JPH0994350A - マルチプレーヤゲームシステム - Google Patents

マルチプレーヤゲームシステム

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JPH0994350A
JPH0994350A JP7274680A JP27468095A JPH0994350A JP H0994350 A JPH0994350 A JP H0994350A JP 7274680 A JP7274680 A JP 7274680A JP 27468095 A JP27468095 A JP 27468095A JP H0994350 A JPH0994350 A JP H0994350A
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game
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course
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JP7274680A
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English (en)
Inventor
Tatsuro Okamoto
達郎 岡本
Hiroshi Igarashi
博 五十嵐
Noriya Maruyama
憲也 丸山
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 マルチプレーヤゲームが終了する毎に、各プ
レーヤに異なるプレーフィールドで引き続きマルチプレ
ーヤゲームを行うための動機付けを与える。 【解決手段】 データ記憶部220と演算処理部200
とを含み、前記演算処理部200は、初回のマルチプレ
ーヤゲームと、これに続くコンティニューのマルチプレ
ーヤゲームとを組み合わせて構成されたトータルマルチ
プレーヤゲームへのエントリーを各プレーヤから受け付
け、コンティニューのマルチプレーヤゲームのプレーフ
ィールドを前のゲームとは異なるプレーフィールドに設
定するコンティニュー処理部230と、各ゲームが終了
する毎に、前のゲームまでの成績を反映した各プレーヤ
の成績を演算表示するとともに、前記トータルマルチプ
レーヤゲーム終了後に各プレーヤの総合成績を演算表示
する成績演算部250とを含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はマルチプレーヤゲー
ムシステム、特にコンティニューのマルチプレーヤーゲ
ームが行われるように形成されたマルチプレーヤゲーム
システムに関する。
【0002】
【背景技術】従来より、複数のゲーム機を用い、複数の
プレーヤが同時に同じゲーム空間でマルチプレーヤゲー
ムを行うゲームシステムが開発実用化されている。この
ゲームシステムとしては、本出願人の製品である「ファ
イナルラップ」と呼ばれるものが周知である。このゲー
ムシステムは、プレーヤがシングルプレーヤゲームを選
択すると、ディスプレイ上に表示されるゲーム空間内
で、プレーヤの運転するプレーヤカーとコンピュータの
運転するコンピュータカーを競争させながらゲームを楽
しむことができる。また、プレーヤが、他のゲーム機の
プレーヤとの間でマルチプレーヤゲームを選択すると、
同一のゲーム空間内でプレーヤの運転するレーシングカ
ーと他のプレーヤの運転するレーシングカーとを競争さ
せながらマルチプレーヤゲームを楽しむことができる。
【0003】ところで、このようなマルチプレーヤゲー
ムシステム、特に業務用のゲームシステムには、お客に
長期間飽きられずに、しかも稼働率の高いシステムを構
築することが要求される。このため、近年のゲームシス
テムでは、予め複数のレーシングコース、例えば日本お
よび外国の著名なレーシングコースを、Aコース,Bコ
ース,Cコースを用意し、プレーヤに飽きられない工夫
がなされている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のゲーム
システムでは、複数のコースの中から任意のレーシング
コース、例えばAコースをプレーヤに選択させマルチプ
レーヤゲームを行うように構成されているに過ぎず、選
択したコースでのマルチプレーヤゲームが終了しても、
残りのコース、例えばBコース,Cコースでのマルチプ
レーヤゲームを行うための動議付けを、各プレーヤに与
え、ゲームシステムの稼働率を高めるための工夫がなか
った。
【0005】本発明は、このような従来の課題に鑑みて
成されたものであり、その目的は、予め設定された複数
のプレーフィールドを利用し、マルチプレーヤゲームが
終了する毎に、各プレーヤに異なるプレーフィールドで
引き続きマルチプレーヤゲームを行うための動議付けを
与え、稼働率が高く且つ面白いマルチプレーヤゲームシ
ステムを実現することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、請求項1の発明は、複数の異なるプレーフィールド
の設定用データが記憶されたデータ記憶手段と、前記複
数のプレーフィールドから選択して設定されたプレーフ
ィールドで、複数のプレーヤキャラクタの登場するマル
チプレーヤゲームの演算を行なう演算処理手段と、を含
み、複数プレーヤの参加するマルチプレーヤゲームを行
うシステムであって、初回のマルチプレーヤゲームと、
これに続くコンティニューのマルチプレーヤゲームとを
組み合わせて構成されたトータルマルチプレーヤゲーム
へのエントリーを各プレーヤから受け付け、前記演算処
理手段で演算されるコンティニューのマルチプレーヤゲ
ームのプレーフィールドを前のゲームとは異なるプレー
フィールドに設定するコンティニュー処理手段と、各ゲ
ームが終了する毎に、前のゲームまでの成績を反映した
各プレーヤの成績を演算表示するとともに、前記トータ
ルマルチプレーヤゲーム終了後に各プレーヤの総合成績
を演算表示する成績演算手段と、を含むことを特徴とす
る。
【0007】このように、本発明のマルチプレーヤゲー
ムシステムでは、予め設定された複数の異なるプレーフ
ィールドを利用し、異なるプレーフィールドでの個々の
マルチプレーヤゲームを組合わせてトータルのマルチプ
レーヤゲームを行うよう構成されている。
【0008】すなわち、コンティニュー処理手段が、ト
ータルのマルチプレーヤゲームのエントリーを各プレー
ヤから受け付けると、最初のラウンドでのマルチプレー
ヤゲームの演算が開始される。
【0009】そして、最初のラウンドでのマルチプレー
ヤゲームが終了すると、成績演算手段は、各プレーヤの
ゲーム成績を演算表示すると共に、コンティニュー処理
手段は、次のラウンドでのマルチプレーヤゲームの用意
を行い、次のラウンドでプレーフィールドを、前のラウ
ンドのゲームとは異なるプレーフィールドに設定する。
【0010】そして、コンティニューされた次のラウン
ドでのマルチプレーヤゲームが終了すると、今までのゲ
ームの成績を反映した各プレーヤの成績が演算表示され
る。
【0011】このように本発明のマルチプレーヤゲーム
システムでは、トータルのマルチプレーヤゲームを構成
する個々のラウンドでのマルチプレーヤゲームが終了す
る毎に、プレーヤの成績が表示され、しかも次のラウン
ドのマルチプレーヤゲームは、前のラウンドのゲームと
は異なるプレーフィールドとして設定されるため、プレ
