정보 및 그룹 식별정보가 서버 내에 기억된다. 그리고, 서버의 선정수단에 의해, 상기 게임 종료 후에, 또는 상기 게임의 종료에 계속해서, 동종 게임에의 참가가 접수된 플레이어 중에서, 상기 그룹 식별정보의 공통하는 플레이어가 우선하여 동일 가상 게임 공간의 그룹으로 되도록 선정된다. 따라서, 게임의 종료에 계속해서 게임을 속행하는 경우 외, 시간의 제한을 정하지 않고, 소정 시간 경과 후에도, 이전의 그룹 멤버와 동일 멤버에서의 게임 속개 상태로 하는 것이 가능하게 된다.
청구항 2 기재의 발명은, 청구항 1 기재의 게임 시스템에 있어서, 상기 서버는, 상기 선정수단에서의, 금회의 게임을 행하는 그룹의 각 플레이어와 전회의 게임에 있어서 그룹의 각 플레이어와의 일치 상황을 상기 그룹 식별정보를 이용하여 판정하는 일치상황 판정수단과, 상기 일치상황 판정수단의 판정결과에 따라 게임 플레이 요금을 변경 설정하는 요금설정수단을 구비한 것을 특징으로 한다. 이 구성에 의하면, 복수인 게임을 계속해서 행하는 복수의 플레이어에 대하여 게임 요금을 변경 설정, 바람직하게는 감액하도록 하여 계속적인 게임 의욕을 일으켜, 속개 비율을 증대시키는 것으로 가동률이나 수익성을 향상한다.
청구항 3 기재의 발명은, 청구항 2 기재의 게임 시스템에 있어서, 상기 플레이어의 식별정보에는 상기 게임 단말이 설치되어 있는 점포의 식별정보를 포함하고, 상기 일치상황 판정수단은, 전회와 금회의 점포 정보가 동일한 경우에, 일치 상황을 판정하는 것을 특징으로 한다. 이 구성에 의하면, 점포에 대한 직접 가동률과 수익성의 향상을 기대할 수 있다.
청구항 4 기재의 발명은, 청구항 2에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 일치상황 판정수단은, 금회의 게임에의 참가가 전회의 게임 종료 후의 속개 가이드에 따르는 것인 경우, 일치 상황의 판정을 행하는 것을 특징으로 한다. 이 구성에 의하면, 속개에 의해, 보다 효율적으로 게임의 계속성을 확보할 수 있다.
청구항 5 기재의 발명은, 청구항 1에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 게임은, 소정 수의 플레이어를 1그룹으로 하여, 그 그룹 내에서 대전하는 게임인 것을 특징으로 한다. 이 구성에 의하면, 1개의 그룹에서 대전하는 게임, 예를 들면 4명을 동료로 해서 행하는 마작 게임에도 적용 가능하게 된다.
청구항 6 기재의 발명은, 청구항 1에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 게임은, 소정 수의 플레이어로 이루어진 그룹이, 다른 그룹의 플레이어를 상대로 대전하는 것인 것을 특징으로 한다. 이 구성에 의하면, 복수의 그룹이 서로 대전하는 바와 같은 게임에 적용 가능하게 된다. 또, 이 경우, 각 그룹이 각각 게임 요금의 감액 대상으로 된다. 따라서, 상대 그룹의 멤버의 일치상황과는 관계없이, 자기측 그룹의 멤버에 대해서의 일치상황만으로 게임 요금의 감액을 받을 수 있을지가 정해지므로, 감액되는 기회를 얻기 쉽다.
청구항 7 기재의 발명은, 청구항 2에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 요금 설정수단은, 상기 일치상황 판정수단의 판정결과에 있어서 일치 수가 많을수록, 게임 요금을 감액하는 것을 특징으로 한다. 이 구성에 의하면, 가능한 한 동일 멤버로 게임을 반복하는 것을 유도할 수 있다.
청구항 8 기재의 발명은, 청구항 2에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 일치상황 판정수단에 의해 판정 처리의 계속 회수를 계수하는 계수수단을 구비하고, 상기 요금설정수단은, 계속 회수가 많을수록, 게임 요금을 감액하는 것을 특징으로 한다. 이 구성에 의하면, 한층 더 감액을 특전(特典)하여, 대전 게임의 다수회의 반복을 유발할 수 있다.
본 발명에 의하면, 시간의 제한을 두지 않고, 소정 시간 경과 후에도, 이전의 그룹 멤버와 동일 멤버에서의 게임 속개 상태로 할 수 있다.
도 1은 본 발명에 의한 게임 시스템의 일 실시형태를 나타낸 구성도이다.
도 2는 게임 단말의 일 실시형태의 외관을 나타낸 사시도이다.
도 3은 게임 단말의 일 실시형태를 나타낸 하드웨어 구성도이다.
도 4는 게임 단말의 제어부의 기능 구성도이다.
도 5는 서버장치의 일 실시형태를 나타낸 하드웨어 구성도이다.
도 6은 서버장치의 제어부의 기능 구성도이다.
도 7은 디스카운트 테이블의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 8은 게임 중의 대전 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 9는 게임 단말(1)의 CPU(161)의 게임 프로그램에 의해 실행되는 게임 요금 설정 처리의 수순을 설명하는 플로우챠트이다.
도 10은 서버장치(3)의 CPU(361)의 프로그램에 의해 실행되는 선정(매칭) 처리의 수순을 설명하는 플로우챠트이다.
도 11은 서버장치(3)의 CPU(361)의 프로그램에 의해 실행되는, 스텝 S39의 처리 수순을 설명하는 서브 루틴이다.
도 1은, 본 발명에 의한 게임 시스템의 일 실시형태를 나타낸 구성도이다. 게임 시스템은, 각각 식별정보가 대응 부여된 게임 단말(1)과, 복수의(여기서는 8대의) 게임 단말(1)과 통신 가능하게 접속되어, 이들 사이의 중계?접속 및 각 게임 단말(1)과 네트워크(예를 들면 인터넷)를 통하여 다른 점포의 게임 단말과의 사이에서의 접속을 행하는 통신기기인 라우터(2)와, 각 라우터(2)를 통하여 통신 가능하게 접속되어, 복수의 플레이어가 게임 단말(1)을 이용하여 행하기 위한 플레이어 인증, 플레이어의 조합 선택, 및 게임 이력에 관한 정보를 관리하는 서버장치(3)를 구비하고 있다.
