JPH06319873A - 業務用ビデオゲーム装置 - Google Patents

業務用ビデオゲーム装置

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JPH06319873A
JPH06319873A JP5136433A JP13643393A JPH06319873A JP H06319873 A JPH06319873 A JP H06319873A JP 5136433 A JP5136433 A JP 5136433A JP 13643393 A JP13643393 A JP 13643393A JP H06319873 A JPH06319873 A JP H06319873A
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吾郎 岩崎
Nobuyuki Aoshima
信行 青島
Kazumasa Watanabe
一誠 渡辺
Kozo Miyazawa
宏造 宮沢
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 プレーヤに複数人ゲームを積極的に選択して
もらい、稼動率および収益率を上げるとともに、ゲーム
終了後は、各プレーヤに興奮や満足感を味わってもら
い、次も複数人ゲームを選択してもらうように形成され
た業務用ビデオゲーム装置を提供すること。 【構成】 プレーヤの選択により一人ゲームと複数人ゲ
ームとが行えるよう形成された業務用ビデオゲーム装置
である。この装置は、複数人ゲーム終了時における各プ
レーヤのゲーム成績を判定するゲーム成績判定手段52
と、前記ゲーム成績の判定結果に基づき、成績のよいプ
レーヤの次の複数人ゲームにおけるゲーム料金をディス
カウント設定する料金設定手段54とを含む。そして、
成績のよいプレーヤは、次の複数人ゲームをディスカウ
ント料金で行うことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、複数のプレーヤが対戦
する対戦型の業務用ビデオゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】今日、ゲームセンタなどには各種のビデ
オゲーム装置が設置されている。前記ビデオゲーム装置
としては、他のプレーヤと同一のゲーム空間内で順位を
競い合うなどといった複数人ゲームと、各プレーヤがば
らばらにコンピュータを相手にした独自のゲームを行う
1人ゲームとが選択できる様に形成されたものが多い。
【0003】このような業務用ビデオゲーム装置では、
装置自体の稼動率,収益率を高めるため、できるだけ複
数プレーヤによるゲームを行ってもらうことが好まし
い。しかし、従来のゲーム装置には、プレーヤに積極的
に複数人ゲームを選ばせ、しかもゲーム終了後はプレー
ヤに十分な満足感を与えるような工夫をしたものはなか
った。
【0004】例えば、ゲーム装置の稼動率を上げるとい
うことに着目してみると、従来よりゲーム料金をディス
カウントするタイプのゲーム機が知られている。このゲ
ーム機は、ゲーム開始に先だって、例えば100円を投
入すると1プレー、200円を投入すると3プレーでき
るように設定されており、ゲーム料金をディスカウント
することによりゲーム自体の稼動率を上げるようにした
ものである。
【0005】しかし、この種のゲーム機は、単にコンピ
ュータを相手にした1人ゲームを行うものに過ぎず、し
かも、一旦ディスカウントプレーを選択してしまうと、
途中でゲームが面白くないと思ってもこれを解約するこ
とができず、プレーヤに不本意な出費をさせてしまうと
いう問題もあった。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、このような
従来の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、プ
レーヤに複数人ゲームを積極的に選択してもらい、稼動
率を上げるとともに、ゲームの人気度を上げ、その結