ーヤは新たな気持ちで次に用意されたコンティニューの
マルチプレーヤゲームに参加することができる。
【0012】そして、トータルのマルチプレーヤゲーム
を構成する個々のマルチプレーヤゲームが全て終了する
と、成績演算手段は、各プレーヤの総合成績を演算表示
する。
【0013】従って、各プレーヤは、総合成績を競い合
いながらトータルのマルチプレーヤゲームを楽しむこと
もできる。
【0014】すなわち、本発明のゲームシステムは、従
来マルチプレーヤゲームシステムでは採用されなかった
コンティニューという手法を用い、複数の異なるプレー
フィールドでのマルチプレーヤゲームを統合し、トータ
ルのマルチプレーヤゲームを行う構成とすることによ
り、各プレーフィールドでのマルチプレーヤゲームが終
了した各プレーヤに対し、別のプレーフィールドでのマ
ルチプレーヤゲームへエントリーする強い動機付けを与
え、より面白く且つ稼働率の高いマルチプレーヤゲーム
システムを実現することができる。
【0015】このとき、コンティニューの手法として
は、請求項3のように、各ゲームが終了する毎にコンテ
ィニューのエントリーを受け付けるように構成してもよ
く、またゲーム開始に先だって予めコンティニューのエ
ントリーを受け付けるように構成してもよく、また、ゲ
ームの内容によってはこれ以外の手法を用いてもよい。
【0016】また、請求項2の発明は、請求項1におい
て、前記コンティニュー処理手段は、所定のルールに基
づき、前記トータルマルチプレーヤゲームでのプレーフ
ィールドの順番を設定する手段を含み、前記順番に従い
各マルチプレーヤゲームでのプレーフィールドを設定す
ることを特徴とする。
【0017】このようにすることにより、ゲームとゲー
ムとの間に、次のゲームでのプレーフィールドをプレー
ヤに選択させることが不要となり、トータルマルチプレ
ーヤゲーム全体のゲームの流れをスムーズなものとする
ことができる。
【0018】また、請求項3の発明は、請求項1、2の
いずれかにおいて、前記コンティニュー処理手段は、ト
ータルマルチプレーヤゲームを構成する各ゲームが終了
する毎に、次のコンティニューゲームへのエントリーを
受け付け、エントリ受け付け画面として次のコンティニ
ューゲームのプレーフィールドをディスプレイ上に画像
表示することを特徴とする。
【0019】このように、ゲームが終了する毎に次のコ
ンティニューゲーム(次のラウンドのマルチプレーヤゲ
ーム)へのエントリーを、次のゲームのフィールドをデ
ィスプレイ上に画像表示しながら受け付ける構成とする
ことにより、ゲームを継続するか否かというプレーヤの
意志を尊重しながら、プレーヤに対しコンティニューへ
の強い動機付けを与え、ゲームシステムの稼働率をより
高めることができる。
【0020】また、請求項4の発明によれば、請求項1
〜3のいずれかにおいて、前記データ記憶手段は、複数
の異なるプレーフィールドとして、異なるコースの設定
用データが記憶され、前記コースを複数のプレーヤキャ
ラクタが競争して走行するマルチプレーヤゲームの演算
を行なうことを特徴とする。
【0021】このように、本発明によれば、プレーフィ
ールドとして異なる複数のコースが設定されている。こ
のため、各プレーヤは、ゲームをコンティニューする毎
にコースを転戦しながらマルチプレーヤゲームを行うこ
とができる。例えば、プレーフィールドとして、異なる
複数のサーキットレース用のコースを用意しておけば、
プレーヤは実際のグランプリレースと同様に、コースを
転戦しながら総合成績で、その順位を競い合うマルチプ
レーヤゲームを行うことができる。特に、このような構
成とすることにより、従来のコンティニューのないマル
チプレーヤゲームシステムで用意されていた複数のレー
シングコースを、そのまま活用してトータルマルチプレ
ーヤゲームを構成し、より面白いゲームを実現できる。
このため、今までのゲームを多少改良することで、マル
チプレーヤゲームを行う各プレーヤに対し、ゲームをコ
ンティニューする強い動機付けを与え、より稼働率の高
いマルチプレーヤゲームシステムを実現することができ
る。
【0022】請求項5の発明は、請求項1〜4のいずれ
かにおいて、前記成績演算手段は、トータルマルチプレ
ーヤゲームを構成する各ゲーム毎のゲームの成績を得点
ポイントに換算し、前記トータルマルチプレーヤゲーム
終了後に各プレーヤの最終的な得点ポイントを集計し各
プレーヤの総合成績として表示することを特徴とする。
【0023】本発明によれば、各ゲーム毎の成績を得点
ポイントに換算し、トータルのマルチプレーヤゲーム終
了後に各プレーヤの最終的な得点ポイントを集計し各プ
レーヤの総合成績として表示する構成を採用することに
より、各プレーヤはいままでのゲームの成績が自分の総
合成績とどのように反映されているかを客観的に判断
し、ゲームを楽しむことができる。
【0024】また、請求項6の発明は、請求項4におい
て、前記成績演算手段は、トータルマルチプレーヤゲー
ムを構成する各ゲームが終了する毎に、終了ゲームのコ
ースでの順位を成績表示するとともに、順位を得点ポイ
ントに換算し、この得点ポイントにそれ以前に終了した
ゲームの得点ポイントを加算し現在までの各プレーヤの
成績として表示し、前記トータルマルチプレーヤゲーム
終了後に各プレーヤの最終的な得点ポイントを集計し各
プレーヤの総合成績として表示することを特徴とする。
【0025】このように、各ゲームが終了する毎に、各
ゲームでの順位を成績表示するため、プレーヤは各ゲー
ム毎に、他のプレーヤとの間で白熱したマルチプレーヤ
ゲームを楽しむことができる。しかも、本発明によれ
ば、ゲーム終了毎に、そのコースでの順位を得点ポイン
トに換算し、この得点ポイントにそれ以前に終了したゲ
ームの得点ポイントを加算し現在までの各プレーヤの成
績として表示すると共に、トータルマルチプレーヤゲー
ム終了後に各プレーヤの最終的な得点ポイントを集計し
各プレーヤの総合成績として表示する構成となってい
る。このため、各プレーヤは、各ゲームが終了する毎に
他のプレーヤとの間で総合順位を比較し、トータルマル
チプレーヤゲームの最終的なチャンピオンを目指しなが
らゲームを楽しむことができるため、プレーヤに対しゲ
ームをコンティニューするための、より強い動機付けを
与えることができる。
【0026】請求項7の発明は、請求項6において、前
記成績演算手段は、前記得点ポイントの換算項目に、コ
ースでのラップタイムを含め、各ゲームが終了する毎に
順位およびラップタイムを含む換算項目を得点ポイント
に換算し、この得点ポイントにそれ以前に終了したゲー
ムの得点ポイントを加算し現在までの各プレーヤの成績
として表示し、前記トータルマルチプレーヤゲーム終了
後に各プレーヤの最終的な得点ポイントを集計し各プレ
ーヤの総合成績として表示することを特徴とする。
【0027】このように、複数の異なるプレーフィール
ドとして異なるコースが設定されている場合に、得点ポ
イントの換算項目に、コースでのラップタイムを含める
構成としている。これにより、実際のサーキットレース
と同様に、各プレーヤは、コースでの最終順位ばかりで
なく、そのコースでの最高のラップタイムを競い合いな
がらゲームを行うことができるため、ゲームをより白熱
した面白いものとすることができる。
【0028】また、請求項8の発明は、請求項6、7の
いずれかにおいて、前記成績演算手段は、トータルマル
チプレーヤゲームを構成する各ゲームが終了する毎に、