게임 단말(1)은, 플레이어가 모니터(11)에 표시되는 게임 화면에 기초하여 소정의 조작을 행하는 것에 의해, 게임을 진행하는 것이다. 또한, 게임 단말(1)에 대응 부여된 식별정보는, 게임 단말(1)이 접속되어 있는 라우터(2)마다의 식별정보(또는 게임 단말(1)이 배치되어 있는 점포의 식별정보)와 게임 단말(1)이 배치되어 있는 점포 내에서의 게임 단말(1) 마다의 식별정보를 포함하고 있다. 예를 들면, 점포 A의 식별정보가 A이고, 점포 A 내에서의 게임 단말(1)의 식별정보가 4인 경우에는, 그 게임 단말(1)의 식별정보는 A4이다.
라우터(2)는, 각각 복수의 게임 단말(1) 및 서버장치(3)와 통신 가능하게 접속되어, 게임 단말(1)과 서버장치(3) 사이에서 데이터의 송수신을 행하는 것이다.
서버장치(3)는, 각 라우터(2)와 통신 가능하게 접속되어, 플레이어 개인을 특정하기 위한 유저 ID에 대응 부여된 상기 플레이어 정보 등의 정보를 격납함과 함께, 각 게임 단말(1)의 식별정보를 이용하여, 라우터(2)를 통하여 각 게임 단말(1)과 데이터의 송수신을 행하는 것에 의해 플레이어와 동일 가상 게임 공간상에서 게임을 행하는 플레이어(대전 상대라고 한다)에 관한 정보를 관리한다.
도 2는, 게임 단말(1)의 일 실시형태의 외관을 나타낸 사시도이다. 여기서, 게임 단말(1)을 이용하여 행하는 게임은, 개인 게임이어도 좋고, 대전 게임이어도 좋으며, 본 실시형태에서는 마작 게임을 가정하고 있고, 게임 단말(1)을 조작하는 플레이어와, 다른 게임 단말(1)을 조작하는 플레이어가, 또는 필요에 따라 CPU 플레이어(가상적인 플레이어)와의 사이에서 대전하는 것이다. 다른 게임 단말(1)을 조작하는 플레이어와 대전하는 경우에는, 후술하는 네트워크 통신부(18), 라우터(2)를 통하여, 대전 중의 게임 단말(1)과의 사이에서 각 플레이어가 조작한 내용에 따른 조작 데이터의 송수신이 이루어진다.
게임 단말(1)은, 게임 화면을 표시하는 모니터(11)와, 모니터(11)에 적층되어, 플레이어에 의한 누름을 감지하여, 모니터(11)의 게임 화면에 표시되는 선택 등을 촉진하는 버튼의 어드레스와 플레이어에 의한 누름 위치로부터 어느 버튼이 지시되었는가를 판정하는 터피패널(11a)과, 음성을 출력하는 스피커(12)와, 개인 카드에 기억된 유저 ID 등의 정보를 독취하는 카드 리더(13)와, 플레이어가 투입하는 코인을 게임 요금분 만큼 접수하는 코인 접수부(14)를 구비하고 있다. 모니터(11)는, 화상을 표시하는 것으로, 액정 표시기나 플라즈마 디스플레이 등이다. 모니터(11)는, 접수 조작을 가이드 하는 등의 게임 개시 전의 화상, 게임 중에 있어서 게임 진행에 따른 화상, 게임 종료 시점의 화상 표시를 행하는 것이다. 또, 개인 카드는, 플레이어가 소지하는 것으로, 당해 플레이어의 유저 ID 등의 개인 정보가 기억된 자기 카드나 IC 카드 등이다.
게임 단말(1)의 적소에는, 각 부로부터의 검출신호나, 각 부로의 제어신호를 출력하는 마이크로 컴퓨터 등으로 구성는 제어부(16)(도 3참조)가 배설되어 있다.
도 3은, 게임 단말(1)의 일 실시형태를 나타낸 하드웨어 구성도이다. 제어부(16)는 게임 단말(1)의 전체 동작을 제어하는 것으로, 게임의 진행 전반에 관한 처리, 화상표시처리 외, 각종 정보 처리를 행하는 정보처리부(CPU)(161)와, 처리 도중의 정보 등을 일시적으로 저장하는 RAM(162)과, 후술하는 소정의 화상 정보 및 게임 프로그램 등이 미리 기억된 ROM(163)을 구비한다.
외부입출력제어부(171)는, 제어부(16)와 카드 리더(13), 터치패널(11a)(조작부) 및 코인 접수부(14)를 포함하는 검출부 사이에서, 검출신호를 처리용 디지털 신호로 변환하고, 또 지령 정보를 검출부의 각 기기에 대하여 제어신호로 변환하여 출력하는 것으로, 이와 같은 신호 치리와 입력 처리를 예를 들면 시분할적으로 행하는 것이다. 외부기기제어부(172)는, 각각의 시분할 기간 내에 검출부의 각 기기로의 제어신호의 출력 동작과, 검출부의 각 기기로부터의 검출신호의 입력 동작을 행하는 것이다.
묘화처리부(111)는, 제어부(16)로부터의 화상 표시 지령에 따라 소요의 화상을 모니터(11)에 표시하는 것으로, 비디오 RAM 등을 구비한다. 음성재생부(121)는 제어부(16)로부터의 지령에 따라 소정의 메시지나 BGM 등을 스피커(12)로 출력하는 것이다.
ROM(163)에는, 마작패 캐릭터, 탁자화상, 접수화면을 구성하는 화상, 각 버튼 외, 각종 화상 등이 기억되어 있다. 마작패 캐릭터 등은 3차원 묘화가 가능하도록, 그를 구성하는 소요 수의 폴리곤으로 구성되어 있고, 묘화처리부(111)는 CPU(161)로부터의 묘화 지시에 기초하여, 3차원 공간상에서의 위치로부터 유사 3차원 공간상에서의 위치로의 변환을 위한 계산, 광학 계산 처리 등을 행함과 함께, 상기 계산 결과에 기초하여 비디오 RAM에 대하여 묘화될 화상 데이터의 기입 처리, 예를 들면, 폴리곤에서 지정된 비디오 RAM의 에리어에 대한 텍스처 데이터의 기입(붙이기) 처리를 행한다.