果、収益率を上げ、しかもゲーム終了後は、各プレーヤ
に興奮や満足感を味わってもらい、次も複数人ゲームを
選択してもらうように形成された業務用ビデオゲーム装
置を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、本発明は、ゲーム開始に際し、各プレーヤから所定
のゲーム料金を徴収する料金徴収手段と、各プレーヤに
対応して設けられたディスプレイと、各プレーヤに対応
して設けられたゲーム用操作手段と、一人ゲームが選択
された場合には、対応するプレーヤのゲーム用操作手段
からの操作信号に基づき、一人用のゲーム演算を行い、
対応するディスプレイ上にゲーム画面を表示させ、複数
人ゲームが選択された場合には、前記各ゲーム用操作手
段からの操作信号に基づき、各プレーヤの対戦する対戦
型ゲーム演算を行い、前記各ディスプレイ上にゲーム画
面を表示させるゲーム演算手段と、を含み、プレーヤの
選択により一人ゲームと複数人ゲームとが行えるよう形
成された業務用ビデオゲーム装置おいて、複数人ゲーム
終了時における各プレーヤのゲーム成績を判定するゲー
ム成績判定手段と、前記ゲーム成績の判定結果に基づ
き、成績のよいプレーヤの次の複数人ゲームにおけるゲ
ーム料金をディスカウント設定する料金設定手段と、を
含み、成績のよいプレーヤは、次の複数人ゲームをディ
スカウント料金で行えるよう形成されたことを特徴とす
る。
【0008】ここにおいて、前記料金設定手段は、複数
人ゲーム終了時から所定の受付時間だけ、次のゲーム料
金のディスカウント設定を行い、受付時間経過後は、通
常のゲーム料金の設定を行うよう形成することができ
る。
【0009】また、前記ゲーム成績判定手段は、複数人
ゲーム終了時における各プレーヤの勝負けを判定し、前
記料金設定手段は、複数人ゲーム終了時から所定の受付
時間だけ、勝ったプレーヤの次の複数人ゲームにおける
ゲーム料金を無料に設定し、複数人ゲーム終了時から所
定の受付時間内に対戦相手のプレーヤが、次のゲーム料
金を投入することにより、前記ゲーム演算手段に次の複
数人ゲームを行なわせるよう形成することができる。
【0010】
【作用】以上説明したように、本発明の業務用ビデオゲ
ーム装置では、各プレーヤにより1人ゲームまたは複数
のプレーヤが参加する複数人ゲームが選択可能に形成さ
れている。
【0011】そして、複数人ゲームが選択された場合に
は、各プレーヤの操作するゲーム用操作手段からの操作
信号に基づき各プレーヤが対戦する対戦型のゲーム演算
を行い、各プレーヤに対応して設けられたディスプレイ
上にゲーム画面を表示させる。これにより、各プレーヤ
は、ゲーム画面を見ながら他のプレーヤとの対戦を楽し
みながら、ゲームを行うことができる。
【0012】そして、複数人ゲームが終了すると、成績
判定手段が各プレーヤのゲーム成績を判定する。
【0013】そして、料金設定手段は、成績のよいプレ
ーヤの次の複数人ゲームにおけるゲーム料金をディスカ
ウント設定する。
【0014】このように、本発明の業務用ビデオゲーム
装置では、複数人ゲームを行った場合によい成績を上げ
ると、次のゲーム料金が安くなるので、プレーヤは1人
ゲームより複数人ゲームを選択しようとする。従って、
ゲーム装置自体の稼動率が上がり、収益性を高めること
ができる。
【0015】さらに、プレーヤは、対戦相手を誘って複
数人プレーを選択することが多くなるため、これにより
集客効果を高め、この面からも収益性を高めることがで
きる。
【0016】さらに、成績のよいプレーヤにとって、デ
ィスカウントの設定は賞金的な意味合いを持つので、プ
レーヤは自尊心を満足させ、次のゲームを行うことがで
きる。
【0017】また、成績の悪かったプレーヤは、負けて
悔しいと思うとともに、次のゲームでは相手に勝ってデ
ィスカウント料金でのゲームが行えるよう、再度、通常
料金でゲームにトライすることになる。
【0018】以上説明したように、本発明は、全体とし
てゲーム機自体の稼動率を上げるとともに、ゲームの人