終了ゲームのコースでのラップリーダを成績表示するこ
とを特徴とする。
【0029】このように本発明によれば、各ゲームが終
了する毎に、そのコースでのラップリーダを成績表示す
るため、プレーヤは、各コースで、そのコースを一周す
るのに要するラップタイムを他のプレーヤと競いながら
ラップリーダを目指すという楽しみを味わうことができ
る。これにより、各プレーヤに対し、次のゲームでラッ
プリーダを目指すという、コンティニューのための強い
動機付けを与え、ゲームシステム自体の稼働率をより高
いものとすることができる。
【0030】また、請求項9の発明は、請求項1〜8の
いずれかにおいて、マルチプレーヤゲームを行うよう接
続された複数のゲーム機を含み、前記各ゲーム機は、任
意のプレーフィールドを選択して一人で行うシングルプ
レーヤゲームと、前記マルチプレーヤゲームとを選択的
に実行できるよう形成されたことを特徴とする。
【0031】このように、本発明のゲームシステムは、
各プレーヤがシングルプレーヤゲームと、マルチプレー
ヤゲームとを選択的に実行できるように構成されてい
る。これにより、プレーヤが1人でゲームセンターなど
に来た場合には、シングルプレーヤゲームを選択すれば
よく、仲間と一緒に来た場合には、マルチプレーヤゲー
ムを選択してゲームを行えばよく、この面からも、ゲー
ムシステム自体の稼働率を高めることができる。
【0032】また、請求項10の発明は、請求項9にお
いて、前記各ゲーム機は、前記データ記憶手段、前記演
算処置手段、前記コンティニュー処理手段、前記成績演
算手段およびプレーヤ操作手段を含み、前記プレーヤ操
作手段を用い前記シングルプレーヤゲームと、前記マル
チプレーヤゲームとを選択し、マルチプレーヤゲームを
選択した場合には、前記プレーヤ操作手段からの入力信
号および他のゲームとの間で送受信されるデータに基づ
きマルチプレーヤゲームを実行することを特徴とする。
【0033】このような構成とすることにより、各ゲー
ム機は、それぞれが単独のゲーム装置としても機能する
ことになるため、例えば1台のゲーム機ではシングルプ
レーヤゲームを、残りのゲーム機でマルチプレーヤゲー
ムを同時に行わせることができ、この面からもゲームシ
ステムの稼働率を高めることができる。
【0034】この場合には、前記コンティニュー処理手
段は、トータルマルチプレーヤゲームへの各プレーヤの
エントリーを受け付ける際に、エントリーされた各プレ
ーヤのゲーム機の送受信されるデータにグループ識別番
号を含ませるように構成することが好ましい。このよう
にすることにより、各ゲーム機は受信データが自分のグ
ループか否かを判断し、ゲーム演算を行うことができる
ため、例えば10台のゲーム機でゲームシステムを構築
した場合でも、5台のゲーム機は1つのグループとして
トータルのマルチプレーヤゲームを楽しみ、残りの5台
のゲーム機は他のグループとしてトータルのマルチプレ
ーヤゲームを楽しむよう動作させることができる。
【0035】
【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
を、図面に基づき詳細に説明する。
【0036】図1には、本発明が適用されたサーキット
レース型のゲームシステムの一例が示されている。実施
例のゲームシステムは、複数の独立したゲーム機10−
1,10−2…がデータ伝送ラインを介して互いに接続
されている。
【0037】各ゲーム機10は、レーシングカーの運転
席をモデルに形成されている。シート14に座ったプレ
ーヤ16は、ディスプレイ18上に表示されるゲーム画
面を見ながらハンドル20やアクセル、ブレーキ等を操
作し、ディスプレイ18上に表示されるプレーヤカーを
操縦し、ゲーム空間に登場する他のレーシングカーと競
争するように形成されている。
【0038】図2には、8台のゲーム機10−1,10
−2…が通信インタフェース22および伝送ライン24
を介してループ上に接続され、マルチプレーヤゲームシ
ステムを構成している様子が示されている。実施例のシ
ステムでは、各ゲーム機10は、伝送ライン24を介し
図中時計回りにデータを伝送し、他のゲーム機との間で
データの送受信を行うように構成されている。
【0039】そして、1台のゲーム機10でシングルプ
レーヤゲームを行う場合には、プレーヤはゲーム空間に
登場するコンピュータカーと競争しながらゲームを楽し
むよう構成されている。また、複数のゲーム機10の間
でマルチプレーヤゲームを行う場合には、各プレーヤは
他のプレーヤの運転するレーシングカーと競争しながら
ゲームを楽しむように成形されている。
【0040】図3には、実施例のゲーム機10の具体的
な構成が示されている。
【0041】実施例のゲーム機10は、演算処理部20
0、画像合成部300、ディスプレイ18、プレーヤ入
力部100、コイン投入部102、I/Oインタフェー
ス50、アンプ60、スピーカ62−1,62−2を含
む。
【0042】前記プレーヤ入力部100は、ハンドル2
0、アクセル、ブレーキなどプレーヤ16がレーシング
カーを操縦する各操作部を含んで構成されている。
【0043】前記コイン投入部102は、プレーヤがゲ
ーム料金を投入するものである。特にコンティニューゲ
ームを行う場合にも、所定のコンティニューゲーム用の
コインを投入するものである。
【0044】前記演算処理部200は、CPUおよびそ
の他メモリ等を含んで構成された演算制御部202と、
各種のプログラムが記憶されたプログラムメモリ20
4、各種データが記憶されたROM206、各種データ
の記憶および演算等に用いられるRAM208等を含ん
で構成され、ゲーム演算の中核を成す部分である。
【0045】前記ROM206内には、後述する図7に
示すA,B,Cの全く異なる3つのレーシングコースの
データが記憶されている。そして、演算制御部202
が、コンピュータの3次元グラフィックス技術の手法を
用いて各レーシングコースのデータに基づき疑似3次元
ゲーム空間を演算し、画像合成部300を用いてディス
プレイ18上に疑似3次元のゲーム画面を表示するよう
に構成されている。
【0046】前記プログラムメモリ204内には、プレ
ーヤがシングルプレーヤゲームおよびマルチプレーヤゲ
ームを選択的に実行するためのプログラムが記憶されて
いる。さらに、後述するように、ROM206内に記憶
されたABC3つのレーシングコースを、ゲームをコン
ティニューしながら転戦するトータルマルチプレーヤゲ
ームを行うためのゲームプログラムが記憶されている。
さらに、このプログラムメモリ204内には、ゲームを
行うための各種プログラムが記憶されている。
【0047】そして、前記演算制御部202は、プレー
ヤ入力部100からの操作信号、ROM206、RAM
208に記憶されたデータ、他のゲーム機との間で送受
信されるデータおよび所定のゲームプログラム等に基づ
き、ROM206から任意に選択されたレーシングコー
スで、プレーヤの操縦するレーシングカーを他のレーシ
ングカーと競争させるゲーム演算を行う。そして、その
演算結果を画像合成部300へ向け出力し、ディスプレ
イ18上にゲーム画面を表示させると共に、ゲーム内容
に合わせた音声信号を演算しアンプ60を介し一対のス
ピーカ62−1,62−2からゲーム演出用の音声信号
を出力するように構成されている。
【0048】ここで、本実施例のゲームシステムにおい
て、複数のゲーム機10の間でマルチプレーヤゲームを
行う場合には、各ゲーム機10−1,10−2…10−