여기서, CPU(161)의 동작과 묘화처리부(111)의 동작 관계를 설명한다. CPU(161)는, 내장 또는 외장으로부터 모니터(11)로의 화상 정보의 출력과 그 표시를 행하는 화상표시처리부와의 장착탈식으로서의 ROM(163)에 기록되어 있는 오퍼레이트 시스템(OS)에 기초하여, ROM(163)으로부터 화상, 음성 및 제어 프로그램, 게임 프로그램을 읽어 낸다. 독출된 화상, 음성 및 제어 프로그램 등의 일부 또는 전부는, RAM(162) 상에 보관 유지된다. 이후, CPU(161)는, RAM(162) 상에 기억되어 있는 제어 프로그램, 각종 데이터(표시물체의 폴리곤이나 텍스처 등 기타 문자 화상을 포함하는 화상 데이터, 음성 데이터), 및 검출부로부터의 검출 신호 등에 기초하여, 처리가 진행된다.
ROM(163)에 기억된 각종 데이터 중 장착탈 가능한 기록매체에 기억되어 얻는 데이터는, 예를 들면 하드 디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 독취기 등의 드라이버로 독취 가능하게 하여도 좋고, 이 경우, 기록매체는, 예를 들면 하드 디스크, 광 디스크, 플렉시블 디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 등이다.
네트워크 통신부(18)는, 마작 게임의 실행 중에 발생하는 플레이어의 조작 정보를 라우터(2)를 통하여, 또는 네트워크를 통하여 대전 중의 게임 단말(1)과 송수신하기 위한 것이다. 더욱이, 네트워크 통신부(18)는, 게임 실행 전후에서의 새로운 플레이어에 대한 접수 처리시의 개인 인증 등에 관한 정보, 게임 종료 시점에서의 게임 성적 등을 라우터(2)를 통하여 서버장치(3)와의 사이에서 송수신하기 위한 것이다.
도 4는, 게임 단말(1)의 제어부(16)의 기능 구성도이다. 제어부(16)의 CPU(161)는, 플레이어로부터의 게임에의 참가를 접수하는 접수처리부(161a)와, 플레이어가 설정된 게임 플레이 요금을 투입했는가를 판단하는 판정부(161b)를 구비하고 있다. 또한, CPU(161)는, 게임 개시로부터 종료까지의 일련의 진행을 제어, 즉, 조작순에 따라 플레이어가 조작하는 조작부인 터치패널(11a)로부터의 조작정보, 예를 들면 대국에 있어서 자기가 조작하는, 패산으로부터 패를 취하는(이하, 쯔모라고 한다) 순번의 발생마다 쯔모 조작을 접수하여 마작 게임을 진행시키는 게임 진행 제어부(161c)와, 모니터(11)에 접수 화상이나 게임 화상 등을 표시하는 화상표시처리부(161d)와, 게임 중에 있어서 플레이어의 조작을 평가함으로써 게임 종료시에서의 게임 성적(가진 점봉의 점수 값)이나 순위를 결정하는 성적처리부(161e)와, 대전 게임의 종료 후에, 계속해서 대전 게임을 수행할 것인지 소위 속개를 가이드하는 처리를 행하는 속개 처리수단(161f)과, 각종 정보의 통신 제어를 행하는 통신제어부(161g)와, 계시를 행하는 타이머(161h)를 구비하고 있다. 또한, CPU(161)는, 오퍼레이터(점포의 작업원)에 의해 게임 단말(1)의 게임 환경을 조정 설정하기 위한 환경설정 처리부(161i)를 구비하고 있다.
접수처리부(161a)는, 게임에의 참가를 희망하는 플레이어에 의해, 모니터(11)에 표시되어 있는 간략 그림의 참가접수버튼 등이 눌려진 것이 터치패널(11a)에서 검지되고, 동시에 게임 단말(1)의 카드 리더(13)에 꽂힌 개인 카드로부터 유저 ID를 독취하는 것이다. 접수처리부(161a)는, 또한 유저 ID 및 게임 단말(1) 및 점포의 각 식별정보를 일체로서 서버장치(3)에 송신하는 것이다.
판정부(161b)는, 서버장치(3)로부터 송신된 게임 플레이 요금을 일시적으로 기억하여, 코인 접수부(14)에서의 감시 결과를 받아, 필요한 게임 플레이 요금이 투입되었는지를 판정하는 것이다.
게임 진행제어부(161c)는, 게임의 진행을 제어한다. 즉, 게임 진행제어부(161c)는, 대전 상대가 결정되면, 도 8의 게임 화면의 일 예에 나타낸 바와 같이, 4인의 플레이어에 의한 마작 게임을 개시시켜, 플레이어 사이에서 쯔모의 순서가 소정의 순서로 반복 발생하도록 하고, 게임이 종료하면, 소정의 게임 요금의 투입을 구하도록 하고 있다. 게임 진행제어부(161c)는, 쯔모가 발생할 때마다, 쯔모 발생 시점으로부터 손에 들고 있는 패 내의 어떤 패를 버리기 위한 선택 조작의 접수를 허가하는 시간으로서 소정의 제한 시간을 설정하고 있다. 따라서, 플레이어는, 쯔모가 발생할 때마다 시간 내에서 어떤 패를 버릴지를 생각하여, 결정된 패의 지정 조작, 즉 해당하는 패의 화상 표시위치를 누르는 조작을 행하게 된다. 이 조작이 행해지면, 통신제어부(161g)에 의해, 이 조작 정보가 대전 중의 다른 게임 단말에 송신되어, 자기 및 다른 게임 단말(1)의 화면 내용이 갱신됨과 아울러, 다음 순번의 게임 단말(1)에서는 쯔모가 발생하도록 되어 있다.