気度を上げ、その結果、収益率を上げ、しかもゲーム終
了後はプレーヤに興奮や満足感を与えることができる。
【0019】特に、本発明のゲーム装置では、同レベル
のプレーヤ同士が複数人ゲームを選択し、互いに対戦し
た場合には、お互いに勝ったり負けたりしながらゲーム
を楽しむことができるため、ゲームにより熱中すること
ができる。特に、相手に勝った場合には、自分のゲーム
料金がディスカウント設定されるため、相手に対する勝
利感およびゲームに対する満足感をより深く味わうこと
ができ、この面からもゲーム自体の面白さを高めること
ができる。
【0020】なお、本発明では、1台のゲーム機をマル
チプレーヤ用のゲーム機として形成してもよく、また複
数の独立したゲーム機をお互いに通信で相互に接続して
共通のゲーム空間でプレーを行うように形成してもよ
い。
【0021】
【実施例】次に、本発明の好適な実施例を図面に基づき
詳細に説明する。
【0022】図1には、本発明の好適な第1実施例が示
されている。実施例のゲームシステムは、複数の独立し
たゲーム機10A,10Bが互いに通信ラインで接続さ
れている。
【0023】前記各ゲーム機10A,10Bは、ディス
プレイ12A,12Bと、前記ディスプレイを見ながら
プレーヤ100A,100Bが操作するゲーム用操作部
14A,14Bを有する。そして、各ゲーム機10A,
10Bは、コイン投入部26A,26Bから各プレーヤ
100A,100Bがそれぞれ所定のゲーム料金を投入
した後、選択ボタン24A,24Bを操作して、1人ゲ
ームまたは複数人ゲームを選択し、ゲームを行うように
構成されている。
【0024】図4には、前記各ゲーム機10A,10B
のブロック図が示されている。
【0025】各ゲーム機10A,10Bにおいて、プレ
ーヤ操作部14,コイン投入部26,選択ボタン24か
らの信号はゲーム演算制御回路30に入力され、ここで
所定のゲーム演算およびその他必要な演算処理が行われ
る。
【0026】例えば、選択ボタン24を操作し、1人ゲ
ームを選択した場合には、ゲーム用演算制御回路30
は、コンピュータを対戦相手とするゲーム演算を行い、
表示回路32を駆動制御し、ディスプレイ12上にゲー
ム画面を表示させる。
【0027】また、選択ボタン24A,24Bにより複
数人ゲームが選択された場合には、各ゲーム機10A,
10Bのゲーム用演算制御回路30A,30Bは、通信
ライン34を介し、必要なデータの送受信を行い、同一
のゲーム空間内で両プレーヤ100A,100Bが対戦
するゲーム演算を行う。そして、各ゲーム演算制御回路
30A,30Bは、対応する表示回路32A,32Bを
駆動制御し、ディスプレイ12A,12B上にゲーム画
面を表示する。
【0028】本実施例のビデオゲーム装置10A,10
Bでは、必要に応じ各種ゲームを行うよう構成できる
が、ここでは本実施例のゲーム装置で実現される3次元
ゲームの一例について簡単に説明する。
【0029】実施例のゲーム機10A,10Bは、予め
設定されたゲームプログラムにより仮想3次元ゲーム空
間を形成し、この仮想3次元ゲーム空間内をプレーヤ1
00A,100Bの操作する移動体が自由に動き回りな
がら対戦するゲームができるよう形成されている。
【0030】実施例の3次元ゲームは、多種多様な人種
が集まった近未来都市において繰り広げられる未来戦車
ゲームである。この未来戦車ゲームでは、莫大な賞金を
目指して集まったファイタ達が、図3に示すよう、壁に
より四角に囲まれ逃げることの許されないゲームフィー
ルド600内で、ディスマッチゲーム形式でチャンピオ
ンを決定する。各ファイタは、それぞれの操縦する未来
戦車によりチャンピオンを競い合うわけである。各プレ
ーヤ100A,100Bはこれらのファイタの1人とし
てゲームに参加する。
【0031】図2(A),(B)には、各ディスプレイ
12A,12Bに映し出される疑似3次元ゲーム画像が
示されている。ディスプレイ12Aには、プレーヤ10
0Aの操縦する未来戦車500Aを含む前方の視界とし
て、未来戦車500Aの後方から見える疑似3次元ゲー