8の間で各ゲーム機のデータを送受信する必要がある。
本実施例では、データ伝送ライン24を介して行われる
他のゲーム機10との間のデータの送受信は、通信用の
カスタムIC56が、受信RAM52、送信RAM54
および通信インタフェース22を制御して行うように構
成されている。他のゲーム機10からの受信データは、
受信RAM52内へ順次書き込み、当該ゲーム機10の
演算制御部202などで演算された送信データは、送信
RAM54内に一旦書き込まれ、通信インタフェース2
2を介し他のゲーム機10へ向け送信される。
【0049】図4には、本実施例において送受信される
各ゲーム機10のデータ構成が示されている。各ゲーム
機10の送信データは、基本的には基板ステータスデー
タと、自車ステータスデータとから構成されている。
【0050】前記基板ステータスデータは、コマンド、
基板番号、自機が所属するグループ番号、その他の情報
を含んで構成されている。前記基板番号は、自分のゲー
ム機の識別データの役割をする。8台のゲーム機10−
1,10−2…10−8をデータ伝送ライン24を介し
て接続するシステムでは、受信RAM52内に格納され
ている受信データが、どのゲーム機のものかを識別する
ために、この基板番号を用いる。前記グループ番号は、
マルチプレーヤゲームを行う場合に、自分がどのグルー
プに所属するかを識別するために用いる。実施例では、
マルチプレーヤゲームへのエントリーが行われると設定
される。設定されたグループ番号は、それ以降このマル
チプレーヤゲームが最終的に終了するまで更新されるこ
とはない。
【0051】前記自車ステータスデータは、他機に向け
送信する自機のデータ、その他のデータを含んで構成さ
れている。本実施例では、自機のプレーヤレーシングカ
ーや、自機の演算するコンピュータレーシングカーの位
置データや、その他のデータを含んで構成されている。
【0052】そして、これら基板ステータスおよび自車
ステータスデータは、60秒分の1秒毎に、各ゲーム機
10の演算処理部200によって演算され、送信RAM
54に転送される。
【0053】すなわち、マルチプレーヤゲームを行う場
合、各ゲーム機10の演算処理部200は、各フレーム
毎に自機のプレーヤの操縦するプレーヤレーシングカー
および自機のPCBで発生したコンピュータカーのそれ
ぞの走行位置、その他のデータの演算を行う。そして、
受信RAM52を介して得られる他のプレーヤカーの走
行位置およびその他のデータを用い、ゲーム空間内に設
定されたレーシングコース内で、自分のプレーヤカー
と、他のプレーヤカー、コンピュータカーとの間でデッ
トヒートを繰り広げるマルチプレーヤゲーム演算を行
う。そして、その演算結果を画像合成部300へ向け出
力し、ディスプレイ18上に図6に示すようなゲーム画
面を表示させる。このゲーム画面では、プレーヤの操縦
するプレーヤ410と、他のプレーヤの操縦するプレー
ヤカー420−1,420−2とがレーシングコース4
00上を走行し、互いにデットヒートを演じている様子
が表されている。
【0054】前述したように、本実施例のゲームシステ
ムでは、各プレーヤは、ゲーム機10のROM206内
に記憶されているA,B,Cの3種類のレーシングコー
スから任意の1つを選択して、シングルプレーヤゲーム
と、複数のプレーヤの操縦するプレーヤレーシングカー
同士で競争するマルチプレーヤゲームのいずれか一方を
選択的に実行できるように構成されている。
【0055】本実施例のゲームシステムの特徴は、RO
M206内に記憶された3種類のコースを活用し、プレ
ーヤがいずれか1つのコースを選択してマルチプレーヤ
ゲームを行った場合には、コンティニューの手法を用い
て残りの2つのコースでもマルチプレーヤゲームを行わ
せ、3つのコースでの総合成績を競い合うという3ラウ
ンド勝負のトータルのマルチプレーヤゲームを行わせる
よう構成したことにある。これにより、各プレーヤは、
各国のレーシングコースを転戦するレーサになった気分
で、各コースでのマルチプレーヤゲームを楽しみなが
ら、その総合成績を競い合うことができる。従って、任
意のコースを選択してマルチプレーヤゲームを開始した
プレーヤに対し、ゲーム終了後、他のコースでのマルチ
プレーヤゲームをコンティニューゲームとして継続して
行わせるための強い動機付けを与えることができ、この
結果、各ゲーム機10の稼働率を高めることが可能とな
る。
【0056】次に、このトータルのマルチプレーヤゲー
ムを行うための構成について、詳細に説明する。
【0057】図5は、前記演算処理部200を、その機
能に着目し、機能ブロック図として表したもである。
【0058】実施例の演算処理部200は、ゲーム演算
部210、コースデータ記憶部220、コンティニュー
処理部230、グループ設定部240、成績演算部25
0、リプレイデータ記憶部260を含んで構成されてい
る。
【0059】前記ゲーム演算部210は、いずれか1台
のゲーム機10のコイン投入部202に所定のゲーム料
金が投入されると、一定の受付時間(通常は20秒
間)、自機およびゲームを行っていない他のゲーム機1
0をエントリー受付モードに制御する。このエントリー
受付モードへの制御は、他のゲーム機10へ送信される
データに含まれるコマンド信号を用いて行われる。
【0060】このとき、各ゲーム機10の画像合成部3
00は、ゲーム演算部210からの指令に基づき、自機
のディスプレイ18上にエントリー受付画面を表示する
と共に、エントリー受付時間をカウントダウン表示す
る。
【0061】そして、ゲーム演算部210は、エントリ
ー受付期間中においてのみ各ゲーム機10のマルチプレ
ーヤゲームへのエントリー受付を行い、グループ設定部
240は、このときエントリーされたゲーム機10を同
一グループのゲーム機としてグループ設定する。実施例
におけるグループ設定の手法は、最初にエントリーした
ゲーム機10のグループ設定部240が、これに続いて
エントリーされた他のゲーム機10の受信データに、同
一のグループ番号を設定することにより行われる。
【0062】例えば、図2に示すシステムにおいて、最
初にゲーム機10−1へゲーム料金が投入されると、ゲ
ーム機10−1の演算処理部210は、自機をエントリ
ー受付モードに制御すると共に、伝送ライン24を介し
て他機をエントリー受付モードに制御するためのコマン
ドを送信する。これにより他のゲーム機10−2,10
−3…10−8は全てエントリー受付モードに制御され
る。
【0063】このエントリー受付モード期間中に、例え
ばゲーム機10−2,10−3,10−4が順次マルチ
プレーヤゲームへエントリーすると、ゲーム機10−1
のグループ設定部240は、当該ゲーム機10−2,1
0−3,10−4から送信されて来る、図4に示すデー
タに対し、同一のグループ番号を書き込み設定する。こ
れにより、同一のグループ番号が書き込まれたゲーム機
10−1,10−2…10−4は、すべて同一のゲーム
空間内でマルチプレーヤレーシングゲームを行うようグ
ループ設定されるされることになる。
【0064】前記コースデータ記憶部220内には、図
7(A),(B),(C)に示すAコース,Bコース,
Cコースの3種類のレーシングコースデータが記憶され
ている。この3つのコースは、全く演出の異なるコース
として設定されており、プレーヤは、コースが異なれば
全く異なった雰囲気でレーシングゲームを楽しむことが
できるようになっている。