또한, 코인이 투입되는 태양에서는, 코인 접수부(14)는 요금징수수단으로서 작용하는 한편, 코인을 투입하는 태양에 대신하여, 게임 단말(1)이, 삽입된 프리페이드(prepaid) 방식의 카드 등으로부터 게임 요금을 인출하는 요금징수수단을 구비하고 있는 태양에서는, 카드의 잔금으로부터, 게임 요금을 인출하는(감산하는) 수단을 요금징수수단으로서 취급하면 좋다.
제어부(16)의 RAM(162)은, 동일 탁자(동일 게임 공간)에서의 대전 게임 중의 게임 도중 경과 정보가 순서대로 플레이어 마다, 즉 자기 및 네트워크 통신부(18)를 통하여 얻은 대전 상대 전원에 대하여 갱신적으로 기억되는 도중경과정보 기억부(162a)와, 성적처리부(161e)에 의해 결정된, 플레이어의 게임 종료 시점에서의 게임 성적인 순위(필요에 따라 점봉의 점수를 포함)가 플레이어 마다 격납되는 게임 성적 기억부(162b)를 구비한다. 게임이 종료 할 때마다, 통신제어부(161g)는, 게임 성적기억부(161b)에 격납되어 있는 게임 종료 시점의 게임 성적을, 플레이어의 유저 ID와 함께, 서버장치(3)로 송신한다.
도 5는, 서버장치(3)의 일 실시형태를 나타낸 하드웨어 구성도이다. 제어부(36)는 서버장치(3)의 전체 동작을 제어하는 것으로, 정보처리부(CPU)(361)와, 플레이어의 개인 정보, 각 플레이어의 게임에 관한 정보 등을 일시적으로 격납하는 RAM(362)과, 관리용 소정의 화상정보, 관리용 프로그램이 미리 기억된 ROM(363)을 구비한다.
ROM(363)에 기억된 각종 데이터 중 장착탈 가능한 기억매체에 기억되어 얻는 데이터는, 예를 들면 하드 디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 독취기 등의 드라이버로 독취 가능하게 하여도 좋고, 이 경우, 기록매체는, 예를 들어 하드 디스크, 광디스크, 플렉시블 디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 등이다.
네트워크 통신부(18)는, 각종 데이터를 WWW 등으로 이루어진 네트워크를 통하여 복수의 라우터(2) 중 어느 것을 경유하여 단말식별정보에 따라 대응하는 게임 단말(1)과의 사이에서 정보의 송수신을 수행하는 것이다.
또한, 관리 프로그램은, ROM(363) 상에 기억되어 있고, RAM(362) 상에 로드 되어, CPU(361)에 의해 RAM(362) 상의 게임 진행 프로그램이 순차 실행되는 것에 의해 각각의 기능이 실현된다.
도 6은, 서버장치(3)의 제어부(36)의 기능 구성도이다. RAM(362)은, 유저 ID 등의 개인 정보를 격납하는 플레이어 정보 기억부(362a)와, 플레이어 마다의 게임 성적을 포함하는 게임 이력을 갱신적으로 기억하는 이력기억부(362b)와, 후술하는 디스카운트 테이블 기억부(362c)를 구비하고 있다.
제어부(36)의 CPU(361)는, 플레이어 정보 기억부(362a) 및 이력 기억부(362b)로의 각 정보 기록을 행하는 기억제어부(361a)와, 각 게임 단말(1)에서의 플레이어의 게임 참가 접수에 응답하여 일련의 접수 관리 처리를 실행하는 접수부(361b)와, 접수부(361b)에 의해 접수된 플레이어 중에서, 또는 속개 처리부(161f)에 의해 접수된 속개를 희망하는 플레이어 중에서, 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 소정수(마작의 경우, 4명)의 플레이어의 조합을, 후술하는 룰에 입각하여 선정하는 선정부(361c)와, 후술하는 그룹 식별정보에 기초하여 전회와 금회의 그룹 내 플레이어 사이의 일치상황을 판정하는 일치상황 판정부(361d)와, 각 게임 단말(1) 사이에서 정보의 수수를 행하는 통신제어부(361e)와, 게임 플레이 요금을 설정하는 요금 설정부(361f)를 구비하고 있다.
기억 제어부(361a)는, 선정부(361c)에 의한 설정 결과에 따라 그룹 식별정보를 작성하여, 이력 기억부(362b)에 기록한다. 또한, 설정된 그룹 식별정보는, 도 6에 나타낸 바와 같이 선정부(361c)로부터 이력 기억부(362b)에 기입하도록 하고, 또 독출 가능하도록 하여도 좋으며, 이 경우, 선정부(361c)가 그룹 식별정보를 작성하여도 좋다.
접수부(361b)는, 게임 단말(1)으로부터 송신된 플레이어의 유저 ID의 개인 정보, 게임 단말(1) 및 점포의 각 식별정보를 접수하여, 게임에의 참가를 접수하는 것이다.
또한, 접수부(361b)는, 플레이어로부터 대전 게임에의 참가가 지정되어 있는 경우, 선정부(361c)에 대전 상대의 조합을 위한 선정(매칭) 처리의 지시를 수행한다. 선정부(361c)는, 소정 시간(예를 들면 5분) 마다, 그 사이 접수된, 참가 플레이어나 속개 희망으로부터의 참가 플레이어를 4명씩 동일 게임 공간(가상적인 탁자)에 자리 매김(매칭)시켜 가는 것이다. 동일 공간에 할당된 조건은 미리 설정되어 있다. 예를 들면, 새롭게 참가하는 플레이어에 대해서는 예를 들어 선착순으로, 또는 속개 희망의 플레이어에 대해서는, 직전 게임의 점포와 동일 점포에서 또한 동일 게임 공간에 있던 그룹의 멤버를 우선하여 동일 게임 공간에 할당하도록 하고 있다. 동일 게임 공간에 할당된 그룹의 멤버에는, 그 때마다, 동료 정보로서의 그룹 식별정보가 설정되어, 이 정보에 기초하여, 상기 우선적인 선정이 이루어진다. 특히, 속개를 위하여, 전회 대전 게임의 그룹 멤버를, 그룹 식별정보를 이용하여 동일 게임 공간에 할당되도록 선정하는 것으로, 그룹 멤버의 속개에서의 게임에의 유도를 도모하고 있다. 이 때에, 그룹 요건은, 후술하는 바와 같이 선정부(361c)에서의 플레이어 선정에 의해, 점포의 이동(異同)을 불문하고 동일 그룹으로 할당되는 것이 고려되기 때문에, 전원 동일 점포의 경우도 있으면, 다른 점포의 플레이어가 포함되는 경우도 있고, 또 전부 다른 점포로 될 가능성도 있을 수 있다.