ム画像が映し出され、ディスプレイ12Bには、他のプ
レーヤ100Bの操縦する未来戦車500Bを含む前方
の視界として、未来戦車500Bの後方から見える疑似
3次元ゲーム画像が映し出される。このように、1つの
3次元ゲーム空間内で、異なった視点から疑似3次元ゲ
ーム画像を見ながら、2人のプレーヤ100A,100
Bがゲームを行うことになる。
【0032】各プレーヤ100A,100Bは、操作部
14A,14Bに設けられた右手用操舵レバー16およ
び左手用操舵レバー18を操作して、ディスプレイ12
A,12B上に映し出された各未来戦車500A,50
0Bを操縦する。すなわち、各プレーヤ100A,10
0Bは、この未来戦車500A,500Bを操縦するこ
とにより、仮想3次元ゲーム空間内に設定されたプレー
フィールド600内を自由に動き回ることができる。
【0033】また、前記各操舵レバー16,18には、
マシンガン発射用のトリガボタン20と、ミサイル発射
用のトリガボタン22とが設けられている。ディスプレ
イ12A,12Bの中央には、各プレーヤ100A,1
00Bの操縦する未来洗車500A,500Bの照準5
10が映し出される。プレーヤは照準510を用いて相
手方、すなわち敵に対する攻撃を行う。さらに、ディス
プレイ12A,12Bには標的である敵の戦車位置を表
示するレーダ520が映し出され、これによりプレーヤ
100は、自機位置522に対する敵位置524を知る
ことができる。
【0034】図3には、前記ゲームフィールドの全体図
が示されている。ゲームフィールド600内には、3次
元で構成されかつゲームプログラムにより設定された各
種の地形が形成されている。すなわち、ゲームフィール
ド600の周囲は、各ファイタが逃げ出すことができな
よう壁610によって囲まれている。この壁610の内
側には、低地612が設けられている。この低地612
の中央付近にはその周囲が斜面614で形成された第1
の台地616が設けられている。この第1の台地616
の上には、第2,第3の台地618,620が設けら
れ、また障害物622,624も設けられている。
【0035】同図において、各プレーヤ100A,10
0Bの操縦する未来戦車500A,500Bは、第1の
台地616上で対峙している。同図では、未来戦車50
0A,500Bとの間は、第2,第3の台地618,6
20が存在しているため、各プレーヤ100A,100
Bは、ディスプレイ12により敵の未来戦車を互いに目
視することができない。従って、各プレーヤ100A,
100Bは前述したレーダ520により敵位置524を
見付け出す。そして、操舵レバー16,18により未来
戦車500A,500Bを操縦し、第2,第3の台地6
18,620を乗り越え障害物622,624を避け、
敵に接近しこれを撃破することになる。
【0036】実施例では、相手の未来戦車を2回先に撃
破した方が、ゲーム勝利者になるように設定されてい
る。
【0037】ところで、本実施例のように、プレーヤの
選択により1人ゲームと複数人ゲームとが行えるように
形成されたゲームシステムでは、ゲーム機自体の稼動
率,収益率を高めるうえでも、またゲーム自体の雰囲気
を盛り上げるうえでも、できるだけ複数人ゲームを行っ
てもらうことが好ましい。
【0038】特に、複数人ゲームを繰り返し行ってもら
えるよう形成できれば、ゲーム機自体の稼動率、収益率
をより高めることができる。
【0039】このため、実施例のゲームシステムでは、
各プレーヤ100A,100Bが複数人ゲームを選択し
た場合には、ゲーム終了時に、各プレーヤの勝負けを判
定し、勝ったプレーヤには、次の複数人ゲームにおける
ゲーム料金を無料に設定するように形成されている。
【0040】なお、プレーヤ100A,100Bのいず
れか一方が、複数人ゲームを拒否した場合には、ディス
カウント料金の設定は解除され、通常のゲーム料金の設
定が行われる。
【0041】このように構成することにより、各プレー
ヤ100A,100Bは、複数人ゲームで好成績をあげ