【0065】そして、ゲーム演算部210は、前述した
エントリー受付モード期間中は、ディスプレイ18上に
A,B,Cのコース表示を行い、プレーヤに対し走行コ
ースの選択を行わせる。このとき、コース決定の手法と
しては、例えば最初にゲームにエントリーしたゲーム機
10の選択を優先してコースを決定してもよく、または
多数決の手法によってレーシングコースを決定してもよ
い。例えば、エントリーした4台のゲーム機10−1,
10−2…10−4の内、1台がAコースを選択し3台
がBコースを選択した場合は、多数決のルールに従いB
コースをマルチプレーヤゲームのレーシングコースとし
て設定してもよい。
【0066】これに加えて、エントリー受付期間中に
は、ゲームにエントリーした個々のゲーム機10のプレ
ーヤに対し、プレーヤカーとして、マニュアル車とオー
トマチック車のいずれか一方を選択させると共に、プレ
ーヤカーの難易度を選択させる。難易度は、上、中、下
の3ランクに分かれている。上級の難易度を選択した場
合には、プレーヤカーは実際のレーシングカーと同様に
制御され、例えばコーナ部では、そのスピードに合わせ
て実際のレーシングカーと同様にスリップしながら走行
するように制御され、プレーヤにはシビアなドライビン
グテクニックが要求される。また、中級、初級になるに
従い、コンピュータによるプレーヤレーシングカーのサ
ポートが行われるようになり、例えば初級を選択した場
合には、プレーヤレーシングカーはコーナ部でもスリッ
プし難い状態に制御され、さらに、プレーヤカーがコー
スアウトした場合でも、コンピュータが自動的にコース
内に戻るように運転をサポートするようプログラムされ
ている。
【0067】このような一連のエントリー受付動作が終
了すると、グループ設定部240により同一のグループ
に設定されたゲーム機10の間で、マルチプレーヤゲー
ムが開始される。
【0068】前記ゲーム演算部210は、このようにし
てエントリーが終了すると、プレーヤ操作部100から
の入力信号や、他のゲーム機との間で送受信されるデー
タ等に基づき、設定されたレーシングコース内でプレー
ヤレーシングカーが他のプレーヤレーシングカーと競争
を行うマルチプレーヤゲーム演算を行い、そのゲーム画
面を画像合成部300を介しディスプレイ18上に表示
するように構成されている。
【0069】このようにして、1ラウンド目のマルチプ
レーヤゲームが開始されると、コンティニュー処理部2
30は、所定のルールに従いトータルマルチプレーヤゲ
ーム構成する2ラウンド目、3ラウンド目のゲームのレ
ーシングコースを所定のルールに基づき設定する。
【0070】図8にはこの順番を決定するためのルール
が概略的に示されており、例えば最初(1ラウンド目)
のゲームでAコースが選択された場合には、図中矢印に
従ってBコース,Cコースの順に2,3ラウンド目のゲ
ームでのレーシングコースが設定されることになる。す
なわち、図8に示す矢印の順番に従って、トータルマル
チプレーヤゲームを構成するレーシングコースの順番が
設定される。
【0071】そして、ゲーム演算部210は、コンティ
ニュー処理部230が設定した順番に従って、マルチプ
レーヤゲームへエントリーしたプレーヤに対し、コンテ
ィニューの手法を用いてAコース,Bコース,Cコース
の3つのコースを転戦しながら3ラウンドのマルチプレ
ーヤゲームを行い、3ラウンドの総合成績を競い合うと
いうトータルのマルチプレーヤゲーム演算を行うように
も構成されている。
【0072】前記リプレーデータ記憶部260は、各ラ
ウンドでのプレーヤのゲームデータを記憶しておき、総
合成績を表示する際に、このデータを読み出すことによ
りリプレイ画面を表示できるように構成されている。
【0073】前記成績演算部350は、各ラウンドでの
マルチプレーヤゲームが終了すると、そのラウンド(コ
ース)での各プレーヤの成績を演算し、これを各プレー
ヤのゲーム成績としてディスプレイ上に表示すると共
に、ゲーム成績を得点ポイントに換算し、同様にしてデ
ィスプレイ上に表示するように構成されている。
【0074】図11〜図15には、成績演算部250が
演算表示するゲーム成績表示画面の例が示されている。
【0075】図11は、各ラウンド終了後に最初に表示
される第1のゲーム成績画面500の一例である。この
ゲーム成績表示画面500は、ラウンド表示欄501
と、コース表示欄502と、成績表示欄504とを含
む。ラウンド表示欄501には、終了したゲームのラウ
ンド数が表示される。コース表示欄502には、終了し
たラウンドのコース名が、例えば「Bコース」と表示さ
れる。成績表示欄504には、1位〜8位の順位506
と、各順位に対応するプレーヤレーシングカーのカーナ
ンバー508、チーム名510および走行時間512が
表示される。ここにおいて、カーナンバー508、チー
ム名510は、予め各ゲーム機10に対して設定されて
おり、プレーヤが容易に判別できるよう、ゲーム機のハ
ウジングに表示されている。
【0076】そして、各ゲーム機10の成績演算部25
0は、ゲーム成績画面500内において自機のゲーム成
績を点滅表示させる。例えば、自機がカーナンバー11
の場合には、画面500の成績表示エリア514内の文
字を点滅させ、一目で自分の成績がわかるように表示さ
せる。
【0077】更に、このゲーム成績画面500内には、
自機のプレーヤのベストラップタイム518も、ゲーム
成績の1つとして表示される。ベストラップタイムと
は、例えばマルチプレーヤゲームが、設定されたレーシ
ングコースを3周してゴールインするようにゲーム設定
されている場合には、そのコースを1周するに要した最
短時間として定義される。例えば、コースを3周してゴ
ールインするようにゲーム設定されている場合には、ラ
ップタイムは3つ発生することになるが、その時の最も
短いラップタイムがプレーヤのベストラップタイムとし
て表示される。
【0078】なお、本実施例のゲームシステムでは、所
定のゲーム時間がオーバするまでの間は、マルチプレー
ヤゲームにエントリーしたすべてのプレーヤレーシング
カーがゴールインするまで待つように構成されている。
従って、既にゴールインしたゲーム機10のディスプレ
イ上に表示されるゲーム成績画面500内には、他のゲ
ーム機のプレーヤレーシングカーが全てゴールインする
までの間「レース終了までお待ち下さい」というメッセ
ージ516が表示されるように構成されている。
【0079】そして、すべてのプレーヤレーシングカー
がゴールインした場合、あるいはタイムオーバとなった
場合、成績演算部250は、次に図12に示す第2の成
績表示画面520を演算し、ディスプレイ上に表示させ
る。この第2の成績表示画面520は、自機のゲーム成
績を、得点ポイントに換算して表示するものである。前
記成績演算部250は、各ラウンドでの自機の順位およ
びラップを、図9に示す換算テーブルを用い得点ポイン
トに換算し、第2の表示画面520上に表示する。図9
に示すよう、各ラウンドでは、順位およびラップリーダ
(3周でゴールインとなるようゲーム設定されている場
合には、各周毎のベストタイムをとったプレーヤがラッ
プリーダとして定義される)が成績換算項目として設定
されている。そして、順位に応じて、例えば1位には2
0ポイント、2位には16ポイントなどが与えられ、さ
らにラップリーダをとった者には、1周あたり1ポイン
ト与えられる。3周すべてラップリーダとなった者に
は、3ポイントが与えられる。