일치상황 판정수단(361d)은, 속개를 희망하는 플레이어에 대하여 선정부(361c)에 의해 동일 게임 공간에 할당된 플레이어와, 당해 속개 전의 대전 게임 그룹의 멤버와의 일치 상황을 판정하는 것이다. 일치하는 플레이어의 유저 ID 및 사람 수를 새로운 동료(그룹 식별정보) 정보는, 기억제어부(361a)(또는 선정부(361c))에서 작성되는 것이다.
요금 설정부(361f)는, 일치상황 판정부(361d)의 판정 결과에 따른 대응한 디스카운트율로 속개의 게임 요금 설정을 수행하는 것이다. 설정된 게임 요금은, 게임 단말(1)로 송신된 후, 플레이어에 제시할 수 있도록 예를 들면 모니터(11)에 표시(또는 음성으로 고지) 되고, 또한 코인 접수부(14)에서 감시된다. 게임 이력 정보에 포함되는 동료 정보(그룹 식별정보) 등에 대응한 디스카운트율에 관해서는, 후술한다.
또, RAM(362)은, 후술하는 디스카운트 테이블 기억부(362c)를 구비한다. 디스카운트 테이블 기억부(362c)는, 도 7에 나타낸 바와 같이, 속개 회수, 및 속개에 있어서 전회의 게임과 금회의 게임에서의 그룹 멤버의 일치 수와 디스카운트율의 관계가 설정되어 있는 것이다. 디스카운트율은, 속개 회수가 많을수록, 높아지도록 설정되어 있다. 또한, 1회째는 속개에 의한 게임이 아니므로, 디스카운트는 없다(즉, 0%). 또, 그룹 내의 멤버 일치 상황에 대해서는, 멤버 중 적어도 2인 이상이 동일 가상 게임 공간에서 속개에 의해 게임을 행하는 경우에 디스카운트의 대상으로 되고, 또한 사람 수가 많을수록, 디스카운트율은 높게 설정되어 있다.
도 7에 나타낸 디스카운트 테이블은, 1회째에 대하여 2회째(속개 1회째)에서, 동일 가상 게임 공간에 2명의 플레이어가 존재하면, 테이블의 「2명」난에 대응하고, 이후, 3회째, 4회째, ...도 동일 난으로 된다. 또, 1회째에 대하여 2회째(속개 1회째)에서, 동일 가상 게임 공간에 3명의 플레이어가 존재하면, 테이블의 「3명」의 난에 대응하고, 이 3명이 포함되어 있는 한, 이후의 3회째, 4회째, ...도 동일 난으로 된다. 3명 중 1명이 없어지면, 이 시점 이후는 「2명」의 난으로 이행한다. 또한, 1회째에 대하여 2회째(속개 1회째)에서, 동일 가상 게임 공간에 4명 전원의 플레이어가 존재하면, 테이블의 「4명」의 난에 대응하고, 이 4명이 포함되어 있는 한, 이후의 3회째, 4회째, ...도 동일 난으로 된다. 4명 중 1명이 없어지면, 「3명」의 난으로 이행하고, 4명 중 2명이 없어지면, 「2명」의 난으로 이행한다.
또한, 점포 내의 게임 단말(1)에 대한 디스카운트 상태의 설정은, 오퍼레이터가 예를 들어 게임 본체의 뒤쪽 덮개(도시생략)를 열고 소정의 스위치(도시생략) 등을 누르는 것으로 기동하는 환경설정처리부(161h)에 의해 환경 설정 모드로 이행하고, 이 환경 설정 모드에 있어서, 디스카운트 대응을 금지하는 경우에, 금지 지령 신호를 출력하도록 하면 좋다. 또한, 디스카운트 테이블의 단계수, 디스카운트율은, 도 7에 한정하지 않고, 다양한 태양이 설정 가능하다. 즉, 미리 복수 종류의 테이블이 준비되어 오퍼레이터가 어느 것을 선택하는 방법, 또는 1개의 테이블 내용을 오퍼레이터가 고쳐 쓰는 방법이 채용 가능하다.
통신 제어부(361e)는, 선정부(361c)에 의해, 플레이어와 탁자와의 매칭이 결정되면, 그 플레어어가 참가 접수를 한 게임 단말(1)에, 그 취지의 정보를 송신하도록 하고 있다. 또, 통신 제어부(361e)는, 그 탁자에 전체의 플레이어가 매칭되면, 각 플레이어 정보를 서로의 게임 단말(1)에 송신하도록 하고 있다. 더욱이, 통신 제어부(361e)는, 속개 희망 플레이어에 대하여, 탁자와의 매칭이 결정되면, 상기 일치 플레이어의 유저 ID 및 사람 수를 동료(그룹) 정보로서, 해당하는 각 게임 단말(1)에 송신하도록 하고 있다.
도 8은, 게임 중의 대전 화면의 일 예를 나타낸 화면도이다. 게임 화면(500)은, 화면 하측에 플레이어의 수패(501)가 패의 종류가 보이도록 표시되고, 화면 상측 및 좌우 양측에 대전자의 수패(502)가 패의 종류가 보이지 않도록 표시되며, 화면 대략 중앙에 도라 표시 패를 포함하는 산(503)과, 산(503)의 주위에 사패(504)가 표시되고, 화면 하측에 플레이어에 의해 눌려지는 각종의 버튼이 표시되어 있다. 각 플레이어의 사패(504)의 하나에는 각 플레이어의 이름 내지는 명칭이 표시되어 있으며, 이에 의해 각 플레이어는 동일 게임 공간에서 행하는 멤버를 인식할 수 있도록 되어 있다. 플레이어가 게임 화면(500)을 보면서 버튼을 적절하게 누르는 것에 의해 게임이 진행된다. 한편, 플레이어의 이름이나 명칭은, 개인 카드의 취득에 즈음하여 제시, 내지는 도외(圖外)의 입력수단으로부터 입력하여, 등록된 정보에 의한 것이다.