ると次のゲーム料金が安くなるので、1人ゲームより複
数人ゲームを選択しようとし、ゲーム機自体の稼動率を
上げることができる。
【0042】さらに、各プレーヤ100は、対戦相手を
誘うようになるため、これが集客効果を生み、ゲーム機
自体の稼動率,収益率をより高めることができる。
【0043】図5には、実施例のゲーム機10のより詳
細な回路構成のブロック図が示されている。
【0044】実施例のゲーム機10は、料金徴収部40
と、前述したゲーム用演算制御回路30とを含む。
【0045】前記料金徴収部40は、プレーヤがコイン
を投入するコイン投入部26と、投入されたコインをカ
ウントするコインカウント部42とを含む。
【0046】前記ゲーム用演算制御回路30は、ゲーム
演算部50と、成績判定部52と、対戦料金設定部54
とを含む。
【0047】前記対戦料金設定部54は、1ゲーム当た
りの料金設定を行うものであり、具体的には、通常料金
の設定と、ディスカウント料金の設定を行い、その設定
値をコインカウント部42へ向け出力する。
【0048】コインカウント部42は、コイン投入部2
6から投入されたコインの枚数が、料金設定部54で設
定された1ゲーム当たりの設定値になると、クレジット
信号をゲーム演算部50へ向け出力する。
【0049】ゲーム演算部50は、料金のクレジット信
号が信号が入力されると、表示回路32を制御し、ディ
スプレイ12上に1人ゲームと複数人ゲームとの選択画
面を表示させる。プレーヤ100は、この選択画面を見
ながら、選択ボタン24を操作して、ゲームの選択を行
う。
【0050】1人ゲームが選択された場合のゲーム演算
は、従来のゲーム装置と同様であるので、ここではその
説明は省略する。
【0051】複数人ゲームが選択された場合には、ゲー
ム演算部50は、他のゲーム機との間で通信ライン34
を介し必要データの送受信を行う。そして、他のゲーム
機と共通のゲーム空間内で、プレーヤ操作部14からの
入力信号に基づき所定のゲーム演算を行い、表示回路3
2を制御し、ディスプレイ12上に図2に示すようなゲ
ーム画面を表示させる。
【0052】従って、プレーヤ100は、プレーヤ操作
部14を操作しながら自分の未来戦車500を操縦す
る。そして、プレーフィールド600内の地理的条件を
利用しながら、相手方の攻撃を避け、敵を攻撃する。そ
して、どちらか一方のプレーヤの未来戦車が3回撃破さ
れた場合、あるいはタイムオーバーとなった場合、ゲー
ムが終了する。
【0053】このとき、前記成績判定部52は、複数人
ゲームのゲーム終了時における勝ち負けの判定を行い、
その判定結果を対戦料金設定部54へ向け出力する。実
施例では、ゲーム終了時に相手方の操縦する未来戦車を
2回撃破した場合と、ゲーム終了時おけるダメージが相
手方のプレーヤより少ない場合に勝ち、その他の場合に
は負けと判定する。
【0054】そして、対戦料金設定部54は、成績判定
部52から「負け」の判定結果が入力された場合には、
タイマー56を駆動し20秒のカウントダウン動作を開
始する。さらに、ゲーム演算部50に、図6(A)に示
すようなメッセージ画面をディスプレイ12上に表示さ
せる。なお、このメッセージ画面内には、タイマー56
のカウントダウンする時間200が表示される。
【0055】この場合には、プレーヤがこのカウントダ
ウン200の時間内に、コイン投入部26から通常料金
を投入すると、同一のプレーヤとの間で再度対戦ゲーム
を行うことができる。
【0056】また、対戦料金設定部54は、成績判定部
52の判定結果が「勝ち」である場合には、負けた方の
ゲーム機のタイマー56から通信によりカウントダウン
信号を受信する。さらに、ゲーム演算部50に、図6
(B)に示すようなメッセージ画面をディスプレイ12
上に表示させる。なお、このメッセージ画面内にも、受
信した前記カウントダウンデータの表示210が行われ
る。
【0057】なお、このように一方のゲーム機からカウ
ントダウン信号を他のゲーム機へ送信するもの以外に、
必要に応じ、各ゲーム機のタイマー56により、それぞ