【0080】図12には、1位でゴールインし、しかも
3周ともラップリーダをとなったプレーヤの成績が表示
されている。ここでは、プレーヤに成績を見やすく表示
するよう、順位およびラップの表示欄526,528
に、特点ポイントを棒グラフ表示している。
【0081】すなわち、この第2のゲーム成績表示画面
520は、ラウンド表示欄522、ポイント集計欄52
4、順位表示欄526、ラップリーダ表示欄528を含
んで構成されており、ポイント集計欄524にはいまま
で獲得したポイントが棒グラフ表示され、順位表示欄5
26、ラップリーダ表示欄528には、前のラウンドの
順位およびラップリーダとしての成績が棒グラフ表示さ
れる。
【0082】そして、図13、図14に示す順序で、順
位表示欄526の得点ポイント、ラップリーダ表示欄5
28の得点ポイントは、ポイント集計欄524内に表示
されたいままでの獲得ポイントに順次加算されて表示さ
れる。すなわち、図13に示すよう順位表示ポイント5
26の棒グラフの減少分が、ポイント集計欄524の棒
グラフ増加分として表示され、同様にラップリーダ表示
欄528の棒グラフ減少分が、ポイント集計欄524の
棒グラフの増加分として表示される。
【0083】このようにして、プレーヤに対し、各ラウ
ンドでの得点ポイントが、現在までのトータルの得点ポ
イントに加算されていく様子を表示する。
【0084】そして、このような第2のゲーム成績表示
画面520の表示が終了すると、次に成績演算部250
は、図15に示す第3のゲーム成績表示画面540をデ
ィスプレイ上に表示させる。この成績表示画面540
は、ラウンド表示欄542と、ポイントランキング表示
欄544と、メッセージ欄546とを含む。
【0085】ポイントランキング欄544には、マルチ
プレーヤゲームへエントリーしている各ゲーム機の得点
ポイントが、ゲーム成績順に棒グラフ表示される。そし
て、自機のゲーム成績は、図11に示す成績表示と同様
に、プレーヤに判りやすいよう点滅表示される。
【0086】さらに、メッセージ欄546には、ラウン
ド3までの得点ポイントの合計により、総合順位が決定
される旨のメッセージが表示され、プレーヤに対し次の
ラウンド(この場合にはラウンド2)でのマルチプレー
ヤゲームへのエントリーするため動機付けを与える。
【0087】このようにして、図11〜図15に示す成
績演算部250による一連の成績表示が終了すると、次
にコンティニュー処理部230が、前のラウンドのマル
チプレーヤゲームに参加した各プレーヤに対し、次のラ
ウンドでのマルチプレーヤゲームのエントリーを受け付
けるように構成されている。
【0088】すなわち、1または2ラウンドでのゲーム
が終了した場合に、各ゲーム機10のコンティニュー処
理部230は、自機のディスプレイ18上に図16に示
すようなコンティニュー受付画面580を15秒間表示
し、次のラウンド(この場合には、ラウンド2または
3)へのエントリーの受付を行う。
【0089】このコンティニュー受付画面580は、コ
ンティニュー受付中のメッセージ表示欄582、コイン
投入を促すメッセージ表示欄584、次のマルチプレー
ヤゲームのラウンド数を表示するラウンド数表示欄58
6、次のゲームのコースマップを表示するコースマップ
表示欄588、コンティニュー受付タイマーの表示欄5
90を含む。
【0090】このように、コンティニュー受付画面58
0は、次のラウンドでのレーシングコースを画像表示
し、各プレーヤに対し前のラウンドとは異なるコースで
のゲームであることを認識させるように構成されてい
る。例えば、ラウンド1のコースがBコースである場合
には、図8に示すルールに従いラウンド2のコースはC
コースに設定される。そして、コンティニュー処理部2
30は、次のラウンドでのコースをゲーム演算部250
に設定する。
【0091】前のラウンドのマルチプレーヤゲームに参
加した各プレーヤは、このコンティニュー受付期間内に
所定のコインを投入することにより、次のラウンドでの
マルチプレーヤゲームへ参加することができる。このと
き、グループ設定部240は、コンティニュー受付期間
中にエントリーしたゲーム機10の送信データに対して
のみ、同一のグループ番号を設定する。
【0092】そして、成績演算部50は、ラウンド2の
ゲームへのエントリー受付が終了すると、次のラウンド
にエントリーしたゲーム機10のみを対象として、ディ
スプレイ18上に図15に示すポイントランキング表示
を行う。これによりプレーヤは、次のラウンドで競争す
る他のプレーヤの成績を知ることができ、次のラウンド
でのゲーム戦略を組み立てることができる。
【0093】このような成績表示が行われた後、ゲーム
演算部210はコースデータ記憶部220から次のラウ
ンドの設定コースデータを読み出し、マルチプレーヤゲ
ームを同様にして行う。
【0094】そして、次のラウンドでのマルチプレーヤ
ゲームが終了すると、ラウンド1のゲームが終了した場
合と同様にしてゲーム成績の表示が行われることにな
る。
【0095】ここで、ラウンド1と、ラウンド2,3の
ゲーム終了時点で、異なる点は、ラウンド2,3のマル
チプレーヤゲーム終了時には、図12に示すよう表示さ
れる第2の成績表示画面520のポイント集計欄524
に、それまでの総合得点ポイントが棒グラフ表示され、
その後図13、図14に示すよう各ラウンドでの得点ポ
イントが総合得点ポイントに加算されて表示されること
である。これにより、プレーヤに対し、現在までの合計
得点ポイントをわかりやすく知らせることができる。
【0096】そして、最終ラウンド3でのマルチプレー
ヤゲームが終了すると、成績演算部250は、図11〜
図14に示す成績表示を行った後、ラウンド1〜ラウン
ド3まで一緒にプレーしたすべてのゲーム機の総合成績
を、図15に示すようにその順位に従って一覧表示する
と共に、その後、図17に示すよう、自機の総合成績を
表示する。
【0097】すなわち、この時点で、得点ポイントが最
も大きいプレーヤが最終的な優勝者となる。
【0098】図17に示す総合成績表示画面560は、
総合成績表示欄562と、リプレー画面表示欄564
と、ラウンド成績表示欄566を含んで構成される。総
合成績表示欄562には、総合成績が順位として表示さ
れる。同図では、総合成績が1位になったプレーヤに対
し表示される画面が示されている。また、リプレー画面
表示欄564には、リプレーデータ記憶部260内に記
憶されたラウンド1〜3までのデータの中から、各レー
シングコースでの見所となるべきポイントでのデータを
読み出し、これをリプレー画像として表示する。また、
ラウンド成績表示欄566には、ラウンド1,ラウンド
2,ラウンド3のゲーム成績が順次表示され、プレーヤ
に対しトータル成績に対する各ラウンドの成績を理解さ
せる。
【0099】図18には、本実施例のマルチプレーヤゲ
ームの動作フローチャートが示されている。例えば、図
2に示すよう、マルチプレーヤゲームシステムを構成す
る8台のゲーム機10の全てがアトラクトモードに制御
されている場合を想定する。(ステータス10)。
【0100】このとき、各ゲーム機10−1,10−2
…10−8は、シングルプレーヤゲーム、マルチプレー
ヤゲームを選択的に実行できる状態にある。
【0101】ここで、複数のゲーム機10によるマルチ
プレーヤゲームへのエントリーが行われ、さらにゲーム
条件の入力が行われると、(ステップS12,S1
4)、これら各ゲーム機のラウンド数はN=1に設定さ