도 9는, 게임 단말(1)의 CPU(161)의 프로그램에 의해 실행되는 게임 요금 설정 처리의 수순을 설명하는 플로우챠트이다. 먼저, 게임 단말(1)의 카드 리더(13)에 개인 카드가 삽입되면, 접수 처리부(161a)에 의해 개인 카드로부터 유저 ID가 독취되어, 서버장치(3)로 송신된다(스텝 S1). 이어서, 서버장치(3)로부터 보내져 오는 자기의 플레이어 정보의 수신이 이루어지면(스텝 S3), 매칭을 위한, 게임 단말(1) 및 점포의 각 식별정보와 함께 플레이어 정보가 서버장치(3)로 송신된다(스텝 5). 이 후, 게임 단말(1)은, 서버장치(3)로부터 대전 상대가 된 플레이어의 플레이어 정보를 수신하기 위한 대기 상태로 이행한다(스텝 S7).
이어서, 대전 상대가 갖추어졌는지가, 즉, 자기 이외의 3명의 플레이어가 동일 탁자에 자리를 잡았는지가 판단된다(스텝 S9). 자리 잡지 않았으면, 스텝 S7로 되돌아가 대기하고, 전원 자리 잡았으면, 소정의 대전 게임, 이 예에서는 소정 대국 수분의 마작 게임이 실행된다(스텝 S11). 한편, 최초의 게임 요금의 징수는, 게임 개시 전에 코인 접수부(14)에 투입하도록 하여도 좋고, 전술한 바와 같이 프리페이드형의 카드 등을 채용하는 태양에서는, 게임 개시 전에, 또는 최초 게임의 종료 시점으로 하여도 좋다.
대전 게임이 종료하면, 수신한 속개 요금의 설정, 징수가 이루어진다(스텝 S13). 또한, 최초의 게임은 속개에 의한 게임이 아니므로, 이 처리는 스루(through)시켜도 좋고, 또는 도 7의 디스카운트 테이블 기억부(362c)의 내용에 따라, 0%가 설정되도록 하여도 좋다.
이어서, 속개를 원하는 경우의 지시를 받기 위한 개략 도면의 버튼이 화면에 표시되고, 이 화면에서, 속개가 지시되었는지가, 타이머(161h)에 의해 소정 시간만큼 판단된다(스텝 S15). 속개가 지시되지 않으면, 게임은 종료한 것으로 하여, 개인 카드가 배출되어 본 플로우를 종료한다.
한편, 속개가 지시되면, 스텝 S5로 되돌아가, 속개시의 매칭을 위하여 플레이어 정보가 서버장치(3)로 송신된다. 그리고, 대전 게임(스텝 S11) 후, 스텝 S13에서, 수신한 속개 요금의 설정이 이루어진다. 그리고, 여기서, 이 속개에서의 게임 요금이 징수된다. 이어서, 스텝 S15로 이행한다.
또한, 속개 요금의 설정 내지는 징수 시점에 대해서는 이하와 같이 하여도 좋다. 예를 들면, 스텝 S15에서 속개가 있는 때에, 스텝 S5로 되돌아가, 더욱이 스텝 S9, 스텝 S11로 진입하나, 이와 같은 스텝 S9, S11에서, 속개 게임에서의 동일 점포에서의 그룹 멤버, 매칭 계속 회수가 확정되므로, 속개에 의한 대전 게임이 개시되기 전에, 모니터(11)에 속개 요금을 제시하는 등으로 하여, 징수하도록 하여도 좋다. 이 방법은, 징수를 한 후, 게임을 진행시키도록 하는 것이다.
도 10은, 서버장치(3)의 CPU(361)의 프로그램에 의해 실행되는 선정(매칭) 처리의 수순을 설명하는 플로우챠트이다. 먼저, 매칭 처리의 개시 후, 매칭 접수 시간, 개략 도면의 내부 타이머 등에서 예를 들면 5분간이 종료하였는지가 판단된다(스텝 S31). 매칭 접수 시간이 종료하고 있지 않으면, 게임 단말(1)로부터 유저 ID를 수신하였는지가 판단된다(스텝 S33). 유저 ID가 수신되고 있지 않으면, 스텝 S31로 돌아간다. 한편, 유저 ID가 수신된 것이면, 수신한 유저 ID를 이력기억부(362b)에 일시적으로 격납하여(스텝 S35), 스텝 S31로 돌아간다.
스텝 S31에서 매칭 접수 시간이 종료한 것으로 판단되면, 매칭 처리가 실행된다(스텝 S37). 여기서는, 전술한 바와 같이, 서버장치(3)의 이력기억부(362b)에 일시적으로 격납된, 각 게임 단말(1)로부터의 참가 희망의 플레이어나 속개 희망의 플레이어의 유저 ID와, 또한 각 플레이어에 그룹 식별정보가 설정되어 있는 경우에는, 이 정보를 이용하여, 동일 그룹 식별정보를 갖는 플레이어가, 또는 동일 점포의 플레이어가 우선하여 동일 멤버에, 즉 마작 게임에서는 동일 탁자에 할당된다. 이어서, 매칭 계속 회수, 동일 점포?동료 정보(그룹 식별정보)의 확인, 즉, 전회의 마작 게임으로부터의 속개 참가시에 동일 탁자에 매칭된 플레이어의 유저 ID 및 그 사람 수의 정보를 얻어, 이러한 정보를 당해 플레이어가 조작하는 각 게임 단말(1)로 송신함과 함께, 당해 각 플레이어에 대응하는 이력 기억부(362b)에 갱신적으로 기억한다(스텝 S39). 그리고, 다음 매칭 처리를 위한 접수 시간을 갱신적으로 설정하여(스텝 S41), 스텝 S31로 리턴한다. 이와 같이, 이력 기억부(362b)에 그룹 식별정보가 기입되는 것으로부터, 속개는, 전회의 게임 종료에 계속해서 동종 게임을 계속하여 실행하는 경우에도, 또는, 일단 게임을 종료하고, 시간이 경과한 후, 다시 동종 게임을 행하는 경우에도, 그룹 식별정보를 이용하여 처리된다.