れ互いに同期を取りながら、独自にカウントダウン動作
を行ってもよい。
【0058】さらに、判定結果が「勝ち」である場合
に、対戦料金設定部54は、タイマー56のカウントダ
ウン動作の間、次の複数人ゲームのゲーム料金を無料に
設定し、このディスカウント料金の設定値をコインカウ
ント部42へ入力する。そして、タイマー56のカウン
トダウン時間内に、相手方のプレーヤが次のゲーム料金
を投入すると、ゲーム演算部50は、再度同一のプレー
ヤとの間で対戦ゲームを開始する。
【0059】このようにして、実施例のゲーム機10に
よれば、複数のプレーヤ100が同一のゲーム空間内で
対戦ゲームを行った場合に、勝利者は次の対戦ゲームを
無料で行うことができる。
【0060】特に、勝利者には、ゲーム終了時に図6
(B)に示すメッセージがディスプレイ12上に表示さ
れるため、プレーヤはこのメッセージ画面を見ながら自
尊心を満足させ、次のゲームを行うことができる。
【0061】また、敗者は、次の対戦ゲームでは勝者に
なるべく、再度、通常料金でゲームにトライすることに
なる。
【0062】このようにして、本実施例によれば、各プ
レーヤのゲームに対する興奮の満足度を高めながら、ゲ
ーム機10の稼動率を上げるとともにゲームの人気を上
げ、その結果、収益率を上げることができる。
【0063】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が
可能である。
【0064】例えば、前記実施例では、コイン投入によ
りゲームを行う場合を例にとり説明したが、本発明はこ
れに限らず、例えばプリペードなどを用いてゲーム用の
料金を入金することもできる。この場合には、前記料金
徴収部40として、プリペードカードが入力されるカー
ド入出力装置を設け、入力されたプリペードカードから
所定のゲーム料金を徴収するように形成すればよい。
【0065】また前記実施例では、複数の独立したゲー
ム機を通信により接続し、複数人ゲームを行うよう形成
した場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限ら
ず、1台のゲーム装置を、1人用のゲーム機としても、
また複数人用のゲーム機としても用いることができるよ
うに形成してもよい。
【0066】図7には、このタイプのゲーム装置の回路
構成の一例が概略的に示されている。
【0067】このゲーム装置では、共通のゲーム用演算
制御回路30と、プレーヤの人数分のプレーヤ操作部1
4,選択ボタン24,表示回路34,ディスプレイ1
2,料金徴収部40が設けられている。
【0068】そして、ゲーム演算制御回路30は、タイ
ムシュアリングの手法を用い各プレーヤ用のゲーム演算
を行い、1人プレーが選択された場合には、対応するデ
ィスプレイ12上に1人プレー用のゲーム画面を表示さ
せ、また複数人プレーが選択された場合には、前記実施
例と同様にして各ディスプレイ12A,12B上に共通
のゲーム空間内でのゲーム画面を表示させるように構成
されている。このようにしても、前記実施例と同様な作
用効果を得ることができる。
【0069】また、前記実施例では、複数人ゲームとし
て2人のプレーヤが対戦するゲームを例にとり説明した
が、本発明はこれに限らず、必要に応じて3人以上のプ
レーヤが参加して行うような対戦型ゲームを行う場合に
も適用することができる。この場合には、単に勝敗のみ
でなく、例えば各プレーヤの順位に応じて、準位の高い
プレーヤに対しては安く、低いプレーヤに対しては高め
のディスカウント料金を設定するように形成してもよ
い。
【0070】もちろん、ディスカウント料金の設定は、
前記実施例のように1位のプレーヤは無料というような
設定だけではなく、例えば通常のゲーム料金が200円
の場合には、1位のプレーヤは50円,2位のプレーヤ
100円,それ以外のプレーヤは200円というような
料金設定を行うようにしてもよい。
【0071】また、実施例では、複数人ゲームとして、
戦車が対戦するタイプのゲームを例にとり説明したが、
これ以外の対戦型のゲーム、例えばパズル型の対戦ゲー