れ(ステップS16)、エントリーした各ゲーム機10
の間でラウンド1でのマルチプレーヤゲームが行われる
(ステップS18)。例えば、ステップS12,14
で、10−1,10−2,10−3,10−4の4台の
ゲーム機がエントリーされ、コースBがラウンド1のレ
ーシングコースとして選択された場合には、これら4台
のゲーム機10−1,10−2…10−4の間で送受信
されるデータに基づき、Bコースで4台のプレーヤレー
シングカーが競争するゲーム演算が行われる。このと
き、4台のゲーム機10−1,10−2…10−4の各
プレーヤは、Bコースでの順位を競い合うと共に、周回
毎のラップリーダを競い合いながら、ゲームを楽しむこ
とができる。
【0102】そして、ゲームが終了すると(ステップS
20)、これら4台のゲーム機10−1,10−2,1
0−3,10−4のディスプレイ18上には、前述した
ように図11〜図15に示すゲーム成績画面が表示さ
れ、これにより各プレーヤに対しラウンド2のゲームへ
の参加意欲を高めることができる。
【0103】そして、このような成績表示が終了する
と、次にラウンド2のコースが図8に示すルールに従っ
て設定され、これら4台のゲーム機10のディスプレイ
上には図16に示すコンティニュー受付画面が、次のラ
ウンド2のコースマップと共に表示される(ステップS
30,S32)。
【0104】そして、このコンティニュー受付期間中
に、複数のプレーヤが次のラウンドへエントリーすると
(ステップS34)、ラウンド数Nを1つインクリメン
トして(ステップS36)、ラウンド2でのマルチプレ
ーヤゲームを開始する(ステップS18)。
【0105】このような一連の動作を、ラウンド2,ラ
ウンド3と繰り返して行い、ラウンド3のゲームが終了
すると(ステップS20)、ラウンド1,ラウンド2と
同様にして各プレーヤの成績表示を行うと共に(ステッ
プS22)、次にステップS26でラウンド数がN=3
となっていることを確認し、ラウンド1〜ラウンド3ま
での得点ポイントに基づく最終成績表示を行い(ステッ
プS28)、トータルのマルチプレーヤゲームを終了す
る。
【0106】なお、本実施例のシステムでは、マルチプ
レーヤゲームと共に、シングルプレーヤゲームをも選択
的に実行できるように構成されている。従って、前述し
たラウンド2,ラウンド3へのマルチプレーヤゲームの
エントリー受付時に、前のゲームがマルチプレーヤゲー
ムであるか否かの判断を行うと共に(ステップS2
4)、次のラウンドへエントリーしたゲーム機が複数存
在するか否かの判断も行うよう構成されており(ステッ
プS34)、2人以上のプレーヤが参加しなくなった時
点で、次のラウンドへのエントリーを受け付けないよう
に構成されている。
【0107】本発明は前記実施の形態に限定されるもの
ではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が可
能である。
【0108】例えば、前記実施例では、マルチプレーヤ
ゲームシステムを複数の独立したゲーム機10を接続し
て構成する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに
限らず、例えば図19に示すよう、各ゲーム機10−
1,10−2…と、1台の演算処理部200との間でデ
ータの送受信を行い、前述したと同様のマルチプレーヤ
ゲームシステムを構築することも可能である。
【0109】また、前記実施例では、各ラウンド終了時
に、今までのラウンドのマルチプレーヤゲームへ参加し
たプレーヤに対してのみ、次のラウンドへのコンティニ
ューを受け付けるように構成したが、本発明はこれに限
らず、コンティニュー受付時に、新規のプレーヤに対し
ても次のラウンドへのゲームを受け付けるように構成し
てもよい。
【0110】例えば、図10に示すよう、ラウンド2,
ラウンド3のゲームへのエントリーを、新規のプレーヤ
以外のプレーヤに対しても許可するよう構成してもよ
い。例えば、Aコースでのラウンド1のゲームに、プレ
ーヤ16−1,16−2が参加している場合を想定す
る。このときラウンド1のゲームが終了した時点で、他
のプレーヤ16−3,16−4がラウンド2のゲームへ
エントリーし、さらにラウンド3のゲームへ他のプレー
ヤ16−5がエントリーする場合を想定する。このよう
な場合には、各ラウンドの終了時には、マルチプレーヤ
ゲームに参加した全てのプレーヤに対し図11〜図14
に示す成績表示を行うが、図15,16に示す成績表示
は同じ時点で参加したグループのプレーヤに対してのみ
行う。例えば、プレーヤ16−1,16−2がラウンド
3のゲームを終了した場合には、最初のラウンドから参
加しているプレーヤ16−1,16−2の総合成績のみ
を表示し、途中で参加した他のプレーヤ16−3,16
−4,16−5は総合成績発表の対象から除くようにす
ることが好ましい。そして、例えばラウンド2から参加
したプレーヤ16−3,16−4に対しては、Cコース
のゲーム終了後に、さらにAコースでのゲームをラウン
ド3のゲームとしてエントリーを受け付け、このAコー
スでのゲーム終了時に、この2人のプレーヤ16−3,
16−4の総合成績を演算表示するように構成すればよ
い。
【0111】さらに、マルチプレーヤゲームシステムを
構成する各ゲーム機10からは、どのラウンドのタイミ
ングからでもゲームにエントリーし他のプレーヤとの間
でマルチプレーヤゲームを楽しむことができ、さらに、
途中参加者も、ラウンド1からラウンド2,ラウンド3
とゲームをコンティニューすることにより、トータルの
マルチプレーヤゲームをも同時に楽しむことができる。
【0112】このような構成とすることにより、ゲーム
システムを構成する複数のゲーム機10の一部でトータ
ルのマルチプレーヤゲームが行われている場合でも、残
りのゲーム機からも、容易にマルチプレーヤゲームへ参
入することができる。このため、途中でゲームセンタに
来たプレーヤも、先にゲームを開始しているプレーヤと
の間で自由にマルチプレーヤゲームを楽しむことがで
き、極めて使い勝手のよいゲームシステムを構成するこ
とが可能となる。
【0113】また、前記実施の形態では、本発明をドラ
イブゲームに適用する場合を例にとり説明したが、本発
明はこれに限らず、これ以外の各種ゲームを行うゲーム
システム、例えば対戦型のゲーム等を行うシステムにも
適用することができる。
【0114】また、前記実施の形態では、本発明を業務
用のマルチプレーヤゲームシステムに適用する場合を例
とり説明したが、本発明はこれに限らず、家庭用のゲー
ムシステムにも適用することができる。例えば、各家庭
に設けられたゲーム端末を、通信回線を介して接続する
ことにより、前述した実施例と同様のマルチプレーヤゲ
ームシステムを構築することもできる。例えばホスト局
を予め設けておき、これに家庭用ゲーム端末がアクセス
することにより、マルチプレーヤゲームが行われるシス
テムを構築してもよく、または各プレーヤが、予め友人
等に連絡をとっておき、各プレーヤのゲーム端末間で通
信回線を介して互いにデータの送受信を行うことによ
り、マルチプレーヤゲームが行われるシステムを構築し
てもよい。
【0115】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲームシステムの外観斜視説明図であ
る。
【図2】図1に示すシステムの接続状態の一例を示す説
明図である。
【図3】実施例のシステムを構成するゲーム機のブロッ