도 11은, 서버장치(3)의 CPU(361)의 프로그램에 의해 실행되는, 스텝 S39의 처리 수순을 설명하는 서브 루틴이다. 먼저, 동일 점포?동료 정보에 일치가 존재하는지가 판단된다(스텝 S51). 일치가 존재하지 않으면, 동일 점포?동료 정보 회수(매칭 계속 회수)가 리셋된다(스텝 S53). 한편, 일치가 존재하면, 매칭 계속 회수가 1만큼 카운트 업 된다(스텝 S55). 여기서, 일치가 존재하는 것이란, 어느 게임의 그룹 멤버와, 그 점포에서의, 상기 어느 게임의 속개에 있어서 게임의 그룹 멤버와의 사이에, 복수의 공통하는 플레이어가 있는 것을 말한다. 또한, 일치의 의미를, 싱기보다 엄격하게, 과반수로 하거나, 또는 전원으로 하여도 좋다.
이어서, 매칭 계속회수, 동일 점포?동료 정보로부터 디스카운트 테이블에 기초하여 속개 요금을 설정하고, 설정된 속개 요금 정보가, 해당하는 플레이어의 게임 단말(1)로 송신된다(스텝 S57). 여기서, 해당하는 플레이어란, 속개에서 동일 점포?동료 정보에 포함되었던 플레이어만으로 하여, 전회에서는 다른 게임 공간에 있던 플레이어 내지는 금회 처음 게임에 참가를 한 플레이어의 게임 단말은 제외하여도 좋다. 그리고, 매칭 계속 회수, 동일 점포?동료 정보는 이력 기억부(362b)에 일시적으로 격납된다. 일시적이란, 소정 기간(유효기간)을 의미하고, 개략 도면의 내부 타이머 등으로 계시되어 관리된다. 예를 들면 1시간이라든지 1일 등이 채용된다. 또한, 소정 기간은, 일단 게임을 종료한 후 다음회의 게임 참가까지로서, 실질적으로 기한을 장기로 하여도 좋다. 이어서, 처리하지 않은 매칭 정보가 또 있는지가 판단되어(스텝 S61), 처리하지 않은 매칭 정보가 없으면, 본 플로우를 종료하고, 처리하지 않은 매칭 정보가 있으면, 스텝 S51로 되돌아가, 동일한 처리가 반복된다.
또한, 본 발명은, 이하의 실시형태가 채용 가능하다.
(1) 본 실시형태에서는, 개개의 플레이어가 소정 사람 수로 행하는 대전 게임의 예로서 마작 게임을 설명하였으나, 본 발명에서 말하는, 소정 사람 수의 플레이어란, 마작 게임에 있어서 4명을 나타내는 경우 외, 적아군을 구성하는 2개의 그룹, 예를 들면 4인 대 4인으로 행하는 대전 게임에 있어서 각 그룹의 4인을 포함하는 것이다. 예를 들면, 4인 대 4인이 행하는 사격 게임에 있어서, A점포로부터 4명의 플레이어가 참가하고, B점포로부터 4명의 플레이어가 참가하여, A점포의 4인과 B점포의 4인이 동일 게임 공간에서 사격 게임을 행하는 태양에도 적용 가능하다. 이 경우, 사격 게임이 종료한 후, A점포에 대해서 보면, A점포의 플레이어 2명 이상이 속개를 희망한 경우, 우선적으로 동일 게임 공간에 할당되고, 그 사람 수에 의해 디스카운트율이, 도 7에 의해 결정된다. 동일하게, 사격 게임이 종료한 후 B점포에 대해서 보면, B점포의 플레이어 2명 이상이 속개를 희망한 경우, 우선적으로 동일 게임 공간(점포 A의 속개에 있어서 게임 공간과 동차 게임 공간이 되는지 어떤지는 불명)에 할당되고, 그 사람 수에 의해 디스카운트율이, 도 7에 의해 결정된다.
(2) 본 실시형태에서는, 디스카운트 조건으로서 동일 점포를 설정하고 있으나, 멤버는 동일 점포에서 게임을 행할 필요는 없으며, 극단의 경우, 각각 다른 점포에 있어도 좋다. 단, 디스카운트의 조건으로서, 각 플레이어에 대해서는 전회와 동일의 점포인 것을 부과해도 좋다. 이와 같은 경우, 계속하는 게임에서 동일 게임 공간에 할당되는 조건으로서, 전원의 점포가 동일인 것의 제약을 제외하고, 직전의 멤버를 우선하여 동일 게임 공간에 할당하도록 설정하여 두면 좋다.
(3) 본 실시형태에서는, 디스카운트 테이블은 디스카운트율로 규정되어 있으나, 대전 게임의 요금이 고정인 경우에는, 직접 요금을 기억시키도록 하여도 좋다. 또, 멤버는 4명으로 한정되지 않고, 게임의 종류에 따라서 적절히 설정되는 것이다. 예를 들면 8인 대 8인의 사격 게임, 9인 대 9인의 야구 게임 등에도 적용 가능하다. 또, 동료 내지는 그룹에 대한(복수인 게임의 계속에 있어서) 디스카운트라고 하는 컨셉으로부터는, 2인으로 행하는 대전 게임을 제외하고, 복수인으로 행하는 게임이라면, 게임의 종류는 특히 묻지 않고, 각종 게임에 적용 가능하다. 예를 들면, 3인 이상으로 행하는 자동차 레이스 게임에서도 괜찮고, 1인 대 2인의 대전 게임의 경우에, 2인 측에 대해서만, 본 발명을 적용하여도 좋다. 또, 그룹 수는, 적아군이라는 2개에 한정하지 않고, 3개 이상의 그룹에서도 좋으며, 즉, 동일 게임 공간에서 3그룹(또는 그 이상의 소정 수의 그룹)이 각각 자기 이외의 그룹과 대전을 행하는 게임 태양에서도 좋다.