ムを行うゲームシステムにも適用することができる。
【0072】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
稼動率を上げるとともに、ゲームの人気を上げ、その結
果、収益率を向上させ、しかもゲーム終了後は、各プレ
ーヤに興奮、満足感を与えるようにして複数人ゲームを
行わせることができる業務用ビデオゲーム装置を得るこ
とができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の業務用ビデオゲーム装置の好適な実施
例を示す外観斜視説明図である。
【図2】実施例のゲーム装置のディスプレイ上に表示さ
れるゲーム画面の説明図である。
【図3】実施例のゲーム装置のプレーフィールドの説明
図である。
【図4】実施例のゲーム装置の基本的な回路構成を示す
ブロック図である。
【図5】実施例のゲーム装置のより詳細な回路構成を示
すブロック図である。
【図6】ゲーム終了時にディスプレイ上に表示されるメ
ッセージ画面の説明図である。
【図7】通信ラインを用いないで形成されたゲーム装置
の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
40 料金徴収部 50 ゲーム演算部 52 成績判定部 54 対戦料金設定部 56 タイマー 100A,100B プレーヤ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 宮沢 宏造 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム開始に際し、各プレーヤから所定
    のゲーム料金を徴収する料金徴収手段と、 各プレーヤに対応して設けられたディスプレイと、 各プレーヤに対応して設けられたゲーム用操作手段と、 一人ゲームが選択された場合には、対応するプレーヤの
    ゲーム用操作手段からの操作信号に基づき、一人用のゲ
    ーム演算を行い、対応するディスプレイ上にゲーム画面
    を表示させ、複数人ゲームが選択された場合には、前記
    各ゲーム用操作手段からの操作信号に基づき、各プレー
    ヤの対戦する対戦型ゲーム演算を行い、前記各ディスプ
    レイ上にゲーム画面を表示させるゲーム演算手段と、 を含み、プレーヤの選択により一人ゲームと複数人ゲー
    ムとが行えるよう形成された業務用ビデオゲーム装置お
    いて、 複数人ゲーム終了時における各プレーヤのゲーム成績を
    判定するゲーム成績判定手段と、 前記ゲーム成績の判定結果に基づき、成績のよいプレー
    ヤの次の複数人ゲームにおけるゲーム料金をディスカウ
    ント設定する料金設定手段と、 を含み、成績のよいプレーヤは、次の複数人ゲームをデ
    ィスカウント料金で行えるよう形成されたことを特徴と
    する業務用ビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記料金設定手段は、 複数人ゲーム終了時から所定の受付時間だけ、次のゲー
    ム料金のディスカウント設定を行い、受付時間経過後
    は、通常のゲーム料金の設定を行うことを特徴とする業
    務用ビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1において、 前記ゲーム成績判定手段は、 複数人ゲーム終了時における各プレーヤの勝負けを判定
    し、 前記料金設定手段は、 複数人ゲーム終了時から所定の受付時間だけ、勝ったプ
    レーヤの次の複数人ゲームにおけるゲーム料金を無料に
    設定し、複数人ゲーム終了時から所定の受付時間内に対
    戦相手のプレーヤが、次のゲーム料金を投入することに
    より、前記ゲーム演算手段に次の複数人ゲームを行なわ
    せることを特徴とする業務用ビデオゲーム装置。
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