ク図である。
【図4】各ゲーム機間で送受信されるデータの説明図で
ある。
【図5】実施例のゲーム機の機能ブロック図である。
【図6】ディスプレイ上に表示されるゲーム画面の説明
図である。
【図7】実施例のゲームシステムに記憶された複数のレ
ーシングコースの説明図である。
【図8】図7に示すレーシングコースの設定順序の説明
図である。
【図9】ゲーム成績を得点ポイントに換算する換算テー
ブルの説明図である。
【図10】ラウンド途中で他のプレーヤのエントリーを
受け付ける場合の概略説明図である。
【図11】ゲーム成績の表示画面の説明図である。
【図12】ゲーム成績の表示画面の説明図である。
【図13】ゲーム成績の表示画面の説明図である。
【図14】ゲーム成績の表示画面の説明図である。
【図15】トータルのゲーム成績の表示画面の説明図で
ある。
【図16】コンティニュー受付画面の説明図である。
【図17】総合成績表示画面の説明図である。
【図18】実施例のシステムの動作フローチャートであ
る。
【図19】実施例のシステムの他の一例を示す説明図で
ある。
【符号の説明】
10 ゲーム機 18 ディスプレイ 100 プレーヤ入力部 102 コイン投入部 200 演算処理部 210 ゲーム演算部 220 コースデータ記憶部 230 コンティニュー処理部 240 グループ設定部 250 成績演算部 260 リプレイデータ記憶部 300 画像合成部

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の異なるプレーフィールドの設定用
    データが記憶されたデータ記憶手段と、 前記複数のプレーフィールドから選択して設定されたプ
    レーフィールドで、複数のプレーヤキャラクタの登場す
    るマルチプレーヤゲームの演算を行なう演算処理手段
    と、 を含み、複数プレーヤの参加するマルチプレーヤゲーム
    を行うシステムであって、 初回のマルチプレーヤゲームと、これに続くコンティニ
    ューのマルチプレーヤゲームとを組み合わせて構成され
    たトータルマルチプレーヤゲームへのエントリーを各プ
    レーヤから受け付け、前記演算処理手段で演算されるコ
    ンティニューのマルチプレーヤゲームのプレーフィール
    ドを前のゲームとは異なるプレーフィールドに設定する
    コンティニュー処理手段と、 各ゲームが終了する毎に、前のゲームまでの成績を反映
    した各プレーヤの成績を演算表示するとともに、前記ト
    ータルマルチプレーヤゲーム終了後に各プレーヤの統合
    成績を演算表示する成績演算手段と、 を含むことを特徴とするマルチプレーヤゲームシステ
    ム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記コンティニュー処理手段は、 所定のルールに基づき、前記トータルマルチプレーヤゲ
    ームでのプレーフィールドの順番を設定する手段を含
    み、前記順番に従い各マルチプレーヤゲームでのプレー
    フィールドを設定することを特徴とするマルチプレーヤ
    ゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記コンティニュー処理手段は、 トータルマルチプレーヤゲームを構成する各ゲームが終
    了する毎に、次のコンティニューゲームへのエントリー
    を受け付け、エントリ受け付け画面として次のコンティ
    ニューゲームのプレーフィールドをディスプレイ上に画
    像表示することを特徴とするマルチプレーヤゲームシス
    テム。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記データ記憶手段は、 複数の異なるプレーフィールドとして、異なるコースの
    設定用データが記憶され、 前記コースを複数のプレーヤキャラクタが競争して走行
    するマルチプレーヤゲームの演算を行なうことを特徴と
    するマルチプレーヤゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記成績演算手段は、 トータルマルチプレーヤゲームを構成する各ゲーム毎の
    ゲームの成績を得点ポイントに換算し、前記トータルマ
    ルチプレーヤゲーム終了後に各プレーヤの最終的な得点
    ポイントを集計し各プレーヤの総合成績として表示する
    ことを特徴とするマルチプレーヤゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項4において、 前記成績演算手段は、 トータルマルチプレーヤゲームを構成する各ゲームが終
    了する毎に、終了ゲームのコースでの順位を成績表示す
    るとともに、順位を得点ポイントに換算し、この得点ポ
    イントにそれ以前に終了したゲームの得点ポイントを加
    算し現在までの各プレーヤの成績として表示し、前記ト
    ータルマルチプレーヤゲーム終了後に各プレーヤの最終
    的な得点ポイントを集計し各プレーヤの総合成績として
    表示することを特徴とするマルチプレーヤゲームシステ
    ム。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 前記成績演算手段は、 前記得点ポイントの換算項目に、コースでのラップタイ
    ムを含め、各ゲームが終了する毎に順位およびラップタ
    イムを含む換算項目を得点ポイントに換算し、この得点
    ポイントにそれ以前に終了したゲームの得点ポイントを
    加算し現在までの各プレーヤの成績として表示し、前記
    トータルマルチプレーヤゲーム終了後に各プレーヤの最
    終的な得点ポイントを集計し各プレーヤの総合成績とし
    て表示することを特徴とするマルチプレーヤゲームシス
    テム。
  8. 【請求項8】 請求項6、7のいずれかにおいて、 前記成績演算手段は、 トータルマルチプレーヤゲームを構成する各ゲームが終
    了する毎に、終了ゲームのコースでのラップリーダを成
    績表示することを特徴とするマルチプレーヤゲームシス
    テム。
  9. 【請求項9】 請求項1〜8のいずれかにおいて、 マルチプレーヤゲームを行うよう接続された複数のゲー
    ム機を含み、 前記各ゲーム機は、 任意のプレーフィールドを選択して一人で行うシングル
    プレーヤゲームと、前記マルチプレーヤゲームとを選択
    的に実行できるよう形成されたことを特徴とするマルチ
    プレーヤゲームシステム。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 前記各ゲーム機は、 前記データ記憶手段、前記演算処置手段、前記コンティ
    ニュー処理手段、前記成績演算手段およびプレーヤ操作
    手段を含み、前記プレーヤ操作手段を用い前記シングル
    プレーヤゲームと、前記マルチプレーヤゲームとを選択
    し、マルチプレーヤゲームを選択した場合には、前記プ
    レーヤ操作手段からの入力信号および他のゲームとの間
    で送受信されるデータに基づきマルチプレーヤゲームを
    実行することを特徴とするマルチプレーヤゲームシステ
    ム。
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