(4) 속개와 같이 계속하여 게임을 행하는 경우에 한정되지 않고, 게임을 종료하고, 게임 단말을 개방한 후에, 소정의 조건 내에서, 다시 동일 멤버로 게임 참가를 접수하는 경우에도 적용하여도 좋다. 조건으로서는 직전의 게임 종료 시점으로부터의 경과시간이 소정 시간 이내, 예를 들면 1시간 이라든가, 또는 1일이다. 또, 조건으로서, 직전의 멤버 전원(또는 과반수)이 동일 게임 공간에 할당되는 것을 가중하여도 좋다. 이 경우, 서버장치(3)는, 스텝 S59에 나타낸, 매칭 계속 회수, 동일 점포?동료 정보를 유효기간만 보관하여 두면 좋다. 그리고, 서버장치(3)는, 새로운 대전 게임의 멤버에 대해서도, 접수 시간 및 플레이어의 유저 ID, 점포정보와 보관 데이터를 조합하여, 디스카운트의 적용 판단 처리를 행하도록 하면 좋다.
(5) 본 실시형태에서는, 계속하는 대전 게임에 새롭게 참가하였던 플레이어에 대해서는, 디스카운트 대상으로 하지 않으나, 대상으로 하여도 좋다. 이에 의하면, 의도하지 않은 혜택을 다른 플레이어에도 제공할 수 있게 되어, 게임 의욕 내지는 내점 의욕을 향상시킬 수 있다.
1;게임 단말
11;모니터
13;카드 리더
14;코인 접수부
16;제어부
161a;접수처리부(접수수단)
161c;게임 진행 제어부
161d;화상표시 처리부
161f;속개 처리부
3;서버장치
361a;기억제어부(이력기억 제어수단)
361b;접수부
361c;선정부(선정수단)
361d;일치상황 판정부(일치상황 판정수단)
361f;요금설정 처리부(요금설정수단)
262b;이력기억부(플레이어 식별정보 기억수단)
362c;디스카운트 테이블 기억부

Claims (9)

1 또는 복수대의 게임 단말과, 서로 네트워크를 통하여 게임 단말과 접속되어, 플레이어 정보 및 게임 이력을 관리하는 서버를 구비하고, 소정 사람 수의 플레이어를 1개의 그룹으로 하여 가상 게임 공간에서 게임을 실행하도록 된 게임 시스템에 있어서,
상기 게임 단말은, 플레이어의 식별정보를 게임에의 참가 접수시에 취득하여 상기 서버로 송신하기 위한 접수수단을 구비하고,
상기 서버는, 상기 각 게임 단말로부터 송신된 상기 게임을 행하는 각 플레이어의 식별정보 및 각 플레이어가 속하는 상기 그룹을 나타내는 그룹 식별정보를 기억하는 플레이어 식별정보 기억수단과, 상기 게임의 종료 후에, 또는 상기 게임의 종료에 계속해서, 동종 게임에의 참가가 접수된 플레이어 중에서, 상기 그룹 식별정보의 공통하는 플레이어를 우선하여 동일의 가상 게임 공간의 그룹으로 하게 하는 선정수단을 구비한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
제1항에 있어서,
상기 서버는, 상기 선정수단에서의, 금회의 게임을 행하는 그룹의 각 플레이어와 전회의 게임에 있어서 그룹의 각 플레이어와의 일치상황을 상기 그룹 식별정보를 이용하여 판정하는 일치상황 판정수단과, 상기 일치상황 판정수단의 판정결과에 따라 게임 플레이 요금을 변경 설정하는 요금설정수단을 구비한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
제2항에 있어서,
상기 플레이어의 식별정보에는 상기 게임 단말이 설치되어 있는 점포의 식별정보를 포함하고, 상기 일치상황 판정수단은, 전회와 금회의 점포 정보가 동일인 경우에, 일치상황을 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
제2항에 있어서,
상기 일치상황 판정수단은, 금회의 게임에의 참가가 전회의 게임 종료 후의 속개 가이드에 따른 것인 경우, 일치상황의 판정을 수행하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
제1항에 있어서,
상기 게임은, 소정수의 플레이어를 1 그룹으로 하여, 당해 그룹 내에서 대전하는 게임인 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
제1항에 있어서,
상기 게임은, 소정수의 플레이어로 이루어진 그룹이, 다른 그룹의 플레이어를 상대로 대전하는 것인 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
제2항에 있어서,
상기 요금설정수단은, 상기 일치상황 판정수단의 판정결과에 있어서 일치수가 많을수록, 게임 요금을 감액하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
제2항에 있어서,
상기 일치상황 판정수단에 의한 판정 처리의 계속 회수를 계수하는 계수수단을 구비하고, 상기 요금설정수단은, 계속 회수가 많을수록, 게임 요금을 감액하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
1 또는 복수대의 게임 단말과, 서로 네트워크를 통하여 게임 단말과 접속되어, 플레이어 정보 및 게임 이력을 관리하는 서버를 구비하고, 소정 사람 수의 플레이어를 1개의 그룹으로 하여 가상 게임 공간에서 게임을 실행하도록 된 게임 시스템의 게임 속개 상태 설정 방법에 있어서,
상기 게임 단말의 접수수단이, 플레이어의 식별정보를 게임에의 참가 접수시에 취득하여 상기 서버로 송신하고,
상기 서버의 플레이어 식별정보 기억수단이, 상기 각 게임 단말로부터 송신된 상기 게임을 행하는 각 플레이어의 식별정보 및 각 플레이어가 속하는 상기 그룹을 나타내는 그룹 식별정보를 기억하고,
상기 게임 단말의 선정수단이, 상기 게임의 종료 후에, 또는 상기 게임의 종료에 계속해서, 동종 게임에의 참가가 접수된 플레이어 중에서, 상기 그룹 식별정보의 공통하는 플레이어를 우선하여 동일의 가상 게임 공간의 그룹으로 하게 하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템의 게임 속개 상태 설정 방법.
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